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*オーライル 【おーらいる】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード(SYSTEM 16B)| |発売元|セガ・エンタープライゼス| |開発元|ウエストン| |稼働開始日|1990年| |判定|なし| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -逆関節の2本足で歩く戦車が自機の、2D⇔3D切り替え型シューティングゲーム。 --各ラウンドは、2Dシーンであるトップビューの全方位シューティングと、3Dシーンであるファーストパーソン・シューティングで構成されている。 --自機が戦車のゲームは少なくないが、ファンタジー色の強いSF世界観と、二足歩行戦車の組み合わせは稀。 **システム -8方向レバー+3ボタン。画面左端にあるメーターはエネルギーメーターと言い、アイテムで増加し、使用すると減少する。初期値は12、最大36。 --【1ボタン】連射ボタン。2連装サイコリボルバーキャノンを放つ。自機の左右から交互に弾が発射される。なお、エネルギーメーターは消費しない。 ---左右の弾の判定は独立しており、遮蔽物に半身を隠しながら片側の射撃だけで敵を破壊する事も可能。 ---長押しで連射。その間、移動は出来ないが、レバー入力で射撃の方向が変えられる。 --【2ボタン】カイトボタン。サテライトキャノン「カイト」を取得していれば、カイトが画面内の敵を自動で追尾、攻撃する。もう一度押すと攻撃解除。 ---カイトの攻撃はエネルギーメーターを消費する。 --【3ボタン】シールドボタン。エネルギーメーターを12消費してシールドを1枚張る。エネルギーメーターは12以上になると青色に変わるので、シールドを張れる目安になっている。 ---シールドはストック制で3つまでストック可能。ストック数は画面左下に表示される。 -2Dシーンには、地上の敵と空中の敵が存在する。地上の敵は接触するとエネルギーメーターが減少する。 -建物に侵入すると3Dシーンに移行する。 --3Dシーンは通路の幅が3ラインあり、レバー左右でラインを移動出来る。 --レバー上で前進。レバー下で後退。カイトボタンで反転。なお、カイトは使えない。 ---シールドは使用可能。 --3Dシーンは、移動フェイズと戦闘フェイズからなり、移動フェイズで通路の一番奥まで行くと2Dシーンに戻る。 ---移動フェイズ中、機雷を破壊するとアイテムが出ることがある。 ---敵と遭遇するとアラームが鳴り、戦闘フェイズに移行する。前後から大量に出現する敵を全滅させると移動フェイズに戻る。倒すべき敵の残数は、画面の左上を良く見ると赤字でうっすら表示されている。 -出現するアイテムは3種類。 --【Pアイテム】エネルギーアイテム。画面左側のエネルギーメーターが3アップする。カイトの攻撃やシールドを張るのに必要。 --【Oアイテム】((オプションの“O”と思われる。))カイトアイテム。カイトの出現、またはカイトのパワーアップ(3段階)。 --【赤いPアイテム】まれに出る。エネルギーメーターが大幅にアップする。 **評価点 -細部まで描き込まれた美しいグラフィック。 --自機は小ぢんまりした2本足の戦車(実は複座式)で、胴体部分は巨大な顔のようなデザインなのだが、アドバタイズデモやオープニングデモでは、愛嬌がありつつも格好良く描かれている。 -自機の2連装ショットが連射力に優れ、爽快感がある。 --固い敵でも、きちんとショットを当てればあっさり倒せてしまう。 -難易度は高いものの、マップに点在する遮蔽物や敵の配置、敵一体一体の攻撃の特性を理解すれば、先に進めるようになる絶妙なゲームバランス。 --遮蔽物の陰から2連装ショットの片側だけを出して攻撃する、敵の配置を覚えて出現と同時に破壊する、敵の射角のギリギリ外から安全に攻撃する等…攻略法を確立出来た時の達成感は大きい。 **難点 -覚えゲー、自機が遅い、システムが直感的でない、説明不足、などの理由から難易度が非常に高い。 --自機の足が遅いのに敵の弾は速く、また敵は至近距離からでも容赦なく撃ってくるのでアドリブはほぼ利かず、初見は開始数秒で死ぬ。 --限られたエネルギーリソースを「遠隔攻撃」と「防御」にどう配分していくかがこのゲームの『肝』なのに、理解する前に残機が尽きて終わる。 ---何度かプレイしてそれらを理解しても、敵の配置を覚えない限り、シールドを張ったそばから剥がされて死ぬ。 --覚えゲーなのに、復活ポイントが巻き戻る。 ---死んで復活後、あまり進めずに死ぬと、復活ポイントが後ろに戻る。ステージ後半まで進んでも、続けて2回死ぬとステージ開始地点まで戻されていることも。 --自機の攻撃は8方向なのに、敵の砲撃やミサイルは16方向から飛んでくる。 -ステージが長めのゲームなのに、制限時間がやたら短い。 --厳密には制限時間は存在しないのだが、永久パターン防止のミサイルが飛んでくる。これ自体の回避はそう難しくはないが、敵の攻撃と合わさると詰む。 -出回りが悪い。 --本作に限らず、セガの汎用筐体向け作品は、セガの直営ロケーションにしか入荷しないことが多々あった。 --なお、家庭用には移植されていない。((2009年にEGG MUSICでサントラ化はされた。)) **総評  1990年発売のゲームの割にはハードルの高いゲームである。そもそも本作を見つける事が難しい。よしんば見つけたとしても、システムを理解するのが難しく、その癖の強さから多くの人が敬遠してしまう。撤去も早かった。~  しかし、その美しいグラフィック、坂本慎一氏による丁寧に作られたサウンド、慣れると爽快感が出てくるピーキーな難易度設定等、魅力的な部分も多い。地道な努力を重ねることで先へ進めるようになり、上達を実感できる…'90年にこのような昔気質の渋いスルメ系シューティングゲームを世に放ったウエストンの心意気に、心から拍手を送りたい。 **続編 -PCEのアクションRPG『ブラッドギア』には、オーライルの民なるものが登場し、エンディングで「AURAIL 2 SCENARIO BLOOD GEAR」と表示される。本作に関連する用語やBGMも所々で登場している。 --余談ながら[[モンスターワールドIV]]のBGMの「Spirits」や「Death of Pepelogoo」のアレンジ曲も流れたりと、同作はウエストンファンならニヤリとするネタが多い。
*オーライル 【おーらいる】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード(SYSTEM 16B)| |発売元|セガ・エンタープライゼス| |開発元|ウエストン| |稼働開始日|1990年| |判定|なし| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -逆関節の2本足で歩く戦車が自機の、2D⇔3D切り替え型シューティングゲーム。 --各ラウンドは、2Dシーンであるトップビューの全方位シューティングと、3Dシーンであるファーストパーソン・シューティングで構成されている。 --自機が戦車のゲームは少なくないが、ファンタジー色の強いSF世界観と、二足歩行戦車の組み合わせは稀。 **システム -8方向レバー+3ボタン。画面左端にあるメーターはエネルギーメーターと言い、アイテムで増加し、使用すると減少する。初期値は12、最大36。 --【1ボタン】連射ボタン。2連装サイコリボルバーキャノンを放つ。自機の左右から交互に弾が発射される。なお、エネルギーメーターは消費しない。 ---左右の弾の判定は独立しており、遮蔽物に半身を隠しながら片側の射撃だけで敵を破壊する事も可能。 ---長押しで連射。その間、移動は出来ないが、レバー入力で射撃の方向が変えられる。 --【2ボタン】カイトボタン。サテライトキャノン「カイト」を取得していれば、カイトが画面内の敵を自動で追尾、攻撃する。もう一度押すと攻撃解除。 ---カイトの攻撃はエネルギーメーターを消費する。 --【3ボタン】シールドボタン。エネルギーメーターを12消費してシールドを1枚張る。エネルギーメーターは12以上になると青色に変わるので、シールドを張れる目安になっている。 ---シールドはストック制で3つまでストック可能。ストック数は画面左下に表示される。 -2Dシーンには、地上の敵と空中の敵が存在する。地上の敵は接触するとエネルギーメーターが減少する。 -建物に侵入すると3Dシーンに移行する。 --3Dシーンは通路の幅が3ラインあり、レバー左右でラインを移動出来る。 --レバー上で前進。