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本作最大の特徴は、インクを撃ってステージを「塗る」ことによってゲームを展開させていくところと、プレイヤーが「イカ」という設定になっているところである。また、ブキがいわゆる銃とは限らないところも、大きなポイントのひとつ。~ とりわけ基本ルールからプレイヤーの立ち回りまで「塗る」ことに極めて大きなウェイトが存在するため、敵プレイヤーを打ち倒した回数や逆にやられた回数が必ずしも勝敗の判定に影響しないということが、他のシューティングゲームにはない独特の遊び方を生み出している。~ その奇抜なビジュアルと斬新なコンセプトから、血なまぐさくなりがちな対戦3Dシューティングのイメージを文字通り塗り替えた作品として、新規作品でありながら発表直後に話題を集めた。~ //IPと書かれても意味が分からない人には通じないので。 その後も、Twitter上で継続的に情報を発信し続け、発売直前には、完成披露試&u(){''射''}会として計3回のデモプレイ体験会を催したり、発売後には、他作品とのコラボ・タイアップ、グッズの販売、そして定期的に「ルール」「ブキ」「ステージ」などのアップデートを行っていったなど、任天堂の本気度が窺える完全新規作品である。~ ---- **ゲーム内容 本作は原則としてインターネット上でのマルチプレイヤーバトルに主眼が置かれている。~ イカの、……もとい以下の「○○マッチ」はそのバトル形式を表している。 ''共通ルール'' -バトルは4vs4で行われ、試合が始まるまでの一定の時間内に8人そろわなかった場合は部屋が解散される。例外として、タッグマッチやプライベートマッチにおいては規定の人数でなくても試合を開始できる。 -制限時間内に己がブキで相手と地面をインクで塗りあう。インクをある程度直接ぶつけられると破裂してやられてしまい、数秒後にリスポーン地点に戻される。 --やられても制限時間内なら何度でも再出撃可能だが、リスポーンに戻される間のタイムロス、スペシャルゲージの減少、死亡地点に敵色のインクが撒き散らされるといったペナルティが課せられる。 -地形にインクを塗ると塗りポイントが加算される。このポイントは戦闘にて強力な「スペシャルウェポン」(いわゆる超必殺技)を使用するためのゲージも兼ねている。 -チームの勝利条件は後述するルールごとに異なるが、どれもステージを塗ることが直接・間接的に勝利につながる。 -敵インクによってダメージを受けると、画面の周囲に敵チーム色の靄のようなエフェクトがかかる。このエフェクトがおおよその残り体力を知る唯一の方法となっている。 --なお、体力は徐々に自動回復するほか、自陣の色のインクに潜れば高速で回復できる。 ''ヒトとイカ'' -インクリングは普段はヒト状態だが、ZLボタンを押している間だけイカに変身する。 --イカ状態なら自チームの色のインクに潜って隠れることができる。じっとしている限り、敵チームからは完全に見えなくなる(味方からは見える)。 --さらに自チームの色のインクはヒト状態の約2倍の速さで泳げるうえ、壁にインクが塗られているならば壁を登ることもできるし、金網などもすり抜けられるようになる。&br;が、移動時に波しぶきが立つため、イカ状態でも気づかれるリスクが生じる。(対策可) //移動速度が約2倍というのは Splatoon Direct 情報 --潜っている間はいわゆる残弾であるインク残量とダメージの回復速度が向上。&br;ヒト状態と違って見やすいインク残量ゲージが表示される((ヒト状態でも背中にインクタンクを背負っているのでそれを見ればわかるようにはなっている。赤いラインはサブウエポン使用に必要なインク残量のライン))のでインクの残量を確認しやすくなる。 --敵の色のインクには潜れないどころか、ヒト状態でも踏むだけで足を取られて移動速度が低下し、スリップダメージも受ける。 --イカ状態ではブキを扱えないため、ヒト状態でインクを塗って自陣を広げることになる。そうして確保したエリアをイカダッシュで立ち回るという流れを上手く用い、ゲームを展開させていくことが重要となる。 ''レギュラーマッチ'' -基本モード。ルールは「ナワバリバトル」固定。 -ナワバリバトルとは制限時間(3分以内)で、相手と地面をインクで塗りあい、タイムアップ時に塗られているインクの面積の多いほうが勝者となるルール。 --戦闘終了後のリザルトでは塗りポイントの多い順にチーム内の順位とされる。キル/デスも表示されるものの、勝負の評価には一切影響しない。 -戦闘終了後、塗りポイント(+勝利で300ポイントボーナス)が報酬として所持金とランクポイントに加算される。 -ランクポイントが一定数貯まるとランクが上がる。ランクはおおよそのやりこみ度を示す公開パラメーターである他、これが上がることで新しいブキがアンロックされていく。 --ランク20で全てのブキがアンロックされる。当初はこれが最高ランクだったが、アップデートでランク50まで追加されるように。ランク20以降の加算式は従来から変化し、またランク5ごとに特別なギアを貰う事が出来る。なお、このギアは普通に購入出来るギアと性能に変化はなく、それ以外の特典はないため、あくまでやりこみ要素。 ''ガチマッチ'' -''ランク10以上で選択できる''、その名の通りガチなバトルを楽しむモード。C-~S+までのレート制。レギュラーマッチと同じく4vs4だが、ルールは時間帯によって3種類に変化する。 --制限時間5分以内に、先にカウントを100から0まで減らしきったチームが勝利。タイムアップ時にはカウントリードしている方が判定勝ちとなるが、劣勢側が逆転しようとしている状況なら延長が発生するため両チームとも最後まで気が抜けない。 ---「ガチエリア」はステージ上に線で囲われた『エリア』を制圧し、制圧状態を維持することでカウントを減らせる、キング・オブ・ザ・ヒル(KoTH)に似たルール。 ---「ガチヤグラ」には乗ると自動で相手陣地方向に動き出す『ヤグラ』があり、それを相手陣地にあるゴールまで押し込んでいくルール。『[[Team Fortress 2]]』などのペイロードに似たルール。 ---「ガチホコバトル」はステージに1つ置かれている特殊武器『ガチホコ』を奪い合い、相手陣地のゴールを目指して突き進む。キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)に似たルールだが、ガチホコ所持中のプレイヤーは「強力な専用攻撃を使用可能」「一定時間が経つと自爆してしまう」などかなり特殊な仕様となる。 -ガチマッチのルールはFPSでお馴染みのルールが勢揃いしているため、総じてナワバリバトル以上に局所の制圧・対人戦の比重が大きく、イカに相手に倒されないかが重要になってくる、 --%%リザルトのチーム内順位も、このモードではキル数が多い順に並ぶ。%%とはいえキル自体のボーナスは無く、報酬はチーム全員で同じである。 ---Ver.2.3.0のアップデートで、リザルトのチーム内順位がK/Dではなく直近10戦の勝ち越し数で並ぶようになった。以前までのリザルトでは塗りを放棄してキルしかせず勝ちの貢献度と順位が一致しない問題点((キル自体はチームに貢献しているのだが、エリア・ヤグラ・ガチホコに見向きもせずキルを稼ぐだけではカウントが進まず貢献度が低い。))が多少改善された。 -ガチマッチには専用パラメーター「ウデマエ」によるレーティング制が設けられている。 --最初はC-ランクからスタートし、C,C+,B-,B,B+…と変化。 ---勝利によってポイントが100貯まると、上のランクのポイント30からスタートする。敗北によって0を切ってしまうと、下のランクの70からとなる。 ---初期はC-からA+の9段階だったが、アップデートでSとS+が追加され11段階。S-は存在しない。 ---昇格寸前になると勝ってもあまりウデマエがもらえなくなり、負けるとウデマエが大きく減らされる。 -このモードで''勝利するとかなり多くのランクポイントとおカネを得られるが、ノックアウト負けを喫してしまった場合はほぼ何ももらえない。''ハイリスクハイリターンなモードとなっている。 ''タッグマッチ'' -アップデートで追加されたモード。フレンドと2~4人のチームを組み、他のチームとガチマッチで戦う。他のゲームで言うバースト出撃。 --ガチマッチと「ウデマエ」が共通だが、A+よりは上がらず、ランクS以上になるとこのモードではウデマエポイントが変動しなくなる。 -タッグマッチでのマッチングは独立しており、通常のガチマッチを遊んでいる非チームのプレイヤーが相手になる事はない。 --2人タッグの場合は、チームが4つ集まり、2組vs2組のバトルになる。 --4人タッグの場合は、4人vs4人(つまり1チームvs1チーム)のバトルになる。 --3人タッグは4人と同じ扱いなので3人vs4人の戦いになることもある。 ---当然、数的不利な戦いになるので腕に自信のあるプレイヤーにだけオススメされている。ただしハンディキャップとして、復活時間が短縮されている((とはいえ、この程度のハンディキャップでは殆ど焼け石に水に近かったりする))。 -特定のフレンドとだけ組みたい場合はパスワード設定機能を利用する。 ''プライベートマッチ'' -アップデートで追加されたフリーモード。フレンドと好きなルールで遊べる。 --参加人数は2~8人、ルールやステージ、チーム分けまでフレキシブルに設定できる。残念ながらBGMは選択できない。 --プライベートマッチではポイントは入らず、勝敗がウデマエやランクに影響することは一切ない。 --特定のフレンドだけに参加してほしいときはパスワード設定機能を利用する。 ''フェスマッチ'' -フェス期間限定でプレイできるモード。フェス期間中は、他の対戦マッチ(プライベートマッチを除く)がプレイできない。 -お題に応じた2つの陣営から予め決めた陣営に所属し、対立陣営との間で得票数と勝率を競う。対戦ルールはナワバリバトル固定。 -通常のランクとは別枠でフェスマッチ専用ランク「称号」が試合をするたびに溜まっていき、一定以上貯めるとランクが昇格していく。 --所属陣営の勝敗やフェスランクによって、期間終了後に得られるボーナスアイテムの量が増える。 --Ver.2.6.0からは「フェスパワー」という新たな要素が加わった。 -また、レギュラーマッチやガチマッチと違い、部屋から抜けない限りチームメンバーがシャッフルされず、同じ仲間とチームを組みつづけることになる。 --音楽は専用のものとなり、ステージも雰囲気が夜仕様になる。また、期間中はハイカラシティーにおいても電光掲示板が増設され、フェス用に投稿されたイラストが表示されたり、トラックを使った特設ステージが用意され、シオカラーズが''24時間ぶっ続けで''歌を披露してくれるなど「お祭り感」満載となる。 ---さらに、お題によっては専用の色のインクが使用できることもあり、演出面ではフェスマッチならではといった体験が数多く味わえる。 -フェスマッチは2016年7月末を以て全16回で終了し、現在は参加することは不可能。 --早めの終了となったのは続編『スプラトゥーン2』の影響もあると思われる。 以下はインターネットに接続せずとも遊べるモード。 ''ヒーローモード'' -1人プレイモード。所謂ストーリーモード・キャンペーン。TPSのチュートリアルも兼ねる。ギミック満載のステージを進み、イカ(インクリング)のライバルであるタコのオクタリアン達と戦い、デンチナマズの奪還を目指す。 -公式ではあまり推されていないのだが、操作に慣れるためには是非攻略しておきたいモードだ。 --戦い方のコツを知れる上、敵も各ブキのスペシャルウェポンに準じた攻撃をしてきたり、高いAIMを持ったAIキャラ「タコゾネス」の軍団と撃ち合うステージもあり、実線に向けた練習として適している。 --本編とは違いブキは固定される。その代わりメインウェポンやサブウェポンに強化要素があり、ステージ上で手に入るイクラを集め消費することで強化できる。 -収集要素として「ミステリーファイル」と呼ばれる本作の設定や世界観を知れる書物がある。 --1ステージにレポートと言う隠しアイテムが1つ隠されており、入手すると「ミステリーファイル」の対応ページが見られるようになる。 --また、クリア特典としてボスを1体倒す毎にオンラインでのブキが数種類解放される。 ''amiiboチャレンジ'' -「ガール」「ボーイ」「イカ」のamiiboを使用するとヒーローモードを拡張したチャレンジモードが遊べるようになる。 -それぞれヒーローモードのステージを違うブキやルールで挑戦し、クリアするとギアやブキ、ミニゲームを入手できる。 --ヒーローモードだけではできない「ローラー」「チャージャー」を練習できる点でも有意義なので好評。 ''バトルドージョー'' -オフライン2P対戦モード。風船を割り合いカウントを競うルール。 --1P側がゲームパッドで操作&ゲームパッド画面でプレイ、2P側がコントローラーで操作&TV画面でプレイする。 -このゲームで唯一Wii U PRO コントローラー・クラシックコントローラーPROを使用できる。ただし2P側固定。 -仕様上、少々フレームレートが低い。 ---- **バトルについて ''ブキ'' -大きく分けて5系統のブキと2種類の派生ブキが存在する。 |シューター|マシンガン。基本ともいえるブキ。一部の武器を除いてZRボタンを押している間フルオートでインク弾が発射され、そのインクで塗り・攻撃を行う。&br;派生ブキとして連射速度を犠牲に、一定距離で破裂する攻撃力の高い炸裂弾を放つ「ブラスター」がある。| |ローラー|コロコロローラー。転がしたローラーで床を塗りつぶし、それに相手を巻き込むと大ダメージ。&br;また塗る前に振り下ろすモーションがあり、それを使って狙った場所にインクを飛ばして広範囲に塗り攻撃をする。&br;派生ブキとして範囲が狭いが塗り速度がイカダッシュ並に早く、ボタン連打の近接攻撃でインクを撒き散らす筆型の「フデ」がある。| |チャージャー|ボタンを押している間チャージし、離すと弾を発射する。一点に強力な攻撃を放ち、弾道上に塗り判定があるスナイパー武器。&br;レーザーサイトがあり狙いがつけやすいが、このためどこを狙っているのかは相手にもばれてしまう。| |スロッシャー|大量のインクを直線的にぶち撒けるバケツ。広範囲をまんべんなく塗れるのに加え、高低差のある場面で真価を発揮するが、射程と連射力は低め。| |スピナー|いわゆるガトリング。ボタンを押している間チャージし、離すと大量のインク弾を高速で広範囲に発射できる。チャージャーよりもタメ時間が長いものが多い。| -またそれぞれのブキに1つずつのサブウェポンとスペシャルウェポンが存在する。 --サブウェポンはFPSでいう手榴弾のようなものから盾、変則的なものまで多様で、バトルの補助に役立つ。 --インクを塗るとスペシャルゲージが溜まり、満タンになるとスペシャルウェポンを使用できる。極めて強力なものが多い超必殺技的存在で、ゲージを貯めなおせば何度でも使えるが、やられてしまうと溜めたゲージを一部失ってしまう((現在のゲージから40%, 60%, 75%のいずれかだけ失う。デス時の減少率はブキごとに決められているが、これを減らすギアパワーも存在する。))。 //攻略サイトじゃないので大まかなメインウェポン解説程度あれば十分です。 ''ギア、ギアパワー'' -「アタマ」と「フク」と「クツ」の3つの装備があり、それらをギアと呼ぶ。それぞれに1つの固定スキル(基本ギアパワー)と3つのスキル枠(追加ギアパワー)があり、このスキルをまとめて「ギアパワー」と呼ぶ。ギアパワーからは、攻撃力アップなどのバトルに有利な効果が得られる。 --各ギアには製造元と思われる「ブランド」がそれぞれ設定されている。ブランドによってデザインに方向性が違っているほか、付きやすい追加ギアパワー及び付きにくい追加ギアパワーが一部のブランドを除き、それぞれ存在する。 ---余談だが、各ブランドにはロゴマークが存在しており、ハイカラシティや各バトルステージでステッカーとなって貼ってあったり、本社(?)のような関連ビルが建っていたりと様々なところで目にすることができる。 --追加ギアパワーは最初は「?」と表示されていて何の効果も無いが、着用してバトルするとギアに経験値が溜まり、一定の経験値で解禁される。どんな効果のギアパワーが付くかはランダム。 ---追加ギアパワーは基本の3割相当の出力しかないのに加え、同じギアパワーを重複させると上昇幅が小さくなっていく。((基本ギアパワーを10とすると追加ギアパワーは3といった比重。さらにギアパワーの個数に応じて3→2→1・・・という方式でもなく、「20ポイントは10ポイントの倍の効果ではないなど、複雑な計算をしている仕様。))そのため攻撃力を上げても確定数(何発ヒットしたら倒せるか)は変化しない。 ---このような仕様の下、さまざまな能力を持つギアパワーをどのように組み合わせるか、そして、ファッション性をいかに両立させるかも、ギア選びの醍醐味となっている。 --おカネを30000消費するかフェスで入手できる「スーパーサザエ」を支払えば、追加ギアパワーを付け直して貰える%%ダウニーガチャ%%システムもある。 ''その他'' -ゲームパッドにはマップが表示されており、地面に塗られたインクもリアルタイムで反映されている。このマップで戦況を確認できる。 --TVにマップ表示させることはできないため、TVとゲームパッドの両方に気を配る必要がある。 --インクの塗られ具合の他には自分や味方の位置、ダメージが蓄積し自軍の色が付いている敵プレイヤーの位置がマップに表示されている。敵味方問わず死亡した場合は死亡地点に数秒間バツマークが表示される。 --インクの広がり具合から敵の進撃ルート、人数、ブキ種まで読み取れるため、マップ確認もとても重要となっている。TVだけ凝視しているようではダメということだ。 --マップ上の味方、リスポーン地点、ジャンプビーコンのいずれかをタッチすると、その位置まで「スーパージャンプ」できる。 ---スーパージャンプは素早く長距離移動できるメリットがある。ただし敵味方全員から見えるマーカーが着地地点に表示され(対策可)、隠れている味方の位置がバレたり敵に着地狩りをされるデメリットもある。 --試合中の意思疎通手段として十字ボタンの上下で「ナイス」と「カモン」を発せる。ゲームパッド上のマップにも意思疎通コマンドを発した味方プレイヤーの位置がわかるようになっている。 -通信手段は本作には十字ボタンの上下に割り当てられた「ナイス」と「カモン」のみ。故に細やかな連携や意思疎通を取ることは難しい。 ---だが、意思疎通が難しいからこそ、空気を読むというのも強力な戦略になるため、独自のゲーム性を生み出している。[[開発者インタビュー>https://www.famitsu.com/news/201502/17071826.html]]でも「空気を読むのが面白いポイントになる」と明言されている。 --''ボイスチャット非搭載。''子供を含む幅広い層をターゲットとしているためか、ボイスチャットの搭載は見送られたものと思われる。暴言等のトラブルや敷居の上昇を懸念するユーザーからは、最初からボイスチャット非搭載を好意的に見られていた。 ---ボイスチャット非搭載が判明した当初は物議を醸し、ボイスチャット実装を求める声もあった。が、ゲーム性が理解されるにつれそういった声は少なくなってきている。 --なお、アップデートで実装されたタッグマッチやプライベートマッチは相手と示し合わせることが前提のモード故に、各ユーザーが用意したボイスチャットツールを組み合わせながら戦うこともしやすいだろう。 //ボイスチャットに関しては「無い方が良い」と言う意見が当初から根強く、実際このゲームには合っていない(デフォルトでボイスチャットつけたらはっきり言って台無し過ぎる)ため、下書き製作時に「賛否両論点に入れるべきではない」と言う意見の方が多かったので賛否両論から概要に移ったという経緯があります ---- **評価点 ''インクを塗るというシステム'' -インクを塗るというアクションが相手を撃つという要素にとどまらず、ゲーム性において数多くの役割を果たすのが他のシューティングゲームと一線を画すポイントであり、今作の最大の特徴といってもいいだろう。 --相手が塗ったインクの中に入ると身動きが取れなくなるうえに、ダメージ判定もあるため自殺行為となってしまう。故に、相手に当てるだけでなく地形に打ち込む事自体が相手の行動を大なり小なり制限することに繋がっていく。 ---そのため、たとえエイム(敵を狙い、攻撃を当てる能力)がなくともチームに貢献できるというのが大きなポイントであり、キルデス数がチームの成績に一切加味されない点と合わせて初心者を足手まといにさせにくくする工夫が行き届いている。~ また、敵の攻撃がインクであるため見やすく、どこから・どうやって攻撃をしてくるのかがわかりやすい事もとっつきやすさを生み出している。キャラも弾も色分けされているため、他キャラが敵か味方かが瞬時に判断できるのもメリット。もちろん味方を誤射してもダメージはない。 -インクから相手の位置や相手の進行を予測し読み合うという戦略性 --どのように塗ったり、どのように進行すれば有利に進められるかを考える頭脳戦的なウェイトも多く占められており、独自の楽しさがある。 ---基本的に相手プレイヤーの位置はミニマップからは見えないが、塗り状況はミニマップで一目瞭然。ゆえに敵のインクからブキや位置を予測して警戒したり、敵の進行を読んで先手を打ったり、時には壁のインクを伝って奇襲をかけるということも。 ''プレイヤーの形態変化と「インクを塗る」というシステムの相乗効果'' -イカ状態でインクに入ると、先に記したように様々なメリットがあるので、自チームのインク=活動範囲を広げていく陣取りゲームの要素がある。 --しかしイカ状態ではブキを撃てない=陣地を広げられないため、やられるリスクがある「ヒト状態でブキを撃つ」ことが必要となる((当然ながら、既に自陣の色である箇所を塗っても塗りポイントが溜まらないので、塗りを行うには必然的に敵の陣地に近づく必要がある。))。こうした、ヒトとイカの絶妙なバトルでの役割の違いも、インクを塗るという行為に乗せられた意味を大きくしている。 --TPSの体裁を変えずに陣取りゲームと撃ち合いを両立させ、互いの領土の形によりゲーム展開が無限通りにも変化していく、新感覚のバトルがここにある。 ''とっつきやすさをサポートする要素'' -古今東西対戦ゲームが抱える問題である「初心者のとっつきにくさ」を低減したゲームデザインは試合外でも徹底されている。 -まず、ゲーム初回起動時は軽い操作説明の後、''即ナワバリバトルを行うよう促される''(店に入っても何も買えず追い返される)((このため、キャンペーン(ヒーロー)モードをクリアしてようやくスタートライン、というような設計になっておらず、また、キャンペーンモードをクリアしていくことで解放されるブキも、オンラインでランクを上げないと入手できないようになっている))。 --マルチプレイヤー対戦モードの入り口は街のランドマーク「イカスツリー」のロビーと非常に目立つのに対し、一人用モードの入り口は街の隅にある日陰のマンホールである。 --一見するととんだ無茶ぶりのように見えるが、それが「''予備知識もなしにいきなり戦場に放り込まれても大丈夫なゲーム''」という印象を刻みつけるのだ。 --ナワバリバトルはルールが単純明快で明示されたレーティングもなく、敵を倒さずとも塗ることがそのまま活躍になるのでこういった芸当ができる。 --そしてこの条件は全プレイヤー同じ。故に足引っ張ることを気にせず実践で戦闘を覚えるという行為を大手を振ってできるのである。~ そのため、よく初心者が感じる「周りみんな上手くて怖い」という感覚に陥りにくくなっている。 -とはいえナワバリバトルのマッチングは無差別というわけではなく、キルと塗りどちらが多いかで分けられる模様。これが初見プレイヤーが虐殺されることを抑え、初心者狩り対策としている。 -後述する世界観やナワバリバトルの仕組みもまた、全てこのとっつきやすさを生み出すために作られた仕掛けといっても良かったりする。 ''個性溢れる世界観'' -とにかく雰囲気が明るい。世界観は現代的であり、マップも高架下、ショッピングモールに団地、倉庫といった現実にありそうな場所である。拠点となるハイカラシティはまるで都会の街のような趣。 --本作におけるバトルも世界観的にはいわば「純粋なゲーム・流行の遊び、スポーツ」のような感覚であり、このジャンルにありがちな殺伐さや血生臭さをうまく払拭している。 //「キル」や「殺す」という用語は出てこないとありますが海外版でメガホンレーザーの名称が「Killer Wail」(殺人者の叫び声)なので誤りかも。 //「Killer Wail」は「killer whale」(シャチの意味)のダジャレの説あり。あと英語版は対象年齢10歳以上っぽい。日本語版ではキル・殺す・リスポーンといった死を連想する用語はなかったはず。 --ブキは水鉄砲を模したものが基本で、カラフルでファンシー。ステッカーやラインストーンでデコったものまであり、銃で撃ちあうという殺伐感や抵抗感を軽減している。 ---前述の通り、ブキは必ずしも銃の形をしたものであるとは限らず、ブキの形にもバリエーションが多い。 ---ブキの元ネタは全て液体に関係する生活道具。高圧洗浄機、ペンキを塗るコロコロローラー、筆、巻き取り式ホース、洗剤スプレー、竹筒水鉄砲、模型用エアブラシ、消火栓等々。他にもガソリンスタンドの給油ノズルや多くの人が小学生のころ使ったであろう絵筆を洗うバケツ(筆洗)といったものまであり、一般的なアクションシューティングとは一線を画す。 --装備となる服もストリート系ファッションのような趣で種類も豊富。お洒落なコーディネートを楽しむ事もできる。 --BGMもノリのいいロックを中心に構成され、パンク・メタル・レゲエ・スカ・クラブミュージック・ヒップホップ、そしてゲームミュージックが始祖とも言えるピコピコサウンドのチップチューンの他、Pia-no-jaCやSOIL&PIMP Sessionsを髣髴とさせる現代ジャズまで、若者文化と密接な音楽ジャンルをまんべんなく採用している。 -全体的な雰囲気としてはスクウェア・エニックスの『[[すばらしきこのせかい]]』をビビッドに色付けした感覚。対戦系シューティングとしても非常に珍しい。 --対戦シューティングはやってみたいが従来のTPSにありがちなグロテスクで陰惨な雰囲気が苦手、という人にはうってつけである。 -ただし、ヒーローモードで手に入る「ミステリーファイル」や公式資料集に書かれている世界観は、享楽的で明るいゲームの雰囲気に反し非常に深い。所謂''黒い任天堂''であり、その魅力に惹かれる人も多い。 #region(黒い任天堂・ネタバレ注意) -[[スプラトゥーンの世界は『人類が滅亡した後の世界』(=我々が生きている世界の遠未来)>ピクミン]]という設定である。 --イカの世界は現在から12000年後の世界。海面の上昇によりかつての陸上生物は絶滅し、水棲生物が進化し陸上を闊歩している。 --ネコのジャッジくんは現時点で生存が確認されている唯一の哺乳類。コールドスリープで10000年の間眠っていた。 -オクタリアンたちが地上に侵攻してきた理由は、慢性的な電力不足・地下ドームの老朽化により種の生存が厳しくなってきたため。 #endregion ''キャラクター'' -登場するキャラクターは数を抑えつつも魅力的。 --プレイヤーキャラとして選べるインクリング(イカ)の「ボーイ」と「ガール」は、任天堂らしいキュートさとクールさを両立したデザイン(特にガール)。 -筆頭人気のユニークキャラクターとも言えるのがお気楽担当のアオリと脱力系のホタルによるユニット「シオカラーズ」。 --ゲーム起動時のハイカラニュースでのゆるくはっちゃけた掛け合いは必見。フェスでは広場で踊る姿が可愛らしいと評判。 --決め台詞は「イカ、よろしく~」。 -他のキャラクターもインパクトあるキャラクターが多い。 #region(メインキャラクター一覧) -''ボーイ&ガール'' --プレイヤーキャラ。性別で性能や着衣可能な衣服に差はない。ファッションにもこだわる、イカしたヤツになりたいと思っている。 --14歳頃になるとイカとヒトの形態変化が完全にコントロールできるようになる。それまでナワバリバトルはおあずけ。 --つまりプレイヤーキャラはみんな14歳程度。 -''シオカラーズ(アオリ&ホタル)'' --ゲーム起動時に見る公式からのお知らせ「ハイカラニュース」を担当するアイドル。ニュースと言ってもそのスタイルはバラエティぎみ。 ---「…ソースはどこよ?」「みんな、ポチり過ぎ~」「黒歴史」といった現代のネットスラングを使ったりもする。 --アイドルなので本業は歌。フェスの際には広場でライブを披露してくれる。 --年齢は17歳。 -''アタリメ司令'' --イカの老人で、ヒーローモード案内役。オクタリアンの侵攻に対抗するため、プレイヤーを「Newカラストンビ部隊 隊員3号」としてスカウトする。ちなみに1号と2号は多忙で不在。 --「ず~っと たった独りで」ハイカラシティの平和を守っていたらしい。(本人談) --「ボロは着てても心は錦、鋭い眼光は衰えてはおらん。」(これも本人談) --現在は120歳くらい。干すことによって保存性を高めて、生きながらえているらしい。年をとるとインクを自在に生成できなくなり、したがってブキも扱えない。 ---イカの種としての寿命はこんなに長くない。'''この方は気合で長生きしている。''' -''ジャッジくん'' --ネコ。変な形の尻尾だ。 --塗られた陣営の色を見比べて瞬時にどちらが勝っているかを見抜ける特技があり、ナワバリバトルにおける審判を担当する。 //そういえば、ネコは歳をとると尻尾が2つに分かれて妖怪になると聞いたことがある。 まさか…… ---体の模様が蝶ネクタイとサスペンダーを身に着けているように見える。あくまで模様。 --テレパシーでプレイヤーに話しかけているらしい。 ---普段はバトル受付口前で寝ているが、話しかけるとバトルのアドバイスをしてくれる。ためになる内容なので是非とも聞いてみよう。 --海洋生物ばかりのハイカラシティにいる理由にはある秘密がある。 -''ブキチ'' --カブトガニ。 --ブキ屋「カンブリアームズ」の3代目店主で、凄腕ブキ職人。知識も豊富で、ブキについて熱く語ってアドバイスをくれる。語尾に「~~でし」をつける癖がある。 --守銭奴。「ここから先はビジネスの話になるでし!」 ---むしろブキが好きすぎて手放したくないからこそおカネにシビアであるとも考えられる。 -''アネモ&クマノ'' --イソギンチャク&カクレクマノミ。 --イソギンチャクの方は看板娘の「アネモ」で、アタマ屋「おかしら堂」店員。極度のひっこみ思案だが、隠れファンは多いらしい。 --頭にはクマノミの「クマノ」が共生している。口調は強気な彼だが、決して外には出てこない。案外似た者同士なのかもしれない。 //「クマノがおかしら堂の店主」という話は聞いたことがない //↑『コウリャク&イカ研究白書』P.4には「クマノミ・クマノは店主」書いてある。しかしエチゼン、ロブでも設定のゆれがあるのであてにならない。 -''エチゼン'' --クラゲ。 --フク屋「サス・オ・ボン」のカリスマ店員。流行に敏感なスカしたヤツで、若者たちのファッションリーダー的存在らしい。 --独特の口調で、時々何を言っているのかよくわからないが、そこがまた人気のヒミツらしい。 ---努力家であり頑張ってイカ語を覚えたらしいが、流行語辞典を参考書としてしまったため死語多め。 ---他のクラゲたちはしゃべれない。エチゼンは唯一ずば抜けた才能を持っていた。 //公式サイト(http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/customize/index.html)では「店員」、『コウリャク&イカ研究白書』では「フク屋「サス・オ・ボン」を開くクラゲ」=店主。 -''ロブ'' --エビフライ…の格好をしたエビ。 --クツ屋「エビシューズ」店長。いつもサクサクの衣をまとっているが、ファッションであって、決して調理済みなわけではないらしい。 --家に帰ったらお風呂で衣を揚げ直して、毎日サクサクにする。夜になったら、少しフワフワになっているのでまた揚げ直す。 --ツユが苦手。(梅雨、汁) //公式サイト(http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/customize/index.html)では「店長」、『コウリャク&イカ研究白書』では「店員」。 -''ダウニー'' --ダウナーでクールな雰囲気のウニ頭。 --ゲーム内でスーパーサザエやおカネと引き換えにギアパワーをランダムに付け直す役割を持っている。そのせいで多くのプレイヤーから大量のおカネを搾り取っており、嫌われている(ネタで)。 ---キャラクター設定にヘイトを集める要素はなく、役割が悪かっただけ。Miiverseでは多くのファンアートが投稿されており、不人気でもない。 --なお、スーパーサザエは「傘の代わりに殻のついた(マリオシリーズの)スーパーキノコ」と言った見た目。 ---ダウニーの横にいるサザエは良く見ると震えている。しかも近くには中身の無くなった殻だけのスーパーサザエとマイナスドライバーも…。 -''クラゲ'' --モブ。固有名は存在しない。 --町やステージに突っ立っているだけで、表情も会話もないのだが、どこか愛嬌を感じさせる。 ---クラゲの頭に乗ろうとしたプレイヤーは多いはず。 -''オクタリアン'' --タコたち。 --ヒーローモードで敵対する相手の総称。個別の説明や名称は省略。 --中にはイカと同じくヒトとタコの形態変化と戦闘能力を持つ「タコゾネス」という個体もおり、キュートなイカガールとは違ったセクシーな見た目から隠れた人気を誇る。 --続編ではこちらの方にもフォーカスが当たる。 #endregion ''一試合のテンポの良さ'' -レギュラーマッチは一試合3分、ガチマッチは5分であり手軽。またマッチングもスムーズである。 --レギュラーマッチではラスト1分になるとBGMが「Now or Never!」に変化。最後の塗り込みをこれ以上無く盛り上げる非常に優れたBGMであり、短い試合時間の中でも大きな充実感を残す。 --マッチング待ち時にはゲームパッドでミニゲームがプレイ出来たりと配慮に欠かない。 --しかしフェスマッチは…。 ''操作性の良さ'' -このソフトでの基本操作であるジャイロエイムは、お世辞にも評価されているとは言い難いコントローラであったWii U GamePadの評価を文字通り大きく塗り替える事にもなった。 --ジャイロエイムは後述のような問題点は否めないものの、多くのプレイヤーから「最初は慣れないが少しやり込めば相性の良さが理解出来る」優秀な操作性を実現している。 --Wii U GamePadのタッチパネルも活用されている。特にバトル中のスーパージャンプは他のデバイスはおろか、続編でも実現できなくなった、2画面を活かしたWii Uならではのアクションである。 ---ハイカラシティ内でもワンタッチで様々な施設に移動できる。オプション画面やカスタマイズ画面を開くのもワンタッチである。 ''運営'' -全体的に運営によるプレイヤーへのサポートが丁寧。 --公式によって武装の扱い方を指南する動画がYouTubeにアップされている。 -武器、ステージのタイムリリースのタイミングも息が長くかつ中だるみも感じさせないタイミングであった。 --タイムリリースは2016年1月をもって一旦完了となったが、その後延長でタイムリリースがなされた。無料でここまで長い期間コンテンツの追加が行われ続けたのは特筆に値するだろう。 -アップデートでの武装調整が丁寧。 --初期はお世辞にもバランスが良いとは言えない要素もあったが、それに対する対応が早かった。 --ローラーの確殺範囲調整では公式が動画で新旧比較したり、ダイオウイカ終了時の硬直を比較したりととにかく丁寧な対応。 ''Miiverse連動'' -バトルステージ上やハイカラシティーの随所に、落書きや電光掲示板への表示としてMiiverseに投稿されたイラストが表示される。 --表示されているイラストは、Miiverseを起動しなくても直接「そうだね」を押すことが出来る。 --その結果、ユーザーがイラストを投稿することのモチベーションを底上げし、数多くのイカしたイラストがゲーム内だけでなく、外部SNSでも話題となったり、作品を盛り上げるのに一役買っている。 --ただし2017年11月8日にMiiverseのサービスが終了してからは表示されなくなっている。 ---- **賛否両論点 ''4時間2ステージ制'' -バトルで使用するステージは指定された2ステージからランダムで選ばれる方式で、その2ステージは4時間ごとに変更される。 --全ステージからのランダム選択方式だと、どのステージでもそつなく戦える「最大公約数」的なブキが選ばれやすくなることが予想される。そこで、ステージを一定時間固定することにより、それぞれのステージに特化したブキも選びやすいシステムとなっている。 --また、とりあえず始めた初心者も2ステージだけならステージの構造をすぐに覚えられる。 ---一方で、遊びたいステージがあってもすぐに遊べないという難点がある。公式の外部サービス「イカリング」で二つ先までのスケジュールは確認できるが、ゲームに生活リズムを合わせるのは難しい。 --ガチマッチでも同じく4時間毎に3つのルールのどれか1つしか開催されないため、遊びたい時に遊びたいルールで遊べないという難点も合わせて存在している。 ---ただし、ルールごとに部屋を分けてしまうと、プレイヤーが分散してしまいマッチングしにくくなるのではないかという反論もある。 -自由にステージとルールを選べる「プライベートマッチ」の実装で、フレンドとは好きなときに好きなステージとルールで遊べるようになったため、一応の解決は見られた。 ''フェス'' -定期的にハイカラシティで開催されるお祭りであり、プレイヤーたちにとってもその名に違わぬお祭り感を演出してくれるイベントである。後述の「お題」のどちらか一方を選択し、2陣営に分かれて戦うこととなる。 一方で、ゲーム内容も通常時とは大きく異なっていることにより、賛否の分かれる点が多く存在している。 -バトルのルールとステージ --フェス中は通常とは異なり、遊べるモードが「フェスマッチ」と「プライベートマッチ」のみとなり''「ガチマッチ」が一時中止される''。同時に、選ばれるステージもフェスの期間中は、3ステージのどれかで固定となる。 --「フェスマッチ」のバトルの内容としてはナワバリバトルと同じであり、通常時と比べてステージのギミックや構成が変化するわけでもない。 --初期は「フェスならでは」の体験ができず、いつもと違う点は精々「チョーシメーターのカンストが目指しやすくなる事((その報酬は僅かなカネでしかなく、ステージが変わらないせいで24時間に1回しか貰えなくなっているので大した魅力でもなかった。))」位しかなく不評だった。 --Ver.2.6.0からフェスの期間中は、「チョーシメーター」の代わりとして「フェスパワー」が導入された。フェスパワーは、フェス開始時のガチマッチのウデマエによってスタート値が決まり、その後のバトルの勝敗によって数値が上下していくようになっている。~ また、フェスパワーが近いもの同士でマッチングしやすいという仕様のため、より実力の近い者同士でバトルができるようになり、さながら「ガチナワバリ」ともいえる仕様が組み込まれている。これにより、極端にウデマエ差のあるマッチングも解消され、より遊びやすくなった。 --また、フェスマッチの特徴の一つとして、普通のマッチングではあり得ないチーム固定でのマッチングシステムもあげられる。部屋を抜けないかぎり味方のチームメンバーは固定されるので、擬似的にタッグマッチのような感覚でバトルを楽しめる。もちろん、直接的なコミュニケーションは取れない上、なかなか型にはまったチームができることは少ないが、うまくチームの連携をとって連勝できたときの爽快感は通常のモードでは味わえないものがある。 --フェスの開催日は「日本」「北米」などの地域ごとに分かれていることが多く、フェスが行われている間はその地域のプレイヤーのみでバトルを楽しめる。これにより、普段よりも回線の安定性が高くなっている。 -演出面 --フェスにおいて、特に好評なのが、その演出面である。 --お祭りといえば、夜ということもあってかフェスの開催中は、ハイカラシティ及びステージが夜仕様となり、花火が打ち上げられている様子も見られる。 --加えて、広場には特設ステージが設置され、普段は見ることのできないシオカラーズが歌って踊る姿をいつでも見られるようになる。広場にいるイカたちやクラゲ、ジャッジくんなどもシオカラーズの歌に合わせて踊っているので、普段にはない特別なハイカラシティの雰囲気を味わえる。 ---他にも、Miiverseの投稿が、普段に比べて倍以上広場に表示されたり、フェス専用のBGMが流されるなど、フェス独自の演出がてんこ盛りなので、まさにお祭り気分でゲームを楽しめる。 --一方、BGMについては通常9種類ある内、専用の1曲に固定される。その為「集中的な長時間プレイが見込まれるイベントにそぐわない」という意見もあるが、専用BGMそのものは好評。 -お題 --フェスはお題によって2つの陣営に分かれその勝敗を競うが、開催告知からお題に対するMiiverseのネタ投稿が増え、フェスのお祭り感をさらに盛り上げる要素として機能するようになる。 ---一度決めた陣営は開催前に決めたとしてももう変更できないため、自陣営への勧誘や連帯感を強める投稿、相手への軽い冷やかし、どちらにも属さない第三勢力が入り混じる混沌が楽しめる。 --日本と北米においてお題として他社の製品が用いられるインパクトが強いお題が選ばれた事があるため、「きのこの山」vs「たけのこの里」など次のコラボを予想する声が定期的に出る((なお「きのこの山」vs「たけのこの里」は実際に2016年6月18日に開催された。))。 -一部ブキにおける弱点の消滅 --フェスマッチにおいては「フェスT」の着用が義務付けられるため、フク専用のギアパワー「マーキングガード」が使用できなくなる。フェスTのメインギアパワーは毎回「スペシャル減少量ダウン」なので、「ポイントセンサー」「スーパーセンサー」持ちのブキは普段よりも有利になる。 --それだけではなく、フク固定により「スペシャル減少量ダウン」以外のギアパワーが制限される。アップデートにより勝敗重視が進む中、勝つための手段としてのギアパワーの選択が制限されることに疑問の声も。 -称号「えいえん」までの道のりとスーパーサザエ --フェスの特徴の一つとして、フェス終了後の報酬に、ギアパワーの追加や変更をする際に使える「スーパーサザエ」がもらえることもあげられるだろう。 --この報酬のもらえる数は、フェス終了時点での称号と、陣営の勝敗によって決定する。 ---初期は最高の称号まで到達するのに平均して4~6時間かかる仕様だった。Ver.2.6.0のフェスパワー導入により、高パワーの人(≒サザエを多く必要としている人)の勝利ポイントが多くなるように調整され、短い時間で最高の称号が獲得できるように調整された((ただし、パワーの初期値はガチマッチのウデマエを元にしたポイントであるため、積極的にガチマッチに参加しない人にはこういったフォローは無い))。 --報酬を最大限確保する場合はバトルに勝つことが重視されるようになったため、「純粋にフェスを楽しめない雰囲気を醸成している」との批判も強い。 --これは、現状このスーパーサザエがフェスの報酬としてしか手に入れられないことも大きく影響しているといえる。 -まとめ --以上のように、フェスは今作における定期的なイベントである以上に、ゲーム内モードとしてもかなり異質なものであり、それ故このままさらに発展させて欲しい点やすぐにでも改善して欲しい点など、さまざまな論点を含んでいるのが現状である。 --実際に、マッチングシステムの仕様変更や最終的な両陣営の勝敗を決する計算式が幾度か変更になるなど、続編に至るまで試行錯誤が行われている状況である。 ''マッチング及びマッチング画面''~ -''マッチングはブキを考慮しない完全に無作為のランダムである''。つまり、全員がチャージャーであったり、逆に射程が短いブキといった編成の偏りが起こりうる。 -マッチング後のブキの振り分けもランダム性が高い。Ver.2.6.0までは「チーム分けは完全にランダム」だったが、Ver.2.6.0からは「装備しているブキの特性を少しだけ考慮してチーム分けを行うように変更」された。 --そのため、癖の強いブキよりも状況を問わずそれなりに扱えるブキが好まれ、ブキ選択の幅が狭まっているという意見がある。 --2ステージのどちらが選ばれるかは試合開始までわからないので、例えばチャージャーが苦手なステージとチャージャー有利なステージが対象の場合はお察し。 -この問題を解決しそうな方法の一つである「マッチング決定後に変更するタイミング」はなく、8人揃ったらすぐ試合が始まる。 --本作はチャットなどの直接的なコミュニケーションをとる手段がないことも長所である上、各プレイヤーに得意武器もあるはずなので、直前の変更タイミングを設けても無意味となる可能性は高く、いわゆる''編成事故''をなくすことは困難であるといえる。 ''ウェポンのバランス''~ -本作はブキの種類がかなり豊富であり、戦略やプレイスタイルに応じて様々なタイプのブキを使用できるが、それゆえに中には強すぎる又は弱すぎると言われるブキも存在している。 --まず、メインウェポンやサブウェポン、スペシャルウェポンそれぞれに格差が存在し、各ウェポンの組み合わせはブキ毎に固定であるため、その組み合わせによってもまた格差が存在する。 ---そのため、メインウェポンの性能が好きでもサブやスペシャルのせいで使いづらい……といったこともある。 ---組み合わせが固定であるがために、「メインが高性能なのに加え、サブやスペシャルにも穴がないブキ」もあり、そういったブキは当然だが使用率が高くなり、偏りの原因になっている。 ---同様に、「メインはそれなりの性能なのに、サブやスペシャルとの相性が良くない」というブキも多くあり、ほとんど使用されない死にブキセットも多く存在する。 --しかし、メイン・サブ・スペシャルの組み合わせは、''それ込みで差別化が図られている''。 ---組み合わせが自由にならないからこそ各ブキセットに合わせた戦術が生まれているので、「もしもサブやスペシャルが別のだったら…」と論じても全く意味がない。 -ただしその上で、「強いブキ/弱いブキ」の格差があるのは確かであり、「ブキの使用率が偏っている」という不満の声も少なくない。特にガチマッチではその傾向がより顕著になる。 //以下、「https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gM07NnAZgn5LYAy8zI2M6ifw9fvFq4HjKMku7-KF3KU/pubhtml」をソースに記述 //強すぎるブキに関しては、当該ゲームのwikiで議論(および多数の愚痴も付随)が活発になされていたブキを挙げるものとする --使いやすい/使用率が高すぎるブキとしてVer2.9.0の時点でよく挙げられるブキは、「わかばシューター」「スプラシューターコラボ」「.52ガロン」「ノヴァブラスターネオ」「カーボンローラー」「スプラローラーコラボ」「ダイナモローラー」「リッター3K(スコープ)」などである。 //ガチ使用率3.0%以上のブキを代表的な例として選出 ---使用率だけで言えば、スプラシューターコラボが異常と言えるほど多い((同性能のオクタシューターレプリカと合わせると、ガチマッチでは使用率が13%を超え、実に7~8人に1人が使っている計算になる。もちろん、ナワバリでの使用率も断トツである。))。 ---ノヴァブラスターネオは、ガチ全体での使用率もかなり高いが、特にガチヤグラとのルールの親和性が高すぎるためか、ガチヤグラ時は他のガチルールと比べて1.5~2倍も使用率が高くなる。 ---全体的にスナイパー系ブキ(スコープ付き)の使用率が高め((スプラスコープベントーを除き、使用率1.5%を下回るブキが無い。全てのブキが均等に使用された場合の使用率は1.1%程度であるため、ベントーを除いてどのブキも平均よりもかなり使われていることが分かる。))で、その中でも特に3Kスコープと同カスタム版の使用率は高すぎるほどである。そのため、4人でチームを組む際にスナイパー系ブキが2人以上になってしまうことが多く、編成の偏りの原因になっている。 --強すぎるブキ((ある程度の扱いやすさがあるのに、理論上の最大性能までもが高いため、高ウデマエ帯になると飛躍的に脅威度が増すブキ。))としてVer.2.9.0時点でよく挙げられるブキは、「.96ガロンデコ」「ダイナモローラー系」「スプラチャージャー系」「リッター3K系」である。 ---上記のブキは、それぞれがアップデートで何度かの弱体化を受けているが、それにもかかわらず、依然としてその性能の強さが目立つことが多い ---特にリッター3Kとスプラチャージャーは、他のカテゴリーの追随を許さない長射程を持ちながら、射撃前後の硬直が全くないため、詰め寄られても全く問題なく対処できてしまう。また使用後インクが回復し始めるまでの時間もほぼ無いため、カタログスペック以上に燃費も良い。これらのブキの異常とも言える使用率の高さは、これらの強みや、他の長射程ブキと比べた時の扱いやすさも原因であろう。 --勝率が高い/強力なブキとして、Ver.2.9.0時点で「ロングブラスターカスタム」「ダイナモローラー」「スプラスピナーコラボ」「スプラシューターコラボ」「.96ガロンデコ」などが挙げられる。 //使用率1.5%以上かつナワバリ勝率50%以上でガチ勝率トップ5を代表的な例として選出。オクタはスシコラと全く同性能であるため、同ブキとして扱う。 --全体的に重量級・火力重視のブキが優遇されており、使用率が高いブキもそちら側に偏っている。軽量級・機動力重視のブキにも長所が無いわけではないが、無敵スペシャル持ちでない限り、重量級・火力重視のブキに対抗し得るのは、ごく一部のブキだけである。 ---上で挙げられているブキの中でも、無敵スペシャルの無い軽量級ブキは、カーボンローラーのみである。 ---短射程シューターやヒッセンは軽量級にもかかわらず、火力重視ブキでより射程の長いスプラシューターと機動力がほぼ同じ((短射程シューターと火力はほぼ同じで、より射程の長いN-ZAPには、なんと機動力ですら劣ってしまっている))であるため、機動力が明らかに物足りない。 //スプラシュータコラボやわかばシューターが強ブキである以上実環境と合わないので、CO。 //スプラシューターコラボは、そのキルタイムを見れば明確な「火力重視ブキ」である。どちらかと言うと、「火力重視ブキなのに機動力も高い」という方が正しい。わかばが強いのは、機動力に優れているからではなく、無敵スペシャルのおかげである。わかばの長所はバリアに集約されると言われるほど。 --一方で、使用率が低すぎるブキとして、「ジェットスイーパー」「ロングブラスター」「Rブラスターエリート」「L3リールガン」「H3リールガンおよび同D版」「パブロ・ヒュー」「スクイックリンβ」「14式竹筒銃・甲および同乙版」「ヒッセン・ヒュー」「スクリュースロッシャーネオ」「スプラスピナーおよび同リペア版」「ハイドラント」などが挙げられる。 //ガチ使用率0.2%(500人に1人)以下かつナワバリ使用率0.5%(200人に1人)以下のブキを代表的な例として選出 ---上記の強力なブキやその他多くのブキに埋もれて、性能が物足りない/組み合わせが悪い/扱いづらいなどの理由で、日の目を見ないブキも数知れず。 ''ウデマエの養殖'' -タッグマッチでは任意の味方とともにガチマッチができるということで、多少実力が足りなくても強い味方に寄生することでランクA+、ウデマエポイント99までは比較的簡単に上げられる。 --この方法ではSランクには上がることはできないものの、A+99状態でガチマッチ(タッグマッチではない方)に潜ることでいつかはSランクに上がれる。 --その結果、ウデマエに見合う実力がないSランクになってしまい、レーティングが実質機能していない状態になる。なおSランク以上には「タッグマッチでは自分のウデマエが下がらない」という特権がある。 ---本作では試合中の活躍など関係なしに敗北チームのプレイヤーは一定のウデマエが引かれるため、実力に見合わぬプレイヤーが他のプレイヤーのウデマエを巻き添えで下げてしまう事例が起きる。 ---とはいえ、Sより上のS+に上がるにはこの方法が使えず、そもそも実力がないとSランクの維持は不可能である。更に「弱いプレイヤーとタッグを組んでも一定の勝率を維持出来る上に、わざわざA+99に上げるまで付き合ってくれる、強くて親切なフレンド」が必須なため、あまり多いケースではない。 -対策を上げるならタッグマッチと野良のウデマエを別にする事が挙げられる。 //「問題点」にあった「服装の自由度と実戦考慮が両立しづらい」をもとに賛否両論に移動させました。 ''一部のギアパワーの汎用性とブキとの相性'' -ギアのメインとなるギアパワーがギアごとに固定であるため、一部のギアとブキの組み合わせにおいて、相性の悪いものが生まれてしまっている。 --今作の場合、メインブキ・サブ・スペシャルがワンセットになっているので、サブやスペシャルが身に付けたいギアのギアパワーに合わないと、そのブキ自体が使い辛くなってしまう。 ---例えば「ボム飛距離アップ」がメインのものは、サブがボム以外のブキだと無意味になるなど。 -また、ほとんどのギアパワーの効果は、どのようなプレイスタイルでもある程度プラスにはたらくものばかりであるのに対して、一部の特殊なギアパワー(「ボムサーチ」や「スタートレーダー」など)は、特定の場面で効果を発揮する汎用性の低いものとなっている。 --そのため、それらがメインとなっていると、たとえ見た目が気に入ったものだとしても、ギアパワーを優先して装備を考えた場合、なかなか実戦では使いにくいといったファッション性と実用性の二者択一となってしまうギアも存在している。 --ギアパワーが豊富であることは、様々な戦闘スタイルを生み出す上で重要となるが、いかんせん汎用的なギアパワーの方が使い勝手が良いため、そちらが優先されがちである。 -ファッション性がウリのひとつで、サブ効果がランダムで付与されるなど、好きなファッションで戦えるよう配慮されているゲームなだけに、メインの効果が微妙で選び辛いギアが存在していることを残念に思う声も少なくない。 --Ver.2.7.0ではマーキングに関する変更が行われ、ギアパワー「マーキングガード」の価値が下がることになった。価値が高いがゆえに、「環境によりマーキングガードを付けることを強いられ」ていたが、価値が下がることによりマーキングガード以外のフクを選びやすくなる=ファッション性の高いのコーデがやりやすくなった。 ---- **問題点 ''UI周りの問題点'' -スティック操作の扱いにくさ --デフォルトの操作設定であるジャイロ操作は慣れが必要ではあるが、一度慣れてしまえばかなり快適に操作できるのに対して、残念なことにジャイロ操作の代替となるべきスティックでの操作性にはかなり難がある。 --ジャイロ操作は、画面が手ブレで揺れるため人によっては酔いやすく、そういった人たちのために、スティック操作が用意されてはいるのだが、他のシューティングゲームによくある照準アシスト機能が無く、加えて照準を操作するスティック側にジャンプボタンが割り当てられているため、極めて操作がしづらいものとなってしまっている。 --こうした時のために、キーコンフィグで使用するボタン配置を替えたりするのだが、今作ではそういった機能もないため、結果的にジャイロ操作のほうがどうしても有利になってしまっている。 -対戦ゲームではつきものの戦績記録が寂しく、本作は各ブキでインクを塗った量しか記録されていない。 --勝率や勝敗数を記録するには非公式のツールを使わなければならない。 --他の対戦系ゲームには戦績記録やリプレイ機能、音量調整、キーコンフィグなどをかなり詳細なレベルまで実装しているものも少なくないため、それと比べるとオプション周りが数段見劣りするのは否めない。 ---ただし、戦績がアバウトだから切断メンバーのせいで敗北というようなケースにも寛容になれるし、それがこのゲームのデザインであり、ボイスチャットを搭載していない点と整合性がとれているとも言える。 -既に多数のブキ・ギアが存在しているにもかかわらず''ソート機能・お気に入り機能が一切ない。'' --カスタマイズ画面でのブキ・ギア変更は1ページ4行3列、試しうちのブキ変更は横1列で表示される。 --ブキ・ギアの並び順は固定ではなく「最後に使用したブキ・ギアを一番前に配置する((正確にはカスタマイズ以外でセーブが行われたとき。装備変更してからハイカラシティ広場に戻るなどしてセーブされた際に順番が更新される。また、ブキ・ギアを購入した場合、装備中の1つ前に配置される。))」よう設計されている。このため、コレクションを増やして組み合わせを試しているうちに探す手間が増加していく。自分がよく使う装備が固定されている場合に限りすぐ見つける状態を維持出来る。 ---フェスマッチに参加してフェスTを入手すると、フクが強制的に初期装備に戻されてしまうため、プレイヤーが維持していた順番は崩される。 --特性が異なり装備の切り替えが多いゲームには、お気に入りコーディネートをいくつかセット出来る機能があるのが一般的であり、対応が期待される。 -起動時やステージ交代時にステージ情報などお知らせする「ハイカラニュース」が地味に長く、スキップ出来ない。 --ステージ情報に限れば再起動後、同じニュース内容だとしても必ず流れる。一方アップデート情報やフェス情報は一度のみ。しかも長い割に情報が不十分((ガチマッチのルールが表示されない))。 --ロビーでXボタンを押すと流れるルール説明もスキップが出来ない。ワンボタンで開始されるため押し間違えやすく、間違えて押すと流すのが面倒臭い。 ''バックアップ'' -セーブデータのバックアップを使って、ウデマエやギアの状態をロールバックできてしまう。 --アカウントのウデマエやギアの状態がオンラインに保存されているわけではなく、Wii U本体に保存されているためである。 --そのため、バックアップ機能を使ってガチマッチで負けて減ったウデマエを回復させてしまったり、高額を要するダウニーのギアパワー付け直しを所持金関係なしに理論上無限で行ったり出来る。 ---前者はウデマエのルールに背く行為であり、レート環境を崩壊させかねない重大な問題点であると言えよう。 ---後者も、普通にプレイしているのでは非常に低確率でしか得られないギア(通称偽ブランド)を手に入れやすくなるため、利用しない者からすれば不公平極まりない。 --これまでに何度かアップデートが行われたが、この問題点は修正できずじまいである。というのも、いまさらバックアップでロールバック不可能にしたところで「やったもん勝ち」になってしまうのは変わらないからである。 --更に言うのであればこれに対応するには「既にプレイヤーが相当数集まっている中ウデマエやギアなどのロールバック可能なデータをオンライン管理に変更する」という変更が必要になる。最初から組み込まれているならまだしも、相当数のプレイヤーが集まっている状況下でそれを行うのは様々な面で現実的ではない。((純粋にそれを組み込む作業もそうだが、膨大な数な上常時変化し、今後も増え続けるであろうギアやウデマエのデータを管理するサーバーを用意するというのはサービス開始時点で用意されてない限り非常に困難である。更にそれだけやっても結局一部のモラルの低いプレイヤーがロールバックやその他の不正を出来なくなるだけである為、膨大な作業の割に合わない。そして前述の通りそのモラルの低いプレイヤーがロールバックしてきた事実自体は変えられないので一般プレイヤーの損を無くすことも出来ない。と苦労の割に誰も得しない為対処するメリットも薄い。)) ''ステージの問題点・不評点'' -ステージの構造や特徴に不評が散見される。 --共通点として一度制圧されると打開が非常に厳しくなる、特定のブキと相性が良すぎて猛威を奮っている、ルールとステージの構造が噛み合っていない、などが挙げられる。 ---元々「塗り」の概念があり、制圧した側のチームは自チームのインクが多く動きやすく、さらに有利な状況へ持っていきやすいということもあり、なおさら打開が難しくなっている。 ---開発としてはステージに合わせて様々なブキを持ってほしいという意図もあるのだろうが、ランダムマッチングであるが故に特定のブキが片方のチームにしかいなかったり、逆に特定のブキが多すぎるということも起こりうる。 ---ルールとステージの相性は開発側も感じているのか、ガチマッチのステージに選出されなくなったルールとステージの組み合わせもいくつかある。 --4時間2ステージ制であるが故にやや目立ちやすい。 #region(各ステージの問題点・不評点) 〈''封印''〉とついているステージとルールの組み合わせは現在選出されない。 -''デカライン高架下'' --初期の当MAPは中央の広場に繋がる通路が細めで、一度場を抑えられると逆転が困難だった。 --Ver.2.0.0のアップデートで「改修工事」と銘打たれた大リニューアルが行われ、大幅に地形が変更された。 ---中央の広場に繋がる通路が広くなり、また中央広場に遮蔽物となる木が追加。 ---改修工事のお陰で以前よりは打開がしやすくなり不満の声は減った。 -''シオノメ油田''(ナワバリバトル) --現在実装されている12ステージの中で唯一点対称ではなく線対称のステージ。ステージを大きく分けると他のステージのような「自陣」「敵陣」「中央」といった分け方ではなく「北」「通路」「南」といった具合の分け方になる。 ---イカが左右対称ではないため、チームの初期配置によって有利不利が発生する。特にチャージャーで顕著。 --ナワバリバトルにおいては面積の広い北をいかに確保するかが重要になる。そのため、予備知識があれば北の争奪戦が始まるのだが……。 ---スタート地点(リスポーン地点)からは北にも南にも簡単に行けるので、予備知識がないと戦闘が行われておらず、さらにスタート地点から近い南に誘われやすい。 --南は一見開けていて塗りがいのある地形に見えるが、実際には通路を全部塗ったほうが塗りポイントも多く敵の足止めにもなる。さらに南は戦闘面において地形的不利なため行く事自体が悪手になりうる。 ---このゲームはチーム戦かつランダム編成なので、南に固執するプレイヤーが味方にいると著しく不利になってしまう。 ---本作は意思疎通手段を絞ったゲームデザインとなっているため指示が難しい。そのため油田北側といった「定石」の存在が本作にそぐわないのかもしれない。 -''シオノメ油田''(ガチエリア・ガチヤグラ〈''封印''〉・ガチホコ〈''封印''〉) --逆にガチマッチではナワバリバトルで重要視される北が不要になってしまう。 ---ガチヤグラでは、そもそもヤグラが北の上半分を通らない。 ---ガチホコバトルでも北へわざわざ行く必要がない。さらに優勢側のチームがホコを持って北へ籠城すると劣勢側の打開がほぼ出来なくなってしまう。 ---唯一、ガチエリアでは北の下半分がガチエリアに指定されている。北の上半分も通路を制圧された際の打開の起点になることもある…が、それにしても北の上半分は広すぎて大半は使われずに終わってしまう。 ---そして、やはりガチマッチでも南は特に重要視されない。 --開発側からもガチヤグラ・ガチホコバトルではルールにステージが合っていないと判断されたのか、9月からガチマッチでは選ばれなくなっていた。 ---ガチヤグラはヤグラの線路が狭いところを進んでいくため、プレイヤーが密集する乱戦状態に陥りやすいのが原因だろうか。 ---ガチホコバトルは一度カウントリードを取った後に守りを固めやすい北に篭って逆転できないようにするという戦法ができたのが原因だった。 ---その後、ガチホコバトルについては北エリアへの籠城防止措置を加えた上で12月頃から選出されるように調整された。 ---が、根本的にステージとの相性の悪さまでは解決できず、結局ガチマッチでは選ばれなくなってしまった。 --現在、シオノメ油田のガチヤグラ・ガチホコバトルを遊びたい場合はフレンドを集めてプライベートマッチを開くしかない。 ---ガチヤグラ・ガチホコバトルでシオノメ油田を選ばなくなった代わりなのか、シオノメ油田のガチエリアの選出回数が異常に増えたことがあった。 ---現在ではまずまずの回数になるよう調整されたようだ。 -''Bバスパーク'' --手すりが邪魔である。 ---手すりはカナアミと似た判定で、射撃とイカはすり抜けるが、ボムやヒトはぶつかる。クイックボムが吸われやすい。 --急な坂道が多い。ある程度の坂は歩きで登れるが、一定以上の角度の坂はイカで泳がないと登れない。そのため慣れない人は低地から抜け出しにくい。 -''Bバスパーク''(ガチホコバトル〈''封印''〉) --シオノメ油田と同じく、ステージとルールの相性が悪かったと判断されたのか、ガチマッチでは遊べなくなった。 ---ゴールまで極めて短く、ノックアウト寸前またはノックアウトの応酬となってしまうからである。 -''ハコフグ倉庫'' --リスポーン地点から進撃出来るルートが狭く、一度押し込まれると打開しづらい。 --そこに至るまでに塗れない地点などがある以上、そこまで押し込まれるのは実力の差と言わざるを得ないが。 -''アロワナモール'' --チャージャーが一方的に攻撃しやすい地形が目立った。 --Ver.2.0.0のアップデートでチャージャーの攻撃を遮るオブジェが追加され上記の問題点は緩和された。 --Ver.2.6.0ではナワバリバトルの配置が調整され、中央より奥に踏み込みやすくなった。 --%%ショッピングモールなのに比較的大きな溺死ポイントが有る。現実的にありえない。%% -''ホッケふ頭''(ナワバリバトル・ガチエリア) --全体的に高低差がないステージだが、全体的に通路が細い。攻めの選択肢も少ない。そのため試合が膠着しやすい傾向がある。 --一度膠着が崩れ陣地を失うと、攻めの選択肢の少なさゆえ負けている側が非常に逆転しづらい。 --エリアの配置もこのような傾向を助長させたものになっている。 ---押されているときの攻めの選択肢としては、正面の通路から攻める、左右の高台に回り込んで攻める、が考えられるが、この正面の通路と左右の高台を敵は同じ場所から見張れるため、裏取りのようなことも難しい。 ---ナワバリバトルでステージ中常に動いているフォークリフトの存在も厄介。そもそもこのゲームは背後確認がしづらいうえにリスクを伴うため、フォークリフトに押されてイカ返しに押し込まれるという理不尽な状況がしばしば起きる。 -''ホッケふ頭''(ガチヤグラ〈''封印''〉) --シオノメ油田と同じく、ステージとルールの相性が悪かったと判断されたのか、ガチマッチでは遊べなくなった。 --こちらも狭い通路を縫ってヤグラが進んでいくため乱戦状態が続きがち。よって固まった敵をまとめて倒せるブラスターが有利とされていた。 -''モズク農園''(ガチホコバトル) --Ver.2.2.0のアップデートで追加された塗れない壁が邪魔。 ---このアップデート以前は敵が取り戻すことがほぼできない位置にガチホコを配置できた問題があり、それを解決するために配置された。 -''タチウオパーキング''(ナワバリバトル) --ステージ全体はV字の谷のような形状になっており、各チームはまず谷底に進軍する必要がある。 --しかし、戦闘では下から上に撃つより、上から下に撃つほうが戦いやすい。そのため防戦有利であり、進軍して塗りで場を整えるよりも谷を登ってくる敵をキルで足止めしつつ試合を運ぶ方が楽である。「互いの領土の形によりゲーム展開が無限通りにも変化していく」楽しみは全ステージ中ワースト1位といえよう。 --谷の中腹にはリッター3K系がそれ以外のブキへ一方的に攻撃を届かせることができるポイントがあり、非常にゲームバランスが悪くなる原因。 ---上手いリッターがいるチームは文字通り手も足も出させない一方で、下手なリッターがいるチームは実質3vs4で試合することになる。~ かといってリッターを使う人が増えると編成事故の元になる。 --チャージャーを目を避けるルート(いわゆる裏取りルート)がない。必ずリッターが目視できる範囲を通らないと近づけない。よそ見させればバレずに近づけるが「カモン」「ナイス」ではそういった作戦は難しい。 --要するに「制限時間内に己がブキで相手と地面をインクで塗りあう」「細やかな連携や意思疎通を取ることは難しい」「マッチングは武装を考慮しない完全に無作為のランダム」というゲームの特長が一転、問題点になってしまうステージ。 --Ver.2.6.0ではナワバリバトルの配置が調整され、多少進軍しやすくなった。 -''モンガラキャンプ場''(ナワバリバトル) --初めて時間経過でステージの仕掛けが動作するというギミックを搭載したステージ。残り1分時点で水門が閉まる。 --とはいえ、変化した結果「届かなかった足場が進めるようになる(=相手陣地への進軍ルートが一つ増える)」だけ。 --そのステージギミックは持て余し気味。最初の2分間は自陣に篭り、隙あらば相手陣地へ切り込みたいものの見通しのいい高所から降りねばならない(そして大抵返り討ち)。このため2分間はキルの発生しにくい膠着したゲーム状態になりがち。結局2分間展開が制限される程度の意味しかない。 //---そのギミックであるリスポン地点右側に対して、ギミック作動前に防衛側から干渉する手段がほとんどない。そのため、この付近にビーコンを設置されてしまうと、非常に安全な裏取りルートとなってしまう。 //編集前に本ページの上部を確認願います。 -''モンガラキャンプ場''(ガチエリア) --シオノメ油田以上に序盤の争奪戦が激しく、争奪戦に負ければ逆転が難しい問題を抱えるステージ。エリアが2つあるが、どちらも先に取られれば取り返しにくい。 --1つ目はリスポーン地点からまっすぐ進んで''45度ほどの傾斜を登り、その終わりにある曲がり角を越えてすぐ''の地点にエリアがある。 ---まず''45度の傾斜''の時点で傾斜の終わりが完全な死角になるので攻めにくい。''曲がり角''は普通なら少し顔を出して撃つこともやりやすいが、先ほどの傾斜と連続しているため顔を出せる地点は敵の死角にならない。 ---このエリアを攻める別の方法に壁の上から攻撃することがあるが、安地では敵の居場所が見えないため被弾する位置まで登ってから確認、攻撃というプロセスを踏まなければいけない。そのため比較的返り討ちに遭いやすい。 --2つ目のエリアはリスポーン地点から右方面に進むことでたどり着くが、''道中、身を隠しつつ進めるような障害物はない''。 ---ステージ右側の地形が自陣のインクが塗られていたとしても高台から降りる際に必ず目視される可能性があり、地形が敵陣のインクで塗られていたなら当然ヒトの姿を晒して塗り返しつつ進む必要がある。 ---相手に先に発見されることは即ち先手を許すことなのでやられる可能性が高まる。 ---その場所を進んで''30度ほどの傾斜と、それに隣接した曲がり角''を経由してやっとエリアに辿り着く。前述の通りこの地形は非常に迎撃されやすい。 --と、さんざんダメ出ししたがこの境遇は相手も同じ。「先に場作りしたほうが圧倒的有利」というコンセプトであると推定される。 --不利になってしまった側の勝ち筋が非常に薄い。負けないよういたずらに抗ってみても片方のエリアを取り返せる程度で逆転まで至らないことも多い。 --有利な側も、いかにミスをせず迎撃し続けるかが肝になる。ある意味単調。 --全く逆転がないわけではないが、野良では味方運や相手のミスが逆転のきっかけになりやすい。 ---勝ち筋が見えない試合なら捨てゲーと判断して立ち回りが雑になるプレイヤーが出ることは避けられないだろう((このゲームでは降参コマンドはないので捨てゲーなら放置するしかない。しかし流石に放置はまずいと考えるなら一応戦う素振りを見せるだろう。それでも勝つ気がないプレイヤーが居たなら逆転はさらに不可能になる。ステージに逆転の可能性が用意されていないということはチームのやる気が削がれるという問題に直結する。))。 --「一方的な試合展開」というステージコンセプトの時点で楽しいかつまらないかの個人差が大きい。 --割りきって「そもそも自分が逆転しなければならない展開にさせない」と戦える人は問題ないが、「自分に合わないからこれがある時間は遊ぶのを控えよう」という人もいるだろう。そうなると4時間2ステージ制が重くのしかかる。つまり最長4時間の待ち時間になる。 ---ナワバリバトルはガチマッチに比べて経験値・お金の効率が悪いためそちらで時間つぶしするにしても「4時間2ステージ制のせいでこんなことに!」のヘイトになりうる。 -''ヒラメが丘団地'' --主戦場となる団地屋上エリアは狭く接近戦は必至。団地の下からも射線を通しにくい。よってチャージャーにとっては地獄のようなステージ。 --チャージャーが有利なタチウオパーキングとセットで選出されると「天国と地獄」のような状態に。4時間2ステージ制の弊害といったところか。 -''ショッツル鉱山''(ガチエリア) --大規模なベルトコンベアが見どころの後発ステージ。しかしながらベルトコンベアのギミック自体は可もなく不可もなくといったところ。 --ただし、ガチエリアルールでのベルトコンベアの動く方向はリスポーン地点から混戦となりやすい地点へ強制的に流される向きのため不評。 -''ショッツル鉱山''(ガチホコバトル〈''封印''〉) --唯一ガチホコのゴールが自陣から離れた位置にあるステージ。 --しかし自陣営側のガチホコのゴールに辿り着くためのルートがリスポン地点から直進し左折するルートとリスポン地点から左に向かうルートの2つしか無い。 ---それにゴールが遠く離れているためホコ持ちを迎撃できず追いかけねばならない。 ---上記の理由から一度ホコを取られてしまうと阻止しようにも撒かれるかルートの終点で迎撃されるといった事が多い先手必勝ステージ。不評なのかガチマッチで選ばれなくなってしまった。 #endregion ---- **総評 唯一無二かつ分かりやすさと奥深さを両立したゲーム性と、キャッチーなデザインが特長の対戦系TPSの新機軸といえる作品。~ 「間口が広くてなおかつ奥が深い」という任天堂ゲームにおける共通項と理想がこれでもかというほど表れた、任天堂節溢れる作品であるといえよう。~ 低年齢層や、「銃の撃ち合い」という殺伐さの付きまとうジャンルに抵抗感のある人でも問題なく馴染める魅力的な世界観とユニークなゲーム性は、他の同ジャンル系統の作品にはない深い魅力を内包している。~ 完全新作としては業界全体を通しても久々のヒットとなり、ゲームとは関係ないニュースバラエティなどでも紹介されるほどとなった。~ 一方で、所々に粗があるのも事実である。とくに切断時の補助やマッチング、オプション設定等、細かい点・改善すべき点も決して少なくはない。~ これらの欠点をイカに改善できるかが今後の課題といえよう。 ---- **余談 -「人の姿をしたイカ」という設定から、ネット上では発表当初から週刊少年チャンピオン連載のコメディ漫画『侵略!イカ娘』と関連づけられてネタにされており、『イカ娘』の作者である安部真弘氏もTwitter上に本作のイラストを投稿するなどしていた(というより、真っ先に反応したのが他ならぬこの人物である)。 --発売後、この両者は当然のごとく''公式にコラボレーション''しており、週刊ファミ通および週刊少年チャンピオンにて安部氏の描きおろしポスターが掲載(後にイラストは『イカ娘』単行本20巻付録として収録)。ゲーム中でもアップデートでイカ娘のギアが登場し、漫画が2016年2月末に最終回を迎え完結した際にはスプラトゥーン公式Twitterがガールとイカ娘の描き下ろしイラストを送っている。 --安部氏自身も本作をプレイしており、ガチマッチでウデマエA+(Sランク実装前なので、当時の最高ランク)に到達する、230時間以上プレイなどプレイ状況をTwitterで度々話しており、かなりハマっていたことが窺える。 -Wii U販売台数331万台に対して本ソフトの販売台数は151万本(2020年8月時点)となっており、''本体装着率は45%''と驚異的な数値。本体装着率は通常であればどれだけ高くとも20%から30%にしかならないとされており、Wii Uの普及台数を考えると異例の売上本数である。 -amiiboが品薄だった時期がある。 --現在でこそ落ち着いてはいるが、キャラ自体の人気と、ゲーム内で追加されるコンテンツの有用性((ヒーローモード(全ステージではない)にローラーやチャージャーで挑めたり、試合前のブリーフィング画面(広場のゲーム媒体でも可能)で遊べるミニゲームが追加される。特にイカのamiiboで解禁されるミニゲーム・イカラジオは、サントラが発売されるまでゲーム内BGMが自由に聞ける唯一の手段であった。))が相まって品薄であった。 --供給が安定しない事が予想されるamiiboにゲーム内でかなり有用なコンテンツを含ませるのは如何なものか、といった批判も多かった。 -主人公のボーイ/ガールは『[[マリオカート8 デラックス]]』にゲスト出演している。 -2015年10月21日にサウンドトラックである『Splatoon ORIGINAL SOUNDTRACK -Splatune-』が発売された。 --初週で4.3万枚を売り上げ、オリコンの週間アルバムランキングの2位にランクインするなど、ゲームミュージックとしては異例の売り上げを記録している。 -2017年7月21日には、Nintendo Switchにて『[[スプラトゥーン2]]』が発売されている。 -2018年3月9日に初公表された『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』のPVにおいて、インクリングの参戦が同時に公表された。 -2020年6月16日に無料配信されたNintendo Switchの『[[ジャンプロープ チャレンジ]]』が2020年7月2日にVer. 1.1.0にアップデートされ、「インクリング (ガール/ボーイ)」の新衣装が追加された。 -オンラインプレイに関する致命的な脆弱性が発見されたことにより、2023年3月3日から長期に渡るメンテナンスが行われた。2023年8月2日にメンテナンスが終了しており、その後はオンラインプレイ可能となるが、今後''サービスの継続が困難となるような事象が発生した場合は、直ちにオンラインプレイのサービスを終了させていただく可能性がある''という告知がされている。『[[マリオカート8]]』も同様。([[任天堂公式サポート情報より>https://www.nintendo.co.jp/support/information/2023/0802.html]]) ---- //スプラトゥーン(検索用)
