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*ガンダムジオラマフロント 【がんだむじおらまふろんと】 |ジャンル|リアルタイムストラテジー|~| |対応機種|Windows Vista~8|~| |販売・運営・開発元|バンダイナムコオンライン|~| |正式運用開始日|2015年3月26日|~| |課金形態|無料(部分課金制度)|~| |判定|なし|~| |ポイント|所謂クラッシュ・オブ・クラン&br()頭の悪いCPUにイライラ&br()SEの再現度はかなり適当&br()キャラゲーとしては意外に優秀な部分も&br()課金不要ゲーから札束で顔を叩き合うゲームへ|~| |>|>|CENTER:''[[ガンダムゲームリンク>ガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ガンダムシリーズ全般』を題材としたオンライン用ゲーム作品。『機動戦士ガンダムオンライン』と同じバンダイナムコオンラインランチャーで起動する。~ 開発施設や防衛施設などを建造し、自分だけの基地を構築し、作ったお互いの基地を開発した兵器で攻撃しあうリアルタイムストラテジーゲームである。~ 所謂『クラッシュ・オブ・クラン』系統のゲームだが、システムはほとんど同じであると言って良く、プレイヤー間でもそういった評価がなされていることが多い。~ 登場作品は00までのTVシリーズ全てと一部の外伝作品。後に追加され、当時最新作だった『Gのレコンギスタ』、『鉄血のオルフェンズ』などからも追加された。~ 2016年7月5日に大型アップデートが実施、事実上の続編となる『ガンダムジオラマフロント2nd』へと移行し、本作はひとまず一区切りとなった。 **ゲームシステム ざっくり言えば基地を防衛するゲームである。勝利条件は目標対象物の破壊で、主にフロントコアの破壊が勝利条件となっている。~ これさえ達成出来ていれば機体が全滅しても他の施設が破壊しきれていなくても勝利出来る。~ 出撃前に戦艦と出撃機体を選択し、制限時間内に勝利条件を達成することで報酬が貰える。~ 完全破壊することで攻撃した資源施設分の報酬+ボーナスが入る。 戦線というものが存在し、戦闘で選べるマップはランダムでプレイヤーに提示される。~ 各マップをクリアすることで戦線突破となり、それでも特別報酬が貰える。 -資源 --建物を建造するには資源や資金が必要である。これらの資源は生産施設による生産量に加えて、敵の基地にある生産施設を攻撃することで入手が可能。 --生産施設のレベル・数に応じて貯蓄出来る限界量が変わる。なお、敵に攻撃されると実際の所有分から引かれる。 -基地内施設 --施設には先の通り生産施設と、敵MSを迎撃する防衛施設とが存在する。階級毎に設置出来る数が決まっている。 ---厳密には階級ごとに強化出来るレベルが異なるフロントコアによって設置数が変わる。 --防衛施設は要するに砲台や防壁であり、様々な属性や特性を持っている。防壁を壊さないと近接カテゴリーの機体は阻まれる。 --また、初期は建物が倒壊して使えない施設が多数存在し、初期はそれらに建設と同じく資金を投入して修復を行う。 --中にはエースを配置するための施設も存在する。3つ存在し、それぞれエースに付加される補助効果が異なる。 -兵器 --MSとMAが存在し、MSにはさらにエースと量産機の二種類がある。それぞれには経験値が設定され、戦闘を重ねて優秀な戦績を修めれば大量の経験値を入手可能。 ---エースは量産機よりも数倍能力値の高いユニットで、制圧戦・防衛戦どちらでも使用可能。MAも同様だが、他プレイヤーの基地を攻める制圧戦では使用不可。 ---エースにコストはかからないがダメージを受けると回復のため一定時間のクールタイムが挿入される。また、戦闘中ゲージを溜めることでGバーストと呼ばれる時限強化・強化形態・攻撃技を使える。 ---量産機はそれぞれの機体ごとに出撃数が異なるが、複数出撃させられる。体力が脆いが一点集中・分散と様々な扱いが可能。 --それらを乗せるための戦艦が存在する。こちらはコストがかかる。搭乗可能機体数がそれぞれ異なる他、それぞれ戦闘中一度だけ使える補助効果を持つ。 --兵器にはそれぞれカテゴリーが存在する他、優先攻撃対象が存在する。無差別の場合は一番近い施設に移動して攻撃を仕掛ける。 ---ウォーリアー(Warrior):近接戦闘しか出来ないが、体力・攻撃力が高い。出撃可能な機体数も多い。 ---シューター(Shooter):射程は長く、防壁越しに攻撃出来る。ただし耐久値が低い。出撃可能な機体数は並。 ---ブースター(Booster):射程が1しかなく、体力が低いが、大変に高い移動力と特定の施設に対する特効を持つ。出撃可能な機体数は並。 ---ガーディアン(Guardian):移動力、攻撃力ともに低いが、体力が非常に高く設定されている。出撃可能な機体数は少ない。 ---クラッシャー(Crasher):体力が著しく低いが、防壁に対して攻撃力が倍加。さらに優先対象がフロントコアのため((地上型エースがより近くにいる場合はそちらを優先する。))奇襲しやすい。エースには存在しない。出撃可能な機体数は並。 ---フライヤー(Flier):地形効果を一切無視して移動が可能で、地上のみの属性の攻撃は一切受けない。