レバー下で後退。カイトボタンで反転。なお、カイトは使えない。 ---シールドは使用可能。 --3Dシーンは、移動フェイズと戦闘フェイズからなり、移動フェイズで通路の一番奥まで行くと2Dシーンに戻る。 ---移動フェイズ中、機雷を破壊するとアイテムが出ることがある。 ---敵と遭遇するとアラームが鳴り、戦闘フェイズに移行する。前後から大量に出現する敵を全滅させると移動フェイズに戻る。倒すべき敵の残数は、画面の左上を良く見ると赤字でうっすら表示されている。 -出現するアイテムは3種類。 --【Pアイテム】エネルギーアイテム。画面左側のエネルギーメーターが3アップする。カイトの攻撃やシールドを張るのに必要。 --【Oアイテム】((オプションの“O”と思われる。))カイトアイテム。カイトの出現、またはカイトのパワーアップ(3段階)。 --【赤いPアイテム】まれに出る。エネルギーメーターが大幅にアップする。 **評価点 -細部まで描き込まれた美しいグラフィック。 --自機は小ぢんまりした2本足の戦車(実は複座式)で、胴体部分は巨大な顔のようなデザインなのだが、アドバタイズデモやオープニングデモでは、愛嬌がありつつも格好良く描かれている。 -自機の2連装ショットが連射力に優れ、爽快感がある。 --固い敵でも、きちんとショットを当てればあっさり倒せてしまう。 -難易度は高いものの、マップに点在する遮蔽物や敵の配置、敵一体一体の攻撃の特性を理解すれば、先に進めるようになる絶妙なゲームバランス。 --遮蔽物の陰から2連装ショットの片側だけを出して攻撃する、敵の配置を覚えて出現と同時に破壊する、敵の射角のギリギリ外から安全に攻撃する等…攻略法を確立出来た時の達成感は大きい。 **難点 -覚えゲー、自機が遅い、システムが直感的でない、説明不足、などの理由から難易度が非常に高い。 --自機の足が遅いのに敵の弾は速く、また敵は至近距離からでも容赦なく撃ってくるのでアドリブはほぼ利かず、初見は開始数秒で死ぬ。 --限られたエネルギーリソースを「遠隔攻撃」と「防御」にどう配分していくかがこのゲームの『肝』なのに、理解する前に残機が尽きて終わる。 ---何度かプレイしてそれらを理解しても、敵の配置を覚えない限り、シールドを張ったそばから剥がされて死ぬ。 --覚えゲーなのに、復活ポイントが巻き戻る。 ---死んで復活後、あまり進めずに死ぬと、復活ポイントが後ろに戻る。ステージ後半まで進んでも、続けて2回死ぬとステージ開始地点まで戻されていることも。 --自機の攻撃は8方向なのに、敵の砲撃やミサイルは16方向から飛んでくる。 -ステージが長めのゲームなのに、制限時間がやたら短い。 --厳密には制限時間は存在しないのだが、永久パターン防止のミサイルが飛んでくる。これ自体の回避はそう難しくはないが、敵の攻撃と合わさると詰む。 -出回りが悪い。 --本作に限らず、セガの汎用筐体向け作品は、セガの直営ロケーションにしか入荷しないことが多々あった。 --なお、家庭用には移植されていない。((2009年にEGG MUSICでサントラ化はされた。)) **総評  1990年発売のゲームの割にはハードルの高いゲームである。そもそも本作を見つける事が難しい。よしんば見つけたとしても、システムを理解するのが難しく、その癖の強さから多くの人が敬遠してしまう。撤去も早かった。~  しかし、その美しいグラフィック、坂本慎一氏による丁寧に作られたサウンド、慣れると爽快感が出てくるピーキーな難易度設定等、魅力的な部分も多い。地道な努力を重ねることで先へ進めるようになり、上達を実感できる…'90年にこのような昔気質の渋いスルメ系シューティングゲームを世に放ったウエストンの心意気に、心から拍手を送りたい。 **続編 -PCEのアクションRPG『ブラッドギア』には、オーライルの民なるものが登場し、エンディングで「AURAIL 2 SCENARIO BLOOD GEAR」と表示される。本作に関連する用語やBGMも所々で登場している。 --余談ながら[[モンスターワールドIV]]のBGMの「Spirits」や「Death of Pepelogoo」のアレンジ曲も流れたりと、同作はウエストンファンならニヤリとするネタが多い。

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