''編集の際は[[スプラトゥーン総合スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1687435530/]]での議論にもご留意ください。'' ''このページはVer.2.12.0(2016年9月14日更新)を基準にしています。''~ //''オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。'' //&color(red){''本作の問題点に関して編集合戦が発生していました。''}~ //&color(red){''内容を大きく変更・除去する場合は、[[スプラトゥーン総合スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1687435530/]]で議論を行い、合意を得てから編集するようお願いします。''}~ //&color(red){''また、短時間での大量の更新は迷惑行為とみなされますので、きちんと内容を整理してからの更新をお願いします。''} //編集頻度は大分落ち着いていると思うので、文言を簡略化してコメントアウト *スプラトゥーン 【すぷらとぅーん】 |ジャンル|アクションシューティング|&amazon(B00VDVY1C8,image);|&amazon(B016XWYWU2,image);| |対応機種|Wii U|~|~| |発売・開発元|任天堂|~|~| |発売日|2015年5月28日|~|~| |定価|5,700円(税別)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|新感覚対戦TPS&br;世界観の享楽的な空気も話題に&br;ジャイロ機能の風評を変えた一作&br;丁寧な運営も高評価&br;&bold(){「イカ、よろしく~」}|~|~| |>|>|>|CENTER:''スプラトゥーンシリーズ''&br;''初代'' / [[2>スプラトゥーン2]] / [[3>スプラトゥーン3]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 任天堂発、4vs4チーム対戦型の全年齢向け((北米のESRBレーティングでは「E10+」(10歳以上対応)))3Dアクションシューティングゲーム。~ 本作最大の特徴は、インクを撃ってステージを「塗る」ことによってゲームを展開させていくところと、プレイヤーが「イカ」という設定になっているところである。また、ブキがいわゆる銃とは限らないところも、大きなポイントのひとつ。~ とりわけ基本ルールからプレイヤーの立ち回りまで「塗る」ことに極めて大きなウェイトが存在するため、敵プレイヤーを打ち倒した回数や逆にやられた回数が必ずしも勝敗の判定に影響しないということが、他のシューティングゲームにはない独特の遊び方を生み出している。~ その奇抜なビジュアルと斬新なコンセプトから、血なまぐさくなりがちな対戦3Dシューティングのイメージを文字通り塗り替えた作品として、新規作品でありながら発表直後に話題を集めた。~ //IPと書かれても意味が分からない人には通じないので。 その後も、Twitter上で継続的に情報を発信し続け、発売直前には、完成披露試&u(){''射''}会として計3回のデモプレイ体験会を催したり、発売後には、他作品とのコラボ・タイアップ、グッズの販売、そして定期的に「ルール」「ブキ」「ステージ」などのアップデートを行っていったなど、任天堂の本気度が窺える完全新規作品である。~ ---- **ゲーム内容 本作は原則としてインターネット上でのマルチプレイヤーバトルに主眼が置かれている。~ イカの、……もとい以下の「○○マッチ」はそのバトル形式を表している。 ''共通ルール'' -バトルは4vs4で行われ、試合が始まるまでの一定の時間内に8人そろわなかった場合は部屋が解散される。例外として、タッグマッチやプライベートマッチにおいては規定の人数でなくても試合を開始できる。 -制限時間内に己がブキで相手と地面をインクで塗りあう。インクをある程度直接ぶつけられると破裂してやられてしまい、数秒後にリスポーン地点に戻される。 --やられても制限時間内なら何度でも再出撃可能だが、リスポーンに戻される間のタイムロス、スペシャルゲージの減少、死亡地点に敵色のインクが撒き散らされるといったペナルティが課せられる。 -地形にインクを塗ると塗りポイントが加算される。このポイントは戦闘にて強力な「スペシャルウェポン」(いわゆる超必殺技)を使用するためのゲージも兼ねている。 -チームの勝利条件は後述するルールごとに異なるが、どれもステージを塗ることが直接・間接的に勝利につながる。 -敵インクによってダメージを受けると、画面の周囲に敵チーム色の靄のようなエフェクトがかかる。このエフェクトがおおよその残り体力を知る唯一の方法となっている。 --なお、体力は徐々に自動回復するほか、自陣の色のインクに潜れば高速で回復できる。 ''ヒトとイカ'' -インクリングは普段はヒト状態だが、ZLボタンを押している間だけイカに変身する。 --イカ状態なら自チームの色のインクに潜って隠れることができる。じっとしている限り、敵チームからは完全に見えなくなる(味方からは見える)。 --さらに自チームの色のインクはヒト状態の約2倍の速さで泳げるうえ、壁にインクが塗られているならば壁を登ることもできるし、金網などもすり抜けられるようになる。&br;が、移動時に波しぶきが立つため、イカ状態でも気づかれるリスクが生じる。(対策可) //移動速度が約2倍というのは Splatoon Direct 情報 --潜っている間はいわゆる残弾であるインク残量とダメージの回復速度が向上。&br;ヒト状態と違って見やすいインク残量ゲージが表示される((ヒト状態でも背中にインクタンクを背負っているのでそれを見ればわかるようにはなっている。赤いラインはサブウエポン使用に必要なインク残量のライン))のでインクの残量を確認しやすくなる。 --敵の色のインクには潜れないどころか、ヒト状態でも踏むだけで足を取られて移動速度が低下し、スリップダメージも受ける。 --イカ状態ではブキを扱えないため、ヒト状態でインクを塗って自陣を広げることになる。そうして確保したエリアをイカダッシュで立ち回るという流れを上手く用い、ゲームを展開させていくことが重要となる。 ''レギュラーマッチ'' -基本モード。ルールは「ナワバリバトル」固定。 -ナワバリバトルとは制限時間(3分以内)で、相手と地面をインクで塗りあい、タイムアップ時に塗られているインクの面積の多いほうが勝者となるルール。 --戦闘終了後のリザルトでは塗りポイントの多い順にチーム内の順位とされる。キル/デスも表示されるものの、勝負の評価には一切影響しない。 -戦闘終了後、塗りポイント(+勝利で300ポイントボーナス)が報酬として所持金とランクポイントに加算される。 -ランクポイントが一定数貯まるとランクが上がる。ランクはおおよそのやりこみ度を示す公開パラメーターである他、これが上がることで新しいブキがアンロックされていく。 --ランク20で全てのブキがアンロックされる。当初はこれが最高ランクだったが、アップデートでランク50まで追加されるように。ランク20以降の加算式は従来から変化し、またランク5ごとに特別なギアを貰う事が出来る。なお、このギアは普通に購入出来るギアと性能に変化はなく、それ以外の特典はないため、あくまでやりこみ要素。 ''ガチマッチ'' -''ランク10以上で選択できる''、その名の通りガチなバトルを楽しむモード。C-~S+までのレート制。レギュラーマッチと同じく4vs4だが、ルールは時間帯によって3種類に変化する。 --制限時間5分以内に、先にカウントを100から0まで減らしきったチームが勝利。タイムアップ時にはカウントリードしている方が判定勝ちとなるが、劣勢側が逆転しようとしている状況なら延長が発生するため両チームとも最後まで気が抜けない。 ---「ガチエリア」はステージ上に線で囲われた『エリア』を制圧し、制圧状態を維持することでカウントを減らせる、キング・オブ・ザ・ヒル(KoTH)に似たルール。 ---「ガチヤグラ」には乗ると自動で相手陣地方向に動き出す『ヤグラ』があり、それを相手陣地にあるゴールまで押し込んでいくルール。『[[Team Fortress 2]]』などのペイロードに似たルール。 ---「ガチホコバトル」はステージに1つ置かれている特殊武器『ガチホコ』を奪い合い、相手陣地のゴールを目指して突き進む。キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)に似たルールだが、ガチホコ所持中のプレイヤーは「強力な専用攻撃を使用可能」「一定時間が経つと自爆してしまう」などかなり特殊な仕様となる。 -ガチマッチのルールはFPSでお馴染みのルールが勢揃いしているため、総じてナワバリバトル以上に局所の制圧・対人戦の比重が大きく、イカに相手に倒されないかが重要になってくる、 --%%リザルトのチーム内順位も、このモードではキル数が多い順に並ぶ。%%とはいえキル自体のボーナスは無く、報酬はチーム全員で同じである。 ---Ver.2.3.0のアップデートで、リザルトのチーム内順位がK/Dではなく直近10戦の勝ち越し数で並ぶようになった。以前までのリザルトでは塗りを放棄してキルしかせず勝ちの貢献度と順位が一致しない問題点((キル自体はチームに貢献しているのだが、エリア・ヤグラ・ガチホコに見向きもせずキルを稼ぐだけではカウントが進まず貢献度が低い。))が多少改善された。 -ガチマッチには専用パラメーター「ウデマエ」によるレーティング制が設けられている。 --最初はC-ランクからスタートし、C,C+,B-,B,B+…と変化。 ---勝利によってポイントが100貯まると、上のランクのポイント30からスタートする。敗北によって0を切ってしまうと、下のランクの70からとなる。 ---初期はC-からA+の9段階だったが、アップデートでSとS+が追加され11段階。S-は存在しない。 ---昇格寸前になると勝ってもあまりウデマエがもらえなくなり、負けるとウデマエが大きく減らされる。 -このモードで''勝利するとかなり多くのランクポイントとおカネを得られるが、ノックアウト負けを喫してしまった場合はほぼ何ももらえない。''ハイリスクハイリターンなモードとなっている。 ''タッグマッチ'' -アップデートで追加されたモード。フレンドと2~4人のチームを組み、他のチームとガチマッチで戦う。他のゲームで言うバースト出撃。 --ガチマッチと「ウデマエ」が共通だが、A+よりは上がらず、ランクS以上になるとこのモードではウデマエポイントが変動しなくなる。 -タッグマッチでのマッチングは独立しており、通常のガチマッチを遊んでいる非チームのプレイヤーが相手になる事はない。 --2人タッグの場合は、チームが4つ集まり、2組vs2組のバトルになる。 --4人タッグの場合は、4人vs4人(つまり1チームvs1チーム)のバトルになる。 --3人タッグは4人と同じ扱いなので3人vs4人の戦いになることもある。 ---当然、数的不利な戦いになるので腕に自信のあるプレイヤーにだけオススメされている。ただしハンディキャップとして、復活時間が短縮されている((とはいえ、この程度のハンディキャップでは殆ど焼け石に水に近かったりする))。 -特定のフレンドとだけ組みたい場合はパスワード設定機能を利用する。 ''プライベートマッチ'' -アップデートで追加されたフリーモード。フレンドと好きなルールで遊べる。 --参加人数は2~8人、ルールやステージ、チーム分けまでフレキシブルに設定できる。残念ながらBGMは選択できない。 --プライベートマッチではポイントは入らず、勝敗がウデマエやランクに影響することは一切ない。 --特定のフレンドだけに参加してほしいときはパスワード設定機能を利用する。 ''フェスマッチ'' -フェス期間限定でプレイできるモード。フェス期間中は、他の対戦マッチ(プライベートマッチを除く)がプレイできない。 -お題に応じた2つの陣営から予め決めた陣営に所属し、対立陣営との間で得票数と勝率を競う。対戦ルールはナワバリバトル固定。 -通常のランクとは別枠でフェスマッチ専用ランク「称号」が試合をするたびに溜まっていき、一定以上貯めるとランクが昇格していく。 --所属陣営の勝敗やフェスランクによって、期間終了後に得られるボーナスアイテムの量が増える。 --Ver.2.6.0からは「フェスパワー」という新たな要素が加わった。 -また、レギュラーマッチやガチマッチと違い、部屋から抜けない限りチームメンバーがシャッフルされず、同じ仲間とチームを組みつづけることになる。 --音楽は専用のものとなり、ステージも雰囲気が夜仕様になる。また、期間中はハイカラシティーにおいても電光掲示板が増設され、フェス用に投稿されたイラストが表示されたり、トラックを使った特設ステージが用意され、シオカラーズが''24時間ぶっ続けで''歌を披露してくれるなど「お祭り感」満載となる。 ---さらに、お題によっては専用の色のインクが使用できることもあり、演出面ではフェスマッチならではといった体験が数多く味わえる。 -フェスマッチは2016年7月末を以て全16回で終了し、現在は参加することは不可能。 --早めの終了となったのは続編『スプラトゥーン2』の影響もあると思われる。 以下はインターネットに接続せずとも遊べるモード。 ''ヒーローモード'' -1人プレイモード。所謂ストーリーモード・キャンペーン。TPSのチュートリアルも兼ねる。ギミック満載のステージを進み、イカ(インクリング)のライバルであるタコのオクタリアン達と戦い、デンチナマズの奪還を目指す。 -公式ではあまり推されていないのだが、操作に慣れるためには是非攻略しておきたいモードだ。 --戦い方のコツを知れる上、敵も各ブキのスペシャルウェポンに準じた攻撃をしてきたり、高いAIMを持ったAIキャラ「タコゾネス」の軍団と撃ち合うステージもあり、実線に向けた練習として適している。 --本編とは違いブキは固定される。その代わりメインウェポンやサブウェポンに強化要素があり、ステージ上で手に入るイクラを集め消費することで強化できる。 -収集要素として「ミステリーファイル」と呼ばれる本作の設定や世界観を知れる書物がある。 --1ステージにレポートと言う隠しアイテムが1つ隠されており、入手すると「ミステリーファイル」の対応ページが見られるようになる。 --また、クリア特典としてボスを1体倒す毎にオンラインでのブキが数種類解放される。 ''amiiboチャレンジ'' -「ガール」「ボーイ」「イカ」のamiiboを使用するとヒーローモードを拡張したチャレンジモードが遊べるようになる。 -それぞれヒーローモードのステージを違うブキやルールで挑戦し、クリアするとギアやブキ、ミニゲームを入手できる。 --ヒーローモードだけではできない「ローラー」「チャージャー」を練習できる点でも有意義なので好評。 ''バトルドージョー'' -オフライン2P対戦モード。風船を割り合いカウントを競うルール。 --1P側がゲームパッドで操作&ゲームパッド画面でプレイ、2P側がコントローラーで操作&TV画面でプレイする。 -このゲームで唯一Wii U PRO コントローラー・クラシックコントローラーPROを使用できる。ただし2P側固定。 -仕様上、少々フレームレートが低い。 ---- **バトルについて ''ブキ'' -大きく分けて5系統のブキと2種類の派生ブキが存在する。 |シューター|マシンガン。基本ともいえるブキ。一部の武器を除いてZRボタンを押している間フルオートでインク弾が発射され、そのインクで塗り・攻撃を行う。&br;派生ブキとして連射速度を犠牲に、一定距離で破裂する攻撃力の高い炸裂弾を放つ「ブラスター」がある。| |ローラー|コロコロローラー。転がしたローラーで床を塗りつぶし、それに相手を巻き込むと大ダメージ。&br;また塗る前に振り下ろすモーションがあり、それを使って狙った場所にインクを飛ばして広範囲に塗り攻撃をする。&br;派生ブキとして範囲が狭いが塗り速度がイカダッシュ並に早く、ボタン連打の近接攻撃でインクを撒き散らす筆型の「フデ」がある。| |チャージャー|ボタンを押している間チャージし、離すと弾を発射する。一点に強力な攻撃を放ち、弾道上に塗り判定があるスナイパー武器。&br;レーザーサイトがあり狙いがつけやすいが、このためどこを狙っているのかは相手にもばれてしまう。| |スロッシャー|大量のインクを直線的にぶち撒けるバケツ。広範囲をまんべんなく塗れるのに加え、高低差のある場面で真価を発揮するが、射程と連射力は低め。| |スピナー|いわゆるガトリング。ボタンを押している間チャージし、離すと大量のインク弾を高速で広範囲に発射できる。チャージャーよりもタメ時間が長いものが多い。| -またそれぞれのブキに1つずつのサブウェポンとスペシャルウェポンが存在する。 --サブウェポンはFPSでいう手榴弾のようなものから盾、変則的なものまで多様で、バトルの補助に役立つ。 --インクを塗るとスペシャルゲージが溜まり、満タンになるとスペシャルウェポンを使用できる。極めて強力なものが多い超必殺技的存在で、ゲージを貯めなおせば何度でも使えるが、やられてしまうと溜めたゲージを一部失ってしまう((現在のゲージから40%, 60%, 75%のいずれかだけ失う。デス時の減少率はブキごとに決められているが、これを減らすギアパワーも存在する。))。 //攻略サイトじゃないので大まかなメインウェポン解説程度あれば十分です。 ''ギア、ギアパワー'' -「アタマ」と「フク」と「クツ」の3つの装備があり、それらをギアと呼ぶ。それぞれに1つの固定スキル(基本ギアパワー)と3つのスキル枠(追加ギアパワー)があり、このスキルをまとめて「ギアパワー」と呼ぶ。ギアパワーからは、攻撃力アップなどのバトルに有利な効果が得られる。 --各ギアには製造元と思われる「ブランド」がそれぞれ設定されている。ブランドによってデザインに方向性が違っているほか、付きやすい追加ギアパワー及び付きにくい追加ギアパワーが一部のブランドを除き、それぞれ存在する。 ---余談だが、各ブランドにはロゴマークが存在しており、ハイカラシティや各バトルステージでステッカーとなって貼ってあったり、本社(?)のような関連ビルが建っていたりと様々なところで目にすることができる。 --追加ギアパワーは最初は「?」と表示されていて何の効果も無いが、着用してバトルするとギアに経験値が溜まり、一定の経験値で解禁される。どんな効果のギアパワーが付くかはランダム。 ---追加ギアパワーは基本の3割相当の出力しかないのに加え、同じギアパワーを重複させると上昇幅が小さくなっていく。((基本ギアパワーを10とすると追加ギアパワーは3といった比重。さらにギアパワーの個数に応じて3→2→1・・・という方式でもなく、「20ポイントは10ポイントの倍の効果ではないなど、複雑な計算をしている仕様。))そのため攻撃力を上げても確定数(何発ヒットしたら倒せるか)は変化しない。 ---このような仕様の下、さまざまな能力を持つギアパワーをどのように組み合わせるか、そして、ファッション性をいかに両立させるかも、ギア選びの醍醐味となっている。 --おカネを30000消費するかフェスで入手できる「スーパーサザエ」を支払えば、追加ギアパワーを付け直して貰える%%ダウニーガチャ%%システムもある。 ''その他'' -ゲームパッドにはマップが表示されており、地面に塗られたインクもリアルタイムで反映されている。このマップで戦況を確認できる。 --TVにマップ表示させることはできないため、TVとゲームパッドの両方に気を配る必要がある。 --インクの塗られ具合の他には自分や味方の位置、ダメージが蓄積し自軍の色が付いている敵プレイヤーの位置がマップに表示されている。敵味方問わず死亡した場合は死亡地点に数秒間バツマークが表示される。 --インクの広がり具合から敵の進撃ルート、人数、ブキ種まで読み取れるため、マップ確認もとても重要となっている。TVだけ凝視しているようではダメということだ。 --マップ上の味方、リスポーン地点、ジャンプビーコンのいずれかをタッチすると、その位置まで「スーパージャンプ」できる。 ---スーパージャンプは素早く長距離移動できるメリットがある。ただし敵味方全員から見えるマーカーが着地地点に表示され(対策可)、隠れている味方の位置がバレたり敵に着地狩りをされるデメリットもある。 --試合中の意思疎通手段として十字ボタンの上下で「ナイス」と「カモン」を発せる。ゲームパッド上のマップにも意思疎通コマンドを発した味方プレイヤーの位置がわかるようになっている。 -通信手段は本作には十字ボタンの上下に割り当てられた「ナイス」と「カモン」のみ。故に細やかな連携や意思疎通を取ることは難しい。 ---だが、意思疎通が難しいからこそ、空気を読むというのも強力な戦略になるため、独自のゲーム性を生み出している。[[開発者インタビュー>https://www.famitsu.com/news/201502/17071826.html]]でも「空気を読むのが面白いポイントになる」と明言されている。 --''ボイスチャット非搭載。''子供を含む幅広い層をターゲットとしているためか、ボイスチャットの搭載は見送られたものと思われる。暴言等のトラブルや敷居の上昇を懸念するユーザーからは、最初からボイスチャット非搭載を好意的に見られていた。 ---ボイスチャット非搭載が判明した当初は物議を醸し、ボイスチャット実装を求める声もあった。が、ゲーム性が理解されるにつれそういった声は少なくなってきている。 --なお、アップデートで実装されたタッグマッチやプライベートマッチは相手と示し合わせることが前提のモード故に、各ユーザーが用意したボイスチャットツールを組み合わせながら戦うこともしやすいだろう。 //ボイスチャットに関しては「無い方が良い」と言う意見が当初から根強く、実際このゲームには合っていない(デフォルトでボイスチャットつけたらはっきり言って台無し過ぎる)ため、下書き製作時に「賛否両論点に入れるべきではない」と言う意見の方が多かったので賛否両論から概要に移ったという経緯があります ---- **評価点 ''インクを塗るというシステム'' -インクを塗るというアクションが相手を撃つという要素にとどまらず、ゲーム性において数多くの役割を果たすのが他のシューティングゲームと一線を画すポイントであり、今作の最大の特徴といってもいいだろう。 --相手が塗ったインクの中に入ると身動きが取れなくなるうえに、ダメージ判定もあるため自殺行為となってしまう。故に、相手に当てるだけでなく地形に打ち込む事自体が相手の行動を大なり小なり制限することに繋がっていく。 ---そのため、たとえエイム(敵を狙い、攻撃を当てる能力)がなくともチームに貢献できるというのが大きなポイントであり、キルデス数がチームの成績に一切加味されない点と合わせて初心者を足手まといにさせにくくする工夫が行き届いている。~ また、敵の攻撃がインクであるため見やすく、どこから・どうやって攻撃をしてくるのかがわかりやすい事もとっつきやすさを生み出している。キャラも弾も色分けされているため、他キャラが敵か味方かが瞬時に判断できるのもメリット。もちろん味方を誤射してもダメージはない。 -インクから相手の位置や相手の進行を予測し読み合うという戦略性 --どのように塗ったり、どのように進行すれば有利に進められるかを考える頭脳戦的なウェイトも多く占められており、独自の楽しさがある。 ---基本的に相手プレイヤーの位置はミニマップからは見えないが、塗り状況はミニマップで一目瞭然。ゆえに敵のインクからブキや位置を予測して警戒したり、敵の進行を読んで先手を打ったり、時には壁のインクを伝って奇襲をかけるということも。 ''プレイヤーの形態変化と「インクを塗る」というシステムの相乗効果'' -イカ状態でインクに入ると、先に記したように様々なメリットがあるので、自チームのインク=活動範囲を広げていく陣取りゲームの要素がある。 --しかしイカ状態ではブキを撃てない=陣地を広げられないため、やられるリスクがある「ヒト状態でブキを撃つ」ことが必要となる((当然ながら、既に自陣の色である箇所を塗っても塗りポイントが溜まらないので、塗りを行うには必然的に敵の陣地に近づく必要がある。))。こうした、ヒトとイカの絶妙なバトルでの役割の違いも、インクを塗るという行為に乗せられた意味を大きくしている。 --TPSの体裁を変えずに陣取りゲームと撃ち合いを両立させ、互いの領土の形によりゲーム展開が無限通りにも変化していく、新感覚のバトルがここにある。 ''とっつきやすさをサポートする要素'' -古今東西対戦ゲームが抱える問題である「初心者のとっつきにくさ」を低減したゲームデザインは試合外でも徹底されている。 -まず、ゲーム初回起動時は軽い操作説明の後、''即ナワバリバトルを行うよう促される''(店に入っても何も買えず追い返される)((このため、キャンペーン(ヒーロー)モードをクリアしてようやくスタートライン、というような設計になっておらず、また、キャンペーンモードをクリアしていくことで解放されるブキも、オンラインでランクを上げないと入手できないようになっている))。 --マルチプレイヤー対戦モードの入り口は街のランドマーク「イカスツリー」のロビーと非常に目立つのに対し、一人用モードの入り口は街の隅にある日陰のマンホールである。 --一見するととんだ無茶ぶりのように見えるが、それが「''予備知識もなしにいきなり戦場に放り込まれても大丈夫なゲーム''」という印象を刻みつけるのだ。 --ナワバリバトルはルールが単純明快で明示されたレーティングもなく、敵を倒さずとも塗ることがそのまま活躍になるのでこういった芸当ができる。 --そしてこの条件は全プレイヤー同じ。故に足引っ張ることを気にせず実践で戦闘を覚えるという行為を大手を振ってできるのである。~ そのため、よく初心者が感じる「周りみんな上手くて怖い」という感覚に陥りにくくなっている。 -とはいえナワバリバトルのマッチングは無差別というわけではなく、キルと塗りどちらが多いかで分けられる模様。これが初見プレイヤーが虐殺されることを抑え、初心者狩り対策としている。 -後述する世界観やナワバリバトルの仕組みもまた、全てこのとっつきやすさを生み出すために作られた仕掛けといっても良かったりする。 ''個性溢れる世界観'' -とにかく雰囲気が明るい。世界観は現代的であり、マップも高架下、ショッピングモールに団地、倉庫といった現実にありそうな場所である。拠点となるハイカラシティはまるで都会の街のような趣。 --本作におけるバトルも世界観的にはいわば「純粋なゲーム・流行の遊び、スポーツ」のような感覚であり、このジャンルにありがちな殺伐さや血生臭さをうまく払拭している。 //「キル」や「殺す」という用語は出てこないとありますが海外版でメガホンレーザーの名称が「Killer Wail」(殺人者の叫び声)なので誤りかも。 //「Killer Wail」は「killer whale」(シャチの意味)のダジャレの説あり。あと英語版は対象年齢10歳以上っぽい。日本語版ではキル・殺す・リスポーンといった死を連想する用語はなかったはず。 --ブキは水鉄砲を模したものが基本で、カラフルでファンシー。ステッカーやラインストーンでデコったものまであり、銃で撃ちあうという殺伐感や抵抗感を軽減している。 ---前述の通り、ブキは必ずしも銃の形をしたものであるとは限らず、ブキの形にもバリエーションが多い。 ---ブキの元ネタは全て液体に関係する生活道具。高圧洗浄機、ペンキを塗るコロコロローラー、筆、巻き取り式ホース、洗剤スプレー、竹筒水鉄砲、模型用エアブラシ、消火栓等々。他にもガソリンスタンドの給油ノズルや多くの人が小学生のころ使ったであろう絵筆を洗うバケツ(筆洗)といったものまであり、一般的なアクションシューティングとは一線を画す。 --装備となる服もストリート系ファッションのような趣で種類も豊富。お洒落なコーディネートを楽しむ事もできる。 --BGMもノリのいいロックを中心に構成され、パンク・メタル・レゲエ・スカ・クラブミュージック・ヒップホップ、そしてゲームミュージックが始祖とも言えるピコピコサウンドのチップチューンの他、Pia-no-jaCやSOIL&PIMP Sessionsを髣髴とさせる現代ジャズまで、若者文化と密接な音楽ジャンルをまんべんなく採用している。 -全体的な雰囲気としてはスクウェア・エニックスの『[[すばらしきこのせかい]]』をビビッドに色付けした感覚。対戦系シューティングとしても非常に珍しい。 --対戦シューティングはやってみたいが従来のTPSにありがちなグロテスクで陰惨な雰囲気が苦手、という人にはうってつけである。 -ただし、ヒーローモードで手に入る「ミステリーファイル」や公式資料集に書かれている世界観は、享楽的で明るいゲームの雰囲気に反し非常に深い。所謂''黒い任天堂''であり、その魅力に惹かれる人も多い。 #region(黒い任天堂・ネタバレ注意) -[[スプラトゥーンの世界は『人類が滅亡した後の世界』(=我々が生きている世界の遠未来)>ピクミン]]という設定である。 --イカの世界は現在から12000年後の世界。海面の上昇によりかつての陸上生物は絶滅し、水棲生物が進化し陸上を闊歩している。 --ネコのジャッジくんは現時点で生存が確認されている唯一の哺乳類。コールドスリープで10000年の間眠っていた。 -オクタリアンたちが地上に侵攻してきた理由は、慢性的な電力不足・地下ドームの老朽化により種の生存が厳しくなってきたため。 #endregion ''キャラクター'' -登場するキャラクターは数を抑えつつも魅力的。 --プレイヤーキャラとして選べるインクリング(イカ)の「ボーイ」と「ガール」は、任天堂らしいキュートさとクールさを両立したデザイン(特にガール)。 -筆頭人気のユニークキャラクターとも言えるのがお気楽担当のアオリと脱力系のホタルによるユニット「シオカラーズ」。 --ゲーム起動時のハイカラニュースでのゆるくはっちゃけた掛け合いは必見。フェスでは広場で踊る姿が可愛らしいと評判。 --決め台詞は「イカ、よろしく~」。 -他のキャラクターもインパクトあるキャラクターが多い。 #region(メインキャラクター一覧) -''ボーイ&ガール'' --プレイヤーキャラ。性別で性能や着衣可能な衣服に差はない。ファッションにもこだわる、イカしたヤツになりたいと思っている。 --14歳頃になるとイカとヒトの形態変化が完全にコントロールできるようになる。それまでナワバリバトルはおあずけ。 --つまりプレイヤーキャラはみんな14歳程度。 -''シオカラーズ(アオリ&ホタル)'' --ゲーム起動時に見る公式からのお知らせ「ハイカラニュース」を担当するアイドル。ニュースと言ってもそのスタイルはバラエティぎみ。 ---「…ソースはどこよ?」「みんな、ポチり過ぎ~」「黒歴史」といった現代のネットスラングを使ったりもする。 --アイドルなので本業は歌。フェスの際には広場でライブを披露してくれる。 --年齢は17歳。 -''アタリメ司令'' --イカの老人で、ヒーローモード案内役。オクタリアンの侵攻に対抗するため、プレイヤーを「Newカラストンビ部隊 隊員3号」としてスカウトする。ちなみに1号と2号は多忙で不在。 --「ず~っと たった独りで」ハイカラシティの平和を守っていたらしい。(本人談) --「ボロは着てても心は錦、鋭い眼光は衰えてはおらん。」(これも本人談) --現在は120歳くらい。干すことによって保存性を高めて、生きながらえているらしい。年をとるとインクを自在に生成できなくなり、したがってブキも扱えない。 ---イカの種としての寿命はこんなに長くない。'''この方は気合で長生きしている。''' -''ジャッジくん'' --ネコ。変な形の尻尾だ。 --塗られた陣営の色を見比べて瞬時にどちらが勝っているかを見抜ける特技があり、ナワバリバトルにおける審判を担当する。 //そういえば、ネコは歳をとると尻尾が2つに分かれて妖怪になると聞いたことがある。 まさか…… ---体の模様が蝶ネクタイとサスペンダーを身に着けているように見える。あくまで模様。 --テレパシーでプレイヤーに話しかけているらしい。 ---普段はバトル受付口前で寝ているが、話しかけるとバトルのアドバイスをしてくれる。ためになる内容なので是非とも聞いてみよう。 --海洋生物ばかりのハイカラシティにいる理由にはある秘密がある。 -''ブキチ'' --カブトガニ。 --ブキ屋「カンブリアームズ」の3代目店主で、凄腕ブキ職人。知識も豊富で、ブキについて熱く語ってアドバイスをくれる。語尾に「~~でし」をつける癖がある。 --守銭奴。「ここから先はビジネスの話になるでし!」 ---むしろブキが好きすぎて手放したくないからこそおカネにシビアであるとも考えられる。 -''アネモ&クマノ'' --イソギンチャク&カクレクマノミ。 --イソギンチャクの方は看板娘の「アネモ」で、アタマ屋「おかしら堂」店員。極度のひっこみ思案だが、隠れファンは多いらしい。 --頭にはクマノミの「クマノ」が共生している。口調は強気な彼だが、決して外には出てこない。案外似た者同士なのかもしれない。 //「クマノがおかしら堂の店主」という話は聞いたことがない //↑『コウリャク&イカ研究白書』P.4には「クマノミ・クマノは店主」書いてある。しかしエチゼン、ロブでも設定のゆれがあるのであてにならない。 -''エチゼン'' --クラゲ。 --フク屋「サス・オ・ボン」のカリスマ店員。流行に敏感なスカしたヤツで、若者たちのファッションリーダー的存在らしい。 --独特の口調で、時々何を言っているのかよくわからないが、そこがまた人気のヒミツらしい。 ---努力家であり頑張ってイカ語を覚えたらしいが、流行語辞典を参考書としてしまったため死語多め。 ---他のクラゲたちはしゃべれない。エチゼンは唯一ずば抜けた才能を持っていた。 //公式サイト(http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/customize/index.html)では「店員」、『コウリャク&イカ研究白書』では「フク屋「サス・オ・ボン」を開くクラゲ」=店主。 -''ロブ'' --エビフライ…の格好をしたエビ。 --クツ屋「エビシューズ」店長。いつもサクサクの衣をまとっているが、ファッションであって、決して調理済みなわけではないらしい。 --家に帰ったらお風呂で衣を揚げ直して、毎日サクサクにする。夜になったら、少しフワフワになっているのでまた揚げ直す。 --ツユが苦手。(梅雨、汁) //公式サイト(http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/customize/index.html)では「店長」、『コウリャク&イカ研究白書』では「店員」。 -''ダウニー'' --ダウナーでクールな雰囲気のウニ頭。 --ゲーム内でスーパーサザエやおカネと引き換えにギアパワーをランダムに付け直す役割を持っている。そのせいで多くのプレイヤーから大量のおカネを搾り取っており、嫌われている(ネタで)。 ---キャラクター設定にヘイトを集める要素はなく、役割が悪かっただけ。Miiverseでは多くのファンアートが投稿されており、不人気でもない。 --なお、スーパーサザエは「傘の代わりに殻のついた(マリオシリーズの)スーパーキノコ」と言った見た目。 ---ダウニーの横にいるサザエは良く見ると震えている。しかも近くには中身の無くなった殻だけのスーパーサザエとマイナスドライバーも…。 -''クラゲ'' --モブ。固有名は存在しない。 --町やステージに突っ立っているだけで、表情も会話もないのだが、どこか愛嬌を感じさせる。 ---クラゲの頭に乗ろうとしたプレイヤーは多いはず。 -''オクタリアン'' --タコたち。 --ヒーローモードで敵対する相手の総称。個別の説明や名称は省略。 --中にはイカと同じくヒトとタコの形態変化と戦闘能力を持つ「タコゾネス」という個体もおり、キュートなイカガールとは違ったセクシーな見た目から隠れた人気を誇る。 --続編ではこちらの方にもフォーカスが当たる。 #endregion ''一試合のテンポの良さ'' -レギュラーマッチは一試合3分、ガチマッチは5分であり手軽。またマッチングもスムーズである。 --レギュラーマッチではラスト1分になるとBGMが「Now or Never!」に変化。最後の塗り込みをこれ以上無く盛り上げる非常に優れたBGMであり、短い試合時間の中でも大きな充実感を残す。 --マッチング待ち時にはゲームパッドでミニゲームがプレイ出来たりと配慮に欠かない。 --しかしフェスマッチは…。 ''操作性の良さ'' -このソフトでの基本操作であるジャイロエイムは、お世辞にも評価されているとは言い難いコントローラであったWii U GamePadの評価を文字通り大きく塗り替える事にもなった。 --ジャイロエイムは後述のような問題点は否めないものの、多くのプレイヤーから「最初は慣れないが少しやり込めば相性の良さが理解出来る」優秀な操作性を実現している。 --Wii U GamePadのタッチパネルも活用されている。特にバトル中のスーパージャンプは他のデバイスはおろか、続編でも実現できなくなった、2画面を活かしたWii Uならではのアクションである。 ---ハイカラシティ内でもワンタッチで様々な施設に移動できる。オプション画面やカスタマイズ画面を開くのもワンタッチである。 ''運営'' -全体的に運営によるプレイヤーへのサポートが丁寧。 --公式によって武装の扱い方を指南する動画がYouTubeにアップされている。 -武器、ステージのタイムリリースのタイミングも息が長くかつ中だるみも感じさせないタイミングであった。 --タイムリリースは2016年1月をもって一旦完了となったが、その後延長でタイムリリースがなされた。無料でここまで長い期間コンテンツの追加が行われ続けたのは特筆に値するだろう。 -アップデートでの武装調整が丁寧。 --初期はお世辞にもバランスが良いとは言えない要素もあったが、それに対する対応が早かった。 --ローラーの確殺範囲調整では公式が動画で新旧比較したり、ダイオウイカ終了時の硬直を比較したりととにかく丁寧な対応。 ''Miiverse連動'' -バトルステージ上やハイカラシティーの随所に、落書きや電光掲示板への表示としてMiiverseに投稿されたイラストが表示される。 --表示されているイラストは、Miiverseを起動しなくても直接「そうだね」を押すことが出来る。 --その結果、ユーザーがイラストを投稿することのモチベーションを底上げし、数多くのイカしたイラストがゲーム内だけでなく、外部SNSでも話題となったり、作品を盛り上げるのに一役買っている。 --ただし2017年11月8日にMiiverseのサービスが終了してからは表示されなくなっている。 ---- **賛否両論点 ''4時間2ステージ制'' -バトルで使用するステージは指定された2ステージからランダムで選ばれる方式で、その2ステージは4時間ごとに変更される。 --全ステージからのランダム選択方式だと、どのステージでもそつなく戦える「最大公約数」的なブキが選ばれやすくなることが予想される。そこで、ステージを一定時間固定することにより、それぞれのステージに特化したブキも選びやすいシステムとなっている。 --また、とりあえず始めた初心者も2ステージだけならステージの構造をすぐに覚えられる。 ---一方で、遊びたいステージがあってもすぐに遊べないという難点がある。公式の外部サービス「イカリング」で二つ先までのスケジュールは確認できるが、ゲームに生活リズムを合わせるのは難しい。 --ガチマッチでも同じく4時間毎に3つのルールのどれか1つしか開催されないため、遊びたい時に遊びたいルールで遊べないという難点も合わせて存在している。 ---ただし、ルールごとに部屋を分けてしまうと、プレイヤーが分散してしまいマッチングしにくくなるのではないかという反論もある。 -自由にステージとルールを選べる「プライベートマッチ」の実装で、フレンドとは好きなときに好きなステージとルールで遊べるようになったため、一応の解決は見られた。 ''フェス'' -定期的にハイカラシティで開催されるお祭りであり、プレイヤーたちにとってもその名に違わぬお祭り感を演出してくれるイベントである。後述の「お題」のどちらか一方を選択し、2陣営に分かれて戦うこととなる。 一方で、ゲーム内容も通常時とは大きく異なっていることにより、賛否の分かれる点が多く存在している。 -バトルのルールとステージ --フェス中は通常とは異なり、遊べるモードが「フェスマッチ」と「プライベートマッチ」のみとなり''「ガチマッチ」が一時中止される''。同時に、選ばれるステージもフェスの期間中は、3ステージのどれかで固定となる。 --「フェスマッチ」のバトルの内容としてはナワバリバトルと同じであり、通常時と比べてステージのギミックや構成が変化するわけでもない。 --初期は「フェスならでは」の体験ができず、いつもと違う点は精々「チョーシメーターのカンストが目指しやすくなる事((その報酬は僅かなカネでしかなく、ステージが変わらないせいで24時間に1回しか貰えなくなっているので大した魅力でもなかった。))」位しかなく不評だった。 --Ver.2.6.0からフェスの期間中は、「チョーシメーター」の代わりとして「フェスパワー」が導入された。フェスパワーは、フェス開始時のガチマッチのウデマエによってスタート値が決まり、その後のバトルの勝敗によって数値が上下していくようになっている。