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大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U」(2024/04/05 (金) 19:00:22) の最新版変更点

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//ページ名を公式の『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』に戻しました。(2021年3月27日) //ログ https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1557760742/192- #contents ---- *大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 【だいらんとうすまっしゅぶらざーず ふぉー にんてんどー すりーでぃーえす】 |ジャンル|対戦型アクション|&amazon(B00554EXG8)&br;&amazon(B00P26FI1S)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |メディア|3DS用ゲームカード/ダウンロード販売|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ソラ&br;バンダイナムコゲームス&br()他協力会社多数|~| |発売日|2014年9月13日|~| |定価|5,200円(税別)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|1個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |廉価版|ギフトパック(2本+おまけ):2014年12月11日/9,800円(税別)|~| |判定|なし (管理人裁定による)|~| |ポイント|シリーズ初の携帯機&br;様々な遊び方に応える終点化とガチ部屋&br;携帯機ながらも据置版と遜色ない出来&br;''どんどんエスカレートするスマブラ限定のキャラへの脚色''&br;再発したリンチなど、まだまだ課題は多い&br;シリーズ初のDLCによる追加コンテンツあり|~| |>|>|CENTER:''[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]''| &br; *大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U 【だいらんとうすまっしゅぶらざーず ふぉー うぃー ゆー】 |対応機種|Wii U|&amazon(B009AP2S60)| |メディア|Wii U用12cm光ディスク/ダウンロード|~| |発売日|2014年12月6日|~| |定価|7,200円(税別)|~| |プレイ人数|1~8人|~| |判定|なし|~| |ポイント|シリーズ初の''8人乱闘''&br;リプレイを動画サイトへ投稿可能に&br;目玉要素なのに初心者に厳しい「ワールドスマッシュ」&br;キャラ弄りが過剰な天界漫才&br;新たな問題「''名前欄煽り''」|~| ※3DS版との共通項目は省略 ---- **概要 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの4作目。通称「スマブラ3DS/WiiU」「スマブラfor」「スマブラ4((タイトルの「for」をシリーズ4作目の「4」に見立てた通称。))」。 携帯機の性能向上に伴い、携帯機の3DS/据え置き機のWiiUの同時展開が行われた。3DS版はシリーズ初の携帯機専用ゲームとなる。~ 両機種版は並行して開発が進められ連動した関係が保たれているため、参戦するファイターやそれらの性能調整などは両機種版で同一のものとなっている。~ 機種による違いはステージやモード、登場フィギュアの数や種類などがあり、全体的にWiiU版のほうがボリュームは大きいが、3DS版にしかない要素も用意されている。 前作に引き続き、本作でも他会社からのゲスト参戦キャラがおり、セガから[[ソニック・ザ・ヘッジホッグ>ソニックシリーズ]]が続投。~ その他新規ゲストキャラには、開発に関わったバンダイナムコゲームスから[[パックマン>パックマンシリーズ]]、加えてカプコンとカプコンUSAからそれぞれ[[ロックマン>ロックマンシリーズ]]と[[リュウ>ストリートファイターシリーズ]]、スクウェア・エニックスから[[クラウド・ストライフ>ファイナルファンタジーVII]]、セガ(プラチナゲームズ)から[[ベヨネッタ>ベヨネッタ2]]がゲスト参戦。~ ---- **ファイター //シリーズ総合スレでの議論を経て、新規参戦ファイター以外の内容は全てカットしました。今後は議論なく復活させないでください。 -3DS版・WiiU版とも総収録数は同じだが、3DS版では全12体、WiiU版では全8体が隠しファイターとなっている。 #region(ファイター一覧表) -本作が初参戦のファイターについては詳細を後述する。記載順は『for Wii U』のファイターセレクト画面に準じる。 |''ファイター名''|''出典作品/シリーズ''|''備考''| |>|>|BGCOLOR(#cccccc):''初期収録ファイター''| |マリオ|[[マリオシリーズ]]|| |ルイージ|~|| |ピーチ|~|| |クッパ|~|| |ヨッシー|[[ヨッシーシリーズ]]|| |ロゼッタ&チコ|マリオシリーズ|''新規参戦''| |クッパJr.((カラーチェンジにより「ラリー」「ロイ」「ウェンディ」「イギー」「モートン」「レミー」「ルドウィッグ」も使用可能。))|~|''新規参戦''・隠しファイター(3DS版のみ)| |ワリオ|[[ワリオシリーズ]]|隠しファイター| |ドンキーコング|[[ドンキーコングシリーズ]]|| |ディディーコング|~|| |Mr.ゲーム&ウォッチ|ゲーム&ウオッチシリーズ|隠しファイター| |リトル・マック|[[パンチアウト!!シリーズ>パンチアウト!!]]|''新規参戦''| |リンク|[[ゼルダの伝説シリーズ]]|| |ゼルダ|~|| |シーク|~|単独ファイターに変更| |ガノンドロフ|~|隠しファイター(3DS版のみ)| |トゥーンリンク|~|| |サムス|[[メトロイドシリーズ]]|| |ゼロスーツサムス|~|単独ファイターに変更| |ピット|[[パルテナの鏡シリーズ>光神話 パルテナの鏡]]|| |パルテナ|~|''新規参戦''| |マルス|[[ファイアーエムブレムシリーズ]]|| |アイク|~|基本デザインが『[[暁の女神>ファイアーエムブレム 暁の女神]]』仕様に変更| |ルフレ|~|''新規参戦''| |ダックハント|[[ダックハント]]|''新規参戦''・隠しファイター| |カービィ|[[星のカービィシリーズ]]|| |デデデ|~|| |メタナイト|~|| |フォックス|[[スターフォックスシリーズ]]|| |ファルコ|~|隠しファイター| |ピカチュウ|[[ポケットモンスターシリーズ]]|| |リザードン|~|単独ファイターに変更| |ルカリオ|~|| |プリン|~|隠しファイター(3DS版のみ)| |ゲッコウガ|~|''新規参戦''| |ロボット|[[ファミリーコンピュータ ロボット>ファミリーコンピュータロボット ブロックセット/ジャイロセット]]|隠しファイター| |ネス|[[MOTHERシリーズ>MOTHER]]|隠しファイター(3DS版のみ)| |キャプテン・ファルコン|[[F-ZEROシリーズ]]|| |むらびと|[[どうぶつの森シリーズ]]|''新規参戦''| |ピクミン&オリマー((本作よりカラーチェンジに「ピクミン&アルフ」を追加。))|[[ピクミンシリーズ]]|| |Wii Fit トレーナー|[[Wii Fitシリーズ>Wii Fit]]|''新規参戦''| |シュルク|[[ゼノブレイドシリーズ>ゼノシリーズ]]|''新規参戦''| |ドクターマリオ|マリオシリーズ|隠しファイター| |ブラックピット|パルテナの鏡シリーズ|''新規参戦''・隠しファイター| |ルキナ|ファイアーエムブレムシリーズ|''新規参戦''・隠しファイター| |パックマン|[[パックマンシリーズ]]|''新規参戦''| |ロックマン|[[ロックマンシリーズ]]|''新規参戦''| |ソニック|[[ソニックシリーズ]]|| |>|>|BGCOLOR(#cccccc):''DLCでの追加ファイター''| |ミュウツー|ポケットモンスターシリーズ|| |リュカ|MOTHERシリーズ|| |ロイ|ファイアーエムブレムシリーズ|| |リュウ|[[ストリートファイターシリーズ]]|''新規参戦''| |クラウド|[[ファイナルファンタジーシリーズ]]|''新規参戦''| |カムイ|ファイアーエムブレムシリーズ|''新規参戦''| |ベヨネッタ|[[ベヨネッタシリーズ]]|''新規参戦''| |>|>|BGCOLOR(#cccccc):''Miiファイター''| |Mii|大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ|''新規参戦''| #endregion #region(新規参戦ファイター詳細) -''ロゼッタ&チコ(マリオシリーズ)'' --『[[スーパーマリオギャラクシー]]』以降マリオファミリーとしての立場を確固たるものにしている、ほうき星天文台の魔女と星の子が参戦。『[[マリオカートWii]]』から一転、本作では浮いているためか最軽量級。 --飛び道具を主体としつつチコとの連携による遠隔攻撃もでき、2体で様々な戦術が取れる。 ---チコは1体しか出現させられず、一定のダメージを受けるか場外に吹っ飛ばされるとしばらく消滅してしまうが、時間が経てば復活する。 --最後の切りふだは「''パワースター''」。空中に巨大なスターを召喚し、無数の星の弾を放ち続けて最後には爆発させる。 -''クッパJr.(マリオシリーズ)'' --こちらもマリオファミリーではすっかりおなじみとなったクッパの息子。Jr.用のクッパクラウンJr.に乗って戦うが、各ワザはメカクッパ投げや鉄球など、『[[スーパーマリオワールド]]』でクッパが乗っていたクラウンをイメージしたものが多い。 --カラーチェンジは''全8体で1つずつキャラが違う''という豪華仕様。%%かつてはクッパJr.と同じくクッパの子供設定だった%%クッパ7人衆の「''ラリー''」「''ロイ''」「''ウェンディ''」「''イギー''」「''モートン''」「''レミー''」「''ルドウィッグ''」に変化する。 --最後の切りふだは『[[スーパーマリオサンシャイン]]』のニセマリオに変身して、触れるとダメージになるインクを画面上に塗りつける「''ニセマリオペイント''」。こちらも最後には大爆発する。 -''リトル・マック(パンチアウト!!シリーズ)'' --アシストフィギュアから昇格。デザインは[[Wii版>PUNCH-OUT!!]]準拠だが、カラーチェンジで初代AC版をイメージしたワイヤーフレーム版が使用可能。 --地上戦の強さと空中戦の弱さ、撃墜のしやすさ・されやすさという、両極端な長所と短所を持つキャラ。 ---小柄な体格による素早い動きと高い攻撃力で地上では最強クラスであり、一部のワザにはアーマーが付いてひるみにくい。一方で空中ワザの挙動や威力にことごとく難があり、復帰力も最低クラスと空中戦にはめっぽう弱い。 ---攻撃を当てたり食らったりで溜まるK.O.ゲージを持っており、これが最大になってから一定時間は通常必殺ワザが「''K.O.アッパーカット''」に変化。振り向きファルコンパンチをも上回る大ダメージを食らわせるが、空中では大幅に威力が低下してしまう。 --最後の切りふだは「''ギガ・マック''」。ギガ・マックに変身し、地上での蹂躙力に拍車がかかるが、空中性能に関してはやはりノーマーク。 -''パルテナ(パルテナの鏡シリーズ)'' --様々な「奇跡」を用いた攻撃で戦う女神。ワザの持続や範囲・遠隔攻撃に重点が置かれたキャラだが、ピット以上にどのワザにも意図的な欠点が設けられているため、非常に癖が強い。 --全体的にふんわりとした挙動だが、地上での移動速度はかなり速い。 --「カスタマイズ必殺ワザ」にコンセプトが置かれたキャラクターのためか、Miiファイターやロックマン同様、必殺ワザカスタマイズによってワザの内容が大きく変化する。 --最後の切りふだは「''ブラックホール+波動ビーム''」。周囲の相手をブラックホールで拘束し、そこに極太のビームをお見舞いする。 -''ルフレ(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --『[[覚醒>ファイアーエムブレム 覚醒]]』より最新FE枠として参戦。マルスポジションの主人公であるクロムを差し置いて、もう一人の主人公であるマイユニットが登場。通常ワザを弾き入力して繰り出す「サンダーソード」と、必殺ワザによる各種魔導書を駆使して戦う、スマブラ初の魔法剣士。 --基本デザインは男性だが、カラーチェンジで女性版も使える。 --通常ワザの「青銅の剣」と投げで使う魔法以外の各種ワザには、武器の耐久力という形で回数制限があるため、軍師らしく試合全体を見据えた戦略的なペース配分が必要となる。決め手となる雷魔法の溜めの仕様やつかみの後隙を含む機敏性も低めなので、後先考えずの行動は決して許されない。 --最後の切りふだはクロムを召喚して繰り出す「''ダブル''」。クロムの剣技とルフレの魔法により、何重ものデュアルアタックを食らわす。使用時には原作シリーズにおける輸送隊(覚醒ではクロムに付属)を意識してか、武器の耐久値が全回復するという追加効果も発生する。 -''ダックハント(ダックハント)'' --『ダックハント』のカモと犬のコンビ……''だけでなく、画面に向けて光線銃を撃つ何者かとのトリオ''。それだけでなく『ワイルドガンマン』の悪漢たちや『ホーガンズアレイ』のカンなど、光線銃シリーズすべての要素が揃い踏みするレトロゲームのサプライズ枠。 --性能としては飛び道具使いきってのトリックスター。クセはかなり強いが本体が動けない時にも操作できる設置飛び道具を2種持っており、安易な反射を許さぬ連携が可能。 --最後の切りふだは「''光線銃セット''」。カモが連れ去った相手に悪漢共のピストルが火を噴く鮮やかなビジュアル攻撃。 -''ゲッコウガ(ポケットモンスターシリーズ)'' --『[[X・Y>ポケットモンスター X・Y]]』より恒例の最新ポケモン枠。御三家(初期選択ポケモンの3匹)のひとつからの最終進化系。公式的にはサプライズ参戦という名目だが、直近のアニメでの活躍から妥当という声も。 --いかにもトリッキーな奇襲型に見えて、実際に使うとなかなか扱いやすいスピードタイプ。ただし軽量と中量の境界線くらいに位置すると言われるほど、ワザの出はそう速くはない。トップクラスの落下速度を逆手に取ったテクニカルなコンボも魅力。 --最後の切りふだは原作での準で専用ワザ「たたみがえし」で打ち上げた敵に、月光をバックに連撃で畳み掛けるオリジナルワザの「''しのびのひおうぎ''」。 -''むらびと(どうぶつの森シリーズ)'' --''本作の発表と同時に参戦が明らかにされたファイター。''&u(){かつて参戦除外候補として明言されていた}だけに衝撃は大きかった。 --基本は男の子の姿だが、色換えで女の子版や、顔や服装違いのバージョンも使える(男女4種類ずつ)。 --こんなナリでも、飛び道具も飛び道具カウンターも設置ワザも、はたまた「[[バルーントリップ>バルーンファイト]]」もこなす多芸さが売り。必殺ワザのみならず、通常ワザにも飛び道具扱いのものが多いため、機動性が低いこともあいまって反射系のワザを持つ相手には分が悪い。 --最後の切りふだは「''ゆめのマイハウス''」。捕捉タイプのワザで、相手を閉じ込めた家を建てるが、直後に''家を爆発させる''というもの。 -''Wii Fit トレーナー(Wii Fitシリーズ)'' --''参戦発表により衝撃をもたらしたキャラクターその2。''各種フィットネスに準じた「健康に良いワザ」をそのまま大乱闘に用いる。 --基本は女性トレーナーだが、カラーチェンジで男性も使える。ゲームバランスの都合上、原作と違いサイズはどちらも同じ(女性準拠)。 --イメージ通りの高い運動能力と、イメージによらぬ飛び道具が最大の武器。素の攻撃力は高くなく、組み合わせにより徐々に削っていくタイプである。 --最後の切りふだ「''Wii Fit''」は、当たるとダメージになる色々なポーズのシルエットを放射状に大量に発射する。 -''シュルク(ゼノブレイドシリーズ)'' --剣士キャラの中でも飛び抜けたリーチ(アイテムのビームソードに匹敵)を持つ神剣「モナド」を使いこなす、研究者の青年。 --特殊な必殺ワザが多くタイマン・乱戦共にこなせるが、総じて大きいワザの隙だけはカバーできない。飛び道具も持っていない。 --通常必殺ワザの「モナドアーツ」は性能パラメータの傾向を変化させる固有システム。「翔」「疾」「盾」「斬」「撃」の5種類の強化を使用できる。強化されるものも代償として弱化するものも、他キャラの水準を総じて上回る変化をもたらすため、試合の流れを読むことが重要。 --カラーバリエーションは原作における仲間キャラをモチーフにしたものと、''装備を全て外した時の海パン姿''。穏やかじゃないですね。 --最後の切りふだは「''チェインアタック''」。シュルクのビジョンに引きこまれた相手に、原作での仲間のダンバンとリキとともに集中攻撃を加えるビジュアル攻撃。 -''ブラックピット(パルテナの鏡シリーズ)'' --ピットの邪心から生み出された黒い天使。元はピットのカラーチェンジとしての登場予定であったが、幸運にも性能差を与えられて別枠参戦となった。~ 「ピットと同じ身体能力を持つ」設定を踏まえてか、他のコンパチキャラと比べても性能差は非常に小さくなっている。 --元々は一部ワザの性能がピットに劣る「劣化版」という有様だったが、アップデートにより「弓が主軸のピット」「豪腕が主軸のブラピ」という形で若干の差別化がなされた。この豪腕は振り回しやすい空中版、必殺の威力を誇る地上版と非常に使い勝手がよいため「豪腕と復帰阻止を頼りに早期撃墜を狙える」というキャラクターとなっている。 --最後の切りふだ「''ブラピの狙杖''」は、ゼルダの切りふだのコンパチである横一列の貫通射撃。ゼルダよりも射撃位置が高いので低姿勢キャラのしゃがみに弱いものの、威力は一級品。投げからコンボも可能なので、確実に撃墜を狙うという点においては最強の切りふだの一つといえる。 -''ルキナ(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --こちらも『覚醒』からの最新FE枠。原作前半でマルスに扮していたからか、本作ではマルスとほとんど同じモーションを用いるモデル替えキャラクターのひとりとして登場。ブラックピット同様に元はカラーチェンジとしての搭乗予定だったが、別枠として参戦となった。 --マルスとの違いは「剣先判定が存在せず、剣先から根元までの威力が平均化されている」ことと「マルスよりわずかに体格が小さく、リーチが短い(一部ワザの後ろへの攻撃だけは例外)」こと。 ---アップデートまでは「初心者に扱いやすいだけの劣化版」に等しい状態だったが、アップデート後は「マルスよりリーチが短い分、ほとんどのワザがダメージ効率で上回っているうえ、マルスとは主力になる撃墜手段も異なる」というキャラクターになった。 --カラーバリエーションはいずれも原作の女性キャラがモチーフ。マルスとは異なり髪の色も変わる。 --最後の切りふだはマルスの切りふだと同性能の「''必殺の一撃''」。WiiU版のみ一部演出が『覚醒』準拠になっている。 -''パックマン(パックマンシリーズ)'' --本作開発に関わったバンダイナムコの代表キャラがゲスト参戦。基本的には『パックランド』準拠のデザインだが、初期デザインを含めた旧ナムコ・オールスターズ的なネタのワザも多数ある。 --「フルーツターゲットを投げつける」「スティックを入力した方向にドットを出してイートしながら突進」「[[マッピー]]のトランポリンでジャンプする」「相手を押し出す水を吹き出す消火栓を投げて設置」など、必殺ワザはいずれもトリッキーだが役に立つ性質を多く秘める。効果時間が長い技が多いが、その分隙も目立ちやすい。 --最後の切りふだは「''[[スーパーパックマン]]''」。元祖のパワーエサとスーパーエサの効果を併せ持ったような効果(それらしくちゃんと黄色と緑のエサを同時に放り込む)。ちなみに飲み込まれた相手は状態変化がリセットされる。 -''ロックマン(ロックマンシリーズ)'' --カプコンからのゲスト。カプコン製格ゲーでの出演とは打って変わり、原作そのままに様々な射撃武器を用いるスタイル。 --弱A・横A・空中通常Aが共通して''原作ほぼそのままの挙動''となるロックバスターが最大の特徴。それ以外のほとんどのワザも、ヴァリアブルウェポンシステムを活かした多彩な攻撃が揃う。要は必殺ワザのみならず通常ワザの半数ほどまでもが飛び道具になっているシューティング一辺倒のキャラ。当然、反射ワザ持ちキャラと当たるとかなり辛い。 ---全体的に無表情気味で台詞は一切なし、撃墜された時は原作でもお馴染みのミス演出(いわゆるティウンティウン)があるなど、ファミコンおよびWiiウェアでの作品を強く意識したキャラとなっている。 --最後の切りふだ「''ロックマンスペシャル''」は、[[ブラックホールボム>ロックマン9 野望の復活!!]]で吸い込んだ相手に歴代派生ロックマン([[エックス>ロックマンX]]、[[エグゼ>ロックマン エグゼ]]、[[流星>流星のロックマン ペガサス/レオ/ドラゴン]]、[[ヴォルナット>ロックマンDASH 鋼の冒険心]])と共に一斉砲撃を撃ち込む豪華なビジュアル攻撃。 -''Mii(大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ)'' --3DS/WiiUに保存されたMiiをスマブラのファイターとして参戦させることが可能。本作のゲーム内で集めた独自のコスチュームを着せることもでき、カスタマイズ必殺ワザの多様さからもキャラクリエイト的な要素を持つ。ゲーム内での表記は原則「Mii」のみだが、一部で「Miiファイター」とも表記される(『SP』からは後者に統一)。 ---Mii自体に特定の出典作品がないためか、キャラクターとしてはスマブラシリーズが出典のものとして扱われている。 ---インターネットの「だれかと」では使用不可能、ランダム選択や「オールスター」に登場しないなど、一部の登場機会が制限されている。 --ワザ構成は「格闘タイプ」「剣術タイプ」「射撃タイプ」の3つが存在し、それぞれがパルテナのように全く異なるカスタマイズ必殺ワザを持つため、必殺ワザや装備アイテムの設定により立ち回りが大いに異なってくる。 ---Miiの体格設定によりステータスが決定され、小さいとスピードタイプ、大きいとパワータイプに近づいてゆく。ただしいずれも復帰力は低め。 ---格闘タイプはワザの隙がやや大きくリーチも短いが、一発の威力が高いアタッカー型。切りふだはアッパーカットで打ち上げた相手に連打をたたき込む「超絶ファイナルラッシュ」。 ---剣術タイプは遠近両方ともそつなくこなせるバランス型。切りふだは無数の斬撃を飛び道具として放つ「ファイナルエッジ」。 ---射撃タイプはクセが強いがリーチが長めのワザを多く持つテクニック型。切りふだは横方向に極太のビームを放つ「フルスロットル」となる。 --シンプルの軍団戦や、組み手では今までのザコ敵軍団に相当する「謎のMii軍団」として登場。ただしファイターと違い「本体に登録されたMiiをランダムで読み込んでくる」「表情が笑顔で固定されている」などの差異点がある。 #endregion #region(DLCでの追加ファイター詳細(新規参戦のみ)) -''リュウ(ストリートファイターシリーズ)'' --''カプコンUSAのDLCゲスト枠。''強者を求めて大乱闘の場に踏み込んできた、格闘の求道者。 --全体的に隙が少なめなうえ、一部通常ワザを当てた直後に必殺ワザを出せるなどラッシュは簡単かつ強力。本家格闘らしく近距離でのダメージ蓄積に特化しており、1vs1で一気に勝負を決める力を持っている。~ が、原作ではあまり見ない緊急回避、ふっとばし(コマンド昇龍拳を除く)、ステージ復帰といったスマブラ独自の要素は苦手。 --最大の特徴が、''原作準拠の必殺ワザコマンド入力に対応している''こと。基本的に同じ技を必殺ワザとしても持っているため、入力が複雑になる分コマンド失敗のリスクがあるが、コマンドで出すと威力や性能が少しアップする。操作の関係上、コマンド入力でないと出せないワザも存在する。 --ボタン数の関係から弱・強攻撃や必殺ワザが[[PCE版『ファイティング・ストリート』>ストリートファイター#id_296a3bc6]]のようにボタン長押しで変化したり、任天堂出張らしく基本の効果音が[[''SFC版''ストII>ストリートファイターII#id_baaccec5]]だったり、ジャストガードが『[[3rd>ストリートファイターIII 3rd STRIKE]]』でのブロッキングの構えや効果音になる、三種の神器に加わる4個目の必殺ワザは『IV』のセービングアタック(『III』の上段足刀蹴りも横スマとして採用)など、シリーズ原点から最新作まであらゆる作品の特徴を網羅している。 --最後の切りふだが自動分岐によって大きく変化し、前代未聞の2枚看板を引っさげている。通常時はある程度吸引力を持った波動拳が敵を押し出していくスーパーコンボ「''真空波動拳''」だが、相手に密接して繰り出すと超必殺のスーパーアーツ「''真・昇龍拳''」が炸裂。~ 後者は上下がズレたときのカス当て多段やあけぼのフィニッシュも再現((真・昇龍拳の各エフェクトはIVがベースだが、打撃部分は3ヒット・発動瞬間に対象を硬直させる効果が3rdスーパーアーツ風の電撃エフェクトに掛かっているという特殊仕様。なお、背景演出が発生する際にきちんと場外になるかどうかも計算されている))という凝りよう。 -''クラウド(ファイナルファンタジーシリーズ)'' --運命の悪戯によって新たに飛び入り参戦を果たした、''スクエニ代表''の元ソルジャー。 ---彼のメイン登場作品である『FF7』系列自体はDLC配信時点でさえ任天堂ハードでは発売されなかったが、クラウド本人はオールスター系作品を通して任天堂ハードに顔を出していた。だが、当然ながら各ワザやデザインは任天堂ハード未登場の作品からの要素を多く取り入れられている。 --デザインは原作のものを『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』に近づけたものだが、カラーチェンジで映像作品『アドベントチルドレン』のものも選択できる。 --原作のシステム「リミットブレイク」をフィーチャーした性能。各種必殺ワザ・最後の切りふだは全てリミット技から引用されており、リトル・マックのものをだいぶマイルドにした専用のリミットゲージを持っている。 ---リミットゲージは被ダメージまたは下必殺ワザ「リミットチャージ」の使用で溜まり、満タンになると次に出す必殺ワザが強化され、下必殺ワザも変化する。 --得物の見た目に違わぬ豪快な攻撃力・吹っ飛ばし力にもかかわらず挙動が遅いわけではないと攻めの強さは発揮しやすいが、投げ性能と復帰力が絶望的に低い。リミットゲージが溜まった場合は必殺ワザが多用しにくくなるため、いかに自分が吹っ飛ばされないよう、ペースを握って戦うかが鍵となる攻撃特化タイプ。 --最後の切りふだは原作シリーズでもおなじみの究極奥義「''超究武神覇斬''」。突進がヒットすると周囲のキャラを引き寄せ四方から切り刻む。ちなみにワザのヒット数は、始動の部分を除けば原作と同じ15ヒット。 -''カムイ(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --唯一のDLC新規任天堂キャラは、発売後に登場した新作『[[if>ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国]]』から、6人目となるFEキャラ。同じマイユニットのルフレ同様、カラーチェンジで女性版も使える。 --神祖竜の血を強く受け継いでいる(いわゆるマムクート)設定から、身体を変形させ水流を伴う「竜穿」ワザが主力。剣撃以上のリーチを誇るが、挙動はかなり独特。斜め下を攻撃しやすいのは魅力。 --シリーズ共通の剣による素早い攻撃もないわけではないが、リーチや吹っ飛ばし力は控えめ(空上だけは例外)。 --最後の切りふだは竜に変身し、水流で打ち上げた相手を殲滅する「''激流咆''」。 -''ベヨネッタ(ベヨネッタシリーズ)'' --''プラチナゲームズからのゲスト参戦''。ノンストップクライマックスアクションで舞い躍る天使狩りの魔女。本作発売後の「スマブラ投稿拳」で「欧州1位」「北米5位以内」「世界1位」を獲得して参戦。 ---基本デザインは『2』のものだが、カラーチェンジにより『1』のコスチュームで戦うこともできる。『1』のコスチュームの場合、音声も英語版に変化する。 --ワザの出は遅めで機動力も低いが、必殺ワザを駆使すればかなり素早く動き回れる。特に空中発動時の性能は抜群で復帰力も上々。流石にコンボゲー出身だけあってコンボのバリエーションは豊富。 ---通常ワザの長押しで遠距離から銃弾を連射して削ることもできる(しかも反射されない)「バレットアーツ」はコンボにこそ使いづらいが、ダメージ上乗せや横取りに役立つ。 --スマッシュ攻撃は魔獣召喚「ウィケッドウィーブ」。しかし隙が非常に大きく、判定も多くのキャラの空中ワザで相殺されてしまうほど弱い(パルテナのスマッシュ攻撃に近い仕様で、相殺されても隙が消えない)ため、決定力には難がある。CEROを考慮してか、ウィケッドウィーブ時の露出度も原作より低い。 --攻撃を回避して相手をスロー状態にするカウンター必殺ワザ「ウィッチタイム」は彼女の生命線。受付時間は短いが隙も少なく、数少ない撃墜手段であるウィケッドウィーブを決めるための布石になる強力なワザ。ある意味原作どおり。~ おまけに着地前に使用することで累積した着地隙をリセットできるため、使いこなすと変態機動に磨きがかかる。 ---さらに「ウィッチタイム」の後隙または緊急回避の前隙に攻撃を食らうと「バットウィズイン」が発動して攻撃をすり抜け、ダメージと隙を軽減するという二段構え付き。 --最後の切りふだは「''大魔獣召喚''」。画面全体を対象とした強制ウィッチタイムが発生し、時間中に相手を攻撃することでクライマックスゲージを溜められる。最大チャージする際に攻撃した相手には魔獣ゴモラによるビジュアル攻撃が発生。~ 魔獣による攻撃中も、原作のようにボタン連打でクライマックスゲージを溜めきるとダメージが増加。魔獣攻撃終了時に、対象の蓄積ダメージが100%以上なら一発でKOする。 #endregion **特徴 ***ゲームシステムの変更点 本作のゲームシステムは概ね前作『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』をほぼ踏襲した内容になっている。~ 前作を代表する超必殺ワザ「最後の切りふだ」は本作にもそのまま搭載され、一方「着地キャンセル」などの『X』で削除された要素は本作でも復活していない。~ 大雑把に説明すると『スマブラX』をベースに『[[スマブラDX>大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』に近い傾向のバランス調整が行われたといった所。~ 様々なゲームを総合的に扱う本Wikiで書くに及ばない細かい違いが多い(それらについては『スマブラfor』専門Wikiを参照のこと)ため、本Wikiでは中でも大きな変更点を書くに留める。 -ゼルダ/シークなどの1人で複数のキャラを切り替える要素の廃止。 --3DSの性能の限界から廃止され、単独キャラとして作り変えられている。 -「ランダム転倒の廃止」「掴まれた後は1秒ほど掴まれなくなる」「一部キャラで使用できた滑空の全面廃止」 --それぞれ「厄介な運要素」「投げ連による即死コンボ」「復帰力の格差」など全て前作で不満だったり、キャラクターバランスを崩す要素となっていたものの排除。 -崖掴まりの仕様変更 --前作までは最初の1人しか掴まれなかったのが、''本作からは後から来たプレイヤーが崖を奪うことが可能''。奪われたキャラは斜め後ろに飛び退く。 --これにより復帰してくる相手より先に崖に掴まることによる復帰妨害が出来なくなり、遠くから道具を伸ばして崖を掴むワイヤー復帰は妨害されにくくなり、実用性や安定性が増した。 --ちなみに今回はワイヤー系しか復帰手段を持たないキャラはいない。前作から続投のキャラのうち上方向への復帰手段がワイヤー系しかなかったゼロスーツサムス、ピクミン&オリマーはワザが変更されている。 ---しかし復帰阻止の駆け引きが減ったかと思えばそうではない。崖奪いで飛び退いた相手に追撃をしたり、また崖奪いそのものを阻止するための行動など新たな駆け引きが生まれてもいる。 --連続で崖掴まりすると無敵時間が消滅するように。これにより崖待ちの有効性が減少した。 //有効でなくなった、というのは違うでしょうと。飛び道具持ちはそれだけで射線を避けられるから優位が取れる。 -全体的に多くのキャラのワザの威力が少し低下。立ち回りでダメージを稼いでいくことがより重要になった。~ ガチ対戦や1人用ゲームなど、少ないストック数で戦う機会がかなり多いことに合わせたものともとれる。 -全体的に攻撃後の隙が増加。特にジャンプ攻撃の直後に着地した際の隙は顕著で、駆け引きの比重が大きい従来に比べると空中ワザのリスクが高くなっている。 --この調整によって、ガチ対戦では相手の攻撃を待ち構えて反撃したり、反撃されないように牽制したり上手く隙を突くといった「読み合い・差し合い」がより重要になった。 ---キャラによって傾向の差はあるが、積極的にジャンプ攻撃を連発する通称「バッタ」戦法も通用しにくくなり、シリーズ中でも特に地上戦の比重が大きくなっている。 -ほっかほか(通称「ホカホカ補正」。スマちしきのスーパーサドンデス乱闘の項目によると「ほっかほか」が公式表記) --本作から自分のダメージに比例してふっ飛ばし力が少し上がる補正がかかるようになり、コンボのアドリブ要素や逆転要素の1つとなった。キャラクターの累積ダメージが一定値を超えると湯気を吹くようになる。 -バースト演出カット --通常、画面上に吹き飛ばされたときには悲鳴を上げながら星になる・画面手前(カメラ)に激突するなどの特殊な演出が入るが、一定速度以上で吹っ飛んだ場合や試合時間終了間際ではこの演出がカットされて即脱落するようになったため、演出が終わる前の制限時間切れによるノーカウントが減っている。 -アイテムの変更点 --過去3作に存在した「はりせん」は削除された。 ---脱出方法を知らないと、ハメが発生したためと思われる。 --射撃アイテムの弾を使い切った後に使おうとすると、投げるようになった。 -WiiU版は様々なコントローラに対応。 --WiiU GamePad、WiiU PROコン、Wiiリモコン、ヌンチャク、クラシックコントローラ、さらにゲームキューブコントローラ(以下GCコン)に対応している。 --GCコンは周辺機器の専用USBアダプタが必要となる。~ ただしGCコンや専用アダプタは現時点ではスマブラの他に対応するWiiUソフトが存在しないため、事実上スマブラ専用機器となっている。また、発売に合わせてコントローラの再販が行われた。 --通常の「大乱闘」モード限定だが、3DS版かDLソフト『スマブラコントローラー』があれば3DSをコントローラーとしても使用可能。 ***ステージ -ステージは3DS版とWiiU版で一部ステージを除き別物である。「戦場」「終点」の背景や『DX』『X』から残留した旧ステージのチョイスに関しても同様。 --3DS版では『[[スーパーマリオ 3Dランド]]』『[[ゼルダの伝説 大地の汽笛]]』『[[トモダチコレクション]]』など携帯機向けタイトルを、WiiU版では『[[スーパーマリオギャラクシー]]』『[[ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]』『[[Wii Sports Resort]]』など据え置き機向けタイトルをモチーフにしたステージが多め。 --当然ながらWiiU版のほうが全体的に背景の動き・ギミックともにリッチな表現が行われている。 --ステージBGMは、3DS版は『DX』と同様表/裏の2曲、WiiU版は『X』と同様に確率(オレ曲セレクトで調整可能)によって様々な曲が流される。 -ステージ総数 --両機種:共通ステージ 6、共通DLCステージ 6~ 3DS版:3DS専用ステージ 29ステージ。~ 3DS版ではDLC扱いの共通ステージ 1~ WiiU版:WiiU専用ステージ 41ステージ。~ WiiU専用のDLCステージ 1 --「ダックハント」ステージは3DS版では無料のDLCステージ、WiiU版では隠しステージとなっている。 --WiiU専用ステージ「Miiverse」はWiiU版限定の無料DLCで、3DS版には未対応。その名の通りMiiverseと連携して投稿されたイラストが背景に表示されるステージなので、3DSではスペック上実現困難な仕様と思われる。 --DLC追加ステージ(有料)には一部『[[64>ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]』の復刻も含まれている。ちなみに、Wi-Fi対戦では未購入状態のステージでも対戦可能(選択は不可)。 -ステージを選ぶ際、そのステージを大きな足場一つのみの「終点化」に変更できるようになった。 --終点化するステージによって小さくない違いが存在している(主に台の端部分の構造。壁蹴りの有無で復帰に大きく関係するキャラがいる)。これは後述する「ガチ部屋」に大きく関係してくる。 -本作で導入された新たなステージギミック(やくもの)として、プレイヤーキャラを勝手に攻撃して妨害するCPU専用キャラの乱入が前面に押し出されている。特定ステージでは、それぞれに決まったキャラが登場する。 --例としては両版に登場するステージ「ワイリー基地」での『[[ロックマン]]』の名ボスキャラ・イエローデビルなど。これらの敵キャラはプレイヤーが攻撃することも可能で、積極的に手を出したキャラが利益を得るような仕組みになっている。~ たとえばこのイエローデビルを破壊すると攻撃判定のある爆発を残すが、これはとどめを刺したキャラの攻撃という扱いになるため、直接相手を攻撃するだけでなく間接的に撃墜数を稼ぐような戦術も採れるようになった。 ***キャラクターカスタマイズ -本作ではキャラクターの能力値や必殺ワザの性能をプレイヤー好みに強化できるシステムが搭載されている。 --カスタマイズしたキャラは、オフラインでは多くのモードで使用可能。ネット対戦では特定の大会やフレンドとの対戦でのみ使用可能。 ---パーツの効果を駆使した対戦は吹っ飛びがインフレを起こすため、ハチャメチャ感のある新たなルールとして確立していると言える。その関係からか、ネット対戦の「だれかと」では使用不可能。 --カスタマイズは「装備」と「必殺ワザ」の2つに大別されており、それぞれゲーム中の様々な条件で手に入る「カスタマイズパーツ」を付け替えることでカスタマイズする。 #region(詳細) -装備のカスタマイズ --カスタマイズパーツ(装備アイテム)を1キャラ3個まで装着できる。見た目の変化はないが、装備したパーツによって「攻撃」「防御」「速度」の性能の数値が増減する他、対戦開始時からアイテムを持ち込んだり一定の条件でパワーアップしたりといった特殊な効果を付与することもできる。 ---どの装備アイテムにもメリットだけではなく何かしらのデメリット効果も備わっている。攻撃の上がるパーツは防御が下がり、防御の上がるパーツは速度が下がり、速度の上がるパーツは攻撃が下がる、上がった量が多いほど下がる量も多いという、3すくみのトレードオフのような関係になっている。ただし基本的にはメリット効果の方がデメリット効果よりもやや大きい。 --装備アイテムは「手袋」「剣」など種別が細かく分けられており、種別によって装備出来るキャラが決まっている。 ---ポケモン系のキャラ専用の装備アイテムには「プラスパワー」「ディフェンダー」など、原作由来のアイテムも。 --ゲーム中手に入るパーツの効果はランダムだが、高難易度でプレイする程強力なパーツが手に入りやすい。より良いパーツを手にするためにやりこむ楽しみも生まれている。 --ダブりなどで余った不要な装備品は、売却してゲーム内通貨のゴールドに換金したり、後述のFP(フィギュアプレイヤー)に食べさせて性能を調節できる。 -必殺ワザのカスタマイズ --各キャラの4つの必殺ワザにそれぞれ3パターンずつの性能違いの必殺ワザ(カスタマイズパーツ)が存在し、どの必殺ワザを実戦で使用するかを選択する。 --1キャラあたり全12種類の必殺ワザを有していることになる。 --多くのキャラのカスタマイズ必殺ワザは、そのキャラが元から持っている必殺ワザをベースにアレンジを加えた性能となっている。 ---例を挙げると、マリオの下必殺ワザ「ポンプ」は「水を溜めた後、ダメージを与えないが相手を押し出す力のある水流を発射する」というものだが、カスタマイズにより通常の「ポンプ」に加え「熱湯ポンプ(押し出す力はないがダメージを与えられる)」「強圧ポンプ(水を溜める時間が長いがその分押し出す力が強くなる)」から性能を選べる。 ---必殺ワザを組み替えるだけで低い復帰力が格段に上がるなど、思いのほか大きな変化を得られるキャラも一部にいる。 --「パルテナ」と後述する「Miiファイター」のみ、カスタマイズによって必殺ワザの性能がアレンジではなく全くの別物に変化する。「ロックマン」もカスタマイズによって、原作シリーズで類似した系統の特殊武器へと変更できる。 #endregion -Miiファイター --任天堂製のハードで共有するアバター機能「Mii」で作ったキャラクターを「Miiファイター」として大乱闘に参戦させることができる。 --Miiファイターの性能については「体術」「剣術」「射撃」の3タイプが用意されている。 --Miiファイターのカスタマイズは先述の「装備」「必殺ワザ」に加え、本作専用の「ぼうし」「からだ」の2系統のパーツによって見た目もガラリと変えることが可能。~ Miiファイター用のパーツはゲーム中で手に入るもの以外にもDLC販売での追加も行われており、どちらも自他社を含め様々な作品を元ネタにしたものが多く存在する。 ***3DS版のみ遊べる「フィールドスマッシュ」 -前作までのアドベンチャーモードの流れを汲むアクションゲーム(プラットフォーマー)風のモード。~ 最大の違いは『[[カービィのエアライド]]』の「シティトライアル」をベースとした対戦型ゲームにリニューアルされたこと。 --「制限時間(本作では5分)内に能力アップアイテムを集め、毎回異なる形式の最終決戦で勝敗を決める」という流れや時々イベントが発生するなどのシステムはシティトライアルとほぼ同じ。 --登場する敵キャラは任天堂の作品に登場した敵キャラのオールスター。『X』の「亜空の使者」のオリジナル敵キャラも登場する。 --各プレイヤーはフィールドで使える「持ち込みアイテム」を設定しておける。アイテムは下画面をタッチして発動可能。 ---持ち込める個数(容量)は使用キャラの重量に比例して多くなる。軽いキャラは足の速いキャラが多く、カスタマイズによる速度の変更も加味されるため、機動力を取るか手数を取るかのトレードオフの関係になっている。 ---持ち込みアイテムはカスタマイズパーツと似た扱いでゲームを遊ぶことで集められる。 --最終戦は乱闘だけでなく、障害物を避けつつの「のぼれ!」や横方向への「走れ!」といった機動力重視の種目も用意されている。 ***WiiU版のみ遊べる「ワールドスマッシュ」 -『[[マリオパーティ]]』シリーズのようなすごろく型のボードゲームと『スマブラ』を合体させたようなゲーム。 --ルーレットで出た目の数だけマスを移動して、能力アップなどのアイテムや特殊な効果を発揮するフィギュア、使用できるキャラクターなどを集め、ターン数が0になった時に行われる大乱闘で最終的な勝敗を決する。 --ルーレットを止めるのとマスを動くタイミングは4人同時かつリアルタイム。複数のプレイヤーが同じマスに入ると両プレイヤーはその時点で移動を止め、全員が移動を終えたところで全員参加の大乱闘が始まり、手持ちのキャラクターを1人使って参加。負けたプレイヤーはキャラを没収され、勝ったプレイヤーはその中から1人キャラを得られる。 --ボードには5つのチェックポイントマスがあり、通過毎に小さなボーナスが・それらを全て通過すると大きな周回ボーナスを得られる。 --『マリオパーティ』と違い、ルーレットは基本目押し可能。マスの移動もある程度タイミングを選べる為、あえて他人が通るまで待って乱闘を回避・他人がどこに行くか迷っている間に素早く判断して速攻・わざと小さな目を出して交差点に止まり相手をブロックなど戦略性は高い。 ***インターネット -ネットワーク対戦は「フレンドと」「だれかと」「イベント」の3種類が用意されている。他にもオンライン要素として「大観戦」「共有」というものがある。 #region(詳細) -「フレンドと」 --お互いにフレンド登録したユーザー同士では、通常大乱闘と同じレギュレーションで対戦が行える。ルールは自由に設定でき、カスタマイズキャラやMiiファイターも使用可能。 --対戦中に「ショートメッセージ」機能も利用できる。対戦中に十字ボタンを入力することで、アピールと同時に、オプションで予め各キーに設定しておいたメッセージを出せる。 ---デフォルトでは上下左右に「よろしく!」「しまった!」「ありがとう!」「やった」と無難なメッセージが設定されている。 -「だれかと」 --前作と同様、不特定のプレイヤーとマッチングするモードだが、前作からの変更点が大きい。前作の「おきらく乱闘」が大きなトラブルを生んだため、その反省を生かした改善が行われた。 ---匿名ではなくなり、常にプレイヤーネームが表示される。試合後にはユーザーの通報やブロックが可能であり、迷惑プレイ防止のための処置が行われている。 ---なお通報やブロックの操作は、ゲーム中では対戦後のリザルト画面でのみ行える。ブロックに関してはWiiUの機能を利用しているため、ホームボタン入力→「フレンドリスト」→「いっしょに遊んだユーザー」にて、リスト上から任意のユーザーをブロックすることもできる。 ---リンチ行為を自動的に判定する監視措置が取られており、3人以上の対戦で一定条件を満たすと「極端な1人狙い」が行われたとして、対戦が強制終了しその部屋に居る全員が強制退出となる。 --''もっともオンラインの問題点はあまり前作から改善されておらず、新たな問題点も起こってしまっているが……。''(詳細は後述) --マッチングする際に「''エンジョイ部屋''」「''ガチ部屋''」の2種類から選べる。それぞれに「大乱闘(2~4人対戦)」と「チーム乱闘(2on2チーム戦)」でのマッチングが用意されている。また「ガチ部屋」限定で「1on1」のマッチングも用意されている。 ---「エンジョイ部屋」はいわば全解禁ルール。アイテムは全種類出現、ステージは終点以外でランダム、試合ルールはタイム制2分、とデフォルト設定に近いルールで遊べる。 ---「ガチ部屋」はプレイヤー間で「終点ガチ」と呼ばれているルール。アイテム一切なし・ステージは終点化ステージの中からランダム。その他の試合ルールは、ガチ部屋の「大乱闘」や「チーム乱闘」ではタイム制2分。「1on1」ではストック制2機の制限時間5分。 ---「1on1」でのプレイに限り、勝敗数や各ワザ(メテオや必殺ワザ等)での撃墜数などのデータが記録される。 -「イベント」 --「大会」「コンクエスト」の2種類がある。 --「大会」 ---各ユーザーが自由にルールを設定した対戦コミュニティ「大会」を作成し、その大会の参加者同士で対戦し、期間内での対戦成績を競うというもの。 ---最大4つまでの大会に掛け持ちで参加できる。 --「コンクエスト」 ---ゲーム側から用意されているイベント。一定期間、特定のキャラが特定の「勢力」に属することになり、各ユーザーが「だれかと」でそのキャラを使って対戦することで、対戦の成績に応じて各勢力にポイントが加算されていき、期間内での勢力のポイント獲得数を競うというもの。 ---自分が最もポイント獲得に貢献した勢力が勝利した場合は、ゴールドや装備アイテムといった報酬が手に入る(負けた場合でも参加賞程度の賞金は貰える)。 -「大観戦」 --自分が対戦するのではなく、各ユーザーの対戦の様子を観るというモード。~ 「大観戦」「世界の状況」「リプレイチャンネル」の3種類。 --「大観戦」 ---ユーザーの対戦を観戦し、どのユーザー・どのチームが勝利するかを予想してゴールドを賭けるというもの。勝率の低いユーザーほど賭け金の倍率も高い。 ---賭けが当たった場合は、二回まで報酬のゴールドを更に次の対戦の賭け金にする「連勝チャレンジ」が可能。 ---たまにボーナスチャンスが発生し、ボーナスチャンスで賭けが当たれば装備アイテムやフィギュアなどの報酬が入手できる。 --「世界の状況」 ---世界地図上で、世界中のプレイヤーの分布を見られる。また、世界中のプレイヤーの撃墜数、蓄積ダメージ、対戦回数、スコアなどの合計も表示される。 --「リプレイチャンネル」 ---世界中のユーザーが投稿した対戦のリプレイを観られる。 ---リプレイはキャラクター別・マッチング別に絞り込んで検索できる。そのため、自分の持ちキャラや苦手キャラのガチ1on1の対戦を観て参考にするといったこともできる。 -「共有」 --世界中のユーザーがリプレイ・写真・Miiファイターを投稿したり、投稿されたものをダウンロードできる機能。 #endregion ***8人乱闘(WiiU版のみ) -WiiU版でのみ8人で大乱闘ができるようになった。ただしローカル対戦のみで、ネットワーク対戦は不可。 --8人乱闘で選択できるステージには広大・複雑なステージが多く、その一部には強烈な接触ダメージがある「デンジャーゾーン」があり、蓄積ダメージ100%以上の時にデンジャーゾーンに接触すると撃墜されたことになる。 ---5人以上での乱闘の場合、8人乱闘に対応したステージしか選択できない。 ***いろんなあそび -オフライン用の色々なゲームモードのうち、対人戦要素である「大乱闘」「ワールドスマッシュ」の2つ以外は「いろんなあそび」というカテゴリーで一纏めにされている。ここでは1人用、または2人での協力プレイ用のモードを主に遊べる。 -いろんなあそびは、CPU戦する「シンプル」「オールスター」「オーダー(WiiU版のみ)」「イベント戦」と、ミニゲーム的な「競技場」が用意されている。その他、フィギュアの閲覧やゲーム内通貨(ゴールド)を消費しての収集、リプレイの再生、キャラクターのカスタマイズ、ステージ作りなどもこのメニューから行う。 --「オーダー」は1人プレイ専用だが、それ以外のゲームは2人で協力して遊ぶこともできる。 #region(詳細) -「シンプル」はシリーズお馴染みの1人でCPU戦をするモードだが、本作では形式が過去作品と大きく異なり、また3DSとWiiUでそれぞれ違う内容になっている。 --3DSでは一戦ごとに対戦前に自分でルート(=難易度)を選べる。青<緑<赤と難易度が高くなっていく。 --WiiUではボードの上にキャラクターのフィギュアのグループがいくつか置いてあり、どのグループを選ぶかで対戦内容が変わるというもの。 --対戦に勝利するとフィギュアやパーツ、ゲーム内で使える貨幣(ゴールド)といったご褒美がもらえる。基本的に難易度の高い対戦に挑むほど価値が高くなる。 --過去作品と異なり今回はストック数が2つに固定され変更できなくなっているが、ステージが終わるごとにストックが2に戻される。つまり、「1ステージ中に2連続ミスでゲームオーバー」というシステムに変更された。 --シンプルでもカスタマイズしたキャラを使用可能。戦士の天秤による高難易度もこのカスタマイズを使用するのを前提に調整されている節がある。 --難易度調整システム「戦士の天秤」 ---『新パルテナ』の難易度調整システム「悪魔の釜」をそのまま採用したもの。 ---ゲーム開始時にゴールドを消費して「ホンキ度(難易度)」を調整できる。ホンキ度が高いほど敵が手強くなるが、入手できるカスタマイズパーツやゴールドなどのご褒美も良くなる。ホンキ度を低くすることもできるが、ご褒美は悪くなる上にストーリーや演出があるわけではない本作ではその存在意義にはやや疑問が残る。 ---ゲームの途中で敗北した後、コンティニューすると、ホンキ度が少し下がった状態で再挑戦になる。 ---ホンキ度が''5.1''以上の場合、マスターハンド・クレイジーハンドに一定のダメージを与えると、新規となる真のボス「マスターコア」が現れる。WiiU版限定・更にホンキ度が''8.0''以上の場合、そのさらに上を行く「マスターフォートレス」に挑戦できる。 -「オールスター」については、ゲーム内容そのものは過去作から変わりない。~ ただしステージに関しては、これまでの「原作毎に一まとめ」ではなく、今作の参戦キャラクターの影響から''「各キャラ原作の年代順」で構成''されている。3DS版は古い順・WiiU版は新しい順に登場する。 --『X』までは全キャラを使用可能にしなければ出現しなかったが、本作のオールスターは始めから選択可能になっている。ただし最初は「仮のオールスター」であり、全隠しキャラクターを揃えるまでは錠前のマークが付いており、隠しキャラは登場しない。 ---隠しキャラ全てを使用可能にすると、隠しキャラを含めた「真のオールスター」となる(以降仮のオールスターを選択する事は出来なくなる)。 --本作ではアイテムは出現しない。また1ステージ6~7体(DLCファイターを購入していると最大9体)ファイターが登場するためかなりの長丁場となる。 --過去作と違いコンティニュー不可になっている。2人プレイの場合はどちらかがやられた瞬間終了。 --プレイヤー側は与ダメージ倍増・被ダメージ半減の補正がかかっている。 ---ただし飛び道具やステージギミックには何故かその補正が反映されていないため、ファイターではスマッシュワザが飛び道具扱いのむらびとやピクミン&オリマーなど、ステージでは『メトロイド』ステージ、『F-ZERO』ステージ辺りが要注意と言われている。 --以上を踏まえると難易度は3つに減ったとはいえファイター数が最大55体居ることもあり過去作より難易度は上がっている。 ---ちなみに、色替えで性別が変わったり別キャラになるファイターは色替えキャラで登場する可能性がある。その為場合によっては1988年に初登場したコクッパのうち誰か1人がクッパJr.初登場の2002年に、2013年初登場のアルフがオリマー初登場の2001年に出たりもする。 ---また、スマブラに出てくるドンキーコングは2代目ドンキーコング(現・クランキーコングの孫)だが、初登場である1994年とは違い初代ドンキーコングの初登場の1981年で扱われている。リトル・マックもマックとしての初登場はFC版の1987年だが、本作ではワイヤーフレームの名無しの主人公が登場した、アーケード版の1984年として扱われる。 -「オーダー」はWiiU版でのみ遊べるモード。コインなどを賭けてCPUと対戦、勝利すればフィギュアやパーツなどのご褒美が貰えるというもの。 --1戦きりでさっくり遊べる「マスターサイド」と、時間とダメージを考えつつ場数を稼ぐサバイバル式「クレイジーサイド」の2通りの形式が用意されている。 -競技場について --「スマッシュボンバー」「組み手」「ホームランコンテスト」の3種類のモードが遊べる。 --「スマッシュボンバー」 ---本作で新たに追加されたモード。制限時間内に爆弾にダメージを与え、その爆弾を吹き飛ばして爆発させることでフィールド上の障害物を沢山壊して得点を競う。 ---要は「ホームランコンテスト」と「ターゲットをこわせ!」を合体させたようなゲームであり、吹っ飛ばし・倒壊系というジャンルのゲームをスマブラに取り入れたようなもの。 ---ホームランコンテストと違ってただ強く飛ばせばいいというわけではなく、どのような軌道で飛ばすか、どの位置で爆発するようにタイミングを調整するかが重要。 --「組み手」は前作と同様、シリーズお馴染みのザコ敵軍団と戦うモード。本作ではMiiファイター軍団が主な相手となる。 ---新たに「ライバル組み手」という種目が、前作の「15分間組み手」と入れ替わりに追加。「エンドレス組み手」と同じく自分が撃墜されるまでゲームが続くが、その名の通りCPUが操る自分と同じキャラが参加しており、スコアは自分の撃墜数-相手の撃墜数となる。相手は通常の対戦と同じ性能なので容赦なく敵を倒していくが、これを撃墜することで3人分の点が入る。 --「ターゲットをこわせ!」「15分間組み手」は競技場の種目としては廃止された。 #endregion ***収集要素 -本作では「ゴールド」「フィギュア」「カスタマイズパーツ」「CD」というおおまかに4つの収集要素が存在し、これらは各モードを遊ぶことで集めていく。 --何を入手するかは、固定入手だったりある程度任意で選べることもあるが、基本的にはランダムである。 -ゴールドは文字通りのゲーム内通貨で、特定のモードを遊んだり「シンプル」の難易度を増減したり、フィギュアを任意で購入する際に消費する。 -フィギュア --各モードを遊ぶとドロップするものに加えて、「フィギュアラッシュ」と「フィギュアショップ」というフィギュアを入手するためのモードが二つ追加された。 --「フィギュアラッシュ」はゴールドを使って挑戦できるミニゲーム。上空から落ちてくるブロックを破壊しゲージを溜めることでアイテム入りのブロックが投下されるので、それを破壊してアイテムを入手する。同じ材質のブロックが接触していると破壊時に連鎖消滅する(アイテム入りのブロックは共通した材質扱い)。 --「フィギュアショップ」はその名の通りゴールドまたは3DS本体機能のゲームコインを使って、ランダムでリストアップされたフィギュアを購入可能。 -CD --CDを入手するとサウンドテストで視聴できる曲が増え、WiiU版は「オレ曲セレクト」にて設定できるステージBGMも増える。 ***WiiU版でのみ遊べるモード -『X』に収録されていた「イベント戦」「コイン制乱闘」「スペシャル乱闘」「オレ曲セレクト」「ステージ作り」「名作トライアル」は3DS版では遊べず、WiiU版でのみ遊べる。 --ステージ作りについてはステージ用パーツをブロック形式で置いていく『X』のものと異なり、WiiU GamePadを用いて絵を描くように足場を形作るものになっている。 --一応フィールドスマッシュには使用曲セレクトが搭載されており、また「スペシャル乱闘」の「スーパーサドンデス」「体力制(200HP固定)」 「でかい乱闘」「お花乱闘」「反射乱闘」が最終決戦種目として選ばれることがある。 ***フィギュア型玩具「amiibo」との連携 -amiiboとNFC通信すると、そのamiiboに対応するキャラを「フィギュアプレイヤー」(FP)として「大乱闘」モード限定で参加させることができる。 --FPの操作はCPUによるもの。対戦を重ねるごとにレベルが上がりCPUは強くなっていく。最大レベルは50。 ---またレベルとは別に、対戦相手のプレイ傾向から学習して、相手が使ったテクニックを真似するなど、より強いCPUに成長していく。 ---レベル50かつ高度な学習を遂げたFPは、''最高難度の通常のCPUよりも遥かに強くなる''。 --FPも通常のキャラと同様、カスタマイズパーツによるカスタマイズが可能。 ---FPの装備は通常のカスタマイズとはシステムが異なり、様々な装備アイテムを「食べさせる」ことで、食べた装備によって能力が増減したり、特殊効果を身に付ける。 ---沢山の装備アイテムを食べさせれば、通常のカスタマイズでは不可能な高い能力のキャラに育てることもできる。 -当初はWiiU版のみの要素だったが、後に3DS版にも対応した。NFC通信機能は旧3DSには内蔵されておらず、別売り周辺機器『NFCリーダー』が必要。 -amiiboフィギュアはまさにゲーム内収録のプレイヤーキャラフィギュアに準拠したデザイン。当初からの「フィギュアがイメージの力で具現化し戦う」設定であるゲームとの一体感を意識させる。 -amiiboは各キャラ毎に個別に用意されている。膨大な参戦キャラ数や有料DLC追加キャラという特殊な立場のものの存在から、当初は「全キャラのフィギュア化を本当にできるのか?」という疑問の声もあったが、ちゃんと全キャラが一般発売(予定を含む)されることとなった。 ***その他 -1人用ゲームでは、ハイスコアに応じて世界戦闘力という数値が付与される。 --いわゆるオンラインランキングの順位と同様の仕様だが、スコアが高いほど1に近づいていくランキングとは逆に「自分のハイスコアより下の人が何人いるか」で出される数字のため、スコアが高いほど戦闘力も大きくなる。 ---そして「世界一位の世界戦闘力は何点」というのがわからないようになっているので、「いくらハイスコアを出しても上には上がある」などといったモチベーションの低下に繋がりにくくなっている。 -ロード画面では「スマちしき」という一言攻略情報が表示される。 --表示されるものはランダムだが、その対戦のステージや参加キャラに関するスマちしきが高確率で表示される。 -クリアゲッターでパネルを開いた時、ご褒美とともにカメラモードで撮影された写真が見られるようになった。 --3DS版は、クリアゲッターが複数画面に分かれており、1画面で全てのパネルを開くとより条件が難しくなった次の画面のものが現れる。 -3DS版はすれちがい通信に対応しており、すれちがい乱闘というミニゲームで遊べる。 --言わば「おはじき」のビデオゲーム化。相手を倒す事でコインやフィギュアが報酬として手に入る。1人プレイも可能だが報酬は減る。 -WiiU版ではプレイヤーネームとキーコンフィグ設定が紐付けられている。名前およびボタン設定はオプション画面にて作成・編集し、各種モードを遊ぶ際には、どの名前(ボタン設定)で遊ぶかを自由に変更できる。 --なおデフォルトでは「プレイヤー1」という名前。 --本作のおきらく乱闘はプレイヤーを識別しやすいように名前が表示されるようになったが、上記の仕様のため部屋に入った後のキャラ選択画面でも登録されている名前の中から変更できる。 -『X』のシール収集は廃止された。 --コンプリートに苦労するユーザーが続出したためか。 ***有料DLCについて -発売から数か月経ってからいくつかのDLCが有料にて配信されている。3DS版・WiiU版で別売りということになってはいる。~ ただし、両機種セットで購入することも可能で、その場合はかなり割安に揃えられる。 --追加キャラ:復活キャラは1キャラ両機種で450円、カムイは追加のBGM付きで両機種550円、それ以外の新規参戦キャラは追加のホームステージのセットで両機種650円となっている。 ---なお、''このDLCによる追加キャラにはワザのカスタマイズが存在しない''。 --Miiファイター用の追加コスチューム:1つ(からだとぼうしの1セット)につき80円。参戦を果たせなかった他社枠や、[[本作以降の後発タイトル>スプラトゥーン]]モチーフのコスチュームもここで導入される。 --追加ステージ:64版のステージが一部復刻されている他、本作以降に発売された『[[スーパーマリオメーカー]]』をモチーフにしたステージも登場。250~300円。 -これらのコンテンツは「本作が発売された後に製作を始めている」と明言されており、いわゆる「アンロック商法」ではなく「アドオン形式」に近い制作形態がとられていた。 --更新データにDLCの内容が封入されているため、対応DLCを購入していなくても、ネット対戦でDLCファイターを相手にしたりDLCステージの選出で対戦することは可能。 --一部のDLCには、買うことで手に入るフィギュアが付属していることもある。 ---- **評価点 -対戦ゲームとしてこれ以上ないほどのボリューム --対戦部分だけ見ても個性豊かな使用可能キャラがDLCによる購入キャラを含めて52+3+3体。ステージやアイテムも多種多彩に用意されており、もともと同じ展開の起こりえない対戦においても本作は様々な要素が掛け合わされ全く予想も付かない展開が常に繰り広げられていく。 --これまでのシリーズと同様、単なる対戦のみでなくミニゲームやコレクション、カスタマイズなどによるやり込み要素も充実。これほどまでに一本で様々な遊び方ができるゲームは他に無いと言っても過言ではないだろう。 -対戦バランスの改善 --全体的な調整は『X』をベースにしながら、ダッシュ時のランダム転倒の廃止、復帰力の格差を生んでいた滑空の廃止などをはじめ不評だった要素は廃止されるなど、プレイヤーの不満解決に努めている。更にアップデートで発売後もバランス調整を続けていた。 --ランダムマッチで多様なプレイスタイルを住み分けできてなかった問題についてもエンジョイ・ガチ、そして1on1と明確に分別することで解決。ガチ対戦で使われるステージは基本的に「終点化」仕様だが、おかげで様々な見た目、BGMで楽しめるようになったのも嬉しい所。 --一方、キャラクター性能間のバランスに関しては、DLCファイターによって大きく崩れてしまった。詳細は問題点にて。 -オールスターゲームとしての華やかさはさらに向上 --明らかな非戦闘キャラとして公言されており発表時に話題を呼んだどうぶつの森シリーズの「むらびと」や「Wii Fit トレーナー」をはじめ、「ゲッコウガ」「ルフレ」などの最新作の主人公格や「ロゼッタ」などの近年登場したキャラ、意外性の強いレトロゲーム出身のキャラ、新たな他社とのコラボレーションキャラなど本作もオールスターに相応しい人選の新キャラ陣となっている。 ---もっとも「任天堂」オールスター((パッケージ裏に書かれている))の「対戦アクション」ゲームとしては、他社キャラや非戦闘要員ばかり増やすのはどうなのかという意見も多く、過去作に比べ、非常に賛否が激しいのもまた否定できないが……。 --アシストフィギュアも一部キャラクターを入れ替えて前作に続き登場。こちらも手を抜いてはおらず、原作の小ネタをも生かしたキャラが多い。 ---人選は実に幅広く、[[ギラヒム様>ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]のような最近のキャラもいれば、[[サブレ王子>カエルの為に鐘は鳴る]]と言った通好みのキャラもいる。 ---かつて桜井氏が参戦を否定していた[[''川島教授''>東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング]]もまさかのアシスト参戦。実に多彩なラインナップとなった。 --『X』と同じくゲーム音楽でも有数の作曲家達がアレンジした任天堂作品のBGMを多数ステージBGMとして使用している。 ---本作のメインテーマである「戦場」のBGMを作曲した『エースコンバットシリーズ』で有名な小林啓樹氏をはじめ、制作にバンナムが行っていることもあってバンナム所属の音楽スタッフが多数携わっている。 -両版ともに非常に手の込んだグラフィック --3DS版はやはり過去作品に比べると解像度が粗めだが、キャラクターのモデリングを通常時にはローポリ・ポーズ状態やトレーニングの一時停止状態の間だけハイポリにすることで、マシンへの負荷(ひいてはフレームレートや操作性への影響)を抑えつつ、見映えの良いグラフィックを実現している。 --対戦ではワイヤレス通信によって画面が止まることもあるが、3DS版でも据え置き版と遜色なく遊べる作りになっている。 ---その分操作と関係ない部分を犠牲にしており、アイテム・アシストキャラはローポリ・ハイポリの区別が無く、モーションのみ30fpsになっている。 ---これによりWiiUより遥かに性能が劣る3DSでありながら立体視をオンにしたり派手なエフェクトが大量に表示されたりといった状況でもほとんど処理落ちしない60fpsで動く。また、ローポリと言っても気になるほどではなく、むしろ3DSソフトの中では綺麗な方である。 --WiiU版のグラフィックは『X』をベースに1080p((派手なエフェクトはダイナミック解像度になる))で描かれる。解像度が高いだけでなく、キャラ・背景・エフェクトなど極めて精巧に作られており、視認性も良い。 ---それでいてフレームレートもほぼ全編で60fpsをキープしている。一般的に720p以下のソフトがメインのWiiUでかつスマブラという比較的マシン負荷が強いソフトで1080p/60fpsを実現したのは大きな評価点と言えよう。 -コスチューム替えによるキャラクターそのものの変更を実装。 --基本的に本作では8体分の色替えが用意されているが、一部キャラにはキャラそのもののモデルを変えてしまうパターンが実装された。 --特に代表的なのはクッパJr.とクッパ7人衆。各キャラの本当の意味での「色替え」ではなく、たった1体分のキャラ性能ながら8体分の味が楽しめる仕様となっている。しかもファイターコールもしっかり全員分収録されており、声や台詞も異なっている。 --ルフレやWii Fit トレーナー、カムイ、むらびとには男女両方が存在する。前者3キャラはしっかり異なる声優が起用されており、後者は顔のパーツも複数存在する。 --ピクミン&オリマーの色替え扱いとして『[[ピクミン3]]』の主人公であるピクミン&''アルフ''も登場している。 ---本来背丈の差異があるコクッパ7人、Wii Fit トレーナー男女の身長・乱闘中の動きやモーション・性能が同じに揃えられているなど、モデリングとゲーム性の都合上仕方ないデメリットもあるが、キャラ毎に微妙に異なる表情を見せるなどキャラをしっかり意識したモデル分けが行われている。 --それ以外にもリトル・マックを筆頭にコスチュームそのものが変わるキャラが大幅に増えている。 ---ワリオのオーバーオール姿も健在だが、残念ながら前作からカラーバリエーションが減ってしまった。 ---また、リトル・マックにはワイヤーフレーム版を含めて16色が用意されていることに対し、むらびとやルフレなどにも男女8色ずつのバリエーションを求める声も。 -色替えの自由度の増加。 --上述のとおりカラーバリエーションが増えたことに加え、チーム戦でも設定したカラーで戦える。所属チームはふちどりの色で区別されるようになった。 -キャラの表情がより豊かになった。 --一部(トゥーンリンクやソニックなど)以外全体的に無表情だった前作から一転、本作は瞳孔の変化や表情の違いがわかりやすくなっている。 --デデデの表情が豊かになったのがわかりやすい例だが、他にもシールドブレイク時にピカチュウがぐるぐる目を回したり、プリンが一部のワザで頬を膨らませた怒り顔を見せたりと、原作(アニメ版)のネタが取り入れられた。 --前作でダメージ時しか表情が用意されなかったゼルダも、様々な表情を見せるようになった。 --前作の上バースト撃墜は、星になって消えるパターンと、画面に衝突しながら手前側に落下するパターンの2通りが存在したが、本作では手前に落ちるほうがはっきり画面にペタリと張り付く演出に変更されており、それらは特にモーションや表情が凝っている。 ---変なポーズをとるルイージ、激突するときも健康的なポーズを忘れないWii Fitトレーナー、画面にぶつかり鼻(肌)が潰れる表現のあるワリオやカービィ、目を潤ませるプリン、甲羅の重みで後ろに倒れて落ちるクッパなど、見ていて飽きないものが多い。 -新感覚の新モード「フィールド/ワールドスマッシュ」 --本作からの新モードである3DS版の「フィールドスマッシュ」とWiiU版の「ワールドスマッシュ」は、通常の「大乱闘」とはかなり毛色の異なるゲームとなっていると同時にこれらのモードならではの楽しさもしっかり形作られており、純粋に遊ぶための選択肢を広げる形となっている。 --「フィールドスマッシュ」は先述した通り『カービィのエアライド』の「シティトライアル」をベースにしたゲームだが、パーティ要素の強かったシティトライアルとはやや異なり、1人用のアクションゲームとしての側面が強い。 ---全体的に敵は強めに調整されているが、持ち込みアイテムやカスタマイズの吟味・敵の攻撃パターンの把握・ステージの進行ルートなど考慮すべき要素は多く、戦略を練る楽しみが生まれてくる。また、序盤は苦戦を強いられるだけに大型アイテムの獲得・パワーアップした状態のキャラを動かす爽快感はカタルシスに溢れている。 ---ゲームに慣れれば全能力カンストも十分狙える。ランダム要素が多いことからスコアアタックにおいても中毒性ややり応えを持つ長く遊べる内容となっている。 ---使用されるBGMは『使用曲セレクト』で流す/流さないの設定ができ、気分によってBGMを変えることが可能。 --「ワールドスマッシュ」は通常の大乱闘以上にパーティ要素に特化した作りのボードゲームになっている。 ---使用キャラはほとんどランダムな状態だが、乱闘を有利にするために重要なのがアクションを伴わない与えられるフィギュアの使い方やキャラの強化を伴うボード上での立ち回りであり、これが戦術的要素をもたらすと共にランダム性と合わさってプレイヤーの腕前の差を相殺している。 ---実際の対戦のルールは「ワープスターが大量に出現」「モンスターボールばかり出現」「爆発物が大量に出現」「全員でかい状態」「サドンデス」など、「スペシャル乱闘」で設定しないと遊べないような個性的な特殊ルールばかり。それに加えて、ゲーム内で入手するフィギュアアイテムを使えば「最初から特定のアイテムを所持」「メタル化した状態でバトル開始」「空中ジャンプ回数+1」などの特殊効果も発揮されるため、パーティゲームらしいハチャメチャな対戦が楽しめる。 ---また、1ストックごとに持ち駒1キャラを切り替えて戦う最終戦は評価が高く、このルールを乱闘にも実装して欲しいという声も多い。 ---うまく立ち回るかという思考や誰が相手でも波乱のある展開を楽しめるので、機会があれば遊んでみる価値はある。ただし、''全体的に見るとハードルの高さなど問題点もいくつか目立ち、評価は分かれている''(詳細は後述)。 -大きく変更されたファイターのカスタマイズ要素 --前作のシールに比べ、眺めて楽しめなくなった点や強化と同時に必ず弱化を受ける点以外は概ね改善。 ---大乱闘やシンプルでもカスタマイズを適用できるようになった。 ---消耗品でなくなったため、高性能なものが1個獲得できれば複数のファイターで共用できるようになった。 ---攻撃面の強化が属性依存でなくなった事で、どのファイターでも平等に強化しやすくなった。 ---速度面も強化できるようになり、「ピンチで~」などの特殊な能力も付与できるようになった。 --新たに必殺ワザのカスタマイズができるようになったことで、既存のキャラも今までとは一味違う戦い方ができるようになり、対戦の幅が広がった。 --amiiboとの連動によるFPは、自分なりのファイターを育成できる楽しさがある。 ---また高度なCPUに成長したFPとの対戦は、並の対人戦よりも遥かに歯応えがあり、プレイヤー自身の上達にもなる。 ---- **賛否両論点 ***キャラゲーとしての賛否両論点 -''参戦キャラクターの取り扱いについて'' --''本作…というよりスマブラシリーズ全体で最も物議を醸す点と言っても過言ではないだろう。'' ---一部のキャラのワザや動きなどに原作要素を活かした変更、新規参戦キャラは原作での象徴的な技が取り入れられている事も多い一方で、未だに原作要素が活かされてないキャラが存在する点も多く指摘されている。 ---特にリュウやベヨネッタといった新規キャラは独自仕様を取り入れているものもあり、全員かなり気合が入った作りこみになっている。ただそのせいでキャラごとの原作要素の差もまた激しい。 ---これは本作に限った話では無かったが((任天堂のゲームは基本的に、ゲーム性に合わせてキャラが多少変化する傾向にある。))、スマブラ独自のキャラ付けに関してはシリーズが進むうちにエスカレートしている傾向がある。~ 例えばDLCで復活したロイは、ニンドリでの桜井氏へのインタビューで原作のイメージから切り離し、『DX』のイメージのまま参戦させている事が明言されている((ただし、このロイに関しては経緯が稀なケースであり、加えて当時の原作の開発事情も大概であるため、ユーザーとしても開発サイドとしても止むを得ない部分がかなり大きい。))。 --これに登場キャラ、ステージ、収録BGM、フィギュアの選定も加わり、原作要素への賛否の声を話題に挙げればそれこそ枚挙に暇がない。 ---一つだけ代表例を上げると、かつてディレクターの桜井政博氏が携わっていたカービィシリーズ、『USDX』『毛糸』『あつめて!』『Wii』等新作が出ていたにもかかわらず、10年以上前に氏がディレクターとして携わっていた『初代』『夢の泉』『SDX』『エアライド』に要素が集中している。 ---ディレクターの桜井政博氏がゲームデザインをほぼ単独で行っていることに起因するものと言われているが、氏は出典の扱い方について「原作の面白い要素を活かす」としつつも「忠実な再現を目指す」とは言っていない。この点がプレイヤーとの不和の原因になっているとも考えられる。 ---実際に桜井氏は「スマブラへの参戦の条件として多くの脚色を容認してもらう」と明言している。 --ゲームバランスや他作品との兼ね合いがあることにも留意する必要があるが、特にスマブラをキャラゲーとして重要視するプレイヤーは極めて大きな不満を持ちやすい傾向にある。 -''参戦作品毎の要素の格差に関して'' --具体的な「数」を見て、シリーズごとの扱いの格差を問題点として指摘する声も従来のスマブラシリーズ以上に多く見られる。 ---『X』にて既存8作品((ドンキーコング・ゼルダの伝説・メトロイド・スターフォックス・星のカービィ・ポケットモンスター・MOTHER・FEの8作品))から新規キャラがまんべんなく1~2人増えていたのに対し、本作では『スーパーマリオ』『ポケットモンスター』『FE』『パルテナの鏡』の既存作品4作((この数はDXと同じ。DXは『スーパーマリオ』『ゼルダの伝説』『スターフォックス』『ポケットモンスター』))のみに2~4人増えており、一方で同じく新作が出ていた『ドンキーコング』『ゼルダの伝説』『メトロイド』『星のカービィ』といったシリーズからは新キャラが1人も登場しないという偏ったキャラ選抜となっている。 「まだスマブラに出ていない人気キャラを出せば良い」という単純な問題にすることはできないが、追加キャラの数はそのまま「シリーズの扱いの格差」とされやすい非常にデリケートな問題である。 ---マリオシリーズは続投キャラ4人+新キャラ2人+復活キャラ1人で総勢7人(独立したシリーズとして扱われているヨッシー、ドンキー、ワリオや、色変えとして登場のクッパ7人衆は除く)、ステージは新ステージ8個と旧ステージ5個(両版込・DLC込)の合計13ステージ、それに伴いBGMの曲数もマリオシリーズだけで70曲(2番目に曲数が多いゼルダの伝説シリーズですら34曲と二倍以上の差が付いている)と好待遇を受けている。「任天堂オールスターである以上全作品を平等に扱うべき、それが不可能でも平等に近づける努力はするべき」という意見がある一方、「マリオシリーズは任天堂の発売するゲームの中で最も大きく展開されているのだから優遇は当然」という意見も根強い。 ---パルテナの鏡シリーズも新キャラが2人(うち1人はコンパチキャラ)出ている事に加え、後述するように3DS版のフィールドスマッシュでは敵キャラの大半が『新パルテナ』に登場した敵キャラになっているなど、『新パルテナ』由来の多くの要素がやたら目立っている、そのため''扱いの面で''贔屓している……とする不満の声は少なくない。 ---『ファイアーエムブレム』に登場した主人公キャラが続投2人・新規2人・DLC2人(復活・新規1人ずつ)の合計6人と多く参戦している。作品ごとに登場キャラが変わる作品のうえ、キャラクターの魅力がウェイトを占めるシリーズでもあるので参戦候補が多くなりやすいシリーズではあるが、人気に対し「枠」の数が釣り合っていないのではないかという意見もある。 -モデル替え(コンパチ)キャラの存在(復活キャラはドクターマリオ、新登場キャラはルキナ、ブラックピット) --これらは、既に新キャラが参戦していた作品のみに追加された点、『X』での独特な動きや戦闘性能を持っているのにリストラされたキャラを差し置いて登場した点、同じようなキャラが存在した『DX』と比べると元キャラとの違いに乏しい点、カラーバリエーションでのキャラクター変更が実装されているのに存在する点が批判されている((特に発売直後はリストラキャラや『DX』から復活しなかったキャラにショックを受けたユーザーが多かったのもあり、風当りが悪かった。))。~ 前作『X』では完全なコンパチキャラがモーション変更や未登場により撤廃され、『X』で参戦した必殺ワザ・最後の切りふだが類似していたキャラクターもその他の攻撃は差別化されていた((流用するにしても基盤にした1体だけではなく色んなキャラから流用していた。))