ただし対空ミサイルに著しく弱い。出撃可能な機体数は少なめ。 --開発は研究所で行い、研究所のレベルごとに開発出来る機体が異なる。それぞれ研究所は3種類存在し、ガンダムシリーズの年代ごとに開発出来る機体が分けられている。 ---レベル3の機体はレアチップと呼ばれるアイテムが必要になる。それ以外は資金と時間をかけることで開発可能。 **評価点 -ボイスの種類が豊富。 --無料でありながら、この点はかなり気合が入っている。カガリ(ちなみにほぼ連ザのソース)など一部が流用されている以外は完全新録である。 ---反面、中の人が亡くなった黒い三連星のガイアなどは、流用されているガンダムオンラインと違い馴染みのない声となってしまったが。 ---新録からずっと遠ざけられていたディアッカも、本作では久々に全て撮り下ろされている。 -キャラクターの掛け合いが面白い。 --「他人の気がしない」とガロードと対峙して言い放つシロー。ルナマリア機をシャアと間違えたり、自身をガンダムと豪語する刹那を見て狼狽するアムロ。そしてガンダムファイトを仕掛けられて「ガンダムに似せただけ」と必死に返すウッソなど。 --原作関係であれば、絡みの濃い薄いを問わず大半のキャラ同士にやりとりは存在する。わりと聞いていて面白く感じられるやりとりが多く、台詞のセンスも良い。 ---また、声優ネタも結構豊富である。一部関連付けられていないのもいるが、すぐに思いつくようなキャラは大体設定されている。 -課金しなくてもプレイ出来る緩い内容。 --快適にプレイするためには課金が必要だが、そもそもこのゲームは「1日10分いじるだけでOK」と公式が豪語するように待ちゲーなため、時短要素がほとんど。 ---要するに、通常のプレイ上、よほど熱心にプレイしない限り、課金したいと思える要素はない。 --課金機体なども当初は目立って存在せず、プレイヤーの努力でいくらでも楽しめるのは良質と言える。 ---現在は事実上の課金機が増えたものの、一応救済措置がなくはない。 -クライアントがとても軽い。 --同じランチャーで起動する『機動戦士ガンダムオンライン』の重さと比べると、その差は歴然。内容が違うので当然ではあるのだが。 ---そのため、併用してプレイする剛の者もおり、ながらプレイに適した軽さというのは評価点であると言える。 --現在はハンゲームでも稼働中である。 **問題点 -開発・建設時間が平均的に長すぎる。 --他のいわゆるクラクラ系と同じく時間がかかるが課金で短くなる仕様。後半になると施設建造に2日以上、開発期間に至っては1週間以上のものもある。 ---これらを短縮するアイテムは比較的頻繁に配布されるので一応無課金でもそれなりになんとかなる。 --エースの回復のためのクールタイムも非常に長い。これに関しては回復アイテムが入手しやすいのでまだ救いはある方だが、それでも無闇に使えるほどではない。 ---ちなみにエースが完全撃破された際のクールタイムは中盤以降平均で半日以上かかる。戦闘でレベルアップすれば全回復するのだが…。 ---後半では沢山エースを開発すれば数に困らなくなるがお気に入りのエースをずっと使い続けるのは難しい。 -敵基地の確認がしづらい。 --敵基地の縮小図を見る際は、オート、ターゲット中心に加えて、右上、右下、左上、左下に対応したカメラの位置しか見られず、非常に使い勝手が悪い。 --しかもMAなど巨大機体に隠れて防衛施設が見えにくいことがある。一部のプレイヤーはこれを隠すことで対空ミサイルなど相手に見せたくない施設を隠す場合もある。 ---MAが動いてしまえばすぐ判明することなので言うほどの効果はないが、相手が先に考えていた戦術を崩せることはある。そもそも見づらいというのは戦術に関係なく問題である。 -CPUが稚拙 --優先攻撃対象は本当にそれを優先するため、無差別だとたとえ攻撃を受けていても無視して一番近い対象を攻撃する。攻撃を受けながらひたすら研究施設を攻撃する姿はシュール。 ---しかも攻撃対象が攻撃の構えの最中に破壊されると、1回は攻撃モーションを行うため、かなり攻撃効率が悪い。破壊後も何故か一休みするのでそもそもテンポが劣悪。 ---それだけならまだしも、防壁ありきなのにそれを無視したうえでの距離が近ければ、わざわざ防壁越しの拠点を狙うために遠回りをし、明らかに隣bにあるはずの真横の施設を無視することすらある。 --先行した機体が目標物を破壊しても、他の機体は射程圏内まで移動し、破壊を確認してから次の目標へ移るなんとも間抜けな仕様もある。 ---序盤は防衛側より攻撃側が有利なこともあり、CPUが賢すぎると防衛が不可能だからとも考えれるが、後半はこのAIの稚拙さがストレスとなる。こういう点は『ガンオン』と同じく極めてお粗末な状態の放置が目立つ。 -致命的な不具合 --機体を大量的に出すと、機体が索敵状態で固まってしばらくその場に待機することがある。これは仕様かと思われていたが不具合であることが発覚。修正が入るもまるで改善されず。 ---本ゲームは時間制で発動するスキルや支援要請などが存在するため、棒立ちはかなりの死活問題である。これが防衛側が有利となる原因でもある。 -好きなエースを使いにくい --エースは高性能なため、勝利狙うにはぜひ戦闘に参加させたいが、被弾すると修理のため、連続で運用するのが難しい。 ---お気に入りのあのパイロットを活用したくても、無傷で運用しづらく、特にウォーリアやブースター、ガーディアンはほぼ撃破される。 ---逆にシューターの機体はよほどザルに扱わない限り低リスクで量産機と噛み合わせ良く運用しやすい。フライヤーも同様だがこちらは高火力の対空ミサイルに狙われると10秒で溶けることもあり、リスクは高い。 ---キャラゲーなのに好きなキャラクターを沢山使えないのは寂しいだろう。 ---防衛の砲台が固くなるコアレベル6ぐらいからはガーディアンやブースターの価値はかなり上がる。反面ウォーリアの使い勝手が悪くなっていく。 -扱いの難しい兵種がちらほらいる --ガーディアンの兵種は高い耐久を持つのが特徴だが、序盤では量産機の出撃枠が少ないこともあり、使えるところが限られる。 ---所詮量産機であるため、1機・2機ずつ出したところで耐えられるのにも限度があり、なおかつ攻撃面は期待出来ないため、出撃させる価値が薄め。出撃可能数も少ない。 ---後半になると出撃枠が増え、防壁が固く、砲台の火力や範囲攻撃が強くなるので、その硬さから壁や囮として他のカテゴリを活かせる縁の下の力持ちになる。しかしそれ故に序盤ではレベルをあげることも難しくなる。 ---一方、エースのガーディアンは破格の体力を持つため、基地防衛では配置によって砲台の壁として火力を発揮させやすく出来る。制圧戦ではその破格の体力で修理行き確定だが他の機体の壁として戦闘が安定する。 --ブースターは火力や殲滅速度が凄まじく、クラッシャーは拠点に真っ直ぐ突っ込み、適正レベルの防壁をほぼ一撃二撃で破壊出来る。しかしどちらも少ない体力から死にやすい。 ---これらも中盤から後半にかけてようやく役立つところを見出だせる。が、初見では面食らうどころか活用法が見いだせないほどに弱い。この場合問題なのは、序盤で兵種の活用法を勉強出来るようなバランスにすべきなのに、大概ウォーリア、シューター(ついでにフライヤー)でなんとかなってしまうためである。 ---逆にウォーリアのエースは後半になるにつれその中途半端さから活躍の場が失われる。 -極端なゲームバランス --序盤は攻撃側と防衛側が同じコアレベルであれば施設が全破壊出来るようになっており、他のクラクラ系のように略奪か勝利か選ぶ必要性は薄い。 ---出撃にコストが必要なものの、勝ち続ければ補給基地やエリア特別報酬などで黒字になりやすく、常に全力を出せるのも理由。そのおかげで安定して勝てるなら連続で遊べる。スタミナ式ではないメリット。 ---その分勝率がマッチングに影響しないため、防衛勝利報酬で課金アイテムやレアチップなどがもらえる。 --ところが、後半(上級者の戦い)になるとミーティアなど強MAや防衛サポーターの存在で防衛側の優位が明らかになってくる。 ---攻め側はエースのカスタマイズやオペレーションセンターを工夫して強化するほかないが、防衛側はモビルアーマーの存在からかなり自由度が高い防衛を組むことが可能。不正も可能という異常な仕様。このせいで後半になると扱いづらくなる兵種が増えている。 ---もっとも、これは当初攻め側が強すぎたためであるが、現在は課金機を持っているプレイヤーはまず突破不可能な基地を構築していることがほとんど。 -不遇さの増したフライヤー --当初はフライヤーゲーと呼ばれるほどの極悪性能だったが、対空ミサイルなどを強化しすぎたせいで後半になるに連れ価値が失われてしまう。 ---あげく、現在は拡散対空ミサイルの登場により、フライヤーは広範囲で撃ち落とされる羽目になり、完全に価値を失ってしまった。 ---これにGNアームズ-typeEがモビルアーマーに居ると対策が恐ろしく困難になるなど、フライヤーに対する風当たりを強くしすぎた感が否めない。初期の状態は明らかにおかしかったが。 -初期機体が少ないうえ偏りすぎな選出 --後に追加されるという告知ありきではあるが、数があまりにも少なく、戦略ゲーでありながら戦略に制約が多い。加えて機体選出に関して、初期はあまりに機体の偏りが顕著である。 ---最も優遇が目立つのがガンダムW。ヒイロ、トロワ、カトルの初期機体、同EW版、後継・改良機が全て網羅され、デスサイズも初期版のEW仕様がログインボーナスで入手可能。量産機も豊富。 ---一方で、ターンエーは主役の1機だけしか実装がない。その他にも、ドモン機とデスアーミーしかいないGガン、ガンダムXと同ディバイダーしかいないXなど、機体採用数がやたら不遇な作品が目立つ。 ---そもそも主役の5機を優先して揃えない歯抜け選出なんぞ、どのファンも喜ばないだろう。 --OPに登場し、ゲームのメインビジュアルを飾っておきながら、クロスボーンガンダムX1は最初の大型アップデートまで実装すらされていなかった。OP登場のジムスナイパーIIに至っては登場することなく終わった。 ---現在は大分歯抜けが解消されたものの、その解消の仕方がイベント報酬などに偏っているのもマイナス。一部はハロメダルと呼ばれるゲーム内アイテムが入手出来るが全てではない。 -それ以降も続いた作品格差 --イベント進行に重要な量産機、通常の攻略に役立つ量産機はシリーズ統一していたほうが、オペレーションセンターのシリーズ補正を受けやすい。ところが機体の少ないシリーズはシリーズサポートオペレーターがおらず、かなり不遇となっている。 ---特に機体数などの面でも相当優遇されているのは、もはや最近のガンダムゲーではお馴染みとも言える『00』や『UC』である。 --先の通りガンダム系はGガンは作品上やや仕方ないとはいえエースに機体が偏り、Xに至ってはエース追加もあまりなく、このうえ''量産機が一機も出ていない''という酷い扱いである。後期に新規参入した『Gレコ』や『鉄血』などはまだ仕方ないにしても、これは酷すぎる扱い。 ---なお、追加されたエースの一機「ガンダムレオパルド」は全エース中最弱の呼び声も高い。 -イベントのランキング報酬にエースやMA --後期になるにつれ、イベント時しか入手出来ない課金機体にライバル機が偏るようになった。 --一部はジオングのように特殊効果のついたライバル機体になったが、SEEDのプロヴィデンス、Gガンのマスターガンダムなど、どう考えても普通に作れて然りな機体に課金要求される。 --イベントでは新機体が配られるが上位のみの1000人や500人など少数にしか配られない。 ---第一に、キャラゲーなのに好きな機体を手に入れるには重課金が必須なのはどうなのだろうか。 -一部の再現度が低い --ガンダムシリーズは時代ごとに使われるSEは違うが、本編を無視したものが使われているものが多い。 ---MAはそれが顕著で、宇宙世紀の機体であるサイコガンダムやビグ・ザムにガンダムSEEDやAGEなど新世代系のSEを使用し、肝心のSEED機体のザムザザーに宇宙世紀系のSEを使うなど滅茶苦茶。 --キャラのグラフィックが違和感がある。 ---かつてのGジェネレーションシリーズの流用が多いものの、いくつか存在する本作独自のものは問題レベルに作画が崩壊している。 ---ライラ・ミラ・ライラみたいな髪型のフォウ・ムラサメや、悪い顔したアイナなどどこかキャラがおかしいものがいる。 --アビゴルやイフリート・シュナイドなど試作機や少数生産だったものが量産機として搭乗するものがある。 ---シャッコーは奪取された時の敵方のガトリングガンを装備しており、量産機として出るにはおかしい装備となっている。 --セリフが改変されてあるものもあり、原作と全く違う意味合いとなってしまっているのがある。 ---カトルの「宇宙の心は''僕等''だったんですね」は原作以上に電波じみている。 -機体バランスの調整が最悪 --初期に登場した機体は次々と過去のものとなっていくのに対し、最新の機体は様々な新要素が取り付けられ、同じグレード、同じ兵種でありながら上位互換が発生するという事態に。 ---前半の機体もそれに合わせて調整すれば良いのだが、基本的に機体調整は入らない。むしろ仕様だと思われていたものが不具合と発覚し、「本当に使えない機体」が増えたことすらある。 ---イベント機体は特に酷く、それまではグレードをあげる施設での開発時間が他と同等だったのに、途中からイベント機体のみ開発時間半分OFFという特性を追加。そのため無課金だけでなくいつ実装されたかでかなりの格差が生まれる。 --モビルアーマーは無課金ですら露骨な格差がある。攻撃範囲の広いグレード5のメビウス・ゼロ、グレード8のGNアームズ-typeDは一見量産機の駆逐に向いていそうに見えるが、感知範囲が広く足が早いので釣られやすいうえ、耐久が貧弱で防衛にはほとんど役に立たない。大抵はゴリ押しで勝ててしまう。 ---一方で前者と同じグレードのザムザザー、後者とグレードが同じジャスティス+ミーティアが極悪な性能を誇っている。こちらは釣られづらいうえに火力が高く、逆にゴリ押しが通用しない。フロントコアの近くに置かれると釣るために一手間も二手間もかかり、攻略の難易度が段違い。 ---イベント報酬用のフリーダム+ミーティアなども釣られやすいが射程が最大級なうえ、移動速度が遅いなど、陽動しやすくとも対策困難な機体もある。ちなみにこちらはイベント報酬。 ---先のGNアームズ-typeEなど、初期は強みがわからないものの施設防衛が整った瞬間、極悪性能になることも。 --これらは「釣る」という対策をすればしっかり勝ててしまうのだが、対策を要する機体とゴリ押しで勝てる相手という極端過ぎる性能の差は明らかにおかしいと言える。 ---また、釣りが必要な相手は、それだけで攻め側の戦力やカテゴリーを大きく制限してくるため、それだけでも相当に強い。 -いくらなんでも独自性が薄い。 --着想を得た元ゲーであろうクラッシュ・オブ・クランにシステムの多くが酷似しすぎており、流石にパクリすぎではないかという指摘が多い。 --厳密にはだいぶ異なるものの、皮を変えただけと言われてしまえば否定出来ない程度の差異と言えなくもない。 **総評 普通に見ればそれほど良いゲームでもないが、「熱心にプレイするほどでもない」ところが幸いしてそこそこ遊べるゲームになっている。~ クソゲーという感想が出ることは確かに多く、実際ガンダムでなければ目も向けられないレベルの内容であるし、キャラゲーとして再現度の甘さは目立つ。~ ただ、結局ブラウザーゲーの延長レベルの内容なため、そこまで不満などは噴出していないのは救いと言える。~ 実際、このゲームはブラウザー起動にも対応する準備が進められている。本Wikiの性質上そちらの内容は深く突っ込まないが、それだけお手軽でそこそこ楽しめる内容であるということは確かである。
