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*改造町人シュビビンマン2 新たなる敵 【かいぞうちょうじんしゅびびんまんつー あらたなるてき】 |ジャンル|アクションシューティング+シューティング|&amazon(B0000ZPUUK)| |対応機種|PCエンジン|~| |メディア|4MbitHuカード|~| |発売元|メサイヤ(日本コンピューターシステム)|~| |開発元|WINDS|~| |発売日|1991年4月27日|~| |定価|6,600円|~| |配信|バーチャルコンソール&br() 【Wii】2007年4月17日/600Wiiポイント&br() 【WiiU】2014年8月27日/617円&br()PCエンジンアーカイブス:2011年2月16日/600円&br()[[プロジェクトEGG>https://www.amusement-center.com/project/egg/]]:2017年7月18日/617円(税5%込)|~| |判定|なし|~| |ポイント|シュビビンマンシリーズ最大の賛否両論ゲー&br()シリーズ1の高難易度&br()シリーズ1のシリアスストーリー|~| |>|>|CENTER:&color(black){改造町人シュビビンマンシリーズ}&br[[シュビビンマン>改造町人シュビビンマン]]/''&color(black){シュビビンマン2}''/[[シュビビンマン3>改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス]]/シュビビンマン零| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1989年にて同社からリリースされた『改造町人シュビビンマン』の正式な続編。時系列としては前作から2年後のエピソードとなっている。 -続編ではあるが、作中の雰囲気やゲームシステムが前作と比べるとかなり変わっており、大きく賛否が分かれる作りとなってしまった。 -1~2人同時プレイ可能、プロローグステージ+全8ステージ構成。 **主なルール -ゲームを始める前に、プレイヤーキャラセレクトを行う。一人プレイ時は「太助」か「キャピ子」のどちらかを選び、二人プレイ時にはどちらのプレイヤーにキャラを振り分けるのかを選ぶ。同キャラ選択は不可である。 --選んだキャラにより、「太助サイド」「キャピ子サイド」「両者サイド」、と3種のストーリーにどれかに変化する。但し、どのサイドもストーリーの流れは一切変わらない。 -ステージにはアクションパートとシューティングパートの二つがあり、それぞれに操作方法が異なる。下記の「必殺技」「強力シュビビーム」以外の性能は、太助、キャピ子共に同一性能である。 --アクションパートの操作方法は、十字キーで移動、ボタンはショットとジャンプの二つを使用する。キー下でしゃがみ、上押しっぱなしでショットボタンを押すと上方向にショットを放てる。 ---ショットボタンを一定時間押しっぱなし(キャラが軽く光る)にして離すと、攻撃力が高く、一部敵を貫通する「シュビビーム」を撃てる。シュビビームはしゃがみ状態や上向き状態でも撃つ事が可能。 ---また、アイテムの「ビット(下記)」を所持している状態で、ショットボタンを長時間押しっぱなし(キャラが濃く光る)にして離すと、ビットの消費と引き換えに画面全体に強力な攻撃を放つ「必殺技」が出せる。大助とキャピ子の必殺技には性能差があり、外見や攻撃判定に相違がある。 ---ジャンプはボタンの押す長さによって飛距離が変わり、左右キーによるジャンプ中の制御も可能である。 ---ドアがある場所で上キーを押すと、その中に入れる。 ---二人同時プレイ限定で、相方がシュビビームを放ち、もう相方がそれに触れた瞬間にショットボタンを押す事により、通常よりも強力な「強力シュビビーム」が放てる。但し、相方のタイミングを外すと、シュビビームが触れた側は火の玉になって弾き飛ばされるというペナルティもあるので注意。どちらかが強力シュビビームを放つかによって性能差がある。 --シューティングパートはいわゆるスタンダードな強制スクロール型のシューティングである。操作方法は十字キーで八方向移動、ショットボタンでショットを放つ。アクションパートでいうところのジャンプボタンは未使用である。 ---シュビビームが放てるのはアクションパート同様だが、前方にしか放てない。また、必殺技や強力シュビビームはこのパートでは出せない。 //強力シュビビームはシューティングでも出せたかな…忘れた。 by作者 -アクションパートで特定の敵を倒すとアイテムを落とす事がある(シューティングパートでは一切出現しない)。