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スーパーマリオコレクション」(2024/04/19 (金) 06:42:07) の最新版変更点

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#contents ---- *スーパーマリオコレクション 【すーぱーまりおこれくしょん】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/7178sHb4FeL.jpg,height=200)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|任天堂|~| |発売日|1993年7月14日|~| |定価|9,500円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|各4個(バッテリーバックアップ)|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×4・B×4|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|FC時代の名作をもれなくリメイク&br()挙動も難易度もほとんど忠実に再現&br()一部の挙動については違和感が目立つ&br()セーブ機能搭載|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ]]''| ---- **概要 『[[スーパーマリオブラザーズ]]』『[[スーパーマリオブラザーズ2]]』『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』『[[スーパーマリオUSA]]』の4作品を一つのソフトにリメイク収録した作品。~ 各作品はスーパーファミコン用にグラフィックがブラッシュアップされている他、演出面で追加要素があったり、若干のゲームバランスの調整も行われている。~ BGMはスーパーファミコンの音源を利用してアレンジされ、他のサウンドや効果音は『[[スーパーマリオワールド]]』のものを流用している。 ---- **変更点 ***全ゲーム・複数作共通 -セーブ機能の追加(共通部分) --スタートボタンによるポーズ画面にセーブメニューが含まれ、いつでもセーブが出来るようになり、全てのゲームそれぞれで4つずつのファイルが保存可能。ただしゲーム再開時の挙動にルールがある。 --今作の全ゲームで''セーブ時点の残機数が保存''される。再開の度に残機数が初期化されるスーパーマリオワールドや、そもそもセーブ機能の無い各作のオリジナル版と異なり、稼いだ残機の維持が容易となった。 --セーブ時のパワーアップ状態は保存されない。(ファイアマリオ状態で中断しても再開時はチビ状態となる) --『1』『3』『USA』は、''中断セーブしたワールドの初めから再開''となる。このため、セーブは気軽にできるものの、ワールドを跨ぐまでは進行度を保存できない。 --ファイルセレクト画面中に、左右・Bボタンを押すことで''クリア済の過去ワールドへ遡り''再開することも可能。事実上のワールドセレクトとして機能する。(例を挙げると、ワールド4まで進行したデータでは、ワールド1~4までの好きなワールドの初めから再開可能)((ファイルセレクト画面では、Aボタンでデータ消去モード呼び出し(更にAで決定)・XYボタンでファイルセレクトを閉じる・スタートでデータ決定、と少々特殊な操作である))。 ---『2』に限り、ワールド単位に加えてコース単位で選択し再開可能。高難易度のための配慮と思われる。 --これらの仕様に伴い、『USA』でのコンティニュー制限は廃止、『1』でもゲームオーバー画面からコンティニュー出来るようになり、そのワールドの初めから再開可能。 --『2』ではオリジナル版の時からコンティニューが標準実装されていたが、こちらも上記に合わせて仕様変更され、本作では『2』に限りゲームオーバーになったコースから再開できるようになった。 -キーコンフィグのタイプを2種類から選択可能。 --ファイルセレクト画面でセレクトボタンを押すことで切り替わる。 --変更できるのはBボタンの扱いをジャンプかダッシュにするかの選択で、X・Yはダッシュ、Aはジャンプで固定。新アクションなどはないため使用ボタン数自体に変更はない。 ---タイプ名称がそのまま、SFC版のBボタンをFC版でのどの役割に当てるかで対応している。デフォルトでは「タイプA」で、Bが『スーパーマリオワールド』に準じてジャンプになっており、Yでダッシュする。もう一方の「タイプB」では原作同様のBダッシュになり、ジャンプはAのみで行う。 ---このボタン選択は後の『スーパーゲームボーイ』にも同様の仕様で搭載された。ただし、SGBでは本作とは逆に「タイプB」がデフォルトになっている。 -『1』~『3』までにおいて、オリジナル版ではグラフィック上の差異がなかったマリオとルイージに差異が付けられている。 --原作に準じて『1』『2』ではルイージも含め下着とオーバーオールの色が『3』『USA』とは逆転している。 --全てが準じているかというとそうでもなく、オーバーオールの配色そのものは4作ともスーパーマリオワールドに準じたカラーに統一されている(ルイージが白ではなく緑を基調としたデザイン等)。 -『1』『2』『USA』でステージ開始前画面でステージの背景と登場する敵(『USA』は背景のみ)が1枚絵で表示され、ステージの内容がわかるようになった。 -『1』『2』『3』にタイトルBGMが追加された。 --『1』『2』の水中面のBGMのアレンジをタイトルBGMに用いていた『USA』にならい、『1』『2』『3』でも同様に水中面の曲にそれそれ異なるアレンジを施したものが用いられている。 -ハードスペックの関係なのか、FC版における収録タイトルでは『1』『2』の城ステージを代表として背景が黒塗りになっていたりと背景グラフィックが簡素なステージも存在していたのだが、SFCでの発売に伴いハード性能が上昇していることもあり、今作ではいずれのステージの背景も書き込まれた物が使用されている。 --『1』『2』の城ステージは背景が追加された事により、原作よりも城の中に居る様な雰囲気が味わえたりするなど、ゲーム全体の雰囲気作りにも貢献している。 -残機表示は全タイトルで『1』、『2』と同様の「下限1」(残り1人の状態でミスするとゲームオーバー)に統一。 --『3』、『USA』は原作では「下限0」(残り0人で死ぬとゲームオーバー)だったが、これにより見た目上の数値が1つ増えたことになった。 --また、全てのタイトルで初期残機が「5人」に統一されている。これは『3』原作での初期4人と実質同じ。他タイトルでは増えたことになる。 --残機の上限は『1』『2』では128人、『3』『USA』では99人でカンストする。 -『スーパーマリオワールド』と同じく、1つのコントローラーを使いまわすことで2Pプレイが可能となった。 --とはいえこれができるのは実質『1』と『3』本編のみで『3』のバトルモードはプレイできなくなるほか、『2』と『USA』は元から1P用なため、2Pとしての回しプレイは出来ない。 --全ての作品において「完全交代制」となっており、クリアをしてもミスをしてもプレイヤーの順番がすぐ次に回る。 -オリジナル版において特定操作によってクリア不能になる要素を含めたバグ・不具合の修正。 --壁抜け、無限増殖といったオリジナル版でできた裏ワザもできる限り再現しているが、『1』の1-2から「-1面」へのワープ(裏技自体は実行可能だが行き先が変わらないように修正)や「小さなファイアマリオ」、『3』の特定の場所で笛アイテムを使った後特定の操作をするとゲーム進行ができなくなるといった裏ワザの中でも致命的な不具合に値するものは修正されている。 --『1』の水中面では「しゃがみ泳ぎ」をすると出口の土管のところで隙間にハマってしまうバグがあったが、「しゃがみ泳ぎ」を再現した上で地形が修正されたのでハマらなくなっている。 ***スーパーマリオブラザーズ1・2共通 -''グラフィック面のフルリメイク。'' --この2作はオリジナルの発売が1985~86年と非常に古いため、収録タイトルの中で唯一、ゲームのグラフィックそのものがオリジナルから変更。これにより、収録タイトルの中では最も印象の異なるものになっている。 --グラフィック面の強化によりステージの昼夜や土地柄などがよりわかりやすくなっている。~ オリジナルはROMの容量がまだ十分に確保できていなかった時代で発売されたせいか、地面やブロックのグラフィックが多くのステージで使いまわされたりと、ROMに対する妥協点が見られていたが、当時のファミコンより容量の多い今作では地面のグラフィックが各土地毎に固有の物が用意されている。上述のステージ背景の追加と相まって結果的に「ハードの進化」を感じさせる要素の一つとなっている。 ---例を挙げると、洞窟面はオリジナルでは地面のグラフィックが地上とほぼ同一の物が採用されている事により、ステージ内のブロックの多さや地面のカラー、黒塗りの背景で地下洞窟を表現していたのだが、今作では地面のグラフィックが専用になった事や背景の追加も相まって、まさに「洞窟へ来た」という事を実感しやすくなっている。 ---雪国という設定だったワールド5以降のステージの一部では、オリジナルでは背景の木のカラーでそれらしき描写が成されていたが、今作では木以外の背景も配色が白寄りの雪国を思わせる物になっている他、ステージ内の地面のグラフィックも雪を被った物に変更された事から、本格的な雪国らしいステージに。同様にワールド8-2の背景は地面こそは通常の地上面と同様だが、背景のグラフィックが茶色が掛かった山脈が追加。これらの追加によって「世界を旅している」感が強くなり、結果的にオリジナルから大きく代り映えする様になった。 ---城ステージは上述の背景追加により「城の中にいる」という雰囲気が出ているのだが、ステージ内の地面が固有の物に差し替えられた事により、より「城内を探索している」という気分を感じられる事ができる。~ また、最終ステージのクッパ城は、オリジナルでは仕掛けや敵キャラはともかく、ステージの雰囲気自体はほぼ通常の城と変わっていなかったのだが、今作では背景に雷のエフェクトが掛かっている上ラスボスBGMが専用になった点も相まって、最終ステージらしく壮大で大きく代り映えする内容に。