のも、それに拍車をかけている。 ---これらのキャラは元キャラクターの別カラーとして製作されていたが、性能に変化が生じたので別枠にされたラッキー参戦であり、「これらのキャラを減らしたところでキャラクターの追加はできないので、少ないよりは多い方が良い」という声もあれば「出すなら差別化をちゃんとしてゲーム的な意義を持たせてほしい」「これだったらカラーチェンジにして全く同じ性能の方がマシ」という意見も見られる。 ---次回作の『SP』で、これらのモデル替えキャラは一部を除いて''ダッシュファイター''と言う新たな区分に分けられ、「特殊な扱いを受けたキャラクターとして登場させる」と言う手法を取った上で''歴代のファイターを全員参戦させた''為、批判はほぼ聞かれなくなった。 #region(詳細) ---特に槍玉に挙げられたのが''ブラックピット''。身体能力はおろか、ワザの性能も百裂攻撃・横強攻撃・通常必殺ワザ・横必殺ワザ・最後の切りふだを除いて''元のピットから一切変わっていない''。その割に最後の切りふだは固有のモーションだが、これも射撃位置が高くなっている点以外、ゼルダと同じ性能である。~ 外見の違いもほとんど色ぐらいしかなく、ピットのカラバリの中にブラックピットに良く似た黒い外観が残っていることも併せて、彼の別カラー扱いにせずにわざわざ別枠にする必要があったのかという声が多かった。同作より参戦のパルテナが"奇跡"のカスタム性をウリにしているのに対し、元ゲームではより多くの武装から装備をカスタマイズする両ピットに関しては全く活かされていないのもしばしば比較される。 ---ルキナは「攻撃力の平均化」という大きな違いはあるものの、前述の同作での主人公のクロムや前作で削除されたロイを差し置いての参戦だったことや、ただでさえFEシリーズ出典キャラクターが水増しされたことが問題視された。『DX』時代のモデル替えキャラクターのロイとは異なり、ワザのモーションがいくらか差し替えられている点は評価できるものの、それに関わる性能も差別化されていると言い難いものであった。~ それでいて上記以外の差別化は皆無に等しく、一時期は劣化版マルスの状態であった。アップデートにより独自の強みを得ているものの、強化自体もマルスとほぼ同じである。 ---ドクターマリオは「ワザ構成が『DX』のマリオ準拠」かつ、「『DX』でのキャラクター性がより掘り下げられ、それに応じた調整が成されている」ものの、ふっとばす方向の独特さをはじめかなり細かく差別化されていた『DX』と比べ、倍率補正以外の性能差が少なくなっており、やはり代わり映えに乏しい。 #endregion -キャラクター説明のテキストに関して --シリーズ恒例のフィギュア説明文だが、解説はそっちのけでポエムが書かれていたり、ネタ要素に全振りした内容で、はっきりと賛否が分かれている。 //---真実を言うと、本作でフィギュア解説文を担当した戸田昭吾氏は幾つかの任天堂作品の制作に関わってはいるものの、本人はゲーマーでもゲームクリエイターでもない。そんな彼に僅かな資料だけ与えて丸投げに近い状態で書かせたのだから無茶というものである。結果フィギュア毎に真面目な説明をしているのとそうでないもののバラつきが生じている。後術する原作よりスマブラの情報が中心なのもおそらくそのため。 //ゲームに実装されている以上、どんな内情が有ろうと問題点であるから誰が担当したと言えどフォローには厳しい。 ---一方で、逆にがっつりと解説し過ぎてゲーム終盤の内容を示唆orネタバレしているフィギュア説明文も多数。具体的に『[[ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]』『[[METROID Other M]]』『[[星のカービィ Wii]]』『[[ゼノブレイド]]』など、2010年代に出たストーリーや設定を重視した作品で目立つ。前述の通り、2014年発売なのだが。 --シークのフィギュアの解説にも変身がなくなったのに正体が掲載してある。2011年にリメイクされた事を考えると、流石に伏せても良かったのではないか。 --また、スマブラに何らかの形で登場しているキャラのフィギュアはほとんどスマブラの情報ばかりが書かれている、場合によっては原作の説明は1~2行程度というあまりにも簡素な内容で済まされている事も。~ せめてファイターのフィギュアは『DX』のように、原作の情報はシンプルで手に入るフィギュア、スマブラの情報はEXフィギュアに分けていれば……。 --細かい点だが、3DS版ではフィギュアの出典が書かれていない。 ---また、フィギュアの出典は2本までなのにもかかわらずゲッコウガのフィギュアの出典が「XY」だけ。本作発売時には「ORAS」が発売されていたのだが… -ピットのスマッシュアピール(「天界漫才」)について --WiiU版限定の要素として、『X』のスネークの無線に代わる通信ネタとして、エンジェランドでピットが特定のコマンドを入力することで、パルテナやナチュレ((『新パルテナ』に登場するキャラクター。))らと会話するという隠し要素が存在する。 --内容は各ファイターの原作での設定やスマブラのファイターとしての特徴や戦い方のヒントが主だが、キャラによってはそれにとどまらずどんどん話が脱線したりパロディやギャグが挟まれることも。そのフリーダムさから、本家『新パルテナ』と同様に「天界漫才」と呼ばれている。 ---基本的にメタ発言・パロディなどが多いくだけた雰囲気であり、高山みなみ、久川綾、大本眞基子が演じる掛け合いについては有名声優の演技も相まってか、新パルテナ同様に好評の声も見られる。また『X』で好評でありながら、3DS版ではオミットされたキャラクター解説の通信ネタを再度取り入れた点を純粋に評価する意見もある。 //一応「賛否両論」の項目なので、バランスをとる為に記述復活。此処を削るなら問題点に逆戻りさせる必要もある、かも //意見がある場合はしたらばのスマブラスレにお願いします --ただし、中にはキャラクターの性能((滑空を没収され空を飛べなくなったリザードン、チコ遣いが荒いロゼッタ等))や、前作「亜空の使者」における原作では存在しない独自描写をイジるもの((開口一番で「影虫」呼ばわりされるMr.ゲーム&ウォッチのものがよく指摘される))、『新パルテナ』を知らないとわからない用語、罵倒と感じられやすいもの((ナチュレのリンク(というより人間全体)をサルども呼ばわり等。))も存在しており、全体的に『新パルテナ』のそれと同じく大きく人を選ぶノリではある。 --むらびとが「初めて名前にひらがなが使用されたファイター」と紹介されている。これに関しては「『DX』で既に参戦していたこどもリンクが存在するため誤りである」という意見と、「こどもリンクはアナウンスが日本語版でも英語で"Young Link"となっているため誤りではない(むらびとは日本語版だと"Murabito"とローマ字読み)」という意見に分かれている。 ---当然日本語でしか通用しない内容のため、海外版ではリセットさんに触れる内容に変更されている。 //「リンクの子供版であることや、」→こどもリンクが通称であるということを言いたいのなら、むらびとも通称なので反論としては不適切 --勿論スマッシュアピールなのでこれらの天界漫才を見ずに済ませる事も可能ではあるが、幅広い層の目に留まる可能性が高い任天堂キャラのオールスター作品に導入する以上、プレイヤー同士の諍いの種になるようなものは避けるべきであっただろう。 //幅広い層の目に留まる可能性が高い任天堂キャラのオールスター作品に導入する以上、プレイヤー同士の諍いの種になってしまう様なものよりも、他参戦作品への敬意を尊重し「広く受け入れられ評価される」物の方が望まし ---本家『新パルテナ』での天界漫才は、メタな描写が幾つかあるものの基本『新パルテナ』の世界観内で完結している。「ネットの内輪ノリを公共の場に持ち出し騒いでいる」と例えれば、スマブラでの天界漫才を不快に感じるプレイヤーの心境が分かりやすいかもしれない。 --また、DLCのファイターは全て「データがない」に統一されている。 ***対戦アクションゲームとしてのゲームバランス面 -''ガチ対戦におけるゲームバランスは「攻撃面の弱化、防御面の強化」による待ちゲー化'' --全体的に攻撃後の隙(特にジャンプ攻撃の着地後の隙)が増加しているためガードキャンセル投げが非常に機能しやすい。普通にジャンプ攻撃で飛び込んでも、見てからガードされて投げからのコンボや必殺ワザで大ダメージを受けてしまう。 --また、ガード側を構える側に対するリスクが相変わらず非常に低く、「ガン待ち」をより有効な戦術にしてしまう要因となっている。そのためタイマンは攻めれば攻めるほど不利になる消極的なゲーム性である。 ---ガチ対戦においてはこのガーキャン投げに対処しながら攻められるか(主には相手の裏に着地して投げを空振らせる「めくり」や攻撃の先端をガードさせるなど)がまず中級者になるためのハードルと言えるだろう。 ---着地硬直の増加はバランス面以外でも操作の窮屈さを生んでおり、カスタマイズの特殊能力「着地硬直ダウン」だけを付けて遊びたいという声が一部から上がっている。~ 一応、潤沢にカスタマイズ装備を持っていれば、能力値を(ほぼ)上下させないまま特殊能力をつけることは可能ではあるが。 --横回避の動作後の隙が従来から減っており、慣れていても対処が難しい。 ---その結果、「移動の代わりに横回避」「フェイントの繰り返し」「逃げ続ける」などして、相手がワザを空振ったところを反撃する戦法(通称「コロコロ」)が横行している。初心者同士だとお互いがずっと転がり続けているような状況になりやすい。 ---相手の回避を見てから攻撃ができないわけではないが、中級者以下にとってはタイミングはかなりシビア。その上「コロコロ狩りに失敗する=隙を晒して攻撃される」という流れになりやすいため、リスクを考えると「自分から仕掛けるくらいなら、自分が転がって相手の隙を突くほうが良い」という思考になってしまう。当然相手も同じことを考えているので、どうしてもコロコロ合戦になりやすい傾向がある。 ---スマブラ全国大会の小学生部門では、決勝戦レベルになっても戦い方は最後までコロコロだった((この戦いはニンテンドーeショップのスマブラ紹介映像で見られる))。このことからも、いかにお手軽かつ強力な戦法であるかが窺い知れる。 --「崖につかまる→ジャンプしてステージに顔を出しながら飛び道具等で攻撃→再び崖につかまる」という流れを繰り返す崖待ち戦法の強さも相変わらず。特に崖待ちをする上で非常に優秀なワザを持ち、さらには崖を使ってのフィニッシュに使えるほどの高威力の攻撃を出すテクニックを持っていたむらびとは多くのプレイヤーのヘイトを買っている。 //--永久コンボではないが、むらびとには「崖待ちループ」と呼ばれる、比較的操作が容易な上にローリスクな連携攻撃があり、中級者以下の相手ならこれを延々繰り返しているだけで封殺できてしまう。無限ループに近いものがあり、わかっていても崩しにくいため、この戦法を巡っては賛否が分かれている。 //---近づかなければ攻撃されないので、「相手方も反対の崖に陣取って待ち、そのままサドンデスに持ち込む」という戦法もあるにはあるが、空しい戦いになるのは言うまでもない。 --これらの特徴から、ガチ対戦はある程度の段階まで''「攻撃したほうが負け(=安易に攻めに行くと簡単に対処されやすい)」''というゲームバランスになっている。白熱した対戦ができるかは別にして、良く言えば差し合い・読み合い重視、悪く言えばローリスクな行動を主体とした地道な牽制合戦が続く、攻めて押し切る爽快感が削がれたストレスを感じやすい遊び心地になっていると言える。 ---一方、この調整の結果として「相手の攻撃を回避してから反撃」という戦法が全キャラ共通で強くなっているため、従来に比べるとキャラクターの強弱差は小さく、初心者でもどのキャラを使っても読み次第で勝ちやすくなっているとも言える。 --3DS版発売から1年以上経過した後のアップデート(Ver1.1.1)において、「打撃をガードした側の硬直が増加」「ガードの耐久値が減って割られやすくなった」「飛び道具のガード硬直が減った」など全体的にガードというシステムを弱くした大規模な調整が実施されたものの、相変わらず待ちや防御行動は強い。 -初心者救済及び逆転要素として今一つ機能していないほかほか補正。 --吹っ飛ばし力の上昇が強烈すぎる。ダメージ150%以上で補正が最大になるが「0%の相手が単純なワンコンボ(場合によっては一発)で上バースト」という珍事が発生することも。 --''ストック差やポイント差が考慮されない''ため、倒されてリードされた場合も自分の吹っ飛ばし力が元に戻ってしまう。前述の強さも相まって「先に落とされた方が不利」とも言われ、むしろ一方的な展開を助長しているとも見られている。特にガチ部屋1on1(2ストックルール)で顕著。 ---しかし、シリーズ通して基本不遇な重量級キャラは恩恵が大きく、体重が重いことのメリットが増したのは評価されている。せめて得点差が考慮されていれば……。 -永久投げ連のような低難易度の即死コンボは消えたものの、''即死・永久コンボ自体は複数存在している''。 --特にアップデート前のメタナイトやゼロスーツサムス、ベヨネッタ等の即死コンボはダメージが溜まりすぎると吹っ飛びすぎて決まらなくなる、ずらしで抜けられる可能性があるなどのデメリットはあるものの、ずらしに失敗すれば撃墜まで持って行ける、コンボの火力が高く失敗してもかなりのダメージを与えられるなどリターンが極めて大きい。 ---闘会議2015で行われた大会でも、決勝レベルとなると即死コンボ合戦という有様であった。 ---現在では即死コンボが決まり辛いように修正されたものの、ベヨネッタはそれでも尚実用的な即死コンボが可能である。 --他にもMr.ゲーム&ウォッチの下投げとジャッジの組み合わせで「9が出たら即死」という運ゲーに持ち込める理不尽なコンボもある。 --踏み台ジャンプの仕様が何も改善されていない。「地上で踏まれた時の硬直が長すぎる」「空中で踏まれると床で受け身を取れない」などを再び悪用し様々なキャラで永久が発見されている。 ---一応、ダウン連は追い打ち可能な回数が3回になり制限がついたが、強制的に通常起き上がりになるため更なる追い打ちが入りハメ防止としては十分に機能していない。 ---コンボとは関係がなくなるが「空中ジャンプとボタンが同じで暴発しやすい」「偶然発生する事もあるにしては凶悪すぎる(特に場外)」点もそのまま。 --本作はずらしなどのコンボを喰らっている側の行動が弱体化されており脱出困難・不可能な状況が発生しやすい。本作での即死コンボが問題視される原因である((投げ連等の永久でなければ、過去作ではずらしで比較的簡単に抜けられるコンボがほとんどだった。))。 ***その他の賛否両論点 -フィールドスマッシュについて --「全体的に敵の耐久度が高く、嫌らしい動きの敵キャラがかなり多いため、アクションゲームとして爽快感に欠けて面白くない」といった旨の意見が見られる。 ---耐久度に関してはフィールドスマッシュ専用のシステムである「持ち込みアイテム」およびゲーム中のキャラの攻撃力増加を考慮してこのような調整になっていると思われるため、ゲームの完成度の低さが原因とは言い難い。 ---敵キャラについても、行動パターンを把握していれば無力化しやすい範囲の調整となっているが、ビームなど連続ヒットする攻撃が多めで、単なる体力制と違いダメージを受けると吹き飛ぶスマブラの仕様が長い拘束時間となるためストレスが溜まりやすくなっているとも言える。敵キャラはこちらと逆の仕様で、倒した時にしか吹っ飛ばない。そのため吹っ飛ばして距離を開けるというスマブラ特有の戦法はあまり使えず、複数の敵に囲まれるとタコ殴りにされてしまう。 ---敵の出現位置はランダムなのだが、「触れただけでダメージを受ける敵がプレイヤーキャラと重なった位置に出現する」「タル大砲の着地地点にコッコ((ゼルダの伝説シリーズに登場する鶏で、強い攻撃を加えると原作通り仲間を呼んで襲いかかって来る。倒せないので無視するしかない。))が配置されている」等の回避不可能なパターンが発生する場合があり、回避不可能に被弾してしまう。 --登場する敵キャラは様々なゲームで敵として活躍してきたキャラ達だが、作品間で出演数の偏りがかなり大きい。 ---''パルテナの鏡が出典の敵キャラが20体で全作品中最多。''マリオシリーズも他の作品と比べるとかなり多い。ただしこれは桜井氏が新パルテナを3Dのスマブラを意識して作ったという理由やモデリングの流用が容易だった点もある。 --評価点でも触れたことの裏返しだが、他のモード同様に複数人で遊ぶことは可能だが、ベースとなった「シティトライアル」とは異なり''対人戦としての要素が乏しい''内容になっている。 ---各プレイヤーのフィールドが独立しており、プレイヤー同士が干渉しない、最終戦は乱闘は1分間固定(乱闘以外も短時間で終了する)、重量級キャラは機動力を要求される最終戦で不利になりやすい((CPU戦の場合、相手はそこまで大きくパワーアップされないので不利な種目でも勝利しやすいようになっている。))などの問題点がある。 ---加えて、スコアアタックとの兼ね合いか他の対戦モードと異なり、イベントの有無やフィールド移動・最終戦の時間、CPUの強さ、最終戦の種目の指定など細かい設定が不可になっている。 -世界戦闘力は他のゲームでよくあるオンラインランキングとは真逆の発想で作られている。 ランキングでは自分よりスコアが上の人を見られるようになっているが世界戦闘力では自分よりスコアが下の人の数が分かるという仕様になっている。 --これは自分より上位の人数を見えなくすることによりプレイヤーが「いくら順位を上げても上には上がある」と感じモチベーションが低下するのを防ぐことが目的である。 --ただ自分より上位の人や戦闘力1位の人のスコアが分からないため、 自分が何位なのか、どれだけスコアを得れば1位になれるのかも分からず逆にモチベーションが湧きづらいという意見もある。 -前述の通り、今作は4作目ということ、機種名を入れたことにより結果的にスマブラ4(Four)の意味合いを含んだものになってしまったというもののあまりにもありきたりなタイトルであるため地味に思えてしまうことも。「大乱闘スマッシュブラザーズ〇〇 for 3DS/WiiU」という方式にしてほしかったユーザーもいたはず。 -ワールドスマッシュについて --楽しめるプレイヤー層が限られている。 ---まず前提として、評価点にもあるように、(使用キャラも含めて)ランダム要素による波乱を楽しめる気概のあるプレイヤーが複数人で遊べば楽しめるモードではある。またルールを熟知し、色々なキャラを使えるプレイヤーなら1人でも楽しめないことはない。しかし更にワールドスマッシュ自体にも慣れないといけないなど、楽しめるプレイヤー層が限られ、楽しむためのハードルも高く、他のモードと同様旧バージョンのCPUはプレイヤーを集中攻撃しがちだったことから、シリーズ未経験者・経験者両方のプレイヤーから「面白くない」という不満の噴出が見られた。 ---このワールドスマッシュは他の多くのモード(いろんなあそび)を差し置いてトップメニューから遊べるという、WiiU版の目玉モードといった扱いを受けている。それにもかかわらず、楽しめるプレイヤーが限られるモードであるという点が、批判に拍車を掛けている。ボードゲームという時点で人を選ぶのは明白であり、「いろんなあそび」の中の一モードといった位置付けであればこれほど不満は無かっただろう。 ---またワールドスマッシュ自体の問題というわけではないが、本作には『X』の「亜空の使者」のようなボリュームのある1人用モードは用意されていない。対戦のみならず1人で据置き機ならではのボリュームあるモードを遊べることを期待していたプレイヤーは、亜空の使者に代わる目玉モードとしてワールドスマッシュに期待してしまい、その落差が批判の目が向けられる一因となった。 ---クリアゲッターにはこのモードを使った条件の課題も少なからずあり(全140課題中10課題)、中にはステージを解禁するものも含まれている。課題の難易度はそこまで高くはないが、簡単な課題にハンマーを使いたくないがこのモードは苦手といった一部のプレイヤーにとっては楽しくもないのに長時間遊ばされるということであり、不快感を示す者もいる。せめて、ステージ解禁条件には絡めない方が良かっただろう。 #region(詳細) --スマブラは元来、ランダム要素も含めて楽しむパーティゲーム的な面も強いゲームなので、マリオパーティ的なボードゲームとの親和性自体は決して低くなく、好き嫌いは分かれるにせよ試みとしては悪くないはずだった。にもかかわらずここまで賛否が顕著に表れるのは、「''使用キャラがランダム''」という一点の問題が大きいと考えられる。 ---通常の大乱闘ではステージやアイテムといったランダム要素はあっても、使用キャラに関しては任意であり、自分の使いたいキャラを使って楽しめることの意義が大きい。キャラをランダムで選ぶという遊び方も可能だが、それはゲーム側から強制されるようなものではなく自分の意思で決めることである。 ---一方ワールドスマッシュでは「自分の持ちキャラ(メインキャラ)」という概念が無く使用キャラまでランダムでコロコロ変わるため、自分が使うキャラへの思い入れや感情移入もしにくく、最初から最後まで「地に足がついていない」ような感覚で遊ばされる。経験者や上級者なら使用キャラが制限されるという一種の縛りプレイのようなものとして楽しめるが、後述するように初心者にとってこのことがゲームへの意欲や没入感を損なわせてしまっている部分は大きい。これは亜種モードである『[[カービィのエアライド]]』の「シティトライアル」や3DS版の「フィールドスマッシュ」と異なる点である。 ---制作側の狙いとしては「今まで使ったことのないキャラを色々使ってみたり、どのキャラを使うか分からない点も含めてパーティゲームとして楽しむもの」という遊びを想定したものと思われる。しかしその楽しみ方はあまりにもプレイヤーを選ぶものであり、「自分の使いたい持ちキャラで遊ぶ」という基本的な楽しみ方を捨ててしまったことや、使用キャラの任意とランダムの上手い落とし所を見出せなかったことが最大の失敗だったと言える。 --シリーズ経験者や上級者こそバラエティー感覚で楽しめるものの、使い慣れているキャラが限られておりルールやコツも理解していない初心者ほどゲームを楽しみにくく、少し遊んでみて「面白くない」と感じやすい作りになっている。 ---ルーレットの出目は目押しできるとはいえ、目押しのコツを把握しているのといないのとではゲームの快適性や戦略性に雲泥の差がある。「毎回5~6マス進める人」と「毎回1~6マスランダムで進む人」の違いは歴然である。そのため目押しのコツを掴めていない初心者ほどゲームを楽しみにくくなってしまっている。 ---使用キャラがランダムであり色々なキャラを上手く扱う必要があることに加え、「''乱闘が起きると1位以外はファイターを失う(=勝てなければどんどん不利になる)''」というルールから、''パーティゲームというライト寄りなイメージに反して上級者向けすぎる''として問題視する向きもある。最低限、負け越しているプレイヤーへの救済アイテムなどの何らかの措置は必要だっただろう。 ---ファイターを持ってないプレイヤーは乱闘が発生しても参加できない。CPUとの対戦では早々に敗北したりそもそもファイターを持っていなかった場合、あとは「''CPU同士だけで対戦し、プレイヤーは観戦するだけ(スキップ不可)''」という展開になってしまう(なお対戦はストック制で制限時間は1分、最終戦は4分)。ちゃんと立ち回ればこのような事態にはなりにくいし、ファイターを全て失っても割とすぐに自動補充されるように配慮されてはいるのだが、初心者には充分起こり得ることかもしれない。 ---せっかく駒にMiiを使っているのだから、Miiファイターと紐付けて、手持ちのファイターがいない場合は最後の砦として登場させても良かったのではという声もある。 --以上の問題によって、発売後間もなく、この人を選ぶモードに馴染めないユーザーからの批判的な意見もいくつか寄せられ、桜井氏が自ら「自分たちがスマブラを遊ぶときに一番選んでいるモードはワールドスマッシュ」とアピールした上で面白さを解説することとなった。 ---ただ実際、桜井氏はワールドスマッシュについて「やらない人はやらないモードだと思います」というコメントを付けている。 ---「開発者はよく遊んでいるが、プレイヤーはあまり遊んでいない」という事実は、このモードがルールやコツや各キャラの性能を把握していればこそ楽しめる、または実際に集まってスマブラを遊べる環境があれば楽しめる(=ゲーム側がプレイヤーを選んでいる)ということを如実に表している。 #endregion --改善の余地はあるものの、後述するようにせめてオンラインに対応してさえいれば、多人数プレイの楽しさを味わいやすく、ある程度評価されていたのではないかとも言われている。 ---- **問題点 ***キャラクターの扱いに関する問題 -『X』と同様、リストラされたキャラクターが存在する。 --[[アイスクライマー]]、ポケモントレーナーのゼニガメとフシギソウ、[[スネーク>メタルギアシリーズ]]、ウルフの5名。スネークとウルフ((ウルフはモデルが変えてある。))以外は『X』のモデルでフィギュアとして収録されている。 ---アイスクライマーはキャラ二人を操作する性能が3DSでは実装不可能だった事が明言されている。登場キャラは両バージョン同じにする方針のため、WiiU版にも登場していない。 ---唯一影も形も名前も無くなったスネークはKONAMIからのゲストキャラという立場であり、本編新作などといった機会もなかったため不参加はやむ無しだろう。 --アシストフィギュアもロビン(『[[黄金の太陽>黄金の太陽 開かれし封印/失われし時代]]』)や、レイMK III(『[[激闘! カスタムロボ]]』)、バーバラ(『[[大合奏!バンドブラザーズ]]』)などがリストラされてしまった。 --また、発売当初は『DX』から復活したのが、一番キャラ性能の差別化が少なくマリオの同一人物であるドクターマリオのみという点で非難の声が少なからず存在した。 --一応、リュカとウルフは必殺ワザがそれぞれネス、フォックスのカスタマイズ必殺ワザの1種になっている。 ---ただし、アイスクライマー、フシギソウ、ゼニガメはカスタマイズ必殺ワザにも用いられなかった。アイスクライマーとフシギソウは無理があっただろうが、ゼニガメは「たきのぼり」をゲッコウガのカスタマイズ必殺ワザにできたはずだが… ---後にDLCによる追加という形で『DX』からミュウツー、ロイ、『X』からリュカが復活した。しかし、先述した通り、ミュウツーのCVが市村正親ではないのは流石に『ミュウツーの逆襲』から彼の声に慣れ親しんだ人たちからすれば、違和感を感じてしまうであろう。((ただ、藤原啓治の市村正親に寄せた熱演により、本家に近い声に聞こえるのは大きな評価点だとも言える。)) -''キャラのネタ化傾向'' --公式サイトのキャラクターのページや、シンプル・オールスターをクリアすることで各キャラの1枚絵が見られるが、シンプルは比較的マシだが公式サイトやオールスターの一枚絵はネタ化が過剰すぎるという意見が多い。 --もちろん、お祭りゲームということで多少ならばキャラ崩壊も面白さの内に入るかもしれないが、問題なのは、シリーズが進むごとに悪ノリが悪化していることに加え、''キャラ崩壊の対象が毎度同じ顔ぶれで固定化されていっている事''である。 ---具体的には「至るところでゴリアピ((ドンキーコングの下アピールの通称))ばかりしているドンキーコング」「やたら女たらしな扱いをさせられるマルス」「腹黒描写が多いむらびと((参戦発表当初からこういったネタを用いていた。また原作そのものの時点で、ユーザーの考察・解釈によるものは存在していた。))」「溶岩に落ちたコクッパのロイに対して笑顔でガッツポーズするFEのロイ」等。~ 更に酷いものを挙げると「''ドヤ顔でポーズを決めるピンクカラーのキャプテン・ファルコンにドン引きするパルテナ、ルフレ、ゼロスーツサムス''」というものまである。~ ガノンドロフに至っては、本来ギャグ描写が存在しないシリアスな悪役にも拘わらず、スクリーンショットでは''「リンクとゼルダに土下座をする」「複数のWii Fitトレーナーを引き連れてジョギング」「妙な表情でピカチュウを抱きしめる」''など、大半がネタキャラのように扱われている。 ---その一方、カービィ勢やパルテナ勢は、キャラクターのイメージにそぐわないようなネタ化が少なく、公式の贔屓だとしてやっかみ半分に見られることも多い。 ---かつて『DX』時代に行われた公式スクリーンショット投稿イベント「カメラモードコンテスト」において、任天堂からは「キャラのイメージを大きく崩さないように」という旨のアナウンスがあったのだが、公式自ら、下手をすれば、キャラを貸してもらっている原作側にも何らかの悪影響を与えかねない程のやり過ぎなレベルでキャラのイメージを大きく崩しているのは頂けない。 --本作でのクロムの扱いは、そういった行き過ぎた悪ノリの筆頭としてよく批判される。 ---彼はFE覚醒の主人公であるのにもかかわらず、ルキナ参戦発表のPV中において不参戦をネタにされる扱いを受けており、本気で怒ったファンも居た。 ---さらにルフレが相手の時にピットのスマッシュアピール(賛否両論点でも触れた、所謂「天界漫才」)を発生させるとゲストとしてクロムが登場するのだが、その際の内容は「クロムがファイターとして参戦できなかった理由をパルテナやナチュレがダメ出しする」というものになる。 ---『新パルテナ』以外のキャラが通信に登場するのはクロムのみであり、一応優遇はされていると言えなくもない。~ しかしキャラゲーやお祭りゲーにおける「キャラクターの参戦・非参戦」という、ファン同士の対立や荒れの原因になりがちな部分を公式自らキャラいじりのネタにしていることもあり、ファンの心境を省みない悪ノリ・無神経なイジり方だという批判の声が多く見られた。 -''使いまわしの多さや代わり映えの無さ'' --大多数のキャラクターについてはモーション、ボイス(加えて一部アシストキャラなどはモデリング)など大部分を『X』から使い回しているのでは無いかという声が聞かれる。ただし、使い回しているとされるキャラのグラフィックが明らかに粗いというわけではない。 ---問題なのは、ステージやBGMフィギュアは基本的に近年の作品から採用している一方で、''「肝心のキャラクター本人に新作要素が反映されておらず代わり映えがしない」という意見があることである。'' #region(詳細) --代表的な例ではマリオ。『X』発売から『ギャラクシー』や『Newスーパーマリオブラザーズ』、『3Dワールド』などが出ているのにもかかわらず''マリオ本人に''それらの要素は加えられておらず、『X』の仕様のままである。 --またゼルダシリーズもいわゆる「青年リンク」の本作発売当時の最新作が『スカイウォードソード』、「トゥーンリンク」の最新作が『大地の汽笛』であるにもかかわらず『X』と同じ『トワイライトプリンセス』・『風のタクト((本作発売の1年前にリメイクはされたが…))』に準拠したデザイン・声優・所持アイテムになっている。 ---ただしトワプリ組に関しては、「スカイウォードソードに登場していないガノンドロフとの兼ね合いもある事」と、リンクの方は「スカイウォードソードにはブーメランが登場しない事」を考えると仕方がない面もある。一応、リンクのカラーバリエーションの中に『スカイウォードソード』を意識したコスチュームが存在する。 --DLCとして復活したミュウツーも上必殺ワザが「[[RS>ポケットモンスター ルビー・サファイア]]」以降では習得できない「テレポート」のまま。原作では教え技でしか習得できないが「しねんのずつき」に変えてもよかったのではないか。 ---「[[SM>ポケットモンスター サン・ムーン]]」以降のソフトではVCで配信されていたGBソフトからの持ち込みが解禁されたため、再び使えるようになった。ただし、習得手段は「過去作で覚えさせてからの持ち込み」だけだが。 --ステージに関しては「3DS版は携帯機で発売したソフトを中心に、WiiU版では据置機で発売したソフトを中心にステージを収録」とのことだが、結果としてどちらかの機種では新規ステージが用意されず過去作からの復活ステージのみとなったシリーズ作品が見られる ---特に3DS版は新規追加の無い作品が「ドンキーコングシリーズ」「メトロイドシリーズ」「ヨッシーシリーズ」「スターフォックスシリーズ」「ゲーム&ウォッチ」「ワリオシリーズ」「ピクミンシリーズ」「ソニックシリーズ」と8作品にも及んでいる。 --なお、開発中のインタビューで「過去の素材を利用する」という発言もあり、『X』以前からグラフィック・サウンド/ボイスなどを使い回しているのは事実である。開発の手間などを考慮すれば、使い回しが一概に悪い事とは言えない。新調されているキャラクターとされていないキャラクターの差が大きいことが問題といえよう。 ---3DS版のフィールドスマッシュに登場する敵キャラも任天堂オールスターになっているが、その中では『新・光神話 パルテナの鏡』に登場する敵キャラの割合がかなり高い。これは新パルテナの敵キャラのグラフィック等が流用しやすかったためであるが… --新キャラやステージ、モードなどの追加要素は数多いが、ゲーム中の新システムについては「最後の切りふだ」が大きな目玉だった『X』よりもさらに少なく、目新しさの薄さを問題視する向きも見られる。 --カスタマイズ必殺ワザは本作のウリの一つとされていたが、変化の少ない残念な仕様とオンラインで使える場面が少ないことから空気要素と言われている。 ---パルテナはカスタマイズ必殺ワザに重点を置いたコンセプトのため多彩なものが揃っており、ロックマンも原作に登場した別の特殊武装になるなど力が入っているが、どちらかというとこの二人が例外的な扱いであり、元から速度や威力を弄っただけの小さな違いしかないのが基本となっている。 ---特にパルテナに関してはカスタマイズがしっかり機能している故に、それをオンラインで使えるモードが限られることに余計に不満の声が上がる。 --一部ファイターのボイスの仕様 ---演者のボイスが実装されていないファイターが存在し、原作を知るファンからは違和感を覚えるという声が多い。 ---クッパとドンキーコングシリーズのキャラクターは、原作のシリーズではちゃんと専属の演者が声を充てているのだが、スマブラでは一貫してサウンドエフェクトを加工したものをボイスとして利用している。~ 原作ではいずれも演者によって非常に活き々きとしたキャラクターに仕上がっているのだが、それと比較するとスマブラではSEのせいでやや無機質なキャラクターのような印象を受けてしまう。 ---『X』以前の原作のシリーズではいずれのキャラクターも演者の声が付いた作品が少なかった為、違和感を感じるプレイヤーは少なかったが、本作に限らず、他のファイターでは原作のシリーズに合わせて作品を追う毎に演者を変えているキャラクターが少なくない為、変に逆贔屓されている感じが否めない。 ---桜井氏によれば「これらのキャラクターには人間っぽい声があたったこともあるが、どちらかというと動物っぽい声になっている。対戦ゲームなどで、長ゼリフを喋る事があり、これはこれでキャラが引き立つ可能性もあるが、4人対戦でそんなことをしたら、互いに話を聞いていない感が大きくなる。『スマブラ』は、ワザのセリフを全体的に短くするほか、性質的にバッティングしても違和感がないように気を配っている。(意訳)」と話しているが、いずれも本作のゲーム内容と食い違っている事が多く((上述したキャラクターはいずれもゲーム中で台詞を発する事があっても基本的にテキストのみであり、スマブラでは普通に長台詞を喋るファイターが少なくなく、なおかつ一部を除き、他の動物系統のファイターにはちゃんと演者のボイスが付いている。))、納得の行く仕様とは言い難い。 ---逆にロックマンにはボイスすら存在しない。専属の演者ではないが、近年の原作のシリーズではボイスが付いている作品が多い為、尚更違和感が強い。 ---なお、次回作の『SP』でもこの問題点は解決されていない。特にドンキーコングに関しては次回作のガノンドロフと同じ声優が近年の原作のシリーズで声を宛てている((『DX』でも次回作と同じ長嶝高士氏がガノンドロフに声を充てていたが、この頃はドンキーコングに演者のボイスが付いた作品が少なかったどころか、まだ氏のボイスが付いた作品は存在していなかった。))のにもかかわらず、何故か起用されていない。 #endregion ***改善されていないインターネット対戦 //具体的な方法を書くと迷惑行為の助長につながるおそれがあるため、あえて詳しく書かない方が良いと思います。 -''インターネットの迷惑行為'' --リンチ行為の自動監視による抑制措置は一応あるのだが、リンチとみなされる条件が単純かつ不完全なもので、3DS版発売後すぐに「リンチと判定されないようなリンチ行為」がまたしても横行。 --逆にこれらの基準を厳しくしても逃げる相手を追っているだけでリンチとみなされてしまう(実際に低頻度だがそういうこともある)など、民度の改善を祈るしかない面もある。 ---一応前作に比べればリンチ行為に若干の制限はあるが、1対複数の状況でも1人側も攻撃が偏らないように意識しなければいけない。 --WiiU版の新たな迷惑行為「名前欄煽り」 ---前作のおきらく乱闘とは違いプレイヤーを識別しやすいように名前が表示されるようになったが、WiiU版は従来と同様にプレイヤーネームと操作設定(コントローラ・キーコンフィグ等)を紐付けているため、部屋に入った後のキャラ選択画面でも登録されている名前の中から変更できる。賛否両論点にもあるように、名前欄を変えること自体には挨拶やお礼などの応用法もある。 ---何が問題かというと、''あらかじめ罵詈雑言を書いた名前を登録しておき、キャラ選択中にその名前に変えることによって他のプレイヤーへの煽り罵りによる迷惑プレイが出来てしまう。'' 名前を表示しない設定は無いため、このようなプレイヤーが現れた時に気分が害されるのは避けられない。一応NGワードは存在しているようだが、暴言が基本的に通るほど少ない。更にはプロフィールにおいても暴言を用意するプレイヤーも存在する。 ---3DS版は本体に登録されている「すれちがいMii」の名前で固定されるためこの問題は起こらない。前作同様に相手の名前を表示しないシステムにするか、WiiU版も本体の名前のみ表示すれば問題はなかっただろう。 --本作では試合中にゲームから抜けると少しの間オンラインに繋げなくなるペナルティが発生する(回数に比例して時間も増加)。 ---これ自体は迷惑行為である切断への対策ではあるが、ラグの大きな相手や馴れ合い・リンチから気軽に抜けられないという弊害が発生。「せめてこれさえなければ」と言う声や「対戦環境に関しては前作より悪化している」との厳しい声も。 --通報を受ける回数が増える・または通報回数が著しく多い場合には隔離された状態になり、同じく隔離された相手としかマッチングしない状態になるのだが、隔離部屋送りになる条件は単純に通報した/された累計回数だけを見ていると言われており、品行方正に遊んでいてもプレイ時間が長くなるほど突然隔離部屋送りになる可能性が高くなるという問題点を孕んでいる。 ---また、負けた腹いせに通報するプレイヤーも多く、冤罪で隔離されたユーザーもいる。 //突然の隔離部屋送りや冤罪部分等、通報機能をフォローとするには厳しい部分が多い。 -マッチングシステムの不備 --''どの部屋にも一切レートが存在しない''ため、極端に実力が離れたユーザーとマッチングしやすい。 --今回も''国内・海外とでマッチングサーバーが分けられていない''。そのため、時間帯によっては海外のプレイヤーとマッチングし、試合中には終始大きなラグに見舞われることがある。 ---アルファベットの名前は大抵が海外プレイヤーなので、これらの表記を見たら対戦前に自主的に部屋を抜けるのが暗黙の了解になっている。アルファベットを名前に使っている国内プレイヤーにしてみればとんだとばっちりであるほか、日本人であることを表すために名前の語尾に(JP)と付けるプレイヤーもいる。 -その他ネット対戦の問題 --エンジョイ部屋ではステージが完全ランダムでプレイヤーに一切選択権がない。前作で終点ばかりが選ばれた反省ではあるが、前述の8人乱闘用ステージをはじめ、明らかに戦い辛すぎるステージも避けられない。 ---終点を除いたうえでプレイヤーが選んだステージからランダム、などやりようはあったはずである。 --ガチ部屋のステージが終点化ステージで固定であり、戦場やすま村などの人気ステージで遊べない。 ---「戦場」「すま村」は、シンプルな構造ながらすり抜け床を活かした高低差のある攻防が展開できるため、タイマンを好むプレイヤーからもからも一定の人気がある。また「終点」は平坦な地形ゆえに一見最もフェアなステージのように思えて、実は飛び道具持ちのキャラが有利に戦いやすい、突進技を持つキャラが最大限利用できる、障害物がないため機動力の低いキャラでも立ち回りやすい、と案外キャラ格差が出るクセの強いステージでもある。 ---このため、ガチ部屋では終点だけでなく戦場化ステージでも遊びたいといった声も少なからずある。これに関しては、製作側が前作で「終点ばかり選ぶプレイヤー」と「タイマンを好むプレイヤー」を同一視していた可能性がある。 --DLCを未購入のプレイヤーはDLCファイターへの対策が取りにくく、DLCファイターが多少有利に戦いやすい環境にある。 ---トレーニングモードなどでDLCファイターを実際に使ってキャラ性能を理解したり、DLCファイターのCPUを相手に戦えないので、DLC未購入での対策には限界がある。攻略サイトなどの情報を参考にしつつ、何度も場数を踏んで攻略法を覚えるしかない。 -リプレイ共有機能 --今作では対戦終了後に保存したリプレイをフレンドのみならず世界中のプレイヤーと共有することが出来る。しかしこれによって、''対戦相手を侮辱する内容のタイトルをつけてリプレイを公開する、所謂「晒し上げ」が横行する無法地帯と化してしまっている。'' --魅せプレイや対戦相手への称賛、煽りなどを行う迷惑プレイヤーに対する注意喚起が目的のまともなリプレイも存在するが、前者の方が数は明らかに多い。 -流石に完全野放し状態だった前作『X』よりマシという意見はあるものの、新たに名前欄煽りやステージが完全ランダムなため選ばれたくないステージが選ばれたりと別の問題点も増えたため正直優劣はつけがたい。~ 何より''2作連続で''馴れ合いリンチ問題・マッチングシステムが、発売から4年以上が経過した現在も改善されてない事と、発売前に''「クリーンな対戦環境」''を謳い文句としていたにもかかわらずこの状況が続いていることには非難が多く、公式の大いに問題な対応に疑問を持つプレイヤーも多い。 ***ゲームバランスに関する問題 -キャラクター性能調整について --1on1を意識した調整やバージョンアップによるゲームバランスの継続的調整を新たに取り入れている本作。50以上のキャラがおりバランス調整は難航を極めるのは容易に想像がつくが、上位と下位の格差が顕著であることから、最終バージョンに至るまでその評価はあまり高くない。 ---ただし、以前の作品と違い1on1の調整をしたという事実から以前の作品に比べややプレイヤーに厳しい目で見られているのも考慮されたし。 --「''大会などで活躍が目立った強キャラを弱体化してキャラクターバランスを整える''」という方向性で調整が行われており、評価の低い弱キャラが救済される様な調整はほとんど行われなかった。 ---結果、''初期から評価されていたキャラが入れ替わりでトップに立っているとも言える変遷を経ている''。本作を指して「猿ブラ」という蔑称が作られたほど一強状態であったディディーコングが、弱体化以降幾度ものバージョンアップを経て再び最強クラスのキャラに返り咲いているのがその象徴と言える。 ---弱キャラに関してはワザのダメージやふっとばしなど、''立ち回りに劣っている故に弱かったのに対して必要のない部分を強化されていた''ため、1on1における評価が上がることはほぼ無かった。一応、ワザの隙を減らされじりじりと評価を上げていったマルス(ルキナ)、走行速度を改善され劇的に機動力が上がったミュウツーと僅かに例外はいる。 --DLCによる新規キャラのクラウドとベヨネッタは非常に理不尽な性能を持っており、これまで調整で培ってきたキャラクターバランスを最後の最後で大きく歪ませる要因となった。 ---クラウドは復帰力以外弱点が無いと言われるほどパワー・スピード・リーチを兼ね添えた万能型キャラで、あらゆるルールで多くの剣士キャラの上位互換的な強さを持つ。 ---ベヨネッタは''空中回避の前隙を狩られにくい独自仕様でコンボ抜けしやすい''・''自分は即死まで続く事もある非常に長いコンボ''・''段違いの空中機動力から生まれる復帰力と着地狩りや反撃のしにくさ''・''敵の弱攻撃ですら即死でお返しできる反則レベルのリターンを得られるカウンター''と独自要素と強みがてんこ盛りのキャラクター。~ あまりにも独自かつ強力すぎて「コンボが長すぎてイライラする」「一人だけ空中で動けすぎてスマブラをしていない」「理不尽すぎる」と対戦している側の悲鳴が絶えないという『X』のメタナイトにも匹敵するインパクトのキャラであった。 ---最終バージョンでは登場当時の性能から弱体化されているが、それでも最上位キャラの一角は揺るぎない性能である。 -自己主張の激しいギミックが多い --ステージ・アイテムを全解禁した「エンジョイ乱闘」における問題点。一部のステージ(やくもの)・アイテムなどのギミックが撃墜の直接的な原因になるほど強力な点が問題視されている。 ---一応、すべて知っていればある程度は対処可能な程度のものではあり、「エンジョイ」であれば強いギミックをダシに騒いで楽しむことも可能ではある。一方でプレイヤーに関係なく簡単に吹っ飛ばされてしまうので盛り下がってしまうという意見もまた正当なものと言える。 ---次回作ではルールに「ギミック皆無」にできる機能が実装された。 --ステージは全体的にダメージを与えるタイプの仕掛けは前作よりややマイルドになったが、スクロール面や場面が切り替わる仕掛けのあるステージでは過去作以上に置き去りミスが起こりやすくなっている。 #region(詳細) ---3DS版ステージでは「汽車」「ペーパーマリオ」、WiiU版ステージでは「オービタルゲート周域」が主にこの点で問題となっている。 ---特にオービタルゲート周域は足場が次々と移り変わっていくステージだが、唐突に足場が画面奥に移動し背景扱いになる・足場が爆発し、立っていたキャラを上方に跳ね上げる事で足場を切り替えると言った初見殺しな場面がかなり多い。足場が移り変わる速度も全体的なゲームスピードに対してやや速めとなっており、復帰力の低いキャラだと余計に苦戦しやすい。 ---また、両機種共通の「ガウル平原」は3DS版ではステージギミックこそ無いものの中央に足場が無いステージ構成が遊びづらいとの声が多い。WiiU版ではさらにお邪魔キャラとして黒いフェイスが加わり、カメラワークも不安定になりますます戦い辛い。 --アイテムは「まほうのツボ」「ビートル」など、ダメージに関係なく直接ステージ・画面外に押し出すタイプの飛び道具が多数新登場。 ---特に風を吹かせて相手を押していく「まほうのツボ」の強さは問題視されている。対処法としては地上でシールドを張ったり崖つかみすることで風に吹かれないようになるが、効果時間が長く完全な対処は不可能な上吹き飛び中など空中にいる間に使われてしまった場合は回避不能である。 ---相手を掴んで画面外に飛んで行く飛び道具「ビートル」も問題。一応飛行速度が遅い上に攻撃を当てると逆方向に飛んで行き、掴まれた後にレバガチャすれば逃げられる可能性があるが、ダメージ蓄積率が60%もあれば十字ボタンを移動にするなどしていなければほぼ脱出不可能。 ---同タイプには「ボス・ギャラガ」も存在する。こちらは相手を捕獲するまでが遅く破壊もできるので回避しやすく、ダメージ蓄積が少なければ勝手に抜けることもある。 ---このようなアイテムは実力に関係なく撃墜を狙える余地とも見られるが、当然ながらこれらをうまいこと利用できるか自体が実力のうちに入る。 --「スタルキッド」や「ナイトメア」など、全員に悪影響を及ぼすアシストキャラも増加。中でもモンスターボールで出現する「パルキア」は輪をかけて凶悪で、''画面を180度回転する''効果を持つ。 ---画面だけが180度回転する(右にスティックを倒せば見た目上は左に移動する)という非常に特異な操作感覚になるため、よほど慣れているプレイヤーでなければまともに操作することはほぼ不可能。全員崖に向かって進んでしまい落下ミス、ということも珍しくなく、ハプニング要素として見てもいささかやりすぎ感がある。 --本作からの新たなやくものである乱入キャラには乱闘の邪魔だという意見も多い。 ---特に批判が大きかったのは3DS版ステージ「マジカント」のフライングマン。現れたフライングマンに触るだけで撃墜されるまでそのプレイヤーの味方になってくれる上にやたら機敏で強力なため、必然的にフライングマンが現れる家の前での競り合いとなり展開が窮屈になりがち。 ---原作準拠で撃墜されるまで戦うため、アシストフィギュアのような時間経過での撤退をしない。また原作準拠で5人目で打ち止めなのだが、よほど効率的に撃墜するか長時間及び多ストックの試合でないと5人も使い切らないことはザラにある。 #endregion -''CPUの超反応'' --高難度のCPUは、超反応のジャストシールドや回避からの反撃を多用してくる上、カウンターワザが使えるキャラは超反応でカウンターしてくる。 --ふっとばされて地面につくかつかないかの位置を高速移動しているファイターを瞬時につかむ、ガノンドロフの煉獄握を絶妙なタイミングで上からつかみ返してくるといった不自然な挙動もある。 ---ジャストシールドや回避からの反撃に関しては対人戦でもよくあることであり、迂闊にワザを振ったプレイヤーのミスということもあり、また反撃されないような攻め方もできるのでそこまで問題視はされない。 ---問題は超反応カウンター。これは過去作のCPUにはほぼ見られなかった行動である。 ---カウンターワザはジャストシールドや回避と違ってほぼ確定反撃になるので、CPUの正確無比な超反応で使われると極めて厄介。カウンターワザは本来は隙が大きいハイリスクハイリターンなワザであり、対人戦では読み合いで使うものだが、CPUはこちらの攻撃を「見てから」超反応でカウンターしてくるので、様々な状況で多くのワザがカウンターで取られまくり、まともな対戦が非常に困難。カウンター攻撃を使用できるファイターの数も多い。 --フィールドスマッシュでの最終戦の軍団戦(終点化ステージまたは戦場で、強化道中で登場する雑魚キャラを相手にした組手のようなもの)において、パルテナ軍団は他のものと比べてやや難易度が高く、プレイヤーが点をとりにくくなっているのだが、CPUは他の軍団戦と同程度に点数を重ねていき、負けてしまうことも多い。 --一方、前作では状況問わずプレイヤーしか狙わなかったのが、本作では自分以外のCPUを含めたダメージ蓄積が溜まっている相手ほど狙う頻度が高い傾向があり((ハンデでプレイヤーを0%、CPUを全て150%以上にすると、プレイヤーには目もくれずにCPU同士で殴り合う光景が見られる))、プレイヤーを狙っている間に他のCPUの邪魔をすることもあるなど改善された部分もある。 ---ただし、「前作と同じくチーム戦でなくとも基本的にプレイヤーだけを狙って攻撃してくる」という声もあり、定かではない。 ***その他の問題点 -新たな要素をインターネット対戦で遊べない --本作の新モードの「フィールドスマッシュ」「ワールドスマッシュ」やamiiboなどはインターネット対戦では遊べない。カスタマイズキャラも、ネット対戦ではフレンドとの対戦か特定の大会でしか使用できない。 --フィールドスマッシュ・ワールドスマッシュはそれぞれ「カスタムパーツや敵の対処などの知識」「全キャラとルールに対応出来る腕前」が必要とされ、親しい仲で集まっても様々な特殊ルールで敬遠されがち。 ---しかもどちらのモードもCPUの強弱が設定できず、強さもレベル4~6程度に固定されているため、熟練者がプレイすると大抵圧勝してしまう。故にやり込んだプレイヤーだからこそ「ネット対戦がしたい」という意見が出ている側面がある。 --キャラクターのカスタマイズはせっかくの目玉要素なのに、ネット対戦で多くのプレイヤーが主に遊ぶモードである「だれかと」では、カスタマイズしたキャラが使えないのが勿体ない。 ---キャラクターのカスタマイズ要素のうち、装備アイテムはともかく必殺ワザのカスタマイズに関しては、キャラの扱い方の幅が広がるとして割と好評なのだが。そのため「装備のカスタマイズはいらないから必殺ワザのカスタマイズだけネット対戦に対応して欲しい」「カスタマイズの有無でマッチング部屋を分ければいい」といった声も挙がっている。 --amiiboに至ってはオフラインの大乱闘モードでしか使用出来ない。2人用のモードをプレイヤーと協力したり、戦法を叩き込んだamiiboを世界の猛者と戦わせたり出来ないのは残念である。 ---またamiiboはレベルが上がると攻撃力などの基礎能力も上昇するのだが、この上昇値はカスタマイズパーツの強化能力とは別になっており、対戦の際にここだけ消すといったことも不可。~ この上昇値を消したい場合は初期化するしかないため、純粋にAIのみカスタマイズされたamiiboと戦う・戦わせることができない。 --これらの新要素は「その場に集まって遊ぶ」ことを念頭に、主に低年齢層に向けて作られた節がある。 -「8人乱闘」及び8人乱闘用ステージの問題点(WiiU版) --「洞窟大作戦」「エンジェランド」は8人乱闘用に作られた非常に情報量の多いステージだが、広すぎるせいで画面上でのキャラがとても小さくなり、あまりに見辛くプレイに堪えないという声も。 ---WiiU版の8人乱闘用ステージは4人以下の通常の大乱闘時にも選べ、エンジョイ部屋でも稀だが出現してしまう。8人用として作られているため4人では広すぎて試合展開が遅くなることも。 --8人乱闘で選べるステージが少ない。狭いのに選べるステージがある一方で広いのに選べないステージがあるなどの不可解な点も。終点化ステージは全て同じ広さにもかかわらず、選べないものがある。 --8人乱闘では強制的にステージがギミック無しになる。 --自作ステージで8人乱闘を全く遊べない。 --8人乱闘は1人用モードでも頻繁に発生するが、大味で事故率が上がる・ステージが偏るなど問題が多い。1人用モードでは8人乱闘を採用しない、シンプルの8人乱闘では必ずチーム戦になる。 ---シンプルの場合、チーム戦が発生すればこれらの問題は非常に小さくなる。また、シンプルやオールスターなら2人で挑戦する事でもかなり緩和する。 -快適性・メニューUIの問題点 --「いろんなあそび」メニューの問題 ---本作でのタイトル画面から移動直後のメニュー画面では「大乱闘」「フィールド(ワールド)スマッシュ」「インターネット対戦」「''いろんなあそび''」(その他「クリアゲッター」やハードとの通信用のモード)などの選択肢が用意されている。 ---問題はこの「いろんなあそび」。名前の通り、シンプルや競技場などの1人用モードからフィギュアのコレクション・本作からのキャラクターカスタマイズ、さらにはボタン設定やインターネット設定などの''オプション画面''など文字通りいろんなモード(あそびとは呼べないものまで)が突っ込まれており、1人で遊ぶ際に選びたいモードまで行くルートが分かり辛く面倒臭いとの声が多い。 ---「いろんなあそび」以外のモードは全て多人数で遊ぶマルチプレイ用のモードであり、それらのモードへのアクセスを早くしたかったのが理由と思われるが、1人で遊びたいプレイヤーからは不評となっている。 ---先述したようにWiiU版限定の「ワールドスマッシュ」はオフラインで頻繁に仲間で集まって遊ぶのでもなければお世話にならない、基本的にはあまり遊ばれないモードである。にもかかわらずメニューのトップに大きく位置している事に不満を募らせるプレイヤーも見られる。 --「闘技場」で途中でリトライする場合、確認の選択肢が入るのでリトライのテンポが悪い。 --WiiU版のキーコンフィグの問題 ---WiiU版では、''ゲーム起動時には毎回デフォルトの名前および操作設定に戻っている''。こだわりの操作設定があるプレイヤーが主に1人で遊ぶ場合には、ゲーム起動の度に名前(操作設定)を選び直さなければならない。 ---キャラクターカスタマイズ画面では、その場でカスタマイズしたキャラの操作を「ためす」こともできるのだが、ここではWiiU版のプレイヤーネーム(操作設定)が選べず、デフォルトの操作設定で固定となっている。 --「イベント戦」は高難度のものになると短時間で何度もやり直しになりやすいのだが、「競技場」の各ゲームのような簡易リトライ機能は無く、イベント戦に失敗すると毎回イベント戦の選択画面に戻されるのがやや不便。 ---「使用キャラが固定のイベント戦」であれば、ワンボタンで再挑戦できるので、ロード時間は無駄に少し長引くものの大した問題ではない。問題は「キャラを任意で選べるイベント戦」で、やり直しの度にキャラ選択画面にてキャラ(とカスタマイズ設定)を選ばなければならず、何度となくやり直すことを考えると手間が掛かる。 --3DS版を通常の3DSで起動した場合、CPUの問題から起動に時間がかかる((ソフト起動からタイトル画面まで30~40秒ほどかかる))。 ---New3DSで起動した場合はこのようなことは起きない。3DSの性能を限界まで使用していることの裏返しと言えるだろう。 --メニュー画面でしばらく放置していると何故か自動的にタイトル画面に戻される。インターネットでも同様。『X』まではそういった仕様はなかったが、本作では何故か実装されている。他のゲームと比較してもこれは珍しい仕様である。 ---放置するくらいなら一度消せば良いとなるかもしれないが、先の通り『X』同様ゲーム起動は遅い(ダウンロード版は若干ロードが早い模様)ので再起動がそもそも躊躇われるため地味に厄介。 ---しばらく放置する時はどこかのメニューに入ることで避けられる。インターネットの場合はインターネット設定に入れば自動で戻ることはない。もっとも、プレイヤーにそのような面倒を強いる必要があるのかと訊かれると……。 --HOMEボタンが通用する範囲が何故か狭い。インターネットに繋げた時点で全ての場所でHOMEが押せない。また、タイトルムービーでもHOMEボタンはきかない。間違えて起動してしまった時、地味にイラッとくる仕様。 ---Miiverseの個人情報写真の違法投稿や強制切断の対策の為なら評価できるがすぐにWiiUメニューに戻れない裏目を出してしまったと言える。 --大観戦・リプレイ鑑賞モードが不便。 ---『X』の大観戦は、コインを賭けても賭けなくても、ネット対戦の時と同じく一定時間で画面が進む仕様だったが、本作の大観戦ではゴールドを賭けないと自動的に進まない。そのため、手放しでリプレイを流し続けられない。 ---大観戦だけならまだしも、リプレイチャンネルもこのような仕様なので、寝転がりながらリプレイを垂れ流すようなことは出来ないのは何かと不便。片方は携帯機、もう片方はワイヤレスコントローラーが標準装備なのでやりようによるが。 ---観戦する試合は完全ランダムで、部屋・地域の指定などは不可。ガチ対戦のみを観戦したくても任意に更新することもできない。 ---観戦だけで入手できる代償なのかボーナスチャンスの報酬も慎ましく、''ダブりのCD''が存在するほか、4人から勝者を当てたのにわずか10Gなど見合わないものが多い。 -収集要素の問題 --「フィギュア」「カスタマイズパーツ(装備アイテム/必殺ワザ)」を集める主な手段は、1人用モードを遊んだ報酬としてランダムで入手することだが、既に入手済みのものも普通に出る為、集まれば集まるほど実質何も手に入らない事が起きやすい。 ---装備アイテムは不要なものは売却したりFPに食べさせるという使い道はあるのだが、必殺ワザやフィギュア((一応、個数は記録される。))は使い道はない。 ---カスタマイズパーツに関しては「フィギュアショップ」のようなゴールドで購入する手段も無いため、装備アイテムを換金できてもあまり意味がない。一応各モードを遊ぶためにゴールドが必要になるので無意味というわけではないのだが、そこまでやり込んでいればゴールドには困らない。 ---フィギュアや必殺ワザも既に入手したものは売却できるようにしたり、「クリアゲッター」で入手するものを除いて交換できようにしたり、カスタマイズパーツもゴールドを消費して購入またはランダムで入手できれば良かったのだが。 ---必殺ワザは前作のCD同様、「既に入手したらものは出てこなくなり、コンプリートするともうアイテムとして出てこなくなる」という仕様にも出来たはずだが… ---一応、クレイジーサイドなどをゲームオーバーした際の「没収」には強いという側面は持っている。 --デデデのハンマー、ヨッシーの鞍など、1人のファイター限定の互換性の悪い装備アイテムも非常に多い。Mr.ゲーム&ウォッチに至ってはたいまつ・ボタン電池・LSIの全てが本人専用。ハンマー、ヘルメット・ブースターでも事足りたはずだが… ---カービィはハンマーではなくキャンディ、ピーチは手袋ではなくキノピオ、ディディーコングはダッシュキノコではなくバレルジェット、ゼロスーツサムスはブラスターではなくビームウィップ、ルフレは剣ではなく魔道書、メタナイトはマントではなく仮面、クッパjrはボクシンググローブではなくドリルだったりと無駄に細分化されており余計に互換性が悪くなっている。さらに、これらは全て1人のファイターにしか装備できない代物である。 ---銃を持つファイターの攻撃アップの装備アイテムの場合、「アームキャノン」「ブラスター」「ザッパー」とこれまた無駄に細かい。せめて後者二つは統一してもよかったのではないか。他にも「手袋」と「ボクシンググローブ」、「服」と「オーバーオール」「ドレス」「羽衣」「コート」「スーツ」「ジャケット」「宇宙服」、「シューズ」と「サンダル」「パンプス」「ブーツ」と、やたら細かい。 ---無駄に細かい一方で、特にDLCファイターは専用の装備アイテムを作れないためか、ベヨネッタがザッパーを装備できるなど強引なところも。 ---これらの低互換パーツにもそれぞれ特殊効果付きのものが存在するため、集まりにくさに拍車が掛かっている。そもそも「どのファイターに装備できるか」くらいしか違いがないせいで「装備アイテムはバッジだけにしてほしかった」という意見まで出てきた。 ---また、誰にどれが装備できるのかも説明はない。前作のシールでの強化ではきっちり表記されていたのだが。 --カスタマイズパーツなどを効率良く集めるためには、3DS版では「シンプル」などを、WiiU版では「オーダー」のクレイジーサイドをひたすらやり込むことになるのだが……。 ---3DS版のシンプルやフィールドスマッシュでは「使用していたファイターの必殺ワザパーツが手に入る可能性が高い」という補正がある(最初から揃っているパルテナ・Miiファイター・DLCファイターはランダム)が、装備アイテムを狙いたい時は邪魔な補正である。 ---シンプルの戦闘前のアイテムルーレットにカスタマイズが1つも含まれていないことも多い。WiiU版のボード上の相手が持っているアイテムも大半はフィギュアで、カスタマイズ持ちはフィギュア持ちに比べて少ない。 ---WiiU版のシンプルでは「使用中のファイター」ではなく「戦ったステージをホームとするファイター」のカスタマイズが出やすいため、目当てのカスタマイズが出にくい。 #region(詳細) ---''8人乱闘が標準仕様''のため8人乱闘非対応のステージが滅多に出てこない上、2/3/5戦目ではボード上のステージの選択肢が減ってしまう。 ---入手できるカスタマイズがホームステージに依存する仕様は、バッジ以外の専用装備アイテム(装備可能なファイターが限られるが性能が高い)の出現率にも響いている。例えば、対応ファイターが''18人いる''((Miiファイターの格闘・剣術・射撃タイプを別々にカウントした場合。))「ブーツ」と、Mr.ゲーム&ウォッチ''専用''の「LSI」とでは出現率に大きな格差が生じている。8人乱闘でホームステージが使えないリトル・マックの専用アイテム「ボクシンググローブ」も低性能品ですら出現率は極めて低い。 ---終盤に必ず行う謎のMii軍団戦と最終戦のステージは「戦場」と「終点」で固定だが、これらは''ロボットのホームステージ扱いであり、ロボットの必殺ワザ・装備アイテム(ザッパー・ブロック・ブースター)がやたらと出る''。これらのアイテムと互換性の無いファイター(ロボット・サムス・ゼロスーツサムス・ダックハント・ロックマン・ベヨネッタ以外の全員)のカスタマイズを集めたい時はラスト2戦が蛇足になる。ラスト2戦くらいは使用中のファイター優先にすべきだっただろう。 #endregion ---WiiU版の「オーダー」のクレイジーサイドを効率良く回そうとすれば、最終的には、「ホームランバット持ち(最初から同アイテムを持ってスタート)」「早振りバッター(ホームランバットのスマッシュ攻撃動作が短くなる)」のカスタマイズでひたすらバットを振り続けるワンパターンな作業になる。 ---そのクレイジーサイドも、シンプルより事故死率が高く安定しない上に、洞窟大作戦・エンジェランド・ガウル平原・75mなどの広すぎるステージが出現する。戦闘前にステージは判別可能であっても、難関とされる軍団戦や人数の多いバトルロイヤルを避けようとするとこれらを選ぶしかないことも。 ---クレイジーサイドの最終戦でハンド達にダメージを与えると出てくる宝箱の中身のほとんどはフィギュアか少額のゴールド。クリア後の最多撃墜ファイターのボーナスも高確率で必殺ワザ(DLCファイターを最多撃墜できれば確実に装備アイテムが出るが意図的に狙うのは困難)であるなど、シンプルと同様に最終戦が無駄になりがち。 --作成したカスタマイズのコピーや並び替えができない。作成したものを一覧形式で見ることもできない。 --作成したカスタマイズを「ためす」ことができるが、その際の相手がサンドバッグくんで固定のため、カウンター系・反射系・つかみ系などの必殺ワザに関しては違いを把握できない。違いを見るにはわざわざトレーニングモードまで行く必要がある。 --カスタム必殺ワザには復帰力を補う活用法もあるため、復帰力の低さが目立つ追加ファイターにカスタム必殺ワザが存在しない点は悔やまれる。 -ステージ作りの問題点(WiiU版) --やくもの以外は手書き限定になったため、今度は単純な直線地形であろうと手書きするしかなくなってしまった。自由度は大幅に上がったものの、かえってとっつきにくくなってしまった部分も多い。また、様々なコントローラを使える本作にしては珍しくWiiUゲームパッドでの操作を強要される。 ---置いたパーツを一旦持ち上げて位置をずらしたり左右反転させたりができなくなった。前作では出来たが、本作では描き直しを強いられる。 ---パーツの角にガケが発生する条件が分かりにくい。また、ガケつかまりの可否を切り替えるパネルを消せないので描写の邪魔になることも。ガケに限らずレイヤー関連の機能がないことで描写がしにくい傾向が強い。 --前作のステージ作りにあったやくもの・背景が一部無くなってしまった。背景の数自体は増えているがやくものは代用できないものがある。 ---やくものは無くなったものがある一方で、ほとんど同じものが2種類あったりする。 --パーツ同士の当たり判定が甘い。ぴっちりくっ付けても小さな隙間ができ、たまにファイターやアイテムがすり抜けてしまう。 --前作同様、ステージ上のアイテム出現位置の指定および確認ができない。離れ小島を作ってもアイテムが落ちるとは限らず、構築によってはアイテムが跳ねるなどして場外に落ちてばかりになってしまう。 --解像の都合なのか、ズーム具合によっては作製画面の方眼の線が見づらい場合がある。直線的なステージを作る場合に地味に困る。 --オンライン上で他プレイヤーが投稿したステージを見られるが、検索条件は「国籍」「自分・フレンド・誰か」「ステージの大きさ」の3つしかなく、検索結果も100件までしか表示されない。 -クリアゲッターの問題点 --前作同様、特定の隠し要素達成で手に入る条件をパスして特典を得られる救済措置である「ハンマー」が一部の高難易度課題には使用できず、課題の凶悪さと救済措置の無さが批判されている。 ---なお、ハンマーは不評の多いワールドスマッシュ関連の課題にはすべて使用可能にはなっている。 #region(詳細) -3DS版は全体的に単純な課題が多い。ハンマー使用不可となっている課題のうち、特に達成困難なものは「シンプルを最高難度のホンキ度9.0でクリア」。これだけならまだいいのだが、''シンプルは「戦士の天秤」によりコンティニューした場合強制的に難易度を下げられてしまう為、事実上のコンティニュー不可''。僅かなミスでも命取りとなり、攻略難易度も前述した自己主張の激しいギミックや理不尽なCPUの存在もあって一筋縄では行かない、まさに本作屈指の難易度である。 --また「フィールドスマッシュの最終戦1位を20回以上」「フィールドスマッシュで全キャラクターで1位を取る」も、難しくはないが長丁場の勝負を繰り返すのは面倒だという不評が存在する。 -''WiiU版はさらに悪化しており、課題の難易度が全体的に上昇している''。シンプルだと「&font(b,red){ホンキ度9.0をノーミスでクリア}」を要求されるようになり、オールスターでも「難易度と使用キャラクターを指定」「一定難易度以上で休憩所の回復アイテムを使わずにクリア」など、突き詰めたような内容のハンマー使用不可課題が増えている。 --更にその他のハンマー使用不可課題も「特定のイベント戦を最高難易度でクリア」「''とあるキャラでホームランコンテストを遊び、特定の数値の記録を出す(&color(red){許される誤差は±2.5メートル以下})''」「&font(b,red){ルキナを使い、情け無用組み手で8人撃墜}」など魑魅魍魎のオンパレード。 --こういった困難な条件に限って使えない為、ハンマーの救済措置としての価値は高いとは言い難い。 -前作におけるハンマー不可課題の報酬では「世界観を解説する説明文が含まれている」といった、救済措置使用不可もある程度止むを得ないであろう共通の特徴が存在したが、本作ではそのような共通点は見出せない。 //ここの編集についてはスマブラシリーズ総合スレの506を参照のこと。意見があるようでしたら掲示板にて連絡願います。 -クリアゲッターの報酬について --ハンマー使用不可課題のクリア報酬は特定のフィギュアやカスタマイズパーツだが、フィギュアのチョイスについても疑問点が多い。高難度課題の報酬として相応しいはずのマスターコアフィギュアは、形態問わず一度でも撃破するとフィギュアショップで購入可能になるというのもこの一因とされる。 --先述したWiiU版最難関のクリアゲッター「シンプルのホンキ度9.0をノーミスでクリアする」と、その隣に位置する同じく最難関とされるクリアゲッター「情け無用組み手でルキナを選び、1度のプレイで8人以上撃墜する」の報酬はいずれも''カスタマイズパーツのバッジ''である。~ この点について「別にクリアしなくてもゲームを楽しめる、熟練プレイヤー向けのやり込み要素」と捉えるか、それとも「実力が無いとゲームを十二分に遊び尽くす事ができない不親切なシステム」と捉えるかでクリアゲッターの見方が賛否分かれるものとなってしまっている(特にWiiU版の方は批判の声が強い)。 -現状のシステムで全課題にハンマーが使えたら、ほとんどのプレイヤーが高難度課題をハンマーで解決してしまい自力で挑戦しなくなる可能性も高いものの、高難度課題へのハンマーは1個ではなく複数個消費するなどの制限を掛ければ済む話である。またハンマーを高額のゴールドで購入できるようにすれば、大量に余りがちなゴールドの使い道も増やせる。いずれにせよ一部の人にしかクリアできない課題を設けるよりも、こういった攻略の自由度や救済措置があった方が、よりスマブラらしい要素になったのではないだろうか。 #endregion -''サウンド関連の問題点(主にWiiU版)'' --本作は楽曲をタイム制2分ルールでも最後まで聞けるようにするためか、強引にカットされている曲がある。 ---原曲・アレンジともにこの尺に収まらない場合フレーズがカットされている事が多く、ゼノブレイドのBGM「敵との対峙」では終盤の盛り上がるサビ部分がカットされており特に問題とされる。他にも「戦闘!ゼクロム・レシラム」のアレンジは2分に収める為にテンポが異様に引き上げられて荘厳さがなくなり、蛇足な「リュウラセンの塔」のフレーズが挟まれているなどして曲としての完成度が低くなっている。 ---この2分縛りはDXの曲も該当されている。前半部の後に細部を変えた後半を流すことで1ループだった「ブリンスタ」は後半が丸々削除されてしまい、「モンキーラップ」((歌の内容は「ドンキーコング64」のコングクルー5人の特徴を、ドンキーコング→タイニーコング→ランキーコング→ディディーコング→チャンキーコングの順にラップ調で紹介するというもの。))に至っては''X以前までは収録していたチャンキーとランキーのパートがカットされ、ドンキー→タイニー→ディディーの3パートのみになっている。'' ---逆に原曲が短い曲のアレンジは、編曲者のオリジナルパートの追加で強引に尺を引き延ばされた為に冗長な印象を受ける曲が多い。 ---尺をキープする為かアレンジ曲はメドレーが多めで、単曲でのアレンジが少ない。 ---そもそも、オンラインではタイム制2分が基本となっているがオフラインではその限りではなくルールも時間も多種多様に渡る為、''2分で縛る必要性が全く存在しない''。 ---流石にこの2分縛りは批判が多かったのか、DLCでは2分間の型にはまらない1分強や2分以上のアレンジ曲もわずかに配信されている。 --前作でも既にアレンジされていた曲の多くが「Ver.2」として本作でも改めてアレンジし直され両方収録されている。スマブラXでもメインテーマのアレンジは多かったが、出演シリーズからの曲はここまで偏ってはいなかった。~ 再びアレンジされている曲はスマブラDX発売以前の作品からの出典が多く、一方でDX発売後の作品からはアレンジされず原曲のみというパターンが非常に多く((特にWii・3DSで出たゲームのBGMは原曲の時点で豪華な音源や生演奏を採用していることが多いこともある。))、曲数の多さを宣伝しておきながら水増し感が強くなってしまっている。 ---ちなみに今作の曲数はDLC込みで全508曲と大ボリュームに見える…が、だいぶ原曲や前作以前のアレンジも非常に多いため、実際の今作の新規アレンジ曲数は122曲と1/4以下である。 ---アレンジが多すぎる曲として以下のものが挙げられる。~ ミュートシティが4曲(『for』の新アレンジ(Ver.3)・『DX』のアレンジ(Ver.1)・『X』のアレンジ(Ver.2)・SFC版の原曲)、JUNGLE LEVELが''7曲''(『ドンキーコング リターンズ』『トロピカルフリーズ』『64』と『X』でのアレンジ2曲、『for』でのアレンジ2曲((うち4曲は原曲に忠実な出来だが、残りの3曲は楽器構成やテンポが全く異なるアレンジが施されている。)))、ゼルダの伝説メインテーマが''11曲''(『初代』の原曲、『64』『DX』『ムジュラ』『神トラ』『神トラ2』でのアレンジ、『X』でのアレンジ3曲、本作で追加された2曲)。 --また、曲名の間違いも見られる。『MOTHER2』からの「オネットのテーマ/ウィンターズのテーマ」は後者に当たるBGMは2の「ウィンターズホワイト」ではなく「スノーマン」などといった具合。『X』で間違いが指摘されていた「宇宙戦士サムス・アランのテーマ」「アイクのテーマ」などもそのまま。 --また各シリーズからの選曲や新規アレンジ曲も特定の作品ばかりから選ばれていて曲数にも偏りがみられる。 --「サウンドテスト」にも劣化が目立つ。 ---前作までは細かすぎるほどにあったファイターやアイテムなどの効果音が聴けなくなった。 //WiiUで効果音って聞けたっけ……? ---また、本作ではそのまま''サウンドテスト内で曲を聞いている場合は1ループで終わってしまう''ようになった。再生メニューから無限ループ方式のアイコンを選んでも毎回フェードアウトし、はじめからの再生になってしまう。その為同じ曲を何度も聴く場合一々途切れてしまうのが煩わしく残念である。&br()一応回避方法もあり、曲を再生した後にサウンドテストを抜けてメニュー画面に戻るとメニュー曲と同じく永久ループ状態となる。ただしそこから別のモードを選んだりすると本来のメニュー曲に変わってしまう。どちらにしろ少々手間である。 ---勝利時のファンファーレや、シュルクの一部の勝利ボイス、特定条件で満たした状態のルフレの勝利ポーズでクロムが喋るボイスなど、サウンドテストで聞けないサウンドがある。 ---前作では曲が作品毎に分かれていたが本作では全ての作品が1列になっているため特定の曲を探すのが非常に面倒になっている。 -''スマちしきの問題点'' --本作で追加されたロード中やいろんなあそびで閲覧できるスマちしき。 --かなりの数があり、表示モードまで用意されているのにもかかわらず表示はランダム。WiiU版でも''閲覧専用のモードで一度に表示される数が1つから3つに増えただけ''でランダムなため、見たい情報を見られない。 -''DLC・更新データに関する問題点'' --''アップデートの度にバランス調整が行われたが具体的な調整内容が公開されず''、ユーザーがいちいち調べる羽目になってしまっている。 ---バグの修正に関しても、公開されたものとされなかったものが混在し、混乱を生んでいる。 --前述の通り本作のDLCは後付追加されたアドオン形式である。ただし、購入者のDLCファイター・ステージと未購入者とのオンライン対戦を可能にするため、DLC分のデータがすべて更新データに内包されている。~ そのため、キャラクターやステージが大量追加された現在では更新データの容量がかなり膨れ上がっている。 ---WiiU版を初期バージョンから現在の最新バージョンまでアップデートした場合必要な容量はなんと''3.1GB''。~ 一番本体容量の少ないベーシックセットで使える容量は8GB未満。キャラ3体が一気に追加されたVer.1.1.4では多くのベーシックユーザーが空き容量のやりくりに苦慮する羽目になり、追加でハードディスク・USBメモリ購入コースや泣く泣くスマブラ専用機にするユーザーもいた。 ---これに関しては本体容量を十分に用意しなかった任天堂側の責任でもある。 --DLCが遊びの幅を広げたことには否定の余地はないが、内容・価格比に関してはいくつかの不満点も聞かれる。 --追加キャラを全て揃える場合の費用は''3,850円''。これはWiiU版のおよそ半額と考えると決して安い金額とはいえない。 ---追加キャラの中には過去作で普通に使えていたキャラクターも含まれている。特にリュカは前作にもおり、DXの復活キャラと比べると変化に乏しく、同じ値段なのは疑問符が浮かぶ。また一部のキャラはそのキャラのホームステージとセットになっており、それぞれ別々に購入することは不可能で他の単体のキャラより少し高い。 ---また、クラウド及び追加ステージのミッドガルは権利関係の問題からか他のDLCファイター・ステージと比べてBGMが原作ゲームからの原曲2曲のみと非常に少ない。 --複数の要素を同時に購入できるまとめ売りパックもあるが、価格は個別購入と全く同じ。全コンテンツ(内訳はファイター7体、ステージ8種(3DS版は7種)、Miiコスチューム39種)を入手するとなると必要金額は''8,270円''(3DS版は''8,020円'')となり、WiiU版の基本価格を上回る。 ---Miiコスチュームの分量が多いため、それらを買わないのであれば''5,150円''(3DS版は''4,900円'')まで抑えることは可能だが、それでも3DSソフトを1本買える額。 --Miiコスチュームには本編で入手可能なものも一部に含まれている。購入により即座に入手できるが、本編で入手済みであっても価格は変わらないため「抱き合わせ」との不満の声も。 --DLCファイターを導入するとクリアゲッターのオールスター系の課題の難易度が単純に上がってしまう。 --DLCファイターを導入するとファイター選択画面の並び順がずれるため、DLCファイターの人数・Miiファイター作成の有無によっては選択画面の見栄えが悪くなるという弊害も。 --DLCそのものの是非については本頁の趣旨から逸れる為割愛するが、本作は先述した「未購入プレイヤーはDLCファイターへの対策が難しい」という点を除けば、DLC無しのソフト単品のみでも一つの作品として十分なボリュームを備えている。 ---- **総評 前作をベースに様々な調整が行われ、お手軽すぎるハメ・滑空・ランダム転倒などの問題点を改善したことで、オフラインやフレンドとのガチ方面での対人戦は良好ものになった。~ オンライン対戦においてもタイマンやステージといったシリーズのルール設定の細かさによる多くの遊び方に配慮した措置が取られ、対戦ツールとしては続編の「SP」より評価されている。