アイテムの種類は全部で3つ。以下その効果を示す。 --「バッテリー 小/大」…前者はライフを少量回復、後者は全快させる効果がある。 --「ビット」…上記に示した必殺技を出すのに必要なアイテム。ゲーム中に3つしか存在せず、ストックできる最大値は2しかない、まさに貴重品である。 -ライフ制でそれがすべてなくなるとゲームオーバー。二人同時プレイはライフ共用で、全部なくなると二人ともゲームオーバーとなってしまう。 --このゲームには落とし穴によるミスはない。穴に落ちても自動的に飛行モード(ノーダメージ)にて地上に戻れる救済処置が存在する。 //-他詳しいルールは[[バーチャルコンソールオフィシャルサイト>http://vc-pce.com/jpn/j/title/syubibinman2.html]]にて確認されたし。 //↑リンク先が閉鎖されているためCO。 **評価点 -前作よりもグラフィックの描写が強化され、当時のPCエンジンのアクションゲームの中でも綺麗な外観となっている。前作はグラフィック周りがちょっとチープだったので、この辺は普通に正当進化したといえる。 --各ステージに似たような背景の使い回しはほとんど見受けられず、常に新鮮なバトルが堪能できる。また、多重スクロールによる奥行感を表現されている場面も多い。 -シリーズ1アツいとまで評されるBGMのクオリティ。コンポーサーは後の兄貴である葉山宏治氏。 --裏技でサウンドテストが可能なのだが、これには問題があって…(賛否、問題点参照の事)。 -前作では明確なストーリー描写はほとんどなかったが、本作にはそれが強化され、ストーリー面でも見所のある一作となっている。この辺もシリーズ1アツいと評されている。 --ただ、このストーリー描写にも賛否がある訳であって…(賛否、問題の項参照の事)。 -全体的に若干のもっさり感があった前作から一変、本作は走り抜けるスピード感が増し、さくさく進行が可能となっている。 **賛否両論点 -前作のようなゆるゆるB級ヒーローのノリから一転、シリアス色が強い重いエピソードとなった。 --やはり前作ファンからは「前作のB級臭さが好きだったのに、なんか変わり果ててしまった」「話としては面白いが、これはシュビビンマンじゃない」という意見も聞かれるようだ。 --但し、前作のコミカルでB級臭いノリも残っており、ギャグ的な一面も見せる時もある。そういう意味では決して、シュビビンマン「らしさ」が消えた訳ではないという事を付け加えておく。 -難易度がシリーズ中断トツで高く、普通にクリアするのは至難の業という難しさとなっている。少なくとも前作と同じ感覚でのプレイでは、前半ステージをクリアできるのかどうかも怪しい。 --前作も覚えゲーな一面もあったが、本作はさらに輪をかけた覚えゲーであり、まず死んで覚える事が大前提なバランスとなっている。ただ適当にショットを撃って進むだけではあっという間にお陀仏と化す状況が当たり前である。 --シューティングパートでは一切の回復アイテムが出現しない点、後半戦では回復アイテムに出現場所が少なくなり意地悪な罠が増加する点などが、難易度の上昇に貢献している有様である(特にステージ7~8全般)。 --しかし、初心者にクリアできる隙間が見当たらないのかといえばそれはNOである。ボスに対して必殺技を使うとほぼ一撃で倒せてしまえる(但し、ラスボスには一切の必殺技が効かない)のを利用するとボスと戦う手間が省けるし、ゲームオーバーになっても一定場所からのコンティニューが可能なので、根気とパターン記憶さえあればいつかはクリアできるはずである。 --それでもクリアできないという人にも安心して欲しい。このゲームにはポーズ中にとあるコマンドを入力すると無制限でライフが全快するという、チートな裏技が存在するのである。これさえ使えば、必ずクリアできてしまうのだ。もちろん、最終的な手段なので、できればこれを使わずに自力でクリアして欲しいのだが…。 -ハードな展開の後に迎えるエンディングは、今までの重さを否定するかのうよなご都合ENDであり、この辺は賛否が分かれるかもしれない。 **問題点 -前作のシュビビンマンの主要武器は剣だったのだが、本作は飛び道具オンリーとなり、剣を一切所持していない。 --シュビビンマンの移動時の走り方や、ショットの撃ち方のモーションまで似ている事もあり、「ロックマン化した」と言われ、前作ファンからは、「こんなのシュビビンマンじゃない」「有名どころをパクるなんて如何なものか」等と言われた。 -本作の新キャラである、敵サイドのシュビビンマンシェイドの、ジーダ(男)、ミュー(女)の存在。