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#contents ---- *DARK SOULS II 【だーくそうるつー】 |ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B00F9VJRCC)&amazon(B00F9VJTLG)| |対応機種|プレイステーション3&br;Xbox 360&br;Windows XP/Vista/7|~| |開発元&br;発売元(国内)|フロム・ソフトウェア|~| |発売元(海外)|バンダイナムコゲームス|~| |発売日|2014年3月13日|~| |定価|7,429円(税別)|~| |プレイ人数|1人(オンライン時1~4人)|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|利便性は向上、しかし調整不足の箇所あり&br;オンラインプレイの強化&br;前作と比べてダーク要素の薄れた世界観&br;次世代機版での改善箇所多数|~| |>|>|CENTER:''[[DARK SOULSシリーズ]]''| ---- ~ #center(){{ &big(){''絶望を焚べよ''} }} ~ ---- **概要 難度の高い死にゲーとして有名な『[[DARK SOULS]]』の続編。~ ただし、世界設定や「高難度」という点に繋がりがあるだけで、前作をプレイしていなくても支障はない。~ 基本的なシステムはほとんどダークソウルからそのまま引き継いでいるが、「二刀流」や「松明」などの新たな要素も追加され、既存の要素も調整が加えられている。~ 前作からスタッフが変わったことにより全体的に明るい雰囲気になるなど世界観の変化や、更に途中でディレクターが交代になったことによるいくつかの要素の消化不良感から厳しい評価を受けることも多いが、~ 反面「ダークソウルの続編として見なければ良作」という意見もあり、事実、900万以上の投票が集まったゴールデン・ジョイスティック・アワードにおいてCOLOR(orange){2014年 Game of the Year}に選ばれている。 新世代機版発売に合わせて行われた「Scholar of the first sin」のアップデートではストーリーに関わる新たなイベント・NPC・ボスが追加された。~ 前作以上にアップデートの数が多く、発売当初からいくつも仕様が変わっている。また、DLCは前作が1作だけだったのに対して本作では3部作になっている。 ---- **システム -戦闘システム --基本的には前作と同じシステムだが、追加要素として両手に2つの特定の組み合わせの武器を持った際に△ボタン長押しで二刀流の特殊な構えが使えるようになった。 ---ステータスや装備の組み合わせが原因で二刀流ができない場合、△ボタン長押しで左手武器を両手持ちできる。 --前作の対人戦で猛威を振るった強靭度は大幅に弱体化された。 ---軽量武器でも数回の攻撃で怯むようになり、さらに強靭度に関わらず確実に怯ませる攻撃がほぼ全ての武器に存在する。 ---自動回復が遅くなり、小型武器でも強靭削りを蓄積させて怯ませることができるようになった。 --バックスタブも発動前に予備動作が必要になり、威力も低下。また、無敵時間が短くなり、バックスタブの始動や直後に回りの敵から狙われやすくなった。バックスタブありきだった前作の対人戦から脱却を図っている。 --「盾崩し」のアクションが追加。前作のキックのようなものだが、一撃で相手の盾を崩せる上、崩した相手には致命攻撃で大ダメージを与えることができる。 --武器の攻撃属性から「標準」がなくなり、「斬撃」「刺突」「打撃」の3種類になった。 -松明 --暗いエリアで辺りを照らしたりステージの仕掛けを解くために利用できる「松明」も追加された。 ---しかし様々な問題点があって有用とは言い難い。詳しくは後述の「問題点 松明の使い難さ」を参照。 -装備の強化 --武器の強化は、武器のレベルを上げる「強化」と武器の性質を変える「変質強化」に分かれた。 --「強化」は武器の変質派生に関わらず、同じ種類のアイテムを使うため分かりやすくなった。 --「変質強化」は対応する鉱石さえ持っていれば何度でもできるので、前作より手軽に行えるようになった。 --神聖、邪教、混沌、結晶派生はなくなり代わりに出血、毒、闇、無明が追加された。既存の派生にも若干の変更が加えられている。 -生者/亡者システム --プレイヤーは死ぬと「亡者」状態となって最大HPが下がり、さらに死に続けると最終的には半分まで最大HPが低下する。 --「人の像」というアイテムを使うことで「亡者」状態から「生者」状態に戻り、最大HPも元に戻る。 ---前作と違い、篝火で休憩中でなくともいつでも人の像を使って生者に戻れるようになった。 --前作で多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた状態異常「石化(前作での呪死)」もあるが、今作では単にHP減少率が通常の死より高いだけになっている。 ---また、「石化」と違って即死はしないが、強制的に亡者化を進行させる「呪い」の状態異常も追加された。 --オンラインの他プレイヤーやNPCの召喚は生者でなければ行えないが、侵入は亡者状態でもされるようになった。 --人間性のステータスは廃止された。 -回復アイテム --今作からエスト瓶の他に、回復速度は遅いが所持数制限が緩く簡単に入手できる「雫石」というアイテムが追加された。 --人間性の廃止に伴い、エスト瓶の使用回数増加はエスト瓶自体を強化して行うようになり、各地の篝火を強化する必要はなくなった。 --今作ではオンラインの協力プレイ中は霊体でも回復アイテムを使えるようになった。ただし、侵入プレイが始まるとホスト以外の霊体プレイヤー(闇霊や報復霊含む)は回復アイテムを使用できなくなる。 -魔法 --前作と同じでMP制ではなく回数制を採用。同じ魔法を複数装備することで使用回数を増やすことができる。 ---ついでに、今作では魔法使用時にスタミナを消費するようになった。 ---魔法の使用回数を回復するアイテムも追加。序盤は入手が難しいが、終盤は店でいくらでも買えるようになる。 --前作に登場した「闇術」が新カテゴリとして独立。ソウルを消費して放ったり、スタミナを削るなど異色の魔法が追加された。 --呪術以外の魔法は理力、信仰が不足すると使用できないが、その条件を緩和する「吸香」システムが追加された。 ---香料というアイテムを使うことで各魔法の理力、信仰の条件を最低で10まで下げることができる。ただし、理力・信仰が低いとほとんどの魔法の威力や効果時間が低下、短縮される。 --基本の魔法触媒は前作と同じく、杖・聖鈴(前作でいうタリスマン)・呪術の火の3種。新しく追加された闇術は同じカテゴリの中でも杖を触媒するものと聖鈴を触媒とするものに分かれる。 ---その他に、武器や盾としての機能を持ちながら、触媒としても使える「武器触媒」もいくつか追加された。 --呪術の火は触媒の強化度以外にも「理力と信仰の平均値」が炎攻撃力に影響するようになった。 --闇術は「理力と信仰の低い方」が闇攻撃力に影響する。 --属性防御力に影響するステータスが理力と信仰だけになった。 ---前作ではレベルをあげるだけでも少しずつ属性防御力は上昇した。今作では、理力・信仰を全く強化しない物理特化スタイルだと属性防御力が初期値のままということになる。 --魔法の発動をローリングでキャンセルしやくなり、フェイントとして使用することができる。 //--魔法の使用回数を回復できるアイテムが追加されたことで気軽に魔法を使えるようになった。 //アイテムの項目から同じ内容の一文を移設しました -その他 --装備は前作よりも大幅に壊れやすくなったが、篝火で休めば全壊していない限り耐久度が全回復するようになった。 --装備はそれぞれの手に3つまで、指輪は4つまで装備できるようになった。 --前作の「犠牲の指輪」と同じ効果の「命の加護の指輪」があるが、前作と違い壊れても修理してまた使うことができる。 --能力値を振り直すことができるアイテムが一周につき数個だけ手に入るようになった。 --ローリング中の無敵時間やアイテムの使用速度に影響する「敏捷」のステータスが追加された。 --回避行動の変化が、「装備重量の70%超過でドッスン、70%以下で軽快」の2パターンに減った。更に、回避距離・スタミナ回復速度・落下ダメージが装備重量の割合で無段階に変化するようになった。 --死亡すると経験値兼お金の「ソウル」を死亡した場所に落としてしまうという要素は前作と同じだが、繰り返し使えるデスペナルティ無効化指輪の存在によって、やや空気化している。 --敵の復活回数が制限され、何度も同じ敵を倒すと復活しないようになった。 --篝火にある「篝火の探究者」というアイテムを捧げることで、倒したボスや枯渇した敵、アイテムが復活するようになった。 ---一方で、篝火の探究者を使うたびに難易度が上がるというデメリットがある。(ゲーム内では「篝火の熱」が上がると表現している。) ---これを利用して本来2周目以降でしか入手できないアイテムを1周目で入手することも可能。 --通常の状態異常とは別に、周囲の環境から、水/油/毒液塗れといった影響を受けるようになった。 ---水濡れの場合、炎ダメージが軽減され、雷ダメージが増幅する。油塗れの状態で炎ダメージを受けると爆発する。毒液塗れの状態では少しずつ毒の状態異常が蓄積されていく。 -オンラインプレイ --誓約「青の守護者」(前作における暗月の剣)を結んでいると「青教」のプレイヤーが闇霊に侵入された際「救援」として向かうことができるようになった。 --「青の守護者」と「血の同胞」(前作で言うダークレイス)には専用のフィールドで1対1の戦闘が楽しめる「修練」「死合」も利用できる。 --その他、前作にあった古竜誓約、太陽の戦士の誓約は続投。特定のエリアで複数人で侵入できる「鐘守」、相手プレイヤーを自分の世界に引き込む「ネズミの王」誓約が追加された。 --侵入してきたプレイヤーを雑魚敵が襲うようになる「巨人の木の実の種」というアイテムもある。 --オンラインプレイに時間制限がついた。ただ、中途半端な時間で元の世界に戻されることが多く、不満も多かった。 ---これはアップデートにより協力の時間制限が伸び、ボス戦中は時間切れにならないよう修正された。 ---時間制限が短い代わりにクリア済のエリアでも召喚できる「小さなサイン」も追加。 --今作から亡者、ステージクリア済み状態でも侵入されるようになった。 --エネミーと闇霊が敵対状態となる「巨人の木の実の種」が追加された。 --メッセージを書く、他人のメッセージを評価する機能はアイテムなしで行えるようになった。 ---自分の書いたメッセージが評価されるとHPが回復する、デモンズソウルの仕様に戻った。 ---メニュー画面から、自分の書いたメッセージを確認できるようになった。 --特定のプレイヤーと一緒にマルチプレイしやすくなる指輪が追加。 --オンラインプレイ時、音声チャットが利用できるようになった。 --前作のP2P方式の通信とは違い、専用サーバーが用意されているためかマッチングの失敗が少なくなった。 ---- **評価点 -利便性の向上 --転送の制限撤廃、武器強化の簡略化、篝火での武器耐久度自動修復などの『1』で調整不足だった数々の要素が改善、もしくは簡略化された。 //--序盤から篝火間を転送できるようになり移動の手間が減った。 //--武器の強化が簡略化され分かりやすくなった。 //--武器の耐久度修復が篝火に休息することで自動的に行われるようになり手間が減った。 --オンラインプレイ中でも新しい篝火(チェックポイント)を灯せるようになった。 --前作で誤爆しがちだったジャンプ操作が「ダッシュ中に×かL3」のどちらかを選べるようになった。 --梯子を素早く登れるようになり、途中で手を離して降りたり、登っている途中で回復アイテムが使用できるようになった。 --特定のプレイヤーとマッチングしやすくなる「名を刻む指輪」や音声チャットの追加により知り合いと一緒に協力プレイがしやすくなった。 --クリア後ステージでも白霊を召喚できる「小さい白いサインろう石」のおかげでボスクリア済エリアの強敵と戦うために仲間を召喚できるようになった。 --一度クリアしたエリアのボスを復活させられる「篝火の探究者」の存在により、一度の周回で同じステージを繰り返し遊べるようになった。 --他プレイヤーに向けたメッセージを残したり評価する行動が専用のアイテムなしでも行えるようになった。 ---いつでもメニューから書いたメッセージの内容や評価を確認し、削除できるようになった。 --ジェスチャーや魔法の詠唱などをローリングでキャンセルできるようになった。 -動作も全体的に軽くなった --ダクソ1のps3版では処理落ちするマップが多い印象だったが、本作ではそのような場面はほぼない。またそれどころか前作以上に快適なプレイができるマップが増えた。 --特にグラフィックが劣化しているわけでもなく、変わらず充分なクオリティでゲームを楽しむことができる。 -初心者救済 --オンラインまわり ---オンラインプレイ中、侵入されない限り、霊体のプレイヤーも回復アイテムが使えるようになった。 ---侵入された際、別プレイヤーが自動で助けに来てくれるようになる誓約「青教」が追加。 ---召喚NPCの数と召喚できる場所が増加し、オフラインでもNPCと協力プレイができる。 --取り返しのつかない要素、鬼畜仕様の軽減 ---能力値の割り振りをやり直せる「ソウルの器」が一周に何個か手に入る。 ---NPCを殺してしまってもソウルを支払うことでNPCの幽霊を呼び出しアイテム購入などができる「墓」要素の追加。 ---「呪い」の効果や治療難易度が低減。前作のような即座にHP半分+治療困難という鬼畜仕様ではなくなった。 --装備・アイテム面 ---序盤に入手できる亡者状態のHP減少を抑えたり、死んでも亡者にならなくなるなどの指輪が追加された。 ---武器の性質変化が気軽にできるようになった。材料さえあれば強化値を引き継いだまま別の性質に変化させられるので、「ちょっと試してみて自分に合わなければ変える」ということができる。 ---速度は遅いがHPを回復できるアイテムがいくらでも買えるようになった。 -対人戦の調整 --対人戦で使い物にならないアクションが少なくなり、戦術の幅が広がった。 ---ジャンプ攻撃は前より出が速くなり、優れた威力と射程にパリィ不可という特性のおかげで対戦でも使いやすくなった。 ---バックステップはモーションが速く、無敵時間があり、盾を構えながらできるようになった。ダッシュ攻撃に派生できることから、ローリングではなくバックステップを使う意味が用意されている。 ---投げナイフなどの投擲武器のダメージが馬鹿にならない上、スタミナ消費なしという特性もあり、高レベルの対人においても十分活用できるものになっている。 ---シールドバッシュのダメージも実用レベル。今作では左手武器も△ボタン長押しで両手持ちできるようになったので盾両手持ちを戦術に組み込みやすくなった。 -装備の増加 --武器、防具の数が大幅に増えた。武器のモーションも幅広く、自分の趣味にあった装備を探す楽しみがある。 --武器がそれぞれの手に3つ持てるようになり、指輪枠も4つに増え、様々な特化キャラを作りやすくなった。ビルドの自由度はシリーズ1と言っても過言ではない。 --特に武器は「魔法を放つことができる剣」「火を吹く槍」「盾にもなるクロスボウ」「魔法を弾き返す盾」などなど特徴的な装備が増えた。 --ソロにおいて全くの産廃という武器はなく((一見役に立たなそうな「折れた直剣」でさえ、スタミナ消費の少なさとモーションの速さから使い道はある。))、適切に強化していけば自分の好きな武器で戦っていくことができる。 --二刀流の構えが追加されたことで武器の選択肢が増えた。前作まではほぼネタ装備だった拳系武器が二刀流にすることで近距離でラッシュを叩き込んだり、クロスボウ二丁を同時に発射したりなど、ロマンと実用性を兼ね備えた戦闘スタイルが登場した。 ---二刀流で手数を増やすことができるようになったため、出血や毒などの状態異常武器が実用レベルになった。 --二刀流ができない場合は「左手装備を両手持ち」になるが、これにより、一時的に左手の盾を両手持ちすることで防御を固めるという戦術もとれるようになった。 --また、海外では装備の組み合わせのセンスを競ったり、別作品のキャラを再現する「ファッションソウル」も流行した。 --マントなどの布類がたなびくようになった。おかげでいくつかの装備がより自然に、カッコよくなった。 ---亡者状態でも生者の姿になれる指輪、召喚先で生者の姿になれる指輪、生者の状態で霊体の姿になれる指輪といった見た目に影響する指輪もある。 --消費系の攻撃アイテムも、前作では低レベルくらいでしか使い道がなかったのに対し、今作では馬鹿にならない威力、投擲の高速化、「スタミナ消費なし」という特性により、高レベルの対人戦においても戦術を広げる要素のひとつになっている((『Bloodborne』で投擲系消費アイテムのダメージがステータスの影響を受けるようになったが、実は本作の投擲アイテムもほんの少しだがステータスの影響を受けており、レベルアップでダメージを上昇させることができる。))。 --派生もバランスが取られている。 ---前作で"魔法"派生とイマイチ区別がつかなかった"魔力"派生が、「理力による補正が物理攻撃力に乗る」という仕様変更により差別化された。 ---前作で強すぎると言われた属性派生が、"炎"は理力と信仰の両方、"雷"は信仰の補正を受けるようになり、火力を出すには自身のステータスも必要になった。 ---素で属性を持つ武器やユニーク武器も派生が可能になり、「雷攻撃力をさらに伸ばす」「属性武器に状態異常も加える」など自由度が大幅に増えた。 ---盾の属性派生でも受け能力は強化によってちゃんと上昇するため、属性盾を使いやすくなった。 ---装備強化や変質派生が気軽にできるようになったため、攻略するエリアの特性や自分のステータスに合わせて色々な派生を試せるようになった。 -攻撃モーションの改善 --前作ダクソ1は「攻撃モーションがデモンズから劣化しており、全体的にもっさりしていて動きも硬い」という不評を得ていた。~ その声を受けてか、今作では攻撃モーションを一新。概ね振り回していて面白いものとなり、特に特大武器はかなり素早くなった。 --前作で誰得と大不評だった槌や斧、斧槍等の「単発攻撃しかできない」「外すと甚大な隙を晒す」という仕様も撤廃。~ いずれも気持ちよく振れるよう改善されており、特に槌系は属性面で、斧系はリーチの面で、攻略する上で有利に働いている。 --ただし、改善されたのはあくまで''攻撃''モーションで、特にエスト瓶の回復モーションは前作以上の癖がある。詳しくは後述。 -多様なオンラインのシチュエーション --侵入者からホストを守る「救援」や1vs1の闘技場、巨人の木の実の種を使った敵味方入り乱れての戦いや「鐘守」「ネズミの王」などオンラインプレイのシチュエーションがかなり広がった。 ---協力プレイにおいては特定の相手とマッチングしやすくなる指輪と音声チャットのおかげでフレンドとのプレイがやりやすくなった。 ---侵入されやすくなるアイテムや指輪があり、一度の攻略で何度も侵入される縛りプレイもできるようになっている。 ---闘技場は前作と違い1vs1しかないが、死合と修練合わせて6種類のステージがあり、マッチングも早い。 --また、オンラインを生かしたイベントとして、ある宝箱から期間限定で既存のものと色違いの特別な武器が手に入るというイベントが開催されていた。 --ひとつのエリアに二種類のボスを配置することで、マッチングしやすくするという工夫も見られる。 --デモンズソウルにはあったボス戦でのPVPが復活。今作ではボスとしてではなく、ボスの呼び出す敵の一人として戦うことになる。 -魔法の種類増加 --新たに闇術カテゴリが追加されたことに加え、魔術、奇跡、呪術の各カテゴリにも新魔法が追加された。 ---近くの敵を一掃する「ソウルの大剣」や、自分を含めた周囲の味方を強化する「固い誓い」に加え、敵が接近すると爆発する炎を設置する「漂う火球」だけでなく、敵の死体を爆破する「死者の活性」など個性的な魔法も多い。 --回復系奇跡が自分を含めた範囲回復となり、ヒーラープレイがやりやすくなった。 ---特に闇霊侵入中は霊体がHPを回復する手段が制限されるのでより重宝されるだろう。 --どの魔法もそこそこ使い道がある。一見使いづらい魔法も難所を簡単に突破するために使えることがある。前作で極端な修正によって産廃になった「強い魔法の盾」や「鉄の体」もそこそこ使えるようになっている((「強い魔法の盾」の短すぎる効果時間は2倍の30秒になり、「鉄の体」は十分な能力さえあれば、ローリングやダッシュができるようになった。))。完全な産廃といえる魔法もそれほど多くはない。 --スペルパリィという新システムが導入され、特定の盾で相手の放つ魔法攻撃を跳ね返すことが可能になった。 //((身を焦がす火という魔法が「自分の体に火をつけて周囲にダメージを与える」というものなのだが、効果範囲が狭く、与えるダメージが低く、自分へのダメージが大きいという実質自殺専用魔法になっている。それでも、対人で残りHPわずかな相手へのトドメや、HPが低くなると発動するタイプの特殊効果の準備として使用できないこともない。)) //共鳴する武器という魔法は闇の武器という魔法と威力はたいして変わらないくせにスロット数が多く、使用回数が少なくソウルも消費する。失望の囁きは対象の防御力を下げるとあるが、その効果が2桁程度のダメージと余りにも低すぎる。衝撃はダメージ0で敵を吹き飛ばすが、それが通用するのはわざわざこれを使うまでもないような動きの遅い小型の亡者くらい。その割りに使用回数は最大6回しか使えない。 //こんな感じで1つでは済まされない気がするので差し替え -プレイヤーによる難易度・ルール調整とやり込み要素 --侵入されやすくなる指輪やアイテム、協力プレイが不可能になり敵が強くなる覇者誓約、エリアの難易度をゲームプレイ一周分上昇させる篝火の探究者などでプレイヤー自身で難易度を上げることができる。 --篝火の探究者はドロップするアイテムにも影響するため、二周目以降の強力なアイテムを一周目で入手することも可能。 --二周目以降は敵の配置が変化する。ボスモンスターがエリア途中に中ボスとして配置されたり、二周目限定のモブが現れたり、大胆な変更が加えられるステージもあるので新鮮な気持ちでプレイできる。 --侵入を抑制する人の象、先述の巨人の木の実の種や青教誓約などでオンラインの難易度調整にも融通が利く。 --一度も死なずにクリア、一度も篝火で休まずにクリアでそれぞれ特典アイテムがもらえるというやり込み要素も存在。 ---- **賛否両論点 -雑魚敵の復活制限 --前作までは死亡や篝火での休息でほぼ全ての敵が復活したが、今作では同じ場所にいる敵を倒し続けると一定の条件を満たす(下記の記述を参照)以外では復活しない仕様となった。 --ディレクターの渋谷知広氏曰く「やり直しで何度も同じところの敵を倒さずに済む優しさ」らしい。確かに道中は快適になるが… ---アイテムドロップやソウル稼ぎを考えると厄介なシステムであり、回復アイテムを買うためのソウルが稼げないというデメリットも発生する。 ---とはいえ1体の敵につき約10回ほど倒さなければ枯渇しない上に敵もかなりの数がいるので、基本的に通常プレイではそこまで気にする必要はないのだが.... ---現在はマデューラの墓で「覇者」の誓約を交わしている状態では雑魚敵が枯渇することがないため初期と比べるとだいぶ楽になった。しかしその代わりに誓約の効果で協力プレイ不可、敵からのダメージが上がるというデメリットがある。 ---誓約の解除((同じくマデューラにいる猫のNPCと話せば解除が可能。))をすれば通常の状態に戻るので問題はないが、初見ではこの仕様に気付きにくいプレイヤーも多く不親切さが目立つ。 ---発売当初では「篝火の探究者」というアイテムの使用でしか敵を復活させることが出来なかった。しかしこの場合は2周目以降のようにそのステージの敵の強さが跳ね上がるうえ、特定の篝火ではボスも強化されて復活する。また当然ではあるが同じ場所で使用するにはボスを再度倒さないといけないため手間がかかるという厳しい仕様であった。 -大幅に強化された毒 --前作における毒は回復リソースの少ない序盤~中盤の道中攻略でたまに活躍する程度で、それ以外は殆どの場合で即効性のある出血にお株を奪われている面があったが、今作の毒は大幅に強化され、持続時間が短くなった代わりに1度のスリップダメージ値が激増し、大幅に実用性が高まった。 --それ自体は数の暴力や理不尽な敵への貴重な対抗要素として見られている面もあるのだが、強力すぎて殆どの道中攻略が毒武器+毒矢で間に合ってしまうので、前作までの攻略のカギともいえた「状況に応じて武器を使い分ける」といった工夫要素が削がれてしまっている面もある。 -全体的にダークファンタジー要素が薄れた世界観 --ダークソウルでは人間がある理由で亡者というゾンビに近いものとなり意思を無くして人々を襲い始めているという設定で、前作『1』ではそれを強調する数々の悲惨な末路を辿るNPCや苦しむ亡者などがおり非常に絶望感のある世界観となっていた。 --しかし今作では無事に生存しているNPCや特に何事もなく過ごすNPCが多数存在していて上記のような絶望感はあまり見せないなど大きな作風の変化があった。 --かといって本作も全くダークソウルらしさがないわけではなく基本的に暗い雰囲気は残っているのだが、細かい部分のノリの違いで従来のユーザーから「ダークソウル特有の暗さがない」「よりファンタジー要素の強い雰囲気が好き」と大きく意見が分かれた。 --なお、次回作『3』では本作のファンタジー要素も維持しつつ従来のダークな雰囲気を残すなど各作品の雰囲気をバランス良く取り入れて軌道修正を行っている。 -ローリング関連 --前作までの「装備重量n%以下で軽ロリ・n%以上で中ロリ」等ではなく、凡そ2.5%刻みで細かく変動するように。 --基本的に本作のローリングの仕様は制限が厳しかった前作と比べて改善されているのだがこの仕様変更が賛否両論で、前作までは装備重量n%以下でやりくりすればよかったのだが、本作では重量は下げれば下げるほど良いため重量装備の不遇につながったという意見もある。 -スペルパリィ --敵の魔法弾を弾ける新要素なのだが、成功しても反射した魔法弾が飛んでいく方向はランダムで、術者に打ち返されることはまずない。 --一応パリィより受付時間は長いがかといって実行して得られるメリットも皆無に近く、大抵は他の装備を使う方がマシなので全く無駄なシステムではないが存在意義が薄いという意見も。 ---- **問題点 //全体的にごちゃごちゃしていたところがあったので問題点を分割し、アプデやハイスペ版で改善が見られたものを畳みでまとめました //こちらはPS3/360/Win版の記事です。ハイスペ版のみで変更がなされた部分はリメイク作品なので内容を混在させることは避けてください。他にもハイスペ版の内容が加筆されているようなので差し戻しと下のハイスペ版の改善点へと移行をお願いします。 ***システム -取得ソウル量マッチング --今作のオンラインのマッチングはレベルではなく「今までに取得した総ソウル量」を基に行われる。おそらく熟練のプレイヤーが低レベルに残って侵入プレイを行う「初心者狩り」を抑制しようとしたシステム。 --しかし、ソウルをロストすることがあるダークソウルシリーズでは一度ソウルをロストすると「取得ソウル量」だけが増えて下げることが出来ず、二度と取り戻せない損失になっている。またゲームの仕様を理解していない初心者ほど回復アイテムの購入や試行錯誤の回数が多くソウルを無駄に使いやすく、初心者ほどキャラや装備が強くなっていないのに取得ソウル量だけが増えやすい。結果として初心者はレベルがや装備が弱い状態でマッチングしやすくなってしまう。初心者が普通に対人や侵入に参加しようとしても侵入してくるプレイヤーも、レベルも装備も強い上級者とマッチングしてまうため完全に裏目に出て事態は悪化している、レベルが同じなだけ前作のほうがまだマシである。 --また、協力プレイを行う際、プレイヤーの多いソウル量にまであげないとマッチングしない問題もあり、上級者が初心者を助けるということもやりづらくなってしまった、逆に新規プレイヤーにとって不利な要素となっている。 -装備品ドロップマラソンをしていた場合、場所によってはボスまで復活してしまい不本意ながら「取得ソウル量」を増やしてしまうことにもなる。 --レベルマッチではなくなったことにより前作であったレベルをあえて上げずにレベル帯を合わせてマッチングして対人要素を楽しむということができなくなり、現状唯一対人を楽しめる帯域がソウル獲得量カンスト帯だけになってしまった。全パラメータMAXで個性もへったくれもない万能型スタイルで殴り合う原因にもなっている。 --ソウル獲得量によるマッチングなので低く抑えるのが非常に困難、プレイすればするほどマルチプレイがしにくくなっていく。 --なお、最終アップデートで取得ソウル量をコントロールできる指輪が登場し、装備品ドロップマラソンなどは取得ソウル量を抑えられるようになった。取得ソウルを揃えるという事自体が面倒な上に、ソウル取得量を抑えるためにこの指輪をずっと付けていないといけないという非常に不便な仕様であったため全く流行らなかった。~ また取得ソウル量のみの判定で装備の強化値などは判定されないためサブキャラからこの指輪と最大強化した装備を受け取った初心者狩りが横行し阿鼻叫喚の様であった。 --マルチプレイがしづらく初心者は初心者狩りに会いやすい、誰も得をしないシステムになってしまった。 -今作では''クリア済エリアだろうと亡者状態だろうと侵入されるようになった''ため、侵入を防ぐ手段がほとんどない。 --他のシリーズでは基本的に用意されているオフラインモードのオプションがないため、通常のプレイ方法では事実上の強制イベントとなる。 ---どうしても侵入を回避したければ、LANケーブルを抜いたり、アカウントからサインアウトするなどハードごとに異なる手順をプレイの都度行って、無理やりオフラインでプレイするという荒業が正攻法となる。 ---オフラインモードでは協力プレイや他者のサイン表示といったその他のオンラインの恩恵を受けることもできなくなるため、それら全てを代償に侵入を拒否するか、あるいは侵入を許容するかの2択となる。 --一応、貴重品である「人の像」を篝火に捧げることでそのエリアでは侵入されなくなるが、逆にこちらからの侵入も行えなくなる((発売当初は協力サインも出せない実質的なオフライン状態になってしまい、しかも自分の意思で解除することもできない。解除するには効果が切れるまでそのエリアに滞在するしかなく、しかも残り時間を確認する方法もなかった。))。 ---侵入の希望者が侵入を拒否できないため、同じエリアで侵入しようと待機しているプレイヤー同士がぶつかり合ってしまい、本来の醍醐味である攻略中のプレイヤーに侵入する機会が減ってしまった。 --また、死亡してもソウルも生者も失わず、しかも修理費用3,000ソウルさえ支払えば繰り返し使える「命の加護の指輪」の存在により、「わざわざ侵入者の方に向かっていくより、とっとと自殺して3,000ソウルで指輪を修理すればいい」という戦法が横行し、まともな対人が成立しないことが多い((なおハイスペック版では修理費用が増加され、入手数も大きく絞られた。))。 --序盤から全ての篝火間をワープできるようになっているため、クリア済みのエリアに侵入されてもイマイチ緊張感がない。「篝火ワープでちょっとした消費アイテムを買いに来て、帰ろうとしたら侵入されていた。侵入者が来るまで待つのが面倒臭いので自殺」ということもよくある。 --一応、NPC闇霊を見逃しにくくなった((前作では、亡者のまま進めてボスを倒してしまうとそのエリアに出現するNPC闇霊のドロップ品がその周回で入手不可になってしまう仕様だった。))ことや。罪人を狙う「青の守護者」誓約のプレイヤーが侵入専門のプレイヤーの世界に入りやすくなったことはプラスと言えるかもしれない。 -松明の使い難さ --目玉の新要素の筈だが非常に使い辛い。 --所持している松明の数による使用時間制限がある。ただ、着火は一本ごとに行うのではなく本数に応じて使用時間が累積するシステムの為、一本ごとに点火する必要はない。 --店に売っていないので敵からのドロップや最初から落ちているアイテムに頼る必要がある。 --着火可能な場所が限られており((篝火や燭台など、この説明は松明のアイテム解説自体に理由は記されている。))、蝋燭の灯りなどでは火を点せない。 --松明使用中は左手の武器が使えない。一応、ガードは可能だが受け能力は盾に遠く及ばず、僅かな攻撃力はあるものの素手よりマシな程度。 --武器チェンジや両手持ちをすると松明を消して収納してしまう。 ---再び火を点すには先述の着火ポイントに戻るか、後半までロクに手に入らない消費アイテムを使用するしかない。 --使いづらいにもかかわらず、松明関連のトラップがやたらと多い。 ---松明を点けた状態で敵の油壺を食らうと爆発して大ダメージを受ける。 ---細い通路の絶妙な位置に松明の火を消す水が流れている。 ---松明を持ったまま近づくと敵対するNPCがいる(事前に警告はされる)。 ---水の中でローリングすると消える((松明を持っている間は左手の盾が使えない上に水の抵抗で挙動も鈍くなるので、ローリングまで封じられてしまうのは厳し過ぎる。))。 --そもそもの問題として暗いエリアがほとんどない。暗いエリアも輝度調整でなんとかなってしまう。 //---ただし輝度調整は本来ゲーム側からは「非推奨の不正行為」である、というのもデモンズの頃からプレイ前の輝度設定がありそこで「一定以上暗くする」よう指示されている為。 ---ただし、輝度調整での過度なライトアップは本来ゲーム側からは推奨されていない行為と思われる。&br()というのも、このシリーズではデモンズの頃からプレイ前の輝度設定で「一定以上暗くする」よう指示されるため、過度に明るくすると暗さを生かしたシーンを台無しにする可能性がある。 //↑どういう指摘なのかよくわからないためCO //輝度を推奨外の状態に調整し勝手に視程を広める行為はバグ技やチート技使用の様なゲーム制作側からすれば「不正行為」の範疇であるという事。 //なるほど、追記ありがとう。ただ、オプションでいじれる範囲内を「不正」と断言するのは客観性に欠ける。 //---この「輝度調整で明るくする」手法は、単純なプレイ環境改善だけでなく動画投稿サイトでの投稿動画の見栄えも良くなるため、動画サイト投稿者間では松明のデメリットや松明のシステムの無いソフトでも行われ易いsoulsシリーズ共通の問題でもある。 //動画投稿の見栄え関連はこのゲームそのもの問題とはまた異なる問題かと思います ---こうした事情があったため、ハイスペック版では松明無しだとほとんど見通しの立たない暗いエリアが増え、輝度調整でも暗さが変わり難くなった((ただし、ハード側やPC版でのMODに搭載された機能で明るくされるケースも存在する。))。 ---アマナの祭壇では足元を照らす光源として活用できるが、後述の通り弊害もある。 //--以上列挙されているがあくまで「現実的、リアリティを重視」する観点ならばさほど問題の有る挙動でもない((例えば水に浸かって火が消えないのは現実的にはあり得ないし、左手に松明を持っている時に左手に武装をさらに持てるというのはどう考えても現実ではあり得ない。))、あくまでも問題点は「ゲームプレイ時の利便性」の観点に起因する物がほとんどである。 --これらは「現実的」な観点ならば問題は無くても、「利便性」の観点ではゲーム内容との相性が悪いと言える。 ***ステージ -前作より工夫のない雑魚敵の配置 --進行ルート上に多数の強力な敵がプレイヤーが来る方を向いて、全く動かずに待ち構えているというシチュエーションが割と多い。更に場所によってはたこ殴りにされるのを警戒して一人に遠距離攻撃すると複数がこちらに向かってくる、というようなことも起きる。 ---前作でも似たような配置は見られるが基本的に回避法が用意されており、プレイヤーに迂回して別のルートを探す、分断して各個撃破する、アイテムやステージギミックで一網打尽にする、ステータスに物を言わせて強行突破するなど様々な選択肢が委ねられていた。 ---もちろん今作も1人ずつ分断して倒せるポイントは少なくない。しかし上記のように本作は強制的に複数と戦う事を強いられる場面が他作品に比べて多いため悪い所が目立ちやすいのである。 ---特に序盤で訪れやすい「忘却の牢」は強行突破しか許されない所が多く、ダンジョンを攻略しているというより淡々とバトルを強要されているようで自由度がないと感じたプレイヤーが多かった。 ---またそれを抜きにしても不意打ちバックスタブや落下攻撃を行えるシチュエーションもほとんどなく、基本的に正面突破を強要され攻略の幅が少ない。 ---二周目以降は道中の雑魚敵が増え、個々の敵が強くなるため余計に面倒臭さに拍車がかかる。 -ボスの攻略がワンパターン気味で低難易度化し、個性に欠ける --これといった弱点を持たないボスが多くひたすらモーションを覚えて避けて攻撃を当てる攻略しかないボスばかりであり、色々な攻撃手段を試してボスの弱点を探るような攻略が用意されていない。 ---これ自体は前作でも指摘されていた問題点だが、本作は更に悪化してワンパターンな攻撃をするボスが非常に多くなったため余計に単調と感じさせる作りになってしまった。 --序盤では異常な強さを誇るがある物を使うと一瞬で倒せる「呪縛者」など例外はいなくもないが、非常に数少ない。またある行動をしないと突進し続けて攻撃ができない「刑吏のチャリオット」などの一風変わったボスに限って本筋とは関係ない所にいる事が多い。 -前作のオーンスタインとスモウのような複数ボスが増えた。 --しかも個別のAIを持ったNPCを複数配置しただけで調整は適当である。共有AIで攻撃のチャンスが与えられていた彼らでさえ不評の声が聞かれるが、本作ではその手の複数ボスが増えた事もあり更に叩かれることに。 --更に複数系のボスには雑魚や別のボス戦の使い回しが多く、これも批判される要因になっている。 --大抵の場合は召喚できるNPC白霊がかなり強力だったりするのでどれもオンスモほど苦戦するボスというわけではないが、ソロだと袋叩きを恐れて上記のようにNPCを呼んで延々と隙を待つ...ということにもなりがちなのでやたらと時間がかかるのが難点。 --強制ではないが、その中には5体のガーゴイルと戦ったりと一人では厳しすぎる戦いもある。また大量の雑魚敵がひとまとまりでボス扱いになったり、巨大な敵+雑魚の大群というボスも。最もこちらに関しては1体1体が弱く簡単に倒せるためさほど騒がれていないが。 --またこちらも二周目になると特定のボス戦において雑魚敵が乱入してくるようになったりと理不尽に難易度を上げてくる。しかもそれは本来は1対1のボス((「歯ごたえがあって楽しい」と言うプレイヤーもいるが、「余計な水を差さないで欲しい」などと言う否定的な意見が多い。))。 -アクションとステージデザインが噛み合っていない。 --パリィ、盾崩しからの致命という、人間サイズの敵との一対一の戦いで有効なアクションが多いのに対し、本編では人間サイズの敵はたいてい複数で襲ってくる上、パリィや盾崩しの効かない巨大な敵との戦いが多い。~ また、落下攻撃アクションがあるのに使える地形がほどんどない、バックスタブがあるのに不意打ちできるシチュエーションがほとんどない((今作のバックスタブは無敵時間が短いので、複数戦で使用すると攻撃中に他の敵からの攻撃を受けて無防備にダメージを受けてしまうことが多い))など、折角作り上げたアクションを活かしきれていないステージ構成が目立つ。 -難しい以上にストレスが溜まるステージ #region(ネタバレ注意) -黒渓谷 --クズ底と同じく毒液を発射する像が配置されているのだが、''数が異常なほどに増えている。''これが初見では非常に厄介。しかもほぼ''壁全面''に設置されており安全地帯が殆どない。 --毒だけならまだしも、よりによって発射される毒液に''ヘッドショット判定がある。''毒対策装備を用意していてもヘッドショットでよろめいている間に他の像から集中砲火を食らって一瞬で毒状態になることも多い。何よりいちいち動きを止められて面倒臭い。 --これらの地蔵は敵ではなくトラップ扱いなので''ロックオン不可。''破壊したところでソウルやアイテムは得られないため徒労感が強い。安全に進むにはチマチマ破壊していく必要がある。 --敵ではないので篝火でも復活はしないが、だからどうしたというレベル。当然ロードを挟めば復活する。 --幸いこの場所は全ステージの中でも非常に短く、ほぼ一本道であるためすぐに終わらせることが出来るのはメリットと言えるかもしれない。 --またさすがに全ての像が毒を発射するというわけではなくある程度は限られているため、毒を放ってくる像だけ破壊するという対策は出来ない事もない。 //武器の耐久度は回復できる篝火が複数設置されているためほぼ影響はないレベルだと思われる。またクズ底の問題点は特に指摘されていなかったので削除。 -アマナの祭壇 --ほぼ全域が水没しているステージ。本作トップクラスの高難易度を誇る。 --しかし、敵(古竜院の巡礼)はお構いなしに水中を全力ダッシュし、水に足をとられて動きにくいプレイヤーキャラをボコボコにする。 --遠距離攻撃を行う魔法使いがそこかしこに配置され、ホーミング魔法弾を次から次へと発射する。しかも、索敵範囲はかなり広いうえに開けた場所が多く、射線が通りやすい。 ---アップデート前は''描画距離外''からも撃ってきたため、こちらは狙撃さえ不可能な距離から弾幕に苦しめられることになった。 ---一応弾速が遅いので回避は余裕なのだが、問題なのは先述した古竜院の巡礼が護衛についていることと索敵範囲の異常な広さ。 --水の下に隠れている敵がいたり、水の中で地面が途切れていたりするので松明が有用。ただし、水場でローリングすると消える上、水の下に隠れている敵は松明を持っていると逆に索敵範囲が広くなるので扱いづらさが目立つ。 --理不尽な敵の項目でも説明されているが古竜院の巡礼がとにかく極悪。常に3体ほどで固まって行動している上、唯一の進行ルート上に陣取っているのでスルーも難しい。 ---現在では毒矢を打って遠くから倒す戦法が確立されており、実際この方法なら安全に進む事はできる。時間はどうしてもかかってしまうが.... ---ちなみに、古竜院の巡礼の近くに「周囲の雑魚敵の体力を回復させる」という一見すると凶悪な敵が配置されているが、古竜院があまりに強すぎて出番がほとんどなく、こいつ自体は攻撃を行わないのでただの癒しキャラになっている。 -記憶の世界 --ゲーム終盤で行くことができる過去の世界。 --出現する巨人は攻撃力もHPも高く、超強力な火球を放ってくるものもいたりで、とにかく滅茶苦茶に強い。 --そして記憶の世界には''時間制限''がある。時間切れになると強制的にもとの場所に戻されてしまう。 ---要は「雑魚と戦わずに駆け抜けろ」というエリアなのだが、ボス戦にも時間制限があるので、後数発殴ればボスが倒せるというところで帰還させられることも。 ---記憶の世界独自の敵キャラクターも多いのでせっかくならじっくり戦ってみたかったという意見も多い。 ---よりによって普通に戦うと時間切れになる巨人に''特殊落下攻撃演出''があったりする。カッコいいのだけれど、そんなことしている暇はない。 //ちなみにここがゲーム内で特殊落下攻撃を見ることができるほぼ唯一の機会だったりする。 //炎トカゲや巨象の戦士にも落下致命があるので割とそこそこあります ---なお、このエリアに出現する敵はほぼ全てに特定の魔術が有効なため、それを活用すればだいぶ楽になる。 #endregion() -理不尽な謎解き --「ファロスの石」という仕掛けを作動させる鍵となるアイテムがあるが、どんな仕掛けを作動するのかはほとんどの場合使ってみるまで分からない。しかもその仕掛けの中には罠もある。そして何より一度使うと''もう戻すことができない。''罠はそのまま作動しっぱなしだし、貴重な「ファロスの石」は失うしでふんだりけったりである。 ---一応「ファロスの石」をドロップする敵は存在し、ボスの護衛としても出現するため必要量以上に稼ぐことは出来る。 --隠し扉が武器による攻撃ではなく、○ボタンで開けるように変更された。別にいいのだが開け方が説明書にもチュートリアルにも出てこない。 ---偶然攻撃が当たって開くこともある前作と違い、○ボタンで開くという仕様を知らないと自力発見はかなり難しい。 ---「ファロスの石」によって出現する隠し扉は攻撃によって開くため、余計に勘違いしやすい。 ***エネミー -''敵の能力に一貫性がない''のでゲームが進んでもいまいち自分の上達が感じられない。 --自分の3倍ほど大きい敵の大斧をパリィできたと思ったら、自分と同じくらいの背丈の敵の片手斧がパリィできない。 --鎧を着た巨大な兵士を怯ませることができるのに、自分と同じくらいの背丈の半裸の野蛮人を怯ませることができない。 --巨大な戦士の大鎚を上から振り下ろされてもガードできるが、それと同じタイプの戦士の特大剣はガード不能。 --プレイヤーの使用する魔法はスペルパリィで弾けても、亡者の魔術師の魔法は弾けない。 --巨大なドラゴンの噛みつきはガードできるが、それより小さい火トカゲの頭突きはガード不能。 --プレイヤーと同じ武器と同じモーションでプレイヤーにはないガード不能攻撃を仕掛けてくるNPC。 --とある敵は弓矢で頭を撃ってもヘッドショットにならない。しかし、頭部のない人型の敵は何故かヘッドショットになる。 -理不尽な敵 --いくら攻撃しても怯まない「無限強靭」の敵がいる。 ---前作では強靭が高くても全く怯まないような敵は少なく、巨大な敵でも多くは特大武器で怯ませることができた。しかし今作ではプレイヤーと大きさに差が無くても全く怯まない敵も。特に溶鉄城の後半で登場する重鉄兵は異常なまでの耐久性を持っており、多くのプレイヤーを苦しませた。詳しくは敵の代表例を後述。 ---こういった敵も何種類かはアイテム「竜体石」による衝撃波やNPCの攻撃では怯むことがあるので、「プレイヤーの攻撃では怯ませられないほど強靭度が高い」という説もある(どっちにしろあまり変わらないが)。 ---また無限強靭でない敵もオンラインプレイ中は強靭度が増して特大武器の攻撃でも怯まなくなる場合がある。 ---無限強靭ではないが、多くのNPCや一部の雑魚敵が、攻撃中に強靭削りをほぼ無効化するというスーパーアーマー能力((プレイヤー側のスーパーアーマーは特大武器の攻撃に限られるが、敵は直剣などの中型武器でもスーパーアーマーを使用できる。))を持っている。 --数多くの敵が「初段を食らえば次の攻撃も確定で食らう」というチェイン攻撃を仕掛けてくる。 ---本作は最初の一撃を貰えば反撃が一切できない事も多く、その場合はローリングなどで後ろに逃げるか相手が攻撃の手を止めてくれることを祈ることしか出来ない。そのためなんてことのない人型の雑魚敵でも思わぬ大ダメージを食らう事が多い。 //---一方で闇霊・亡者系のNPCがプレイヤーは出来ないほとんどの行動をローリングでキャンセルできる。こちらがチェイン中でも当然のように回避やガードを挟んでくる上、酷いものになるとジャンプ攻撃中に反応して空中で反対方向にローリングすることも。見た目がプレイヤーと同じなので余計に理不尽に感じる。 //実際のps3版のプレイでは特にそう感じず、過剰に書かれていると感じたため削除。 ---それ以外にも敵の挙動自体が不自然なものも少なくない。歩幅と移動速度が明らかに合っておらず、スライドするように動く敵や後ろを取ったと思いきや突然ヌルッと反転してくる敵などが存在している。~ その筆頭が「虚ろの影の森」等に出現する大鷹騎士。一目見て分かるほどに歩幅と移動速度が合っておらず、それ以外のモーションも雑でぎこちない。上記のチェイン攻撃を仕掛けてくる上、''1度に2発の矢を射ってくる・正面からのガード崩しの直後にバクスタする・筋肉が攣ったかのように左腕が固まる''等、まるでバグにでも遭遇したかのような挙動を見せる。 #region(理不尽な敵の代表例) -王国剣士:遠距離からクロスボウで攻撃してくる個体に接近すると、当然のようにノーモーションで大剣に持ち替えて斬りかかってくる。というか攻撃モーション中ですら持ち替えてくる。 -ハイデの騎士:振りかぶりなどの予備動作が一切無い連続斬りやバクスタ潰し、突然動きが固まったと思ったら急に踏みこみ斬りなど、モーションのつくりが雑なため、どの攻撃も初見では一度喰らうまで対策のしようがない。 -古竜院の巡礼:水場でもお構いなしの猛烈な脚力で追いかけてきて、一撃でこちらの体力の半分を削るような攻撃で3連コンボする。たまに盾のガード判定を残したまま攻撃してくる。そしていつも複数人で襲ってくる。 -重鉄兵:亀の甲羅のような鎧が特徴の敵。いわゆる「無限強靭」で''高所からの落下攻撃や特大武器の連撃でも怯まず''、その鎧の特性で''バックスタブ無効''、通常攻撃を盾受けすると大きくスタミナを削られる上、ときどき''盾を貫通する叩きつけ攻撃''を行う。さらに、すべての攻撃が''パリィ不可''、そして''ヘッドショット無効''と、本作の戦闘システムを''全否定''した敵。 --見た目通りかなりタフで、倒すには攻撃→回避を繰り返すしかない。「難しいのではなく面倒臭い」という本作への批判の引き合いとして出されることも多い。 --属性耐性が低いので属性攻撃で倒してくださいということなのかもしれないが、設置数がかなり多く前述の通り体力も多いので火炎壺程度では到底数が足りない。ならば無視ししようとしても、回避すら難しい細い通路に配置されており、倒すまで先に進めませんと言わんばかりである。重鈍そうな見た目なので逃げようとしてもハンマーを振りかぶっている時に距離を取ると''ハンマーを振り上げたまま、普段は見せない軽やかな走りで追いかけてくる''。 -獅子族の戦士:見た目は主人公とほぼ同じサイズの蛮族なのだが、どういうわけか特大武器ですら怯まず、また武器も片手斧なのにパリィ不可。そして属性攻撃も状態異常もあまり効かないという上記と同じような「隙のない敵」。一応バックスタブは取りやすいのが救い。 -霧の戦士:プレイヤーと同規格の敵なのだが、体がほぼ透明のためかロックオン不可能。さらに地味に体力も高く、クロスボウで遠距離攻撃までしてくる。しかも場所によっては複数で襲ってくる。 -異形の影:2周目以降、あるボス戦に2体で乱入してくる。攻撃を受けると一定確率で棘を射出するという能力を持っている、''攻撃を受けると同時に発射するので回避する方法がほとんどない。''一応、背後から攻撃すれば大丈夫なのだが、ソロプレイだと3対1の戦いなので難しい。威力も馬鹿にならない上、針が小さくて見にくいので「自分が攻撃していると思ったら何故か死んだ」という状態に陥りやすい。 -膨張犬:噛みつきと前足攻撃が異常に速く、盾無しで防ぐのはほぼ不可能。その秘密は攻撃判定にあり、予備動作の時点で判定が発生している。こういうモーション発生直後から判定のある敵は結構いる。 -竜の番兵(大鎚):2~3発でこちらを屠る巨大な大鎚を振り回す敵。スタミナ無限疑惑があるほど攻撃が途切れず、防御していてもいずれ崩され潰される。なので、まともにやりあわず遠くから弓や魔法でチクチクするのが最適解となってしまっている。 -竜の番兵(特大剣):上記の敵と同系統の敵。こちらは特大剣を装備しており、攻撃範囲も威力も大きい。上記の基本的な能力値の高さもあり、普通に戦うだけでも強敵なのだが、特筆すべきは振り下ろし攻撃で、なぜかガードを貫通してくる。 -炎トカゲ:最序盤ステージ「朽ちた巨人の森」の中盤以降に行けるフロアのアイテムを守る敵。火球を吐くだけのタイプと肉弾戦も行うタイプがいるが、双方とも旋回が異常に高速かつ不自然で、「超信地旋回」だの「腹にターンテーブル」だのと揶揄される。 --肉弾戦タイプに至っては攻撃までもがインチキじみている。ほぼ全てがガード不能で、内容も「予備動作の段階で背後を取っていても、当たり前のように空中で方向転換してこちらを捕捉する突進」「予備動作なし+超速モーション+ガード不能+ヒット時ダウン+起き上がりに再度重ねてのハメ殺しもある頭突き」「明らかに炎の無い所にまで攻撃判定がある上に、回り込もうとすると急速旋回して焼きに来るので回り込めないブレス薙ぎ払い」といったデタラメなものばかりでまともに戦うのは困難。 --無限強靭でHPも異常に高いなど防御面でも隙が無い。本作の問題ある挙動をほぼ全て兼ね備えた最悪クラスのモブでありながら、落とすソウルはたったの900。ハッキリ言って割に合わない。 -とあるNPCが異常な耐久性を誇る。強力な回復魔法を持ち、HPが一定以下になると必ず使用する上に回数も無限。さらに発動が異常に速く(なんとダガーR1より早い)、普通にやっていればまず止められない((いずれこちらのスタミナが切れ、その間に回復される。))。このため、ハメないと絶対に倒せないというおかしなバランスになっている。 --殺害が必須というわけではないが、明らかに敵対を促す描写がある(前作のロートレクのようなイベント)。 --しかもそのイベント内容に脈絡がないため、敵対する意味が全くわからない(後述)。 #endregion() -体力と攻撃力が高いだけのボス --一部のボス(隠しボス含む)はプレイヤーの防御力が無意味になるくらいの高攻撃力を持つ者がいる。そしてそういったボスは無駄に体力も多い。 ---ただし、AIはお粗末なので「足の後ろに貼りつく」を延々と繰り返すだけで勝てたりする。 --普通に戦うと苦行で攻略法を見つけると作業。もっとも、その多くは攻略上無視できるのが幸いといえるかもしれない。 ***バランス・対戦要素 -モーション関連 --上で「攻撃モーションが改善された」と述べたが、''通常攻撃以外のモーションが悉く劣化している''ため、結局汚名返上には程遠い。 --本作ではヘッドショットを食らう、もしくは盾受けを崩されると、前作を遥かに超える''約3秒もの甚大な隙を晒してしまう''。一方でこちらが敵にヘッドショットやガード崩しをしてもここまでの隙は晒さない。後者に至っては少し怯む程度で、不公平極まりない。 --そのくせ本作は先述したように遥か遠くから遠距離攻撃を飛ばしてくるシチュが多く、悪い意味で噛み合ってしまっている。 --前作までは霧を抜けている最中、レバーや扉を動かしている最中などは無敵であったが、本作ではその無敵時間が削除された。このため敵をスルーしてルートを開通するのが本作では難しくなった。 //このため「敵をスルーしてボスに直行する/死亡覚悟でルートを開通する」というシリーズ定石のテクニックがほぼ不可能になった。 //問題点の記述が過剰。不死廟など敵を完全にスルーできる所は普通にある。 --前作で「隙が大きい」という声があった回復モーションだが、こちらは初期状態だと更に悪化している。