ちなみに、オリジナルでは水中のシーンのみ水中面のBGMとなっていた事から、どうしても浮いて見みられる欠点があったが、今作では城のBGMが引き続き流れる様になっている事により解消している。 -初期の残機が5へと増加。また、残機が10以上になった時もバグらずちゃんと表示され、128人で打ち止めになるようになった。 --FC版では残機130人以上((単純な8ビット符号付き整数のオーバーフローによる128機ではなく、残機数のメモリ内での持ち方とミス時の処理内容によって130機以上で発生することが確認されている。))でミスすると残機がマイナス扱いとなって強制的にゲームオーバーになったが、本作では単純に128人を超えて増えることはない((FC版で確認された挙動に合わせて説明するなら、メモリ上の数値が127でカウンターストップするようになった形となる))。 -ループ面において、進んだルートが正解か不正解によってSEが鳴るようになった。 --これによってループ面なのかどうなのかが分かりやすくなり、初心者に優しくなっている。 -クッパ戦とボーナスステージのBGMが追加された。クッパの曲は本物と偽物とで異なっている。 --クッパ戦及びボーナスステージに新規のBGMが加わった事により、前者はプレーの際により強い緊張感を生む様になり、後者は背景の追加も相まってより特別感を感じられる様になっている。 --またキノピオ救出時の演出がワールドごとに違ったものになり、囚われている人数がワールド数と同じになったりなどの演出も加わっている。そのため後半ステージでは「お前らどうやって入ってたんだ?」と思いたくなる…かもしれない。 -レンガブロックを壊した時の挙動がFC版と完全に異なる。 --オリジナル版ではレンガブロックを壊した時は、壊せないときと同様に反動で跳ね返るのだが、マリコレ版ではそのベクトルが逆転しており、レンガブロックを壊した時はブロックを突き抜けながら、ふわりと少し浮く。 -下降するエレベーターリフトに乗り続けた時の挙動が変更された。 --オリジナル版において、『1』ではリフトに乗り続けると必ずそのまま落ちてしまいミスになり、『2』では必ずループして上から落下して現れるという挙動だったが、本作では『1』『2』関係なく狭いリフトでは転落してミス、広いリフトでは上下ループが起こるようになっている。 ***スーパーマリオブラザーズ -『2』と同じように、お城コースのクリア時に残りタイムに応じたスコアボーナスが入るようになった。 --ただ、説明書にはなぜか「『1』ではスコアボーナスが入らない」といった様な、誤った(というより、オリジナル版の仕様であるかのような)記述がされている --残りタイム0でクリアすると、1000カウントとみなされて50000点が入る裏技もそのまま使える。 -裏ワールド時の仕様が変更された。 //--8-4をクリアすると、裏1-1がすぐ始まり周回プレイが行えるようになった。 //ファミコン版でも、8-4をクリアするとすぐに裏ワールドが始まりますよ。 --裏ワールドの表記が「★1-1」のように星印で表記されるようになり、区別しやすくなっている。 ***スーパーマリオブラザーズ2 -副題に「''FOR SUPER PLAYERS.''」が追加されている。『2』は高難易度である事が視覚的に解りやすくなった。 -毒キノコの外観が描き直され、一目でマイナスアイテムとわかるようになった。 -セーブ機能の実装(4作共通だが『2』の特記事項について記載)。 --オリジナル版『2』は非常に難易度が高かったためか、収録4作品の中で本作のみワールド単位ではなくコース単位でのセーブが可能になっており、1面ずつじっくりと進めていくことが可能になった。 -プレイするのに8回クリアする必要のあったワールドA~Dも、一度のクリアだけでプレイできるようになった。また、ワールド9の条件はそのままだが、残機は減らされずに引き継がれ、クリアした後にAワールドへ直行できるようになった。((オリジナル版では、ワールドA~Dは条件を満たした後「タイトル画面から」行くのでワールド9経由の有無にかかわらず、表ワールドから行くことはできない。また、9-4クリア後は9-1に戻されるループのため、「ワールド9をクリアして終わらせる」ということはできない。)) --FC版同様に、ワープは禁止だがセーブは何度しても問題ない。ただし、ワールド9が出現した後であっても、1度でもワープをするとワールド9は消えてしまうので注意。 ---また、コース内容は同じだが、背景等は通常コースと同じ仕様になっており、海のコースはそのまま海の見た目、地上コースは普通の地上面にされているので、ファミコン版程外見上のインパクトはない。 --ちなみに、ワールド9を通過してからワールドA~Dへ行くと、敵の行動スピードがオリジナル版より速くなり、かつクリボーがメットになっている(いわゆる『1』の裏面仕様になる)。さらに、途中ミス時の中間リトライポイントも全て削除されるため、オリジナル版と比べて難易度が上昇している。 -エンディング時に残り人数がスコアに清算されなくなり、『1』とほぼ同じエンディングになっている。 -ワールドD-4をクリアしてからのエンディングが、ワールド8-4の時とは若干異なっており、ピーチ姫から顔中にキスマークを付けられるという、なかなか情熱的な演出となっている。 ***スーパーマリオブラザーズ3 -セーブ機能の実装によるゲームバランス変化(4作共通だが『3』の特記事項について記載)。 --『3』のセーブは上記の4作共通部分に加えて、 ---①手持ちの保存アイテム ---②現行到達ワールドの砦コースおよびワールド8の戦車・戦艦コースのクリア状況 ---③現行到達ワールドのマップ上の敵(ブロス系およびパックンフラワー)の討伐状況~ といった3要素も保存される。 --現行ワールドのみに限られるものの、砦をクリアした後のセーブであれば、再開時にいくつかのコースをパスできるという形でゲーム進行度が保存される仕組みとなっており、途中で過去のワールドへ遡ったとしても現行ワールド状況は維持される。 --例を挙げると、「砦を全てクリアし、道中のマップ上のブロスも全て倒し、城まで到達した現行ワールド5でセーブし中断」したデータを… ---ワールド5で再開した場合、砦が陥落済み+閉ざされた扉が開通済み、かつマップ上のハンマーブロスも不在であるものの、通常コース(アクションゲームパネル)とキノピオの家と絵合わせパネルは復活するのに対し、 ---''ワールド1~4で再開した場合は、砦やマップ上のブロスまで復活した初期状態となる。'' ---そして過去ワールドへ遡った後に再びワールド5を訪れた場合も、砦が陥落済み+閉ざされた扉が開通済み、かつマップ上のハンマーブロス不在のワールド5が開始される。 --中断から再開した際に、現行到達ワールドか遡ったワールドかで少々挙動が異なるのが特徴であり、遡ったワールドならば再開の度に全て初期化される。 -かなり細かい事だが、下方向へ画面スクロールする際のカメラワークが異なる。オリジナルでは画面中央でスクロールしていたが本作では画面3分の1ほどまで行かないとスクロールしない。 -キノピオの家などが復活する仕様を逆手に取ると、ファイルセレクト画面からクリア済のワールドに遡り、キノピオの家やマップ上のハンマーブロスから保存アイテムを回収、その潤沢な物資で現行ワールドを攻略する。といったプレイも可能となった。 --手間はかかるものの、本来なら数個しか入手できないレアアイテムを何度も入手することも可能。その気になれば、ワールド1にハンマースーツなどの後半ワールド限定アイテムを持ち込むこともできる。 -海外版『3』に準じた変更点。 --日本オリジナル版と違い、''ダメージ時のパワーダウンは1段階''しか下がらない。これは海外版『3』の仕様と合わせたもので、しっぽマリオやファイアマリオなどでダメージを受けてもスーパーマリオになる。そのため、実質的に難易度が下がっている。 --オリジナル版の不具合の影響で海外版『3』は、不具合の原因となっていた一部の面のマップ構成が変更されている部分があるがこれも反映されている。 --ただし海外版にのみ存在していた「エンディング後にゲーム開始→W1スタート時にパタパタの羽根28個所持」は手持ちのアイテムが保存される関係で再現されていない。疑似的にこの状態にする事は可能だが。 -魔法にかけられた各ワールドごとの王様の姿がオリジナル版から一新された。 --基本的には本作に収録されている『USA』の敵キャラのグラフィックから流用されているが、チョロプーのように『ワールド』からの流用もある。 --今作でのサプライズ要素として、とあるワールドの王様がヨッシーの姿にされている。ちなみにここでのヨッシーのグラフィックは『ワールド』のものではなく、当時まだ開発中であった『[[ヨッシーアイランド>スーパーマリオ ヨッシーアイランド]]』のグラフィックのプロトタイプが使用されている。 -キー割り当ての都合上、Bボタンに相当するボタンが2つあるために「物を持ったまま攻撃」することが可能になった。 --具体的には甲羅を持ったまま尻尾で弾いて、復活までの時間を簡単にリセットできる。 -ゲーム中の対戦ゲーム(『[[マリオブラザーズ]]』由来)を、対戦単独のモード「バトルゲーム」で遊ぶことができる。 --基本的なルールは『3』本編内のものと同じだが、システムは一部大きく変わっている(なお、『3』本編内の対戦ゲームの方はFC版準拠のまま変更無し)。 ---スーパーキノコが登場し、スーパー状態になれる(つまり1回食らってもミスにならない)。 ---新登場したノコノコは踏めるうえに、本編同様の挙動で甲羅を蹴飛ばすことが可能。元のFC版『3』ではカメの代わりにトゲゾーが登場していたが、今作で両者が共存したことになる。ちなみに甲羅に当たった敵キャラは少し跳ねるだけで倒すことはできない。 ---火の玉の代わりにテレサが登場する。役割自体は変わらない。 --新アイテム「?キノコ」も登場。対戦相手とサイズが違うときに取るとチビとスーパーの状態を入れ替えたり、両者が同じサイズの場合は位置を入れ替えたり、メリットにもデメリットにもなる効果がランダムで起こる。 ---当時と同様にコイン争奪のルールも加味されており、非常に駆け引きの熱い内容となっている。 -エンディングのワールド紹介の1枚絵が全て刷新されており、ステージ中のキャラグラフィックを用いたものに変更された。 --オリジナル版では手を合わせて地蔵マリオを拝むノコノコや横に転げたクリボー、巨大プクプクにおいかけられて水上を泳いで逃げるマリオなどの独自グラフィックが使われていたが、変更により見られなくなった。 ***スーパーマリオUSA -グラフィック面の変更。 --やや不自然だったちびキャラの頭身の修正、ステージの昼夜の変更等。 -セーブ機能の追加。 --クリア済みのワールドを選んでスタートできるようになった。 ---W1→W4にワープした後セーブ・リセットしてW3に遡り、W3→W5→W7とワープする最短クリアルートが利用できる。 --コンテニュー回数も実質無限になった。 -各エリアクリア後のスロットでリールの回転速度が下がって視覚的にリール回転が見えるようになり、絵柄に「7」が追加された。 --それに伴い、残機の増える絵柄の組み合わせのパターンと、残機の増加数もFC版より増えている。 --また、FC版では取得コインが10枚以上になった場合は表示がバグっていたが、正常に表示されるようになり上限も99枚となった。 -エリア単位であったキャラクター選択が、ミスした後のリトライ時にも追加された。 --これにより、ステージに合わないキャラを選択してしまった際にわざと死亡し、違うキャラを選びなおして再挑戦することが可能になった。 -自滅コマンドが変更。 --FC版では「ポーズ中に2コンの上+A+B同時押しした後ポーズ解除」だったが、本作では2コンを必要とせず「ポーズ中にL+R+セレクト同時押し」になった。 ---- **評価点 -オリジナルの雰囲気を崩さず高品質な改良がなされている。 --『[[スーパーマリオワールド]]』からグラフィックはより精細となり、かつオリジナル版の雰囲気再現を重視し、『1・2』『3』『USA』と''3種のグラフィックスキン''が本作には用意されている。 特に『3』『USA』はほとんどオリジナルの雰囲気を損なっていない。 ---『1・2』のグラフィックについては若干の癖はあるものの、決してグラフィックの内容が悪いわけではない。 --BGMもスーパーファミコンの音源を活かし、より豊かなメロディーの独自のアレンジが施されつつ、オリジナルの雰囲気を崩していない。 ---アレンジは『[[エキサイトバイク]]』『[[パイロットウイングス]]』『[[遊遊記>ふぁみこんむかし話 遊遊記 前編/後編]]』の岡素世氏が手掛けている。 --細かい所だが、『1』と『2』の「旗らけ」と呼ばれる半バグテクニックもしっかり移植されている。 -セーブ機能の追加によりプレイのハードルが下がった。 --FC版では長丁場にも拘らずセーブ手段が皆無だった『3』で特にその恩恵が強い。救済措置のワープを使わずに通しでプレイするのは時間的な問題で厳しかったが、セーブ機能の追加によりワープなしでの通しプレイが容易になった。 -セーブ機能により、まとまった残機の確保が容易になった。 --残機量が心許ない場合は無限1UPができるステージへ遡り、残機を確保した後にセーブ・再開することで大量の残機をそのまま現行ワールドに持ち帰るというプレイングも可能となった。腕前に自信の無いプレイヤーのクリアへの大きな助けとなる。 --特に1-1冒頭から無限1UPが可能な『2』での恩恵が強い手法である。 --無限1UPが出来ずとも、序盤ステージの1UP回収を周回する地道なプレイでも時間を要するが効果はある。 ---残機稼ぎが容易になった分、難易度は大きく下がるが、これに頼りたくなければ使わなければよしと自分のスタンスで選べる。 -SFC初期のソフトとしては高価だが原作ソフト4本分の豪華収録であり、後にROMカセットの価格高騰でソフト1本1万円越えが当然のようになってくることを考えれば十分にお得な値段である。 -『2』に関しては、コレクション発売当時から既にディスクシステム自体が入手困難になっていたので移植そのものが歓迎された。 ---- **賛否両論点 -ループ面で正解・不正解の効果音が鳴る。 --正しいルートを進んでいるのかがはっきりと分かり初心者に優しくなった反面、該当の面は難易度が大幅に低下してしまった。 --さらに、ループに見せかけて実はそうではないという面では効果音が鳴らないため、偽ループであることがはっきりと分かってしまい、ギミックがほぼ無意味になってしまっている。 ---- **問題点 -明らかにオリジナルと違う挙動がある。 --基本動作はFC版のほぼ忠実再現であり、難易度的には『3』でのダメージ挙動が上方修正されたくらいしかシステム上の大きな変更はないが、細部に目をやるといくつか仕様が変わっている。 --特に上記の『1』『2』のレンガブロック突き上げの挙動やリフトの上下ループに関してはあまりにも感覚が違うため不評である。 ---レンガブロック突き抜け挙動の関係で、『2』でジャンプ力がマリオより高いルイージ操作時の難易度が理不尽に上がっている部分もある。~ 具体的にはダッシュジャンプで飛び越えられる穴の上にちょうどルイージでは頭を打つ高さにレンガブロックの天井が存在するような箇所。~ オリジナルでは単にレンガブロックに跳ね返るだけでダッシュジャンプそのものの距離はマリオ同様に届くのだが、~ マリコレ版ではブロックを突き抜けて挟まれる形で顔を出してしまう関係上そこでジャンプでの推進力が失われてしまい、~ その場で止まって穴の中に落ちてしまうことになる。~ 対策するには高等テクニックであるしゃがみダッシュジャンプで切り抜けるか、どうにかしてブロックの天井の上に登って進むかしかない。~ 1-1中盤で早速この場面は登場するため、オリジナル版と違う厄介な挙動に頭を悩ませる歴戦のルイージ使いが続出することとなった。 --『3』はFC版の攻略本においても紹介されていた裏技・バグ技が使用できなくなっている。 -原作で微妙に異なっていた『1』と『2』のグラフィックが同一のものになった。 --『1』と『2』のグラフィックはオリジナル版ではそれぞれ細部が異なっていたが、本作では両作とも同じものに統一されたため新鮮味が薄れている。 -仕方のない点だが、『1』のオリジナルにおける後半ステージの使いまわしについて、原作と据え置きとなっている。 --今作はグラフィック面について、オリジナルから大幅なリニューアルが施された作品なのだが、オリジナルの再現を重視した作品としてリリースする以上、新規ステージを製作した場合はグラフィックのリニューアル以上に労力が掛かってしまうのは致し型ない点である。 -敵キャラのグラフィックについて --原作版の『1』『2』にいた青いクッパが再現されておらず、通常のクッパと全く同じ外見になった。 ---これは元々FCのカラーパレット切り替えにより、「クッパ戦のある橋が画面に入る前のエリアまでクッパを誘導すると青緑になる」というハードの仕様上意図せずに発生する現象だったため、スタッフが「意図的な色違い」と認識していない可能性がある。 --また、FC版ではクリボー・ノコノコ・メット・パックンフラワーも地上・地下・城ステージでそれぞれ色が違っていたが、コレクションでは地下で青くなるクリボー以外は同色のままである。 -『2』の裏ステージの仕様変更。 --9Wのグラフィックは、原作では9-1・9-2が「ブロック・カラーパレット・BGMは水中面、背景のみ地上面」、9-4は「ブロック・BGMは水中面、カラーパレット・背景のみ城面」という特殊な水中面だったのが、今作では配置こそ原作通りなものの「背景も含め完全に従来通りの普通の水中面」となっている。~ 原作では『1』のバグ技の256Wを思わせる不思議な空間を再現していたため独特な雰囲気があったのだが、単なる水中面となってしまったことでその印象が大きく薄れている。 ---一方、9-3は原作では「ブロック・カラーパレット・BGMは城面、背景は地上面」だったのが、今作では「ブロック・BGMは城面だが、カラーパレット・背景は地上面」という少々異なるものの原作のテイストを残したものになっている。 ---実は本作の内部データ的には「ブロックやカラーパレットが地上面のまま水没した水中面」のデータも存在するのだが、そちらは残念ながら未使用となっている。 --AW以降の裏ワールドの難易度上昇((中間ポイントが全て削除、強制的に『1』の裏面仕様、ハンマーブロスが最初から前進してくる))についても、オリジナル版の再現を行っていないという点で批判がある。 --また、W9クリア時にWA以降に直行するようになったことにあわせ、W9冒頭とゲームオーバー時のメッセージが削除されている。 -『2』の8-3で、背景の城壁が削除されてしまったため下記の仕様変更が発生し、隠しブロックの位置がわかりづらくなってしまっている。特にボーナスステージに繋がる豆の木の隠しブロックは初見ではまず発見できない。 --原作ではレンガブロックが同じレンガ調の城壁に配置される事で、ブロックが城壁に溶け込み''実体がある隠しブロック''と言える状態となっていた。これにより叩く前でも上に乗ったり横からぶつかる事ができるため、ブロックを発見するのは比較的簡単だった。~ 本作では背景の仕様変更に伴い、明らかにレンガブロックとは異なる城壁の遠景に変更されたことにより、該当のレンガブロックが丸見えになってしまうのを防ぐためか通常の隠しブロックという形に変更され、当然乗ることもできないため叩く以外に発見する方法が無くなっている。 -『3』は手間さえかければ難度が下がりすぎてしまう。 --手間はかかるとはいえ、セーブと再開を繰り返せば、事実上の面飛ばしアイテムである「P羽」や「雲」などの貴重アイテムの量産は十分可能で、難関ステージのスキップ・強引クリアが気軽に行えてしまう。 ---一方で、ワールド1でカエルスーツやタヌキスーツが使えるといった、FC版では不可能なことが出来る点は面白いという意見もある。 ---保存アイテムありはヌルいと思えば縛れば良いだけだが、アイテムなしではそれだけ厳しい難易度ということでもある。 -『USA』の4-3の特定のマップで、バグにより城のグラフィックが化けて表示されてしまうことがある。 -オリジナル版と同じく、『USA』の自滅コマンドが説明書に掲載されていない隠しコマンド扱いになっている。 --しかも前述のようにコマンド自体がFC版から変更されているため、攻略本を見ないと気づくことができない。 ---- **総評 リメイクとしては大変良質な作品で、売上もシリーズ内で相当誇れるものとなっている。~ リメイク作品という性質故に、原作と異なる挙動・グラフィック・効果音等、オリジナルに思い入れがある人の場合には違和感を覚えてしまう部分もあるものの、スーパーファミコンの性能に合わせ、忠実移植のみならず正当進化させた作品であることに異論はないだろう。 ---- **余談 -海外SuperNES(スーパーファミコン)版『Super Mario All-Stars』では、日本で言う『USA』が『2』だったため、未発売だった日本の『2』が『THE LOST LEVELS』というタイトルで初収録となった。 --さらに海外版に限りSuperNES本体同梱の特別バージョンとして、通常の4作品以外に『[[スーパーマリオワールド]]』も同時収録されたお得な限定版ソフトも存在する。 ---この限定版では『ワールド』もルイージのグラフィックの差別化((後に発売された『スーパーマリオアドバンス2』や『スーパーマリオメーカー 2』のものとも異なる))など一部変更が加えられている。 ---こちらは『ワールド』もセーブファイルを他のタイトル同様にゲーム開始前に4つから選択する形式(原作より1つ増加)。ただし元々SFCソフトのためキーコンフィグは不可になっている。 ---なお、このカップリング自体は日本でも『[[ニンテンドウパワー>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%BC]]』の書き換えサービスを用いる事で実現可能だった。 -オープニングでキャラクターが集合している場面のバックにガヤガヤというざわめきの効果音が流れているが、実はここに英語で&b(){「One more beer please!(ビールおかわり!)」}という音声が聞こえる箇所があるという。 --海外版のチェックの際にマズイのではないかとの声が上がったため向こうでは修正されたが、日本語版はそのままになっているとのこと。このため日本版と海外版ではガヤの音声が異なっている。 #region(聞き取れるだろうか) &video(https://www.youtube.com/watch?v=6QmkOjxgoE4){300,200} #endregion -「当たりロム」の噂 --本作には低確率で「セレクトボタンを押すと自由にマリオが変身できる裏技」を実行可能なロムが存在するという噂がある。 --実際に発生したという報告例もいくつか存在し、これにより「開発中のロムが流出して製品版に混入した」だの「財政界の大物の息子のために任天堂が特別に製造したものが間違って出回った」等といった都市伝説が流れることになった。 --しかし後年、解析により本件の真相が判明。実は本体RAMが特定の値の時のみ、『3』においてセレクトボタンで変身切り替え可能、ABXYのいずれかのボタンを入れながらだとブーツ状態になるという「デバッグモード」が発動するのである。([[参考サイト様>https://triplequotation.web.fc2.com/Analyze/Elucidation/Elucidation.html]]) ---この本体RAMの値はスーパーファミコンの電源投入時に設定され、それぞれの本体の個体差によってある程度偏りがあり、この値が出やすいSFC本体では高確率でこのデバッグモードが発動する。つまり''ロムではなくSFC本体そのものが当たり''だったのである。 ---なお、実はこのデバッグモードはFC版にも実装されていたのだが、そちらは電源投入時に該当の値が必ず0になるため通常プレイで出現することはなかった。 --上記の値が出やすい特別なSFC本体を用意せずとも、SFCの電源を切った直後はしばらくRAMの値が残ることを利用し、別のゲームソフトでこの値が設定された直後に素早く本作に入れ替えるというプレイをすることで、意図的にデバッグモードを出現させることも可能になっている。 ---具体的には、『[[ロマンシング サ・ガ3]]』でユリアン等のシノン開始メンバーの主人公で開始し、OPイベント中にハリードの台詞で「''1オーラムのもうけにもならん。''」が表示されたらSFCの電源を切り、素早く『マリコレ』にソフトを入れ替えて『マリオ3』を開始する事で実現可能。([[参考動画>https://www.youtube.com/watch?v=qdZWldT5dNM]]) -CMはアカデミー賞授賞式をイメージしたもので、マリオをはじめ、正装したキャラクターたちがレッドカーペットの上を歩いて一堂に会し、会場のモニターに映し出されるソフトに注目するというゴージャスなもの。 --ラメのスリッド入りドレスを着て投げキッスしつつセクシポーズを決めるピーチ姫や、スーツとサングラスを着込んだ渋いいで立ちで登場するクッパ、毛皮を首に巻いてマム―にエスコートされるキャサリンなど、派手な雰囲気でゲーム内容をアピールしていた。~ さらに締めには''あのハリウッド版『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』の宣伝までしていた''。 --また、このCM映像を流用したプロモーションビデオも作られており、原作とオリジナル版の比較という形で作品解説されている。 ---ちなみに、ゲストコメンテーターという設定で、マリオがナレーションと共に音声付きでペラペラしゃべるという、公式の映像では珍しい一幕が見れる。 -本作のグラフィックは後に発売されたGBA版『スーパーマリオアドバンス』シリーズの『[[1>スーパーマリオUSA#id_28697f9c]]』『[[4>スーパーマリオブラザーズ3#id_e9daba2c]]』のベースとなっているが、そちらはさらに追加要素が加えられている。 --詳細については当該記事にて。 -『スーパーマリオブラザーズ』の35周年記念企画の一環として、2020年9月3日に『[[スーパーファミコン Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』のラインナップに本作が追加された。 --スーファミ版では『ワールド』も遊べる他、『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』の方では『[[マリオブラザーズ]]』と本作の原作4本が全て遊べるため、Switchに2Dマリオのファミコン版とスーファミ版が揃い踏みしたことになる。 --加えて、2023年2月には追加パック特典の『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』にて前述の『スーパーマリオアドバンス4』が配信、さらに同年5月には『スーパーマリオアドバンス』含む同シリーズも全て配信されたため、FC版・SFC版・GBA版の2Dマリオを全てSwitchで遊び比べる事も可能になった。 -2020年9月18日には同じくマリオ35周年記念として、本作と同様のコンセプトで3Dマリオをオムニバス収録した『[[スーパーマリオ 3Dコレクション]]』が半年間の期間限定で発売。 --そちらは『[[スーパーマリオ64]]』『[[スーパーマリオサンシャイン]]』『[[スーパーマリオギャラクシー]]』を収録している。 -また、上記と同じくマリオ35周年特別企画の一環として、Switch『[[TETRIS 99]]』にて2020年12月4日~12月8日の期間限定で、本作SFC版『マリコレ』をフィーチャーしたコラボ祭が開催された。([[参考>https://www.famitsu.com/news/202012/01210423.html]]) ---- *スーパーマリオコレクション(Wii) 【すーぱーまりおこれくしょん】 //ソフト名としてはマリコレ単独名義 |ジャンル|アクション|&amazon(B019B4VR52)| |対応機種|Wii|~| |販売元|任天堂|~| |開発元|任天堂&br;エスアールディー|~| |発売日|2010年10月21日|~| |定価|2,381円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|まさかのPKG復刻&br多数のおまけ付き&br一部不便も|~| **概要(Wii) バーチャルコンソールとしての配信が望まれていたが、配信ではなく「スーパーマリオコレクション スペシャルパック」として、Wii向けにパッケージ販売がなされた。~ シリーズの主要曲をまとめたサントラCDとブックレットが付いた特別な復刻版となっている。 **評価点(Wii) -当然なことではあるが、SFC版からの変化は一切なく、きちんと内容を忠実に収録している。 --唯一変化したところといえば、時勢に合わせてフラッシュ表現が使用されている箇所は全てスローモーション化や点滅エフェクトに変更されているといった程度。 **問題点(Wii) -他のバーチャルコンソール配信作品と比べて機能が整っていない。 --元々Wiiに内蔵されたシステムであるバーチャルコンソールには、中断セーブ機能があり、前回終了した状態から再開することで残機の保持などが可能だった((再開時に中断データは破棄されるため巻き戻したりは出来ないが。))が、本作のWii版のメディアはディスクであるため、バーチャルコンソールのシステムに起因する機能などは一切使えない。 ---これがあることにより、ゲームが苦手な人間でもハードルが良い塩梅で下がることを考えると、少々勿体無い仕様である。 //記述的に勘違いしてしまったので一部文言を変えました。失礼しました。 --スーパーファミコンのバーチャルコンソール価格は800円だが、本作は丁度それら3つ分程度の値段で販売されており1作分追加で入っている事になる。これをお得と見るか4作分の値段でいいから中断セーブをつけて欲しかったかは意見の分かれるところだが…。 --とはいえ今作にはサントラやブックレットも入っており、貴重な資料がおまけとついているのだから一概に損と切り捨てられるものでもない。おまけとはいえ内容が少々薄いという意見もないではないが…。 //-入力遅延が発生する //--そこまで重篤な症状は出ないが、オリジナル版をプレイ済みだと人によっては気になるところではある。 //---ただし「液晶テレビをゲームモードにしたら改善した」という報告もある。 //↑入力遅延はHDMIの信号転送や、テレビ側の映像処理等、ゲーム外の要因や個人の環境によって発生が左右される可能性が多分にあるため、きちんとした検証がされないままにゲームの問題点として挙げるのは不適切であると考えます。 //アナログ信号時代のゲーム機の移植タイトルはすべて同じ問題を孕んでいるため、その点を踏まえた上での記述にするか、検証をおこなうまではコメントアウトが妥当かと思います。 **総評(Wii) ネット配信ではなくディスクメディアでのパッケージ販売であるため、バーチャルコンソールに由来する便利機能を使えない点は少々不便だが、原作をきちんと収録しており、サントラやブックレット等の豪華なおまけもついているため、値段はやや上がれど、損はさせないパッケージ作品となっている。