*ガンダムジオラマフロント 【がんだむじおらまふろんと】 |ジャンル|リアルタイムストラテジー|~| |対応機種|Windows Vista~8|~| |販売・運営・開発元|バンダイナムコオンライン|~| |正式運用開始日|2015年3月26日|~| |課金形態|無料(部分課金制度)|~| |判定|なし|~| |ポイント|所謂クラッシュ・オブ・クラン&br()頭の悪いCPUにイライラ&br()SEの再現度はかなり適当&br()キャラゲーとしては意外に優秀な部分も&br()課金不要ゲーから札束で顔を叩き合うゲームへ|~| |>|>|CENTER:''[[ガンダムゲームリンク>ガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ガンダムシリーズ全般』を題材としたオンライン用ゲーム作品。『機動戦士ガンダムオンライン』と同じバンダイナムコオンラインランチャーで起動する。~ 開発施設や防衛施設などを建造し、自分だけの基地を構築し、作ったお互いの基地を開発した兵器で攻撃しあうリアルタイムストラテジーゲームである。~ 所謂『クラッシュ・オブ・クラン』系統のゲームだが、システムはほとんど同じであると言って良く、プレイヤー間でもそういった評価がなされていることが多い。~ 登場作品は00までのTVシリーズ全てと一部の外伝作品。後に追加され、当時最新作だった『Gのレコンギスタ』、『鉄血のオルフェンズ』などからも追加された。~ 2016年7月5日に大型アップデートが実施、事実上の続編となる『ガンダムジオラマフロント2nd』へと移行し、本作はひとまず一区切りとなった。 **ゲームシステム ざっくり言えば基地を防衛するゲームである。勝利条件は目標対象物の破壊で、主にフロントコアの破壊が勝利条件となっている。~ これさえ達成出来ていれば機体が全滅しても他の施設が破壊しきれていなくても勝利出来る。~ 出撃前に戦艦と出撃機体を選択し、制限時間内に勝利条件を達成することで報酬が貰える。~ 完全破壊することで攻撃した資源施設分の報酬+ボーナスが入る。 戦線というものが存在し、戦闘で選べるマップはランダムでプレイヤーに提示される。~ 各マップをクリアすることで戦線突破となり、それでも特別報酬が貰える。 -資源 --建物を建造するには資源や資金が必要である。これらの資源は生産施設による生産量に加えて、敵の基地にある生産施設を攻撃することで入手が可能。 --生産施設のレベル・数に応じて貯蓄出来る限界量が変わる。なお、敵に攻撃されると実際の所有分から引かれる。 -基地内施設 --施設には先の通り生産施設と、敵MSを迎撃する防衛施設とが存在する。階級毎に設置出来る数が決まっている。 ---厳密には階級ごとに強化出来るレベルが異なるフロントコアによって設置数が変わる。 --防衛施設は要するに砲台や防壁であり、様々な属性や特性を持っている。防壁を壊さないと近接カテゴリーの機体は阻まれる。 --また、初期は建物が倒壊して使えない施設が多数存在し、初期はそれらに建設と同じく資金を投入して修復を行う。 --中にはエースを配置するための施設も存在する。3つ存在し、それぞれエースに付加される補助効果が異なる。 -兵器 --MSとMAが存在し、MSにはさらにエースと量産機の二種類がある。それぞれには経験値が設定され、戦闘を重ねて優秀な戦績を修めれば大量の経験値を入手可能。 ---エースは量産機よりも数倍能力値の高いユニットで、制圧戦・防衛戦どちらでも使用可能。MAも同様だが、他プレイヤーの基地を攻める制圧戦では使用不可。 ---エースにコストはかからないがダメージを受けると回復のため一定時間のクールタイムが挿入される。また、戦闘中ゲージを溜めることでGバーストと呼ばれる時限強化・強化形態・攻撃技を使える。 ---量産機はそれぞれの機体ごとに出撃数が異なるが、複数出撃させられる。体力が脆いが一点集中・分散と様々な扱いが可能。 --それらを乗せるための戦艦が存在する。こちらはコストがかかる。搭乗可能機体数がそれぞれ異なる他、それぞれ戦闘中一度だけ使える補助効果を持つ。 --兵器にはそれぞれカテゴリーが存在する他、優先攻撃対象が存在する。無差別の場合は一番近い施設に移動して攻撃を仕掛ける。 ---ウォーリアー(Warrior):近接戦闘しか出来ないが、体力・攻撃力が高い。出撃可能な機体数も多い。 ---シューター(Shooter):射程は長く、防壁越しに攻撃出来る。ただし耐久値が低い。出撃可能な機体数は並。 ---ブースター(Booster):射程が1しかなく、体力が低いが、大変に高い移動力と特定の施設に対する特効を持つ。出撃可能な機体数は並。 ---ガーディアン(Guardian):移動力、攻撃力ともに低いが、体力が非常に高く設定されている。出撃可能な機体数は少ない。 ---クラッシャー(Crasher):体力が著しく低いが、防壁に対して攻撃力が倍加。さらに優先対象がフロントコアのため((地上型エースがより近くにいる場合はそちらを優先する。))奇襲しやすい。エースには存在しない。出撃可能な機体数は並。 ---フライヤー(Flier):地形効果を一切無視して移動が可能で、地上のみの属性の攻撃は一切受けない。ただし対空ミサイルに著しく弱い。出撃可能な機体数は少なめ。 --開発は研究所で行い、研究所のレベルごとに開発出来る機体が異なる。それぞれ研究所は3種類存在し、ガンダムシリーズの年代ごとに開発出来る機体が分けられている。 ---レベル3の機体はレアチップと呼ばれるアイテムが必要になる。それ以外は資金と時間をかけることで開発可能。 **評価点 -ボイスの種類が豊富。 --無料でありながら、この点はかなり気合が入っている。カガリ(ちなみにほぼ連ザのソース)など一部が流用されている以外は完全新録である。 ---反面、中の人が亡くなった黒い三連星のガイアなどは、流用されているガンダムオンラインと違い馴染みのない声となってしまったが。 ---新録からずっと遠ざけられていたディアッカも、本作では久々に全て撮り下ろされている。 -キャラクターの掛け合いが面白い。 --「他人の気がしない」とガロードと対峙して言い放つシロー。ルナマリア機をシャアと間違えたり、自身をガンダムと豪語する刹那を見て狼狽するアムロ。そしてガンダムファイトを仕掛けられて「ガンダムに似せただけ」と必死に返すウッソなど。 --原作関係であれば、絡みの濃い薄いを問わず大半のキャラ同士にやりとりは存在する。わりと聞いていて面白く感じられるやりとりが多く、台詞のセンスも良い。 ---また、声優ネタも結構豊富である。一部関連付けられていないのもいるが、すぐに思いつくようなキャラは大体設定されている。 -課金しなくてもプレイ出来る緩い内容。 --快適にプレイするためには課金が必要だが、そもそもこのゲームは「1日10分いじるだけでOK」と公式が豪語するように待ちゲーなため、時短要素がほとんど。 ---要するに、通常のプレイ上、よほど熱心にプレイしない限り、課金したいと思える要素はない。 --課金機体なども当初は目立って存在せず、プレイヤーの努力でいくらでも楽しめるのは良質と言える。 ---現在は事実上の課金機が増えたものの、一応救済措置がなくはない。 -クライアントがとても軽い。 --同じランチャーで起動する『機動戦士ガンダムオンライン』の重さと比べると、その差は歴然。内容が違うので当然ではあるのだが。 ---そのため、併用してプレイする剛の者もおり、ながらプレイに適した軽さというのは評価点であると言える。 --現在はハンゲームでも稼働中である。 **問題点 -開発・建設時間が平均的に長すぎる。 --他のいわゆるクラクラ系と同じく時間がかかるが課金で短くなる仕様。後半になると施設建造に2日以上、開発期間に至っては1週間以上のものもある。 ---これらを短縮するアイテムは比較的頻繁に配布されるので一応無課金でもそれなりになんとかなる。 --エースの回復のためのクールタイムも非常に長い。これに関しては回復アイテムが入手しやすいのでまだ救いはある方だが、それでも無闇に使えるほどではない。 ---ちなみにエースが完全撃破された際のクールタイムは中盤以降平均で半日以上かかる。戦闘でレベルアップすれば全回復するのだが…。 ---後半では沢山エースを開発すれば数に困らなくなるがお気に入りのエースをずっと使い続けるのは難しい。 -敵基地の確認がしづらい。 --敵基地の縮小図を見る際は、オート、ターゲット中心に加えて、右上、右下、左上、左下に対応したカメラの位置しか見られず、非常に使い勝手が悪い。 --しかもMAなど巨大機体に隠れて防衛施設が見えにくいことがある。一部のプレイヤーはこれを隠すことで対空ミサイルなど相手に見せたくない施設を隠す場合もある。 ---MAが動いてしまえばすぐ判明することなので言うほどの効果はないが、相手が先に考えていた戦術を崩せることはある。そもそも見づらいというのは戦術に関係なく問題である。 -CPUが稚拙 --優先攻撃対象は本当にそれを優先するため、無差別だとたとえ攻撃を受けていても無視して一番近い対象を攻撃する。攻撃を受けながらひたすら研究施設を攻撃する姿はシュール。 ---しかも攻撃対象が攻撃の構えの最中に破壊されると、1回は攻撃モーションを行うため、かなり攻撃効率が悪い。破壊後も何故か一休みするのでそもそもテンポが劣悪。 ---それだけならまだしも、防壁ありきなのにそれを無視したうえでの距離が近ければ、わざわざ防壁越しの拠点を狙うために遠回りをし、明らかに隣bにあるはずの真横の施設を無視することすらある。 --先行した機体が目標物を破壊しても、他の機体は射程圏内まで移動し、破壊を確認してから次の目標へ移るなんとも間抜けな仕様もある。 ---序盤は防衛側より攻撃側が有利なこともあり、CPUが賢すぎると防衛が不可能だからとも考えれるが、後半はこのAIの稚拙さがストレスとなる。こういう点は『ガンオン』と同じく極めてお粗末な状態の放置が目立つ。 -致命的な不具合 --機体を大量的に出すと、機体が索敵状態で固まってしばらくその場に待機することがある。これは仕様かと思われていたが不具合であることが発覚。修正が入るもまるで改善されず。 ---本ゲームは時間制で発動するスキルや支援要請などが存在するため、棒立ちはかなりの死活問題である。これが防衛側が有利となる原因でもある。 -好きなエースを使いにくい --エースは高性能なため、勝利狙うにはぜひ戦闘に参加させたいが、被弾すると修理のため、連続で運用するのが難しい。 ---お気に入りのあのパイロットを活用したくても、無傷で運用しづらく、特にウォーリアやブースター、ガーディアンはほぼ撃破される。 ---逆にシューターの機体はよほどザルに扱わない限り低リスクで量産機と噛み合わせ良く運用しやすい。フライヤーも同様だがこちらは高火力の対空ミサイルに狙われると10秒で溶けることもあり、リスクは高い。 ---キャラゲーなのに好きなキャラクターを沢山使えないのは寂しいだろう。 ---防衛の砲台が固くなるコアレベル6ぐらいからはガーディアンやブースターの価値はかなり上がる。反面ウォーリアの使い勝手が悪くなっていく。 -扱いの難しい兵種がちらほらいる --ガーディアンの兵種は高い耐久を持つのが特徴だが、序盤では量産機の出撃枠が少ないこともあり、使えるところが限られる。 ---所詮量産機であるため、1機・2機ずつ出したところで耐えられるのにも限度があり、なおかつ攻撃面は期待出来ないため、出撃させる価値が薄め。出撃可能数も少ない。 ---後半になると出撃枠が増え、防壁が固く、砲台の火力や範囲攻撃が強くなるので、その硬さから壁や囮として他のカテゴリを活かせる縁の下の力持ちになる。しかしそれ故に序盤ではレベルをあげることも難しくなる。 ---一方、エースのガーディアンは破格の体力を持つため、基地防衛では配置によって砲台の壁として火力を発揮させやすく出来る。制圧戦ではその破格の体力で修理行き確定だが他の機体の壁として戦闘が安定する。 --ブースターは火力や殲滅速度が凄まじく、クラッシャーは拠点に真っ直ぐ突っ込み、適正レベルの防壁をほぼ一撃二撃で破壊出来る。しかしどちらも少ない体力から死にやすい。 ---これらも中盤から後半にかけてようやく役立つところを見出だせる。が、初見では面食らうどころか活用法が見いだせないほどに弱い。この場合問題なのは、序盤で兵種の活用法を勉強出来るようなバランスにすべきなのに、大概ウォーリア、シューター(ついでにフライヤー)でなんとかなってしまうためである。 ---逆にウォーリアのエースは後半になるにつれその中途半端さから活躍の場が失われる。 -極端なゲームバランス --序盤は攻撃側と防衛側が同じコアレベルであれば施設が全破壊出来るようになっており、他のクラクラ系のように略奪か勝利か選ぶ必要性は薄い。 ---出撃にコストが必要なものの、勝ち続ければ補給基地やエリア特別報酬などで黒字になりやすく、常に全力を出せるのも理由。そのおかげで安定して勝てるなら連続で遊べる。スタミナ式ではないメリット。 ---その分勝率がマッチングに影響しないため、防衛勝利報酬で課金アイテムやレアチップなどがもらえる。 --ところが、後半(上級者の戦い)になるとミーティアなど強MAや防衛サポーターの存在で防衛側の優位が明らかになってくる。 ---攻め側はエースのカスタマイズやオペレーションセンターを工夫して強化するほかないが、防衛側はモビルアーマーの存在からかなり自由度が高い防衛を組むことが可能。不正も可能という異常な仕様。このせいで後半になると扱いづらくなる兵種が増えている。 ---もっとも、これは当初攻め側が強すぎたためであるが、現在は課金機を持っているプレイヤーはまず突破不可能な基地を構築していることがほとんど。 -不遇さの増したフライヤー --当初はフライヤーゲーと呼ばれるほどの極悪性能だったが、対空ミサイルなどを強化しすぎたせいで後半になるに連れ価値が失われてしまう。 ---あげく、現在は拡散対空ミサイルの登場により、フライヤーは広範囲で撃ち落とされる羽目になり、完全に価値を失ってしまった。 ---これにGNアームズ-typeEがモビルアーマーに居ると対策が恐ろしく困難になるなど、フライヤーに対する風当たりを強くしすぎた感が否めない。初期の状態は明らかにおかしかったが。 -初期機体が少ないうえ偏りすぎな選出 --後に追加されるという告知ありきではあるが、数があまりにも少なく、戦略ゲーでありながら戦略に制約が多い。加えて機体選出に関して、初期はあまりに機体の偏りが顕著である。 ---最も優遇が目立つのがガンダムW。ヒイロ、トロワ、カトルの初期機体、同EW版、後継・改良機が全て網羅され、デスサイズも初期版のEW仕様がログインボーナスで入手可能。量産機も豊富。 ---一方で、ターンエーは主役の1機だけしか実装がない。その他にも、ドモン機とデスアーミーしかいないGガン、ガンダムXと同ディバイダーしかいないXなど、機体採用数がやたら不遇な作品が目立つ。 ---そもそも主役の5機を優先して揃えない歯抜け選出なんぞ、どのファンも喜ばないだろう。 --OPに登場し、ゲームのメインビジュアルを飾っておきながら、クロスボーンガンダムX1は最初の大型アップデートまで実装すらされていなかった。OP登場のジムスナイパーIIに至っては登場することなく終わった。 ---現在は大分歯抜けが解消されたものの、その解消の仕方がイベント報酬などに偏っているのもマイナス。一部はハロメダルと呼ばれるゲーム内アイテムが入手出来るが全てではない。 -それ以降も続いた作品格差 --イベント進行に重要な量産機、通常の攻略に役立つ量産機はシリーズ統一していたほうが、オペレーションセンターのシリーズ補正を受けやすい。ところが機体の少ないシリーズはシリーズサポートオペレーターがおらず、かなり不遇となっている。 ---特に機体数などの面でも相当優遇されているのは、もはや最近のガンダムゲーではお馴染みとも言える『00』や『UC』である。 --先の通りガンダム系はGガンは作品上やや仕方ないとはいえエースに機体が偏り、Xに至ってはエース追加もあまりなく、このうえ''量産機が一機も出ていない''という酷い扱いである。後期に新規参入した『Gレコ』や『鉄血』などはまだ仕方ないにしても、これは酷すぎる扱い。 ---なお、追加されたエースの一機「ガンダムレオパルド」は全エース中最弱の呼び声も高い。 -イベントのランキング報酬にエースやMA --後期になるにつれ、イベント時しか入手出来ない課金機体にライバル機が偏るようになった。 --一部はジオングのように特殊効果のついたライバル機体になったが、SEEDのプロヴィデンス、Gガンのマスターガンダムなど、どう考えても普通に作れて然りな機体に課金要求される。 --イベントでは新機体が配られるが上位のみの1000人や500人など少数にしか配られない。 ---第一に、キャラゲーなのに好きな機体を手に入れるには重課金が必須なのはどうなのだろうか。 -一部の再現度が低い --ガンダムシリーズは時代ごとに使われるSEは違うが、本編を無視したものが使われているものが多い。 ---MAはそれが顕著で、宇宙世紀の機体であるサイコガンダムやビグ・ザムにガンダムSEEDやAGEなど新世代系のSEを使用し、肝心のSEED機体のザムザザーに宇宙世紀系のSEを使うなど滅茶苦茶。 --キャラのグラフィックが違和感がある。 ---かつてのGジェネレーションシリーズの流用が多いものの、いくつか存在する本作独自のものは問題レベルに作画が崩壊している。 ---ライラ・ミラ・ライラみたいな髪型のフォウ・ムラサメや、悪い顔したアイナなどどこかキャラがおかしいものがいる。 --アビゴルやイフリート・シュナイドなど試作機や少数生産だったものが量産機として搭乗するものがある。 ---シャッコーは奪取された時の敵方のガトリングガンを装備しており、量産機として出るにはおかしい装備となっている。 --セリフが改変されてあるものもあり、原作と全く違う意味合いとなってしまっているのがある。 ---カトルの「宇宙の心は''僕等''だったんですね」は原作以上に電波じみている。 -機体バランスの調整が最悪 --初期に登場した機体は次々と過去のものとなっていくのに対し、最新の機体は様々な新要素が取り付けられ、同じグレード、同じ兵種でありながら上位互換が発生するという事態に。 ---前半の機体もそれに合わせて調整すれば良いのだが、基本的に機体調整は入らない。むしろ仕様だと思われていたものが不具合と発覚し、「本当に使えない機体」が増えたことすらある。 ---イベント機体は特に酷く、それまではグレードをあげる施設での開発時間が他と同等だったのに、途中からイベント機体のみ開発時間半分OFFという特性を追加。そのため無課金だけでなくいつ実装されたかでかなりの格差が生まれる。 --モビルアーマーは無課金ですら露骨な格差がある。攻撃範囲の広いグレード5のメビウス・ゼロ、グレード8のGNアームズ-typeDは一見量産機の駆逐に向いていそうに見えるが、感知範囲が広く足が早いので釣られやすいうえ、耐久が貧弱で防衛にはほとんど役に立たない。大抵はゴリ押しで勝ててしまう。 ---一方で前者と同じグレードのザムザザー、後者とグレードが同じジャスティス+ミーティアが極悪な性能を誇っている。こちらは釣られづらいうえに火力が高く、逆にゴリ押しが通用しない。フロントコアの近くに置かれると釣るために一手間も二手間もかかり、攻略の難易度が段違い。 ---イベント報酬用のフリーダム+ミーティアなども釣られやすいが射程が最大級なうえ、移動速度が遅いなど、陽動しやすくとも対策困難な機体もある。ちなみにこちらはイベント報酬。 ---先のGNアームズ-typeEなど、初期は強みがわからないものの施設防衛が整った瞬間、極悪性能になることも。 --これらは「釣る」という対策をすればしっかり勝ててしまうのだが、対策を要する機体とゴリ押しで勝てる相手という極端過ぎる性能の差は明らかにおかしいと言える。 ---また、釣りが必要な相手は、それだけで攻め側の戦力やカテゴリーを大きく制限してくるため、それだけでも相当に強い。 -いくらなんでも独自性が薄い。 --着想を得た元ゲーであろうクラッシュ・オブ・クランにシステムの多くが酷似しすぎており、流石にパクリすぎではないかという指摘が多い。 --厳密にはだいぶ異なるものの、皮を変えただけと言われてしまえば否定出来ない程度の差異と言えなくもない。 **総評 普通に見ればそれほど良いゲームでもないが、「熱心にプレイするほどでもない」ところが幸いしてそこそこ遊べるゲームになっている。~ クソゲーという感想が出ることは確かに多く、実際ガンダムでなければ目も向けられないレベルの内容であるし、キャラゲーとして再現度の甘さは目立つ。~ ただ、結局ブラウザーゲーの延長レベルの内容なため、そこまで不満などは噴出していないのは救いと言える。~ 実際、このゲームはブラウザー起動にも対応する準備が進められている。本Wikiの性質上そちらの内容は深く突っ込まないが、それだけお手軽でそこそこ楽しめる内容であるということは確かである。

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