彼らは主人公側のシュビビンマンと引けを取らない程の魅力的なキャラなのだが、残念ながら使用する事はできない。ジーダはまだ二回程主人公と戦い(かなり強い)出番に恵まれているものの、ミューは優しい性格の関係上一切の戦闘は行わず、どれ程の強さを持っているのかが作中で語られず終いである。 --また、ラスボス前にてジーダが主人公と共に行動をするイベントが発生するのだが、敵は登場するのに一切の攻撃をしてくれず、ただのエキストラでしかないのも悲しいところ。 -色々と威圧感を見せ付けシュビビンマンに立ちはだかるラスボスの戦闘形態が異様にダサい。タコ足の付いた乗り物に乗って棒立ちしているだけで、本人が直接攻撃してくる事はない。はっきりいって、威厳丸潰れである。 -サウンドテストを聴く方法が、''一度ゲームをクリアして''特定のコマンドを入力する必要がある。すなわち電源を入れてもいきなり聴く事はできず、しかも、本作はバックアップ(セーブ、ロード機能)には一切対応していないので、初回から必ずクリアしなくてはいけないというめんどくささ。 ---- **総評 シリーズの賛否両論作であり、好意的にも否定的にも解釈されやすい要素を持った一作となっている。これが単独のゲームだった場合は、ここまで賛否が分かれる事もなかったかもしれない。~ 路線変更、雰囲気変化、難易度急上昇などはあくまで批判されやすい事項であって、直接ゲーム自体の完成度を下げているという訳ではない。むしろ本作ならではの進化や評価点も多く、シリーズ最高傑作を『2』と称するプレイヤーも多い。 ゲーム性そのものの完成度か、世界観やキャラクター性含めた全体の完成度か、どちらに重きを置くかで評価が変わるタイトルと言えよう。 ---- **その他 メサイヤは本作発売前は『電脳都市OEDO808』を原作としたPCエンジンCD-ROM2のアドベンチャーゲーム『CYBER CITY OEDO 808 獣の属性』が発売された。 ---- **その後の展開 -本作の翌月にはメガドライブ用アクションゲーム『魔物ハンター妖子 第7の警鐘』がリリースされ、翌年には、ややマイルド路線のストーリーになり、CD-ROM2の性能を活かしたビジュアルシーンを導入した続編『[[改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス]]』がリリースされた。 --詳細はリンク先にて。
*改造町人シュビビンマン2 新たなる敵 【かいぞうちょうじんしゅびびんまんつー あらたなるてき】 |ジャンル|アクションシューティング+シューティング|&amazon(B0000ZPUUK)| |対応機種|PCエンジン|~| |メディア|4MbitHuカード|~| |発売元|メサイヤ(日本コンピューターシステム)|~| |開発元|WINDS|~| |発売日|1991年4月27日|~| |定価|6,600円|~| |配信|バーチャルコンソール&br() 【Wii】2007年4月17日/600Wiiポイント&br() 【WiiU】2014年8月27日/617円&br()PCエンジンアーカイブス:2011年2月16日/600円&br()[[プロジェクトEGG>https://www.amusement-center.com/project/egg/]]:2017年7月18日/617円(税5%込)|~| |判定|なし|~| |ポイント|シュビビンマンシリーズ最大の賛否両論ゲー&br()シリーズ1の高難易度&br()シリーズ1のシリアスストーリー|~| |>|>|CENTER:&color(black){改造町人シュビビンマンシリーズ}&br[[シュビビンマン>改造町人シュビビンマン]]/''&color(black){シュビビンマン2}''/[[シュビビンマン3>改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス]]/シュビビンマン零| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1989年にて同社からリリースされた『改造町人シュビビンマン』の正式な続編。時系列としては前作から2年後のエピソードとなっている。 -続編ではあるが、作中の雰囲気やゲームシステムが前作と比べるとかなり変わっており、大きく賛否が分かれる作りとなってしまった。 -1~2人同時プレイ可能、プロローグステージ+全8ステージ構成。 **主なルール -ゲームを始める前に、プレイヤーキャラセレクトを行う。一人プレイ時は「太助」か「キャピ子」のどちらかを選び、二人プレイ時にはどちらのプレイヤーにキャラを振り分けるのかを選ぶ。同キャラ選択は不可である。 --選んだキャラにより、「太助サイド」「キャピ子サイド」「両者サイド」、と3種のストーリーにどれかに変化する。但し、どのサイドもストーリーの流れは一切変わらない。 -ステージにはアクションパートとシューティングパートの二つがあり、それぞれに操作方法が異なる。下記の「必殺技」「強力シュビビーム」以外の性能は、太助、キャピ子共に同一性能である。 --アクションパートの操作方法は、十字キーで移動、ボタンはショットとジャンプの二つを使用する。キー下でしゃがみ、上押しっぱなしでショットボタンを押すと上方向にショットを放てる。 ---ショットボタンを一定時間押しっぱなし(キャラが軽く光る)にして離すと、攻撃力が高く、一部敵を貫通する「シュビビーム」を撃てる。シュビビームはしゃがみ状態や上向き状態でも撃つ事が可能。 ---また、アイテムの「ビット(下記)」を所持している状態で、ショットボタンを長時間押しっぱなし(キャラが濃く光る)にして離すと、ビットの消費と引き換えに画面全体に強力な攻撃を放つ「必殺技」が出せる。大助とキャピ子の必殺技には性能差があり、外見や攻撃判定に相違がある。 ---ジャンプはボタンの押す長さによって飛距離が変わり、左右キーによるジャンプ中の制御も可能である。 ---ドアがある場所で上キーを押すと、その中に入れる。 ---二人同時プレイ限定で、相方がシュビビームを放ち、もう相方がそれに触れた瞬間にショットボタンを押す事により、通常よりも強力な「強力シュビビーム」が放てる。但し、相方のタイミングを外すと、シュビビームが触れた側は火の玉になって弾き飛ばされるというペナルティもあるので注意。どちらかが強力シュビビームを放つかによって性能差がある。 --シューティングパートはいわゆるスタンダードな強制スクロール型のシューティングである。操作方法は十字キーで八方向移動、ショットボタンでショットを放つ。アクションパートでいうところのジャンプボタンは未使用である。 ---シュビビームが放てるのはアクションパート同様だが、前方にしか放てない。また、必殺技や強力シュビビームはこのパートでは出せない。 //強力シュビビームはシューティングでも出せたかな…忘れた。 by作者 -アクションパートで特定の敵を倒すとアイテムを落とす事がある(シューティングパートでは一切出現しない)。アイテムの種類は全部で3つ。以下その効果を示す。 --「バッテリー 小/大」…前者はライフを少量回復、後者は全快させる効果がある。 --「ビット」…上記に示した必殺技を出すのに必要なアイテム。ゲーム中に3つしか存在せず、ストックできる最大値は2しかない、まさに貴重品である。 -ライフ制でそれがすべてなくなるとゲームオーバー。二人同時プレイはライフ共用で、全部なくなると二人ともゲームオーバーとなってしまう。 --このゲームには落とし穴によるミスはない。穴に落ちても自動的に飛行モード(ノーダメージ)にて地上に戻れる救済処置が存在する。 //-他詳しいルールは[[バーチャルコンソールオフィシャルサイト>http://vc-pce.com/jpn/j/title/syubibinman2.html]]にて確認されたし。 //↑リンク先が閉鎖されているためCO。 **評価点 -前作よりもグラフィックの描写が強化され、当時のPCエンジンのアクションゲームの中でも綺麗な外観となっている。前作はグラフィック周りがちょっとチープだったので、この辺は普通に正当進化したといえる。 --各ステージに似たような背景の使い回しはほとんど見受けられず、常に新鮮なバトルが堪能できる。また、多重スクロールによる奥行感を表現されている場面も多い。 -シリーズ1アツいとまで評されるBGMのクオリティ。コンポーサーは後の兄貴である葉山宏治氏。 --裏技でサウンドテストが可能なのだが、これには問題があって…(賛否、問題点参照の事)。 -前作では明確なストーリー描写はほとんどなかったが、本作にはそれが強化され、ストーリー面でも見所のある一作となっている。この辺もシリーズ1アツいと評されている。 --ただ、このストーリー描写にも賛否がある訳であって…(賛否、問題の項参照の事)。 -全体的に若干のもっさり感があった前作から一変、本作は走り抜けるスピード感が増し、さくさく進行が可能となっている。 **賛否両論点 -前作のようなゆるゆるB級ヒーローのノリから一転、シリアス色が強い重いエピソードとなった。 --やはり前作ファンからは「前作のB級臭さが好きだったのに、なんか変わり果ててしまった」「話としては面白いが、これはシュビビンマンじゃない」という意見も聞かれるようだ。 --但し、前作のコミカルでB級臭いノリも残っており、ギャグ的な一面も見せる時もある。