#contents ---- *スーパーマリオコレクション 【すーぱーまりおこれくしょん】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/7178sHb4FeL.jpg,height=200)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|任天堂|~| |発売日|1993年7月14日|~| |定価|9,500円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|各4個(バッテリーバックアップ)|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×4・B×4|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|FC時代の名作をもれなくリメイク&br()挙動も難易度もほとんど忠実に再現&br()一部の挙動については違和感が目立つ&br()セーブ機能搭載|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ]]''| ---- **概要 『[[スーパーマリオブラザーズ]]』『[[スーパーマリオブラザーズ2]]』『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』『[[スーパーマリオUSA]]』の4作品を一つのソフトにリメイク収録した作品。~ 各作品はスーパーファミコン用にグラフィックがブラッシュアップされている他、演出面で追加要素があったり、若干のゲームバランスの調整も行われている。~ BGMはスーパーファミコンの音源を利用してアレンジされ、他のサウンドや効果音は『[[スーパーマリオワールド]]』のものを流用している。 ---- **変更点 ***全ゲーム・複数作共通 -セーブ機能の追加(共通部分) --スタートボタンによるポーズ画面にセーブメニューが含まれ、いつでもセーブが出来るようになり、全てのゲームそれぞれで4つずつのファイルが保存可能。ただしゲーム再開時の挙動にルールがある。 --今作の全ゲームで''セーブ時点の残機数が保存''される。再開の度に残機数が初期化されるスーパーマリオワールドや、そもそもセーブ機能の無い各作のオリジナル版と異なり、稼いだ残機の維持が容易となった。 --セーブ時のパワーアップ状態は保存されない。(ファイアマリオ状態で中断しても再開時はチビ状態となる) --『1』『3』『USA』は、''中断セーブしたワールドの初めから再開''となる。このため、セーブは気軽にできるものの、ワールドを跨ぐまでは進行度を保存できない。 --ファイルセレクト画面中に、左右・Bボタンを押すことで''クリア済の過去ワールドへ遡り''再開することも可能。事実上のワールドセレクトとして機能する。(例を挙げると、ワールド4まで進行したデータでは、ワールド1~4までの好きなワールドの初めから再開可能)((ファイルセレクト画面では、Aボタンでデータ消去モード呼び出し(更にAで決定)・XYボタンでファイルセレクトを閉じる・スタートでデータ決定、と少々特殊な操作である))。 ---『2』に限り、ワールド単位に加えてコース単位で選択し再開可能。高難易度のための配慮と思われる。 --これらの仕様に伴い、『USA』でのコンティニュー制限は廃止、『1』でもゲームオーバー画面からコンティニュー出来るようになり、そのワールドの初めから再開可能。 --『2』ではオリジナル版の時からコンティニューが標準実装されていたが、こちらも上記に合わせて仕様変更され、本作では『2』に限りゲームオーバーになったコースから再開できるようになった。 -キーコンフィグのタイプを2種類から選択可能。 --ファイルセレクト画面でセレクトボタンを押すことで切り替わる。 --変更できるのはBボタンの扱いをジャンプかダッシュにするかの選択で、X・Yはダッシュ、Aはジャンプで固定。新アクションなどはないため使用ボタン数自体に変更はない。 ---タイプ名称がそのまま、SFC版のBボタンをFC版でのどの役割に当てるかで対応している。デフォルトでは「タイプA」で、Bが『スーパーマリオワールド』に準じてジャンプになっており、Yでダッシュする。もう一方の「タイプB」では原作同様のBダッシュになり、ジャンプはAのみで行う。 ---このボタン選択は後の『スーパーゲームボーイ』にも同様の仕様で搭載された。ただし、SGBでは本作とは逆に「タイプB」がデフォルトになっている。 -『1』~『3』までにおいて、オリジナル版ではグラフィック上の差異がなかったマリオとルイージに差異が付けられている。 --原作に準じて『1』『2』ではルイージも含め下着とオーバーオールの色が『3』『USA』とは逆転している。 --全てが準じているかというとそうでもなく、オーバーオールの配色そのものは4作ともスーパーマリオワールドに準じたカラーに統一されている(ルイージが白ではなく緑を基調としたデザイン等)。 -『1』『2』『USA』でステージ開始前画面でステージの背景と登場する敵(『USA』は背景のみ)が1枚絵で表示され、ステージの内容がわかるようになった。 -『1』『2』『3』にタイトルBGMが追加された。 --『1』『2』の水中面のBGMのアレンジをタイトルBGMに用いていた『USA』にならい、『1』『2』『3』でも同様に水中面の曲にそれそれ異なるアレンジを施したものが用いられている。 -ハードスペックの関係なのか、FC版における収録タイトルでは『1』『2』の城ステージを代表として背景が黒塗りになっていたりと背景グラフィックが簡素なステージも存在していたのだが、SFCでの発売に伴いハード性能が上昇していることもあり、今作ではいずれのステージの背景も書き込まれた物が使用されている。 --『1』『2』の城ステージは背景が追加された事により、原作よりも城の中に居る様な雰囲気が味わえたりするなど、ゲーム全体の雰囲気作りにも貢献している。 -残機表示は全タイトルで『1』、『2』と同様の「下限1」(残り1人の状態でミスするとゲームオーバー)に統一。 --『3』、『USA』は原作では「下限0」(残り0人で死ぬとゲームオーバー)だったが、これにより見た目上の数値が1つ増えたことになった。 --また、全てのタイトルで初期残機が「5人」に統一されている。これは『3』原作での初期4人と実質同じ。他タイトルでは増えたことになる。 --残機の上限は『1』『2』では128人、『3』『USA』では99人でカンストする。 -『スーパーマリオワールド』と同じく、1つのコントローラーを使いまわすことで2Pプレイが可能となった。 --とはいえこれができるのは実質『1』と『3』本編のみで『3』のバトルモードはプレイできなくなるほか、『2』と『USA』は元から1P用なため、2Pとしての回しプレイは出来ない。 --全ての作品において「完全交代制」となっており、クリアをしてもミスをしてもプレイヤーの順番がすぐ次に回る。 -オリジナル版において特定操作によってクリア不能になる要素を含めたバグ・不具合の修正。 --壁抜け、無限増殖といったオリジナル版でできた裏ワザもできる限り再現しているが、『1』の1-2から「-1面」へのワープ(裏技自体は実行可能だが行き先が変わらないように修正)や「小さなファイアマリオ」、『3』の特定の場所で笛アイテムを使った後特定の操作をするとゲーム進行ができなくなるといった裏ワザの中でも致命的な不具合に値するものは修正されている。 --『1』の水中面では「しゃがみ泳ぎ」をすると出口の土管のところで隙間にハマってしまうバグがあったが、「しゃがみ泳ぎ」を再現した上で地形が修正されたのでハマらなくなっている。 ***スーパーマリオブラザーズ1・2共通 -''グラフィック面のフルリメイク。'' --この2作はオリジナルの発売が1985~86年と非常に古いため、収録タイトルの中で唯一、ゲームのグラフィックそのものがオリジナルから変更。これにより、収録タイトルの中では最も印象の異なるものになっている。 --グラフィック面の強化によりステージの昼夜や土地柄などがよりわかりやすくなっている。~ オリジナルはROMの容量がまだ十分に確保できていなかった時代で発売されたせいか、地面やブロックのグラフィックが多くのステージで使いまわされたりと、ROMに対する妥協点が見られていたが、当時のファミコンより容量の多い今作では地面のグラフィックが各土地毎に固有の物が用意されている。上述のステージ背景の追加と相まって結果的に「ハードの進化」を感じさせる要素の一つとなっている。 ---例を挙げると、洞窟面はオリジナルでは地面のグラフィックが地上とほぼ同一の物が採用されている事により、ステージ内のブロックの多さや地面のカラー、黒塗りの背景で地下洞窟を表現していたのだが、今作では地面のグラフィックが専用になった事や背景の追加も相まって、まさに「洞窟へ来た」という事を実感しやすくなっている。 ---雪国という設定だったワールド5以降のステージの一部では、オリジナルでは背景の木のカラーでそれらしき描写が成されていたが、今作では木以外の背景も配色が白寄りの雪国を思わせる物になっている他、ステージ内の地面のグラフィックも雪を被った物に変更された事から、本格的な雪国らしいステージに。同様にワールド8-2の背景は地面こそは通常の地上面と同様だが、背景のグラフィックが茶色が掛かった山脈が追加。これらの追加によって「世界を旅している」感が強くなり、結果的にオリジナルから大きく代り映えする様になった。 ---城ステージは上述の背景追加により「城の中にいる」という雰囲気が出ているのだが、ステージ内の地面が固有の物に差し替えられた事により、より「城内を探索している」という気分を感じられる事ができる。~ また、最終ステージのクッパ城は、オリジナルでは仕掛けや敵キャラはともかく、ステージの雰囲気自体はほぼ通常の城と変わっていなかったのだが、今作では背景に雷のエフェクトが掛かっている上ラスボスBGMが専用になった点も相まって、最終ステージらしく壮大で大きく代り映えする内容に。ちなみに、オリジナルでは水中のシーンのみ水中面のBGMとなっていた事から、どうしても浮いて見みられる欠点があったが、今作では城のBGMが引き続き流れる様になっている事により解消している。 -初期の残機が5へと増加。また、残機が10以上になった時もバグらずちゃんと表示され、128人で打ち止めになるようになった。 --FC版では残機130人以上((単純な8ビット符号付き整数のオーバーフローによる128機ではなく、残機数のメモリ内での持ち方とミス時の処理内容によって130機以上で発生することが確認されている。))でミスすると残機がマイナス扱いとなって強制的にゲームオーバーになったが、本作では単純に128人を超えて増えることはない((FC版で確認された挙動に合わせて説明するなら、メモリ上の数値が127でカウンターストップするようになった形となる))。 -ループ面において、進んだルートが正解か不正解によってSEが鳴るようになった。 --これによってループ面なのかどうなのかが分かりやすくなり、初心者に優しくなっている。 -クッパ戦とボーナスステージのBGMが追加された。クッパの曲は本物と偽物とで異なっている。 --クッパ戦及びボーナスステージに新規のBGMが加わった事により、前者はプレーの際により強い緊張感を生む様になり、後者は背景の追加も相まってより特別感を感じられる様になっている。 --またキノピオ救出時の演出がワールドごとに違ったものになり、囚われている人数がワールド数と同じになったりなどの演出も加わっている。そのため後半ステージでは「お前らどうやって入ってたんだ?」と思いたくなる…かもしれない。 -レンガブロックを壊した時の挙動がFC版と完全に異なる。 --オリジナル版ではレンガブロックを壊した時は、壊せないときと同様に反動で跳ね返るのだが、マリコレ版ではそのベクトルが逆転しており、レンガブロックを壊した時はブロックを突き抜けながら、ふわりと少し浮く。 -下降するエレベーターリフトに乗り続けた時の挙動が変更された。 --オリジナル版において、『1』ではリフトに乗り続けると必ずそのまま落ちてしまいミスになり、『2』では必ずループして上から落下して現れるという挙動だったが、本作では『1』『2』関係なく狭いリフトでは転落してミス、広いリフトでは上下ループが起こるようになっている。 ***スーパーマリオブラザーズ -『2』と同じように、お城コースのクリア時に残りタイムに応じたスコアボーナスが入るようになった。 --ただ、説明書にはなぜか「『1』ではスコアボーナスが入らない」といった様な、誤った(というより、オリジナル版の仕様であるかのような)記述がされている --残りタイム0でクリアすると、1000カウントとみなされて50000点が入る裏技もそのまま使える。 -裏ワールド時の仕様が変更された。 //--8-4をクリアすると、裏1-1がすぐ始まり周回プレイが行えるようになった。 //ファミコン版でも、8-4をクリアするとすぐに裏ワールドが始まりますよ。 --裏ワールドの表記が「★1-1」のように星印で表記されるようになり、区別しやすくなっている。 ***スーパーマリオブラザーズ2 -副題に「''FOR SUPER PLAYERS.''」が追加されている。『2』は高難易度である事が視覚的に解りやすくなった。 -毒キノコの外観が描き直され、一目でマイナスアイテムとわかるようになった。 -セーブ機能の実装(4作共通だが『2』の特記事項について記載)。 --オリジナル版『2』は非常に難易度が高かったためか、収録4作品の中で本作のみワールド単位ではなくコース単位でのセーブが可能になっており、1面ずつじっくりと進めていくことが可能になった。 -プレイするのに8回クリアする必要のあったワールドA~Dも、一度のクリアだけでプレイできるようになった。また、ワールド9の条件はそのままだが、残機は減らされずに引き継がれ、クリアした後にAワールドへ直行できるようになった。((オリジナル版では、ワールドA~Dは条件を満たした後「タイトル画面から」行くのでワールド9経由の有無にかかわらず、表ワールドから行くことはできない。また、9-4クリア後は9-1に戻されるループのため、「ワールド9をクリアして終わらせる」ということはできない。)) --FC版同様に、ワープは禁止だがセーブは何度しても問題ない。ただし、ワールド9が出現した後であっても、1度でもワープをするとワールド9は消えてしまうので注意。 ---また、コース内容は同じだが、背景等は通常コースと同じ仕様になっており、海のコースはそのまま海の見た目、地上コースは普通の地上面にされているので、ファミコン版程外見上のインパクトはない。 --ちなみに、ワールド9を通過してからワールドA~Dへ行くと、敵の行動スピードがオリジナル版より速くなり、かつクリボーがメットになっている(いわゆる『1』の裏面仕様になる)。さらに、途中ミス時の中間リトライポイントも全て削除されるため、オリジナル版と比べて難易度が上昇している。 -エンディング時に残り人数がスコアに清算されなくなり、『1』とほぼ同じエンディングになっている。 -ワールドD-4をクリアしてからのエンディングが、ワールド8-4の時とは若干異なっており、ピーチ姫から顔中にキスマークを付けられるという、なかなか情熱的な演出となっている。 ***スーパーマリオブラザーズ3 -セーブ機能の実装によるゲームバランス変化(4作共通だが『3』の特記事項について記載)。 --『3』のセーブは上記の4作共通部分に加えて、 ---①手持ちの保存アイテム ---②現行到達ワールドの砦コースおよびワールド8の戦車・戦艦コースのクリア状況 ---③現行到達ワールドのマップ上の敵(ブロス系およびパックンフラワー)の討伐状況~ といった3要素も保存される。 --現行ワールドのみに限られるものの、砦をクリアした後のセーブであれば、再開時にいくつかのコースをパスできるという形でゲーム進行度が保存される仕組みとなっており、途中で過去のワールドへ遡ったとしても現行ワールド状況は維持される。 --例を挙げると、「砦を全てクリアし、道中のマップ上のブロスも全て倒し、城まで到達した現行ワールド5でセーブし中断」したデータを… ---ワールド5で再開した場合、砦が陥落済み+閉ざされた扉が開通済み、かつマップ上のハンマーブロスも不在であるものの、通常コース(アクションゲームパネル)とキノピオの家と絵合わせパネルは復活するのに対し、 ---''ワールド1~4で再開した場合は、砦やマップ上のブロスまで復活した初期状態となる。'' ---そして過去ワールドへ遡った後に再びワールド5を訪れた場合も、砦が陥落済み+閉ざされた扉が開通済み、かつマップ上のハンマーブロス不在のワールド5が開始される。 --中断から再開した際に、現行到達ワールドか遡ったワールドかで少々挙動が異なるのが特徴であり、遡ったワールドならば再開の度に全て初期化される。 -かなり細かい事だが、下方向へ画面スクロールする際のカメラワークが異なる。オリジナルでは画面中央でスクロールしていたが本作では画面3分の1ほどまで行かないとスクロールしない。 -キノピオの家などが復活する仕様を逆手に取ると、ファイルセレクト画面からクリア済のワールドに遡り、キノピオの家やマップ上のハンマーブロスから保存アイテムを回収、その潤沢な物資で現行ワールドを攻略する。といったプレイも可能となった。 --手間はかかるものの、本来なら数個しか入手できないレアアイテムを何度も入手することも可能。その気になれば、ワールド1にハンマースーツなどの後半ワールド限定アイテムを持ち込むこともできる。 -海外NES版『3』に準じた変更点。 --日本オリジナル版と違い、''ダメージ時のパワーダウンは1段階''しか下がらない。これは海外NES版『3』の仕様と合わせたもので、しっぽマリオやファイアマリオなどでダメージを受けてもスーパーマリオになる。そのため、実質的に難易度が下がっている。 --海外NES版では、一部のコースのマップ構成が難易度調整や不具合回避のために日本オリジナル版から変更されていたが、それらの箇所も海外版での変更後のものが反映されている。 ---さらに、海外NES版では未変更だった一部のコースのマップ構成にて、本作より新たな変更が加わっている箇所もある。 --ただし海外NES版にのみ存在していた「エンディング後にゲーム開始→W1スタート時にパタパタの羽根28個所持」の特典は、本作では手持ちのアイテムが保存される関係で再現されていない。疑似的にこの状態にする事は可能だが。 -魔法にかけられた各ワールドごとの王様の姿がオリジナル版から一新された。 --基本的には本作に収録されている『USA』の敵キャラのグラフィックから流用されているが、チョロプーのように『ワールド』からの流用もある。 --今作でのサプライズ要素として、とあるワールドの王様がヨッシーの姿にされている。ちなみにここでのヨッシーのグラフィックは『ワールド』のものではなく、当時まだ開発中であった『[[ヨッシーアイランド>スーパーマリオ ヨッシーアイランド]]』のグラフィックのプロトタイプが使用されている。 -キー割り当ての都合上、Bボタンに相当するボタンが2つあるために「物を持ったまま攻撃」することが可能になった。 --具体的には甲羅を持ったまま尻尾で弾いて、復活までの時間を簡単にリセットできる。 -ゲーム中の対戦ゲーム(『[[マリオブラザーズ]]』由来)を、対戦単独のモード「バトルゲーム」で遊ぶことができる。 --基本的なルールは『3』本編内のものと同じだが、システムは一部大きく変わっている(なお、『3』本編内の対戦ゲームの方はFC版準拠のまま変更無し)。 ---スーパーキノコが登場し、スーパー状態になれる(つまり1回食らってもミスにならない)。 ---新登場したノコノコは踏めるうえに、本編同様の挙動で甲羅を蹴飛ばすことが可能。元のFC版『3』ではカメの代わりにトゲゾーが登場していたが、今作で両者が共存したことになる。ちなみに甲羅に当たった敵キャラは少し跳ねるだけで倒すことはできない。 ---火の玉の代わりにテレサが登場する。役割自体は変わらない。 --新アイテム「?キノコ」も登場。対戦相手とサイズが違うときに取るとチビとスーパーの状態を入れ替えたり、両者が同じサイズの場合は位置を入れ替えたり、メリットにもデメリットにもなる効果がランダムで起こる。 ---当時と同様にコイン争奪のルールも加味されており、非常に駆け引きの熱い内容となっている。 -エンディングのワールド紹介の1枚絵が全て刷新されており、ステージ中のキャラグラフィックを用いたものに変更された。 --オリジナル版では手を合わせて地蔵マリオを拝むノコノコや横に転げたクリボー、巨大プクプクにおいかけられて水上を泳いで逃げるマリオなどの独自グラフィックが使われていたが、変更により見られなくなった。 ***スーパーマリオUSA -グラフィック面の変更。 --やや不自然だったちびキャラの頭身の修正、ステージの昼夜の変更等。 -セーブ機能の追加。 --クリア済みのワールドを選んでスタートできるようになった。 ---W1→W4にワープした後セーブ・リセットしてW3に遡り、W3→W5→W7とワープする最短クリアルートが利用できる。 --コンテニュー回数も実質無限になった。 -各エリアクリア後のスロットでリールの回転速度が下がって視覚的にリール回転が見えるようになり、絵柄に「7」が追加された。 --それに伴い、残機の増える絵柄の組み合わせのパターンと、残機の増加数もFC版より増えている。 --また、FC版では取得コインが10枚以上になった場合は表示がバグっていたが、正常に表示されるようになり上限も99枚となった。 -エリア単位であったキャラクター選択が、ミスした後のリトライ時にも追加された。 --これにより、ステージに合わないキャラを選択してしまった際にわざと死亡し、違うキャラを選びなおして再挑戦することが可能になった。 -自滅コマンドが変更。 --FC版では「ポーズ中に2コンの上+A+B同時押しした後ポーズ解除」だったが、本作では2コンを必要とせず「ポーズ中にL+R+セレクト同時押し」になった。 ---- **評価点 -オリジナルの雰囲気を崩さず高品質な改良がなされている。 --『[[スーパーマリオワールド]]』からグラフィックはより精細となり、かつオリジナル版の雰囲気再現を重視し、『1・2』『3』『USA』と''3種のグラフィックスキン''が本作には用意されている。 特に『3』『USA』はほとんどオリジナルの雰囲気を損なっていない。 ---『1・2』のグラフィックについては若干の癖はあるものの、決してグラフィックの内容が悪いわけではない。 --BGMもスーパーファミコンの音源を活かし、より豊かなメロディーの独自のアレンジが施されつつ、オリジナルの雰囲気を崩していない。 ---アレンジは『[[エキサイトバイク]]』『[[パイロットウイングス]]』『[[遊遊記>ふぁみこんむかし話 遊遊記 前編/後編]]』の岡素世氏が手掛けている。 --細かい所だが、『1』と『2』の「旗らけ」と呼ばれる半バグテクニックもしっかり移植されている。 -セーブ機能の追加によりプレイのハードルが下がった。 --FC版では長丁場にも拘らずセーブ手段が皆無だった『3』で特にその恩恵が強い。救済措置のワープを使わずに通しでプレイするのは時間的な問題で厳しかったが、セーブ機能の追加によりワープなしでの通しプレイが容易になった。 -セーブ機能により、まとまった残機の確保が容易になった。 --残機量が心許ない場合は無限1UPができるステージへ遡り、残機を確保した後にセーブ・再開することで大量の残機をそのまま現行ワールドに持ち帰るというプレイングも可能となった。腕前に自信の無いプレイヤーのクリアへの大きな助けとなる。 --特に1-1冒頭から無限1UPが可能な『2』での恩恵が強い手法である。 --無限1UPが出来ずとも、序盤ステージの1UP回収を周回する地道なプレイでも時間を要するが効果はある。 ---残機稼ぎが容易になった分、難易度は大きく下がるが、これに頼りたくなければ使わなければよしと自分のスタンスで選べる。 -SFC初期のソフトとしては高価だが原作ソフト4本分の豪華収録であり、後にROMカセットの価格高騰でソフト1本1万円越えが当然のようになってくることを考えれば十分にお得な値段である。 -『2』に関しては、コレクション発売当時から既にディスクシステム自体が入手困難になっていたので移植そのものが歓迎された。 ---- **賛否両論点 -ループ面で正解・不正解の効果音が鳴る。 --正しいルートを進んでいるのかがはっきりと分かり初心者に優しくなった反面、該当の面は難易度が大幅に低下してしまった。 --さらに、ループに見せかけて実はそうではないという面では効果音が鳴らないため、偽ループであることがはっきりと分かってしまい、ギミックがほぼ無意味になってしまっている。 ---- **問題点 -明らかにオリジナルと違う挙動がある。 --基本動作はFC版のほぼ忠実再現であり、難易度的には『3』でのダメージ挙動が上方修正されたくらいしかシステム上の大きな変更はないが、細部に目をやるといくつか仕様が変わっている。 --特に上記の『1』『2』のレンガブロック突き上げの挙動やリフトの上下ループに関してはあまりにも感覚が違うため不評である。 ---レンガブロック突き抜け挙動の関係で、『2』でジャンプ力がマリオより高いルイージ操作時の難易度が理不尽に上がっている部分もある。~ 具体的にはダッシュジャンプで飛び越えられる穴の上にちょうどルイージでは頭を打つ高さにレンガブロックの天井が存在するような箇所。~ オリジナルでは単にレンガブロックに跳ね返るだけでダッシュジャンプそのものの距離はマリオ同様に届くのだが、~ マリコレ版ではブロックを突き抜けて挟まれる形で顔を出してしまう関係上そこでジャンプでの推進力が失われてしまい、~ その場で止まって穴の中に落ちてしまうことになる。~ 対策するには高等テクニックであるしゃがみダッシュジャンプで切り抜けるか、どうにかしてブロックの天井の上に登って進むかしかない。~ 1-1中盤で早速この場面は登場するため、オリジナル版と違う厄介な挙動に頭を悩ませる歴戦のルイージ使いが続出することとなった。 --『3』はFC版の攻略本においても紹介されていた裏技・バグ技が使用できなくなっている。 -原作で微妙に異なっていた『1』と『2』のグラフィックが同一のものになった。 --『1』と『2』のグラフィックはオリジナル版ではそれぞれ細部が異なっていたが、本作では両作とも同じものに統一されたため新鮮味が薄れている。 -仕方のない点だが、『1』のオリジナルにおける後半ステージの使いまわしについて、原作と据え置きとなっている。 --今作はグラフィック面について、オリジナルから大幅なリニューアルが施された作品なのだが、オリジナルの再現を重視した作品としてリリースする以上、新規ステージを製作した場合はグラフィックのリニューアル以上に労力が掛かってしまうのは致し型ない点である。 -敵キャラのグラフィックについて --原作版の『1』『2』にいた青いクッパが再現されておらず、通常のクッパと全く同じ外見になった。 ---これは元々FCのカラーパレット切り替えにより、「クッパ戦のある橋が画面に入る前のエリアまでクッパを誘導すると青緑になる」というハードの仕様上意図せずに発生する現象だったため、スタッフが「意図的な色違い」と認識していない可能性がある。 --また、FC版ではクリボー・ノコノコ・メット・パックンフラワーも地上・地下・城ステージでそれぞれ色が違っていたが、コレクションでは地下で青くなるクリボー以外は同色のままである。 -『2』の裏ステージの仕様変更。 --9Wのグラフィックは、原作では9-1・9-2が「ブロック・カラーパレット・BGMは水中面、背景のみ地上面」、9-4は「ブロック・BGMは水中面、カラーパレット・背景のみ城面」という特殊な水中面だったのが、今作では配置こそ原作通りなものの「背景も含め完全に従来通りの普通の水中面」となっている。~ 原作では『1』のバグ技の256Wを思わせる不思議な空間を再現していたため独特な雰囲気があったのだが、単なる水中面となってしまったことでその印象が大きく薄れている。 ---一方、9-3は原作では「ブロック・カラーパレット・BGMは城面、背景は地上面」だったのが、今作では「ブロック・BGMは城面だが、カラーパレット・背景は地上面」という少々異なるものの原作のテイストを残したものになっている。 ---実は本作の内部データ的には「ブロックやカラーパレットが地上面のまま水没した水中面」のデータも存在するのだが、そちらは残念ながら未使用となっている。 --AW以降の裏ワールドの難易度上昇((中間ポイントが全て削除、強制的に『1』の裏面仕様、ハンマーブロスが最初から前進してくる))についても、オリジナル版の再現を行っていないという点で批判がある。 --また、W9クリア時にWA以降に直行するようになったことにあわせ、W9冒頭とゲームオーバー時のメッセージが削除されている。 -『2』の8-3で、背景の城壁が削除されてしまったため下記の仕様変更が発生し、隠しブロックの位置がわかりづらくなってしまっている。特にボーナスステージに繋がる豆の木の隠しブロックは初見ではまず発見できない。 --原作ではレンガブロックが同じレンガ調の城壁に配置される事で、ブロックが城壁に溶け込み''実体がある隠しブロック''と言える状態となっていた。これにより叩く前でも上に乗ったり横からぶつかる事ができるため、ブロックを発見するのは比較的簡単だった。~ 本作では背景の仕様変更に伴い、明らかにレンガブロックとは異なる城壁の遠景に変更されたことにより、該当のレンガブロックが丸見えになってしまうのを防ぐためか通常の隠しブロックという形に変更され、当然乗ることもできないため叩く以外に発見する方法が無くなっている。 -『3』は手間さえかければ難度が下がりすぎてしまう。 --手間はかかるとはいえ、セーブと再開を繰り返せば、事実上の面飛ばしアイテムである「P羽」や「雲」などの貴重アイテムの量産は十分可能で、難関ステージのスキップ・強引クリアが気軽に行えてしまう。 ---一方で、ワールド1でカエルスーツやタヌキスーツが使えるといった、FC版では不可能なことが出来る点は面白いという意見もある。 ---保存アイテムありはヌルいと思えば縛れば良いだけだが、アイテムなしではそれだけ厳しい難易度ということでもある。 -『USA』の4-3の特定のマップで、バグにより城のグラフィックが化けて表示されてしまうことがある。 -オリジナル版と同じく、『USA』の自滅コマンドが説明書に掲載されていない隠しコマンド扱いになっている。 --しかも前述のようにコマンド自体がFC版から変更されているため、攻略本を見ないと気づくことができない。 ---- **総評 リメイクとしては大変良質な作品で、売上もシリーズ内で相当誇れるものとなっている。~ リメイク作品という性質故に、原作と異なる挙動・グラフィック・効果音等、オリジナルに思い入れがある人の場合には違和感を覚えてしまう部分もあるものの、スーパーファミコンの性能に合わせ、忠実移植のみならず正当進化させた作品であることに異論はないだろう。 ---- **余談 -海外SuperNES(スーパーファミコン)版『Super Mario All-Stars』では、日本で言う『USA』が『2』だったため、未発売だった日本の『2』が『THE LOST LEVELS』というタイトルで初収録となった。 --さらに海外版に限りSuperNES本体同梱の特別バージョンとして、通常の4作品以外に『[[スーパーマリオワールド]]』も同時収録されたお得な限定版ソフトも存在する。 ---この限定版では『ワールド』もルイージのグラフィックの差別化((後に発売された『スーパーマリオアドバンス2』や『スーパーマリオメーカー 2』のものとも異なる))など一部変更が加えられている。 ---こちらは『ワールド』もセーブファイルを他のタイトル同様にゲーム開始前に4つから選択する形式(原作より1つ増加)。ただし元々SFCソフトのためキーコンフィグは不可になっている。 ---なお、このカップリング自体は日本でも『[[ニンテンドウパワー>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%BC]]』の書き換えサービスを用いる事で実現可能だった。 -オープニングでキャラクターが集合している場面のバックにガヤガヤというざわめきの効果音が流れているが、実はここに英語で&b(){「One more beer please!(ビールおかわり!)」}という音声が聞こえる箇所があるという。 --海外版のチェックの際にマズイのではないかとの声が上がったため向こうでは修正されたが、日本語版はそのままになっているとのこと。このため日本版と海外版ではガヤの音声が異なっている。 #region(聞き取れるだろうか) &video(https://www.youtube.com/watch?v=6QmkOjxgoE4){300,200} #endregion -「当たりロム」の噂 --本作には低確率で「セレクトボタンを押すと自由にマリオが変身できる裏技」を実行可能なロムが存在するという噂がある。 --実際に発生したという報告例もいくつか存在し、これにより「開発中のロムが流出して製品版に混入した」だの「財政界の大物の息子のために任天堂が特別に製造したものが間違って出回った」等といった都市伝説が流れることになった。 --しかし後年、解析により本件の真相が判明。実は本体RAMが特定の値の時のみ、『3』においてセレクトボタンで変身切り替え可能、ABXYのいずれかのボタンを入れながらだとブーツ状態になるという「デバッグモード」が発動するのである。([[参考サイト様>https://triplequotation.web.fc2.com/Analyze/Elucidation/Elucidation.html]]) ---この本体RAMの値はスーパーファミコンの電源投入時に設定され、それぞれの本体の個体差によってある程度偏りがあり、この値が出やすいSFC本体では高確率でこのデバッグモードが発動する。つまり''ロムではなくSFC本体そのものが当たり''だったのである。 ---なお、実はこのデバッグモードはFC版にも実装されていたのだが、そちらは電源投入時に該当の値が必ず0になるため通常プレイで出現することはなかった。 --上記の値が出やすい特別なSFC本体を用意せずとも、SFCの電源を切った直後はしばらくRAMの値が残ることを利用し、別のゲームソフトでこの値が設定された直後に素早く本作に入れ替えるというプレイをすることで、意図的にデバッグモードを出現させることも可能になっている。 ---具体的には、『[[ロマンシング サ・ガ3]]』でユリアン等のシノン開始メンバーの主人公で開始し、OPイベント中にハリードの台詞で「''1オーラムのもうけにもならん。''」が表示されたらSFCの電源を切り、素早く『マリコレ』にソフトを入れ替えて『マリオ3』を開始する事で実現可能。([[参考動画>https://www.youtube.com/watch?v=qdZWldT5dNM]]) -CMはアカデミー賞授賞式をイメージしたもので、マリオをはじめ、正装したキャラクターたちがレッドカーペットの上を歩いて一堂に会し、会場のモニターに映し出されるソフトに注目するというゴージャスなもの。 --ラメのスリッド入りドレスを着て投げキッスしつつセクシポーズを決めるピーチ姫や、スーツとサングラスを着込んだ渋いいで立ちで登場するクッパ、毛皮を首に巻いてマム―にエスコートされるキャサリンなど、派手な雰囲気でゲーム内容をアピールしていた。~ さらに締めには''あのハリウッド版『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』の宣伝までしていた''。 --また、このCM映像を流用したプロモーションビデオも作られており、原作とオリジナル版の比較という形で作品解説されている。 ---ちなみに、ゲストコメンテーターという設定で、マリオがナレーションと共に音声付きでペラペラしゃべるという、公式の映像では珍しい一幕が見れる。 -本作のグラフィックは後に発売されたGBA版『スーパーマリオアドバンス』シリーズの『[[1>スーパーマリオUSA#id_28697f9c]]』『[[4>スーパーマリオブラザーズ3#id_e9daba2c]]』のベースとなっているが、そちらはさらに追加要素が加えられている。 --詳細については当該記事にて。 -『スーパーマリオブラザーズ』の35周年記念企画の一環として、2020年9月3日に『[[スーパーファミコン Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』のラインナップに本作が追加された。 --スーファミ版では『ワールド』も遊べる他、『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』の方では『[[マリオブラザーズ]]』と本作の原作4本が全て遊べるため、Switchに2Dマリオのファミコン版とスーファミ版が揃い踏みしたことになる。 --加えて、2023年2月には追加パック特典の『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』にて前述の『スーパーマリオアドバンス4』が配信、さらに同年5月には『スーパーマリオアドバンス』含む同シリーズも全て配信されたため、FC版・SFC版・GBA版の2Dマリオを全てSwitchで遊び比べる事も可能になった。 -2020年9月18日には同じくマリオ35周年記念として、本作と同様のコンセプトで3Dマリオをオムニバス収録した『[[スーパーマリオ 3Dコレクション]]』が半年間の期間限定で発売。 --そちらは『[[スーパーマリオ64]]』『[[スーパーマリオサンシャイン]]』『[[スーパーマリオギャラクシー]]』を収録している。 -また、上記と同じくマリオ35周年特別企画の一環として、Switch『[[TETRIS 99]]』にて2020年12月4日~12月8日の期間限定で、本作SFC版『マリコレ』をフィーチャーしたコラボ祭が開催された。([[参考>https://www.famitsu.com/news/202012/01210423.html]]) ---- *スーパーマリオコレクション(Wii) 【すーぱーまりおこれくしょん】 //ソフト名としてはマリコレ単独名義 |ジャンル|アクション|&amazon(B019B4VR52)| |対応機種|Wii|~| |販売元|任天堂|~| |開発元|任天堂&br;エスアールディー|~| |発売日|2010年10月21日|~| |定価|2,381円(税別)|~| |プレイ人数|1~2人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|まさかのPKG復刻&br多数のおまけ付き&br一部不便も|~| **概要(Wii) バーチャルコンソールとしての配信が望まれていたが、配信ではなく「スーパーマリオコレクション スペシャルパック」として、Wii向けにパッケージ販売がなされた。~ シリーズの主要曲をまとめたサントラCDとブックレットが付いた特別な復刻版となっている。 **評価点(Wii) -当然なことではあるが、SFC版からの変化は一切なく、きちんと内容を忠実に収録している。 --唯一変化したところといえば、時勢に合わせてフラッシュ表現が使用されている箇所は全てスローモーション化や点滅エフェクトに変更されているといった程度。 **問題点(Wii) -他のバーチャルコンソール配信作品と比べて機能が整っていない。 --元々Wiiに内蔵されたシステムであるバーチャルコンソールには、中断セーブ機能があり、前回終了した状態から再開することで残機の保持などが可能だった((再開時に中断データは破棄されるため巻き戻したりは出来ないが。))が、本作のWii版のメディアはディスクであるため、バーチャルコンソールのシステムに起因する機能などは一切使えない。 ---これがあることにより、ゲームが苦手な人間でもハードルが良い塩梅で下がることを考えると、少々勿体無い仕様である。 //記述的に勘違いしてしまったので一部文言を変えました。失礼しました。 --スーパーファミコンのバーチャルコンソール価格は800円だが、本作は丁度それら3つ分程度の値段で販売されており1作分追加で入っている事になる。これをお得と見るか4作分の値段でいいから中断セーブをつけて欲しかったかは意見の分かれるところだが…。 --とはいえ今作にはサントラやブックレットも入っており、貴重な資料がおまけとついているのだから一概に損と切り捨てられるものでもない。おまけとはいえ内容が少々薄いという意見もないではないが…。 //-入力遅延が発生する //--そこまで重篤な症状は出ないが、オリジナル版をプレイ済みだと人によっては気になるところではある。 //---ただし「液晶テレビをゲームモードにしたら改善した」という報告もある。 //↑入力遅延はHDMIの信号転送や、テレビ側の映像処理等、ゲーム外の要因や個人の環境によって発生が左右される可能性が多分にあるため、きちんとした検証がされないままにゲームの問題点として挙げるのは不適切であると考えます。 //アナログ信号時代のゲーム機の移植タイトルはすべて同じ問題を孕んでいるため、その点を踏まえた上での記述にするか、検証をおこなうまではコメントアウトが妥当かと思います。 **総評(Wii) ネット配信ではなくディスクメディアでのパッケージ販売であるため、バーチャルコンソールに由来する便利機能を使えない点は少々不便だが、原作をきちんと収録しており、サントラやブックレット等の豪華なおまけもついているため、値段はやや上がれど、損はさせないパッケージ作品となっている。

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