~ また、フェスパワーが近いもの同士でマッチングしやすいという仕様のため、より実力の近い者同士でバトルができるようになり、さながら「ガチナワバリ」ともいえる仕様が組み込まれている。これにより、極端にウデマエ差のあるマッチングも解消され、より遊びやすくなった。 --また、フェスマッチの特徴の一つとして、普通のマッチングではあり得ないチーム固定でのマッチングシステムもあげられる。部屋を抜けないかぎり味方のチームメンバーは固定されるので、擬似的にタッグマッチのような感覚でバトルを楽しめる。もちろん、直接的なコミュニケーションは取れない上、なかなか型にはまったチームができることは少ないが、うまくチームの連携をとって連勝できたときの爽快感は通常のモードでは味わえないものがある。 --フェスの開催日は「日本」「北米」などの地域ごとに分かれていることが多く、フェスが行われている間はその地域のプレイヤーのみでバトルを楽しめる。これにより、普段よりも回線の安定性が高くなっている。 -演出面 --フェスにおいて、特に好評なのが、その演出面である。 --お祭りといえば、夜ということもあってかフェスの開催中は、ハイカラシティ及びステージが夜仕様となり、花火が打ち上げられている様子も見られる。 --加えて、広場には特設ステージが設置され、普段は見ることのできないシオカラーズが歌って踊る姿をいつでも見られるようになる。広場にいるイカたちやクラゲ、ジャッジくんなどもシオカラーズの歌に合わせて踊っているので、普段にはない特別なハイカラシティの雰囲気を味わえる。 ---他にも、Miiverseの投稿が、普段に比べて倍以上広場に表示されたり、フェス専用のBGMが流されるなど、フェス独自の演出がてんこ盛りなので、まさにお祭り気分でゲームを楽しめる。 --一方、BGMについては通常9種類ある内、専用の1曲に固定される。その為「集中的な長時間プレイが見込まれるイベントにそぐわない」という意見もあるが、専用BGMそのものは好評。 -お題 --フェスはお題によって2つの陣営に分かれその勝敗を競うが、開催告知からお題に対するMiiverseのネタ投稿が増え、フェスのお祭り感をさらに盛り上げる要素として機能するようになる。 ---一度決めた陣営は開催前に決めたとしてももう変更できないため、自陣営への勧誘や連帯感を強める投稿、相手への軽い冷やかし、どちらにも属さない第三勢力が入り混じる混沌が楽しめる。 --日本と北米においてお題として他社の製品が用いられるインパクトが強いお題が選ばれた事があるため、「きのこの山」vs「たけのこの里」など次のコラボを予想する声が定期的に出る((なお「きのこの山」vs「たけのこの里」は実際に2016年6月18日に開催された。))。 -一部ブキにおける弱点の消滅 --フェスマッチにおいては「フェスT」の着用が義務付けられるため、フク専用のギアパワー「マーキングガード」が使用できなくなる。フェスTのメインギアパワーは毎回「スペシャル減少量ダウン」なので、「ポイントセンサー」「スーパーセンサー」持ちのブキは普段よりも有利になる。 --それだけではなく、フク固定により「スペシャル減少量ダウン」以外のギアパワーが制限される。アップデートにより勝敗重視が進む中、勝つための手段としてのギアパワーの選択が制限されることに疑問の声も。 -称号「えいえん」までの道のりとスーパーサザエ --フェスの特徴の一つとして、フェス終了後の報酬に、ギアパワーの追加や変更をする際に使える「スーパーサザエ」がもらえることもあげられるだろう。 --この報酬のもらえる数は、フェス終了時点での称号と、陣営の勝敗によって決定する。 ---初期は最高の称号まで到達するのに平均して4~6時間かかる仕様だった。Ver.2.6.0のフェスパワー導入により、高パワーの人(≒サザエを多く必要としている人)の勝利ポイントが多くなるように調整され、短い時間で最高の称号が獲得できるように調整された((ただし、パワーの初期値はガチマッチのウデマエを元にしたポイントであるため、積極的にガチマッチに参加しない人にはこういったフォローは無い))。 --報酬を最大限確保する場合はバトルに勝つことが重視されるようになったため、「純粋にフェスを楽しめない雰囲気を醸成している」との批判も強い。 --これは、現状このスーパーサザエがフェスの報酬としてしか手に入れられないことも大きく影響しているといえる。 -まとめ --以上のように、フェスは今作における定期的なイベントである以上に、ゲーム内モードとしてもかなり異質なものであり、それ故このままさらに発展させて欲しい点やすぐにでも改善して欲しい点など、さまざまな論点を含んでいるのが現状である。 --実際に、マッチングシステムの仕様変更や最終的な両陣営の勝敗を決する計算式が幾度か変更になるなど、続編に至るまで試行錯誤が行われている状況である。 ''マッチング及びマッチング画面''~ -''マッチングはブキを考慮しない完全に無作為のランダムである''。つまり、全員がチャージャーであったり、逆に射程が短いブキといった編成の偏りが起こりうる。 -マッチング後のブキの振り分けもランダム性が高い。Ver.2.6.0までは「チーム分けは完全にランダム」だったが、Ver.2.6.0からは「装備しているブキの特性を少しだけ考慮してチーム分けを行うように変更」された。 --そのため、癖の強いブキよりも状況を問わずそれなりに扱えるブキが好まれ、ブキ選択の幅が狭まっているという意見がある。 --2ステージのどちらが選ばれるかは試合開始までわからないので、例えばチャージャーが苦手なステージとチャージャー有利なステージが対象の場合はお察し。 -この問題を解決しそうな方法の一つである「マッチング決定後に変更するタイミング」はなく、8人揃ったらすぐ試合が始まる。 --本作はチャットなどの直接的なコミュニケーションをとる手段がないことも長所である上、各プレイヤーに得意武器もあるはずなので、直前の変更タイミングを設けても無意味となる可能性は高く、いわゆる''編成事故''をなくすことは困難であるといえる。 ''ウェポンのバランス''~ -本作はブキの種類がかなり豊富であり、戦略やプレイスタイルに応じて様々なタイプのブキを使用できるが、それゆえに中には強すぎる又は弱すぎると言われるブキも存在している。 --まず、メインウェポンやサブウェポン、スペシャルウェポンそれぞれに格差が存在し、各ウェポンの組み合わせはブキ毎に固定であるため、その組み合わせによってもまた格差が存在する。 ---そのため、メインウェポンの性能が好きでもサブやスペシャルのせいで使いづらい……といったこともある。 ---組み合わせが固定であるがために、「メインが高性能なのに加え、サブやスペシャルにも穴がないブキ」もあり、そういったブキは当然だが使用率が高くなり、偏りの原因になっている。 ---同様に、「メインはそれなりの性能なのに、サブやスペシャルとの相性が良くない」というブキも多くあり、ほとんど使用されない死にブキセットも多く存在する。 --しかし、メイン・サブ・スペシャルの組み合わせは、''それ込みで差別化が図られている''。 ---組み合わせが自由にならないからこそ各ブキセットに合わせた戦術が生まれているので、「もしもサブやスペシャルが別のだったら…」と論じても全く意味がない。 -ただしその上で、「強いブキ/弱いブキ」の格差があるのは確かであり、「ブキの使用率が偏っている」という不満の声も少なくない。特にガチマッチではその傾向がより顕著になる。 //以下、「https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gM07NnAZgn5LYAy8zI2M6ifw9fvFq4HjKMku7-KF3KU/pubhtml」をソースに記述 //強すぎるブキに関しては、当該ゲームのwikiで議論(および多数の愚痴も付随)が活発になされていたブキを挙げるものとする --使いやすい/使用率が高すぎるブキとしてVer2.9.0の時点でよく挙げられるブキは、「わかばシューター」「スプラシューターコラボ」「.52ガロン」「ノヴァブラスターネオ」「カーボンローラー」「スプラローラーコラボ」「ダイナモローラー」「リッター3K(スコープ)」などである。 //ガチ使用率3.0%以上のブキを代表的な例として選出 ---使用率だけで言えば、スプラシューターコラボが異常と言えるほど多い((同性能のオクタシューターレプリカと合わせると、ガチマッチでは使用率が13%を超え、実に7~8人に1人が使っている計算になる。もちろん、ナワバリでの使用率も断トツである。))。 ---ノヴァブラスターネオは、ガチ全体での使用率もかなり高いが、特にガチヤグラとのルールの親和性が高すぎるためか、ガチヤグラ時は他のガチルールと比べて1.5~2倍も使用率が高くなる。 ---全体的にスナイパー系ブキ(スコープ付き)の使用率が高め((スプラスコープベントーを除き、使用率1.5%を下回るブキが無い。全てのブキが均等に使用された場合の使用率は1.1%程度であるため、ベントーを除いてどのブキも平均よりもかなり使われていることが分かる。))で、その中でも特に3Kスコープと同カスタム版の使用率は高すぎるほどである。そのため、4人でチームを組む際にスナイパー系ブキが2人以上になってしまうことが多く、編成の偏りの原因になっている。 --強すぎるブキ((ある程度の扱いやすさがあるのに、理論上の最大性能までもが高いため、高ウデマエ帯になると飛躍的に脅威度が増すブキ。))としてVer.2.9.0時点でよく挙げられるブキは、「.96ガロンデコ」「ダイナモローラー系」「スプラチャージャー系」「リッター3K系」である。 ---上記のブキは、それぞれがアップデートで何度かの弱体化を受けているが、それにもかかわらず、依然としてその性能の強さが目立つことが多い ---特にリッター3Kとスプラチャージャーは、他のカテゴリーの追随を許さない長射程を持ちながら、射撃前後の硬直が全くないため、詰め寄られても全く問題なく対処できてしまう。また使用後インクが回復し始めるまでの時間もほぼ無いため、カタログスペック以上に燃費も良い。これらのブキの異常とも言える使用率の高さは、これらの強みや、他の長射程ブキと比べた時の扱いやすさも原因であろう。 --勝率が高い/強力なブキとして、Ver.2.9.0時点で「ロングブラスターカスタム」「ダイナモローラー」「スプラスピナーコラボ」「スプラシューターコラボ」「.96ガロンデコ」などが挙げられる。 //使用率1.5%以上かつナワバリ勝率50%以上でガチ勝率トップ5を代表的な例として選出。オクタはスシコラと全く同性能であるため、同ブキとして扱う。 --全体的に重量級・火力重視のブキが優遇されており、使用率が高いブキもそちら側に偏っている。軽量級・機動力重視のブキにも長所が無いわけではないが、無敵スペシャル持ちでない限り、重量級・火力重視のブキに対抗し得るのは、ごく一部のブキだけである。 ---上で挙げられているブキの中でも、無敵スペシャルの無い軽量級ブキは、カーボンローラーのみである。 ---短射程シューターやヒッセンは軽量級にもかかわらず、火力重視ブキでより射程の長いスプラシューターと機動力がほぼ同じ((短射程シューターと火力はほぼ同じで、より射程の長いN-ZAPには、なんと機動力ですら劣ってしまっている))であるため、機動力が明らかに物足りない。 //スプラシュータコラボやわかばシューターが強ブキである以上実環境と合わないので、CO。 //スプラシューターコラボは、そのキルタイムを見れば明確な「火力重視ブキ」である。どちらかと言うと、「火力重視ブキなのに機動力も高い」という方が正しい。わかばが強いのは、機動力に優れているからではなく、無敵スペシャルのおかげである。わかばの長所はバリアに集約されると言われるほど。 --一方で、使用率が低すぎるブキとして、「ジェットスイーパー」「ロングブラスター」「Rブラスターエリート」「L3リールガン」「H3リールガンおよび同D版」「パブロ・ヒュー」「スクイックリンβ」「14式竹筒銃・甲および同乙版」「ヒッセン・ヒュー」「スクリュースロッシャーネオ」「スプラスピナーおよび同リペア版」「ハイドラント」などが挙げられる。 //ガチ使用率0.2%(500人に1人)以下かつナワバリ使用率0.5%(200人に1人)以下のブキを代表的な例として選出 ---上記の強力なブキやその他多くのブキに埋もれて、性能が物足りない/組み合わせが悪い/扱いづらいなどの理由で、日の目を見ないブキも数知れず。 ''ウデマエの養殖'' -タッグマッチでは任意の味方とともにガチマッチができるということで、多少実力が足りなくても強い味方に寄生することでランクA+、ウデマエポイント99までは比較的簡単に上げられる。 --この方法ではSランクには上がることはできないものの、A+99状態でガチマッチ(タッグマッチではない方)に潜ることでいつかはSランクに上がれる。 --その結果、ウデマエに見合う実力がないSランクになってしまい、レーティングが実質機能していない状態になる。なおSランク以上には「タッグマッチでは自分のウデマエが下がらない」という特権がある。 ---本作では試合中の活躍など関係なしに敗北チームのプレイヤーは一定のウデマエが引かれるため、実力に見合わぬプレイヤーが他のプレイヤーのウデマエを巻き添えで下げてしまう事例が起きる。 ---とはいえ、Sより上のS+に上がるにはこの方法が使えず、そもそも実力がないとSランクの維持は不可能である。更に「弱いプレイヤーとタッグを組んでも一定の勝率を維持出来る上に、わざわざA+99に上げるまで付き合ってくれる、強くて親切なフレンド」が必須なため、あまり多いケースではない。 -対策を上げるならタッグマッチと野良のウデマエを別にする事が挙げられる。 //「問題点」にあった「服装の自由度と実戦考慮が両立しづらい」をもとに賛否両論に移動させました。 ''一部のギアパワーの汎用性とブキとの相性'' -ギアのメインとなるギアパワーがギアごとに固定であるため、一部のギアとブキの組み合わせにおいて、相性の悪いものが生まれてしまっている。 --今作の場合、メインブキ・サブ・スペシャルがワンセットになっているので、サブやスペシャルが身に付けたいギアのギアパワーに合わないと、そのブキ自体が使い辛くなってしまう。 ---例えば「ボム飛距離アップ」がメインのものは、サブがボム以外のブキだと無意味になるなど。 -また、ほとんどのギアパワーの効果は、どのようなプレイスタイルでもある程度プラスにはたらくものばかりであるのに対して、一部の特殊なギアパワー(「ボムサーチ」や「スタートレーダー」など)は、特定の場面で効果を発揮する汎用性の低いものとなっている。 --そのため、それらがメインとなっていると、たとえ見た目が気に入ったものだとしても、ギアパワーを優先して装備を考えた場合、なかなか実戦では使いにくいといったファッション性と実用性の二者択一となってしまうギアも存在している。 --ギアパワーが豊富であることは、様々な戦闘スタイルを生み出す上で重要となるが、いかんせん汎用的なギアパワーの方が使い勝手が良いため、そちらが優先されがちである。 -ファッション性がウリのひとつで、サブ効果がランダムで付与されるなど、好きなファッションで戦えるよう配慮されているゲームなだけに、メインの効果が微妙で選び辛いギアが存在していることを残念に思う声も少なくない。 --Ver.2.7.0ではマーキングに関する変更が行われ、ギアパワー「マーキングガード」の価値が下がることになった。価値が高いがゆえに、「環境によりマーキングガードを付けることを強いられ」ていたが、価値が下がることによりマーキングガード以外のフクを選びやすくなる=ファッション性の高いのコーデがやりやすくなった。 ---- **問題点 ''UI周りの問題点'' -スティック操作の扱いにくさ --デフォルトの操作設定であるジャイロ操作は慣れが必要ではあるが、一度慣れてしまえばかなり快適に操作できるのに対して、残念なことにジャイロ操作の代替となるべきスティックでの操作性にはかなり難がある。 --ジャイロ操作は、画面が手ブレで揺れるため人によっては酔いやすく、そういった人たちのために、スティック操作が用意されてはいるのだが、他のシューティングゲームによくある照準アシスト機能が無く、加えて照準を操作するスティック側にジャンプボタンが割り当てられているため、極めて操作がしづらいものとなってしまっている。 --こうした時のために、キーコンフィグで使用するボタン配置を替えたりするのだが、今作ではそういった機能もないため、結果的にジャイロ操作のほうがどうしても有利になってしまっている。 -対戦ゲームではつきものの戦績記録が寂しく、本作は各ブキでインクを塗った量しか記録されていない。 --勝率や勝敗数を記録するには非公式のツールを使わなければならない。 --他の対戦系ゲームには戦績記録やリプレイ機能、音量調整、キーコンフィグなどをかなり詳細なレベルまで実装しているものも少なくないため、それと比べるとオプション周りが数段見劣りするのは否めない。 ---ただし、戦績がアバウトだから切断メンバーのせいで敗北というようなケースにも寛容になれるし、それがこのゲームのデザインであり、ボイスチャットを搭載していない点と整合性がとれているとも言える。 -既に多数のブキ・ギアが存在しているにもかかわらず''ソート機能・お気に入り機能が一切ない。'' --カスタマイズ画面でのブキ・ギア変更は1ページ4行3列、試しうちのブキ変更は横1列で表示される。 --ブキ・ギアの並び順は固定ではなく「最後に使用したブキ・ギアを一番前に配置する((正確にはカスタマイズ以外でセーブが行われたとき。装備変更してからハイカラシティ広場に戻るなどしてセーブされた際に順番が更新される。また、ブキ・ギアを購入した場合、装備中の1つ前に配置される。))」よう設計されている。このため、コレクションを増やして組み合わせを試しているうちに探す手間が増加していく。自分がよく使う装備が固定されている場合に限りすぐ見つける状態を維持出来る。 ---フェスマッチに参加してフェスTを入手すると、フクが強制的に初期装備に戻されてしまうため、プレイヤーが維持していた順番は崩される。 --特性が異なり装備の切り替えが多いゲームには、お気に入りコーディネートをいくつかセット出来る機能があるのが一般的であり、対応が期待される。 -起動時やステージ交代時にステージ情報などお知らせする「ハイカラニュース」が地味に長く、スキップ出来ない。 --ステージ情報に限れば再起動後、同じニュース内容だとしても必ず流れる。一方アップデート情報やフェス情報は一度のみ。しかも長い割に情報が不十分((ガチマッチのルールが表示されない))。 --ロビーでXボタンを押すと流れるルール説明もスキップが出来ない。ワンボタンで開始されるため押し間違えやすく、間違えて押すと流すのが面倒臭い。 ''バックアップ'' -セーブデータのバックアップを使って、ウデマエやギアの状態をロールバックできてしまう。 --アカウントのウデマエやギアの状態がオンラインに保存されているわけではなく、Wii U本体に保存されているためである。 --そのため、バックアップ機能を使ってガチマッチで負けて減ったウデマエを回復させてしまったり、高額を要するダウニーのギアパワー付け直しを所持金関係なしに理論上無限で行ったり出来る。 ---前者はウデマエのルールに背く行為であり、レート環境を崩壊させかねない重大な問題点であると言えよう。 ---後者も、普通にプレイしているのでは非常に低確率でしか得られないギア(通称偽ブランド)を手に入れやすくなるため、利用しない者からすれば不公平極まりない。 --これまでに何度かアップデートが行われたが、この問題点は修正できずじまいである。というのも、いまさらバックアップでロールバック不可能にしたところで「やったもん勝ち」になってしまうのは変わらないからである。 --更に言うのであればこれに対応するには「既にプレイヤーが相当数集まっている中ウデマエやギアなどのロールバック可能なデータをオンライン管理に変更する」という変更が必要になる。