なお当初は対策不可能と思われていたが''実はこの硬直時間は敏捷というステータスによって変動''しており、適応力か記憶力を上げる事でこの敏捷も上がり、回復やアイテム使用の動作が早くなる仕様になっていた。完全に初見殺しの罠である。 --今作はダッシュでスタミナを使いきると、最大まで回復させ、更に1~2秒経過するまで再ダッシュできないという地味に面倒な仕様になっている。 --今作の敵は撃破しても死後1~2秒ほどロックオンできてしまう。一例を挙げると、ABCがいる状況でAをロックして撃破→次はCをロックオンしようとスティック操作→BからCではなくBからAへとロック…という現象が発生する事があり、せわしない状況でこれが発生するとストレスを感じやすい。 --攻撃モーションも一定の改善こそされたが、一部は前作以上に劣化していたり、不便な仕様変更があったりと詰めが甘い。一例を挙げると、 ---大槌や大斧等の特大武器は、''敵をロックオンしていても左スティックを倒した方向に攻撃する''というかなり厄介な仕様がある。~ これを防ぎたくば左スティックがニュートラルの時に攻撃するしかない。恐らく「隙が大きい武器なので咄嗟の判断で任意の方向に攻撃できるように」という配慮なのだろうが、切羽詰まった状況では暴発しやすく大不評。折角素早くなった攻撃モーションを台無しにするかのような仕様であり、次回作のダクソ3では改められた。 ---槍や刺剣のガード攻撃は、敵の攻撃を盾で受け、"ガードボタンを離して"攻撃しても、何故かガード攻撃が発生してしまう。~ 盾で弾いた後に通常攻撃という流れを行いにくく、かなり意識しないとガード攻撃が暴発しやすい。不具合か仕様かは不明。 ---バクスタは初段が発生しても、他の敵や他プレイヤーの存在によって、こちらの動きが阻害される状況では不発に終わってしまう。~ さらにバクスタ中の無敵時間が激減し、最中に他の敵から攻撃を食らう事も多い(一応防御力は上がる)。どちらも次回作で改められた。 ---ローリング攻撃はロック対象への誘導が殆どなくなり、例えロックしていてもローリングした方向へそのまま攻撃してしまう。~ これはNPC闇霊等も同様で、こちらの攻撃をローリングで回避したかと思ったら突然明後日の方向へ攻撃しだす事がよくある。 //溶鉄城の記述が実際のゲーム内容と乖離を感じたため削除。(メイス装備でのプレイ)恐らくハイスペ版の記述と混在している? //ローリング関連、スペルパリィは賛否両論点に移動。 -対人戦の問題 --前作のバックスタブありき、強靭ゴリ押し、数あるバグ技を知らないと勝負にもならない一見様お断りの対人からの脱却が図られた。~ しかし、調整が極端すぎて前作の方がましだと評されるほどだった。 -システムが形骸化してしまっている。 --前作ではパリィやバックスタブといった致命の一撃が対人に置いて極めて重要度が高かったためか、共に大幅にダメージが引き下げられパリィは受け付け時間が非常に短くなり、バックスタブは無効化する装備が登場し対人ではほとんど使われなくなった。独自のシステムをわざわざ殺した結果、攻撃と回避とガードだけの単調な対人戦になってしまった。 -重装の存在意義がない --前作のハベルビルドの多さを重く見たのか、重装のメリットであった物理防御力、強靭度などの要素が大幅に弱体化された。しかし調整の仕方が極端すぎたため軽装一択のバランスになってしまい前作よりバランスが悪くなってしまった。 --重量のデメリットが極端に大きい。 ---今作のローリングの仕様は賛否がありつつも基本的に改善されたが、代わりに重量に応じて線形にスタミナ回復が鈍化する。7割だとこのデメリットがそれなりに大きく、メリットそのものも薄いため重装ビルドをする意味がない。 //検証動画では、回避時の無敵時間減少は敏捷が大きく影響しているとのこと。重量は一切関係ない。 --強靭度が意味をなしていない。 ---どの武器にも確定怯みモーションが追加されたため、仰け反りを抑制する強靱パラメーターを上げるメリットが殆どなくなってしまった。強靭の高い装備は重量もあるのでなおさらである。 ---前作では重量が重く動きが遅い代わりに相手の強靭を削りやすい大型武器だったが、そのメリットがほぼなくなってしまった。 ---後にアップデートで高すぎるNPCの強靭に対抗するための措置で追加された「石の指輪」という装備が対人でも同様の効果を発揮できてしまうため、重装に身を包んだプレイヤーでも短剣や刺剣の攻撃でも安々と仰け反らせることが出来てしまうようになってしまい、スタミナの続く限り延々と相手を仰け反らせハメられる様になってしまった。 --物理防御力の影響が低すぎる。 ---物理防御力の影響が極端に下げられた。一例を上げると最上級の防御性能を持つハベルの鎧を一式着込んでも布のローブと比較してダメージが1割程度しか変わらない。それにもかかわらず重量だけは何十倍もある。 --逆に属性防御の影響が大きすぎる。 ---属性防御は割合カットであり影響が非常に大きい。魔法防御を上げるためには理力を、雷防御を上げるには信仰を、炎防御力と闇防御力を上げるには''両方''をあげる必要があり、''それ以外のステータスは一切影響しない((前作ではレベルが上がるだけでも少しずつ上昇し、信仰ひとつをあげるだけでも属性防御がある程度カバーできた。))。''~ つまり、魔法を一切使用しない物理特化型は高レベルでも''属性防御力が初期値のまま''((脳筋戦士と術士タイプのキャラだと魔法や属性武器から受けるダメージが倍近く違う。))ということが多く、脳筋キャラはエンチャント武器の攻撃を一発食らうだけでHPの1/3~1/2を持っていかれるということがざらにあり、最悪魔法一発で即死ということもある。 ---物理特化の利点としては重装鎧と相性がいいということもあるが、物理防御の効果がほとんどなく更に重装はスタミナ回復が遅くなるというデメリットがあるのに属性防御力が高い装備がほとんどない。 ---上記の影響から防具は軽くて属性防御が高いローブ系一択であり、鎧はおしゃれ装備と揶揄された。 ---指輪で属性防御を補完するという手もあるが、4種類も属性があるのですべてに十分な防御力をつけることは難しい。 ---理力と信仰を上げれば、各種属性攻撃力も上がる。つまり、たった2つのステータスをあげることで「耐性のつけづらい属性攻撃力4種類を上げることができる」ということになり、結果的に物理系ステータスに対して魔法系ステータスの影響力が大きすぎる事態となっている。これにより、「属性特化に対抗するには自分も属性特化になれ」という身も蓋もない状況になっている。 -属性攻撃が強すぎる --上述の重装が弱すぎる問題の一環として、属性武器の仕様が前作から変更されたことも大きな問題点といえる。 ---今作では4つの属性に手軽に派生強化することができるようになった。また、前作と違い''属性武器攻撃力も理力や信仰などのステータスの影響を受ける''ので、理力・信仰が高い=接近戦でも普通に強いということになる。 ---さらに前作では魔法の属性エンチャントが無属性武器にしか使えなかったのに対し、今作は例外を除いてどの属性のエンチャントも一部の属性武器に対して可能になっている。このため武器の属性攻撃+エンチャント+理力&信仰の攻撃力で、振りの速い小型武器でも容易く大型武器並みのダメージを出すこともできるため、わざわざ大型武器を担ぐ必要性が薄くなってしまった。 ---また、この仕様により属性派生を差し置いて魔力派生武器((理力で物理攻撃力が伸びる派生。))を使うメリットがほぼ無い。前作のように属性攻撃が付与されているものはエンチャント不可であれば差別化を図れたかもしれないが…((強いて言えば属性の通りにくい敵には魔法派生武器を使うよりはマシになる程度だが、現状属性に強い敵というのは全体から見れば多くはない。))。 --一部の武器には特殊攻撃が設定されており、その中には''武器の属性攻撃力に影響を受ける遠距離攻撃''がある。 ---これらはその攻撃に対応した属性派生にしてスペルエンチャントを施せば特殊攻撃のダメージが途方もなく大きくなる((特に「月光の大剣」はあまりに強力になりすぎて、アップデートでエンチャント不可、モーション速度低下という弱体化措置がとられた。))。下手な魔法よりダメ―ジが大きい上に、特殊攻撃は装備の耐久度回復アイテムを使ったり、複数の武器を用意することで、実質的に無制限に使うことができてしまうため、一部の低威力だが使用回数の多い魔法を使う意味が薄くなっている。~ 一応、エンチャントには「制限時間がある」「回数制限がある」というデメリットはあるものの1vs1の闘技場は基本的に短期決戦であり、実質ほとんどデメリットがない。 ---一応、完全な属性対策をされてしまうとほとんどダメージを与えられないという弱点はあるが…特化させるとかならず穴ができるため、予備の武器を用意するだけで対策の対策ができてしまう。 ---「属性に対抗するには自分も理力・信仰を上げなければならない」「エンチャントと属性武器を駆使すれば普通に接近戦でも強い=理力・信仰キャラでも物理特化と戦い方が変わらない」という特徴はソウル量マッチとの相乗効果により、対人環境の万能キャラ志向に拍車をかけ、プレイヤーキャラの個性が失われる原因にもなっている。 -対人環境では一部の武器・魔法のデメリット/メリットのバランスが見合っていない。 --古い混沌の刃:高い攻撃力とカウンターダメージの倍率を持つが、攻撃するごとに自分自身も50ダメージを受ける。 --HPの上昇が打ち止めになりかけているHP2000前後の環境であっても、一回のチェインで敵HPの3分の1~半分を簡単に削りとる攻撃力の高さと刀カテゴリの振りの速さで特大武器並かそれ以上のダメージを叩きだすことができる。 --「攻撃するたびに自分に50ダメージ」というデメリットだが、これは''攻撃を当てるたびに50ダメージ''という意味。自分が50ダメージ受けるときは相手のHPをその何倍も削り取っている。何体もの雑魚と戦う攻略ならともかく、対人戦においては全くといっていいほどデメリットになっていない。 --奇術師のコート:バックスタブを完全に無効化する特殊効果があり、さらに軽装で魔法防御力も高め。ゲームシステムを一つ破壊する装備。 ---このゲームにはガン盾や魔法など強力だがバックスタブを取られやすいデメリットを持つ戦術があるが、その弱点を完全に打ち消してしまえる。あまりにも強いため対人戦ではほぼ全員がこのコートを着ているという状態になりピエロソウルと言われるほどだった。 ---前作のバックスタブありきの戦法があまりに猛威を振るいすぎたが故の反省として実装されたものとも捉えられるが、それにしても完全無効はやりすぎと言わざるを得ない。 --石の指輪:NPCの強靭が高く不評だったためそれの対策としてアプデで追加されたプレイヤーの強靭削りを大幅に上げる指輪。しかし対人戦においてプレイヤー側の強靭が大幅に弱体しているのも相まって軽くてモーションの早い武器と合わせて使用するとスタミナの限り相手をハメ続けられるようになってしまった。 ---多くのプレイヤーが望んでいたのは敵NPCの強靭の見直しだったのだが雑な効果の指輪追加で対人戦のバランスが大きく損なわれてしまった。 --~の奇手の指輪:DLCで追加された指輪。物理防御力が大幅に下がるが属性攻撃力が大幅に上がる。しかし、上述したように本作の物理防御力の影響は極めて少なく、多大なメリットに対してデメリットが皆無であり、あるのとないのとで火力が桁違いである。DLCでしか手に入らないのも相まって、公式課金アイテムと揶揄された。 --絶頂:所持している全ソウルと引き換えに、その量に応じた高威力の闇属性弾を放つ魔法。発動もそこそこ早い。当たれば間違いなく即死。 ---一見大きなデメリットのように思えるが、最大威力を発揮するのに必要なソウル量はなんとたったの「5000」である。とあるボスのソウルを使用することで簡単にリロードできる((しかも、そのボスのソウルは特定のマラソンで容易に大量入手できる。))。~ ソウル系アイテムは回復アイテムと違い、オンラインプレイでも使用制限がない。つまりリロード用のソウルさえ準備すれば、一回の対人で''一撃で相手を葬れるレベルの魔法を何度も連発できる''ということになる。~ ソロの攻略で使うだけならリスクとリターンが見合っていると言えるかもしれないが、対人で使われる相手にとってはただただ理不尽なだけである。 --刀が強すぎる。 ---攻撃力が高い、攻撃が早い、射程が長い、攻撃範囲が広い、軽い。という長所を持つ弱点のない万能武器と化している。~ 1vs1の戦いでは振り回しているだけで、槍などの射程の長い武器以外ほとんど手だしができなくなる。~ 一応刀カテゴリは全体的に耐久度が低めという欠点はあるのだが、短期決戦が中心の対人環境でそれらが問題になることはほとんどない。仮に装備破壊戦法を使う相手がいても予備の武器を強化しておけば対策ができてしまう。 -あまりにも高頻度かつ極端過ぎる下方調整の連発 --特にサービス開始初期は対人で少しでも目立った武器や魔法を使い物にならないレベルまで下方修正するということが何度も続いた。攻略や育成中のプレイヤーがわりを食うことが多く、目標武器を使うためにステータスを割り振っていたのに急にその武器がまともに使えない代物になってしまうため攻略やキャラクター育成のモチベーションを大きく削ぐ原因となりやすかった。~ かといって「血の同胞」の誓約ランクをあげるためにはほぼ対人戦が必須なので、対人のバランスを直すにしろ直さないにしろ不満が出るというジレンマに陥っている。 #region(参考:すでに修正されたが対人戦で猛威をふるっていた要素) -無明アヴェリン二刀流 --今作ではクロスボウも二刀流で使うことができ、3連射可能な特殊クロスボウ「アヴェリン」も例外ではない。つまり左右のアヴェリンから''{6発の矢''を一度に放つことができる。 --これだけでも十分強いのだが、今作で新たに追加された派生「無明」が拍車をかけた。無明派生は「基本の攻撃力とステータスボーナスが低下する代わりに自分の一番低いステータスが攻撃力に影響するようになる」というもの。つまりステータスが平坦なほど威力を出しやすい。 ---クロスボウにはもともとステータスボーナスがないためデメリットはほぼ無視ができる。そして総ソウル量マッチやステータス振り直しアイテムのおかげでステータスを平坦に割り振ることも気楽にできる。結果、簡単に威力の底上げができるようになった。 --命中精度もかなり高く、ロックオンさえしていればダッシュ状態でないかぎり確実に命中、ローリング回避でも1~2発の被弾は免れない。 --クロスボウであるが故に通常の弓のような発射前の隙がなく、構えてすぐに発射できる。 --発射後の隙についてだが、アヴェリンは''ちょっと振るだけで3発の矢を装填できる''というかなり速いリロードモーションになっている。このため発射後の隙を狙うことも難しい。 --矢による遠距離攻撃とはいえ、6発も発射されるので強靭削りを耐えることも難しい。 --現在は威力が低下し、各種モーション速度が低下し、ロックオン時の命中精度も控えめになった。 --今作におけるバランス崩壊の象徴として引き合いに出されることが多い。 -ゴダの守護指輪 --背後からのダメージを軽減する指輪と説明文には書かれているが、実際は''背後からのダメージを無効化''する指輪だった。 --バックスタブも無効で、ダメージを無効化した場合は怯むことさえなく、背面を向けば一切邪魔をされることなくスタミナの回復、アイテム使用、魔法などを発動することもできる。 --初期は闘技場でも回復アイテムが使えたことから''相手に背を向けて堂々と回復する''という戦法も流行った(通称:ゴダエスト)。 --一応「指輪の割に重量がある」「壊れやすい」という欠点はあるが、重量は他の装備の特殊効果で十分補えるものであり、壊れやすさは篝火の探究者のアイテム復活効果を利用することで何個も同じ指輪を手に入れ、''戦闘中、壊れる度に付け替える''ということでカバーできた。 --現在では完全に無効化することはなくなり、無効化した場合でも怯むようになった。また、かなり壊れやすくなっている。 -飛鼠の杖 --何かのまじないか、先端にコウモリのついた魔法の杖。「杖の効果には本来関係はないが」コウモリが腐っているのか打撃武器として使うと相手を毒にすることができる。 --…が、説明文の「杖の効果には本来関係がない」とは裏腹に武器の毒攻撃力は''毒系魔法にガッツリ影響する。'' --本来は一定値の状態異常ダメージを蓄積しないと毒状態にできないのが、この杖と強力な毒魔法の組み合わせで''相手を一瞬で毒状態にできた。'' --現在は修正され、説明文通り、毒の効果は打撃攻撃時のみに適用されるようになった。 ---だが杖の性能そのものは特別魔法修正威力が高いわけでも打撃攻撃が強いわけでもないため、修正したらしたで使い道がほぼなくなってしまった。相手を毒に出来る手段は毒武器や毒矢など幾らでもある中でこれを選ぶ理由は縛りプレイでもない限り無い。 --余談だが、このような「本来関係ない攻撃力が魔法や特殊効果に影響する」という例は他にもいくつかあり、多くはアップデートで修正された。 -直剣無限コンボ --両手に直剣を装備して交互に振ると、受けた相手は硬直から抜け出せなくなり、スタミナの続く限りダメージを与えられるというもの(通称タニムラッシュ)。 --前作にあった「ハメ抜け」は今作では修正されているため対抗手段はほとんどなく、初撃を受けるとそのまま即死確定という状況も少なくなかった。 --現在は修正された。ついでに多くの武器の確定チェインの回数が2回程度になり、初撃をくらうと大ダメージ確定ということが全体的に少なくなった((チェインがつながりやすかった時期はチェイン込みの火力がおかしく、厨武器扱いされているものも多かった。))。 -守り人の曲剣 --華麗な舞のような連撃が特徴の曲剣。しかし、その本質はあまりにも高すぎるパリィ能力。パリィ受付時間が長く、パリィの発動が早い。実際、パリィを適当に連打するだけで、どんな初心者でも簡単にパリィをとることができた。 --相手の攻撃をパリィするには反射神経より相手の行動を読むことが重要になる本作において、''見てからパリィ余裕''なこの武器の存在は明らかに異質。パリングダガーや小盾などのパリィ特化武器を押しのけ、「パリィするなら守り人」という有り様だった。 --さらに追い打ちをかけるように''パリィの判定を残しながらローリングやバックステップでモーションをキャンセルできるバグ''通称「パリキャン」も発見されてしまった。 --修正されるまでの間、闘技場には、盾を捨てて左手の曲剣を延々とクルクルさせ続ける戦士で溢れかえった。 #endregion() -死合・修練システム --前作の試練の戦いのような闘技場システムだが、諸々の仕様により評判は芳しくなかった。 --修練は戦闘を行うために「信義の証」が必要となり、これは協力プレイの成功報酬かリポップしない敵からのマラソンでしか入手できない。要するに大量に集めづらいアイテムを要求されるため、気軽に戦闘を行えない。また、対戦のために対戦以外の要素を一々要求されることになるため、テンポもよくない。 ---こうした仕様もあって現在では過疎が進み、ほとんど機能していないシステムとなっている。マップは一つを除いて評価はよいのだが…。 --死合は何も消費せず戦闘が行えるため、こちらは比較的現在でも機能しているシステムとなっている。 ---ただし、マップが櫓のある円形広場、高台のある遺跡、吊り橋の3つがあるのだが、いずれも「立ち位置で有利不利がついてしまう」「戦いにくい」と不評。 ---例えば、櫓のある円形広場は広くて戦いやすいのだが中央の櫓がネックであり、一箇所しか登る道がないため、櫓の頂上に設置系スペルを撒いて陣取れば明らかに有利になってしまう。 -武器属性の偏り --攻略、対人両面で有効な武器に偏りが見られる。 --武器の攻撃属性のうち、基準となる「標準属性((特に有効な敵もいないがほとんど効かない相手もいない属性。))」がなくなり、斬撃属性武器に併合された。 ---結果、武器の大部分が斬撃属性武器になった。斬撃属性は鎧を着た相手には効果が薄いが、攻略では''ほぼ全編を通じ、鎧を着た敵が登場する。(ボスにも鎧を着た騎士系が多い)。'' --鎧を着た敵が多いことで、打撃属性の有用性が非常に高くなった。素の攻撃力が高く、大型打撃武器には無限強靭の敵も強制ダウンさせられる攻撃がついていることもあり、「柔らかい肌の敵には効果が薄い」という弱点もほとんど気にする必要がない。 --攻略での打撃武器優遇により、本編の多くのボスに対して、打撃武器二刀流でポコポコしまくるのがある種の最適解になってしまっている(通称太鼓の達人)。 --一方、対人環境においては刺突属性武器が突出している。簡単に属性武器の攻撃力を高められるようになった結果、「モーションの早い刺突属性武器を属性強化してエンチャントすればいい」という対人セオリーができてしまった。 ---逆に「鎧を着た敵に対して大ダメージ」という打撃属性の特徴は鎧の物理防御を無視できる属性特化の刺突武器にお株を奪われた形になり、対人においてはあまり見かけることがなくなってしまった。 ***ストーリー・世界観 -プレイヤーへの説明不足 --序盤に「4つの偉大なるソウルの持ち主を倒せ」と指示されるが、どんな奴らなのか、どこにいるのかを教えてくれない。 ---その他のボスもたくさんいるので、偉大なるソウルの持ち主かどうかは結局倒してからでないと分からない。一応、対象のボスの初登場時に脈動する血流のような赤いエフェクトが流れるが、それが何を意味しているかは説明されない。 ---実は4体のボスの居場所や詳細を教えてくれるNPCがいるが、ヒントをくれるのは何故か''4体のボスを全員倒した後''になる。 --「東の果て」を目指せと言われるが、UIには方角の表示はなく、後述のとおりステージ間の繋がりが不自然なので方角が全くヒントになっていない。 ---一応、世界地図が用意されているが、抽象的かつ特に目立ったシンボルもないため、どこに何があったのかは各ステージをクリアした上でもほとんど区別がつかない。 --入手した貴重品が次にどこで活用されるのか特に示されないケースが多い。 ---いくつかの鍵はその入手場所から離れた場所で使うことになるが、鍵の名前やテキストからは対応する扉を判別しにくい。施錠された扉を調べても何の鍵が必要なのかは示されないため、後で再訪して虱潰しに検証する必要がある。 ---終盤に入手できる「灰の霧の核」は、その入手時の会話やアイテムのテキストからどこで使うべきかを判断することが難しい。そのようなアイテムが入手できるとは事前にわからないなかでこれまでの道中にあった意味深なオブジェクトを覚えておく必要がある。ちなみにその使用場所は最序盤のステージである。 --誓約「血の同胞」は殺人鬼の集団だが、侵入プレイではランクが上がらない。1vs1の死合でランクを上げることになるが、NPCのセリフからそのことを読み取るのは困難。 --色々な場所に行くよう指示されるが、何故行く必要があるのか説明されず、プレイヤーはどんどん置いてきぼりにされる。 --「隠れている敵の方向に光が飛んでいく」という魔法があるのだがオンラインの侵入プレイでは敵プレイヤーに飛んでいかない。 ---この魔法が雑魚敵専用仕様というだけなのだが、説明文から読み取るのは難しく、また、「救援」時には''全く同じエフェクトの光弾''が自動的に発射されて相手プレイヤーの位置が分かるようになっているので余計に勘違いしやすい。 -世界観の薄っぺらさ --ストーリーを押し付けるのではなくプレイヤー自身が探索することに重きを置くシリーズだが、それでもいきすぎた説明不足。テキストと実際のゲーム内容の齟齬、そこにいくつかのバグも加わり、ストーリーが全く理解できずに世界観考察を投げ出すプレイヤーは少なくなかった。一説によると開発側での事情がありこうなったという話もあるらしいが.... ---なおこうした食い違いはハイスペック版では一部を除いて大半が修正され、配置と設定が概ね一致するようになっている。 #region(薄っぺらい設定や配置の一例)~ --何故か盾と一緒に発見される、英雄「盾なしローシャン」の武器。 --ドラングレイグの正統騎士「ザイン兵」は、彼らと何も所縁のない「グレートソード」をドロップする。 ---しかも外見上では、これまた何も関係が示されていない「黒騎士の大剣」を装備している。 --洞窟にいるスケルトンが、なぜかヴァンクラッド王のものと全く同じデザインの冠を被っている。 --「不死廟にのみ伝わる失われた呪術」が、全然関係ない聖人墓所のネズミからいくつもドロップする。 --大量に湧くザコ敵の蜘蛛が昔話の王子の武器を何個も落とす。 ---こういう大量湧き系のザコは他に置く場所がなかったと言わんばかりにレア武器を何種類も落とすことが多い。 --裏設定が壮大な伝説の英雄の装備が、固定配置や宝箱からの入手ではなく序盤の店で何着でも購入できる。 --ヴァンクラッド王に認められたものだけが授かることが出来るのに何故か各地の騎士型モブが装備している「ガーディアンヘルム」 --一部の番兵が「番兵の大盾」ではなく、全く無関係の人物のために作られた「栄誉の大盾」を装備している。 --NPC闇霊「探索者ロイ」が、「探索者ロイの最期の地」には現れず、「聖職者ハクバルの最期の地」という微妙に名前が似た場所に現れる。どちらにも死体や所縁のあるアイテムなどが一切配置されていないため、設定ミスなのか何も考えてないだけなのか不明。 --「ハイデ大火塔」というマップに、「ハイデの騎士」が一切配置されていない。 #endregion() --オンラインのロールプレイもあまり上手く行っているとはいえない。 ---侵入プレイヤーは、デモンズソウルにおいては「生身を求める黒いファントム」が、ダークソウルにおいては「人間性を求めるダークレイス」といったファンタジーの世界観の中におけるキャラづけがあったが、今作では「血に飢えた殺人鬼集団」という適当な位置付けになっている。 ---しかし、血に飢えた殺人鬼集団にもかかわらず上述のように侵入プレイでは''誓約ランクは一切変化しない。''前作と違って人間性も手に入らない((そもそも人間性という概念そのものが無いのだが、前作のそれに当たるものすら貰えない。))。 ---今作で侵入プレイする目的といえば、ソウルを手に入れるくらいで、世界観にあったモチベーションはほとんどない。 ---初心者に配慮して侵入プレイを減らしたかったのかもしれない。しかし、侵入者からホストを守る「青の守護者」や、守ってもらう側の「青教」といった、侵入プレイを基点とする誓約もある。侵入プレイを行う適切なモチベーションがあれば、オンラインプレイももっと活発になったのではないだろうか? --前作から引き続きほとんどのエリアがシームレスにつながっているが、エリアのつながり方が不自然なところがある。 ---例えば塔のステージをクリアして最上階まで登りつめて、エレベーターで上がって行った先が「熔岩に沈んだ城」だったりする((「塔の後方にある火山の上にエレベーターで移動した」ということらしいが、外観的にちょっと無理がある。))。発売前は火山のステージがある予定でそれが没になった結果らしいのだが、もう少しなんとか出来なかったのだろうか? //---裏の話をするとこれはシームレスにするためにエレベーターでの移動時間で次マップを読み込み、前のマップデータを破棄している((例えば途切れた梯子等は一度降りてしまえばロードを挟まずには戻れないため梯子の上のマップデータは破棄される。))のだが、本来広大なエリアの繋がりが醍醐味のシームレスでこれを連発されては本末転倒である。 // ※この話はロード中の処理の話であり「マップの繋がりが不自然な理由」ではない。 --理不尽な敵の頁でも説明したが、サブイベントである強力なNPCと敵対するが、何故戦いになるのか、分かりにくい。 ---何の脈絡もない場所でキーアイテムを拾い、何か意味があるわけでもなくそのNPCの近くでキーアイテムを使うといきなり敵対イベントがスタートというもの。~ 一応、そのキャラクターが闇霊としてプレイヤーの世界に侵入して戦いになったため、復讐として戦うという流れなのだが…。 ---プレイヤー側は撃退に成功しており、そうでなくても侵入プレイヤーは星の数ほど居るので、侵入されたくらいで復讐というのは敵対の理由として弱い。 ---闇霊状態では全身が赤色になり、名前も違うため、見かけで判断が付きづらい。それどころか、闇霊状態と生身状態で戦闘スタイルが完全に別人(闇霊状態では奇跡を一切使ってこない)((しかも長い間、そのNPCを殺害しても、闇霊は何事もなかったかのように侵入してくるというバグがあったために別人説があり、余計にそのキャラクターと戦う理由が分かり辛かった。現在は修正されている。))。 -キャラクターのフラグ、イベントの練り込み不足 --本作のNPC自体は割と個性的なキャラも多く前作以上に魅力があるとするプレイヤーもいるのだが、最後まで進めても結局その正体がわからなかったり、行方不明になってどうなったのかわからなかったり、いまいちイベントが不完全燃焼で洗練されていないなど惜しい部分が数多い。 --召喚専用NPCや侵入NPCも前作のトゲの騎士カークや、黒鉄のタルカスのように、独自装備を持ったキャラクターが少なくなり、背景設定が分かりにくくなった。 ---また召喚用のNPCには霊体限定で会話も出来ずアイテムテキストにも出てこず、有り合わせの装備品を組み合わせて適当に名前を付けたような「霊体として召喚されるためだけに生まれた」ようなキャラが当然のように存在し、これが「ダークソウルとしては駄作」と揶揄される一因になっている。~ ただ、これらのNPCは「他世界にいる一人のプレイヤー」として捉えることもでき、一概に批判を受けているわけではない。 ---逆に装備のアイテムテキストに一連のストーリーが用意されているキャラクターが、本編にはNPCどころか死体としてさえ登場しない。 --NPC暗殺イベントがあるのだが、実際に殺害しなくとも証拠のアイテムさえ手に入れればいいので簡単に戦闘を回避できる。もっとも今作の罪人システムを考えれば仕方のないことではあるが。 ---NPCを暗殺しないとレアアイテムを入手できない『[[Demon's Souls]]』や、友好NPCが亡者となって襲ってくる『DARK SOULS』と違い、見知ったNPCと戦闘する機会がほとんどなくなってしまった。しかし何故か、NPCの多くが専用戦闘モーションを持っている。 ---一応本編で頼もしい白霊として登場したあるNPCが、DLCではNPC闇霊として登場するので「見知ったNPCと戦闘する機会」が無いわけではない。 --DLCでは個性の強いNPC((プレイヤーを煽るNPC闇霊、「擬態」を使うNPC闇霊、3部作皆勤賞のNPC白霊など。))が追加されたので多少は解消している。 ---ハイスペック版ではさらにNPC霊体が追加。大盾二刀+赤目の指輪装備などといった個性的な装備やジャスチャーで挨拶をするNPCなどが存在し、より印象に残るようになっている。しかし上述のように元々存在したNPCの影の薄さは相変わらずなので、''喋るキャラほど空気で、喋らないキャラほど目立つ''という奇妙な事態になっている。 ***その他 -その他 //キャラクターの魅力についての記述を独立させました。 --装備の収集にマラソン要素が大きく、1つのシリーズの装備をコンプリートするために篝火の探究者を用いて同じ敵を何回も倒してランダムドロップを集める必要がある。しかも基本的に一部位ずつしか落とすことはない。 ---このランダムドロップのおかげで、コンプリートを目指すと武器や防具がダブりやすくなる。その結果、一見無制限に思われるインベントリがダブった装備でいっぱいになってしまい、新しいアイテムを拾えなくなるという別の問題も発生する。 ---また防具にも強化という概念は存在し、部位一つ一つに貴重な原盤が必要。強化すると防御力や強靭が上がり、当然ながら強化した方が有利である。コンプだけでなくそこまで視野に入れるならさらに手間は膨大になる。 ---中には''ランダム出現の敵が一部位ずつランダムドロップする''という忍耐力テストとしか思えない装備品もある。あまりにも苦行すぎたためか、''PS3本体のランプの点灯具合や本体から出る音で目標の敵がエリアに出現しているか判別する''という異次元な攻略法を編み出すプレイヤーまで現れた。 ---あまりにも入手が面倒だったためか、DLCでは一部のレア装備が入手できるようになった。またハイスペック版では宝などでまとめて手に入れることができたり、確定ドロップになった装備が多い。 --上げないとろくにローリング回避できず、ちょっとした高さからの落下で大ダメージを受ける「敏捷」や、属性防御力をあげる理力・信仰はどのキャラでも一定値は上げないと攻略・対人両面でキツくなるため、ステ振りの自由度がやや失われてしまっている。 --オンラインプレイにおいて、一度落ちたら元に戻れない場所がいくつか存在する((たいていの場合、霊体が一部の仕掛けを作動できないことが原因。))。 ---特に「護り竜の巣」のエリアでは、落下することで到達できる場所にいくつかアイテムが落ちているが、そこから戻るには帰還アイテムを使うしかない。そのため、オンラインプレイ中には帰還アイテムが使えないので、侵入されているときは相手が諦めるのを待つか、自殺するくらいしか方法がない。 --一部の敵は破壊可能な部位があるのだが破壊してもその部位による攻撃が無くなるだけで獲得品は無い。前作では敵によっては部位破壊で武器が得られたので物足りなさを感じるプレイヤーもいる。 #region(アップデート及びハイスペック版にて改善が図られた要素) -理不尽な謎解き --あるボスを弱体化させるために松明を使うことができるが、その使い方がほぼノーヒント。 ---ハイスペック版では召喚したNPCがジェスチャーでヒントをくれるようになった。 --ある鍵を入手する場所と使用する扉が3ステージほどまたいで離れている。 ---真相は「鉄の扉だけをその場所から持ち帰って別の場所に嵌めた」ということなのだが、ほぼノーヒント。さすがに分かりにくすぎると思われたのか、アップデートで鍵にヒントとなるテキストが追加された。 -理不尽・ストレスのたまる敵 --霧の戦士:前作の森の狩猟団のような敵。登場するエリアが霧に包まれた森で、強制的に視野が狭くなる。白っぽい姿をしているが、背景が白い霧なので目視はほぼ不可能でロックオン不可。また、敵の接近を音で知らせるという指輪があるが、''何故かこの敵には効果がない。'' //索敵範囲が広く巡回しているために無限湧きと思われていますが有限でしっかり枯れます --一応後にDLCで出てきた透明NPCには効果があるが、本編の透明NPCは仕様なのか、修正されていない((なおハイスペック版ではしっかり効果がある。))。 --「忘却の牢」など、篝火のすぐ近くに敵がいることが多い。篝火から少し離れただけで感知されるのでその篝火を利用する度にいちいち始末しなければならず、最悪殺されるため鬱陶しい。 ---ハイスペック版では敵配置や索敵範囲が変更されており、煩わしさがかなり軽減されている。 //-設定にそぐわない敵・アイテムなどの配置 //--「ハイデの騎士」という敵が何故かハイデ大火塔というステージに一体も出てこない。 //--何故か蜘蛛の雑魚敵が何個も落とす伝説の英雄の武器。 //ハイスペ版では落とさないように修正されているようです //「世界観の薄っぺらさ」の項目に統合 -アイテムの特殊効果がテキストで説明されていないものが増えた。 --ひどいものになると「特に効果はない」と明記されている指輪に出血攻撃力アップの特殊効果がついていたりする(アップデートでこの記述は削除されている)。 --現在はアップデートで大体の特殊効果のある武器・装備にアイテムに特殊効果が明記されるようになった。 -ストレスのたまるエリア「祭祀場」 --先述の「竜の番兵」が大量に配置される、本作の「数の暴力(一体一体も強い)」を象徴するようなステージ。 --ショートカットやスタート地点以外の篝火もなく、やり直しが苦になりやすいのもストレスの要因と言えるだろう。 ---ハイスペック版では番兵の数が減少。代わりに竜体戦士が多く配置されたが攻撃したり、その他特定の条件下でなければ襲って来ない。根本的なステージ構成の改善が図られている。 -2周目以降、あるボス戦に2体で乱入してくる敵だけが落とすレア防具&武器があるが、ランダムドロップであり、基本的に一度に一部位しか落とさないので、コンプリートするには何度もボスに挑まなければならないという、本作の装備マラソンのなかでも特に面倒臭いものがある((ボスを倒さず雑魚だけ倒して欲しい部位をドロップしなかったら死んでやり直す。さらに篝火から狩場までが遠い。))。 --ハイスペック版では他の場所でも出現し、この場所でマラソンをする必要は無くなっている。 -死体殴りバグ --「死体、または倒れて消滅する前の敵を攻撃すると武器の耐久度が一気に減る」というバグがある。死体が重なっていればその分だけ更に加速するため、混戦では一瞬で武器が壊れかねない。このため、攻撃範囲の広い武器は特に運用に気を付ける必要があった。何より、このバグは長らく修正されず、''ハイスペック版でもそのままどころかさらに悪化した''((フレーム毎に処理しているらしく、fpsが倍になった関係で耐久度の減少も倍になった。))。 ---ハイスペック版のアップデートにてやっと修正された。 #endregion() ---- **DLC -王の力が宿る「王冠」を求めて禁じられた古き王たちの地を探索するというストーリー。 -本編の悪役である「闇の子」たちも敵や重要人物として登場する。 -DLCを購入すると、本編にもDLCへの導入、ガイドとなるイベントが挿入される。 -3つのDLCにはそれぞれメインとなるステージの他、複数人プレイを想定した高難易度の「チャレンジエリア」が1~2個存在する。 --チャレンジエリアにはDLC未購入者でも召喚されることでホストとプレイすることが出来る。 --DLCで追加された装備もチャレンジエリアの敵が落とすので未購入でも入手は可能。 -特徴的な装備やアイテムも新しく追加されている。通常の武器とは変わった特殊なアクションが設定されている武器もあり、宝を探す楽しみがあるが、あまりに強すぎて本編における対人のバランスを大きく壊してしまった武器もある(アップデートで弱体化したものもある)。 --逆に明らかに弱いと言わざるを得ない武器や魔法も少なく無く、それらはアップデートによる上方調整もほとんど行われていない。 ---例えば、魔術「収束するソウル」は当たり所さえ良ければトップクラスのダメージを叩き出すのだが、その割に要求能力と隙と使用回数が明らかに見合っていない。また奇跡「裂かれる雷の槍」も長い隙と高い要求能力の割りに火力が明らかに低すぎる。 -DLCエリアにも召喚NPCや侵入NPCがいるが、本編のNPCと違い、ジェスチャーをしたり、ガン逃げしたり、変装したりとキャラクター性が豊か。 -3部作となっており、ひとつひとつ独立したステージとしても楽しめる。3つすべてをクリアするとちょっとしたボーナスもある。 #region(ネタバレ(3つのDLCをクリアしたボーナス)) 3つ全てのDLCをクリアすると本編で入手できる「王の冠」と三つの王の冠に「装備している限り、死んでも亡者化が進行しない」「状態異常の『呪い』に対して完全な耐性が得られる」という効果が追加される。ただし、効果はその周回に限定され、ソウルは通常通り落とす。 #endregion() ***DLC1 深い底の王の冠 -特徴・評価点 --毒に滅んだ地下の都が舞台。 --ステージ上にギミックが多く、攻撃によって作動するスイッチで壁を移動させたり、床を上下させるといった仕掛けが多い。トラップの数も多く、敵との戦闘だけでなく周囲の環境にも気を配る必要がある本編とは一風変わったステージになっている。 --伸縮する直剣、魔法弾を発射できるクロスボウ、装備可能重量が少ないほど攻撃力が上がる指輪など面白い装備が追加された。 -問題点 --オンラインプレイでは霊体のプレイヤーが仕掛けを作動させることができないので最悪詰む場合がある。 --チャレンジルートのボスキャラが「強力なNPCキャラクター3体」だったことから手抜き感があり、「また複数ボスか」とガッカリする声も。 --DLC本編のボスも複数ボス(というか召喚師タイプの敵)だったので本編の複数戦に飽きていたプレイヤーから批判もあった。 ---召喚する敵も、本編に登場した比較的強敵に分類される敵なのにもかかわらず、運が悪いと倒してもすぐに召喚してくる。この為、ソロプレイではいつまでたってもボスの体力を削れないといったことも((召喚後にまた別の敵を召喚するなど、そうした数の暴力の面での批判もあった。))。 //--DLCラスボス戦では破壊可能な部位があるのだが破壊してもその部位による攻撃が無くなるだけで獲得品は無い。前作では敵によっては部位破壊で武器が得られたので物足りなさを感じるプレイヤーもいた。 //※DLCに限らないので移動させました --本編で悪名高かった毒吐き像が登場。バリエーションとして毒の代わりに呪い攻撃してくるものや亀に乗って移動するものが出てくる。たとえ亀に乗っていて明らかに敵キャラにしか見えなくてもトラップ扱いなので''ロックオン不可。'' ***DLC2 古い鉄の王の冠 -特徴・評価点 --灰に包まれた塔が舞台。 --炎や火薬がテーマのようで、炎のトラップ、火薬を使って相手を爆破して倒すなどの要素が詰まったステージになっている。 --HPが低くなると雑魚敵のほうにガン逃げしたり、こちらを倒すとモーションで煽ってくる異色の侵入NPC「暗殺者マルドロ」が登場。 ---よく居るうざい厨プレイヤーを再現したかのようなキャラクターであり、うざがられる反面、特徴的で面白いNPCとして評価されている。 --DLC本編のボスは、一体でこちらを待ち構える正統派の騎士ボスであるためかダークソウル2全体のボスの中でも人気がある。 --チャレンジルートが2つあるが、そのうちの片方のボスもDLC本編同様、1体で待ち構える正統派騎士ボス。こちらも人気が高い。 --どちらの騎士ボスも隙が少なく攻撃力・体力ともに高いため、それなりのプレイヤースキルが要求されるが、歯ごたえがあり撃破時の達成感も大きい。 -問題点 --ステージ各所にプレイヤーに不利な効果を及ぼす「煤の像」という物体がある。ステージ内で手に入るアイテムを使えば封印できるのだが、使いすぎるとラスボスエリアに「&font(b){ボスの体力を回復する}」という鬼畜な煤の像が4つあるため、人によっては詰むことがある。 ---一応、ボス戦までに入手できる封印アイテムは「ステージ内に配置されている煤の像の個数-1」個分用意されているが、一部は寄り道的な場所に配置されているため、前情報無しの場合スルーしてしまう場合がある。尚、残りの一つも後で手に入るので、最終的に全ての煤の像を封印することが可能。 ---とはいえ、回復効果は煤の像の周囲のみとなっている。封印アイテムを全て使い切り、ボスエリアに配置されている煤の像が複数の内一つ残ったとしても、効果範囲はボスエリアの5/1ほど。ボスエリアは狭くはないため、ボスを効果範囲内に近づけさせない立ち回りで戦えば十分に勝機がある。人気が高いボスであるため、協力プレイがしたいプレイヤーも多く、比較的助力を願いやすい。 --2つ目のチャレンジエリアのボスは本編のボスと色と属性と攻撃スピードが変わっただけの使い回し。 --どんどん落下していく構造のステージなため、一度落ちたら戻ってくるのが難しい、あるいは戻れない場所がある。オンラインの侵入プレイだとやはり詰む可能性がある。 ***DLC3 白王の冠 -特徴・評価点 --凍てついた国、エス・ロイエスが舞台。 --ステージ始まってすぐにボスに挑むことができるが、あるギミックによりとても歯が立たず、ボスを弱体化させる方法をステージ内から探すという構成になっている((一応弱体化させずに無理矢理倒す事も可能だが、これといった報酬は無い。))。 --1体目のボスを倒すとステージを覆っていた吹雪が消え、ステージの環境が一変することになる。 --1体目のボスを倒すとすぐに2体目のボスに挑めるが、ボスの前に大量の雑魚との戦いになるため単独で挑むのは難しく、ステージ各地に散らばっている騎士たちを救出していき共に最終決戦に挑むのが通常の攻略法となる。 --ラスボス戦は前述の通り複数戦になるのだが、こちらもプレイヤー+ロイエスの騎士4人+召喚した霊体2人という具合に大人数vs大人数の戦いにできるので本編の複数ボスとはかなり違いがある。 --「仲間たちを集めて最終決戦に挑む」という王道展開から、DLC本編、特にラスボス戦はそこそこ評価が高い。 -問題点 --DLC実装前に月光の大剣が対人環境で猛威を振るったのは前述の通りだが、このDLCで魔法派生とエンチャで超強力になった超高速遠距離攻撃を連発できるという全く同じ問題を抱えた武器「氷の刺剣」が追加され、再びアップデートで修正されるまで対人環境は大きく荒れた。 --チャレンジエリアが吹雪の雪原で、無駄に広く、吹雪が定期的に吹くおかげで視界が最悪、そもそもどこに進めばいいかも分からず、しかも雪原のそこかしこに「速い・硬い・攻撃力高い」三拍子そろった馬の敵が現れるため難易度は極悪。 ---苦労してボスまでたどりついても、DLC本編で一体でも強敵だったボスが''2体''になって襲ってくる上、片方を倒すと残ったほうが強化され、しかも一定時間''自動回復する''という鬼畜仕様。 ---ボスで死んだ場合、ステージの最初に戻され無駄に広くて吹雪でほとんど見えない雪原を再び延々とマラソンさせられる。他のDLCはチャレンジエリアまでクリアしたというプレイヤーだがこのチャレンジエリアだけは投げたという者も数多い。 ---あまりに厳しすぎたためか、ハイスペック版では召喚可能なNPCが追加される難易度緩和措置が取られた。~ ちなみに、DLCエリアは元々の評価が高い点もあってハイスペック版における大規模な改変はほとんどされていない。そうした状況の中で珍しく改変が施されているあたり、それだけの理不尽さが開発に認知された形とも言える。 --DLCのラスボスクリア後、やり込み要素として、ラスボス戦に登場する雑魚騎士がたまに落とす「ロイエスのソウル」を集めると、ラスボス戦で協力してくれた騎士の装備がもらえたり、DLC独自の特殊な武器や、DLCのラスボスの装備が得られるようになるというボーナスがあるが、全部揃えるには''50個''のソウルを集める必要がある。 ---ドロップは確率なので一回の戦闘で1体も落とさない可能性もある。しかもラスボス打倒後だと、参戦してくれたロイエスの騎士やNPC、プレイヤー召喚もできず、一人で戦わされるハメになる。そして集め終わるとアイテムを貰った後は砕く以外に使い道もなく、譲渡も不可。 ---さらには本編の問題点でも指摘されているように''敵の復活には回数制限があり''、このロイエスのソウル集め、通称「ロイエス・マラソン」においても例外ではなく、もしソウルを集める前に敵が枯渇してしまえば、あるアイテムを使って''ラスボスごと''雑魚敵を復活させるか、オンラインプレイで別のプレイヤーの世界で集めるしかなくなる。 ---その結果、仲間とともに最終決戦に挑む王道のラスボス戦エリアに出される召喚サインは「アイテムドロップ率をアップする」という特殊効果目的でボロ布を纏ったり、ピエロの仮面をかぶったり、ミミックを頭に被ると言う%%キモイ%%場違いな装備のプレイヤーで溢れかえった。 ---また、ロイエスのソウルを求めるプレイヤーは雑魚騎士だけが狩れればそれでいいので、雑魚を倒し終わった後はボスを倒す前にとっととオンラインプレイを終了するというマナーの悪いホストや協力プレイヤーも現れた。 --一体目のボスを倒した後はステージの雰囲気が一変し、新たな敵も現れ難易度が上昇するが、ボスはすでに倒してしまっているので召喚プレイができなくなっている。 ---ただし、雑魚とボスを復活させるアイテムを使えば吹雪がやんだ後のステージを協力プレイすることは可能。最初のボスエリアの先には篝火の転送で行けるので最初のボスと二度戦う必要はない。 ---- *DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN(ハイスペック版) 【だーくそうるつー すからーおぶふぁーすとしん】 |ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B00Q9NPZAM)&amazon(B00Q9NQ33K)|&amazon(B00QHFFAOI)| |対応機種|プレイステーション3&br;Xbox 360&br;プレイステーション4&br;Xbox One&br;Windows|~|~| |発売元|フロム・ソフトウェア&br;バンダイナムコゲームス|~|~| |開発元|フロム・ソフトウェア|~|~| |発売日|【PS3/360】2015年2月5日&br;【PS4/One】2015年4月9日|~|~| |定価|5,952円(税別)|~|~| |プレイ人数|1人(オンライン時1~6人)|~|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~|~| |判定|なし|~|~| ---- **概要(ハイスペ版) 2015年4月9日に発売されたPS4/One/Win用に調整された『DARK SOULS II』のハイスペック版。 ---- **変更点 -画質やFPSが向上し、オンライン人数も4人から6人(白霊が2人から3人に、闇霊が1人から2人に)に増え、最初からDLC三部作が入っている。 --FPSに関しては、旧スペック版では処理落ちする場面が多かったため、操作感にも良い方向に影響している。未プレイヤーはもちろん、旧スペック版をプレイしたことがある人も触ってみる価値あり。 -敵やアイテム、オブジェクトの配置も変更が加えられもはや別ゲーになっているステージもある。 --世界観設定にあった配置となるように出現する敵の種類が変わっている。 --敵の行動も「兵士がかつての敵である巨人の木に攻撃する」「暗い地下の亡者が松明を崇拝する」など世界観を意識したものになっている。 --「溶鉄城」など一部ではps3版より難易度が上昇し、賛否があるステージも。 -ボスの攻略法が追加され攻略の幅が広がった --特定の状態異常に耐性がない、特定の属性で大きく怯む、松明を掲げることで雑魚が恐れて近寄ってこなくなるなど世界観に根ざした正面から攻略する以外の攻略法が増えた。フレーバーテキストからボスの弱点を推理するような要素も追加され、単調なボス戦から脱却が図られた。 -協力NPC、侵入NPCともに数が増えた。特にプレイヤーが行く先々で侵入してくる「喪失者」はハイスペック版で追加され、カバーも飾っている目玉キャラクター。 -暗い場所が増えたり、燭台を使った仕掛けが増えるなど松明の有用性が増した。 -死んでもソウルや生者状態を失わない「命の加護の指輪」の修理費がPS3版の3000ソウルから14000ソウルと非常に高額に。 --これにより人の像の重要性や死ぬリスクが全体的に高まった。 -その場所の近くで死んだプレイヤーの死亡シーンをいっきに再生する「血だまり」機能が追加。 ---- **総評 装備の種類、魔法の種類、オンラインプレイのシチュエーション、ボスの数などボリュームは明らかにパワーアップしているが、~ バランス調整がそれに追いついておらず、不満点につながっている。~ 難易度も「数の暴力」による一辺倒で、過去のソウルシリーズのように攻略を考える面白さが乏しい。~ しかし前作から改善された部分も多く、篝火転送などプレイしやすくなっている点もある。~ 悪く言えば凡庸なゲーム、良く言えば普通の作品である。 散々な評価を受けることも多い本作だが、それは前作や次回作など評価の高い他のシリーズ作品に比べた場合の問題であって、~ 「ゲーム単体として見れば十分な良作」という意見も多い。~ また前述したように装備の豊富さ等、他シリーズ作品には無い評価点もある。 結局のところこのゲームは「ソロプレイでも面白く、オンラインでも協力、侵入、1vs1、乱戦が楽しめ、RPGとしてもアクションとしても上質で、~ 初心者でもコアゲーマーでも楽しめる作品」を作ろうとした結果全部の要素が中途半端になってしまったというところではないだろうか。~ また理不尽過ぎるステージや戦闘に関しては、ソウルシリーズのよくある「敵が強い」「難しい」という評価があるが、実際にはファランクスに代表されるような工夫次第では簡単になるものがばかりである。~ その絶妙なニュアンスがうまく伝わらず、「難しい」という評価がひとり歩きしてこのようなものになってしまったのではないかと思われる。~ 問題点を挙げようと思えばいくらでも挙げられるが、地味に良いところを挙げようと思っても結構挙げられる、そんな玉虫色のゲームである。~ 不満も多いがただの「前作の劣化版」と切り捨てるには勿体ないゲームであることは間違いない。~ ハイスペック版である『DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN』はソロでの難易度は上昇しているものの、改善点も多く、アクティブプレイヤーも多いので~ いまからプレイするのであればこちらをオススメする。 ---- **余談 -最終アップデート「Scholar of the First Sin」において、ストーリー上、重要な役割を果たす「原罪の探究者」というキャラクターが追加された。 --もともとは一種類しかエンディングがなかったが、原罪の探究者関連のイベントが追加されたことで、ある条件を満たすと、2種類目のエンディングを見られるようになった。 -ゲームの出来自体とは関係ないが、DLCや完全版の売り方には不満の声も多い。 --DLC3部作(シーズンパス付き)を旧世代機版で全てリリースしてしばらくして、新世代機版『SCHOLAR OF THE FIRST SIN』が電撃的に発表され、ゲーマーにとっては、特にシーズンパスでDLC3本を購入したものにとっては、ある意味「騙し討ち」のような形になった。 --完全版商法自体が毛嫌いされることが多いが、今作では「シーズンパスつきのDLC3部作を作っておいて、本当の完全版は次世代機種を買わないとできない」だとか、「旧世代機版と新世代機版で完全版が2回も出る」といったこともあり、特に批判が強かった。 ---おかげで完全版発表以降、Steamのレビューは「ゲーム自体は好きだが売り方が気に入らない」という理由でマイナス評価をつける人が増えた。 --ただし、「Scholar of The First Sin」の内容のうち、旧世代機版で実行可能なものの多く(イベントの追加、アイテムの追加)は無償アップデートという形で提供されている。 //-ハイスペック版はSteamでのセール中に安価(旧スペック版の中古並の場合もある)で手に入れられるチャンスがあるので、ゲーミングPCを所有している方は、少しでも興味があれば是非セール時のSteam版を手に取りプレイしていただきたい。 //セールやってるのはどのゲームも一緒だし特筆することじゃない //ダークソウル2 ダーク・ソウル2 (検索用)