そういう意味では決して、シュビビンマン「らしさ」が消えた訳ではないという事を付け加えておく。 -難易度がシリーズ中断トツで高く、普通にクリアするのは至難の業という難しさとなっている。少なくとも前作と同じ感覚でのプレイでは、前半ステージをクリアできるのかどうかも怪しい。 --前作も覚えゲーな一面もあったが、本作はさらに輪をかけた覚えゲーであり、まず死んで覚える事が大前提なバランスとなっている。ただ適当にショットを撃って進むだけではあっという間にお陀仏と化す状況が当たり前である。 --シューティングパートでは一切の回復アイテムが出現しない点、後半戦では回復アイテムに出現場所が少なくなり意地悪な罠が増加する点などが、難易度の上昇に貢献している有様である(特にステージ7~8全般)。 --しかし、初心者にクリアできる隙間が見当たらないのかといえばそれはNOである。ボスに対して必殺技を使うとほぼ一撃で倒せてしまえる(但し、ラスボスには一切の必殺技が効かない)のを利用するとボスと戦う手間が省けるし、ゲームオーバーになっても一定場所からのコンティニューが可能なので、根気とパターン記憶さえあればいつかはクリアできるはずである。 --それでもクリアできないという人にも安心して欲しい。このゲームにはポーズ中にとあるコマンドを入力すると無制限でライフが全快するという、チートな裏技が存在するのである。これさえ使えば、必ずクリアできてしまうのだ。もちろん、最終的な手段なので、できればこれを使わずに自力でクリアして欲しいのだが…。 -ハードな展開の後に迎えるエンディングは、今までの重さを否定するかのうよなご都合ENDであり、この辺は賛否が分かれるかもしれない。 **問題点 -前作のシュビビンマンの主要武器は剣だったのだが、本作は飛び道具オンリーとなり、剣を一切所持していない。 --シュビビンマンの移動時の走り方や、ショットの撃ち方のモーションまで似ている事もあり、「ロックマン化した」と言われ、前作ファンからは、「こんなのシュビビンマンじゃない」「有名どころをパクるなんて如何なものか」等と言われた。 -本作の新キャラである、敵サイドのシュビビンマンシェイドの、ジーダ(男)、ミュー(女)の存在。彼らは主人公側のシュビビンマンと引けを取らない程の魅力的なキャラなのだが、残念ながら使用する事はできない。ジーダはまだ二回程主人公と戦い(かなり強い)出番に恵まれているものの、ミューは優しい性格の関係上一切の戦闘は行わず、どれ程の強さを持っているのかが作中で語られず終いである。 --また、ラスボス前にてジーダが主人公と共に行動をするイベントが発生するのだが、敵は登場するのに一切の攻撃をしてくれず、ただのエキストラでしかないのも悲しいところ。 -色々と威圧感を見せ付けシュビビンマンに立ちはだかるラスボスの戦闘形態が異様にダサい。タコ足の付いた乗り物に乗って棒立ちしているだけで、本人が直接攻撃してくる事はない。はっきりいって、威厳丸潰れである。 -サウンドテストを聴く方法が、''一度ゲームをクリアして''特定のコマンドを入力する必要がある。すなわち電源を入れてもいきなり聴く事はできず、しかも、本作はバックアップ(セーブ、ロード機能)には一切対応していないので、初回から必ずクリアしなくてはいけないというめんどくささ。 ---- **総評 シリーズの賛否両論作であり、好意的にも否定的にも解釈されやすい要素を持った一作となっている。これが単独のゲームだった場合は、ここまで賛否が分かれる事もなかったかもしれない。~ 路線変更、雰囲気変化、難易度急上昇などはあくまで批判されやすい事項であって、直接ゲーム自体の完成度を下げているという訳ではない。むしろ本作ならではの進化や評価点も多く、シリーズ最高傑作を『2』と称するプレイヤーも多い。 ゲーム性そのものの完成度か、世界観やキャラクター性含めた全体の完成度か、どちらに重きを置くかで評価が変わるタイトルと言えよう。 ---- **その他 メサイヤは本作発売前は『電脳都市OEDO808』を原作としたPCエンジンCD-ROM2のアドベンチャーゲーム『CYBER CITY OEDO 808 獣の属性』が発売された。 ---- **その後の展開 -翌年にややマイルド路線のストーリーになり、CD-ROM2の性能を活かしたビジュアルシーンを導入した続編『[[改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス]]』がリリースされた。 --詳細はリンク先にて。

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