最初から組み込まれているならまだしも、相当数のプレイヤーが集まっている状況下でそれを行うのは様々な面で現実的ではない。((純粋にそれを組み込む作業もそうだが、膨大な数な上常時変化し、今後も増え続けるであろうギアやウデマエのデータを管理するサーバーを用意するというのはサービス開始時点で用意されてない限り非常に困難である。更にそれだけやっても結局一部のモラルの低いプレイヤーがロールバックやその他の不正を出来なくなるだけである為、膨大な作業の割に合わない。そして前述の通りそのモラルの低いプレイヤーがロールバックしてきた事実自体は変えられないので一般プレイヤーの損を無くすことも出来ない。と苦労の割に誰も得しない為対処するメリットも薄い。)) ''ステージの問題点・不評点'' -ステージの構造や特徴に不評が散見される。 --共通点として一度制圧されると打開が非常に厳しくなる、特定のブキと相性が良すぎて猛威を奮っている、ルールとステージの構造が噛み合っていない、などが挙げられる。 ---元々「塗り」の概念があり、制圧した側のチームは自チームのインクが多く動きやすく、さらに有利な状況へ持っていきやすいということもあり、なおさら打開が難しくなっている。 ---開発としてはステージに合わせて様々なブキを持ってほしいという意図もあるのだろうが、ランダムマッチングであるが故に特定のブキが片方のチームにしかいなかったり、逆に特定のブキが多すぎるということも起こりうる。 ---ルールとステージの相性は開発側も感じているのか、ガチマッチのステージに選出されなくなったルールとステージの組み合わせもいくつかある。 --4時間2ステージ制であるが故にやや目立ちやすい。 #region(各ステージの問題点・不評点) 〈''封印''〉とついているステージとルールの組み合わせは現在選出されない。 -''デカライン高架下'' --初期の当MAPは中央の広場に繋がる通路が細めで、一度場を抑えられると逆転が困難だった。 --Ver.2.0.0のアップデートで「改修工事」と銘打たれた大リニューアルが行われ、大幅に地形が変更された。 ---中央の広場に繋がる通路が広くなり、また中央広場に遮蔽物となる木が追加。 ---改修工事のお陰で以前よりは打開がしやすくなり不満の声は減った。 -''シオノメ油田''(ナワバリバトル) --現在実装されている12ステージの中で唯一点対称ではなく線対称のステージ。ステージを大きく分けると他のステージのような「自陣」「敵陣」「中央」といった分け方ではなく「北」「通路」「南」といった具合の分け方になる。 ---イカが左右対称ではないため、チームの初期配置によって有利不利が発生する。特にチャージャーで顕著。 --ナワバリバトルにおいては面積の広い北をいかに確保するかが重要になる。そのため、予備知識があれば北の争奪戦が始まるのだが……。 ---スタート地点(リスポーン地点)からは北にも南にも簡単に行けるので、予備知識がないと戦闘が行われておらず、さらにスタート地点から近い南に誘われやすい。 --南は一見開けていて塗りがいのある地形に見えるが、実際には通路を全部塗ったほうが塗りポイントも多く敵の足止めにもなる。さらに南は戦闘面において地形的不利なため行く事自体が悪手になりうる。 ---このゲームはチーム戦かつランダム編成なので、南に固執するプレイヤーが味方にいると著しく不利になってしまう。 ---本作は意思疎通手段を絞ったゲームデザインとなっているため指示が難しい。そのため油田北側といった「定石」の存在が本作にそぐわないのかもしれない。 -''シオノメ油田''(ガチエリア・ガチヤグラ〈''封印''〉・ガチホコ〈''封印''〉) --逆にガチマッチではナワバリバトルで重要視される北が不要になってしまう。 ---ガチヤグラでは、そもそもヤグラが北の上半分を通らない。 ---ガチホコバトルでも北へわざわざ行く必要がない。さらに優勢側のチームがホコを持って北へ籠城すると劣勢側の打開がほぼ出来なくなってしまう。 ---唯一、ガチエリアでは北の下半分がガチエリアに指定されている。北の上半分も通路を制圧された際の打開の起点になることもある…が、それにしても北の上半分は広すぎて大半は使われずに終わってしまう。 ---そして、やはりガチマッチでも南は特に重要視されない。 --開発側からもガチヤグラ・ガチホコバトルではルールにステージが合っていないと判断されたのか、9月からガチマッチでは選ばれなくなっていた。 ---ガチヤグラはヤグラの線路が狭いところを進んでいくため、プレイヤーが密集する乱戦状態に陥りやすいのが原因だろうか。 ---ガチホコバトルは一度カウントリードを取った後に守りを固めやすい北に篭って逆転できないようにするという戦法ができたのが原因だった。 ---その後、ガチホコバトルについては北エリアへの籠城防止措置を加えた上で12月頃から選出されるように調整された。 ---が、根本的にステージとの相性の悪さまでは解決できず、結局ガチマッチでは選ばれなくなってしまった。 --現在、シオノメ油田のガチヤグラ・ガチホコバトルを遊びたい場合はフレンドを集めてプライベートマッチを開くしかない。 ---ガチヤグラ・ガチホコバトルでシオノメ油田を選ばなくなった代わりなのか、シオノメ油田のガチエリアの選出回数が異常に増えたことがあった。 ---現在ではまずまずの回数になるよう調整されたようだ。 -''Bバスパーク'' --手すりが邪魔である。 ---手すりはカナアミと似た判定で、射撃とイカはすり抜けるが、ボムやヒトはぶつかる。クイックボムが吸われやすい。 --急な坂道が多い。ある程度の坂は歩きで登れるが、一定以上の角度の坂はイカで泳がないと登れない。そのため慣れない人は低地から抜け出しにくい。 -''Bバスパーク''(ガチホコバトル〈''封印''〉) --シオノメ油田と同じく、ステージとルールの相性が悪かったと判断されたのか、ガチマッチでは遊べなくなった。 ---ゴールまで極めて短く、ノックアウト寸前またはノックアウトの応酬となってしまうからである。 -''ハコフグ倉庫'' --リスポーン地点から進撃出来るルートが狭く、一度押し込まれると打開しづらい。 --そこに至るまでに塗れない地点などがある以上、そこまで押し込まれるのは実力の差と言わざるを得ないが。 -''アロワナモール'' --チャージャーが一方的に攻撃しやすい地形が目立った。 --Ver.2.0.0のアップデートでチャージャーの攻撃を遮るオブジェが追加され上記の問題点は緩和された。 --Ver.2.6.0ではナワバリバトルの配置が調整され、中央より奥に踏み込みやすくなった。 --%%ショッピングモールなのに比較的大きな溺死ポイントが有る。現実的にありえない。%% -''ホッケふ頭''(ナワバリバトル・ガチエリア) --全体的に高低差がないステージだが、全体的に通路が細い。攻めの選択肢も少ない。そのため試合が膠着しやすい傾向がある。 --一度膠着が崩れ陣地を失うと、攻めの選択肢の少なさゆえ負けている側が非常に逆転しづらい。 --エリアの配置もこのような傾向を助長させたものになっている。 ---押されているときの攻めの選択肢としては、正面の通路から攻める、左右の高台に回り込んで攻める、が考えられるが、この正面の通路と左右の高台を敵は同じ場所から見張れるため、裏取りのようなことも難しい。 ---ナワバリバトルでステージ中常に動いているフォークリフトの存在も厄介。そもそもこのゲームは背後確認がしづらいうえにリスクを伴うため、フォークリフトに押されてイカ返しに押し込まれるという理不尽な状況がしばしば起きる。 -''ホッケふ頭''(ガチヤグラ〈''封印''〉) --シオノメ油田と同じく、ステージとルールの相性が悪かったと判断されたのか、ガチマッチでは遊べなくなった。 --こちらも狭い通路を縫ってヤグラが進んでいくため乱戦状態が続きがち。よって固まった敵をまとめて倒せるブラスターが有利とされていた。 -''モズク農園''(ガチホコバトル) --Ver.2.2.0のアップデートで追加された塗れない壁が邪魔。 ---このアップデート以前は敵が取り戻すことがほぼできない位置にガチホコを配置できた問題があり、それを解決するために配置された。 -''タチウオパーキング''(ナワバリバトル) --ステージ全体はV字の谷のような形状になっており、各チームはまず谷底に進軍する必要がある。 --しかし、戦闘では下から上に撃つより、上から下に撃つほうが戦いやすい。そのため防戦有利であり、進軍して塗りで場を整えるよりも谷を登ってくる敵をキルで足止めしつつ試合を運ぶ方が楽である。「互いの領土の形によりゲーム展開が無限通りにも変化していく」楽しみは全ステージ中ワースト1位といえよう。 --谷の中腹にはリッター3K系がそれ以外のブキへ一方的に攻撃を届かせることができるポイントがあり、非常にゲームバランスが悪くなる原因。 ---上手いリッターがいるチームは文字通り手も足も出させない一方で、下手なリッターがいるチームは実質3vs4で試合することになる。~ かといってリッターを使う人が増えると編成事故の元になる。 --チャージャーを目を避けるルート(いわゆる裏取りルート)がない。必ずリッターが目視できる範囲を通らないと近づけない。よそ見させればバレずに近づけるが「カモン」「ナイス」ではそういった作戦は難しい。 --要するに「制限時間内に己がブキで相手と地面をインクで塗りあう」「細やかな連携や意思疎通を取ることは難しい」「マッチングは武装を考慮しない完全に無作為のランダム」というゲームの特長が一転、問題点になってしまうステージ。 --Ver.2.6.0ではナワバリバトルの配置が調整され、多少進軍しやすくなった。 -''モンガラキャンプ場''(ナワバリバトル) --初めて時間経過でステージの仕掛けが動作するというギミックを搭載したステージ。残り1分時点で水門が閉まる。 --とはいえ、変化した結果「届かなかった足場が進めるようになる(=相手陣地への進軍ルートが一つ増える)」だけ。 --そのステージギミックは持て余し気味。最初の2分間は自陣に篭り、隙あらば相手陣地へ切り込みたいものの見通しのいい高所から降りねばならない(そして大抵返り討ち)。このため2分間はキルの発生しにくい膠着したゲーム状態になりがち。結局2分間展開が制限される程度の意味しかない。 //---そのギミックであるリスポン地点右側に対して、ギミック作動前に防衛側から干渉する手段がほとんどない。そのため、この付近にビーコンを設置されてしまうと、非常に安全な裏取りルートとなってしまう。 //編集前に本ページの上部を確認願います。 -''モンガラキャンプ場''(ガチエリア) --シオノメ油田以上に序盤の争奪戦が激しく、争奪戦に負ければ逆転が難しい問題を抱えるステージ。エリアが2つあるが、どちらも先に取られれば取り返しにくい。 --1つ目はリスポーン地点からまっすぐ進んで''45度ほどの傾斜を登り、その終わりにある曲がり角を越えてすぐ''の地点にエリアがある。 ---まず''45度の傾斜''の時点で傾斜の終わりが完全な死角になるので攻めにくい。''曲がり角''は普通なら少し顔を出して撃つこともやりやすいが、先ほどの傾斜と連続しているため顔を出せる地点は敵の死角にならない。 ---このエリアを攻める別の方法に壁の上から攻撃することがあるが、安地では敵の居場所が見えないため被弾する位置まで登ってから確認、攻撃というプロセスを踏まなければいけない。そのため比較的返り討ちに遭いやすい。 --2つ目のエリアはリスポーン地点から右方面に進むことでたどり着くが、''道中、身を隠しつつ進めるような障害物はない''。 ---ステージ右側の地形が自陣のインクが塗られていたとしても高台から降りる際に必ず目視される可能性があり、地形が敵陣のインクで塗られていたなら当然ヒトの姿を晒して塗り返しつつ進む必要がある。 ---相手に先に発見されることは即ち先手を許すことなのでやられる可能性が高まる。 ---その場所を進んで''30度ほどの傾斜と、それに隣接した曲がり角''を経由してやっとエリアに辿り着く。前述の通りこの地形は非常に迎撃されやすい。 --と、さんざんダメ出ししたがこの境遇は相手も同じ。「先に場作りしたほうが圧倒的有利」というコンセプトであると推定される。 --不利になってしまった側の勝ち筋が非常に薄い。負けないよういたずらに抗ってみても片方のエリアを取り返せる程度で逆転まで至らないことも多い。 --有利な側も、いかにミスをせず迎撃し続けるかが肝になる。ある意味単調。 --全く逆転がないわけではないが、野良では味方運や相手のミスが逆転のきっかけになりやすい。 ---勝ち筋が見えない試合なら捨てゲーと判断して立ち回りが雑になるプレイヤーが出ることは避けられないだろう((このゲームでは降参コマンドはないので捨てゲーなら放置するしかない。しかし流石に放置はまずいと考えるなら一応戦う素振りを見せるだろう。それでも勝つ気がないプレイヤーが居たなら逆転はさらに不可能になる。ステージに逆転の可能性が用意されていないということはチームのやる気が削がれるという問題に直結する。))。 --「一方的な試合展開」というステージコンセプトの時点で楽しいかつまらないかの個人差が大きい。 --割りきって「そもそも自分が逆転しなければならない展開にさせない」と戦える人は問題ないが、「自分に合わないからこれがある時間は遊ぶのを控えよう」という人もいるだろう。そうなると4時間2ステージ制が重くのしかかる。つまり最長4時間の待ち時間になる。 ---ナワバリバトルはガチマッチに比べて経験値・お金の効率が悪いためそちらで時間つぶしするにしても「4時間2ステージ制のせいでこんなことに!」のヘイトになりうる。 -''ヒラメが丘団地'' --主戦場となる団地屋上エリアは狭く接近戦は必至。団地の下からも射線を通しにくい。よってチャージャーにとっては地獄のようなステージ。 --チャージャーが有利なタチウオパーキングとセットで選出されると「天国と地獄」のような状態に。4時間2ステージ制の弊害といったところか。 -''ショッツル鉱山''(ガチエリア) --大規模なベルトコンベアが見どころの後発ステージ。しかしながらベルトコンベアのギミック自体は可もなく不可もなくといったところ。 --ただし、ガチエリアルールでのベルトコンベアの動く方向はリスポーン地点から混戦となりやすい地点へ強制的に流される向きのため不評。 -''ショッツル鉱山''(ガチホコバトル〈''封印''〉) --唯一ガチホコのゴールが自陣から離れた位置にあるステージ。 --しかし自陣営側のガチホコのゴールに辿り着くためのルートがリスポン地点から直進し左折するルートとリスポン地点から左に向かうルートの2つしか無い。 ---それにゴールが遠く離れているためホコ持ちを迎撃できず追いかけねばならない。 ---上記の理由から一度ホコを取られてしまうと阻止しようにも撒かれるかルートの終点で迎撃されるといった事が多い先手必勝ステージ。不評なのかガチマッチで選ばれなくなってしまった。 #endregion ---- **総評 唯一無二かつ分かりやすさと奥深さを両立したゲーム性と、キャッチーなデザインが特長の対戦系TPSの新機軸といえる作品。~ 「間口が広くてなおかつ奥が深い」という任天堂ゲームにおける共通項と理想がこれでもかというほど表れた、任天堂節溢れる作品であるといえよう。~ 低年齢層や、「銃の撃ち合い」という殺伐さの付きまとうジャンルに抵抗感のある人でも問題なく馴染める魅力的な世界観とユニークなゲーム性は、他の同ジャンル系統の作品にはない深い魅力を内包している。~ 完全新作としては業界全体を通しても久々のヒットとなり、ゲームとは関係ないニュースバラエティなどでも紹介されるほどとなった。~ 一方で、所々に粗があるのも事実である。とくに切断時の補助やマッチング、オプション設定等、細かい点・改善すべき点も決して少なくはない。~ これらの欠点をイカに改善できるかが今後の課題といえよう。 ---- **余談 -「人の姿をしたイカ」という設定から、ネット上では発表当初から週刊少年チャンピオン連載のコメディ漫画『侵略!イカ娘』と関連づけられてネタにされており、『イカ娘』の作者である安部真弘氏もTwitter上に本作のイラストを投稿するなどしていた(というより、真っ先に反応したのが他ならぬこの人物である)。 --発売後、この両者は当然のごとく''公式にコラボレーション''しており、週刊ファミ通および週刊少年チャンピオンにて安部氏の描きおろしポスターが掲載(後にイラストは『イカ娘』単行本20巻付録として収録)。ゲーム中でもアップデートでイカ娘のギアが登場し、漫画が2016年2月末に最終回を迎え完結した際にはスプラトゥーン公式Twitterがガールとイカ娘の描き下ろしイラストを送っている。 --安部氏自身も本作をプレイしており、ガチマッチでウデマエA+(Sランク実装前なので、当時の最高ランク)に到達する、230時間以上プレイなどプレイ状況をTwitterで度々話しており、かなりハマっていたことが窺える。 -Wii U販売台数331万台に対して本ソフトの販売台数は151万本(2020年8月時点)となっており、''本体装着率は45%''と驚異的な数値。本体装着率は通常であればどれだけ高くとも20%から30%にしかならないとされており、Wii Uの普及台数を考えると異例の売上本数である。 -amiiboが品薄だった時期がある。 --現在でこそ落ち着いてはいるが、キャラ自体の人気と、ゲーム内で追加されるコンテンツの有用性((ヒーローモード(全ステージではない)にローラーやチャージャーで挑めたり、試合前のブリーフィング画面(広場のゲーム媒体でも可能)で遊べるミニゲームが追加される。特にイカのamiiboで解禁されるミニゲーム・イカラジオは、サントラが発売されるまでゲーム内BGMが自由に聞ける唯一の手段であった。))が相まって品薄であった。 --供給が安定しない事が予想されるamiiboにゲーム内でかなり有用なコンテンツを含ませるのは如何なものか、といった批判も多かった。 -主人公のボーイ/ガールは『[[マリオカート8 デラックス]]』にゲスト出演している。 -2015年10月21日にサウンドトラックである『Splatoon ORIGINAL SOUNDTRACK -Splatune-』が発売された。 --初週で4.3万枚を売り上げ、オリコンの週間アルバムランキングの2位にランクインするなど、ゲームミュージックとしては異例の売り上げを記録している。 -2017年7月21日には、Nintendo Switchにて『[[スプラトゥーン2]]』が発売されている。 -2018年3月9日に初公表された『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』のPVにおいて、インクリングの参戦が同時に公表された。 -2020年6月16日に無料配信されたNintendo Switchの『[[ジャンプロープ チャレンジ]]』が2020年7月2日にVer. 1.1.0にアップデートされ、「インクリング (ガール/ボーイ)」の新衣装が追加された。 -オンラインプレイに関する致命的な脆弱性が発見されたことにより、2023年3月3日から長期に渡るメンテナンスが行われた。2023年8月2日にメンテナンスが終了しており、その後はオンラインプレイ可能となるが、「''今後サービスの継続が困難となるような事象が発生した場合は、直ちにオンラインプレイのサービスを終了させていただく可能性がある''」という告知がされている。『[[マリオカート8]]』も同様。([[任天堂公式サポート情報より>https://www.nintendo.co.jp/support/information/2023/0802.html]]) --なお本件とは別に、2023年10月4日にニンテンドー3DSとWii Uのすべてのオンラインプレイ(『[[ポケモンバンク/ポケムーバー]]』は除く)が2024年4月9日で終了する告知が出された(即時終了する場合があるのは同様)。 ---- //スプラトゥーン(検索用)

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