#contents ---- *DARK SOULS II 【だーくそうるつー】 |ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B00F9VJRCC)&amazon(B00F9VJTLG)| |対応機種|プレイステーション3&br;Xbox 360&br;Windows XP/Vista/7|~| |開発元&br;発売元(国内)|フロム・ソフトウェア|~| |発売元(海外)|バンダイナムコゲームス|~| |発売日|2014年3月13日|~| |定価|7,429円(税別)|~| |プレイ人数|1人(オンライン時1~4人)|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|利便性は向上、しかし調整不足の箇所あり&br;オンラインプレイの強化&br;前作と比べてダーク要素の薄れた世界観&br;次世代機版での改善箇所多数|~| |>|>|CENTER:''[[DARK SOULSシリーズ]]''| ---- ~ #center(){{ &big(){''絶望を焚べよ''} }} ~ ---- **概要 難度の高い死にゲーとして有名な『[[DARK SOULS]]』の続編。~ ただし、世界設定や「高難度」という点に繋がりがあるだけで、前作をプレイしていなくても支障はない。~ 基本的なシステムはほとんどダークソウルからそのまま引き継いでいるが、「二刀流」や「松明」などの新たな要素も追加され、既存の要素も調整が加えられている。~ 前作からスタッフが変わったことにより全体的に明るい雰囲気になるなど世界観の変化や、更に途中でディレクターが交代になったことによるいくつかの要素の消化不良感から厳しい評価を受けることも多いが、~ 反面「ダークソウルの続編として見なければ良作」という意見もあり、事実、900万以上の投票が集まったゴールデン・ジョイスティック・アワードにおいてCOLOR(orange){2014年 Game of the Year}に選ばれている。 新世代機版発売に合わせて行われた「Scholar of the first sin」のアップデートではストーリーに関わる新たなイベント・NPC・ボスが追加された。~ 前作以上にアップデートの数が多く、発売当初からいくつも仕様が変わっている。また、DLCは前作が1作だけだったのに対して本作では3部作になっている。 ---- **システム -戦闘システム --基本的には前作と同じシステムだが、追加要素として両手に2つの特定の組み合わせの武器を持った際に△ボタン長押しで二刀流の特殊な構えが使えるようになった。 ---ステータスや装備の組み合わせが原因で二刀流ができない場合、△ボタン長押しで左手武器を両手持ちできる。 --前作の対人戦で猛威を振るった強靭度は大幅に弱体化された。 ---軽量武器でも数回の攻撃で怯むようになり、さらに強靭度に関わらず確実に怯ませる攻撃がほぼ全ての武器に存在する。 ---自動回復が遅くなり、小型武器でも強靭削りを蓄積させて怯ませることができるようになった。 --バックスタブも発動前に予備動作が必要になり、威力も低下。また、無敵時間が短くなり、バックスタブの始動や直後に回りの敵から狙われやすくなった。バックスタブありきだった前作の対人戦から脱却を図っている。 --「盾崩し」のアクションが追加。前作のキックのようなものだが、一撃で相手の盾を崩せる上、崩した相手には致命攻撃で大ダメージを与えることができる。 --武器の攻撃属性から「標準」がなくなり、「斬撃」「刺突」「打撃」の3種類になった。 -松明 --暗いエリアで辺りを照らしたりステージの仕掛けを解くために利用できる「松明」も追加された。 ---しかし様々な問題点があって有用とは言い難い。詳しくは後述の「問題点 松明の使い難さ」を参照。 -装備の強化 --武器の強化は、武器のレベルを上げる「強化」と武器の性質を変える「変質強化」に分かれた。 --「強化」は武器の変質派生に関わらず、同じ種類のアイテムを使うため分かりやすくなった。 --「変質強化」は対応する鉱石さえ持っていれば何度でもできるので、前作より手軽に行えるようになった。 --神聖、邪教、混沌、結晶派生はなくなり代わりに出血、毒、闇、無明が追加された。既存の派生にも若干の変更が加えられている。 -生者/亡者システム --プレイヤーは死ぬと「亡者」状態となって最大HPが下がり、さらに死に続けると最終的には半分まで最大HPが低下する。 --「人の像」というアイテムを使うことで「亡者」状態から「生者」状態に戻り、最大HPも元に戻る。 ---前作と違い、篝火で休憩中でなくともいつでも人の像を使って生者に戻れるようになった。 --前作で多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた状態異常「石化(前作での呪死)」もあるが、今作では単にHP減少率が通常の死より高いだけになっている。 ---また、「石化」と違って即死はしないが、強制的に亡者化を進行させる「呪い」の状態異常も追加された。 --オンラインの他プレイヤーやNPCの召喚は生者でなければ行えないが、侵入は亡者状態でもされるようになった。 --人間性のステータスは廃止された。 -回復アイテム --今作からエスト瓶の他に、回復速度は遅いが所持数制限が緩く簡単に入手できる「雫石」というアイテムが追加された。 --人間性の廃止に伴い、エスト瓶の使用回数増加はエスト瓶自体を強化して行うようになり、各地の篝火を強化する必要はなくなった。 --今作ではオンラインの協力プレイ中は霊体でも回復アイテムを使えるようになった。ただし、侵入プレイが始まるとホスト以外の霊体プレイヤー(闇霊や報復霊含む)は回復アイテムを使用できなくなる。 -魔法 --前作と同じでMP制ではなく回数制を採用。同じ魔法を複数装備することで使用回数を増やすことができる。 ---ついでに、今作では魔法使用時にスタミナを消費するようになった。 ---魔法の使用回数を回復するアイテムも追加。序盤は入手が難しいが、終盤は店でいくらでも買えるようになる。 --前作に登場した「闇術」が新カテゴリとして独立。ソウルを消費して放ったり、スタミナを削るなど異色の魔法が追加された。 --呪術以外の魔法は理力、信仰が不足すると使用できないが、その条件を緩和する「吸香」システムが追加された。 ---香料というアイテムを使うことで各魔法の理力、信仰の条件を最低で10まで下げることができる。ただし、理力・信仰が低いとほとんどの魔法の威力や効果時間が低下、短縮される。 --基本の魔法触媒は前作と同じく、杖・聖鈴(前作でいうタリスマン)・呪術の火の3種。新しく追加された闇術は同じカテゴリの中でも杖を触媒するものと聖鈴を触媒とするものに分かれる。 ---その他に、武器や盾としての機能を持ちながら、触媒としても使える「武器触媒」もいくつか追加された。 --呪術の火は触媒の強化度以外にも「理力と信仰の平均値」が炎攻撃力に影響するようになった。 --闇術は「理力と信仰の低い方」が闇攻撃力に影響する。 --属性防御力に影響するステータスが理力と信仰だけになった。 ---前作ではレベルをあげるだけでも少しずつ属性防御力は上昇した。今作では、理力・信仰を全く強化しない物理特化スタイルだと属性防御力が初期値のままということになる。 --魔法の発動をローリングでキャンセルしやくなり、フェイントとして使用することができる。 //--魔法の使用回数を回復できるアイテムが追加されたことで気軽に魔法を使えるようになった。 //アイテムの項目から同じ内容の一文を移設しました -その他 --装備は前作よりも大幅に壊れやすくなったが、篝火で休めば全壊していない限り耐久度が全回復するようになった。 --装備はそれぞれの手に3つまで、指輪は4つまで装備できるようになった。 --前作の「犠牲の指輪」と同じ効果の「命の加護の指輪」があるが、前作と違い壊れても修理してまた使うことができる。 --能力値を振り直すことができるアイテムが一周につき数個だけ手に入るようになった。 --ローリング中の無敵時間やアイテムの使用速度に影響する「敏捷」のステータスが追加された。 --回避行動の変化が、「装備重量の70%超過でドッスン、70%以下で軽快」の2パターンに減った。更に、回避距離・スタミナ回復速度・落下ダメージが装備重量の割合で無段階に変化するようになった。 --死亡すると経験値兼お金の「ソウル」を死亡した場所に落としてしまうという要素は前作と同じだが、繰り返し使えるデスペナルティ無効化指輪の存在によって、やや空気化している。 --敵の復活回数が制限され、何度も同じ敵を倒すと復活しないようになった。 --篝火にある「篝火の探究者」というアイテムを捧げることで、倒したボスや枯渇した敵、アイテムが復活するようになった。 ---一方で、篝火の探究者を使うたびに難易度が上がるというデメリットがある。(ゲーム内では「篝火の熱」が上がると表現している。) ---これを利用して本来2周目以降でしか入手できないアイテムを1周目で入手することも可能。 --通常の状態異常とは別に、周囲の環境から、水/油/毒液塗れといった影響を受けるようになった。 ---水濡れの場合、炎ダメージが軽減され、雷ダメージが増幅する。油塗れの状態で炎ダメージを受けると爆発する。毒液塗れの状態では少しずつ毒の状態異常が蓄積されていく。 -オンラインプレイ --誓約「青の守護者」(前作における暗月の剣)を結んでいると「青教」のプレイヤーが闇霊に侵入された際「救援」として向かうことができるようになった。 --「青の守護者」と「血の同胞」(前作で言うダークレイス)には専用のフィールドで1対1の戦闘が楽しめる「修練」「死合」も利用できる。 --その他、前作にあった古竜誓約、太陽の戦士の誓約は続投。特定のエリアで複数人で侵入できる「鐘守」、相手プレイヤーを自分の世界に引き込む「ネズミの王」誓約が追加された。 --侵入してきたプレイヤーを雑魚敵が襲うようになる「巨人の木の実の種」というアイテムもある。 --オンラインプレイに時間制限がついた。ただ、中途半端な時間で元の世界に戻されることが多く、不満も多かった。 ---これはアップデートにより協力の時間制限が伸び、ボス戦中は時間切れにならないよう修正された。 ---時間制限が短い代わりにクリア済のエリアでも召喚できる「小さなサイン」も追加。 --今作から亡者、ステージクリア済み状態でも侵入されるようになった。 --エネミーと闇霊が敵対状態となる「巨人の木の実の種」が追加された。 --メッセージを書く、他人のメッセージを評価する機能はアイテムなしで行えるようになった。 ---自分の書いたメッセージが評価されるとHPが回復する、デモンズソウルの仕様に戻った。 ---メニュー画面から、自分の書いたメッセージを確認できるようになった。 --特定のプレイヤーと一緒にマルチプレイしやすくなる指輪が追加。 --オンラインプレイ時、音声チャットが利用できるようになった。 --前作のP2P方式の通信とは違い、専用サーバーが用意されているためかマッチングの失敗が少なくなった。 ---- **評価点 -利便性の向上 --転送の制限撤廃、武器強化の簡略化、篝火での武器耐久度自動修復などの『1』で調整不足だった数々の要素が改善、もしくは簡略化された。 //--序盤から篝火間を転送できるようになり移動の手間が減った。 //--武器の強化が簡略化され分かりやすくなった。 //--武器の耐久度修復が篝火に休息することで自動的に行われるようになり手間が減った。 --オンラインプレイ中でも新しい篝火(チェックポイント)を灯せるようになった。 --前作で誤爆しがちだったジャンプ操作が「ダッシュ中に×かL3」のどちらかを選べるようになった。 --梯子を素早く登れるようになり、途中で手を離して降りたり、登っている途中で回復アイテムが使用できるようになった。 --特定のプレイヤーとマッチングしやすくなる「名を刻む指輪」や音声チャットの追加により知り合いと一緒に協力プレイがしやすくなった。 --クリア後ステージでも白霊を召喚できる「小さい白いサインろう石」のおかげでボスクリア済エリアの強敵と戦うために仲間を召喚できるようになった。 --一度クリアしたエリアのボスを復活させられる「篝火の探究者」の存在により、一度の周回で同じステージを繰り返し遊べるようになった。 --他プレイヤーに向けたメッセージを残したり評価する行動が専用のアイテムなしでも行えるようになった。 ---いつでもメニューから書いたメッセージの内容や評価を確認し、削除できるようになった。 --ジェスチャーや魔法の詠唱などをローリングでキャンセルできるようになった。 -動作も全体的に軽くなった --ダクソ1のps3版では処理落ちするマップが多い印象だったが、本作ではそのような場面はほぼない。またそれどころか前作以上に快適なプレイができるマップが増えた。 --特にグラフィックが劣化しているわけでもなく、変わらず充分なクオリティでゲームを楽しむことができる。 -初心者救済 --オンラインまわり ---オンラインプレイ中、侵入されない限り、霊体のプレイヤーも回復アイテムが使えるようになった。 ---侵入された際、別プレイヤーが自動で助けに来てくれるようになる誓約「青教」が追加。 ---召喚NPCの数と召喚できる場所が増加し、オフラインでもNPCと協力プレイができる。 --取り返しのつかない要素、鬼畜仕様の軽減 ---能力値の割り振りをやり直せる「ソウルの器」が一周に何個か手に入る。 ---NPCを殺してしまってもソウルを支払うことでNPCの幽霊を呼び出しアイテム購入などができる「墓」要素の追加。 ---「呪い」の効果や治療難易度が低減。前作のような即座にHP半分+治療困難という鬼畜仕様ではなくなった。 --装備・アイテム面 ---序盤に入手できる亡者状態のHP減少を抑えたり、死んでも亡者にならなくなるなどの指輪が追加された。 ---武器の性質変化が気軽にできるようになった。材料さえあれば強化値を引き継いだまま別の性質に変化させられるので、「ちょっと試してみて自分に合わなければ変える」ということができる。 ---速度は遅いがHPを回復できるアイテムがいくらでも買えるようになった。 -対人戦の調整 --対人戦で使い物にならないアクションが少なくなり、戦術の幅が広がった。 ---ジャンプ攻撃は前より出が速くなり、優れた威力と射程にパリィ不可という特性のおかげで対戦でも使いやすくなった。 ---バックステップはモーションが速く、無敵時間があり、盾を構えながらできるようになった。ダッシュ攻撃に派生できることから、ローリングではなくバックステップを使う意味が用意されている。 ---投げナイフなどの投擲武器のダメージが馬鹿にならない上、スタミナ消費なしという特性もあり、高レベルの対人においても十分活用できるものになっている。 ---シールドバッシュのダメージも実用レベル。今作では左手武器も△ボタン長押しで両手持ちできるようになったので盾両手持ちを戦術に組み込みやすくなった。 -装備の増加 --武器、防具の数が大幅に増えた。武器のモーションも幅広く、自分の趣味にあった装備を探す楽しみがある。 --武器がそれぞれの手に3つ持てるようになり、指輪枠も4つに増え、様々な特化キャラを作りやすくなった。ビルドの自由度はシリーズ1と言っても過言ではない。 --特に武器は「魔法を放つことができる剣」「火を吹く槍」「盾にもなるクロスボウ」「魔法を弾き返す盾」などなど特徴的な装備が増えた。 --ソロにおいて全くの産廃という武器はなく((一見役に立たなそうな「折れた直剣」でさえ、スタミナ消費の少なさとモーションの速さから使い道はある。))、適切に強化していけば自分の好きな武器で戦っていくことができる。 --二刀流の構えが追加されたことで武器の選択肢が増えた。前作まではほぼネタ装備だった拳系武器が二刀流にすることで近距離でラッシュを叩き込んだり、クロスボウ二丁を同時に発射したりなど、ロマンと実用性を兼ね備えた戦闘スタイルが登場した。 ---二刀流で手数を増やすことができるようになったため、出血や毒などの状態異常武器が実用レベルになった。 --二刀流ができない場合は「左手装備を両手持ち」になるが、これにより、一時的に左手の盾を両手持ちすることで防御を固めるという戦術もとれるようになった。 --また、海外では装備の組み合わせのセンスを競ったり、別作品のキャラを再現する「ファッションソウル」も流行した。 --マントなどの布類がたなびくようになった。おかげでいくつかの装備がより自然に、カッコよくなった。 ---亡者状態でも生者の姿になれる指輪、召喚先で生者の姿になれる指輪、生者の状態で霊体の姿になれる指輪といった見た目に影響する指輪もある。 --消費系の攻撃アイテムも、前作では低レベルくらいでしか使い道がなかったのに対し、今作では馬鹿にならない威力、投擲の高速化、「スタミナ消費なし」という特性により、高レベルの対人戦においても戦術を広げる要素のひとつになっている((『Bloodborne』で投擲系消費アイテムのダメージがステータスの影響を受けるようになったが、実は本作の投擲アイテムもほんの少しだがステータスの影響を受けており、レベルアップでダメージを上昇させることができる。))。 --派生もバランスが取られている。 ---前作で"魔法"派生とイマイチ区別がつかなかった"魔力"派生が、「理力による補正が物理攻撃力に乗る」という仕様変更により差別化された。 ---前作で強すぎると言われた属性派生が、"炎"は理力と信仰の両方、"雷"は信仰の補正を受けるようになり、火力を出すには自身のステータスも必要になった。 ---素で属性を持つ武器やユニーク武器も派生が可能になり、「雷攻撃力をさらに伸ばす」「属性武器に状態異常も加える」など自由度が大幅に増えた。 ---盾の属性派生でも受け能力は強化によってちゃんと上昇するため、属性盾を使いやすくなった。 ---装備強化や変質派生が気軽にできるようになったため、攻略するエリアの特性や自分のステータスに合わせて色々な派生を試せるようになった。 -攻撃モーションの改善 --前作ダクソ1は「攻撃モーションがデモンズから劣化しており、全体的にもっさりしていて動きも硬い」という不評を得ていた。~ その声を受けてか、今作では攻撃モーションを一新。概ね振り回していて面白いものとなり、特に特大武器はかなり素早くなった。 --前作で誰得と大不評だった槌や斧、斧槍等の「単発攻撃しかできない」「外すと甚大な隙を晒す」という仕様も撤廃。~ いずれも気持ちよく振れるよう改善されており、特に槌系は属性面で、斧系はリーチの面で、攻略する上で有利に働いている。 --ただし、改善されたのはあくまで''攻撃''モーションで、特にエスト瓶の回復モーションは前作以上の癖がある。詳しくは後述。 -多様なオンラインのシチュエーション --侵入者からホストを守る「救援」や1vs1の闘技場、巨人の木の実の種を使った敵味方入り乱れての戦いや「鐘守」「ネズミの王」などオンラインプレイのシチュエーションがかなり広がった。 ---協力プレイにおいては特定の相手とマッチングしやすくなる指輪と音声チャットのおかげでフレンドとのプレイがやりやすくなった。 ---侵入されやすくなるアイテムや指輪があり、一度の攻略で何度も侵入される縛りプレイもできるようになっている。 ---闘技場は前作と違い1vs1しかないが、死合と修練合わせて6種類のステージがあり、マッチングも早い。 --また、オンラインを生かしたイベントとして、ある宝箱から期間限定で既存のものと色違いの特別な武器が手に入るというイベントが開催されていた。 --ひとつのエリアに二種類のボスを配置することで、マッチングしやすくするという工夫も見られる。 --デモンズソウルにはあったボス戦でのPVPが復活。今作ではボスとしてではなく、ボスの呼び出す敵の一人として戦うことになる。 -魔法の種類増加 --新たに闇術カテゴリが追加されたことに加え、魔術、奇跡、呪術の各カテゴリにも新魔法が追加された。 ---近くの敵を一掃する「ソウルの大剣」や、自分を含めた周囲の味方を強化する「固い誓い」に加え、敵が接近すると爆発する炎を設置する「漂う火球」だけでなく、敵の死体を爆破する「死者の活性」など個性的な魔法も多い。 --回復系奇跡が自分を含めた範囲回復となり、ヒーラープレイがやりやすくなった。 ---特に闇霊侵入中は霊体がHPを回復する手段が制限されるのでより重宝されるだろう。 --どの魔法もそこそこ使い道がある。一見使いづらい魔法も難所を簡単に突破するために使えることがある。前作で極端な修正によって産廃になった「強い魔法の盾」や「鉄の体」もそこそこ使えるようになっている((「強い魔法の盾」の短すぎる効果時間は2倍の30秒になり、「鉄の体」は十分な能力さえあれば、ローリングやダッシュができるようになった。))。完全な産廃といえる魔法もそれほど多くはない。 --スペルパリィという新システムが導入され、特定の盾で相手の放つ魔法攻撃を跳ね返すことが可能になった。 //((身を焦がす火という魔法が「自分の体に火をつけて周囲にダメージを与える」というものなのだが、効果範囲が狭く、与えるダメージが低く、自分へのダメージが大きいという実質自殺専用魔法になっている。それでも、対人で残りHPわずかな相手へのトドメや、HPが低くなると発動するタイプの特殊効果の準備として使用できないこともない。)) //共鳴する武器という魔法は闇の武器という魔法と威力はたいして変わらないくせにスロット数が多く、使用回数が少なくソウルも消費する。失望の囁きは対象の防御力を下げるとあるが、その効果が2桁程度のダメージと余りにも低すぎる。衝撃はダメージ0で敵を吹き飛ばすが、それが通用するのはわざわざこれを使うまでもないような動きの遅い小型の亡者くらい。その割りに使用回数は最大6回しか使えない。 //こんな感じで1つでは済まされない気がするので差し替え -プレイヤーによる難易度・ルール調整とやり込み要素 --侵入されやすくなる指輪やアイテム、協力プレイが不可能になり敵が強くなる覇者誓約、エリアの難易度をゲームプレイ一周分上昇させる篝火の探究者などでプレイヤー自身で難易度を上げることができる。 --篝火の探究者はドロップするアイテムにも影響するため、二周目以降の強力なアイテムを一周目で入手することも可能。 --二周目以降は敵の配置が変化する。ボスモンスターがエリア途中に中ボスとして配置されたり、二周目限定のモブが現れたり、大胆な変更が加えられるステージもあるので新鮮な気持ちでプレイできる。 --侵入を抑制する人の象、先述の巨人の木の実の種や青教誓約などでオンラインの難易度調整にも融通が利く。 --一度も死なずにクリア、一度も篝火で休まずにクリアでそれぞれ特典アイテムがもらえるというやり込み要素も存在。 ---- **賛否両論点 -雑魚敵の復活制限 --前作までは死亡や篝火での休息でほぼ全ての敵が復活したが、今作では同じ場所にいる敵を倒し続けると一定の条件を満たす(下記の記述を参照)以外では復活しない仕様となった。 --ディレクターの渋谷知広氏曰く「やり直しで何度も同じところの敵を倒さずに済む優しさ」らしい。確かに道中は快適になるが… ---アイテムドロップやソウル稼ぎを考えると厄介なシステムであり、回復アイテムを買うためのソウルが稼げないというデメリットも発生する。 ---とはいえ1体の敵につき約10回ほど倒さなければ枯渇しない上に敵もかなりの数がいるので、基本的に通常プレイではそこまで気にする必要はないのだが.... ---現在はマデューラの墓で「覇者」の誓約を交わしている状態では雑魚敵が枯渇することがないため初期と比べるとだいぶ楽になった。しかしその代わりに誓約の効果で協力プレイ不可、敵からのダメージが上がるというデメリットがある。 ---誓約の解除((同じくマデューラにいる猫のNPCと話せば解除が可能。))をすれば通常の状態に戻るので問題はないが、初見ではこの仕様に気付きにくいプレイヤーも多く不親切さが目立つ。 ---発売当初では「篝火の探究者」というアイテムの使用でしか敵を復活させることが出来なかった。しかしこの場合は2周目以降のようにそのステージの敵の強さが跳ね上がるうえ、特定の篝火ではボスも強化されて復活する。また当然ではあるが同じ場所で使用するにはボスを再度倒さないといけないため手間がかかるという厳しい仕様であった。 -大幅に強化された毒 --前作における毒は回復リソースの少ない序盤~中盤の道中攻略でたまに活躍する程度で、それ以外は殆どの場合で即効性のある出血にお株を奪われている面があったが、今作の毒は大幅に強化され、持続時間が短くなった代わりに1度のスリップダメージ値が激増し、大幅に実用性が高まった。 --それ自体は数の暴力や理不尽な敵への貴重な対抗要素として見られている面もあるのだが、強力すぎて殆どの道中攻略が毒武器+毒矢で間に合ってしまうので、前作までの攻略のカギともいえた「状況に応じて武器を使い分ける」といった工夫要素が削がれてしまっている面もある。 -全体的にダークファンタジー要素が薄れた世界観 --ダークソウルでは人間がある理由で亡者というゾンビに近いものとなり意思を無くして人々を襲い始めているという設定で、前作『1』ではそれを強調する数々の悲惨な末路を辿るNPCや苦しむ亡者などがおり非常に絶望感のある世界観となっていた。 --しかし今作では無事に生存しているNPCや特に何事もなく過ごすNPCが多数存在していて上記のような絶望感はあまり見せないなど大きな作風の変化があった。 --かといって本作も全くダークソウルらしさがないわけではなく基本的に暗い雰囲気は残っているのだが、細かい部分のノリの違いで従来のユーザーから「ダークソウル特有の暗さがない」「よりファンタジー要素の強い雰囲気が好き」と大きく意見が分かれた。 --なお、次回作『3』では本作のファンタジー要素も維持しつつ従来のダークな雰囲気を残すなど各作品の雰囲気をバランス良く取り入れて軌道修正を行っている。 -ローリング関連 --前作までの「装備重量n%以下で軽ロリ・n%以上で中ロリ」等ではなく、凡そ2.5%刻みで細かく変動するように。 --基本的に本作のローリングの仕様は制限が厳しかった前作と比べて改善されているのだがこの仕様変更が賛否両論で、前作までは装備重量n%以下でやりくりすればよかったのだが、本作では重量は下げれば下げるほど良いため重量装備の不遇につながったという意見もある。 -スペルパリィ --敵の魔法弾を弾ける新要素なのだが、成功しても反射した魔法弾が飛んでいく方向はランダムで、術者に打ち返されることはまずない。 --一応パリィより受付時間は長いがかといって実行して得られるメリットも皆無に近く、大抵は他の装備を使う方がマシなので全く無駄なシステムではないが存在意義が薄いという意見も。 ---- **問題点 //全体的にごちゃごちゃしていたところがあったので問題点を分割し、アプデやハイスペ版で改善が見られたものを畳みでまとめました //こちらはPS3/360/Win版の記事です。ハイスペ版のみで変更がなされた部分はリメイク作品なので内容を混在させることは避けてください。他にもハイスペ版の内容が加筆されているようなので差し戻しと下のハイスペ版の改善点へと移行をお願いします。 ***システム -取得ソウル量マッチング --今作のオンラインのマッチングはレベルではなく「今までに取得した総ソウル量」を基に行われる。おそらく熟練のプレイヤーが低レベルに残って侵入プレイを行う「初心者狩り」を抑制しようとしたシステム。 --しかし、ソウルをロストすることがあるダークソウルシリーズでは一度ソウルをロストすると「取得ソウル量」だけが増えて下げることが出来ず、二度と取り戻せない損失になっている。またゲームの仕様を理解していない初心者ほど回復アイテムの購入や試行錯誤の回数が多くソウルを無駄に使いやすく、初心者ほどキャラや装備が強くなっていないのに取得ソウル量だけが増えやすい。結果として初心者はレベルがや装備が弱い状態でマッチングしやすくなってしまう。初心者が普通に対人や侵入に参加しようとしても侵入してくるプレイヤーも、レベルも装備も強い上級者とマッチングしてまうため完全に裏目に出て事態は悪化している、レベルが同じなだけ前作のほうがまだマシである。 --また、協力プレイを行う際、プレイヤーの多いソウル量にまであげないとマッチングしない問題もあり、上級者が初心者を助けるということもやりづらくなってしまった、逆に新規プレイヤーにとって不利な要素となっている。 -装備品ドロップマラソンをしていた場合、場所によってはボスまで復活してしまい不本意ながら「取得ソウル量」を増やしてしまうことにもなる。 --レベルマッチではなくなったことにより前作であったレベルをあえて上げずにレベル帯を合わせてマッチングして対人要素を楽しむということができなくなり、現状唯一対人を楽しめる帯域がソウル獲得量カンスト帯だけになってしまった。全パラメータMAXで個性もへったくれもない万能型スタイルで殴り合う原因にもなっている。 --ソウル獲得量によるマッチングなので低く抑えるのが非常に困難、プレイすればするほどマルチプレイがしにくくなっていく。 --なお、最終アップデートで取得ソウル量をコントロールできる指輪が登場し、装備品ドロップマラソンなどは取得ソウル量を抑えられるようになった。取得ソウルを揃えるという事自体が面倒な上に、ソウル取得量を抑えるためにこの指輪をずっと付けていないといけないという非常に不便な仕様であったため全く流行らなかった。~ また取得ソウル量のみの判定で装備の強化値などは判定されないためサブキャラからこの指輪と最大強化した装備を受け取った初心者狩りが横行し阿鼻叫喚の様であった。 --マルチプレイがしづらく初心者は初心者狩りに会いやすい、誰も得をしないシステムになってしまった。 -今作では''クリア済エリアだろうと亡者状態だろうと侵入されるようになった''ため、侵入を防ぐ手段がほとんどない。 --他のシリーズでは基本的に用意されているオフラインモードのオプションがないため、通常のプレイ方法では事実上の強制イベントとなる。 ---どうしても侵入を回避したければ、LANケーブルを抜いたり、アカウントからサインアウトするなどハードごとに異なる手順をプレイの都度行って、無理やりオフラインでプレイするという荒業が正攻法となる。 ---オフラインモードでは協力プレイや他者のサイン表示といったその他のオンラインの恩恵を受けることもできなくなるため、それら全てを代償に侵入を拒否するか、あるいは侵入を許容するかの2択となる。 --一応、貴重品である「人の像」を篝火に捧げることでそのエリアでは侵入されなくなるが、逆にこちらからの侵入も行えなくなる((発売当初は協力サインも出せない実質的なオフライン状態になってしまい、しかも自分の意思で解除することもできない。解除するには効果が切れるまでそのエリアに滞在するしかなく、しかも残り時間を確認する方法もなかった。))。 ---侵入の希望者が侵入を拒否できないため、同じエリアで侵入しようと待機しているプレイヤー同士がぶつかり合ってしまい、本来の醍醐味である攻略中のプレイヤーに侵入する機会が減ってしまった。 --また、死亡してもソウルも生者も失わず、しかも修理費用3,000ソウルさえ支払えば繰り返し使える「命の加護の指輪」の存在により、「わざわざ侵入者の方に向かっていくより、とっとと自殺して3,000ソウルで指輪を修理すればいい」という戦法が横行し、まともな対人が成立しないことが多い((なおハイスペック版では修理費用が増加され、入手数も大きく絞られた。))。 --序盤から全ての篝火間をワープできるようになっているため、クリア済みのエリアに侵入されてもイマイチ緊張感がない。「篝火ワープでちょっとした消費アイテムを買いに来て、帰ろうとしたら侵入されていた。侵入者が来るまで待つのが面倒臭いので自殺」ということもよくある。 --一応、NPC闇霊を見逃しにくくなった((前作では、亡者のまま進めてボスを倒してしまうとそのエリアに出現するNPC闇霊のドロップ品がその周回で入手不可になってしまう仕様だった。))ことや。罪人を狙う「青の守護者」誓約のプレイヤーが侵入専門のプレイヤーの世界に入りやすくなったことはプラスと言えるかもしれない。 -松明の使い難さ --目玉の新要素の筈だが非常に使い辛い。 --所持している松明の数による使用時間制限がある。ただ、着火は一本ごとに行うのではなく本数に応じて使用時間が累積するシステムの為、一本ごとに点火する必要はない。 --店に売っていないので敵からのドロップや最初から落ちているアイテムに頼る必要がある。 --着火可能な場所が限られており((篝火や燭台など、この説明は松明のアイテム解説自体に理由は記されている。))、蝋燭の灯りなどでは火を点せない。 --松明使用中は左手の武器が使えない。一応、ガードは可能だが受け能力は盾に遠く及ばず、僅かな攻撃力はあるものの素手よりマシな程度。 --武器チェンジや両手持ちをすると松明を消して収納してしまう。 ---再び火を点すには先述の着火ポイントに戻るか、後半までロクに手に入らない消費アイテムを使用するしかない。 --使いづらいにもかかわらず、松明関連のトラップがやたらと多い。 ---松明を点けた状態で敵の油壺を食らうと爆発して大ダメージを受ける。 ---細い通路の絶妙な位置に松明の火を消す水が流れている。 ---松明を持ったまま近づくと敵対するNPCがいる(事前に警告はされる)。 ---水の中でローリングすると消える((松明を持っている間は左手の盾が使えない上に水の抵抗で挙動も鈍くなるので、ローリングまで封じられてしまうのは厳し過ぎる。))。 --そもそもの問題として暗いエリアがほとんどない。暗いエリアも輝度調整でなんとかなってしまう。 //---ただし輝度調整は本来ゲーム側からは「非推奨の不正行為」である、というのもデモンズの頃からプレイ前の輝度設定がありそこで「一定以上暗くする」よう指示されている為。 ---ただし、輝度調整での過度なライトアップは本来ゲーム側からは推奨されていない行為と思われる。&br()というのも、このシリーズではデモンズの頃からプレイ前の輝度設定で「一定以上暗くする」よう指示されるため、過度に明るくすると暗さを生かしたシーンを台無しにする可能性がある。 //↑どういう指摘なのかよくわからないためCO //輝度を推奨外の状態に調整し勝手に視程を広める行為はバグ技やチート技使用の様なゲーム制作側からすれば「不正行為」の範疇であるという事。 //なるほど、追記ありがとう。ただ、オプションでいじれる範囲内を「不正」と断言するのは客観性に欠ける。 //---この「輝度調整で明るくする」手法は、単純なプレイ環境改善だけでなく動画投稿サイトでの投稿動画の見栄えも良くなるため、動画サイト投稿者間では松明のデメリットや松明のシステムの無いソフトでも行われ易いsoulsシリーズ共通の問題でもある。 //動画投稿の見栄え関連はこのゲームそのもの問題とはまた異なる問題かと思います ---こうした事情があったため、ハイスペック版では松明無しだとほとんど見通しの立たない暗いエリアが増え、輝度調整でも暗さが変わり難くなった((ただし、ハード側やPC版でのMODに搭載された機能で明るくされるケースも存在する。))。 ---アマナの祭壇では足元を照らす光源として活用できるが、後述の通り弊害もある。 //--以上列挙されているがあくまで「現実的、リアリティを重視」する観点ならばさほど問題の有る挙動でもない((例えば水に浸かって火が消えないのは現実的にはあり得ないし、左手に松明を持っている時に左手に武装をさらに持てるというのはどう考えても現実ではあり得ない。))、あくまでも問題点は「ゲームプレイ時の利便性」の観点に起因する物がほとんどである。 --これらは「現実的」な観点ならば問題は無くても、「利便性」の観点ではゲーム内容との相性が悪いと言える。 ***ステージ -前作より工夫のない雑魚敵の配置 --進行ルート上に多数の強力な敵がプレイヤーが来る方を向いて、全く動かずに待ち構えているというシチュエーションが割と多い。更に場所によってはたこ殴りにされるのを警戒して一人に遠距離攻撃すると複数がこちらに向かってくる、というようなことも起きる。 ---前作でも似たような配置は見られるが基本的に回避法が用意されており、プレイヤーに迂回して別のルートを探す、分断して各個撃破する、アイテムやステージギミックで一網打尽にする、ステータスに物を言わせて強行突破するなど様々な選択肢が委ねられていた。 ---もちろん今作も1人ずつ分断して倒せるポイントは少なくない。しかし上記のように本作は強制的に複数と戦う事を強いられる場面が他作品に比べて多いため悪い所が目立ちやすいのである。 ---特に序盤で訪れやすい「忘却の牢」は強行突破しか許されない所が多く、ダンジョンを攻略しているというより淡々とバトルを強要されているようで自由度がないと感じたプレイヤーが多かった。 ---またそれを抜きにしても不意打ちバックスタブや落下攻撃を行えるシチュエーションもほとんどなく、基本的に正面突破を強要され攻略の幅が少ない。 ---二周目以降は道中の雑魚敵が増え、個々の敵が強くなるため余計に面倒臭さに拍車がかかる。 -ボスの攻略がワンパターン気味で低難易度化し、個性に欠ける --これといった弱点を持たないボスが多くひたすらモーションを覚えて避けて攻撃を当てる攻略しかないボスばかりであり、色々な攻撃手段を試してボスの弱点を探るような攻略が用意されていない。 ---これ自体は前作でも指摘されていた問題点だが、本作は更に悪化してワンパターンな攻撃をするボスが非常に多くなったため余計に単調と感じさせる作りになってしまった。 --序盤では異常な強さを誇るがある物を使うと一瞬で倒せる「呪縛者」など例外はいなくもないが、非常に数少ない。またある行動をしないと突進し続けて攻撃ができない「刑吏のチャリオット」などの一風変わったボスに限って本筋とは関係ない所にいる事が多い。 -前作のオーンスタインとスモウのような複数ボスが増えた。 --しかも個別のAIを持ったNPCを複数配置しただけで調整は適当である。共有AIで攻撃のチャンスが与えられていた彼らでさえ不評の声が聞かれるが、本作ではその手の複数ボスが増えた事もあり更に叩かれることに。 --更に複数系のボスには雑魚や別のボス戦の使い回しが多く、これも批判される要因になっている。 --大抵の場合は召喚できるNPC白霊がかなり強力だったりするのでどれもオンスモほど苦戦するボスというわけではないが、ソロだと袋叩きを恐れて上記のようにNPCを呼んで延々と隙を待つ...ということにもなりがちなのでやたらと時間がかかるのが難点。 --強制ではないが、その中には5体のガーゴイルと戦ったりと一人では厳しすぎる戦いもある。また大量の雑魚敵がひとまとまりでボス扱いになったり、巨大な敵+雑魚の大群というボスも。最もこちらに関しては1体1体が弱く簡単に倒せるためさほど騒がれていないが。 --またこちらも二周目になると特定のボス戦において雑魚敵が乱入してくるようになったりと理不尽に難易度を上げてくる。しかもそれは本来は1対1のボス((「歯ごたえがあって楽しい」と言うプレイヤーもいるが、「余計な水を差さないで欲しい」などと言う否定的な意見が多い。))。 -アクションとステージデザインが噛み合っていない。 --パリィ、盾崩しからの致命という、人間サイズの敵との一対一の戦いで有効なアクションが多いのに対し、本編では人間サイズの敵はたいてい複数で襲ってくる上、パリィや盾崩しの効かない巨大な敵との戦いが多い。~ また、落下攻撃アクションがあるのに使える地形がほどんどない、バックスタブがあるのに不意打ちできるシチュエーションがほとんどない((今作のバックスタブは無敵時間が短いので、複数戦で使用すると攻撃中に他の敵からの攻撃を受けて無防備にダメージを受けてしまうことが多い))など、折角作り上げたアクションを活かしきれていないステージ構成が目立つ。 -難しい以上にストレスが溜まるステージ #region(ネタバレ注意) -黒渓谷 --クズ底と同じく毒液を発射する像が配置されているのだが、''数が異常なほどに増えている。''これが初見では非常に厄介。しかもほぼ''壁全面''に設置されており安全地帯が殆どない。 --毒だけならまだしも、よりによって発射される毒液に''ヘッドショット判定がある。''毒対策装備を用意していてもヘッドショットでよろめいている間に他の像から集中砲火を食らって一瞬で毒状態になることも多い。何よりいちいち動きを止められて面倒臭い。 --これらの地蔵は敵ではなくトラップ扱いなので''ロックオン不可。''破壊したところでソウルやアイテムは得られないため徒労感が強い。安全に進むにはチマチマ破壊していく必要がある。 --敵ではないので篝火でも復活はしないが、だからどうしたというレベル。当然ロードを挟めば復活する。 --幸いこの場所は全ステージの中でも非常に短く、ほぼ一本道であるためすぐに終わらせることが出来るのはメリットと言えるかもしれない。 --またさすがに全ての像が毒を発射するというわけではなくある程度は限られているため、毒を放ってくる像だけ破壊するという対策は出来ない事もない。 //武器の耐久度は回復できる篝火が複数設置されているためほぼ影響はないレベルだと思われる。またクズ底の問題点は特に指摘されていなかったので削除。 -アマナの祭壇 --ほぼ全域が水没しているステージ。本作トップクラスの高難易度を誇る。 --しかし、敵(古竜院の巡礼)はお構いなしに水中を全力ダッシュし、水に足をとられて動きにくいプレイヤーキャラをボコボコにする。 --遠距離攻撃を行う魔法使いがそこかしこに配置され、ホーミング魔法弾を次から次へと発射する。しかも、索敵範囲はかなり広いうえに開けた場所が多く、射線が通りやすい。 ---アップデート前は''描画距離外''からも撃ってきたため、こちらは狙撃さえ不可能な距離から弾幕に苦しめられることになった。 ---一応弾速が遅いので回避は余裕なのだが、問題なのは先述した古竜院の巡礼が護衛についていることと索敵範囲の異常な広さ。 --水の下に隠れている敵がいたり、水の中で地面が途切れていたりするので松明が有用。ただし、水場でローリングすると消える上、水の下に隠れている敵は松明を持っていると逆に索敵範囲が広くなるので扱いづらさが目立つ。 --理不尽な敵の項目でも説明されているが古竜院の巡礼がとにかく極悪。常に3体ほどで固まって行動している上、唯一の進行ルート上に陣取っているのでスルーも難しい。 ---現在では毒矢を打って遠くから倒す戦法が確立されており、実際この方法なら安全に進む事はできる。時間はどうしてもかかってしまうが.... ---ちなみに、古竜院の巡礼の近くに「周囲の雑魚敵の体力を回復させる」という一見すると凶悪な敵が配置されているが、古竜院があまりに強すぎて出番がほとんどなく、こいつ自体は攻撃を行わないのでただの癒しキャラになっている。 -記憶の世界 --ゲーム終盤で行くことができる過去の世界。 --出現する巨人は攻撃力もHPも高く、超強力な火球を放ってくるものもいたりで、とにかく滅茶苦茶に強い。 --そして記憶の世界には''時間制限''がある。時間切れになると強制的にもとの場所に戻されてしまう。 ---要は「雑魚と戦わずに駆け抜けろ」というエリアなのだが、ボス戦にも時間制限があるので、後数発殴ればボスが倒せるというところで帰還させられることも。 ---記憶の世界独自の敵キャラクターも多いのでせっかくならじっくり戦ってみたかったという意見も多い。 ---よりによって普通に戦うと時間切れになる巨人に''特殊落下攻撃演出''があったりする。カッコいいのだけれど、そんなことしている暇はない。 //ちなみにここがゲーム内で特殊落下攻撃を見ることができるほぼ唯一の機会だったりする。 //炎トカゲや巨象の戦士にも落下致命があるので割とそこそこあります ---なお、このエリアに出現する敵はほぼ全てに特定の魔術が有効なため、それを活用すればだいぶ楽になる。 #endregion() -理不尽な謎解き --「ファロスの石」という仕掛けを作動させる鍵となるアイテムがあるが、どんな仕掛けを作動するのかはほとんどの場合使ってみるまで分からない。しかもその仕掛けの中には罠もある。そして何より一度使うと''もう戻すことができない。''罠はそのまま作動しっぱなしだし、貴重な「ファロスの石」は失うしでふんだりけったりである。 ---一応「ファロスの石」をドロップする敵は存在し、ボスの護衛としても出現するため必要量以上に稼ぐことは出来る。 --隠し扉が武器による攻撃ではなく、○ボタンで開けるように変更された。別にいいのだが開け方が説明書にもチュートリアルにも出てこない。 ---偶然攻撃が当たって開くこともある前作と違い、○ボタンで開くという仕様を知らないと自力発見はかなり難しい。 ---「ファロスの石」によって出現する隠し扉は攻撃によって開くため、余計に勘違いしやすい。 ***エネミー -''敵の能力に一貫性がない''のでゲームが進んでもいまいち自分の上達が感じられない。 --自分の3倍ほど大きい敵の大斧をパリィできたと思ったら、自分と同じくらいの背丈の敵の片手斧がパリィできない。 --鎧を着た巨大な兵士を怯ませることができるのに、自分と同じくらいの背丈の半裸の野蛮人を怯ませることができない。 --巨大な戦士の大鎚を上から振り下ろされてもガードできるが、それと同じタイプの戦士の特大剣はガード不能。 --プレイヤーの使用する魔法はスペルパリィで弾けても、亡者の魔術師の魔法は弾けない。 --巨大なドラゴンの噛みつきはガードできるが、それより小さい火トカゲの頭突きはガード不能。 --プレイヤーと同じ武器と同じモーションでプレイヤーにはないガード不能攻撃を仕掛けてくるNPC。 --とある敵は弓矢で頭を撃ってもヘッドショットにならない。しかし、頭部のない人型の敵は何故かヘッドショットになる。 -理不尽な敵 --いくら攻撃しても怯まない「無限強靭」の敵がいる。 ---前作では強靭が高くても全く怯まないような敵は少なく、巨大な敵でも多くは特大武器で怯ませることができた。しかし今作ではプレイヤーと大きさに差が無くても全く怯まない敵も。特に溶鉄城の後半で登場する重鉄兵は異常なまでの耐久性を持っており、多くのプレイヤーを苦しませた。詳しくは敵の代表例を後述。 ---こういった敵も何種類かはアイテム「竜体石」による衝撃波やNPCの攻撃では怯むことがあるので、「プレイヤーの攻撃では怯ませられないほど強靭度が高い」という説もある(どっちにしろあまり変わらないが)。 ---また無限強靭でない敵もオンラインプレイ中は強靭度が増して特大武器の攻撃でも怯まなくなる場合がある。 ---無限強靭ではないが、多くのNPCや一部の雑魚敵が、攻撃中に強靭削りをほぼ無効化するというスーパーアーマー能力((プレイヤー側のスーパーアーマーは特大武器の攻撃に限られるが、敵は直剣などの中型武器でもスーパーアーマーを使用できる。))を持っている。 --数多くの敵が「初段を食らえば次の攻撃も確定で食らう」というチェイン攻撃を仕掛けてくる。 ---本作は最初の一撃を貰えば反撃が一切できない事も多く、その場合はローリングなどで後ろに逃げるか相手が攻撃の手を止めてくれることを祈ることしか出来ない。そのためなんてことのない人型の雑魚敵でも思わぬ大ダメージを食らう事が多い。 //---一方で闇霊・亡者系のNPCがプレイヤーは出来ないほとんどの行動をローリングでキャンセルできる。こちらがチェイン中でも当然のように回避やガードを挟んでくる上、酷いものになるとジャンプ攻撃中に反応して空中で反対方向にローリングすることも。見た目がプレイヤーと同じなので余計に理不尽に感じる。 //実際のps3版のプレイでは特にそう感じず、過剰に書かれていると感じたため削除。 ---それ以外にも敵の挙動自体が不自然なものも少なくない。歩幅と移動速度が明らかに合っておらず、スライドするように動く敵や後ろを取ったと思いきや突然ヌルッと反転してくる敵などが存在している。~ その筆頭が「虚ろの影の森」等に出現する大鷹騎士。一目見て分かるほどに歩幅と移動速度が合っておらず、それ以外のモーションも雑でぎこちない。上記のチェイン攻撃を仕掛けてくる上、''1度に2発の矢を射ってくる・正面からのガード崩しの直後にバクスタする・筋肉が攣ったかのように左腕が固まる''等、まるでバグにでも遭遇したかのような挙動を見せる。 #region(理不尽な敵の代表例) -王国剣士:遠距離からクロスボウで攻撃してくる個体に接近すると、当然のようにノーモーションで大剣に持ち替えて斬りかかってくる。というか攻撃モーション中ですら持ち替えてくる。 -ハイデの騎士:振りかぶりなどの予備動作が一切無い連続斬りやバクスタ潰し、突然動きが固まったと思ったら急に踏みこみ斬りなど、モーションのつくりが雑なため、どの攻撃も初見では一度喰らうまで対策のしようがない。 -古竜院の巡礼:水場でもお構いなしの猛烈な脚力で追いかけてきて、一撃でこちらの体力の半分を削るような攻撃で3連コンボする。たまに盾のガード判定を残したまま攻撃してくる。そしていつも複数人で襲ってくる。 -重鉄兵:亀の甲羅のような鎧が特徴の敵。いわゆる「無限強靭」で''高所からの落下攻撃や特大武器の連撃でも怯まず''、その鎧の特性で''バックスタブ無効''、通常攻撃を盾受けすると大きくスタミナを削られる上、ときどき''盾を貫通する叩きつけ攻撃''を行う。さらに、すべての攻撃が''パリィ不可''、そして''ヘッドショット無効''と、本作の戦闘システムを''全否定''した敵。 --見た目通りかなりタフで、倒すには攻撃→回避を繰り返すしかない。「難しいのではなく面倒臭い」という本作への批判の引き合いとして出されることも多い。 --属性耐性が低いので属性攻撃で倒してくださいということなのかもしれないが、設置数がかなり多く前述の通り体力も多いので火炎壺程度では到底数が足りない。ならば無視ししようとしても、回避すら難しい細い通路に配置されており、倒すまで先に進めませんと言わんばかりである。重鈍そうな見た目なので逃げようとしてもハンマーを振りかぶっている時に距離を取ると''ハンマーを振り上げたまま、普段は見せない軽やかな走りで追いかけてくる''。 -獅子族の戦士:見た目は主人公とほぼ同じサイズの蛮族なのだが、どういうわけか特大武器ですら怯まず、また武器も片手斧なのにパリィ不可。そして属性攻撃も状態異常もあまり効かないという上記と同じような「隙のない敵」。一応バックスタブは取りやすいのが救い。 -霧の戦士:プレイヤーと同規格の敵なのだが、体がほぼ透明のためかロックオン不可能。さらに地味に体力も高く、クロスボウで遠距離攻撃までしてくる。しかも場所によっては複数で襲ってくる。 -異形の影:2周目以降、あるボス戦に2体で乱入してくる。攻撃を受けると一定確率で棘を射出するという能力を持っている、''攻撃を受けると同時に発射するので回避する方法がほとんどない。''一応、背後から攻撃すれば大丈夫なのだが、ソロプレイだと3対1の戦いなので難しい。威力も馬鹿にならない上、針が小さくて見にくいので「自分が攻撃していると思ったら何故か死んだ」という状態に陥りやすい。 -膨張犬:噛みつきと前足攻撃が異常に速く、盾無しで防ぐのはほぼ不可能。その秘密は攻撃判定にあり、予備動作の時点で判定が発生している。こういうモーション発生直後から判定のある敵は結構いる。 -竜の番兵(大鎚):2~3発でこちらを屠る巨大な大鎚を振り回す敵。スタミナ無限疑惑があるほど攻撃が途切れず、防御していてもいずれ崩され潰される。なので、まともにやりあわず遠くから弓や魔法でチクチクするのが最適解となってしまっている。 -竜の番兵(特大剣):上記の敵と同系統の敵。こちらは特大剣を装備しており、攻撃範囲も威力も大きい。上記の基本的な能力値の高さもあり、普通に戦うだけでも強敵なのだが、特筆すべきは振り下ろし攻撃で、なぜかガードを貫通してくる。 -炎トカゲ:最序盤ステージ「朽ちた巨人の森」の中盤以降に行けるフロアのアイテムを守る敵。火球を吐くだけのタイプと肉弾戦も行うタイプがいるが、双方とも旋回が異常に高速かつ不自然で、「超信地旋回」だの「腹にターンテーブル」だのと揶揄される。 --肉弾戦タイプに至っては攻撃までもがインチキじみている。ほぼ全てがガード不能で、内容も「予備動作の段階で背後を取っていても、当たり前のように空中で方向転換してこちらを捕捉する突進」「予備動作なし+超速モーション+ガード不能+ヒット時ダウン+起き上がりに再度重ねてのハメ殺しもある頭突き」「明らかに炎の無い所にまで攻撃判定がある上に、回り込もうとすると急速旋回して焼きに来るので回り込めないブレス薙ぎ払い」といったデタラメなものばかりでまともに戦うのは困難。 --無限強靭でHPも異常に高いなど防御面でも隙が無い。本作の問題ある挙動をほぼ全て兼ね備えた最悪クラスのモブでありながら、落とすソウルはたったの900。ハッキリ言って割に合わない。 -とあるNPCが異常な耐久性を誇る。強力な回復魔法を持ち、HPが一定以下になると必ず使用する上に回数も無限。さらに発動が異常に速く(なんとダガーR1より早い)、普通にやっていればまず止められない((いずれこちらのスタミナが切れ、その間に回復される。))。このため、ハメないと絶対に倒せないというおかしなバランスになっている。 --殺害が必須というわけではないが、明らかに敵対を促す描写がある(前作のロートレクのようなイベント)。 --しかもそのイベント内容に脈絡がないため、敵対する意味が全くわからない(後述)。 #endregion() -体力と攻撃力が高いだけのボス --一部のボス(隠しボス含む)はプレイヤーの防御力が無意味になるくらいの高攻撃力を持つ者がいる。そしてそういったボスは無駄に体力も多い。 ---ただし、AIはお粗末なので「足の後ろに貼りつく」を延々と繰り返すだけで勝てたりする。 --普通に戦うと苦行で攻略法を見つけると作業。もっとも、その多くは攻略上無視できるのが幸いといえるかもしれない。 ***バランス・対戦要素 -モーション関連 --上で「攻撃モーションが改善された」と述べたが、''通常攻撃以外のモーションが悉く劣化している''ため、結局汚名返上には程遠い。 --本作ではヘッドショットを食らう、もしくは盾受けを崩されると、前作を遥かに超える''約3秒もの甚大な隙を晒してしまう''。一方でこちらが敵にヘッドショットやガード崩しをしてもここまでの隙は晒さない。後者に至っては少し怯む程度で、不公平極まりない。 --そのくせ本作は先述したように遥か遠くから遠距離攻撃を飛ばしてくるシチュが多く、悪い意味で噛み合ってしまっている。 --前作までは霧を抜けている最中、レバーや扉を動かしている最中などは無敵であったが、本作ではその無敵時間が削除された。このため敵をスルーしてルートを開通するのが本作では難しくなった。 //このため「敵をスルーしてボスに直行する/死亡覚悟でルートを開通する」というシリーズ定石のテクニックがほぼ不可能になった。 //問題点の記述が過剰。不死廟など敵を完全にスルーできる所は普通にある。 --前作で「隙が大きい」という声があった回復モーションだが、こちらは初期状態だと更に悪化している。なお当初は対策不可能と思われていたが''実はこの硬直時間は敏捷というステータスによって変動''しており、適応力か記憶力を上げる事でこの敏捷も上がり、回復やアイテム使用の動作が早くなる仕様になっていた。完全に初見殺しの罠である。 --今作はダッシュでスタミナを使いきると、最大まで回復させ、更に1~2秒経過するまで再ダッシュできないという地味に面倒な仕様になっている。 --今作の敵は撃破しても死後1~2秒ほどロックオンできてしまう。一例を挙げると、ABCがいる状況でAをロックして撃破→次はCをロックオンしようとスティック操作→BからCではなくBからAへとロック…という現象が発生する事があり、せわしない状況でこれが発生するとストレスを感じやすい。 --攻撃モーションも一定の改善こそされたが、一部は前作以上に劣化していたり、不便な仕様変更があったりと詰めが甘い。一例を挙げると、 ---大槌や大斧等の特大武器は、''敵をロックオンしていても左スティックを倒した方向に攻撃する''というかなり厄介な仕様がある。~ これを防ぎたくば左スティックがニュートラルの時に攻撃するしかない。恐らく「隙が大きい武器なので咄嗟の判断で任意の方向に攻撃できるように」という配慮なのだろうが、切羽詰まった状況では暴発しやすく大不評。折角素早くなった攻撃モーションを台無しにするかのような仕様であり、次回作のダクソ3では改められた。 ---槍や刺剣のガード攻撃は、敵の攻撃を盾で受け、"ガードボタンを離して"攻撃しても、何故かガード攻撃が発生してしまう。~ 盾で弾いた後に通常攻撃という流れを行いにくく、かなり意識しないとガード攻撃が暴発しやすい。不具合か仕様かは不明。 ---バクスタは初段が発生しても、他の敵や他プレイヤーの存在によって、こちらの動きが阻害される状況では不発に終わってしまう。~ さらにバクスタ中の無敵時間が激減し、最中に他の敵から攻撃を食らう事も多い(一応防御力は上がる)。どちらも次回作で改められた。 ---ローリング攻撃はロック対象への誘導が殆どなくなり、例えロックしていてもローリングした方向へそのまま攻撃してしまう。~ これはNPC闇霊等も同様で、こちらの攻撃をローリングで回避したかと思ったら突然明後日の方向へ攻撃しだす事がよくある。 //溶鉄城の記述が実際のゲーム内容と乖離を感じたため削除。(メイス装備でのプレイ)恐らくハイスペ版の記述と混在している? //ローリング関連、スペルパリィは賛否両論点に移動。 -対人戦の問題 --前作のバックスタブありき、強靭ゴリ押し、数あるバグ技を知らないと勝負にもならない一見様お断りの対人からの脱却が図られた。~ しかし、調整が極端すぎて前作の方がましだと評されるほどだった。 -システムが形骸化してしまっている。 --前作ではパリィやバックスタブといった致命の一撃が対人に置いて極めて重要度が高かったためか、共に大幅にダメージが引き下げられパリィは受け付け時間が非常に短くなり、バックスタブは無効化する装備が登場し対人ではほとんど使われなくなった。独自のシステムをわざわざ殺した結果、攻撃と回避とガードだけの単調な対人戦になってしまった。 -重装の存在意義がない --前作のハベルビルドの多さを重く見たのか、重装のメリットであった物理防御力、強靭度などの要素が大幅に弱体化された。しかし調整の仕方が極端すぎたため軽装一択のバランスになってしまい前作よりバランスが悪くなってしまった。 --重量のデメリットが極端に大きい。 ---今作のローリングの仕様は賛否がありつつも基本的に改善されたが、代わりに重量に応じて線形にスタミナ回復が鈍化する。7割だとこのデメリットがそれなりに大きく、メリットそのものも薄いため重装ビルドをする意味がない。 //検証動画では、回避時の無敵時間減少は敏捷が大きく影響しているとのこと。重量は一切関係ない。 --強靭度が意味をなしていない。 ---どの武器にも確定怯みモーションが追加されたため、仰け反りを抑制する強靱パラメーターを上げるメリットが殆どなくなってしまった。強靭の高い装備は重量もあるのでなおさらである。 ---前作では重量が重く動きが遅い代わりに相手の強靭を削りやすい大型武器だったが、そのメリットがほぼなくなってしまった。 ---後にアップデートで高すぎるNPCの強靭に対抗するための措置で追加された「石の指輪」という装備が対人でも同様の効果を発揮できてしまうため、重装に身を包んだプレイヤーでも短剣や刺剣の攻撃でも安々と仰け反らせることが出来てしまうようになってしまい、スタミナの続く限り延々と相手を仰け反らせハメられる様になってしまった。 --物理防御力の影響が低すぎる。 ---物理防御力の影響が極端に下げられた。一例を上げると最上級の防御性能を持つハベルの鎧を一式着込んでも布のローブと比較してダメージが1割程度しか変わらない。それにもかかわらず重量だけは何十倍もある。 --逆に属性防御の影響が大きすぎる。 ---属性防御は割合カットであり影響が非常に大きい。魔法防御を上げるためには理力を、雷防御を上げるには信仰を、炎防御力と闇防御力を上げるには''両方''をあげる必要があり、''それ以外のステータスは一切影響しない((前作ではレベルが上がるだけでも少しずつ上昇し、信仰ひとつをあげるだけでも属性防御がある程度カバーできた。))。''~ つまり、魔法を一切使用しない物理特化型は高レベルでも''属性防御力が初期値のまま''((脳筋戦士と術士タイプのキャラだと魔法や属性武器から受けるダメージが倍近く違う。))ということが多く、脳筋キャラはエンチャント武器の攻撃を一発食らうだけでHPの1/3~1/2を持っていかれるということがざらにあり、最悪魔法一発で即死ということもある。 ---物理特化の利点としては重装鎧と相性がいいということもあるが、物理防御の効果がほとんどなく更に重装はスタミナ回復が遅くなるというデメリットがあるのに属性防御力が高い装備がほとんどない。 ---上記の影響から防具は軽くて属性防御が高いローブ系一択であり、鎧はおしゃれ装備と揶揄された。 ---指輪で属性防御を補完するという手もあるが、4種類も属性があるのですべてに十分な防御力をつけることは難しい。 ---理力と信仰を上げれば、各種属性攻撃力も上がる。つまり、たった2つのステータスをあげることで「耐性のつけづらい属性攻撃力4種類を上げることができる」ということになり、結果的に物理系ステータスに対して魔法系ステータスの影響力が大きすぎる事態となっている。これにより、「属性特化に対抗するには自分も属性特化になれ」という身も蓋もない状況になっている。 -属性攻撃が強すぎる --上述の重装が弱すぎる問題の一環として、属性武器の仕様が前作から変更されたことも大きな問題点といえる。 ---今作では4つの属性に手軽に派生強化することができるようになった。また、前作と違い''属性武器攻撃力も理力や信仰などのステータスの影響を受ける''ので、理力・信仰が高い=接近戦でも普通に強いということになる。 ---さらに前作では魔法の属性エンチャントが無属性武器にしか使えなかったのに対し、今作は例外を除いてどの属性のエンチャントも一部の属性武器に対して可能になっている。このため武器の属性攻撃+エンチャント+理力&信仰の攻撃力で、振りの速い小型武器でも容易く大型武器並みのダメージを出すこともできるため、わざわざ大型武器を担ぐ必要性が薄くなってしまった。 ---また、この仕様により属性派生を差し置いて魔力派生武器((理力で物理攻撃力が伸びる派生。))を使うメリットがほぼ無い。前作のように属性攻撃が付与されているものはエンチャント不可であれば差別化を図れたかもしれないが…((強いて言えば属性の通りにくい敵には魔法派生武器を使うよりはマシになる程度だが、現状属性に強い敵というのは全体から見れば多くはない。))。 --一部の武器には特殊攻撃が設定されており、その中には''武器の属性攻撃力に影響を受ける遠距離攻撃''がある。 ---これらはその攻撃に対応した属性派生にしてスペルエンチャントを施せば特殊攻撃のダメージが途方もなく大きくなる((特に「月光の大剣」はあまりに強力になりすぎて、アップデートでエンチャント不可、モーション速度低下という弱体化措置がとられた。))。下手な魔法よりダメ―ジが大きい上に、特殊攻撃は装備の耐久度回復アイテムを使ったり、複数の武器を用意することで、実質的に無制限に使うことができてしまうため、一部の低威力だが使用回数の多い魔法を使う意味が薄くなっている。~ 一応、エンチャントには「制限時間がある」「回数制限がある」というデメリットはあるものの1vs1の闘技場は基本的に短期決戦であり、実質ほとんどデメリットがない。 ---一応、完全な属性対策をされてしまうとほとんどダメージを与えられないという弱点はあるが…特化させるとかならず穴ができるため、予備の武器を用意するだけで対策の対策ができてしまう。 ---「属性に対抗するには自分も理力・信仰を上げなければならない」「エンチャントと属性武器を駆使すれば普通に接近戦でも強い=理力・信仰キャラでも物理特化と戦い方が変わらない」という特徴はソウル量マッチとの相乗効果により、対人環境の万能キャラ志向に拍車をかけ、プレイヤーキャラの個性が失われる原因にもなっている。 -対人環境では一部の武器・魔法のデメリット/メリットのバランスが見合っていない。 --古い混沌の刃:高い攻撃力とカウンターダメージの倍率を持つが、攻撃するごとに自分自身も50ダメージを受ける。 --HPの上昇が打ち止めになりかけているHP2000前後の環境であっても、一回のチェインで敵HPの3分の1~半分を簡単に削りとる攻撃力の高さと刀カテゴリの振りの速さで特大武器並かそれ以上のダメージを叩きだすことができる。 --「攻撃するたびに自分に50ダメージ」というデメリットだが、これは''攻撃を当てるたびに50ダメージ''という意味。自分が50ダメージ受けるときは相手のHPをその何倍も削り取っている。何体もの雑魚と戦う攻略ならともかく、対人戦においては全くといっていいほどデメリットになっていない。 --奇術師のコート:バックスタブを完全に無効化する特殊効果があり、さらに軽装で魔法防御力も高め。ゲームシステムを一つ破壊する装備。 ---このゲームにはガン盾や魔法など強力だがバックスタブを取られやすいデメリットを持つ戦術があるが、その弱点を完全に打ち消してしまえる。あまりにも強いため対人戦ではほぼ全員がこのコートを着ているという状態になりピエロソウルと言われるほどだった。 ---前作のバックスタブありきの戦法があまりに猛威を振るいすぎたが故の反省として実装されたものとも捉えられるが、それにしても完全無効はやりすぎと言わざるを得ない。 --石の指輪:NPCの強靭が高く不評だったためそれの対策としてアプデで追加されたプレイヤーの強靭削りを大幅に上げる指輪。しかし対人戦においてプレイヤー側の強靭が大幅に弱体しているのも相まって軽くてモーションの早い武器と合わせて使用するとスタミナの限り相手をハメ続けられるようになってしまった。 ---多くのプレイヤーが望んでいたのは敵NPCの強靭の見直しだったのだが雑な効果の指輪追加で対人戦のバランスが大きく損なわれてしまった。 --~の奇手の指輪:DLCで追加された指輪。物理防御力が大幅に下がるが属性攻撃力が大幅に上がる。しかし、上述したように本作の物理防御力の影響は極めて少なく、多大なメリットに対してデメリットが皆無であり、あるのとないのとで火力が桁違いである。DLCでしか手に入らないのも相まって、公式課金アイテムと揶揄された。 --絶頂:所持している全ソウルと引き換えに、その量に応じた高威力の闇属性弾を放つ魔法。発動もそこそこ早い。当たれば間違いなく即死。 ---一見大きなデメリットのように思えるが、最大威力を発揮するのに必要なソウル量はなんとたったの「5000」である。とあるボスのソウルを使用することで簡単にリロードできる((しかも、そのボスのソウルは特定のマラソンで容易に大量入手できる。))。~ ソウル系アイテムは回復アイテムと違い、オンラインプレイでも使用制限がない。つまりリロード用のソウルさえ準備すれば、一回の対人で''一撃で相手を葬れるレベルの魔法を何度も連発できる''ということになる。~ ソロの攻略で使うだけならリスクとリターンが見合っていると言えるかもしれないが、対人で使われる相手にとってはただただ理不尽なだけである。 --刀が強すぎる。 ---攻撃力が高い、攻撃が早い、射程が長い、攻撃範囲が広い、軽い。という長所を持つ弱点のない万能武器と化している。~ 1vs1の戦いでは振り回しているだけで、槍などの射程の長い武器以外ほとんど手だしができなくなる。~ 一応刀カテゴリは全体的に耐久度が低めという欠点はあるのだが、短期決戦が中心の対人環境でそれらが問題になることはほとんどない。仮に装備破壊戦法を使う相手がいても予備の武器を強化しておけば対策ができてしまう。 -あまりにも高頻度かつ極端過ぎる下方調整の連発 --特にサービス開始初期は対人で少しでも目立った武器や魔法を使い物にならないレベルまで下方修正するということが何度も続いた。攻略や育成中のプレイヤーがわりを食うことが多く、目標武器を使うためにステータスを割り振っていたのに急にその武器がまともに使えない代物になってしまうため攻略やキャラクター育成のモチベーションを大きく削ぐ原因となりやすかった。~ かといって「血の同胞」の誓約ランクをあげるためにはほぼ対人戦が必須なので、対人のバランスを直すにしろ直さないにしろ不満が出るというジレンマに陥っている。 #region(参考:すでに修正されたが対人戦で猛威をふるっていた要素) -無明アヴェリン二刀流 --今作ではクロスボウも二刀流で使うことができ、3連射可能な特殊クロスボウ「アヴェリン」も例外ではない。つまり左右のアヴェリンから''{6発の矢''を一度に放つことができる。 --これだけでも十分強いのだが、今作で新たに追加された派生「無明」が拍車をかけた。無明派生は「基本の攻撃力とステータスボーナスが低下する代わりに自分の一番低いステータスが攻撃力に影響するようになる」というもの。つまりステータスが平坦なほど威力を出しやすい。 ---クロスボウにはもともとステータスボーナスがないためデメリットはほぼ無視ができる。そして総ソウル量マッチやステータス振り直しアイテムのおかげでステータスを平坦に割り振ることも気楽にできる。結果、簡単に威力の底上げができるようになった。 --命中精度もかなり高く、ロックオンさえしていればダッシュ状態でないかぎり確実に命中、ローリング回避でも1~2発の被弾は免れない。 --クロスボウであるが故に通常の弓のような発射前の隙がなく、構えてすぐに発射できる。 --発射後の隙についてだが、アヴェリンは''ちょっと振るだけで3発の矢を装填できる''というかなり速いリロードモーションになっている。このため発射後の隙を狙うことも難しい。 --矢による遠距離攻撃とはいえ、6発も発射されるので強靭削りを耐えることも難しい。 --現在は威力が低下し、各種モーション速度が低下し、ロックオン時の命中精度も控えめになった。 --今作におけるバランス崩壊の象徴として引き合いに出されることが多い。 -ゴダの守護指輪 --背後からのダメージを軽減する指輪と説明文には書かれているが、実際は''背後からのダメージを無効化''する指輪だった。 --バックスタブも無効で、ダメージを無効化した場合は怯むことさえなく、背面を向けば一切邪魔をされることなくスタミナの回復、アイテム使用、魔法などを発動することもできる。 --初期は闘技場でも回復アイテムが使えたことから''相手に背を向けて堂々と回復する''という戦法も流行った(通称:ゴダエスト)。 --一応「指輪の割に重量がある」「壊れやすい」という欠点はあるが、重量は他の装備の特殊効果で十分補えるものであり、壊れやすさは篝火の探究者のアイテム復活効果を利用することで何個も同じ指輪を手に入れ、''戦闘中、壊れる度に付け替える''ということでカバーできた。 --現在では完全に無効化することはなくなり、無効化した場合でも怯むようになった。また、かなり壊れやすくなっている。 -飛鼠の杖 --何かのまじないか、先端にコウモリのついた魔法の杖。「杖の効果には本来関係はないが」コウモリが腐っているのか打撃武器として使うと相手を毒にすることができる。 --…が、説明文の「杖の効果には本来関係がない」とは裏腹に武器の毒攻撃力は''毒系魔法にガッツリ影響する。'' --本来は一定値の状態異常ダメージを蓄積しないと毒状態にできないのが、この杖と強力な毒魔法の組み合わせで''相手を一瞬で毒状態にできた。'' --現在は修正され、説明文通り、毒の効果は打撃攻撃時のみに適用されるようになった。 ---だが杖の性能そのものは特別魔法修正威力が高いわけでも打撃攻撃が強いわけでもないため、修正したらしたで使い道がほぼなくなってしまった。相手を毒に出来る手段は毒武器や毒矢など幾らでもある中でこれを選ぶ理由は縛りプレイでもない限り無い。 --余談だが、このような「本来関係ない攻撃力が魔法や特殊効果に影響する」という例は他にもいくつかあり、多くはアップデートで修正された。 -直剣無限コンボ --両手に直剣を装備して交互に振ると、受けた相手は硬直から抜け出せなくなり、スタミナの続く限りダメージを与えられるというもの(通称タニムラッシュ)。 --前作にあった「ハメ抜け」は今作では修正されているため対抗手段はほとんどなく、初撃を受けるとそのまま即死確定という状況も少なくなかった。 --現在は修正された。ついでに多くの武器の確定チェインの回数が2回程度になり、初撃をくらうと大ダメージ確定ということが全体的に少なくなった((チェインがつながりやすかった時期はチェイン込みの火力がおかしく、厨武器扱いされているものも多かった。))。 -守り人の曲剣 --華麗な舞のような連撃が特徴の曲剣。しかし、その本質はあまりにも高すぎるパリィ能力。パリィ受付時間が長く、パリィの発動が早い。実際、パリィを適当に連打するだけで、どんな初心者でも簡単にパリィをとることができた。 --相手の攻撃をパリィするには反射神経より相手の行動を読むことが重要になる本作において、''見てからパリィ余裕''なこの武器の存在は明らかに異質。パリングダガーや小盾などのパリィ特化武器を押しのけ、「パリィするなら守り人」という有り様だった。 --さらに追い打ちをかけるように''パリィの判定を残しながらローリングやバックステップでモーションをキャンセルできるバグ''通称「パリキャン」も発見されてしまった。 --修正されるまでの間、闘技場には、盾を捨てて左手の曲剣を延々とクルクルさせ続ける戦士で溢れかえった。 #endregion() -死合・修練システム --前作の試練の戦いのような闘技場システムだが、諸々の仕様により評判は芳しくなかった。 --修練は戦闘を行うために「信義の証」が必要となり、これは協力プレイの成功報酬かリポップしない敵からのマラソンでしか入手できない。要するに大量に集めづらいアイテムを要求されるため、気軽に戦闘を行えない。また、対戦のために対戦以外の要素を一々要求されることになるため、テンポもよくない。 ---こうした仕様もあって現在では過疎が進み、ほとんど機能していないシステムとなっている。マップは一つを除いて評価はよいのだが…。 --死合は何も消費せず戦闘が行えるため、こちらは比較的現在でも機能しているシステムとなっている。 ---ただし、マップが櫓のある円形広場、高台のある遺跡、吊り橋の3つがあるのだが、いずれも「立ち位置で有利不利がついてしまう」「戦いにくい」と不評。 ---例えば、櫓のある円形広場は広くて戦いやすいのだが中央の櫓がネックであり、一箇所しか登る道がないため、櫓の頂上に設置系スペルを撒いて陣取れば明らかに有利になってしまう。 -武器属性の偏り --攻略、対人両面で有効な武器に偏りが見られる。 --武器の攻撃属性のうち、基準となる「標準属性((特に有効な敵もいないがほとんど効かない相手もいない属性。))」がなくなり、斬撃属性武器に併合された。 ---結果、武器の大部分が斬撃属性武器になった。斬撃属性は鎧を着た相手には効果が薄いが、攻略では''ほぼ全編を通じ、鎧を着た敵が登場する。(ボスにも鎧を着た騎士系が多い)。'' --鎧を着た敵が多いことで、打撃属性の有用性が非常に高くなった。素の攻撃力が高く、大型打撃武器には無限強靭の敵も強制ダウンさせられる攻撃がついていることもあり、「柔らかい肌の敵には効果が薄い」という弱点もほとんど気にする必要がない。 --攻略での打撃武器優遇により、本編の多くのボスに対して、打撃武器二刀流でポコポコしまくるのがある種の最適解になってしまっている(通称太鼓の達人)。 --一方、対人環境においては刺突属性武器が突出している。簡単に属性武器の攻撃力を高められるようになった結果、「モーションの早い刺突属性武器を属性強化してエンチャントすればいい」という対人セオリーができてしまった。 ---逆に「鎧を着た敵に対して大ダメージ」という打撃属性の特徴は鎧の物理防御を無視できる属性特化の刺突武器にお株を奪われた形になり、対人においてはあまり見かけることがなくなってしまった。 ***ストーリー・世界観 -プレイヤーへの説明不足 --序盤に「4つの偉大なるソウルの持ち主を倒せ」と指示されるが、どんな奴らなのか、どこにいるのかを教えてくれない。 ---その他のボスもたくさんいるので、偉大なるソウルの持ち主かどうかは結局倒してからでないと分からない。一応、対象のボスの初登場時に脈動する血流のような赤いエフェクトが流れるが、それが何を意味しているかは説明されない。 ---実は4体のボスの居場所や詳細を教えてくれるNPCがいるが、ヒントをくれるのは何故か''4体のボスを全員倒した後''になる。 --「東の果て」を目指せと言われるが、UIには方角の表示はなく、後述のとおりステージ間の繋がりが不自然なので方角が全くヒントになっていない。 ---一応、世界地図が用意されているが、抽象的かつ特に目立ったシンボルもないため、どこに何があったのかは各ステージをクリアした上でもほとんど区別がつかない。 --入手した貴重品が次にどこで活用されるのか特に示されないケースが多い。 ---いくつかの鍵はその入手場所から離れた場所で使うことになるが、鍵の名前やテキストからは対応する扉を判別しにくい。施錠された扉を調べても何の鍵が必要なのかは示されないため、後で再訪して虱潰しに検証する必要がある。 ---終盤に入手できる「灰の霧の核」は、その入手時の会話やアイテムのテキストからどこで使うべきかを判断することが難しい。そのようなアイテムが入手できるとは事前にわからないなかでこれまでの道中にあった意味深なオブジェクトを覚えておく必要がある。ちなみにその使用場所は最序盤のステージである。 --誓約「血の同胞」は殺人鬼の集団だが、侵入プレイではランクが上がらない。1vs1の死合でランクを上げることになるが、NPCのセリフからそのことを読み取るのは困難。 --色々な場所に行くよう指示されるが、何故行く必要があるのか説明されず、プレイヤーはどんどん置いてきぼりにされる。 --「隠れている敵の方向に光が飛んでいく」という魔法があるのだがオンラインの侵入プレイでは敵プレイヤーに飛んでいかない。 ---この魔法が雑魚敵専用仕様というだけなのだが、説明文から読み取るのは難しく、また、「救援」時には''全く同じエフェクトの光弾''が自動的に発射されて相手プレイヤーの位置が分かるようになっているので余計に勘違いしやすい。 -世界観の薄っぺらさ --ストーリーを押し付けるのではなくプレイヤー自身が探索することに重きを置くシリーズだが、それでもいきすぎた説明不足。テキストと実際のゲーム内容の齟齬、そこにいくつかのバグも加わり、ストーリーが全く理解できずに世界観考察を投げ出すプレイヤーは少なくなかった。一説によると開発側での事情がありこうなったという話もあるらしいが.... ---なおこうした食い違いはハイスペック版では一部を除いて大半が修正され、配置と設定が概ね一致するようになっている。 #region(薄っぺらい設定や配置の一例)~ --何故か盾と一緒に発見される、英雄「盾なしローシャン」の武器。 --ドラングレイグの正統騎士「ザイン兵」は、彼らと何も所縁のない「グレートソード」をドロップする。 ---しかも外見上では、これまた何も関係が示されていない「黒騎士の大剣」を装備している。 --洞窟にいるスケルトンが、なぜかヴァンクラッド王のものと全く同じデザインの冠を被っている。 --「不死廟にのみ伝わる失われた呪術」が、全然関係ない聖人墓所のネズミからいくつもドロップする。 --大量に湧くザコ敵の蜘蛛が昔話の王子の武器を何個も落とす。 ---こういう大量湧き系のザコは他に置く場所がなかったと言わんばかりにレア武器を何種類も落とすことが多い。 --裏設定が壮大な伝説の英雄の装備が、固定配置や宝箱からの入手ではなく序盤の店で何着でも購入できる。 --ヴァンクラッド王に認められたものだけが授かることが出来るのに何故か各地の騎士型モブが装備している「ガーディアンヘルム」 --一部の番兵が「番兵の大盾」ではなく、全く無関係の人物のために作られた「栄誉の大盾」を装備している。 --NPC闇霊「探索者ロイ」が、「探索者ロイの最期の地」には現れず、「聖職者ハクバルの最期の地」という微妙に名前が似た場所に現れる。どちらにも死体や所縁のあるアイテムなどが一切配置されていないため、設定ミスなのか何も考えてないだけなのか不明。 --「ハイデ大火塔」というマップに、「ハイデの騎士」が一切配置されていない。 #endregion() --オンラインのロールプレイもあまり上手く行っているとはいえない。 ---侵入プレイヤーは、デモンズソウルにおいては「生身を求める黒いファントム」が、ダークソウルにおいては「人間性を求めるダークレイス」といったファンタジーの世界観の中におけるキャラづけがあったが、今作では「血に飢えた殺人鬼集団」という適当な位置付けになっている。 ---しかし、血に飢えた殺人鬼集団にもかかわらず上述のように侵入プレイでは''誓約ランクは一切変化しない。''前作と違って人間性も手に入らない((そもそも人間性という概念そのものが無いのだが、前作のそれに当たるものすら貰えない。))。 ---今作で侵入プレイする目的といえば、ソウルを手に入れるくらいで、世界観にあったモチベーションはほとんどない。 ---初心者に配慮して侵入プレイを減らしたかったのかもしれない。しかし、侵入者からホストを守る「青の守護者」や、守ってもらう側の「青教」といった、侵入プレイを基点とする誓約もある。侵入プレイを行う適切なモチベーションがあれば、オンラインプレイももっと活発になったのではないだろうか? --前作から引き続きほとんどのエリアがシームレスにつながっているが、エリアのつながり方が不自然なところがある。 ---例えば塔のステージをクリアして最上階まで登りつめて、エレベーターで上がって行った先が「熔岩に沈んだ城」だったりする((「塔の後方にある火山の上にエレベーターで移動した」ということらしいが、外観的にちょっと無理がある。))。発売前は火山のステージがある予定でそれが没になった結果らしいのだが、もう少しなんとか出来なかったのだろうか? //---裏の話をするとこれはシームレスにするためにエレベーターでの移動時間で次マップを読み込み、前のマップデータを破棄している((例えば途切れた梯子等は一度降りてしまえばロードを挟まずには戻れないため梯子の上のマップデータは破棄される。))のだが、本来広大なエリアの繋がりが醍醐味のシームレスでこれを連発されては本末転倒である。 // ※この話はロード中の処理の話であり「マップの繋がりが不自然な理由」ではない。 --理不尽な敵の頁でも説明したが、サブイベントである強力なNPCと敵対するが、何故戦いになるのか、分かりにくい。 ---何の脈絡もない場所でキーアイテムを拾い、何か意味があるわけでもなくそのNPCの近くでキーアイテムを使うといきなり敵対イベントがスタートというもの。~ 一応、そのキャラクターが闇霊としてプレイヤーの世界に侵入して戦いになったため、復讐として戦うという流れなのだが…。 ---プレイヤー側は撃退に成功しており、そうでなくても侵入プレイヤーは星の数ほど居るので、侵入されたくらいで復讐というのは敵対の理由として弱い。 ---闇霊状態では全身が赤色になり、名前も違うため、見かけで判断が付きづらい。それどころか、闇霊状態と生身状態で戦闘スタイルが完全に別人(闇霊状態では奇跡を一切使ってこない)((しかも長い間、そのNPCを殺害しても、闇霊は何事もなかったかのように侵入してくるというバグがあったために別人説があり、余計にそのキャラクターと戦う理由が分かり辛かった。現在は修正されている。))。 -キャラクターのフラグ、イベントの練り込み不足 --本作のNPC自体は割と個性的なキャラも多く前作以上に魅力があるとするプレイヤーもいるのだが、最後まで進めても結局その正体がわからなかったり、行方不明になってどうなったのかわからなかったり、いまいちイベントが不完全燃焼で洗練されていないなど惜しい部分が数多い。 --召喚専用NPCや侵入NPCも前作のトゲの騎士カークや、黒鉄のタルカスのように、独自装備を持ったキャラクターが少なくなり、背景設定が分かりにくくなった。 ---また召喚用のNPCには霊体限定で会話も出来ずアイテムテキストにも出てこず、有り合わせの装備品を組み合わせて適当に名前を付けたような「霊体として召喚されるためだけに生まれた」ようなキャラが当然のように存在し、これが「ダークソウルとしては駄作」と揶揄される一因になっている。~ ただ、これらのNPCは「他世界にいる一人のプレイヤー」として捉えることもでき、一概に批判を受けているわけではない。 ---逆に装備のアイテムテキストに一連のストーリーが用意されているキャラクターが、本編にはNPCどころか死体としてさえ登場しない。 --NPC暗殺イベントがあるのだが、実際に殺害しなくとも証拠のアイテムさえ手に入れればいいので簡単に戦闘を回避できる。もっとも今作の罪人システムを考えれば仕方のないことではあるが。 ---NPCを暗殺しないとレアアイテムを入手できない『[[Demon's Souls]]』や、友好NPCが亡者となって襲ってくる『DARK SOULS』と違い、見知ったNPCと戦闘する機会がほとんどなくなってしまった。しかし何故か、NPCの多くが専用戦闘モーションを持っている。 ---一応本編で頼もしい白霊として登場したあるNPCが、DLCではNPC闇霊として登場するので「見知ったNPCと戦闘する機会」が無いわけではない。 --DLCでは個性の強いNPC((プレイヤーを煽るNPC闇霊、「擬態」を使うNPC闇霊、3部作皆勤賞のNPC白霊など。))が追加されたので多少は解消している。 ---ハイスペック版ではさらにNPC霊体が追加。大盾二刀+赤目の指輪装備などといった個性的な装備やジャスチャーで挨拶をするNPCなどが存在し、より印象に残るようになっている。しかし上述のように元々存在したNPCの影の薄さは相変わらずなので、''喋るキャラほど空気で、喋らないキャラほど目立つ''という奇妙な事態になっている。 ***その他 -その他 //キャラクターの魅力についての記述を独立させました。 --装備の収集にマラソン要素が大きく、1つのシリーズの装備をコンプリートするために篝火の探究者を用いて同じ敵を何回も倒してランダムドロップを集める必要がある。しかも基本的に一部位ずつしか落とすことはない。 ---このランダムドロップのおかげで、コンプリートを目指すと武器や防具がダブりやすくなる。その結果、一見無制限に思われるインベントリがダブった装備でいっぱいになってしまい、新しいアイテムを拾えなくなるという別の問題も発生する。 ---また防具にも強化という概念は存在し、部位一つ一つに貴重な原盤が必要。強化すると防御力や強靭が上がり、当然ながら強化した方が有利である。コンプだけでなくそこまで視野に入れるならさらに手間は膨大になる。 ---中には''ランダム出現の敵が一部位ずつランダムドロップする''という忍耐力テストとしか思えない装備品もある。あまりにも苦行すぎたためか、''PS3本体のランプの点灯具合や本体から出る音で目標の敵がエリアに出現しているか判別する''という異次元な攻略法を編み出すプレイヤーまで現れた。 ---あまりにも入手が面倒だったためか、DLCでは一部のレア装備が入手できるようになった。またハイスペック版では宝などでまとめて手に入れることができたり、確定ドロップになった装備が多い。 --上げないとろくにローリング回避できず、ちょっとした高さからの落下で大ダメージを受ける「敏捷」や、属性防御力をあげる理力・信仰はどのキャラでも一定値は上げないと攻略・対人両面でキツくなるため、ステ振りの自由度がやや失われてしまっている。 --オンラインプレイにおいて、一度落ちたら元に戻れない場所がいくつか存在する((たいていの場合、霊体が一部の仕掛けを作動できないことが原因。))。 ---特に「護り竜の巣」のエリアでは、落下することで到達できる場所にいくつかアイテムが落ちているが、そこから戻るには帰還アイテムを使うしかない。そのため、オンラインプレイ中には帰還アイテムが使えないので、侵入されているときは相手が諦めるのを待つか、自殺するくらいしか方法がない。 --一部の敵は破壊可能な部位があるのだが破壊してもその部位による攻撃が無くなるだけで獲得品は無い。前作では敵によっては部位破壊で武器が得られたので物足りなさを感じるプレイヤーもいる。 #region(アップデート及びハイスペック版にて改善が図られた要素) -理不尽な謎解き --あるボスを弱体化させるために松明を使うことができるが、その使い方がほぼノーヒント。 ---ハイスペック版では召喚したNPCがジェスチャーでヒントをくれるようになった。 --ある鍵を入手する場所と使用する扉が3ステージほどまたいで離れている。 ---真相は「鉄の扉だけをその場所から持ち帰って別の場所に嵌めた」ということなのだが、ほぼノーヒント。さすがに分かりにくすぎると思われたのか、アップデートで鍵にヒントとなるテキストが追加された。 -理不尽・ストレスのたまる敵 --霧の戦士:前作の森の狩猟団のような敵。登場するエリアが霧に包まれた森で、強制的に視野が狭くなる。白っぽい姿をしているが、背景が白い霧なので目視はほぼ不可能でロックオン不可。また、敵の接近を音で知らせるという指輪があるが、''何故かこの敵には効果がない。'' //索敵範囲が広く巡回しているために無限湧きと思われていますが有限でしっかり枯れます --一応後にDLCで出てきた透明NPCには効果があるが、本編の透明NPCは仕様なのか、修正されていない((なおハイスペック版ではしっかり効果がある。))。 --「忘却の牢」など、篝火のすぐ近くに敵がいることが多い。篝火から少し離れただけで感知されるのでその篝火を利用する度にいちいち始末しなければならず、最悪殺されるため鬱陶しい。 ---ハイスペック版では敵配置や索敵範囲が変更されており、煩わしさがかなり軽減されている。 //-設定にそぐわない敵・アイテムなどの配置 //--「ハイデの騎士」という敵が何故かハイデ大火塔というステージに一体も出てこない。 //--何故か蜘蛛の雑魚敵が何個も落とす伝説の英雄の武器。 //ハイスペ版では落とさないように修正されているようです //「世界観の薄っぺらさ」の項目に統合 -アイテムの特殊効果がテキストで説明されていないものが増えた。 --ひどいものになると「特に効果はない」と明記されている指輪に出血攻撃力アップの特殊効果がついていたりする(アップデートでこの記述は削除されている)。 --現在はアップデートで大体の特殊効果のある武器・装備にアイテムに特殊効果が明記されるようになった。 -ストレスのたまるエリア「祭祀場」 --先述の「竜の番兵」が大量に配置される、本作の「数の暴力(一体一体も強い)」を象徴するようなステージ。 --ショートカットやスタート地点以外の篝火もなく、やり直しが苦になりやすいのもストレスの要因と言えるだろう。 ---ハイスペック版では番兵の数が減少。代わりに竜体戦士が多く配置されたが攻撃したり、その他特定の条件下でなければ襲って来ない。根本的なステージ構成の改善が図られている。 -2周目以降、あるボス戦に2体で乱入してくる敵だけが落とすレア防具&武器があるが、ランダムドロップであり、基本的に一度に一部位しか落とさないので、コンプリートするには何度もボスに挑まなければならないという、本作の装備マラソンのなかでも特に面倒臭いものがある((ボスを倒さず雑魚だけ倒して欲しい部位をドロップしなかったら死んでやり直す。さらに篝火から狩場までが遠い。))。 --ハイスペック版では他の場所でも出現し、この場所でマラソンをする必要は無くなっている。 -死体殴りバグ --「死体、または倒れて消滅する前の敵を攻撃すると武器の耐久度が一気に減る」というバグがある。死体が重なっていればその分だけ更に加速するため、混戦では一瞬で武器が壊れかねない。このため、攻撃範囲の広い武器は特に運用に気を付ける必要があった。何より、このバグは長らく修正されず、''ハイスペック版でもそのままどころかさらに悪化した''((フレーム毎に処理しているらしく、fpsが倍になった関係で耐久度の減少も倍になった。))。 ---ハイスペック版のアップデートにてやっと修正された。 #endregion() ---- **DLC -王の力が宿る「王冠」を求めて禁じられた古き王たちの地を探索するというストーリー。 -本編の悪役である「闇の子」たちも敵や重要人物として登場する。 -DLCを購入すると、本編にもDLCへの導入、ガイドとなるイベントが挿入される。 -3つのDLCにはそれぞれメインとなるステージの他、複数人プレイを想定した高難易度の「チャレンジエリア」が1~2個存在する。 --チャレンジエリアにはDLC未購入者でも召喚されることでホストとプレイすることが出来る。 --DLCで追加された装備もチャレンジエリアの敵が落とすので未購入でも入手は可能。 -特徴的な装備やアイテムも新しく追加されている。通常の武器とは変わった特殊なアクションが設定されている武器もあり、宝を探す楽しみがあるが、あまりに強すぎて本編における対人のバランスを大きく壊してしまった武器もある(アップデートで弱体化したものもある)。 --逆に明らかに弱いと言わざるを得ない武器や魔法も少なく無く、それらはアップデートによる上方調整もほとんど行われていない。 ---例えば、魔術「収束するソウル」は当たり所さえ良ければトップクラスのダメージを叩き出すのだが、その割に要求能力と隙と使用回数が明らかに見合っていない。また奇跡「裂かれる雷の槍」も長い隙と高い要求能力の割りに火力が明らかに低すぎる。 -DLCエリアにも召喚NPCや侵入NPCがいるが、本編のNPCと違い、ジェスチャーをしたり、ガン逃げしたり、変装したりとキャラクター性が豊か。 -3部作となっており、ひとつひとつ独立したステージとしても楽しめる。3つすべてをクリアするとちょっとしたボーナスもある。 #region(ネタバレ(3つのDLCをクリアしたボーナス)) 3つ全てのDLCをクリアすると本編で入手できる「王の冠」と三つの王の冠に「装備している限り、死んでも亡者化が進行しない」「状態異常の『呪い』に対して完全な耐性が得られる」という効果が追加される。ただし、効果はその周回に限定され、ソウルは通常通り落とす。 #endregion() ***DLC1 深い底の王の冠 -特徴・評価点 --毒に滅んだ地下の都が舞台。 --ステージ上にギミックが多く、攻撃によって作動するスイッチで壁を移動させたり、床を上下させるといった仕掛けが多い。トラップの数も多く、敵との戦闘だけでなく周囲の環境にも気を配る必要がある本編とは一風変わったステージになっている。 --伸縮する直剣、魔法弾を発射できるクロスボウ、装備可能重量が少ないほど攻撃力が上がる指輪など面白い装備が追加された。 -問題点 --オンラインプレイでは霊体のプレイヤーが仕掛けを作動させることができないので最悪詰む場合がある。 --チャレンジルートのボスキャラが「強力なNPCキャラクター3体」だったことから手抜き感があり、「また複数ボスか」とガッカリする声も。 --DLC本編のボスも複数ボス(というか召喚師タイプの敵)だったので本編の複数戦に飽きていたプレイヤーから批判もあった。 ---召喚する敵も、本編に登場した比較的強敵に分類される敵なのにもかかわらず、運が悪いと倒してもすぐに召喚してくる。この為、ソロプレイではいつまでたってもボスの体力を削れないといったことも((召喚後にまた別の敵を召喚するなど、そうした数の暴力の面での批判もあった。))。 //--DLCラスボス戦では破壊可能な部位があるのだが破壊してもその部位による攻撃が無くなるだけで獲得品は無い。前作では敵によっては部位破壊で武器が得られたので物足りなさを感じるプレイヤーもいた。 //※DLCに限らないので移動させました --本編で悪名高かった毒吐き像が登場。バリエーションとして毒の代わりに呪い攻撃してくるものや亀に乗って移動するものが出てくる。たとえ亀に乗っていて明らかに敵キャラにしか見えなくてもトラップ扱いなので''ロックオン不可。'' ***DLC2 古い鉄の王の冠 -特徴・評価点 --灰に包まれた塔が舞台。 --炎や火薬がテーマのようで、炎のトラップ、火薬を使って相手を爆破して倒すなどの要素が詰まったステージになっている。 --HPが低くなると雑魚敵のほうにガン逃げしたり、こちらを倒すとモーションで煽ってくる異色の侵入NPC「暗殺者マルドロ」が登場。 ---よく居るうざい厨プレイヤーを再現したかのようなキャラクターであり、うざがられる反面、特徴的で面白いNPCとして評価されている。 --DLC本編のボスは、一体でこちらを待ち構える正統派の騎士ボスであるためかダークソウル2全体のボスの中でも人気がある。 --チャレンジルートが2つあるが、そのうちの片方のボスもDLC本編同様、1体で待ち構える正統派騎士ボス。こちらも人気が高い。 --どちらの騎士ボスも隙が少なく攻撃力・体力ともに高いため、それなりのプレイヤースキルが要求されるが、歯ごたえがあり撃破時の達成感も大きい。 -問題点 --ステージ各所にプレイヤーに不利な効果を及ぼす「煤の像」という物体がある。ステージ内で手に入るアイテムを使えば封印できるのだが、使いすぎるとラスボスエリアに「&font(b){ボスの体力を回復する}」という鬼畜な煤の像が4つあるため、人によっては詰むことがある。 ---一応、ボス戦までに入手できる封印アイテムは「ステージ内に配置されている煤の像の個数-1」個分用意されているが、一部は寄り道的な場所に配置されているため、前情報無しの場合スルーしてしまう場合がある。尚、残りの一つも後で手に入るので、最終的に全ての煤の像を封印することが可能。 ---とはいえ、回復効果は煤の像の周囲のみとなっている。封印アイテムを全て使い切り、ボスエリアに配置されている煤の像が複数の内一つ残ったとしても、効果範囲はボスエリアの5/1ほど。ボスエリアは狭くはないため、ボスを効果範囲内に近づけさせない立ち回りで戦えば十分に勝機がある。人気が高いボスであるため、協力プレイがしたいプレイヤーも多く、比較的助力を願いやすい。 --2つ目のチャレンジエリアのボスは本編のボスと色と属性と攻撃スピードが変わっただけの使い回し。 --どんどん落下していく構造のステージなため、一度落ちたら戻ってくるのが難しい、あるいは戻れない場所がある。オンラインの侵入プレイだとやはり詰む可能性がある。 ***DLC3 白王の冠 -特徴・評価点 --凍てついた国、エス・ロイエスが舞台。 --ステージ始まってすぐにボスに挑むことができるが、あるギミックによりとても歯が立たず、ボスを弱体化させる方法をステージ内から探すという構成になっている((一応弱体化させずに無理矢理倒す事も可能だが、これといった報酬は無い。))。 --1体目のボスを倒すとステージを覆っていた吹雪が消え、ステージの環境が一変することになる。 --1体目のボスを倒すとすぐに2体目のボスに挑めるが、ボスの前に大量の雑魚との戦いになるため単独で挑むのは難しく、ステージ各地に散らばっている騎士たちを救出していき共に最終決戦に挑むのが通常の攻略法となる。 --ラスボス戦は前述の通り複数戦になるのだが、こちらもプレイヤー+ロイエスの騎士4人+召喚した霊体2人という具合に大人数vs大人数の戦いにできるので本編の複数ボスとはかなり違いがある。 --「仲間たちを集めて最終決戦に挑む」という王道展開から、DLC本編、特にラスボス戦はそこそこ評価が高い。 -問題点 --DLC実装前に月光の大剣が対人環境で猛威を振るったのは前述の通りだが、このDLCで魔法派生とエンチャで超強力になった超高速遠距離攻撃を連発できるという全く同じ問題を抱えた武器「氷の刺剣」が追加され、再びアップデートで修正されるまで対人環境は大きく荒れた。 --チャレンジエリアが吹雪の雪原で、無駄に広く、吹雪が定期的に吹くおかげで視界が最悪、そもそもどこに進めばいいかも分からず、しかも雪原のそこかしこに「速い・硬い・攻撃力高い」三拍子そろった馬の敵が現れるため難易度は極悪。 ---苦労してボスまでたどりついても、DLC本編で一体でも強敵だったボスが''2体''になって襲ってくる上、片方を倒すと残ったほうが強化され、しかも一定時間''自動回復する''という鬼畜仕様。 ---ボスで死んだ場合、ステージの最初に戻され無駄に広くて吹雪でほとんど見えない雪原を再び延々とマラソンさせられる。他のDLCはチャレンジエリアまでクリアしたというプレイヤーだがこのチャレンジエリアだけは投げたという者も数多い。 ---あまりに厳しすぎたためか、ハイスペック版では召喚可能なNPCが追加される難易度緩和措置が取られた。~ ちなみに、DLCエリアは元々の評価が高い点もあってハイスペック版における大規模な改変はほとんどされていない。そうした状況の中で珍しく改変が施されているあたり、それだけの理不尽さが開発に認知された形とも言える。 --DLCのラスボスクリア後、やり込み要素として、ラスボス戦に登場する雑魚騎士がたまに落とす「ロイエスのソウル」を集めると、ラスボス戦で協力してくれた騎士の装備がもらえたり、DLC独自の特殊な武器や、DLCのラスボスの装備が得られるようになるというボーナスがあるが、全部揃えるには''50個''のソウルを集める必要がある。 ---ドロップは確率なので一回の戦闘で1体も落とさない可能性もある。しかもラスボス打倒後だと、参戦してくれたロイエスの騎士やNPC、プレイヤー召喚もできず、一人で戦わされるハメになる。そして集め終わるとアイテムを貰った後は砕く以外に使い道もなく、譲渡も不可。 ---さらには本編の問題点でも指摘されているように''敵の復活には回数制限があり''、このロイエスのソウル集め、通称「ロイエス・マラソン」においても例外ではなく、もしソウルを集める前に敵が枯渇してしまえば、あるアイテムを使って''ラスボスごと''雑魚敵を復活させるか、オンラインプレイで別のプレイヤーの世界で集めるしかなくなる。 ---その結果、仲間とともに最終決戦に挑む王道のラスボス戦エリアに出される召喚サインは「アイテムドロップ率をアップする」という特殊効果目的でボロ布を纏ったり、ピエロの仮面をかぶったり、ミミックを頭に被ると言う%%キモイ%%場違いな装備のプレイヤーで溢れかえった。 ---また、ロイエスのソウルを求めるプレイヤーは雑魚騎士だけが狩れればそれでいいので、雑魚を倒し終わった後はボスを倒す前にとっととオンラインプレイを終了するというマナーの悪いホストや協力プレイヤーも現れた。 --一体目のボスを倒した後はステージの雰囲気が一変し、新たな敵も現れ難易度が上昇するが、ボスはすでに倒してしまっているので召喚プレイができなくなっている。 ---ただし、雑魚とボスを復活させるアイテムを使えば吹雪がやんだ後のステージを協力プレイすることは可能。最初のボスエリアの先には篝火の転送で行けるので最初のボスと二度戦う必要はない。 ---- *DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN(ハイスペック版) 【だーくそうるつー すからーおぶふぁーすとしん】 |ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B00Q9NPZAM)&amazon(B00Q9NQ33K)|&amazon(B00QHFFAOI)| |対応機種|プレイステーション3&br;Xbox 360&br;プレイステーション4&br;Xbox One&br;Windows|~|~| |発売元|フロム・ソフトウェア&br;バンダイナムコゲームス|~|~| |開発元|フロム・ソフトウェア|~|~| |発売日|【PS3/360】2015年2月5日&br;【PS4/One】2015年4月9日|~|~| |定価|5,952円(税別)|~|~| |プレイ人数|1人(オンライン時1~6人)|~|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~|~| |判定|なし|~|~| ---- **概要(ハイスペ版) 2015年4月9日に発売されたPS4/One/Win用に調整された『DARK SOULS II』のハイスペック版。 ---- **変更点 -画質やFPSが向上し、オンライン人数も4人から6人(白霊が2人から3人に、闇霊が1人から2人に)に増え、最初からDLC三部作が入っている。 --FPSに関しては、旧スペック版では処理落ちする場面が多かったため、操作感にも良い方向に影響している。未プレイヤーはもちろん、旧スペック版をプレイしたことがある人も触ってみる価値あり。 -敵やアイテム、オブジェクトの配置も変更が加えられもはや別ゲーになっているステージもある。 --世界観設定にあった配置となるように出現する敵の種類が変わっている。 --敵の行動も「兵士がかつての敵である巨人の木に攻撃する」「暗い地下の亡者が松明を崇拝する」など世界観を意識したものになっている。 --「溶鉄城」など一部ではps3版より難易度が上昇し、賛否があるステージも。 -ボスの攻略法が追加され攻略の幅が広がった --特定の状態異常に耐性がない、特定の属性で大きく怯む、松明を掲げることで雑魚が恐れて近寄ってこなくなるなど世界観に根ざした正面から攻略する以外の攻略法が増えた。フレーバーテキストからボスの弱点を推理するような要素も追加され、単調なボス戦から脱却が図られた。 -協力NPC、侵入NPCともに数が増えた。特にプレイヤーが行く先々で侵入してくる「喪失者」はハイスペック版で追加され、カバーも飾っている目玉キャラクター。 -暗い場所が増えたり、燭台を使った仕掛けが増えるなど松明の有用性が増した。 -死んでもソウルや生者状態を失わない「命の加護の指輪」の修理費がPS3版の3000ソウルから14000ソウルと非常に高額に。 --これにより人の像の重要性や死ぬリスクが全体的に高まった。 -その場所の近くで死んだプレイヤーの死亡シーンをいっきに再生する「血だまり」機能が追加。 ---- **総評 装備の種類、魔法の種類、オンラインプレイのシチュエーション、ボスの数などボリュームは明らかにパワーアップしているが、~ バランス調整がそれに追いついておらず、不満点につながっている。~ 難易度も「数の暴力」による一辺倒で、過去のソウルシリーズのように攻略を考える面白さが乏しい。~ しかし前作から改善された部分も多く、篝火転送などプレイしやすくなっている点もある。~ 悪く言えば凡庸なゲーム、良く言えば普通の作品である。 散々な評価を受けることも多い本作だが、それは前作や次回作など評価の高い他のシリーズ作品に比べた場合の問題であって、~ 「ゲーム単体として見れば十分な良作」という意見も多い。~ また前述したように装備の豊富さ等、他シリーズ作品には無い評価点もある。 結局のところこのゲームは「ソロプレイでも面白く、オンラインでも協力、侵入、1vs1、乱戦が楽しめ、RPGとしてもアクションとしても上質で、~ 初心者でもコアゲーマーでも楽しめる作品」を作ろうとした結果全部の要素が中途半端になってしまったというところではないだろうか。~ また理不尽過ぎるステージや戦闘に関しては、ソウルシリーズのよくある「敵が強い」「難しい」という評価があるが、実際にはファランクスに代表されるような工夫次第では簡単になるものがばかりである。~ その絶妙なニュアンスがうまく伝わらず、「難しい」という評価がひとり歩きしてこのようなものになってしまったのではないかと思われる。~ 問題点を挙げようと思えばいくらでも挙げられるが、地味に良いところを挙げようと思っても結構挙げられる、そんな玉虫色のゲームである。~ 不満も多いがただの「前作の劣化版」と切り捨てるには勿体ないゲームであることは間違いない。~ ハイスペック版である『DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN』はソロでの難易度は上昇しているものの、改善点も多く、アクティブプレイヤーも多いので~ いまからプレイするのであればこちらをオススメする。 ---- **余談 -最終アップデート「Scholar of the First Sin」において、ストーリー上、重要な役割を果たす「原罪の探究者」というキャラクターが追加された。 --もともとは一種類しかエンディングがなかったが、原罪の探究者関連のイベントが追加されたことで、ある条件を満たすと、2種類目のエンディングを見られるようになった。 -ゲームの出来自体とは関係ないが、DLCや完全版の売り方には不満の声も多い。 --DLC3部作(シーズンパス付き)を旧世代機版で全てリリースしてしばらくして、新世代機版『SCHOLAR OF THE FIRST SIN』が電撃的に発表され、ゲーマーにとっては、特にシーズンパスでDLC3本を購入したものにとっては、ある意味「騙し討ち」のような形になった。 --完全版商法自体が毛嫌いされることが多いが、今作では「シーズンパスつきのDLC3部作を作っておいて、本当の完全版は次世代機種を買わないとできない」だとか、「旧世代機版と新世代機版で完全版が2回も出る」といったこともあり、特に批判が強かった。 ---おかげで完全版発表以降、Steamのレビューは「ゲーム自体は好きだが売り方が気に入らない」という理由でマイナス評価をつける人が増えた。 --ただし、「Scholar of The First Sin」の内容のうち、旧世代機版で実行可能なものの多く(イベントの追加、アイテムの追加)は無償アップデートという形で提供されている。 //-ハイスペック版はSteamでのセール中に安価(旧スペック版の中古並の場合もある)で手に入れられるチャンスがあるので、ゲーミングPCを所有している方は、少しでも興味があれば是非セール時のSteam版を手に取りプレイしていただきたい。 //セールやってるのはどのゲームも一緒だし特筆することじゃない //ダークソウル2 ダーク・ソウル2 (検索用)

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