~ グラフィックも順当に進化し、キャラクター、ステージ数も歴代最大のボリュームを誇る。~ しかし、未だにオンラインプレイにおける迷惑行為への対策が不十分だったり、集め難すぎる収集要素など新たな問題も浮上しており、作りの粗い部分は依然として散見される。~ またキャラごとに原作再現度の差が目立つようになり、参戦・不参戦を問わずキャラやシリーズの扱いに対する疑問の声など、キャラゲーとしても非常に賛否が分かれるものになっている。~ それでも3DS版は初の携帯機作品でありながら対戦アクションとして、他のシリーズと比べてややコンパクトながら遜色なくまとまっているといえるだろう。 WiiU版は「詰め込みすぎの究極乱闘」というキャッチフレーズの通りに非常に多くの新要素を抱えているが、不評な新モード(主にワールドスマッシュ)、3DS版から悪化してしまったオンラインなど問題点も多く増えてしまっている。~ 特に名前欄煽りに関しては全く改善される気配がなく、余計にオンラインの問題を大きくしてしまったといえる。~ しかしながら、オンラインの自由度の高さを理由に「SP」より本作を好むプレイヤーも多い。 ---- **余談 -本作の問題点というわけではないが、ジャンルが対戦アクションということもあってそれなりに激しい操作を要求されるため、3DSのスライドパッドが壊れてしまったという報告が相次いでいる。 --『DX』に「絶」というテクニックがあったように、本作にも「クイック」や「ステップ」「空ダ(空中ダッシュの略)」といった上級テクニックがあるのだが、これらのワザはスライドパッドをかなり強引に動かす必要があるために負荷がかかりやすく、故障を招く原因になっている。 --また、つかみや特定アイテムによる拘束から抜け出すために行う「レバガチャ」もパッドやスティックを傷めやすい。 -過去作では女性ファイターのスカートの中も作りこまれていたが今作では黒塗りになっている。 --また、「桜井政博のゲームを遊んで思うこと2」ではCEROに女性キャラを逆さ撮りにして見せることを要求されたということも述べられている。 -3DS版は2014年9月10日~10月31日までの間、体験版が配信されていた。 --マリオ、リンク、ピカチュウ、むらびと、ロックマンの5キャラと戦場(および終点化)を体験できた。 ---ルールの変更は不可。ただし終点化するとアイテムが出現しなくなっていた。 ---しかし何故か戦場以外のステージもデータが入っており、デモ画面で選出される。 -海外評価はメタスコア92点、ユーザースコアも10点中9.0と非常に高い。 --前述のように、ガチ向けの対戦ツールとしては優れているため、格闘ゲーム大会『EVO』において2015年から競技種目として選ばれている。ゲーム性の大きな違いから、いずれも2013年から選ばれている『DX』とセットになっている。 --評価内容は新キャラの魅力やボリューム、8人対戦の存在、60fpsで動くグラフィック、一応改善されたオンラインが中心。その一方、本項目に書かれている問題点にはほとんど触れられていない。 -ルフレ&ルキナ参戦決定告知PVにおいて、最後にクロムが「俺の出番は……ないのか……」と呻き、直後に「なくはないです。」という字幕と共にルフレの切り札での出演が紹介される、という形でクロムの不参戦がネタにされている。 --その後本作発売後の東京ゲームショウ2015における『[[PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD]]』でのクロム参戦発表時に、担当声優の杉田智和氏によるアドリブで「''なくはなかったー!''」とネタにされた。 --そして次作『[[スマブラSP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』ではついにクロムが参戦した。スマブラダイレクトでは、桜井氏により「''なくはなかった''」とネタにされた。 --時間が経った現在でもナイーブなネタである事に変わりは無いので、このネタを振る際はTPOをしっかりと弁えるべし。 -スマブラコントローラー --ニンテンドー3DSダウンロードソフト。2015年6月15日に100円で配信された(バランス調整等が行われた更新データVer.1.0.8と同日)。 --このソフトをDLした3DS本体を『for Wii U』でコントローラーとして使える。 ---『for 3DS』未所持者向けに一機能を分離したものなので、『for 3DS』所持者が購入する必要はない。 -スマブラ投稿拳 --ゲームの評価と直接関係はないが、発売からしばらく経った2015年4月から本作に参戦してほしいキャラクターをリクエストする「スマブラ投稿拳」が設置され、2015年10月まで投稿が受け付けられていた。この企画によって参戦が決定したのがベヨネッタである。~ しかし、参戦希望キャラクターとして書いて良いキャラに特にルールがなく、まさに「誰でも良い」様なひどく曖昧な状態であった為多くの問題点が見られた。 ---「一人一通まで」とは書かれていたが厳格なシステムではなく、実質多重投稿が可能であった。 ---参戦発表時に「欧州1位」「北米5位以内」「世界1位(実現可能なキャラクター内)」という旨で選考理由を明かしたが、実現可能という基準の説明や具体的な投票数(中間発表を含めて)などは一切明かされていない。 //---実現が「不可能」なキャラの理由には権利関係などのいわゆる「大人の事情」が大きいと思われるが、具体的な説明をすればそれらに触れなければならないため敢えて伏せられているのだろう。またベヨネッタ以外の(不採用になったキャラの)結果を公表すると非常に荒れやすい話題になることも想像に難くない。 //---DXで参戦していたミュウツーはDXとほぼ同一の内容ながら、製作決定発表から配信までに半年かかったのに対し、完全新規キャラであるベヨネッタは、投稿拳終了からたった2ヶ月で完成度の高いPVとキャラクターが完成していた。 --2021年10月5日に公開された公式動画「[[【スマブラSP】ソラのつかいかた>https://youtu.be/49x_45uSuQg?t=465]]」にて新規参戦希望トップが[[ソラ>キングダム ハーツシリーズ]]であったことが明かされた。また、ファミ通2021年11月18日号で投稿拳の2位がバンジョー&カズーイだったことが明かされ、「ニンテンドードリーム」Vol.299でキングクルール、リドリー、シモンが具体的に何位だったのかは不明なものの投稿拳で要望が多かったことが明かされている。 ---集計結果を伏せていたのは各メーカーに迷惑をかけないためと説明されている。 //「投稿拳」に関して大きく編集する際は「スマブラシリーズ総合スレ」を経由してください。 //https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1453634231/
//ページ名を公式の『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』に戻しました。(2021年3月27日) //ログ https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1557760742/192- #contents ---- *大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 【だいらんとうすまっしゅぶらざーず ふぉー にんてんどー すりーでぃーえす】 |ジャンル|対戦型アクション|&amazon(B00554EXG8)&br;&amazon(B00P26FI1S)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |メディア|3DS用ゲームカード/ダウンロード販売|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ソラ&br;バンダイナムコゲームス&br()他協力会社多数|~| |発売日|2014年9月13日|~| |定価|5,200円(税別)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|1個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |廉価版|ギフトパック(2本+おまけ):2014年12月11日/9,800円(税別)|~| |判定|なし (管理人裁定による)|~| |ポイント|シリーズ初の携帯機&br;様々な遊び方に応える終点化とガチ部屋&br;携帯機ながらも据置版と遜色ない出来&br;''どんどんエスカレートするスマブラ限定のキャラへの脚色''&br;再発したリンチなど、まだまだ課題は多い&br;シリーズ初のDLCによる追加コンテンツあり|~| |>|>|CENTER:''[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]''| &br; *大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U 【だいらんとうすまっしゅぶらざーず ふぉー うぃー ゆー】 |対応機種|Wii U|&amazon(B009AP2S60)| |メディア|Wii U用12cm光ディスク/ダウンロード|~| |発売日|2014年12月6日|~| |定価|7,200円(税別)|~| |プレイ人数|1~8人|~| |判定|なし|~| |ポイント|シリーズ初の''8人乱闘''&br;リプレイを動画サイトへ投稿可能に&br;目玉要素なのに初心者に厳しい「ワールドスマッシュ」&br;キャラ弄りが過剰な天界漫才&br;新たな問題「''名前欄煽り''」|~| ※3DS版との共通項目は省略 ---- **概要 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの4作目。通称「スマブラ3DS/WiiU」「スマブラfor」「スマブラ4((タイトルの「for」をシリーズ4作目の「4」に見立てた通称。))」。 携帯機の性能向上に伴い、携帯機の3DS/据え置き機のWiiUの同時展開が行われた。3DS版はシリーズ初の携帯機専用ゲームとなる。~ 両機種版は並行して開発が進められ連動した関係が保たれているため、参戦するファイターやそれらの性能調整などは両機種版で同一のものとなっている。~ 機種による違いはステージやモード、登場フィギュアの数や種類などがあり、全体的にWiiU版のほうがボリュームは大きいが、3DS版にしかない要素も用意されている。 前作に引き続き、本作でも他会社からのゲスト参戦キャラがおり、セガから[[ソニック・ザ・ヘッジホッグ>ソニックシリーズ]]が続投。~ その他新規ゲストキャラには、開発に関わったバンダイナムコゲームスから[[パックマン>パックマンシリーズ]]、加えてカプコンとカプコンUSAからそれぞれ[[ロックマン>ロックマンシリーズ]]と[[リュウ>ストリートファイターシリーズ]]、スクウェア・エニックスから[[クラウド・ストライフ>ファイナルファンタジーVII]]、セガ(プラチナゲームズ)から[[ベヨネッタ>ベヨネッタ2]]がゲスト参戦。~ ---- **ファイター //シリーズ総合スレでの議論を経て、新規参戦ファイター以外の内容は全てカットしました。今後は議論なく復活させないでください。 -3DS版・WiiU版とも総収録数は同じだが、3DS版では全12体、WiiU版では全8体が隠しファイターとなっている。 #region(ファイター一覧表) -本作が初参戦のファイターについては詳細を後述する。記載順は『for Wii U』のファイターセレクト画面に準じる。 |''ファイター名''|''出典/シリーズ''|''備考''| |>|>|BGCOLOR(#cccccc):''初期収録ファイター''| |マリオ|[[マリオシリーズ]]|| |ルイージ|~|| |ピーチ|~|| |クッパ|~|| |ヨッシー|[[ヨッシーシリーズ]]|| |ロゼッタ&チコ|マリオシリーズ|''新規参戦''| |クッパJr.((カラーチェンジにより「ラリー」「ロイ」「ウェンディ」「イギー」「モートン」「レミー」「ルドウィッグ」も使用可能。))|~|''新規参戦''・隠しファイター(3DS版のみ)| |ワリオ|[[ワリオシリーズ]]|隠しファイター| |ドンキーコング|[[ドンキーコングシリーズ]]|| |ディディーコング|~|| |Mr.ゲーム&ウォッチ|ゲーム&ウオッチシリーズ|隠しファイター| |リトル・マック|[[パンチアウト!!シリーズ>パンチアウト!!]]|''新規参戦''| |リンク|[[ゼルダの伝説シリーズ]]|| |ゼルダ|~|| |シーク|~|単独ファイターに変更| |ガノンドロフ|~|隠しファイター(3DS版のみ)| |トゥーンリンク|~|| |サムス|[[メトロイドシリーズ]]|| |ゼロスーツサムス|~|単独ファイターに変更| |ピット|[[パルテナの鏡シリーズ>光神話 パルテナの鏡]]|| |パルテナ|~|''新規参戦''| |マルス|[[ファイアーエムブレムシリーズ]]|| |アイク|~|基本デザインが『[[暁の女神>ファイアーエムブレム 暁の女神]]』仕様に変更| |ルフレ|~|''新規参戦''| |ダックハント|[[ダックハント]]|''新規参戦''・隠しファイター| |カービィ|[[星のカービィシリーズ]]|| |デデデ|~|| |メタナイト|~|| |フォックス|[[スターフォックスシリーズ]]|| |ファルコ|~|隠しファイター| |ピカチュウ|[[ポケットモンスターシリーズ]]|| |リザードン|~|単独ファイターに変更| |ルカリオ|~|| |プリン|~|隠しファイター(3DS版のみ)| |ゲッコウガ|~|''新規参戦''| |ロボット|[[ファミリーコンピュータ ロボット>ファミリーコンピュータロボット ブロックセット/ジャイロセット]]|隠しファイター| |ネス|[[MOTHERシリーズ>MOTHER]]|隠しファイター(3DS版のみ)| |キャプテン・ファルコン|[[F-ZEROシリーズ]]|| |むらびと|[[どうぶつの森シリーズ]]|''新規参戦''| |ピクミン&オリマー((本作よりカラーチェンジに「ピクミン&アルフ」を追加。))|[[ピクミンシリーズ]]|| |Wii Fit トレーナー|[[Wii Fitシリーズ>Wii Fit]]|''新規参戦''| |シュルク|[[ゼノブレイドシリーズ>ゼノシリーズ]]|''新規参戦''| |ドクターマリオ|マリオシリーズ|隠しファイター| |ブラックピット|パルテナの鏡シリーズ|''新規参戦''・隠しファイター| |ルキナ|ファイアーエムブレムシリーズ|''新規参戦''・隠しファイター| |パックマン|[[パックマンシリーズ]]|''新規参戦''| |ロックマン|[[ロックマンシリーズ]]|''新規参戦''| |ソニック|[[ソニックシリーズ]]|| |>|>|BGCOLOR(#cccccc):''DLCでの追加ファイター''| |ミュウツー|ポケットモンスターシリーズ|| |リュカ|MOTHERシリーズ|| |ロイ|ファイアーエムブレムシリーズ|| |リュウ|[[ストリートファイターシリーズ]]|''新規参戦''| |クラウド|[[ファイナルファンタジーシリーズ]]|''新規参戦''| |カムイ|ファイアーエムブレムシリーズ|''新規参戦''| |ベヨネッタ|[[ベヨネッタシリーズ]]|''新規参戦''| |>|>|BGCOLOR(#cccccc):''Miiファイター''| |Mii|大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ|''新規参戦''| #endregion #region(新規参戦ファイター詳細) -''ロゼッタ&チコ(マリオシリーズ)'' --『[[スーパーマリオギャラクシー]]』以降マリオファミリーとしての立場を確固たるものにしている、ほうき星天文台の魔女と星の子が参戦。『[[マリオカートWii]]』から一転、本作では浮いているためか最軽量級。 --飛び道具を主体としつつチコとの連携による遠隔攻撃もでき、2体で様々な戦術が取れる。 ---チコは1体しか出現させられず、一定のダメージを受けるか場外に吹っ飛ばされるとしばらく消滅してしまうが、時間が経てば復活する。 --最後の切りふだは「''パワースター''」。空中に巨大なスターを召喚し、無数の星の弾を放ち続けて最後には爆発させる。 -''クッパJr.(マリオシリーズ)'' --こちらもマリオファミリーではすっかりおなじみとなったクッパの息子。Jr.用のクッパクラウンJr.に乗って戦うが、各ワザはメカクッパ投げや鉄球など、『[[スーパーマリオワールド]]』でクッパが乗っていたクラウンをイメージしたものが多い。 --カラーチェンジは''全8体で1つずつキャラが違う''という豪華仕様。%%かつてはクッパJr.と同じくクッパの子供設定だった%%クッパ7人衆の「''ラリー''」「''ロイ''」「''ウェンディ''」「''イギー''」「''モートン''」「''レミー''」「''ルドウィッグ''」に変化する。 --最後の切りふだは『[[スーパーマリオサンシャイン]]』のニセマリオに変身して、触れるとダメージになるインクを画面上に塗りつける「''ニセマリオペイント''」。こちらも最後には大爆発する。 -''リトル・マック(パンチアウト!!シリーズ)'' --アシストフィギュアから昇格。デザインは[[Wii版>PUNCH-OUT!!]]準拠だが、カラーチェンジで初代AC版をイメージしたワイヤーフレーム版が使用可能。 --地上戦の強さと空中戦の弱さ、撃墜のしやすさ・されやすさという、両極端な長所と短所を持つキャラ。 ---小柄な体格による素早い動きと高い攻撃力で地上では最強クラスであり、一部のワザにはアーマーが付いてひるみにくい。一方で空中ワザの挙動や威力にことごとく難があり、復帰力も最低クラスと空中戦にはめっぽう弱い。 ---攻撃を当てたり食らったりで溜まるK.O.ゲージを持っており、これが最大になってから一定時間は通常必殺ワザが「''K.O.アッパーカット''」に変化。振り向きファルコンパンチをも上回る大ダメージを食らわせるが、空中では大幅に威力が低下してしまう。 --最後の切りふだは「''ギガ・マック''」。ギガ・マックに変身し、地上での蹂躙力に拍車がかかるが、空中性能に関してはやはりノーマーク。 -''パルテナ(パルテナの鏡シリーズ)'' --様々な「奇跡」を用いた攻撃で戦う女神。ワザの持続や範囲・遠隔攻撃に重点が置かれたキャラだが、ピット以上にどのワザにも意図的な欠点が設けられているため、非常に癖が強い。 --全体的にふんわりとした挙動だが、地上での移動速度はかなり速い。 --「カスタマイズ必殺ワザ」にコンセプトが置かれたキャラクターのためか、Miiファイターやロックマン同様、必殺ワザカスタマイズによってワザの内容が大きく変化する。 --最後の切りふだは「''ブラックホール+波動ビーム''」。周囲の相手をブラックホールで拘束し、そこに極太のビームをお見舞いする。 -''ルフレ(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --『[[覚醒>ファイアーエムブレム 覚醒]]』より最新FE枠として参戦。マルスポジションの主人公であるクロムを差し置いて、もう一人の主人公であるマイユニットが登場。通常ワザを弾き入力して繰り出す「サンダーソード」と、必殺ワザによる各種魔導書を駆使して戦う、スマブラ初の魔法剣士。 --基本デザインは男性だが、カラーチェンジで女性版も使える。 --通常ワザの「青銅の剣」と投げで使う魔法以外の各種ワザには、武器の耐久力という形で回数制限があるため、軍師らしく試合全体を見据えた戦略的なペース配分が必要となる。決め手となる雷魔法の溜めの仕様やつかみの後隙を含む機敏性も低めなので、後先考えずの行動は決して許されない。 --最後の切りふだはクロムを召喚して繰り出す「''ダブル''」。クロムの剣技とルフレの魔法により、何重ものデュアルアタックを食らわす。使用時には原作シリーズにおける輸送隊(覚醒ではクロムに付属)を意識してか、武器の耐久値が全回復するという追加効果も発生する。 -''ダックハント(ダックハント)'' --『ダックハント』のカモと犬のコンビ……''だけでなく、画面に向けて光線銃を撃つ何者かとのトリオ''。それだけでなく『ワイルドガンマン』の悪漢たちや『ホーガンズアレイ』のカンなど、光線銃シリーズすべての要素が揃い踏みするレトロゲームのサプライズ枠。 --性能としては飛び道具使いきってのトリックスター。クセはかなり強いが本体が動けない時にも操作できる設置飛び道具を2種持っており、安易な反射を許さぬ連携が可能。 --最後の切りふだは「''光線銃セット''」。カモが連れ去った相手に悪漢共のピストルが火を噴く鮮やかなビジュアル攻撃。 -''ゲッコウガ(ポケットモンスターシリーズ)'' --『[[X・Y>ポケットモンスター X・Y]]』より恒例の最新ポケモン枠。御三家(初期選択ポケモンの3匹)のひとつからの最終進化系。公式的にはサプライズ参戦という名目だが、直近のアニメでの活躍から妥当という声も。 --いかにもトリッキーな奇襲型に見えて、実際に使うとなかなか扱いやすいスピードタイプ。ただし軽量と中量の境界線くらいに位置すると言われるほど、ワザの出はそう速くはない。トップクラスの落下速度を逆手に取ったテクニカルなコンボも魅力。 --最後の切りふだは原作での準で専用ワザ「たたみがえし」で打ち上げた敵に、月光をバックに連撃で畳み掛けるオリジナルワザの「''しのびのひおうぎ''」。 -''むらびと(どうぶつの森シリーズ)'' --''本作の発表と同時に参戦が明らかにされたファイター。''&u(){かつて参戦除外候補として明言されていた}だけに衝撃は大きかった。 --基本は男の子の姿だが、色換えで女の子版や、顔や服装違いのバージョンも使える(男女4種類ずつ)。 --こんなナリでも、飛び道具も飛び道具カウンターも設置ワザも、はたまた「[[バルーントリップ>バルーンファイト]]」もこなす多芸さが売り。必殺ワザのみならず、通常ワザにも飛び道具扱いのものが多いため、機動性が低いこともあいまって反射系のワザを持つ相手には分が悪い。 --最後の切りふだは「''ゆめのマイハウス''」。捕捉タイプのワザで、相手を閉じ込めた家を建てるが、直後に''家を爆発させる''というもの。 -''Wii Fit トレーナー(Wii Fitシリーズ)'' --''参戦発表により衝撃をもたらしたキャラクターその2。''各種フィットネスに準じた「健康に良いワザ」をそのまま大乱闘に用いる。 --基本は女性トレーナーだが、カラーチェンジで男性も使える。ゲームバランスの都合上、原作と違いサイズはどちらも同じ(女性準拠)。 --イメージ通りの高い運動能力と、イメージによらぬ飛び道具が最大の武器。素の攻撃力は高くなく、組み合わせにより徐々に削っていくタイプである。 --最後の切りふだ「''Wii Fit''」は、当たるとダメージになる色々なポーズのシルエットを放射状に大量に発射する。 -''シュルク(ゼノブレイドシリーズ)'' --剣士キャラの中でも飛び抜けたリーチ(アイテムのビームソードに匹敵)を持つ神剣「モナド」を使いこなす、研究者の青年。 --特殊な必殺ワザが多くタイマン・乱戦共にこなせるが、総じて大きいワザの隙だけはカバーできない。飛び道具も持っていない。 --通常必殺ワザの「モナドアーツ」は性能パラメータの傾向を変化させる固有システム。「翔」「疾」「盾」「斬」「撃」の5種類の強化を使用できる。強化されるものも代償として弱化するものも、他キャラの水準を総じて上回る変化をもたらすため、試合の流れを読むことが重要。 --カラーバリエーションは原作における仲間キャラをモチーフにしたものと、''装備を全て外した時の海パン姿''。穏やかじゃないですね。 --最後の切りふだは「''チェインアタック''」。シュルクのビジョンに引きこまれた相手に、原作での仲間のダンバンとリキとともに集中攻撃を加えるビジュアル攻撃。 -''ブラックピット(パルテナの鏡シリーズ)'' --ピットの邪心から生み出された黒い天使。元はピットのカラーチェンジとしての登場予定であったが、幸運にも性能差を与えられて別枠参戦となった。~ 「ピットと同じ身体能力を持つ」設定を踏まえてか、他のコンパチキャラと比べても性能差は非常に小さくなっている。 --元々は一部ワザの性能がピットに劣る「劣化版」という有様だったが、アップデートにより「弓が主軸のピット」「豪腕が主軸のブラピ」という形で若干の差別化がなされた。この豪腕は振り回しやすい空中版、必殺の威力を誇る地上版と非常に使い勝手がよいため「豪腕と復帰阻止を頼りに早期撃墜を狙える」というキャラクターとなっている。 --最後の切りふだ「''ブラピの狙杖''」は、ゼルダの切りふだのコンパチである横一列の貫通射撃。ゼルダよりも射撃位置が高いので低姿勢キャラのしゃがみに弱いものの、威力は一級品。投げからコンボも可能なので、確実に撃墜を狙うという点においては最強の切りふだの一つといえる。 -''ルキナ(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --こちらも『覚醒』からの最新FE枠。原作前半でマルスに扮していたからか、本作ではマルスとほとんど同じモーションを用いるモデル替えキャラクターのひとりとして登場。ブラックピット同様に元はカラーチェンジとしての搭乗予定だったが、別枠として参戦となった。 --マルスとの違いは「剣先判定が存在せず、剣先から根元までの威力が平均化されている」ことと「マルスよりわずかに体格が小さく、リーチが短い(一部ワザの後ろへの攻撃だけは例外)」こと。 ---アップデートまでは「初心者に扱いやすいだけの劣化版」に等しい状態だったが、アップデート後は「マルスよりリーチが短い分、ほとんどのワザがダメージ効率で上回っているうえ、マルスとは主力になる撃墜手段も異なる」というキャラクターになった。 --カラーバリエーションはいずれも原作の女性キャラがモチーフ。マルスとは異なり髪の色も変わる。 --最後の切りふだはマルスの切りふだと同性能の「''必殺の一撃''」。WiiU版のみ一部演出が『覚醒』準拠になっている。 -''パックマン(パックマンシリーズ)'' --本作開発に関わったバンダイナムコの代表キャラがゲスト参戦。基本的には『パックランド』準拠のデザインだが、初期デザインを含めた旧ナムコ・オールスターズ的なネタのワザも多数ある。 --「フルーツターゲットを投げつける」「スティックを入力した方向にドットを出してイートしながら突進」「[[マッピー]]のトランポリンでジャンプする」「相手を押し出す水を吹き出す消火栓を投げて設置」など、必殺ワザはいずれもトリッキーだが役に立つ性質を多く秘める。効果時間が長い技が多いが、その分隙も目立ちやすい。 --最後の切りふだは「''[[スーパーパックマン]]''」。元祖のパワーエサとスーパーエサの効果を併せ持ったような効果(それらしくちゃんと黄色と緑のエサを同時に放り込む)。ちなみに飲み込まれた相手は状態変化がリセットされる。 -''ロックマン(ロックマンシリーズ)'' --カプコンからのゲスト。カプコン製格ゲーでの出演とは打って変わり、原作そのままに様々な射撃武器を用いるスタイル。 --弱A・横A・空中通常Aが共通して''原作ほぼそのままの挙動''となるロックバスターが最大の特徴。それ以外のほとんどのワザも、ヴァリアブルウェポンシステムを活かした多彩な攻撃が揃う。要は必殺ワザのみならず通常ワザの半数ほどまでもが飛び道具になっているシューティング一辺倒のキャラ。当然、反射ワザ持ちキャラと当たるとかなり辛い。 ---全体的に無表情気味で台詞は一切なし、撃墜された時は原作でもお馴染みのミス演出(いわゆるティウンティウン)があるなど、ファミコンおよびWiiウェアでの作品を強く意識したキャラとなっている。 --最後の切りふだ「''ロックマンスペシャル''」は、[[ブラックホールボム>ロックマン9 野望の復活!!]]で吸い込んだ相手に歴代派生ロックマン([[エックス>ロックマンX]]、[[エグゼ>ロックマン エグゼ]]、[[流星>流星のロックマン ペガサス/レオ/ドラゴン]]、[[ヴォルナット>ロックマンDASH 鋼の冒険心]])と共に一斉砲撃を撃ち込む豪華なビジュアル攻撃。 -''Mii(大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ)'' --3DS/WiiUに保存されたMiiをスマブラのファイターとして参戦させることが可能。本作のゲーム内で集めた独自のコスチュームを着せることもでき、カスタマイズ必殺ワザの多様さからもキャラクリエイト的な要素を持つ。ゲーム内での表記は原則「Mii」のみだが、一部で「Miiファイター」とも表記される(『SP』からは後者に統一)。 ---Mii自体に特定の出典がないためか、キャラクターとしてはスマブラシリーズが出典のものとして扱われている。 ---インターネットの「だれかと」では使用不可能、ランダム選択や「オールスター」に登場しないなど、一部の登場機会が制限されている。 --ワザ構成は「格闘タイプ」「剣術タイプ」「射撃タイプ」の3つが存在し、それぞれがパルテナのように全く異なるカスタマイズ必殺ワザを持つため、必殺ワザや装備アイテムの設定により立ち回りが大いに異なってくる。 ---Miiの体格設定によりステータスが決定され、小さいとスピードタイプ、大きいとパワータイプに近づいてゆく。ただしいずれも復帰力は低め。 ---格闘タイプはワザの隙がやや大きくリーチも短いが、一発の威力が高いアタッカー型。切りふだはアッパーカットで打ち上げた相手に連打をたたき込む「超絶ファイナルラッシュ」。 ---剣術タイプは遠近両方ともそつなくこなせるバランス型。切りふだは無数の斬撃を飛び道具として放つ「ファイナルエッジ」。 ---射撃タイプはクセが強いがリーチが長めのワザを多く持つテクニック型。切りふだは横方向に極太のビームを放つ「フルスロットル」となる。 --シンプルの軍団戦や、組み手では今までのザコ敵軍団に相当する「謎のMii軍団」として登場。ただしファイターと違い「本体に登録されたMiiをランダムで読み込んでくる」「表情が笑顔で固定されている」などの差異点がある。 #endregion #region(DLCでの追加ファイター詳細(新規参戦のみ)) -''リュウ(ストリートファイターシリーズ)'' --''カプコンUSAのDLCゲスト枠。''強者を求めて大乱闘の場に踏み込んできた、格闘の求道者。 --全体的に隙が少なめなうえ、一部通常ワザを当てた直後に必殺ワザを出せるなどラッシュは簡単かつ強力。本家格闘らしく近距離でのダメージ蓄積に特化しており、1vs1で一気に勝負を決める力を持っている。~ が、原作ではあまり見ない緊急回避、ふっとばし(コマンド昇龍拳を除く)、ステージ復帰といったスマブラ独自の要素は苦手。 --最大の特徴が、''原作準拠の必殺ワザコマンド入力に対応している''こと。基本的に同じ技を必殺ワザとしても持っているため、入力が複雑になる分コマンド失敗のリスクがあるが、コマンドで出すと威力や性能が少しアップする。操作の関係上、コマンド入力でないと出せないワザも存在する。 --ボタン数の関係から弱・強攻撃や必殺ワザが[[PCE版『ファイティング・ストリート』>ストリートファイター#id_296a3bc6]]のようにボタン長押しで変化したり、任天堂出張らしく基本の効果音が[[''SFC版''ストII>ストリートファイターII#id_baaccec5]]だったり、ジャストガードが『[[3rd>ストリートファイターIII 3rd STRIKE]]』でのブロッキングの構えや効果音になる、三種の神器に加わる4個目の必殺ワザは『IV』のセービングアタック(『III』の上段足刀蹴りも横スマとして採用)など、シリーズ原点から最新作まであらゆる作品の特徴を網羅している。 --最後の切りふだが自動分岐によって大きく変化し、前代未聞の2枚看板を引っさげている。通常時はある程度吸引力を持った波動拳が敵を押し出していくスーパーコンボ「''真空波動拳''」だが、相手に密接して繰り出すと超必殺のスーパーアーツ「''真・昇龍拳''」が炸裂。~ 後者は上下がズレたときのカス当て多段やあけぼのフィニッシュも再現((真・昇龍拳の各エフェクトはIVがベースだが、打撃部分は3ヒット・発動瞬間に対象を硬直させる効果が3rdスーパーアーツ風の電撃エフェクトに掛かっているという特殊仕様。なお、背景演出が発生する際にきちんと場外になるかどうかも計算されている))という凝りよう。 -''クラウド(ファイナルファンタジーシリーズ)'' --運命の悪戯によって新たに飛び入り参戦を果たした、''スクエニ代表''の元ソルジャー。 ---彼のメイン登場作品である『FF7』系列自体はDLC配信時点でさえ任天堂ハードでは発売されなかったが、クラウド本人はオールスター系作品を通して任天堂ハードに顔を出していた。だが、当然ながら各ワザやデザインは任天堂ハード未登場の作品からの要素を多く取り入れられている。 --デザインは原作のものを『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』に近づけたものだが、カラーチェンジで映像作品『アドベントチルドレン』のものも選択できる。 --原作のシステム「リミットブレイク」をフィーチャーした性能。各種必殺ワザ・最後の切りふだは全てリミット技から引用されており、リトル・マックのものをだいぶマイルドにした専用のリミットゲージを持っている。 ---リミットゲージは被ダメージまたは下必殺ワザ「リミットチャージ」の使用で溜まり、満タンになると次に出す必殺ワザが強化され、下必殺ワザも変化する。 --得物の見た目に違わぬ豪快な攻撃力・吹っ飛ばし力にもかかわらず挙動が遅いわけではないと攻めの強さは発揮しやすいが、投げ性能と復帰力が絶望的に低い。リミットゲージが溜まった場合は必殺ワザが多用しにくくなるため、いかに自分が吹っ飛ばされないよう、ペースを握って戦うかが鍵となる攻撃特化タイプ。 --最後の切りふだは原作シリーズでもおなじみの究極奥義「''超究武神覇斬''」。突進がヒットすると周囲のキャラを引き寄せ四方から切り刻む。ちなみにワザのヒット数は、始動の部分を除けば原作と同じ15ヒット。 -''カムイ(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --唯一のDLC新規任天堂キャラは、発売後に登場した新作『[[if>ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国]]』から、6人目となるFEキャラ。同じマイユニットのルフレ同様、カラーチェンジで女性版も使える。 --神祖竜の血を強く受け継いでいる(いわゆるマムクート)設定から、身体を変形させ水流を伴う「竜穿」ワザが主力。剣撃以上のリーチを誇るが、挙動はかなり独特。斜め下を攻撃しやすいのは魅力。 --シリーズ共通の剣による素早い攻撃もないわけではないが、リーチや吹っ飛ばし力は控えめ(空上だけは例外)。 --最後の切りふだは竜に変身し、水流で打ち上げた相手を殲滅する「''激流咆''」。 -''ベヨネッタ(ベヨネッタシリーズ)'' --''プラチナゲームズからのゲスト参戦''。ノンストップクライマックスアクションで舞い躍る天使狩りの魔女。本作発売後の「スマブラ投稿拳」で「欧州1位」「北米5位以内」「世界1位」を獲得して参戦。 ---基本デザインは『2』のものだが、カラーチェンジにより『1』のコスチュームで戦うこともできる。『1』のコスチュームの場合、音声も英語版に変化する。 --ワザの出は遅めで機動力も低いが、必殺ワザを駆使すればかなり素早く動き回れる。特に空中発動時の性能は抜群で復帰力も上々。流石にコンボゲー出身だけあってコンボのバリエーションは豊富。 ---通常ワザの長押しで遠距離から銃弾を連射して削ることもできる(しかも反射されない)「バレットアーツ」はコンボにこそ使いづらいが、ダメージ上乗せや横取りに役立つ。 --スマッシュ攻撃は魔獣召喚「ウィケッドウィーブ」。しかし隙が非常に大きく、判定も多くのキャラの空中ワザで相殺されてしまうほど弱い(パルテナのスマッシュ攻撃に近い仕様で、相殺されても隙が消えない)ため、決定力には難がある。CEROを考慮してか、ウィケッドウィーブ時の露出度も原作より低い。 --攻撃を回避して相手をスロー状態にするカウンター必殺ワザ「ウィッチタイム」は彼女の生命線。受付時間は短いが隙も少なく、数少ない撃墜手段であるウィケッドウィーブを決めるための布石になる強力なワザ。ある意味原作どおり。~ おまけに着地前に使用することで累積した着地隙をリセットできるため、使いこなすと変態機動に磨きがかかる。 ---さらに「ウィッチタイム」の後隙または緊急回避の前隙に攻撃を食らうと「バットウィズイン」が発動して攻撃をすり抜け、ダメージと隙を軽減するという二段構え付き。 --最後の切りふだは「''大魔獣召喚''」。画面全体を対象とした強制ウィッチタイムが発生し、時間中に相手を攻撃することでクライマックスゲージを溜められる。最大チャージする際に攻撃した相手には魔獣ゴモラによるビジュアル攻撃が発生。~ 魔獣による攻撃中も、原作のようにボタン連打でクライマックスゲージを溜めきるとダメージが増加。魔獣攻撃終了時に、対象の蓄積ダメージが100%以上なら一発でKOする。 #endregion **特徴 ***ゲームシステムの変更点 本作のゲームシステムは概ね前作『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』をほぼ踏襲した内容になっている。~ 前作を代表する超必殺ワザ「最後の切りふだ」は本作にもそのまま搭載され、一方「着地キャンセル」などの『X』で削除された要素は本作でも復活していない。~ 大雑把に説明すると『スマブラX』をベースに『[[スマブラDX>大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』に近い傾向のバランス調整が行われたといった所。~ 様々なゲームを総合的に扱う本Wikiで書くに及ばない細かい違いが多い(それらについては『スマブラfor』専門Wikiを参照のこと)ため、本Wikiでは中でも大きな変更点を書くに留める。 -ゼルダ/シークなどの1人で複数のキャラを切り替える要素の廃止。 --3DSの性能の限界から廃止され、単独キャラとして作り変えられている。 -「ランダム転倒の廃止」「掴まれた後は1秒ほど掴まれなくなる」「一部キャラで使用できた滑空の全面廃止」 --それぞれ「厄介な運要素」「投げ連による即死コンボ」「復帰力の格差」など全て前作で不満だったり、キャラクターバランスを崩す要素となっていたものの排除。 -崖掴まりの仕様変更 --前作までは最初の1人しか掴まれなかったのが、''本作からは後から来たプレイヤーが崖を奪うことが可能''。奪われたキャラは斜め後ろに飛び退く。 --これにより復帰してくる相手より先に崖に掴まることによる復帰妨害が出来なくなり、遠くから道具を伸ばして崖を掴むワイヤー復帰は妨害されにくくなり、実用性や安定性が増した。 --ちなみに今回はワイヤー系しか復帰手段を持たないキャラはいない。前作から続投のキャラのうち上方向への復帰手段がワイヤー系しかなかったゼロスーツサムス、ピクミン&オリマーはワザが変更されている。 ---しかし復帰阻止の駆け引きが減ったかと思えばそうではない。崖奪いで飛び退いた相手に追撃をしたり、また崖奪いそのものを阻止するための行動など新たな駆け引きが生まれてもいる。 --連続で崖掴まりすると無敵時間が消滅するように。これにより崖待ちの有効性が減少した。 //有効でなくなった、というのは違うでしょうと。飛び道具持ちはそれだけで射線を避けられるから優位が取れる。 -全体的に多くのキャラのワザの威力が少し低下。立ち回りでダメージを稼いでいくことがより重要になった。~ ガチ対戦や1人用ゲームなど、少ないストック数で戦う機会がかなり多いことに合わせたものともとれる。 -全体的に攻撃後の隙が増加。特にジャンプ攻撃の直後に着地した際の隙は顕著で、駆け引きの比重が大きい従来に比べると空中ワザのリスクが高くなっている。 --この調整によって、ガチ対戦では相手の攻撃を待ち構えて反撃したり、反撃されないように牽制したり上手く隙を突くといった「読み合い・差し合い」がより重要になった。 ---キャラによって傾向の差はあるが、積極的にジャンプ攻撃を連発する通称「バッタ」戦法も通用しにくくなり、シリーズ中でも特に地上戦の比重が大きくなっている。 -ほっかほか(通称「ホカホカ補正」。スマちしきのスーパーサドンデス乱闘の項目によると「ほっかほか」が公式表記) --本作から自分のダメージに比例してふっ飛ばし力が少し上がる補正がかかるようになり、コンボのアドリブ要素や逆転要素の1つとなった。キャラクターの累積ダメージが一定値を超えると湯気を吹くようになる。 -バースト演出カット --通常、画面上に吹き飛ばされたときには悲鳴を上げながら星になる・画面手前(カメラ)に激突するなどの特殊な演出が入るが、一定速度以上で吹っ飛んだ場合や試合時間終了間際ではこの演出がカットされて即脱落するようになったため、演出が終わる前の制限時間切れによるノーカウントが減っている。 -アイテムの変更点 --過去3作に存在した「はりせん」は削除された。 ---脱出方法を知らないと、ハメが発生したためと思われる。 --射撃アイテムの弾を使い切った後に使おうとすると、投げるようになった。 -WiiU版は様々なコントローラに対応。 --WiiU GamePad、WiiU PROコン、Wiiリモコン、ヌンチャク、クラシックコントローラ、さらにゲームキューブコントローラ(以下GCコン)に対応している。 --GCコンは周辺機器の専用USBアダプタが必要となる。~ ただしGCコンや専用アダプタは現時点ではスマブラの他に対応するWiiUソフトが存在しないため、事実上スマブラ専用機器となっている。また、発売に合わせてコントローラの再販が行われた。 --通常の「大乱闘」モード限定だが、3DS版かDLソフト『スマブラコントローラー』があれば3DSをコントローラーとしても使用可能。 ***ステージ -ステージは3DS版とWiiU版で一部ステージを除き別物である。「戦場」「終点」の背景や『DX』『X』から残留した旧ステージのチョイスに関しても同様。 --3DS版では『[[スーパーマリオ 3Dランド]]』『[[ゼルダの伝説 大地の汽笛]]』『[[トモダチコレクション]]』など携帯機向けタイトルを、WiiU版では『[[スーパーマリオギャラクシー]]』『[[ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]』『[[Wii Sports Resort]]』など据え置き機向けタイトルをモチーフにしたステージが多め。 --当然ながらWiiU版のほうが全体的に背景の動き・ギミックともにリッチな表現が行われている。 --ステージBGMは、3DS版は『DX』と同様表/裏の2曲、WiiU版は『X』と同様に確率(オレ曲セレクトで調整可能)によって様々な曲が流される。 -ステージ総数 --両機種:共通ステージ 6、共通DLCステージ 6~ 3DS版:3DS専用ステージ 29ステージ。~ 3DS版ではDLC扱いの共通ステージ 1~ WiiU版:WiiU専用ステージ 41ステージ。~ WiiU専用のDLCステージ 1 --「ダックハント」ステージは3DS版では無料のDLCステージ、WiiU版では隠しステージとなっている。 --WiiU専用ステージ「Miiverse」はWiiU版限定の無料DLCで、3DS版には未対応。その名の通りMiiverseと連携して投稿されたイラストが背景に表示されるステージなので、3DSではスペック上実現困難な仕様と思われる。 --DLC追加ステージ(有料)には一部『[[64>ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]』の復刻も含まれている。ちなみに、Wi-Fi対戦では未購入状態のステージでも対戦可能(選択は不可)。 -ステージを選ぶ際、そのステージを大きな足場一つのみの「終点化」に変更できるようになった。 --終点化するステージによって小さくない違いが存在している(主に台の端部分の構造。壁蹴りの有無で復帰に大きく関係するキャラがいる)。これは後述する「ガチ部屋」に大きく関係してくる。 -本作で導入された新たなステージギミック(やくもの)として、プレイヤーキャラを勝手に攻撃して妨害するCPU専用キャラの乱入が前面に押し出されている。特定ステージでは、それぞれに決まったキャラが登場する。 --例としては両版に登場するステージ「ワイリー基地」での『[[ロックマン]]』の名ボスキャラ・イエローデビルなど。これらの敵キャラはプレイヤーが攻撃することも可能で、積極的に手を出したキャラが利益を得るような仕組みになっている。~ たとえばこのイエローデビルを破壊すると攻撃判定のある爆発を残すが、これはとどめを刺したキャラの攻撃という扱いになるため、直接相手を攻撃するだけでなく間接的に撃墜数を稼ぐような戦術も採れるようになった。 ***キャラクターカスタマイズ -本作ではキャラクターの能力値や必殺ワザの性能をプレイヤー好みに強化できるシステムが搭載されている。 --カスタマイズしたキャラは、オフラインでは多くのモードで使用可能。ネット対戦では特定の大会やフレンドとの対戦でのみ使用可能。 ---パーツの効果を駆使した対戦は吹っ飛びがインフレを起こすため、ハチャメチャ感のある新たなルールとして確立していると言える。その関係からか、ネット対戦の「だれかと」では使用不可能。 --カスタマイズは「装備」と「必殺ワザ」の2つに大別されており、それぞれゲーム中の様々な条件で手に入る「カスタマイズパーツ」を付け替えることでカスタマイズする。 #region(詳細) -装備のカスタマイズ --カスタマイズパーツ(装備アイテム)を1キャラ3個まで装着できる。見た目の変化はないが、装備したパーツによって「攻撃」「防御」「速度」の性能の数値が増減する他、対戦開始時からアイテムを持ち込んだり一定の条件でパワーアップしたりといった特殊な効果を付与することもできる。 ---どの装備アイテムにもメリットだけではなく何かしらのデメリット効果も備わっている。攻撃の上がるパーツは防御が下がり、防御の上がるパーツは速度が下がり、速度の上がるパーツは攻撃が下がる、上がった量が多いほど下がる量も多いという、3すくみのトレードオフのような関係になっている。ただし基本的にはメリット効果の方がデメリット効果よりもやや大きい。 --装備アイテムは「手袋」「剣」など種別が細かく分けられており、種別によって装備出来るキャラが決まっている。 ---ポケモン系のキャラ専用の装備アイテムには「プラスパワー」「ディフェンダー」など、原作由来のアイテムも。 --ゲーム中手に入るパーツの効果はランダムだが、高難易度でプレイする程強力なパーツが手に入りやすい。より良いパーツを手にするためにやりこむ楽しみも生まれている。 --ダブりなどで余った不要な装備品は、売却してゲーム内通貨のゴールドに換金したり、後述のFP(フィギュアプレイヤー)に食べさせて性能を調節できる。 -必殺ワザのカスタマイズ --各キャラの4つの必殺ワザにそれぞれ3パターンずつの性能違いの必殺ワザ(カスタマイズパーツ)が存在し、どの必殺ワザを実戦で使用するかを選択する。 --1キャラあたり全12種類の必殺ワザを有していることになる。 --多くのキャラのカスタマイズ必殺ワザは、そのキャラが元から持っている必殺ワザをベースにアレンジを加えた性能となっている。 ---例を挙げると、マリオの下必殺ワザ「ポンプ」は「水を溜めた後、ダメージを与えないが相手を押し出す力のある水流を発射する」というものだが、カスタマイズにより通常の「ポンプ」に加え「熱湯ポンプ(押し出す力はないがダメージを与えられる)」「強圧ポンプ(水を溜める時間が長いがその分押し出す力が強くなる)」から性能を選べる。 ---必殺ワザを組み替えるだけで低い復帰力が格段に上がるなど、思いのほか大きな変化を得られるキャラも一部にいる。 --「パルテナ」と後述する「Miiファイター」のみ、カスタマイズによって必殺ワザの性能がアレンジではなく全くの別物に変化する。「ロックマン」もカスタマイズによって、原作シリーズで類似した系統の特殊武器へと変更できる。 #endregion -Miiファイター --任天堂製のハードで共有するアバター機能「Mii」で作ったキャラクターを「Miiファイター」として大乱闘に参戦させることができる。 --Miiファイターの性能については「体術」「剣術」「射撃」の3タイプが用意されている。 --Miiファイターのカスタマイズは先述の「装備」「必殺ワザ」に加え、本作専用の「ぼうし」「からだ」の2系統のパーツによって見た目もガラリと変えることが可能。~ Miiファイター用のパーツはゲーム中で手に入るもの以外にもDLC販売での追加も行われており、どちらも自他社を含め様々な作品を元ネタにしたものが多く存在する。 ***3DS版のみ遊べる「フィールドスマッシュ」 -前作までのアドベンチャーモードの流れを汲むアクションゲーム(プラットフォーマー)風のモード。~ 最大の違いは『[[カービィのエアライド]]』の「シティトライアル」をベースとした対戦型ゲームにリニューアルされたこと。 --「制限時間(本作では5分)内に能力アップアイテムを集め、毎回異なる形式の最終決戦で勝敗を決める」という流れや時々イベントが発生するなどのシステムはシティトライアルとほぼ同じ。 --登場する敵キャラは任天堂の作品に登場した敵キャラのオールスター。『X』の「亜空の使者」のオリジナル敵キャラも登場する。 --各プレイヤーはフィールドで使える「持ち込みアイテム」を設定しておける。アイテムは下画面をタッチして発動可能。 ---持ち込める個数(容量)は使用キャラの重量に比例して多くなる。軽いキャラは足の速いキャラが多く、カスタマイズによる速度の変更も加味されるため、機動力を取るか手数を取るかのトレードオフの関係になっている。 ---持ち込みアイテムはカスタマイズパーツと似た扱いでゲームを遊ぶことで集められる。 --最終戦は乱闘だけでなく、障害物を避けつつの「のぼれ!」や横方向への「走れ!」といった機動力重視の種目も用意されている。 ***WiiU版のみ遊べる「ワールドスマッシュ」 -『[[マリオパーティ]]』シリーズのようなすごろく型のボードゲームと『スマブラ』を合体させたようなゲーム。 --ルーレットで出た目の数だけマスを移動して、能力アップなどのアイテムや特殊な効果を発揮するフィギュア、使用できるキャラクターなどを集め、ターン数が0になった時に行われる大乱闘で最終的な勝敗を決する。 --ルーレットを止めるのとマスを動くタイミングは4人同時かつリアルタイム。複数のプレイヤーが同じマスに入ると両プレイヤーはその時点で移動を止め、全員が移動を終えたところで全員参加の大乱闘が始まり、手持ちのキャラクターを1人使って参加。負けたプレイヤーはキャラを没収され、勝ったプレイヤーはその中から1人キャラを得られる。 --ボードには5つのチェックポイントマスがあり、通過毎に小さなボーナスが・それらを全て通過すると大きな周回ボーナスを得られる。 --『マリオパーティ』と違い、ルーレットは基本目押し可能。マスの移動もある程度タイミングを選べる為、あえて他人が通るまで待って乱闘を回避・他人がどこに行くか迷っている間に素早く判断して速攻・わざと小さな目を出して交差点に止まり相手をブロックなど戦略性は高い。 ***インターネット -ネットワーク対戦は「フレンドと」「だれかと」「イベント」の3種類が用意されている。他にもオンライン要素として「大観戦」「共有」というものがある。 #region(詳細) -「フレンドと」 --お互いにフレンド登録したユーザー同士では、通常大乱闘と同じレギュレーションで対戦が行える。ルールは自由に設定でき、カスタマイズキャラやMiiファイターも使用可能。 --対戦中に「ショートメッセージ」機能も利用できる。対戦中に十字ボタンを入力することで、アピールと同時に、オプションで予め各キーに設定しておいたメッセージを出せる。 ---デフォルトでは上下左右に「よろしく!」「しまった!」「ありがとう!」「やった」と無難なメッセージが設定されている。 -「だれかと」 --前作と同様、不特定のプレイヤーとマッチングするモードだが、前作からの変更点が大きい。前作の「おきらく乱闘」が大きなトラブルを生んだため、その反省を生かした改善が行われた。 ---匿名ではなくなり、常にプレイヤーネームが表示される。試合後にはユーザーの通報やブロックが可能であり、迷惑プレイ防止のための処置が行われている。 ---なお通報やブロックの操作は、ゲーム中では対戦後のリザルト画面でのみ行える。ブロックに関してはWiiUの機能を利用しているため、ホームボタン入力→「フレンドリスト」→「いっしょに遊んだユーザー」にて、リスト上から任意のユーザーをブロックすることもできる。 ---リンチ行為を自動的に判定する監視措置が取られており、3人以上の対戦で一定条件を満たすと「極端な1人狙い」が行われたとして、対戦が強制終了しその部屋に居る全員が強制退出となる。 --''もっともオンラインの問題点はあまり前作から改善されておらず、新たな問題点も起こってしまっているが……。''(詳細は後述) --マッチングする際に「''エンジョイ部屋''」「''ガチ部屋''」の2種類から選べる。それぞれに「大乱闘(2~4人対戦)」と「チーム乱闘(2on2チーム戦)」でのマッチングが用意されている。また「ガチ部屋」限定で「1on1」のマッチングも用意されている。 ---「エンジョイ部屋」はいわば全解禁ルール。アイテムは全種類出現、ステージは終点以外でランダム、試合ルールはタイム制2分、とデフォルト設定に近いルールで遊べる。 ---「ガチ部屋」はプレイヤー間で「終点ガチ」と呼ばれているルール。アイテム一切なし・ステージは終点化ステージの中からランダム。その他の試合ルールは、ガチ部屋の「大乱闘」や「チーム乱闘」ではタイム制2分。「1on1」ではストック制2機の制限時間5分。 ---「1on1」でのプレイに限り、勝敗数や各ワザ(メテオや必殺ワザ等)での撃墜数などのデータが記録される。 -「イベント」 --「大会」「コンクエスト」の2種類がある。 --「大会」 ---各ユーザーが自由にルールを設定した対戦コミュニティ「大会」を作成し、その大会の参加者同士で対戦し、期間内での対戦成績を競うというもの。 ---最大4つまでの大会に掛け持ちで参加できる。 --「コンクエスト」 ---ゲーム側から用意されているイベント。一定期間、特定のキャラが特定の「勢力」に属することになり、各ユーザーが「だれかと」でそのキャラを使って対戦することで、対戦の成績に応じて各勢力にポイントが加算されていき、期間内での勢力のポイント獲得数を競うというもの。 ---自分が最もポイント獲得に貢献した勢力が勝利した場合は、ゴールドや装備アイテムといった報酬が手に入る(負けた場合でも参加賞程度の賞金は貰える)。 -「大観戦」 --自分が対戦するのではなく、各ユーザーの対戦の様子を観るというモード。~ 「大観戦」「世界の状況」「リプレイチャンネル」の3種類。 --「大観戦」 ---ユーザーの対戦を観戦し、どのユーザー・どのチームが勝利するかを予想してゴールドを賭けるというもの。勝率の低いユーザーほど賭け金の倍率も高い。 ---賭けが当たった場合は、二回まで報酬のゴールドを更に次の対戦の賭け金にする「連勝チャレンジ」が可能。 ---たまにボーナスチャンスが発生し、ボーナスチャンスで賭けが当たれば装備アイテムやフィギュアなどの報酬が入手できる。 --「世界の状況」 ---世界地図上で、世界中のプレイヤーの分布を見られる。また、世界中のプレイヤーの撃墜数、蓄積ダメージ、対戦回数、スコアなどの合計も表示される。 --「リプレイチャンネル」 ---世界中のユーザーが投稿した対戦のリプレイを観られる。 ---リプレイはキャラクター別・マッチング別に絞り込んで検索できる。そのため、自分の持ちキャラや苦手キャラのガチ1on1の対戦を観て参考にするといったこともできる。 -「共有」 --世界中のユーザーがリプレイ・写真・Miiファイターを投稿したり、投稿されたものをダウンロードできる機能。 #endregion ***8人乱闘(WiiU版のみ) -WiiU版でのみ8人で大乱闘ができるようになった。ただしローカル対戦のみで、ネットワーク対戦は不可。 --8人乱闘で選択できるステージには広大・複雑なステージが多く、その一部には強烈な接触ダメージがある「デンジャーゾーン」があり、蓄積ダメージ100%以上の時にデンジャーゾーンに接触すると撃墜されたことになる。 ---5人以上での乱闘の場合、8人乱闘に対応したステージしか選択できない。 ***いろんなあそび -オフライン用の色々なゲームモードのうち、対人戦要素である「大乱闘」「ワールドスマッシュ」の2つ以外は「いろんなあそび」というカテゴリーで一纏めにされている。ここでは1人用、または2人での協力プレイ用のモードを主に遊べる。 -いろんなあそびは、CPU戦する「シンプル」「オールスター」「オーダー(WiiU版のみ)」「イベント戦」と、ミニゲーム的な「競技場」が用意されている。その他、フィギュアの閲覧やゲーム内通貨(ゴールド)を消費しての収集、リプレイの再生、キャラクターのカスタマイズ、ステージ作りなどもこのメニューから行う。 --「オーダー」は1人プレイ専用だが、それ以外のゲームは2人で協力して遊ぶこともできる。 #region(詳細) -「シンプル」はシリーズお馴染みの1人でCPU戦をするモードだが、本作では形式が過去作品と大きく異なり、また3DSとWiiUでそれぞれ違う内容になっている。 --3DSでは一戦ごとに対戦前に自分でルート(=難易度)を選べる。青<緑<赤と難易度が高くなっていく。 --WiiUではボードの上にキャラクターのフィギュアのグループがいくつか置いてあり、どのグループを選ぶかで対戦内容が変わるというもの。 --対戦に勝利するとフィギュアやパーツ、ゲーム内で使える貨幣(ゴールド)といったご褒美がもらえる。基本的に難易度の高い対戦に挑むほど価値が高くなる。 --過去作品と異なり今回はストック数が2つに固定され変更できなくなっているが、ステージが終わるごとにストックが2に戻される。つまり、「1ステージ中に2連続ミスでゲームオーバー」というシステムに変更された。 --シンプルでもカスタマイズしたキャラを使用可能。戦士の天秤による高難易度もこのカスタマイズを使用するのを前提に調整されている節がある。 --難易度調整システム「戦士の天秤」 ---『新パルテナ』の難易度調整システム「悪魔の釜」をそのまま採用したもの。 ---ゲーム開始時にゴールドを消費して「ホンキ度(難易度)」を調整できる。ホンキ度が高いほど敵が手強くなるが、入手できるカスタマイズパーツやゴールドなどのご褒美も良くなる。ホンキ度を低くすることもできるが、ご褒美は悪くなる上にストーリーや演出があるわけではない本作ではその存在意義にはやや疑問が残る。 ---ゲームの途中で敗北した後、コンティニューすると、ホンキ度が少し下がった状態で再挑戦になる。 ---ホンキ度が''5.1''以上の場合、マスターハンド・クレイジーハンドに一定のダメージを与えると、新規となる真のボス「マスターコア」が現れる。WiiU版限定・更にホンキ度が''8.0''以上の場合、そのさらに上を行く「マスターフォートレス」に挑戦できる。 -「オールスター」については、ゲーム内容そのものは過去作から変わりない。~ ただしステージに関しては、これまでの「原作毎に一まとめ」ではなく、今作の参戦キャラクターの影響から''「各キャラ原作の年代順」で構成''されている。3DS版は古い順・WiiU版は新しい順に登場する。 --『X』までは全キャラを使用可能にしなければ出現しなかったが、本作のオールスターは始めから選択可能になっている。ただし最初は「仮のオールスター」であり、全隠しキャラクターを揃えるまでは錠前のマークが付いており、隠しキャラは登場しない。 ---隠しキャラ全てを使用可能にすると、隠しキャラを含めた「真のオールスター」となる(以降仮のオールスターを選択する事は出来なくなる)。 --本作ではアイテムは出現しない。また1ステージ6~7体(DLCファイターを購入していると最大9体)ファイターが登場するためかなりの長丁場となる。 --過去作と違いコンティニュー不可になっている。2人プレイの場合はどちらかがやられた瞬間終了。 --プレイヤー側は与ダメージ倍増・被ダメージ半減の補正がかかっている。 ---ただし飛び道具やステージギミックには何故かその補正が反映されていないため、ファイターではスマッシュワザが飛び道具扱いのむらびとやピクミン&オリマーなど、ステージでは『メトロイド』ステージ、『F-ZERO』ステージ辺りが要注意と言われている。 --以上を踏まえると難易度は3つに減ったとはいえファイター数が最大55体居ることもあり過去作より難易度は上がっている。 ---ちなみに、色替えで性別が変わったり別キャラになるファイターは色替えキャラで登場する可能性がある。その為場合によっては1988年に初登場したコクッパのうち誰か1人がクッパJr.初登場の2002年に、2013年初登場のアルフがオリマー初登場の2001年に出たりもする。 ---また、スマブラに出てくるドンキーコングは2代目ドンキーコング(現・クランキーコングの孫)だが、初登場である1994年とは違い初代ドンキーコングの初登場の1981年で扱われている。リトル・マックもマックとしての初登場はFC版の1987年だが、本作ではワイヤーフレームの名無しの主人公が登場した、アーケード版の1984年として扱われる。 -「オーダー」はWiiU版でのみ遊べるモード。コインなどを賭けてCPUと対戦、勝利すればフィギュアやパーツなどのご褒美が貰えるというもの。 --1戦きりでさっくり遊べる「マスターサイド」と、時間とダメージを考えつつ場数を稼ぐサバイバル式「クレイジーサイド」の2通りの形式が用意されている。 -競技場について --「スマッシュボンバー」「組み手」「ホームランコンテスト」の3種類のモードが遊べる。 --「スマッシュボンバー」 ---本作で新たに追加されたモード。制限時間内に爆弾にダメージを与え、その爆弾を吹き飛ばして爆発させることでフィールド上の障害物を沢山壊して得点を競う。 ---要は「ホームランコンテスト」と「ターゲットをこわせ!」を合体させたようなゲームであり、吹っ飛ばし・倒壊系というジャンルのゲームをスマブラに取り入れたようなもの。 ---ホームランコンテストと違ってただ強く飛ばせばいいというわけではなく、どのような軌道で飛ばすか、どの位置で爆発するようにタイミングを調整するかが重要。 --「組み手」は前作と同様、シリーズお馴染みのザコ敵軍団と戦うモード。本作ではMiiファイター軍団が主な相手となる。 ---新たに「ライバル組み手」という種目が、前作の「15分間組み手」と入れ替わりに追加。「エンドレス組み手」と同じく自分が撃墜されるまでゲームが続くが、その名の通りCPUが操る自分と同じキャラが参加しており、スコアは自分の撃墜数-相手の撃墜数となる。相手は通常の対戦と同じ性能なので容赦なく敵を倒していくが、これを撃墜することで3人分の点が入る。 --「ターゲットをこわせ!」「15分間組み手」は競技場の種目としては廃止された。 #endregion ***収集要素 -本作では「ゴールド」「フィギュア」「カスタマイズパーツ」「CD」というおおまかに4つの収集要素が存在し、これらは各モードを遊ぶことで集めていく。 --何を入手するかは、固定入手だったりある程度任意で選べることもあるが、基本的にはランダムである。 -ゴールドは文字通りのゲーム内通貨で、特定のモードを遊んだり「シンプル」の難易度を増減したり、フィギュアを任意で購入する際に消費する。 -フィギュア --各モードを遊ぶとドロップするものに加えて、「フィギュアラッシュ」と「フィギュアショップ」というフィギュアを入手するためのモードが二つ追加された。 --「フィギュアラッシュ」はゴールドを使って挑戦できるミニゲーム。上空から落ちてくるブロックを破壊しゲージを溜めることでアイテム入りのブロックが投下されるので、それを破壊してアイテムを入手する。同じ材質のブロックが接触していると破壊時に連鎖消滅する(アイテム入りのブロックは共通した材質扱い)。 --「フィギュアショップ」はその名の通りゴールドまたは3DS本体機能のゲームコインを使って、ランダムでリストアップされたフィギュアを購入可能。 -CD --CDを入手するとサウンドテストで視聴できる曲が増え、WiiU版は「オレ曲セレクト」にて設定できるステージBGMも増える。 ***WiiU版でのみ遊べるモード -『X』に収録されていた「イベント戦」「コイン制乱闘」「スペシャル乱闘」「オレ曲セレクト」「ステージ作り」「名作トライアル」は3DS版では遊べず、WiiU版でのみ遊べる。 --ステージ作りについてはステージ用パーツをブロック形式で置いていく『X』のものと異なり、WiiU GamePadを用いて絵を描くように足場を形作るものになっている。 --一応フィールドスマッシュには使用曲セレクトが搭載されており、また「スペシャル乱闘」の「スーパーサドンデス」「体力制(200HP固定)」 「でかい乱闘」「お花乱闘」「反射乱闘」が最終決戦種目として選ばれることがある。 ***フィギュア型玩具「amiibo」との連携 -amiiboとNFC通信すると、そのamiiboに対応するキャラを「フィギュアプレイヤー」(FP)として「大乱闘」モード限定で参加させることができる。 --FPの操作はCPUによるもの。対戦を重ねるごとにレベルが上がりCPUは強くなっていく。最大レベルは50。 ---またレベルとは別に、対戦相手のプレイ傾向から学習して、相手が使ったテクニックを真似するなど、より強いCPUに成長していく。 ---レベル50かつ高度な学習を遂げたFPは、''最高難度の通常のCPUよりも遥かに強くなる''。 --FPも通常のキャラと同様、カスタマイズパーツによるカスタマイズが可能。 ---FPの装備は通常のカスタマイズとはシステムが異なり、様々な装備アイテムを「食べさせる」ことで、食べた装備によって能力が増減したり、特殊効果を身に付ける。 ---沢山の装備アイテムを食べさせれば、通常のカスタマイズでは不可能な高い能力のキャラに育てることもできる。 -当初はWiiU版のみの要素だったが、後に3DS版にも対応した。NFC通信機能は旧3DSには内蔵されておらず、別売り周辺機器『NFCリーダー』が必要。 -amiiboフィギュアはまさにゲーム内収録のプレイヤーキャラフィギュアに準拠したデザイン。当初からの「フィギュアがイメージの力で具現化し戦う」設定であるゲームとの一体感を意識させる。 -amiiboは各キャラ毎に個別に用意されている。膨大な参戦キャラ数や有料DLC追加キャラという特殊な立場のものの存在から、当初は「全キャラのフィギュア化を本当にできるのか?」という疑問の声もあったが、ちゃんと全キャラが一般発売(予定を含む)されることとなった。 ***その他 -1人用ゲームでは、ハイスコアに応じて世界戦闘力という数値が付与される。 --いわゆるオンラインランキングの順位と同様の仕様だが、スコアが高いほど1に近づいていくランキングとは逆に「自分のハイスコアより下の人が何人いるか」で出される数字のため、スコアが高いほど戦闘力も大きくなる。 ---そして「世界一位の世界戦闘力は何点」というのがわからないようになっているので、「いくらハイスコアを出しても上には上がある」などといったモチベーションの低下に繋がりにくくなっている。 -ロード画面では「スマちしき」という一言攻略情報が表示される。 --表示されるものはランダムだが、その対戦のステージや参加キャラに関するスマちしきが高確率で表示される。 -クリアゲッターでパネルを開いた時、ご褒美とともにカメラモードで撮影された写真が見られるようになった。 --3DS版は、クリアゲッターが複数画面に分かれており、1画面で全てのパネルを開くとより条件が難しくなった次の画面のものが現れる。 -3DS版はすれちがい通信に対応しており、すれちがい乱闘というミニゲームで遊べる。 --言わば「おはじき」のビデオゲーム化。相手を倒す事でコインやフィギュアが報酬として手に入る。1人プレイも可能だが報酬は減る。 -WiiU版ではプレイヤーネームとキーコンフィグ設定が紐付けられている。名前およびボタン設定はオプション画面にて作成・編集し、各種モードを遊ぶ際には、どの名前(ボタン設定)で遊ぶかを自由に変更できる。 --なおデフォルトでは「プレイヤー1」という名前。 --本作のおきらく乱闘はプレイヤーを識別しやすいように名前が表示されるようになったが、上記の仕様のため部屋に入った後のキャラ選択画面でも登録されている名前の中から変更できる。 -『X』のシール収集は廃止された。 --コンプリートに苦労するユーザーが続出したためか。 ***有料DLCについて -発売から数か月経ってからいくつかのDLCが有料にて配信されている。3DS版・WiiU版で別売りということになってはいる。~ ただし、両機種セットで購入することも可能で、その場合はかなり割安に揃えられる。 --追加キャラ:復活キャラは1キャラ両機種で450円、カムイは追加のBGM付きで両機種550円、それ以外の新規参戦キャラは追加のホームステージのセットで両機種650円となっている。 ---なお、''このDLCによる追加キャラにはワザのカスタマイズが存在しない''。 --Miiファイター用の追加コスチューム:1つ(からだとぼうしの1セット)につき80円。参戦を果たせなかった他社枠や、[[本作以降の後発タイトル>スプラトゥーン]]モチーフのコスチュームもここで導入される。 --追加ステージ:64版のステージが一部復刻されている他、本作以降に発売された『[[スーパーマリオメーカー]]』をモチーフにしたステージも登場。250~300円。 -これらのコンテンツは「本作が発売された後に製作を始めている」と明言されており、いわゆる「アンロック商法」ではなく「アドオン形式」に近い制作形態がとられていた。 --更新データにDLCの内容が封入されているため、対応DLCを購入していなくても、ネット対戦でDLCファイターを相手にしたりDLCステージの選出で対戦することは可能。 --一部のDLCには、買うことで手に入るフィギュアが付属していることもある。 ---- **評価点 -対戦ゲームとしてこれ以上ないほどのボリューム --対戦部分だけ見ても個性豊かな使用可能キャラがDLCによる購入キャラを含めて52+3+3体。ステージやアイテムも多種多彩に用意されており、もともと同じ展開の起こりえない対戦においても本作は様々な要素が掛け合わされ全く予想も付かない展開が常に繰り広げられていく。 --これまでのシリーズと同様、単なる対戦のみでなくミニゲームやコレクション、カスタマイズなどによるやり込み要素も充実。これほどまでに一本で様々な遊び方ができるゲームは他に無いと言っても過言ではないだろう。 -対戦バランスの改善 --全体的な調整は『X』をベースにしながら、ダッシュ時のランダム転倒の廃止、復帰力の格差を生んでいた滑空の廃止などをはじめ不評だった要素は廃止されるなど、プレイヤーの不満解決に努めている。更にアップデートで発売後もバランス調整を続けていた。 --ランダムマッチで多様なプレイスタイルを住み分けできてなかった問題についてもエンジョイ・ガチ、そして1on1と明確に分別することで解決。ガチ対戦で使われるステージは基本的に「終点化」仕様だが、おかげで様々な見た目、BGMで楽しめるようになったのも嬉しい所。 --一方、キャラクター性能間のバランスに関しては、DLCファイターによって大きく崩れてしまった。詳細は問題点にて。 -オールスターゲームとしての華やかさはさらに向上 --明らかな非戦闘キャラとして公言されており発表時に話題を呼んだどうぶつの森シリーズの「むらびと」や「Wii Fit トレーナー」をはじめ、「ゲッコウガ」「ルフレ」などの最新作の主人公格や「ロゼッタ」などの近年登場したキャラ、意外性の強いレトロゲーム出身のキャラ、新たな他社とのコラボレーションキャラなど本作もオールスターに相応しい人選の新キャラ陣となっている。 ---もっとも「任天堂」オールスター((パッケージ裏に書かれている))の「対戦アクション」ゲームとしては、他社キャラや非戦闘要員ばかり増やすのはどうなのかという意見も多く、過去作に比べ、非常に賛否が激しいのもまた否定できないが……。 --アシストフィギュアも一部キャラクターを入れ替えて前作に続き登場。こちらも手を抜いてはおらず、原作の小ネタをも生かしたキャラが多い。 ---人選は実に幅広く、[[ギラヒム様>ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]のような最近のキャラもいれば、[[サブレ王子>カエルの為に鐘は鳴る]]と言った通好みのキャラもいる。 ---かつて桜井氏が参戦を否定していた[[''川島教授''>東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング]]もまさかのアシスト参戦。実に多彩なラインナップとなった。 --『X』と同じくゲーム音楽でも有数の作曲家達がアレンジした任天堂作品のBGMを多数ステージBGMとして使用している。 ---本作のメインテーマである「戦場」のBGMを作曲した『エースコンバットシリーズ』で有名な小林啓樹氏をはじめ、制作にバンナムが行っていることもあってバンナム所属の音楽スタッフが多数携わっている。 -両版ともに非常に手の込んだグラフィック --3DS版はやはり過去作品に比べると解像度が粗めだが、キャラクターのモデリングを通常時にはローポリ・ポーズ状態やトレーニングの一時停止状態の間だけハイポリにすることで、マシンへの負荷(ひいてはフレームレートや操作性への影響)を抑えつつ、見映えの良いグラフィックを実現している。 --対戦ではワイヤレス通信によって画面が止まることもあるが、3DS版でも据え置き版と遜色なく遊べる作りになっている。 ---その分操作と関係ない部分を犠牲にしており、アイテム・アシストキャラはローポリ・ハイポリの区別が無く、モーションのみ30fpsになっている。 ---これによりWiiUより遥かに性能が劣る3DSでありながら立体視をオンにしたり派手なエフェクトが大量に表示されたりといった状況でもほとんど処理落ちしない60fpsで動く。また、ローポリと言っても気になるほどではなく、むしろ3DSソフトの中では綺麗な方である。 --WiiU版のグラフィックは『X』をベースに1080p((派手なエフェクトはダイナミック解像度になる))で描かれる。解像度が高いだけでなく、キャラ・背景・エフェクトなど極めて精巧に作られており、視認性も良い。 ---それでいてフレームレートもほぼ全編で60fpsをキープしている。一般的に720p以下のソフトがメインのWiiUでかつスマブラという比較的マシン負荷が強いソフトで1080p/60fpsを実現したのは大きな評価点と言えよう。 -コスチューム替えによるキャラクターそのものの変更を実装。 --基本的に本作では8体分の色替えが用意されているが、一部キャラにはキャラそのもののモデルを変えてしまうパターンが実装された。 --特に代表的なのはクッパJr.とクッパ7人衆。各キャラの本当の意味での「色替え」ではなく、たった1体分のキャラ性能ながら8体分の味が楽しめる仕様となっている。しかもファイターコールもしっかり全員分収録されており、声や台詞も異なっている。 --ルフレやWii Fit トレーナー、カムイ、むらびとには男女両方が存在する。前者3キャラはしっかり異なる声優が起用されており、後者は顔のパーツも複数存在する。 --ピクミン&オリマーの色替え扱いとして『[[ピクミン3]]』の主人公であるピクミン&''アルフ''も登場している。 ---本来背丈の差異があるコクッパ7人、Wii Fit トレーナー男女の身長・乱闘中の動きやモーション・性能が同じに揃えられているなど、モデリングとゲーム性の都合上仕方ないデメリットもあるが、キャラ毎に微妙に異なる表情を見せるなどキャラをしっかり意識したモデル分けが行われている。 --それ以外にもリトル・マックを筆頭にコスチュームそのものが変わるキャラが大幅に増えている。 ---ワリオのオーバーオール姿も健在だが、残念ながら前作からカラーバリエーションが減ってしまった。 ---また、リトル・マックにはワイヤーフレーム版を含めて16色が用意されていることに対し、むらびとやルフレなどにも男女8色ずつのバリエーションを求める声も。 -色替えの自由度の増加。 --上述のとおりカラーバリエーションが増えたことに加え、チーム戦でも設定したカラーで戦える。所属チームはふちどりの色で区別されるようになった。 -キャラの表情がより豊かになった。 --一部(トゥーンリンクやソニックなど)以外全体的に無表情だった前作から一転、本作は瞳孔の変化や表情の違いがわかりやすくなっている。 --デデデの表情が豊かになったのがわかりやすい例だが、他にもシールドブレイク時にピカチュウがぐるぐる目を回したり、プリンが一部のワザで頬を膨らませた怒り顔を見せたりと、原作(アニメ版)のネタが取り入れられた。 --前作でダメージ時しか表情が用意されなかったゼルダも、様々な表情を見せるようになった。 --前作の上バースト撃墜は、星になって消えるパターンと、画面に衝突しながら手前側に落下するパターンの2通りが存在したが、本作では手前に落ちるほうがはっきり画面にペタリと張り付く演出に変更されており、それらは特にモーションや表情が凝っている。 ---変なポーズをとるルイージ、激突するときも健康的なポーズを忘れないWii Fitトレーナー、画面にぶつかり鼻(肌)が潰れる表現のあるワリオやカービィ、目を潤ませるプリン、甲羅の重みで後ろに倒れて落ちるクッパなど、見ていて飽きないものが多い。 -新感覚の新モード「フィールド/ワールドスマッシュ」 --本作からの新モードである3DS版の「フィールドスマッシュ」とWiiU版の「ワールドスマッシュ」は、通常の「大乱闘」とはかなり毛色の異なるゲームとなっていると同時にこれらのモードならではの楽しさもしっかり形作られており、純粋に遊ぶための選択肢を広げる形となっている。 --「フィールドスマッシュ」は先述した通り『カービィのエアライド』の「シティトライアル」をベースにしたゲームだが、パーティ要素の強かったシティトライアルとはやや異なり、1人用のアクションゲームとしての側面が強い。 ---全体的に敵は強めに調整されているが、持ち込みアイテムやカスタマイズの吟味・敵の攻撃パターンの把握・ステージの進行ルートなど考慮すべき要素は多く、戦略を練る楽しみが生まれてくる。また、序盤は苦戦を強いられるだけに大型アイテムの獲得・パワーアップした状態のキャラを動かす爽快感はカタルシスに溢れている。 ---ゲームに慣れれば全能力カンストも十分狙える。ランダム要素が多いことからスコアアタックにおいても中毒性ややり応えを持つ長く遊べる内容となっている。 ---使用されるBGMは『使用曲セレクト』で流す/流さないの設定ができ、気分によってBGMを変えることが可能。 --「ワールドスマッシュ」は通常の大乱闘以上にパーティ要素に特化した作りのボードゲームになっている。 ---使用キャラはほとんどランダムな状態だが、乱闘を有利にするために重要なのがアクションを伴わない与えられるフィギュアの使い方やキャラの強化を伴うボード上での立ち回りであり、これが戦術的要素をもたらすと共にランダム性と合わさってプレイヤーの腕前の差を相殺している。 ---実際の対戦のルールは「ワープスターが大量に出現」「モンスターボールばかり出現」「爆発物が大量に出現」「全員でかい状態」「サドンデス」など、「スペシャル乱闘」で設定しないと遊べないような個性的な特殊ルールばかり。それに加えて、ゲーム内で入手するフィギュアアイテムを使えば「最初から特定のアイテムを所持」「メタル化した状態でバトル開始」「空中ジャンプ回数+1」などの特殊効果も発揮されるため、パーティゲームらしいハチャメチャな対戦が楽しめる。 ---また、1ストックごとに持ち駒1キャラを切り替えて戦う最終戦は評価が高く、このルールを乱闘にも実装して欲しいという声も多い。 ---うまく立ち回るかという思考や誰が相手でも波乱のある展開を楽しめるので、機会があれば遊んでみる価値はある。ただし、''全体的に見るとハードルの高さなど問題点もいくつか目立ち、評価は分かれている''(詳細は後述)。 -大きく変更されたファイターのカスタマイズ要素 --前作のシールに比べ、眺めて楽しめなくなった点や強化と同時に必ず弱化を受ける点以外は概ね改善。 ---大乱闘やシンプルでもカスタマイズを適用できるようになった。 ---消耗品でなくなったため、高性能なものが1個獲得できれば複数のファイターで共用できるようになった。 ---攻撃面の強化が属性依存でなくなった事で、どのファイターでも平等に強化しやすくなった。 ---速度面も強化できるようになり、「ピンチで~」などの特殊な能力も付与できるようになった。 --新たに必殺ワザのカスタマイズができるようになったことで、既存のキャラも今までとは一味違う戦い方ができるようになり、対戦の幅が広がった。 --amiiboとの連動によるFPは、自分なりのファイターを育成できる楽しさがある。 ---また高度なCPUに成長したFPとの対戦は、並の対人戦よりも遥かに歯応えがあり、プレイヤー自身の上達にもなる。 ---- **賛否両論点 ***キャラゲーとしての賛否両論点 -''参戦キャラクターの取り扱いについて'' --''本作…というよりスマブラシリーズ全体で最も物議を醸す点と言っても過言ではないだろう。'' ---一部のキャラのワザや動きなどに原作要素を活かした変更、新規参戦キャラは原作での象徴的な技が取り入れられている事も多い一方で、未だに原作要素が活かされてないキャラが存在する点も多く指摘されている。 ---特にリュウやベヨネッタといった新規キャラは独自仕様を取り入れているものもあり、全員かなり気合が入った作りこみになっている。ただそのせいでキャラごとの原作要素の差もまた激しい。 ---これは本作に限った話では無かったが((任天堂のゲームは基本的に、ゲーム性に合わせてキャラが多少変化する傾向にある。))、スマブラ独自のキャラ付けに関してはシリーズが進むうちにエスカレートしている傾向がある。~ 例えばDLCで復活したロイは、ニンドリでの桜井氏へのインタビューで原作のイメージから切り離し、『DX』のイメージのまま参戦させている事が明言されている((ただし、このロイに関しては経緯が稀なケースであり、加えて当時の原作の開発事情も大概であるため、ユーザーとしても開発サイドとしても止むを得ない部分がかなり大きい。))。 --これに登場キャラ、ステージ、収録BGM、フィギュアの選定も加わり、原作要素への賛否の声を話題に挙げればそれこそ枚挙に暇がない。 ---一つだけ代表例を上げると、かつてディレクターの桜井政博氏が携わっていたカービィシリーズ、『USDX』『毛糸』『あつめて!』『Wii』等新作が出ていたにもかかわらず、10年以上前に氏がディレクターとして携わっていた『初代』『夢の泉』『SDX』『エアライド』に要素が集中している。 ---ディレクターの桜井政博氏がゲームデザインをほぼ単独で行っていることに起因するものと言われているが、氏は出典の扱い方について「原作の面白い要素を活かす」としつつも「忠実な再現を目指す」とは言っていない。この点がプレイヤーとの不和の原因になっているとも考えられる。 ---実際に桜井氏は「スマブラへの参戦の条件として多くの脚色を容認してもらう」と明言している。 --ゲームバランスや他作品との兼ね合いがあることにも留意する必要があるが、特にスマブラをキャラゲーとして重要視するプレイヤーは極めて大きな不満を持ちやすい傾向にある。 -''参戦作品毎の要素の格差に関して'' --具体的な「数」を見て、シリーズごとの扱いの格差を問題点として指摘する声も従来のスマブラシリーズ以上に多く見られる。 ---『X』にて既存8作品((ドンキーコング・ゼルダの伝説・メトロイド・スターフォックス・星のカービィ・ポケットモンスター・MOTHER・FEの8作品))から新規キャラがまんべんなく1~2人増えていたのに対し、本作では『スーパーマリオ』『ポケットモンスター』『FE』『パルテナの鏡』の既存作品4作((この数はDXと同じ。DXは『スーパーマリオ』『ゼルダの伝説』『スターフォックス』『ポケットモンスター』))のみに2~4人増えており、一方で同じく新作が出ていた『ドンキーコング』『ゼルダの伝説』『メトロイド』『星のカービィ』といったシリーズからは新キャラが1人も登場しないという偏ったキャラ選抜となっている。 「まだスマブラに出ていない人気キャラを出せば良い」という単純な問題にすることはできないが、追加キャラの数はそのまま「シリーズの扱いの格差」とされやすい非常にデリケートな問題である。 ---マリオシリーズは続投キャラ4人+新キャラ2人+復活キャラ1人で総勢7人(独立したシリーズとして扱われているヨッシー、ドンキー、ワリオや、色変えとして登場のクッパ7人衆は除く)、ステージは新ステージ8個と旧ステージ5個(両版込・DLC込)の合計13ステージ、それに伴いBGMの曲数もマリオシリーズだけで70曲(2番目に曲数が多いゼルダの伝説シリーズですら34曲と二倍以上の差が付いている)と好待遇を受けている。「任天堂オールスターである以上全作品を平等に扱うべき、それが不可能でも平等に近づける努力はするべき」という意見がある一方、「マリオシリーズは任天堂の発売するゲームの中で最も大きく展開されているのだから優遇は当然」という意見も根強い。 ---パルテナの鏡シリーズも新キャラが2人(うち1人はコンパチキャラ)出ている事に加え、後述するように3DS版のフィールドスマッシュでは敵キャラの大半が『新パルテナ』に登場した敵キャラになっているなど、『新パルテナ』由来の多くの要素がやたら目立っている、そのため''扱いの面で''贔屓している……とする不満の声は少なくない。 ---『ファイアーエムブレム』に登場した主人公キャラが続投2人・新規2人・DLC2人(復活・新規1人ずつ)の合計6人と多く参戦している。作品ごとに登場キャラが変わる作品のうえ、キャラクターの魅力がウェイトを占めるシリーズでもあるので参戦候補が多くなりやすいシリーズではあるが、人気に対し「枠」の数が釣り合っていないのではないかという意見もある。 -モデル替え(コンパチ)キャラの存在(復活キャラはドクターマリオ、新登場キャラはルキナ、ブラックピット) --これらは、既に新キャラが参戦していた作品のみに追加された点、『X』での独特な動きや戦闘性能を持っているのにリストラされたキャラを差し置いて登場した点、同じようなキャラが存在した『DX』と比べると元キャラとの違いに乏しい点、カラーバリエーションでのキャラクター変更が実装されているのに存在する点が批判されている((特に発売直後はリストラキャラや『DX』から復活しなかったキャラにショックを受けたユーザーが多かったのもあり、風当りが悪かった。))。~ 前作『X』では完全なコンパチキャラがモーション変更や未登場により撤廃され、『X』で参戦した必殺ワザ・最後の切りふだが類似していたキャラクターもその他の攻撃は差別化されていた((流用するにしても基盤にした1体だけではなく色んなキャラから流用していた。))のも、それに拍車をかけている。 ---これらのキャラは元キャラクターの別カラーとして製作されていたが、性能に変化が生じたので別枠にされたラッキー参戦であり、「これらのキャラを減らしたところでキャラクターの追加はできないので、少ないよりは多い方が良い」という声もあれば「出すなら差別化をちゃんとしてゲーム的な意義を持たせてほしい」「これだったらカラーチェンジにして全く同じ性能の方がマシ」という意見も見られる。 ---次回作の『SP』で、これらのモデル替えキャラは一部を除いて''ダッシュファイター''と言う新たな区分に分けられ、「特殊な扱いを受けたキャラクターとして登場させる」と言う手法を取った上で''歴代のファイターを全員参戦させた''為、批判はほぼ聞かれなくなった。 #region(詳細) ---特に槍玉に挙げられたのが''ブラックピット''。身体能力はおろか、ワザの性能も百裂攻撃・横強攻撃・通常必殺ワザ・横必殺ワザ・最後の切りふだを除いて''元のピットから一切変わっていない''。その割に最後の切りふだは固有のモーションだが、これも射撃位置が高くなっている点以外、ゼルダと同じ性能である。~ 外見の違いもほとんど色ぐらいしかなく、ピットのカラバリの中にブラックピットに良く似た黒い外観が残っていることも併せて、彼の別カラー扱いにせずにわざわざ別枠にする必要があったのかという声が多かった。同作より参戦のパルテナが"奇跡"のカスタム性をウリにしているのに対し、元ゲームではより多くの武装から装備をカスタマイズする両ピットに関しては全く活かされていないのもしばしば比較される。 ---ルキナは「攻撃力の平均化」という大きな違いはあるものの、前述の同作での主人公のクロムや前作で削除されたロイを差し置いての参戦だったことや、ただでさえFEシリーズ出典キャラクターが水増しされたことが問題視された。『DX』時代のモデル替えキャラクターのロイとは異なり、ワザのモーションがいくらか差し替えられている点は評価できるものの、それに関わる性能も差別化されていると言い難いものであった。~ それでいて上記以外の差別化は皆無に等しく、一時期は劣化版マルスの状態であった。アップデートにより独自の強みを得ているものの、強化自体もマルスとほぼ同じである。 ---ドクターマリオは「ワザ構成が『DX』のマリオ準拠」かつ、「『DX』でのキャラクター性がより掘り下げられ、それに応じた調整が成されている」ものの、ふっとばす方向の独特さをはじめかなり細かく差別化されていた『DX』と比べ、倍率補正以外の性能差が少なくなっており、やはり代わり映えに乏しい。 #endregion -キャラクター説明のテキストに関して --シリーズ恒例のフィギュア説明文だが、解説はそっちのけでポエムが書かれていたり、ネタ要素に全振りした内容で、はっきりと賛否が分かれている。 //---真実を言うと、本作でフィギュア解説文を担当した戸田昭吾氏は幾つかの任天堂作品の制作に関わってはいるものの、本人はゲーマーでもゲームクリエイターでもない。そんな彼に僅かな資料だけ与えて丸投げに近い状態で書かせたのだから無茶というものである。結果フィギュア毎に真面目な説明をしているのとそうでないもののバラつきが生じている。後術する原作よりスマブラの情報が中心なのもおそらくそのため。 //ゲームに実装されている以上、どんな内情が有ろうと問題点であるから誰が担当したと言えどフォローには厳しい。 ---一方で、逆にがっつりと解説し過ぎてゲーム終盤の内容を示唆orネタバレしているフィギュア説明文も多数。具体的に『[[ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]』『[[METROID Other M]]』『[[星のカービィ Wii]]』『[[ゼノブレイド]]』など、2010年代に出たストーリーや設定を重視した作品で目立つ。前述の通り、2014年発売なのだが。 --シークのフィギュアの解説にも変身がなくなったのに正体が掲載してある。2011年にリメイクされた事を考えると、流石に伏せても良かったのではないか。 --また、スマブラに何らかの形で登場しているキャラのフィギュアはほとんどスマブラの情報ばかりが書かれている、場合によっては原作の説明は1~2行程度というあまりにも簡素な内容で済まされている事も。~ せめてファイターのフィギュアは『DX』のように、原作の情報はシンプルで手に入るフィギュア、スマブラの情報はEXフィギュアに分けていれば……。 --細かい点だが、3DS版ではフィギュアの出典が書かれていない。 ---また、フィギュアの出典は2本までなのにもかかわらずゲッコウガのフィギュアの出典が「XY」だけ。本作発売時には「ORAS」が発売されていたのだが… -ピットのスマッシュアピール(「天界漫才」)について --WiiU版限定の要素として、『X』のスネークの無線に代わる通信ネタとして、エンジェランドでピットが特定のコマンドを入力することで、パルテナやナチュレ((『新パルテナ』に登場するキャラクター。))らと会話するという隠し要素が存在する。 --内容は各ファイターの原作での設定やスマブラのファイターとしての特徴や戦い方のヒントが主だが、キャラによってはそれにとどまらずどんどん話が脱線したりパロディやギャグが挟まれることも。そのフリーダムさから、本家『新パルテナ』と同様に「天界漫才」と呼ばれている。 ---基本的にメタ発言・パロディなどが多いくだけた雰囲気であり、高山みなみ、久川綾、大本眞基子が演じる掛け合いについては有名声優の演技も相まってか、新パルテナ同様に好評の声も見られる。また『X』で好評でありながら、3DS版ではオミットされたキャラクター解説の通信ネタを再度取り入れた点を純粋に評価する意見もある。 //一応「賛否両論」の項目なので、バランスをとる為に記述復活。此処を削るなら問題点に逆戻りさせる必要もある、かも //意見がある場合はしたらばのスマブラスレにお願いします --ただし、中にはキャラクターの性能((滑空を没収され空を飛べなくなったリザードン、チコ遣いが荒いロゼッタ等))や、前作「亜空の使者」における原作では存在しない独自描写をイジるもの((開口一番で「影虫」呼ばわりされるMr.ゲーム&ウォッチのものがよく指摘される))、『新パルテナ』を知らないとわからない用語、罵倒と感じられやすいもの((ナチュレのリンク(というより人間全体)をサルども呼ばわり等。))も存在しており、全体的に『新パルテナ』のそれと同じく大きく人を選ぶノリではある。 --むらびとが「初めて名前にひらがなが使用されたファイター」と紹介されている。これに関しては「『DX』で既に参戦していたこどもリンクが存在するため誤りである」という意見と、「こどもリンクはアナウンスが日本語版でも英語で"Young Link"となっているため誤りではない(むらびとは日本語版だと"Murabito"とローマ字読み)」という意見に分かれている。 ---当然日本語でしか通用しない内容のため、海外版ではリセットさんに触れる内容に変更されている。 //「リンクの子供版であることや、」→こどもリンクが通称であるということを言いたいのなら、むらびとも通称なので反論としては不適切 --勿論スマッシュアピールなのでこれらの天界漫才を見ずに済ませる事も可能ではあるが、幅広い層の目に留まる可能性が高い任天堂キャラのオールスター作品に導入する以上、プレイヤー同士の諍いの種になるようなものは避けるべきであっただろう。 //幅広い層の目に留まる可能性が高い任天堂キャラのオールスター作品に導入する以上、プレイヤー同士の諍いの種になってしまう様なものよりも、他参戦作品への敬意を尊重し「広く受け入れられ評価される」物の方が望まし ---本家『新パルテナ』での天界漫才は、メタな描写が幾つかあるものの基本『新パルテナ』の世界観内で完結している。「ネットの内輪ノリを公共の場に持ち出し騒いでいる」と例えれば、スマブラでの天界漫才を不快に感じるプレイヤーの心境が分かりやすいかもしれない。 --また、DLCのファイターは全て「データがない」に統一されている。 ***対戦アクションゲームとしてのゲームバランス面 -''ガチ対戦におけるゲームバランスは「攻撃面の弱化、防御面の強化」による待ちゲー化'' --全体的に攻撃後の隙(特にジャンプ攻撃の着地後の隙)が増加しているためガードキャンセル投げが非常に機能しやすい。普通にジャンプ攻撃で飛び込んでも、見てからガードされて投げからのコンボや必殺ワザで大ダメージを受けてしまう。 --また、ガード側を構える側に対するリスクが相変わらず非常に低く、「ガン待ち」をより有効な戦術にしてしまう要因となっている。そのためタイマンは攻めれば攻めるほど不利になる消極的なゲーム性である。 ---ガチ対戦においてはこのガーキャン投げに対処しながら攻められるか(主には相手の裏に着地して投げを空振らせる「めくり」や攻撃の先端をガードさせるなど)がまず中級者になるためのハードルと言えるだろう。 ---着地硬直の増加はバランス面以外でも操作の窮屈さを生んでおり、カスタマイズの特殊能力「着地硬直ダウン」だけを付けて遊びたいという声が一部から上がっている。~ 一応、潤沢にカスタマイズ装備を持っていれば、能力値を(ほぼ)上下させないまま特殊能力をつけることは可能ではあるが。 --横回避の動作後の隙が従来から減っており、慣れていても対処が難しい。 ---その結果、「移動の代わりに横回避」「フェイントの繰り返し」「逃げ続ける」などして、相手がワザを空振ったところを反撃する戦法(通称「コロコロ」)が横行している。初心者同士だとお互いがずっと転がり続けているような状況になりやすい。 ---相手の回避を見てから攻撃ができないわけではないが、中級者以下にとってはタイミングはかなりシビア。その上「コロコロ狩りに失敗する=隙を晒して攻撃される」という流れになりやすいため、リスクを考えると「自分から仕掛けるくらいなら、自分が転がって相手の隙を突くほうが良い」という思考になってしまう。当然相手も同じことを考えているので、どうしてもコロコロ合戦になりやすい傾向がある。 ---スマブラ全国大会の小学生部門では、決勝戦レベルになっても戦い方は最後までコロコロだった((この戦いはニンテンドーeショップのスマブラ紹介映像で見られる))。このことからも、いかにお手軽かつ強力な戦法であるかが窺い知れる。 --「崖につかまる→ジャンプしてステージに顔を出しながら飛び道具等で攻撃→再び崖につかまる」という流れを繰り返す崖待ち戦法の強さも相変わらず。特に崖待ちをする上で非常に優秀なワザを持ち、さらには崖を使ってのフィニッシュに使えるほどの高威力の攻撃を出すテクニックを持っていたむらびとは多くのプレイヤーのヘイトを買っている。 //--永久コンボではないが、むらびとには「崖待ちループ」と呼ばれる、比較的操作が容易な上にローリスクな連携攻撃があり、中級者以下の相手ならこれを延々繰り返しているだけで封殺できてしまう。無限ループに近いものがあり、わかっていても崩しにくいため、この戦法を巡っては賛否が分かれている。 //---近づかなければ攻撃されないので、「相手方も反対の崖に陣取って待ち、そのままサドンデスに持ち込む」という戦法もあるにはあるが、空しい戦いになるのは言うまでもない。 --これらの特徴から、ガチ対戦はある程度の段階まで''「攻撃したほうが負け(=安易に攻めに行くと簡単に対処されやすい)」''というゲームバランスになっている。白熱した対戦ができるかは別にして、良く言えば差し合い・読み合い重視、悪く言えばローリスクな行動を主体とした地道な牽制合戦が続く、攻めて押し切る爽快感が削がれたストレスを感じやすい遊び心地になっていると言える。 ---一方、この調整の結果として「相手の攻撃を回避してから反撃」という戦法が全キャラ共通で強くなっているため、従来に比べるとキャラクターの強弱差は小さく、初心者でもどのキャラを使っても読み次第で勝ちやすくなっているとも言える。 --3DS版発売から1年以上経過した後のアップデート(Ver1.1.1)において、「打撃をガードした側の硬直が増加」「ガードの耐久値が減って割られやすくなった」「飛び道具のガード硬直が減った」など全体的にガードというシステムを弱くした大規模な調整が実施されたものの、相変わらず待ちや防御行動は強い。 -初心者救済及び逆転要素として今一つ機能していないほかほか補正。 --吹っ飛ばし力の上昇が強烈すぎる。ダメージ150%以上で補正が最大になるが「0%の相手が単純なワンコンボ(場合によっては一発)で上バースト」という珍事が発生することも。 --''ストック差やポイント差が考慮されない''ため、倒されてリードされた場合も自分の吹っ飛ばし力が元に戻ってしまう。前述の強さも相まって「先に落とされた方が不利」とも言われ、むしろ一方的な展開を助長しているとも見られている。特にガチ部屋1on1(2ストックルール)で顕著。 ---しかし、シリーズ通して基本不遇な重量級キャラは恩恵が大きく、体重が重いことのメリットが増したのは評価されている。せめて得点差が考慮されていれば……。 -永久投げ連のような低難易度の即死コンボは消えたものの、''即死・永久コンボ自体は複数存在している''。 --特にアップデート前のメタナイトやゼロスーツサムス、ベヨネッタ等の即死コンボはダメージが溜まりすぎると吹っ飛びすぎて決まらなくなる、ずらしで抜けられる可能性があるなどのデメリットはあるものの、ずらしに失敗すれば撃墜まで持って行ける、コンボの火力が高く失敗してもかなりのダメージを与えられるなどリターンが極めて大きい。 ---闘会議2015で行われた大会でも、決勝レベルとなると即死コンボ合戦という有様であった。 ---現在では即死コンボが決まり辛いように修正されたものの、ベヨネッタはそれでも尚実用的な即死コンボが可能である。 --他にもMr.ゲーム&ウォッチの下投げとジャッジの組み合わせで「9が出たら即死」という運ゲーに持ち込める理不尽なコンボもある。 --踏み台ジャンプの仕様が何も改善されていない。「地上で踏まれた時の硬直が長すぎる」「空中で踏まれると床で受け身を取れない」などを再び悪用し様々なキャラで永久が発見されている。 ---一応、ダウン連は追い打ち可能な回数が3回になり制限がついたが、強制的に通常起き上がりになるため更なる追い打ちが入りハメ防止としては十分に機能していない。 ---コンボとは関係がなくなるが「空中ジャンプとボタンが同じで暴発しやすい」「偶然発生する事もあるにしては凶悪すぎる(特に場外)」点もそのまま。 --本作はずらしなどのコンボを喰らっている側の行動が弱体化されており脱出困難・不可能な状況が発生しやすい。本作での即死コンボが問題視される原因である((投げ連等の永久でなければ、過去作ではずらしで比較的簡単に抜けられるコンボがほとんどだった。))。 ***その他の賛否両論点 -フィールドスマッシュについて --「全体的に敵の耐久度が高く、嫌らしい動きの敵キャラがかなり多いため、アクションゲームとして爽快感に欠けて面白くない」といった旨の意見が見られる。 ---耐久度に関してはフィールドスマッシュ専用のシステムである「持ち込みアイテム」およびゲーム中のキャラの攻撃力増加を考慮してこのような調整になっていると思われるため、ゲームの完成度の低さが原因とは言い難い。 ---敵キャラについても、行動パターンを把握していれば無力化しやすい範囲の調整となっているが、ビームなど連続ヒットする攻撃が多めで、単なる体力制と違いダメージを受けると吹き飛ぶスマブラの仕様が長い拘束時間となるためストレスが溜まりやすくなっているとも言える。敵キャラはこちらと逆の仕様で、倒した時にしか吹っ飛ばない。そのため吹っ飛ばして距離を開けるというスマブラ特有の戦法はあまり使えず、複数の敵に囲まれるとタコ殴りにされてしまう。 ---敵の出現位置はランダムなのだが、「触れただけでダメージを受ける敵がプレイヤーキャラと重なった位置に出現する」「タル大砲の着地地点にコッコ((ゼルダの伝説シリーズに登場する鶏で、強い攻撃を加えると原作通り仲間を呼んで襲いかかって来る。倒せないので無視するしかない。))が配置されている」等の回避不可能なパターンが発生する場合があり、回避不可能に被弾してしまう。 --登場する敵キャラは様々なゲームで敵として活躍してきたキャラ達だが、作品間で出演数の偏りがかなり大きい。 ---''パルテナの鏡が出典の敵キャラが20体で全作品中最多。''マリオシリーズも他の作品と比べるとかなり多い。ただしこれは桜井氏が新パルテナを3Dのスマブラを意識して作ったという理由やモデリングの流用が容易だった点もある。 --評価点でも触れたことの裏返しだが、他のモード同様に複数人で遊ぶことは可能だが、ベースとなった「シティトライアル」とは異なり''対人戦としての要素が乏しい''内容になっている。 ---各プレイヤーのフィールドが独立しており、プレイヤー同士が干渉しない、最終戦は乱闘は1分間固定(乱闘以外も短時間で終了する)、重量級キャラは機動力を要求される最終戦で不利になりやすい((CPU戦の場合、相手はそこまで大きくパワーアップされないので不利な種目でも勝利しやすいようになっている。))などの問題点がある。 ---加えて、スコアアタックとの兼ね合いか他の対戦モードと異なり、イベントの有無やフィールド移動・最終戦の時間、CPUの強さ、最終戦の種目の指定など細かい設定が不可になっている。 -世界戦闘力は他のゲームでよくあるオンラインランキングとは真逆の発想で作られている。 ランキングでは自分よりスコアが上の人を見られるようになっているが世界戦闘力では自分よりスコアが下の人の数が分かるという仕様になっている。 --これは自分より上位の人数を見えなくすることによりプレイヤーが「いくら順位を上げても上には上がある」と感じモチベーションが低下するのを防ぐことが目的である。 --ただ自分より上位の人や戦闘力1位の人のスコアが分からないため、 自分が何位なのか、どれだけスコアを得れば1位になれるのかも分からず逆にモチベーションが湧きづらいという意見もある。 -前述の通り、今作は4作目ということ、機種名を入れたことにより結果的にスマブラ4(Four)の意味合いを含んだものになってしまったというもののあまりにもありきたりなタイトルであるため地味に思えてしまうことも。「大乱闘スマッシュブラザーズ〇〇 for 3DS/WiiU」という方式にしてほしかったユーザーもいたはず。 -ワールドスマッシュについて --楽しめるプレイヤー層が限られている。 ---まず前提として、評価点にもあるように、(使用キャラも含めて)ランダム要素による波乱を楽しめる気概のあるプレイヤーが複数人で遊べば楽しめるモードではある。またルールを熟知し、色々なキャラを使えるプレイヤーなら1人でも楽しめないことはない。しかし更にワールドスマッシュ自体にも慣れないといけないなど、楽しめるプレイヤー層が限られ、楽しむためのハードルも高く、他のモードと同様旧バージョンのCPUはプレイヤーを集中攻撃しがちだったことから、シリーズ未経験者・経験者両方のプレイヤーから「面白くない」という不満の噴出が見られた。 ---このワールドスマッシュは他の多くのモード(いろんなあそび)を差し置いてトップメニューから遊べるという、WiiU版の目玉モードといった扱いを受けている。それにもかかわらず、楽しめるプレイヤーが限られるモードであるという点が、批判に拍車を掛けている。ボードゲームという時点で人を選ぶのは明白であり、「いろんなあそび」の中の一モードといった位置付けであればこれほど不満は無かっただろう。 ---またワールドスマッシュ自体の問題というわけではないが、本作には『X』の「亜空の使者」のようなボリュームのある1人用モードは用意されていない。対戦のみならず1人で据置き機ならではのボリュームあるモードを遊べることを期待していたプレイヤーは、亜空の使者に代わる目玉モードとしてワールドスマッシュに期待してしまい、その落差が批判の目が向けられる一因となった。 ---クリアゲッターにはこのモードを使った条件の課題も少なからずあり(全140課題中10課題)、中にはステージを解禁するものも含まれている。課題の難易度はそこまで高くはないが、簡単な課題にハンマーを使いたくないがこのモードは苦手といった一部のプレイヤーにとっては楽しくもないのに長時間遊ばされるということであり、不快感を示す者もいる。せめて、ステージ解禁条件には絡めない方が良かっただろう。 #region(詳細) --スマブラは元来、ランダム要素も含めて楽しむパーティゲーム的な面も強いゲームなので、マリオパーティ的なボードゲームとの親和性自体は決して低くなく、好き嫌いは分かれるにせよ試みとしては悪くないはずだった。にもかかわらずここまで賛否が顕著に表れるのは、「''使用キャラがランダム''」という一点の問題が大きいと考えられる。 ---通常の大乱闘ではステージやアイテムといったランダム要素はあっても、使用キャラに関しては任意であり、自分の使いたいキャラを使って楽しめることの意義が大きい。キャラをランダムで選ぶという遊び方も可能だが、それはゲーム側から強制されるようなものではなく自分の意思で決めることである。 ---一方ワールドスマッシュでは「自分の持ちキャラ(メインキャラ)」という概念が無く使用キャラまでランダムでコロコロ変わるため、自分が使うキャラへの思い入れや感情移入もしにくく、最初から最後まで「地に足がついていない」ような感覚で遊ばされる。経験者や上級者なら使用キャラが制限されるという一種の縛りプレイのようなものとして楽しめるが、後述するように初心者にとってこのことがゲームへの意欲や没入感を損なわせてしまっている部分は大きい。これは亜種モードである『[[カービィのエアライド]]』の「シティトライアル」や3DS版の「フィールドスマッシュ」と異なる点である。 ---制作側の狙いとしては「今まで使ったことのないキャラを色々使ってみたり、どのキャラを使うか分からない点も含めてパーティゲームとして楽しむもの」という遊びを想定したものと思われる。しかしその楽しみ方はあまりにもプレイヤーを選ぶものであり、「自分の使いたい持ちキャラで遊ぶ」という基本的な楽しみ方を捨ててしまったことや、使用キャラの任意とランダムの上手い落とし所を見出せなかったことが最大の失敗だったと言える。 --シリーズ経験者や上級者こそバラエティー感覚で楽しめるものの、使い慣れているキャラが限られておりルールやコツも理解していない初心者ほどゲームを楽しみにくく、少し遊んでみて「面白くない」と感じやすい作りになっている。 ---ルーレットの出目は目押しできるとはいえ、目押しのコツを把握しているのといないのとではゲームの快適性や戦略性に雲泥の差がある。「毎回5~6マス進める人」と「毎回1~6マスランダムで進む人」の違いは歴然である。そのため目押しのコツを掴めていない初心者ほどゲームを楽しみにくくなってしまっている。 ---使用キャラがランダムであり色々なキャラを上手く扱う必要があることに加え、「''乱闘が起きると1位以外はファイターを失う(=勝てなければどんどん不利になる)''」というルールから、''パーティゲームというライト寄りなイメージに反して上級者向けすぎる''として問題視する向きもある。最低限、負け越しているプレイヤーへの救済アイテムなどの何らかの措置は必要だっただろう。 ---ファイターを持ってないプレイヤーは乱闘が発生しても参加できない。CPUとの対戦では早々に敗北したりそもそもファイターを持っていなかった場合、あとは「''CPU同士だけで対戦し、プレイヤーは観戦するだけ(スキップ不可)''」という展開になってしまう(なお対戦はストック制で制限時間は1分、最終戦は4分)。ちゃんと立ち回ればこのような事態にはなりにくいし、ファイターを全て失っても割とすぐに自動補充されるように配慮されてはいるのだが、初心者には充分起こり得ることかもしれない。 ---せっかく駒にMiiを使っているのだから、Miiファイターと紐付けて、手持ちのファイターがいない場合は最後の砦として登場させても良かったのではという声もある。 --以上の問題によって、発売後間もなく、この人を選ぶモードに馴染めないユーザーからの批判的な意見もいくつか寄せられ、桜井氏が自ら「自分たちがスマブラを遊ぶときに一番選んでいるモードはワールドスマッシュ」とアピールした上で面白さを解説することとなった。 ---ただ実際、桜井氏はワールドスマッシュについて「やらない人はやらないモードだと思います」というコメントを付けている。 ---「開発者はよく遊んでいるが、プレイヤーはあまり遊んでいない」という事実は、このモードがルールやコツや各キャラの性能を把握していればこそ楽しめる、または実際に集まってスマブラを遊べる環境があれば楽しめる(=ゲーム側がプレイヤーを選んでいる)ということを如実に表している。 #endregion --改善の余地はあるものの、後述するようにせめてオンラインに対応してさえいれば、多人数プレイの楽しさを味わいやすく、ある程度評価されていたのではないかとも言われている。 ---- **問題点 ***キャラクターの扱いに関する問題 -『X』と同様、リストラされたキャラクターが存在する。 --[[アイスクライマー]]、ポケモントレーナーのゼニガメとフシギソウ、[[スネーク>メタルギアシリーズ]]、ウルフの5名。スネークとウルフ((ウルフはモデルが変えてある。))以外は『X』のモデルでフィギュアとして収録されている。 ---アイスクライマーはキャラ二人を操作する性能が3DSでは実装不可能だった事が明言されている。登場キャラは両バージョン同じにする方針のため、WiiU版にも登場していない。 ---唯一影も形も名前も無くなったスネークはKONAMIからのゲストキャラという立場であり、本編新作などといった機会もなかったため不参加はやむ無しだろう。 --アシストフィギュアもロビン(『[[黄金の太陽>黄金の太陽 開かれし封印/失われし時代]]』)や、レイMK III(『[[激闘! カスタムロボ]]』)、バーバラ(『[[大合奏!バンドブラザーズ]]』)などがリストラされてしまった。 --また、発売当初は『DX』から復活したのが、一番キャラ性能の差別化が少なくマリオの同一人物であるドクターマリオのみという点で非難の声が少なからず存在した。 --一応、リュカとウルフは必殺ワザがそれぞれネス、フォックスのカスタマイズ必殺ワザの1種になっている。 ---ただし、アイスクライマー、フシギソウ、ゼニガメはカスタマイズ必殺ワザにも用いられなかった。アイスクライマーとフシギソウは無理があっただろうが、ゼニガメは「たきのぼり」をゲッコウガのカスタマイズ必殺ワザにできたはずだが… ---後にDLCによる追加という形で『DX』からミュウツー、ロイ、『X』からリュカが復活した。しかし、先述した通り、ミュウツーのCVが市村正親ではないのは流石に『ミュウツーの逆襲』から彼の声に慣れ親しんだ人たちからすれば、違和感を感じてしまうであろう。((ただ、藤原啓治の市村正親に寄せた熱演により、本家に近い声に聞こえるのは大きな評価点だとも言える。)) -''キャラのネタ化傾向'' --公式サイトのキャラクターのページや、シンプル・オールスターをクリアすることで各キャラの1枚絵が見られるが、シンプルは比較的マシだが公式サイトやオールスターの一枚絵はネタ化が過剰すぎるという意見が多い。 --もちろん、お祭りゲームということで多少ならばキャラ崩壊も面白さの内に入るかもしれないが、問題なのは、シリーズが進むごとに悪ノリが悪化していることに加え、''キャラ崩壊の対象が毎度同じ顔ぶれで固定化されていっている事''である。 ---具体的には「至るところでゴリアピ((ドンキーコングの下アピールの通称))ばかりしているドンキーコング」「やたら女たらしな扱いをさせられるマルス」「腹黒描写が多いむらびと((参戦発表当初からこういったネタを用いていた。また原作そのものの時点で、ユーザーの考察・解釈によるものは存在していた。))」「溶岩に落ちたコクッパのロイに対して笑顔でガッツポーズするFEのロイ」等。~ 更に酷いものを挙げると「''ドヤ顔でポーズを決めるピンクカラーのキャプテン・ファルコンにドン引きするパルテナ、ルフレ、ゼロスーツサムス''」というものまである。~ ガノンドロフに至っては、本来ギャグ描写が存在しないシリアスな悪役にも拘わらず、スクリーンショットでは''「リンクとゼルダに土下座をする」「複数のWii Fitトレーナーを引き連れてジョギング」「妙な表情でピカチュウを抱きしめる」''など、大半がネタキャラのように扱われている。 ---その一方、カービィ勢やパルテナ勢は、キャラクターのイメージにそぐわないようなネタ化が少なく、公式の贔屓だとしてやっかみ半分に見られることも多い。 ---かつて『DX』時代に行われた公式スクリーンショット投稿イベント「カメラモードコンテスト」において、任天堂からは「キャラのイメージを大きく崩さないように」という旨のアナウンスがあったのだが、公式自ら、下手をすれば、キャラを貸してもらっている原作側にも何らかの悪影響を与えかねない程のやり過ぎなレベルでキャラのイメージを大きく崩しているのは頂けない。 --本作でのクロムの扱いは、そういった行き過ぎた悪ノリの筆頭としてよく批判される。 ---彼はFE覚醒の主人公であるのにもかかわらず、ルキナ参戦発表のPV中において不参戦をネタにされる扱いを受けており、本気で怒ったファンも居た。 ---さらにルフレが相手の時にピットのスマッシュアピール(賛否両論点でも触れた、所謂「天界漫才」)を発生させるとゲストとしてクロムが登場するのだが、その際の内容は「クロムがファイターとして参戦できなかった理由をパルテナやナチュレがダメ出しする」というものになる。 ---『新パルテナ』以外のキャラが通信に登場するのはクロムのみであり、一応優遇はされていると言えなくもない。~ しかしキャラゲーやお祭りゲーにおける「キャラクターの参戦・非参戦」という、ファン同士の対立や荒れの原因になりがちな部分を公式自らキャラいじりのネタにしていることもあり、ファンの心境を省みない悪ノリ・無神経なイジり方だという批判の声が多く見られた。 -''使いまわしの多さや代わり映えの無さ'' --大多数のキャラクターについてはモーション、ボイス(加えて一部アシストキャラなどはモデリング)など大部分を『X』から使い回しているのでは無いかという声が聞かれる。ただし、使い回しているとされるキャラのグラフィックが明らかに粗いというわけではない。 ---問題なのは、ステージやBGMフィギュアは基本的に近年の作品から採用している一方で、''「肝心のキャラクター本人に新作要素が反映されておらず代わり映えがしない」という意見があることである。'' #region(詳細) --代表的な例ではマリオ。『X』発売から『ギャラクシー』や『Newスーパーマリオブラザーズ』、『3Dワールド』などが出ているのにもかかわらず''マリオ本人に''それらの要素は加えられておらず、『X』の仕様のままである。 --またゼルダシリーズもいわゆる「青年リンク」の本作発売当時の最新作が『スカイウォードソード』、「トゥーンリンク」の最新作が『大地の汽笛』であるにもかかわらず『X』と同じ『トワイライトプリンセス』・『風のタクト((本作発売の1年前にリメイクはされたが…))』に準拠したデザイン・声優・所持アイテムになっている。 ---ただしトワプリ組に関しては、「スカイウォードソードに登場していないガノンドロフとの兼ね合いもある事」と、リンクの方は「スカイウォードソードにはブーメランが登場しない事」を考えると仕方がない面もある。一応、リンクのカラーバリエーションの中に『スカイウォードソード』を意識したコスチュームが存在する。 --DLCとして復活したミュウツーも上必殺ワザが「[[RS>ポケットモンスター ルビー・サファイア]]」以降では習得できない「テレポート」のまま。原作では教え技でしか習得できないが「しねんのずつき」に変えてもよかったのではないか。 ---「[[SM>ポケットモンスター サン・ムーン]]」以降のソフトではVCで配信されていたGBソフトからの持ち込みが解禁されたため、再び使えるようになった。ただし、習得手段は「過去作で覚えさせてからの持ち込み」だけだが。 --ステージに関しては「3DS版は携帯機で発売したソフトを中心に、WiiU版では据置機で発売したソフトを中心にステージを収録」とのことだが、結果としてどちらかの機種では新規ステージが用意されず過去作からの復活ステージのみとなったシリーズ作品が見られる ---特に3DS版は新規追加の無い作品が「ドンキーコングシリーズ」「メトロイドシリーズ」「ヨッシーシリーズ」「スターフォックスシリーズ」「ゲーム&ウォッチ」「ワリオシリーズ」「ピクミンシリーズ」「ソニックシリーズ」と8作品にも及んでいる。 --なお、開発中のインタビューで「過去の素材を利用する」という発言もあり、『X』以前からグラフィック・サウンド/ボイスなどを使い回しているのは事実である。開発の手間などを考慮すれば、使い回しが一概に悪い事とは言えない。新調されているキャラクターとされていないキャラクターの差が大きいことが問題といえよう。 ---3DS版のフィールドスマッシュに登場する敵キャラも任天堂オールスターになっているが、その中では『新・光神話 パルテナの鏡』に登場する敵キャラの割合がかなり高い。これは新パルテナの敵キャラのグラフィック等が流用しやすかったためであるが… --新キャラやステージ、モードなどの追加要素は数多いが、ゲーム中の新システムについては「最後の切りふだ」が大きな目玉だった『X』よりもさらに少なく、目新しさの薄さを問題視する向きも見られる。 --カスタマイズ必殺ワザは本作のウリの一つとされていたが、変化の少ない残念な仕様とオンラインで使える場面が少ないことから空気要素と言われている。 ---パルテナはカスタマイズ必殺ワザに重点を置いたコンセプトのため多彩なものが揃っており、ロックマンも原作に登場した別の特殊武装になるなど力が入っているが、どちらかというとこの二人が例外的な扱いであり、元から速度や威力を弄っただけの小さな違いしかないのが基本となっている。 ---特にパルテナに関してはカスタマイズがしっかり機能している故に、それをオンラインで使えるモードが限られることに余計に不満の声が上がる。 --一部ファイターのボイスの仕様 ---演者のボイスが実装されていないファイターが存在し、原作を知るファンからは違和感を覚えるという声が多い。 ---クッパとドンキーコングシリーズのキャラクターは、原作のシリーズではちゃんと専属の演者が声を充てているのだが、スマブラでは一貫してサウンドエフェクトを加工したものをボイスとして利用している。~ 原作ではいずれも演者によって非常に活き々きとしたキャラクターに仕上がっているのだが、それと比較するとスマブラではSEのせいでやや無機質なキャラクターのような印象を受けてしまう。 ---『X』以前の原作のシリーズではいずれのキャラクターも演者の声が付いた作品が少なかった為、違和感を感じるプレイヤーは少なかったが、本作に限らず、他のファイターでは原作のシリーズに合わせて作品を追う毎に演者を変えているキャラクターが少なくない為、変に逆贔屓されている感じが否めない。 ---桜井氏によれば「これらのキャラクターには人間っぽい声があたったこともあるが、どちらかというと動物っぽい声になっている。対戦ゲームなどで、長ゼリフを喋る事があり、これはこれでキャラが引き立つ可能性もあるが、4人対戦でそんなことをしたら、互いに話を聞いていない感が大きくなる。『スマブラ』は、ワザのセリフを全体的に短くするほか、性質的にバッティングしても違和感がないように気を配っている。(意訳)」と話しているが、いずれも本作のゲーム内容と食い違っている事が多く((上述したキャラクターはいずれもゲーム中で台詞を発する事があっても基本的にテキストのみであり、スマブラでは普通に長台詞を喋るファイターが少なくなく、なおかつ一部を除き、他の動物系統のファイターにはちゃんと演者のボイスが付いている。))、納得の行く仕様とは言い難い。 ---逆にロックマンにはボイスすら存在しない。専属の演者ではないが、近年の原作のシリーズではボイスが付いている作品が多い為、尚更違和感が強い。 ---なお、次回作の『SP』でもこの問題点は解決されていない。特にドンキーコングに関しては次回作のガノンドロフと同じ声優が近年の原作のシリーズで声を宛てている((『DX』でも次回作と同じ長嶝高士氏がガノンドロフに声を充てていたが、この頃はドンキーコングに演者のボイスが付いた作品が少なかったどころか、まだ氏のボイスが付いた作品は存在していなかった。))のにもかかわらず、何故か起用されていない。 #endregion ***改善されていないインターネット対戦 //具体的な方法を書くと迷惑行為の助長につながるおそれがあるため、あえて詳しく書かない方が良いと思います。 -''インターネットの迷惑行為'' --リンチ行為の自動監視による抑制措置は一応あるのだが、リンチとみなされる条件が単純かつ不完全なもので、3DS版発売後すぐに「リンチと判定されないようなリンチ行為」がまたしても横行。 --逆にこれらの基準を厳しくしても逃げる相手を追っているだけでリンチとみなされてしまう(実際に低頻度だがそういうこともある)など、民度の改善を祈るしかない面もある。 ---一応前作に比べればリンチ行為に若干の制限はあるが、1対複数の状況でも1人側も攻撃が偏らないように意識しなければいけない。 --WiiU版の新たな迷惑行為「名前欄煽り」 ---前作のおきらく乱闘とは違いプレイヤーを識別しやすいように名前が表示されるようになったが、WiiU版は従来と同様にプレイヤーネームと操作設定(コントローラ・キーコンフィグ等)を紐付けているため、部屋に入った後のキャラ選択画面でも登録されている名前の中から変更できる。賛否両論点にもあるように、名前欄を変えること自体には挨拶やお礼などの応用法もある。 ---何が問題かというと、''あらかじめ罵詈雑言を書いた名前を登録しておき、キャラ選択中にその名前に変えることによって他のプレイヤーへの煽り罵りによる迷惑プレイが出来てしまう。'' 名前を表示しない設定は無いため、このようなプレイヤーが現れた時に気分が害されるのは避けられない。一応NGワードは存在しているようだが、暴言が基本的に通るほど少ない。更にはプロフィールにおいても暴言を用意するプレイヤーも存在する。 ---3DS版は本体に登録されている「すれちがいMii」の名前で固定されるためこの問題は起こらない。前作同様に相手の名前を表示しないシステムにするか、WiiU版も本体の名前のみ表示すれば問題はなかっただろう。 --本作では試合中にゲームから抜けると少しの間オンラインに繋げなくなるペナルティが発生する(回数に比例して時間も増加)。 ---これ自体は迷惑行為である切断への対策ではあるが、ラグの大きな相手や馴れ合い・リンチから気軽に抜けられないという弊害が発生。「せめてこれさえなければ」と言う声や「対戦環境に関しては前作より悪化している」との厳しい声も。 --通報を受ける回数が増える・または通報回数が著しく多い場合には隔離された状態になり、同じく隔離された相手としかマッチングしない状態になるのだが、隔離部屋送りになる条件は単純に通報した/された累計回数だけを見ていると言われており、品行方正に遊んでいてもプレイ時間が長くなるほど突然隔離部屋送りになる可能性が高くなるという問題点を孕んでいる。 ---また、負けた腹いせに通報するプレイヤーも多く、冤罪で隔離されたユーザーもいる。 //突然の隔離部屋送りや冤罪部分等、通報機能をフォローとするには厳しい部分が多い。 -マッチングシステムの不備 --''どの部屋にも一切レートが存在しない''ため、極端に実力が離れたユーザーとマッチングしやすい。 --今回も''国内・海外とでマッチングサーバーが分けられていない''。そのため、時間帯によっては海外のプレイヤーとマッチングし、試合中には終始大きなラグに見舞われることがある。 ---アルファベットの名前は大抵が海外プレイヤーなので、これらの表記を見たら対戦前に自主的に部屋を抜けるのが暗黙の了解になっている。アルファベットを名前に使っている国内プレイヤーにしてみればとんだとばっちりであるほか、日本人であることを表すために名前の語尾に(JP)と付けるプレイヤーもいる。 -その他ネット対戦の問題 --エンジョイ部屋ではステージが完全ランダムでプレイヤーに一切選択権がない。前作で終点ばかりが選ばれた反省ではあるが、前述の8人乱闘用ステージをはじめ、明らかに戦い辛すぎるステージも避けられない。 ---終点を除いたうえでプレイヤーが選んだステージからランダム、などやりようはあったはずである。 --ガチ部屋のステージが終点化ステージで固定であり、戦場やすま村などの人気ステージで遊べない。 ---「戦場」「すま村」は、シンプルな構造ながらすり抜け床を活かした高低差のある攻防が展開できるため、タイマンを好むプレイヤーからもからも一定の人気がある。また「終点」は平坦な地形ゆえに一見最もフェアなステージのように思えて、実は飛び道具持ちのキャラが有利に戦いやすい、突進技を持つキャラが最大限利用できる、障害物がないため機動力の低いキャラでも立ち回りやすい、と案外キャラ格差が出るクセの強いステージでもある。 ---このため、ガチ部屋では終点だけでなく戦場化ステージでも遊びたいといった声も少なからずある。これに関しては、製作側が前作で「終点ばかり選ぶプレイヤー」と「タイマンを好むプレイヤー」を同一視していた可能性がある。 --DLCを未購入のプレイヤーはDLCファイターへの対策が取りにくく、DLCファイターが多少有利に戦いやすい環境にある。 ---トレーニングモードなどでDLCファイターを実際に使ってキャラ性能を理解したり、DLCファイターのCPUを相手に戦えないので、DLC未購入での対策には限界がある。攻略サイトなどの情報を参考にしつつ、何度も場数を踏んで攻略法を覚えるしかない。 -リプレイ共有機能 --今作では対戦終了後に保存したリプレイをフレンドのみならず世界中のプレイヤーと共有することが出来る。しかしこれによって、''対戦相手を侮辱する内容のタイトルをつけてリプレイを公開する、所謂「晒し上げ」が横行する無法地帯と化してしまっている。'' --魅せプレイや対戦相手への称賛、煽りなどを行う迷惑プレイヤーに対する注意喚起が目的のまともなリプレイも存在するが、前者の方が数は明らかに多い。 -流石に完全野放し状態だった前作『X』よりマシという意見はあるものの、新たに名前欄煽りやステージが完全ランダムなため選ばれたくないステージが選ばれたりと別の問題点も増えたため正直優劣はつけがたい。~ 何より''2作連続で''馴れ合いリンチ問題・マッチングシステムが、発売から4年以上が経過した現在も改善されてない事と、発売前に''「クリーンな対戦環境」''を謳い文句としていたにもかかわらずこの状況が続いていることには非難が多く、公式の大いに問題な対応に疑問を持つプレイヤーも多い。 ***ゲームバランスに関する問題 -キャラクター性能調整について --1on1を意識した調整やバージョンアップによるゲームバランスの継続的調整を新たに取り入れている本作。50以上のキャラがおりバランス調整は難航を極めるのは容易に想像がつくが、上位と下位の格差が顕著であることから、最終バージョンに至るまでその評価はあまり高くない。 ---ただし、以前の作品と違い1on1の調整をしたという事実から以前の作品に比べややプレイヤーに厳しい目で見られているのも考慮されたし。 --「''大会などで活躍が目立った強キャラを弱体化してキャラクターバランスを整える''」という方向性で調整が行われており、評価の低い弱キャラが救済される様な調整はほとんど行われなかった。 ---結果、''初期から評価されていたキャラが入れ替わりでトップに立っているとも言える変遷を経ている''。本作を指して「猿ブラ」という蔑称が作られたほど一強状態であったディディーコングが、弱体化以降幾度ものバージョンアップを経て再び最強クラスのキャラに返り咲いているのがその象徴と言える。 ---弱キャラに関してはワザのダメージやふっとばしなど、''立ち回りに劣っている故に弱かったのに対して必要のない部分を強化されていた''ため、1on1における評価が上がることはほぼ無かった。一応、ワザの隙を減らされじりじりと評価を上げていったマルス(ルキナ)、走行速度を改善され劇的に機動力が上がったミュウツーと僅かに例外はいる。 --DLCによる新規キャラのクラウドとベヨネッタは非常に理不尽な性能を持っており、これまで調整で培ってきたキャラクターバランスを最後の最後で大きく歪ませる要因となった。 ---クラウドは復帰力以外弱点が無いと言われるほどパワー・スピード・リーチを兼ね添えた万能型キャラで、あらゆるルールで多くの剣士キャラの上位互換的な強さを持つ。 ---ベヨネッタは''空中回避の前隙を狩られにくい独自仕様でコンボ抜けしやすい''・''自分は即死まで続く事もある非常に長いコンボ''・''段違いの空中機動力から生まれる復帰力と着地狩りや反撃のしにくさ''・''敵の弱攻撃ですら即死でお返しできる反則レベルのリターンを得られるカウンター''と独自要素と強みがてんこ盛りのキャラクター。~ あまりにも独自かつ強力すぎて「コンボが長すぎてイライラする」「一人だけ空中で動けすぎてスマブラをしていない」「理不尽すぎる」と対戦している側の悲鳴が絶えないという『X』のメタナイトにも匹敵するインパクトのキャラであった。 ---最終バージョンでは登場当時の性能から弱体化されているが、それでも最上位キャラの一角は揺るぎない性能である。 -自己主張の激しいギミックが多い --ステージ・アイテムを全解禁した「エンジョイ乱闘」における問題点。一部のステージ(やくもの)・アイテムなどのギミックが撃墜の直接的な原因になるほど強力な点が問題視されている。 ---一応、すべて知っていればある程度は対処可能な程度のものではあり、「エンジョイ」であれば強いギミックをダシに騒いで楽しむことも可能ではある。一方でプレイヤーに関係なく簡単に吹っ飛ばされてしまうので盛り下がってしまうという意見もまた正当なものと言える。 ---次回作ではルールに「ギミック皆無」にできる機能が実装された。 --ステージは全体的にダメージを与えるタイプの仕掛けは前作よりややマイルドになったが、スクロール面や場面が切り替わる仕掛けのあるステージでは過去作以上に置き去りミスが起こりやすくなっている。 #region(詳細) ---3DS版ステージでは「汽車」「ペーパーマリオ」、WiiU版ステージでは「オービタルゲート周域」が主にこの点で問題となっている。 ---特にオービタルゲート周域は足場が次々と移り変わっていくステージだが、唐突に足場が画面奥に移動し背景扱いになる・足場が爆発し、立っていたキャラを上方に跳ね上げる事で足場を切り替えると言った初見殺しな場面がかなり多い。足場が移り変わる速度も全体的なゲームスピードに対してやや速めとなっており、復帰力の低いキャラだと余計に苦戦しやすい。 ---また、両機種共通の「ガウル平原」は3DS版ではステージギミックこそ無いものの中央に足場が無いステージ構成が遊びづらいとの声が多い。WiiU版ではさらにお邪魔キャラとして黒いフェイスが加わり、カメラワークも不安定になりますます戦い辛い。 --アイテムは「まほうのツボ」「ビートル」など、ダメージに関係なく直接ステージ・画面外に押し出すタイプの飛び道具が多数新登場。 ---特に風を吹かせて相手を押していく「まほうのツボ」の強さは問題視されている。対処法としては地上でシールドを張ったり崖つかみすることで風に吹かれないようになるが、効果時間が長く完全な対処は不可能な上吹き飛び中など空中にいる間に使われてしまった場合は回避不能である。 ---相手を掴んで画面外に飛んで行く飛び道具「ビートル」も問題。一応飛行速度が遅い上に攻撃を当てると逆方向に飛んで行き、掴まれた後にレバガチャすれば逃げられる可能性があるが、ダメージ蓄積率が60%もあれば十字ボタンを移動にするなどしていなければほぼ脱出不可能。 ---同タイプには「ボス・ギャラガ」も存在する。こちらは相手を捕獲するまでが遅く破壊もできるので回避しやすく、ダメージ蓄積が少なければ勝手に抜けることもある。 ---このようなアイテムは実力に関係なく撃墜を狙える余地とも見られるが、当然ながらこれらをうまいこと利用できるか自体が実力のうちに入る。 --「スタルキッド」や「ナイトメア」など、全員に悪影響を及ぼすアシストキャラも増加。中でもモンスターボールで出現する「パルキア」は輪をかけて凶悪で、''画面を180度回転する''効果を持つ。 ---画面だけが180度回転する(右にスティックを倒せば見た目上は左に移動する)という非常に特異な操作感覚になるため、よほど慣れているプレイヤーでなければまともに操作することはほぼ不可能。全員崖に向かって進んでしまい落下ミス、ということも珍しくなく、ハプニング要素として見てもいささかやりすぎ感がある。 --本作からの新たなやくものである乱入キャラには乱闘の邪魔だという意見も多い。 ---特に批判が大きかったのは3DS版ステージ「マジカント」のフライングマン。現れたフライングマンに触るだけで撃墜されるまでそのプレイヤーの味方になってくれる上にやたら機敏で強力なため、必然的にフライングマンが現れる家の前での競り合いとなり展開が窮屈になりがち。 ---原作準拠で撃墜されるまで戦うため、アシストフィギュアのような時間経過での撤退をしない。また原作準拠で5人目で打ち止めなのだが、よほど効率的に撃墜するか長時間及び多ストックの試合でないと5人も使い切らないことはザラにある。 #endregion -''CPUの超反応'' --高難度のCPUは、超反応のジャストシールドや回避からの反撃を多用してくる上、カウンターワザが使えるキャラは超反応でカウンターしてくる。 --ふっとばされて地面につくかつかないかの位置を高速移動しているファイターを瞬時につかむ、ガノンドロフの煉獄握を絶妙なタイミングで上からつかみ返してくるといった不自然な挙動もある。 ---ジャストシールドや回避からの反撃に関しては対人戦でもよくあることであり、迂闊にワザを振ったプレイヤーのミスということもあり、また反撃されないような攻め方もできるのでそこまで問題視はされない。 ---問題は超反応カウンター。これは過去作のCPUにはほぼ見られなかった行動である。 ---カウンターワザはジャストシールドや回避と違ってほぼ確定反撃になるので、CPUの正確無比な超反応で使われると極めて厄介。カウンターワザは本来は隙が大きいハイリスクハイリターンなワザであり、対人戦では読み合いで使うものだが、CPUはこちらの攻撃を「見てから」超反応でカウンターしてくるので、様々な状況で多くのワザがカウンターで取られまくり、まともな対戦が非常に困難。カウンター攻撃を使用できるファイターの数も多い。 --フィールドスマッシュでの最終戦の軍団戦(終点化ステージまたは戦場で、強化道中で登場する雑魚キャラを相手にした組手のようなもの)において、パルテナ軍団は他のものと比べてやや難易度が高く、プレイヤーが点をとりにくくなっているのだが、CPUは他の軍団戦と同程度に点数を重ねていき、負けてしまうことも多い。 --一方、前作では状況問わずプレイヤーしか狙わなかったのが、本作では自分以外のCPUを含めたダメージ蓄積が溜まっている相手ほど狙う頻度が高い傾向があり((ハンデでプレイヤーを0%、CPUを全て150%以上にすると、プレイヤーには目もくれずにCPU同士で殴り合う光景が見られる))、プレイヤーを狙っている間に他のCPUの邪魔をすることもあるなど改善された部分もある。 ---ただし、「前作と同じくチーム戦でなくとも基本的にプレイヤーだけを狙って攻撃してくる」という声もあり、定かではない。 ***その他の問題点 -新たな要素をインターネット対戦で遊べない --本作の新モードの「フィールドスマッシュ」「ワールドスマッシュ」やamiiboなどはインターネット対戦では遊べない。カスタマイズキャラも、ネット対戦ではフレンドとの対戦か特定の大会でしか使用できない。 --フィールドスマッシュ・ワールドスマッシュはそれぞれ「カスタムパーツや敵の対処などの知識」「全キャラとルールに対応出来る腕前」が必要とされ、親しい仲で集まっても様々な特殊ルールで敬遠されがち。 ---しかもどちらのモードもCPUの強弱が設定できず、強さもレベル4~6程度に固定されているため、熟練者がプレイすると大抵圧勝してしまう。故にやり込んだプレイヤーだからこそ「ネット対戦がしたい」という意見が出ている側面がある。 --キャラクターのカスタマイズはせっかくの目玉要素なのに、ネット対戦で多くのプレイヤーが主に遊ぶモードである「だれかと」では、カスタマイズしたキャラが使えないのが勿体ない。 ---キャラクターのカスタマイズ要素のうち、装備アイテムはともかく必殺ワザのカスタマイズに関しては、キャラの扱い方の幅が広がるとして割と好評なのだが。そのため「装備のカスタマイズはいらないから必殺ワザのカスタマイズだけネット対戦に対応して欲しい」「カスタマイズの有無でマッチング部屋を分ければいい」といった声も挙がっている。 --amiiboに至ってはオフラインの大乱闘モードでしか使用出来ない。2人用のモードをプレイヤーと協力したり、戦法を叩き込んだamiiboを世界の猛者と戦わせたり出来ないのは残念である。 ---またamiiboはレベルが上がると攻撃力などの基礎能力も上昇するのだが、この上昇値はカスタマイズパーツの強化能力とは別になっており、対戦の際にここだけ消すといったことも不可。~ この上昇値を消したい場合は初期化するしかないため、純粋にAIのみカスタマイズされたamiiboと戦う・戦わせることができない。 --これらの新要素は「その場に集まって遊ぶ」ことを念頭に、主に低年齢層に向けて作られた節がある。 -「8人乱闘」及び8人乱闘用ステージの問題点(WiiU版) --「洞窟大作戦」「エンジェランド」は8人乱闘用に作られた非常に情報量の多いステージだが、広すぎるせいで画面上でのキャラがとても小さくなり、あまりに見辛くプレイに堪えないという声も。 ---WiiU版の8人乱闘用ステージは4人以下の通常の大乱闘時にも選べ、エンジョイ部屋でも稀だが出現してしまう。8人用として作られているため4人では広すぎて試合展開が遅くなることも。 --8人乱闘で選べるステージが少ない。狭いのに選べるステージがある一方で広いのに選べないステージがあるなどの不可解な点も。終点化ステージは全て同じ広さにもかかわらず、選べないものがある。 --8人乱闘では強制的にステージがギミック無しになる。 --自作ステージで8人乱闘を全く遊べない。 --8人乱闘は1人用モードでも頻繁に発生するが、大味で事故率が上がる・ステージが偏るなど問題が多い。1人用モードでは8人乱闘を採用しない、シンプルの8人乱闘では必ずチーム戦になる。 ---シンプルの場合、チーム戦が発生すればこれらの問題は非常に小さくなる。また、シンプルやオールスターなら2人で挑戦する事でもかなり緩和する。 -快適性・メニューUIの問題点 --「いろんなあそび」メニューの問題 ---本作でのタイトル画面から移動直後のメニュー画面では「大乱闘」「フィールド(ワールド)スマッシュ」「インターネット対戦」「''いろんなあそび''」(その他「クリアゲッター」やハードとの通信用のモード)などの選択肢が用意されている。 ---問題はこの「いろんなあそび」。名前の通り、シンプルや競技場などの1人用モードからフィギュアのコレクション・本作からのキャラクターカスタマイズ、さらにはボタン設定やインターネット設定などの''オプション画面''など文字通りいろんなモード(あそびとは呼べないものまで)が突っ込まれており、1人で遊ぶ際に選びたいモードまで行くルートが分かり辛く面倒臭いとの声が多い。 ---「いろんなあそび」以外のモードは全て多人数で遊ぶマルチプレイ用のモードであり、それらのモードへのアクセスを早くしたかったのが理由と思われるが、1人で遊びたいプレイヤーからは不評となっている。 ---先述したようにWiiU版限定の「ワールドスマッシュ」はオフラインで頻繁に仲間で集まって遊ぶのでもなければお世話にならない、基本的にはあまり遊ばれないモードである。にもかかわらずメニューのトップに大きく位置している事に不満を募らせるプレイヤーも見られる。 --「闘技場」で途中でリトライする場合、確認の選択肢が入るのでリトライのテンポが悪い。 --WiiU版のキーコンフィグの問題 ---WiiU版では、''ゲーム起動時には毎回デフォルトの名前および操作設定に戻っている''。こだわりの操作設定があるプレイヤーが主に1人で遊ぶ場合には、ゲーム起動の度に名前(操作設定)を選び直さなければならない。 ---キャラクターカスタマイズ画面では、その場でカスタマイズしたキャラの操作を「ためす」こともできるのだが、ここではWiiU版のプレイヤーネーム(操作設定)が選べず、デフォルトの操作設定で固定となっている。 --「イベント戦」は高難度のものになると短時間で何度もやり直しになりやすいのだが、「競技場」の各ゲームのような簡易リトライ機能は無く、イベント戦に失敗すると毎回イベント戦の選択画面に戻されるのがやや不便。 ---「使用キャラが固定のイベント戦」であれば、ワンボタンで再挑戦できるので、ロード時間は無駄に少し長引くものの大した問題ではない。問題は「キャラを任意で選べるイベント戦」で、やり直しの度にキャラ選択画面にてキャラ(とカスタマイズ設定)を選ばなければならず、何度となくやり直すことを考えると手間が掛かる。 --3DS版を通常の3DSで起動した場合、CPUの問題から起動に時間がかかる((ソフト起動からタイトル画面まで30~40秒ほどかかる))。 ---New3DSで起動した場合はこのようなことは起きない。3DSの性能を限界まで使用していることの裏返しと言えるだろう。 --メニュー画面でしばらく放置していると何故か自動的にタイトル画面に戻される。インターネットでも同様。『X』まではそういった仕様はなかったが、本作では何故か実装されている。他のゲームと比較してもこれは珍しい仕様である。 ---放置するくらいなら一度消せば良いとなるかもしれないが、先の通り『X』同様ゲーム起動は遅い(ダウンロード版は若干ロードが早い模様)ので再起動がそもそも躊躇われるため地味に厄介。 ---しばらく放置する時はどこかのメニューに入ることで避けられる。インターネットの場合はインターネット設定に入れば自動で戻ることはない。もっとも、プレイヤーにそのような面倒を強いる必要があるのかと訊かれると……。 --HOMEボタンが通用する範囲が何故か狭い。インターネットに繋げた時点で全ての場所でHOMEが押せない。また、タイトルムービーでもHOMEボタンはきかない。間違えて起動してしまった時、地味にイラッとくる仕様。 ---Miiverseの個人情報写真の違法投稿や強制切断の対策の為なら評価できるがすぐにWiiUメニューに戻れない裏目を出してしまったと言える。 --大観戦・リプレイ鑑賞モードが不便。 ---『X』の大観戦は、コインを賭けても賭けなくても、ネット対戦の時と同じく一定時間で画面が進む仕様だったが、本作の大観戦ではゴールドを賭けないと自動的に進まない。そのため、手放しでリプレイを流し続けられない。 ---大観戦だけならまだしも、リプレイチャンネルもこのような仕様なので、寝転がりながらリプレイを垂れ流すようなことは出来ないのは何かと不便。片方は携帯機、もう片方はワイヤレスコントローラーが標準装備なのでやりようによるが。 ---観戦する試合は完全ランダムで、部屋・地域の指定などは不可。ガチ対戦のみを観戦したくても任意に更新することもできない。 ---観戦だけで入手できる代償なのかボーナスチャンスの報酬も慎ましく、''ダブりのCD''が存在するほか、4人から勝者を当てたのにわずか10Gなど見合わないものが多い。 -収集要素の問題 --「フィギュア」「カスタマイズパーツ(装備アイテム/必殺ワザ)」を集める主な手段は、1人用モードを遊んだ報酬としてランダムで入手することだが、既に入手済みのものも普通に出る為、集まれば集まるほど実質何も手に入らない事が起きやすい。 ---装備アイテムは不要なものは売却したりFPに食べさせるという使い道はあるのだが、必殺ワザやフィギュア((一応、個数は記録される。))は使い道はない。 ---カスタマイズパーツに関しては「フィギュアショップ」のようなゴールドで購入する手段も無いため、装備アイテムを換金できてもあまり意味がない。一応各モードを遊ぶためにゴールドが必要になるので無意味というわけではないのだが、そこまでやり込んでいればゴールドには困らない。 ---フィギュアや必殺ワザも既に入手したものは売却できるようにしたり、「クリアゲッター」で入手するものを除いて交換できようにしたり、カスタマイズパーツもゴールドを消費して購入またはランダムで入手できれば良かったのだが。 ---必殺ワザは前作のCD同様、「既に入手したらものは出てこなくなり、コンプリートするともうアイテムとして出てこなくなる」という仕様にも出来たはずだが… ---一応、クレイジーサイドなどをゲームオーバーした際の「没収」には強いという側面は持っている。 --デデデのハンマー、ヨッシーの鞍など、1人のファイター限定の互換性の悪い装備アイテムも非常に多い。Mr.ゲーム&ウォッチに至ってはたいまつ・ボタン電池・LSIの全てが本人専用。ハンマー、ヘルメット・ブースターでも事足りたはずだが… ---カービィはハンマーではなくキャンディ、ピーチは手袋ではなくキノピオ、ディディーコングはダッシュキノコではなくバレルジェット、ゼロスーツサムスはブラスターではなくビームウィップ、ルフレは剣ではなく魔道書、メタナイトはマントではなく仮面、クッパjrはボクシンググローブではなくドリルだったりと無駄に細分化されており余計に互換性が悪くなっている。さらに、これらは全て1人のファイターにしか装備できない代物である。 ---銃を持つファイターの攻撃アップの装備アイテムの場合、「アームキャノン」「ブラスター」「ザッパー」とこれまた無駄に細かい。せめて後者二つは統一してもよかったのではないか。他にも「手袋」と「ボクシンググローブ」、「服」と「オーバーオール」「ドレス」「羽衣」「コート」「スーツ」「ジャケット」「宇宙服」、「シューズ」と「サンダル」「パンプス」「ブーツ」と、やたら細かい。 ---無駄に細かい一方で、特にDLCファイターは専用の装備アイテムを作れないためか、ベヨネッタがザッパーを装備できるなど強引なところも。 ---これらの低互換パーツにもそれぞれ特殊効果付きのものが存在するため、集まりにくさに拍車が掛かっている。そもそも「どのファイターに装備できるか」くらいしか違いがないせいで「装備アイテムはバッジだけにしてほしかった」という意見まで出てきた。 ---また、誰にどれが装備できるのかも説明はない。前作のシールでの強化ではきっちり表記されていたのだが。 --カスタマイズパーツなどを効率良く集めるためには、3DS版では「シンプル」などを、WiiU版では「オーダー」のクレイジーサイドをひたすらやり込むことになるのだが……。 ---3DS版のシンプルやフィールドスマッシュでは「使用していたファイターの必殺ワザパーツが手に入る可能性が高い」という補正がある(最初から揃っているパルテナ・Miiファイター・DLCファイターはランダム)が、装備アイテムを狙いたい時は邪魔な補正である。 ---シンプルの戦闘前のアイテムルーレットにカスタマイズが1つも含まれていないことも多い。WiiU版のボード上の相手が持っているアイテムも大半はフィギュアで、カスタマイズ持ちはフィギュア持ちに比べて少ない。 ---WiiU版のシンプルでは「使用中のファイター」ではなく「戦ったステージをホームとするファイター」のカスタマイズが出やすいため、目当てのカスタマイズが出にくい。 #region(詳細) ---''8人乱闘が標準仕様''のため8人乱闘非対応のステージが滅多に出てこない上、2/3/5戦目ではボード上のステージの選択肢が減ってしまう。 ---入手できるカスタマイズがホームステージに依存する仕様は、バッジ以外の専用装備アイテム(装備可能なファイターが限られるが性能が高い)の出現率にも響いている。例えば、対応ファイターが''18人いる''((Miiファイターの格闘・剣術・射撃タイプを別々にカウントした場合。))「ブーツ」と、Mr.ゲーム&ウォッチ''専用''の「LSI」とでは出現率に大きな格差が生じている。8人乱闘でホームステージが使えないリトル・マックの専用アイテム「ボクシンググローブ」も低性能品ですら出現率は極めて低い。 ---終盤に必ず行う謎のMii軍団戦と最終戦のステージは「戦場」と「終点」で固定だが、これらは''ロボットのホームステージ扱いであり、ロボットの必殺ワザ・装備アイテム(ザッパー・ブロック・ブースター)がやたらと出る''。これらのアイテムと互換性の無いファイター(ロボット・サムス・ゼロスーツサムス・ダックハント・ロックマン・ベヨネッタ以外の全員)のカスタマイズを集めたい時はラスト2戦が蛇足になる。ラスト2戦くらいは使用中のファイター優先にすべきだっただろう。 #endregion ---WiiU版の「オーダー」のクレイジーサイドを効率良く回そうとすれば、最終的には、「ホームランバット持ち(最初から同アイテムを持ってスタート)」「早振りバッター(ホームランバットのスマッシュ攻撃動作が短くなる)」のカスタマイズでひたすらバットを振り続けるワンパターンな作業になる。 ---そのクレイジーサイドも、シンプルより事故死率が高く安定しない上に、洞窟大作戦・エンジェランド・ガウル平原・75mなどの広すぎるステージが出現する。戦闘前にステージは判別可能であっても、難関とされる軍団戦や人数の多いバトルロイヤルを避けようとするとこれらを選ぶしかないことも。 ---クレイジーサイドの最終戦でハンド達にダメージを与えると出てくる宝箱の中身のほとんどはフィギュアか少額のゴールド。クリア後の最多撃墜ファイターのボーナスも高確率で必殺ワザ(DLCファイターを最多撃墜できれば確実に装備アイテムが出るが意図的に狙うのは困難)であるなど、シンプルと同様に最終戦が無駄になりがち。 --作成したカスタマイズのコピーや並び替えができない。作成したものを一覧形式で見ることもできない。 --作成したカスタマイズを「ためす」ことができるが、その際の相手がサンドバッグくんで固定のため、カウンター系・反射系・つかみ系などの必殺ワザに関しては違いを把握できない。違いを見るにはわざわざトレーニングモードまで行く必要がある。 --カスタム必殺ワザには復帰力を補う活用法もあるため、復帰力の低さが目立つ追加ファイターにカスタム必殺ワザが存在しない点は悔やまれる。 -ステージ作りの問題点(WiiU版) --やくもの以外は手書き限定になったため、今度は単純な直線地形であろうと手書きするしかなくなってしまった。自由度は大幅に上がったものの、かえってとっつきにくくなってしまった部分も多い。また、様々なコントローラを使える本作にしては珍しくWiiUゲームパッドでの操作を強要される。 ---置いたパーツを一旦持ち上げて位置をずらしたり左右反転させたりができなくなった。前作では出来たが、本作では描き直しを強いられる。 ---パーツの角にガケが発生する条件が分かりにくい。また、ガケつかまりの可否を切り替えるパネルを消せないので描写の邪魔になることも。ガケに限らずレイヤー関連の機能がないことで描写がしにくい傾向が強い。 --前作のステージ作りにあったやくもの・背景が一部無くなってしまった。背景の数自体は増えているがやくものは代用できないものがある。 ---やくものは無くなったものがある一方で、ほとんど同じものが2種類あったりする。 --パーツ同士の当たり判定が甘い。ぴっちりくっ付けても小さな隙間ができ、たまにファイターやアイテムがすり抜けてしまう。 --前作同様、ステージ上のアイテム出現位置の指定および確認ができない。離れ小島を作ってもアイテムが落ちるとは限らず、構築によってはアイテムが跳ねるなどして場外に落ちてばかりになってしまう。 --解像の都合なのか、ズーム具合によっては作製画面の方眼の線が見づらい場合がある。直線的なステージを作る場合に地味に困る。 --オンライン上で他プレイヤーが投稿したステージを見られるが、検索条件は「国籍」「自分・フレンド・誰か」「ステージの大きさ」の3つしかなく、検索結果も100件までしか表示されない。 -クリアゲッターの問題点 --前作同様、特定の隠し要素達成で手に入る条件をパスして特典を得られる救済措置である「ハンマー」が一部の高難易度課題には使用できず、課題の凶悪さと救済措置の無さが批判されている。 ---なお、ハンマーは不評の多いワールドスマッシュ関連の課題にはすべて使用可能にはなっている。 #region(詳細) -3DS版は全体的に単純な課題が多い。ハンマー使用不可となっている課題のうち、特に達成困難なものは「シンプルを最高難度のホンキ度9.0でクリア」。これだけならまだいいのだが、''シンプルは「戦士の天秤」によりコンティニューした場合強制的に難易度を下げられてしまう為、事実上のコンティニュー不可''。僅かなミスでも命取りとなり、攻略難易度も前述した自己主張の激しいギミックや理不尽なCPUの存在もあって一筋縄では行かない、まさに本作屈指の難易度である。 --また「フィールドスマッシュの最終戦1位を20回以上」「フィールドスマッシュで全キャラクターで1位を取る」も、難しくはないが長丁場の勝負を繰り返すのは面倒だという不評が存在する。 -''WiiU版はさらに悪化しており、課題の難易度が全体的に上昇している''。シンプルだと「&font(b,red){ホンキ度9.0をノーミスでクリア}」を要求されるようになり、オールスターでも「難易度と使用キャラクターを指定」「一定難易度以上で休憩所の回復アイテムを使わずにクリア」など、突き詰めたような内容のハンマー使用不可課題が増えている。 --更にその他のハンマー使用不可課題も「特定のイベント戦を最高難易度でクリア」「''とあるキャラでホームランコンテストを遊び、特定の数値の記録を出す(&color(red){許される誤差は±2.5メートル以下})''」「&font(b,red){ルキナを使い、情け無用組み手で8人撃墜}」など魑魅魍魎のオンパレード。 --こういった困難な条件に限って使えない為、ハンマーの救済措置としての価値は高いとは言い難い。 -前作におけるハンマー不可課題の報酬では「世界観を解説する説明文が含まれている」といった、救済措置使用不可もある程度止むを得ないであろう共通の特徴が存在したが、本作ではそのような共通点は見出せない。 //ここの編集についてはスマブラシリーズ総合スレの506を参照のこと。意見があるようでしたら掲示板にて連絡願います。 -クリアゲッターの報酬について --ハンマー使用不可課題のクリア報酬は特定のフィギュアやカスタマイズパーツだが、フィギュアのチョイスについても疑問点が多い。高難度課題の報酬として相応しいはずのマスターコアフィギュアは、形態問わず一度でも撃破するとフィギュアショップで購入可能になるというのもこの一因とされる。 --先述したWiiU版最難関のクリアゲッター「シンプルのホンキ度9.0をノーミスでクリアする」と、その隣に位置する同じく最難関とされるクリアゲッター「情け無用組み手でルキナを選び、1度のプレイで8人以上撃墜する」の報酬はいずれも''カスタマイズパーツのバッジ''である。~ この点について「別にクリアしなくてもゲームを楽しめる、熟練プレイヤー向けのやり込み要素」と捉えるか、それとも「実力が無いとゲームを十二分に遊び尽くす事ができない不親切なシステム」と捉えるかでクリアゲッターの見方が賛否分かれるものとなってしまっている(特にWiiU版の方は批判の声が強い)。 -現状のシステムで全課題にハンマーが使えたら、ほとんどのプレイヤーが高難度課題をハンマーで解決してしまい自力で挑戦しなくなる可能性も高いものの、高難度課題へのハンマーは1個ではなく複数個消費するなどの制限を掛ければ済む話である。またハンマーを高額のゴールドで購入できるようにすれば、大量に余りがちなゴールドの使い道も増やせる。いずれにせよ一部の人にしかクリアできない課題を設けるよりも、こういった攻略の自由度や救済措置があった方が、よりスマブラらしい要素になったのではないだろうか。 #endregion -''サウンド関連の問題点(主にWiiU版)'' --本作は楽曲をタイム制2分ルールでも最後まで聞けるようにするためか、強引にカットされている曲がある。 ---原曲・アレンジともにこの尺に収まらない場合フレーズがカットされている事が多く、ゼノブレイドのBGM「敵との対峙」では終盤の盛り上がるサビ部分がカットされており特に問題とされる。他にも「戦闘!ゼクロム・レシラム」のアレンジは2分に収める為にテンポが異様に引き上げられて荘厳さがなくなり、蛇足な「リュウラセンの塔」のフレーズが挟まれているなどして曲としての完成度が低くなっている。 ---この2分縛りはDXの曲も該当されている。前半部の後に細部を変えた後半を流すことで1ループだった「ブリンスタ」は後半が丸々削除されてしまい、「モンキーラップ」((歌の内容は「ドンキーコング64」のコングクルー5人の特徴を、ドンキーコング→タイニーコング→ランキーコング→ディディーコング→チャンキーコングの順にラップ調で紹介するというもの。))に至っては''X以前までは収録していたチャンキーとランキーのパートがカットされ、ドンキー→タイニー→ディディーの3パートのみになっている。'' ---逆に原曲が短い曲のアレンジは、編曲者のオリジナルパートの追加で強引に尺を引き延ばされた為に冗長な印象を受ける曲が多い。 ---尺をキープする為かアレンジ曲はメドレーが多めで、単曲でのアレンジが少ない。 ---そもそも、オンラインではタイム制2分が基本となっているがオフラインではその限りではなくルールも時間も多種多様に渡る為、''2分で縛る必要性が全く存在しない''。 ---流石にこの2分縛りは批判が多かったのか、DLCでは2分間の型にはまらない1分強や2分以上のアレンジ曲もわずかに配信されている。 --前作でも既にアレンジされていた曲の多くが「Ver.2」として本作でも改めてアレンジし直され両方収録されている。スマブラXでもメインテーマのアレンジは多かったが、出演シリーズからの曲はここまで偏ってはいなかった。~ 再びアレンジされている曲はスマブラDX発売以前の作品からの出典が多く、一方でDX発売後の作品からはアレンジされず原曲のみというパターンが非常に多く((特にWii・3DSで出たゲームのBGMは原曲の時点で豪華な音源や生演奏を採用していることが多いこともある。))、曲数の多さを宣伝しておきながら水増し感が強くなってしまっている。 ---ちなみに今作の曲数はDLC込みで全508曲と大ボリュームに見える…が、だいぶ原曲や前作以前のアレンジも非常に多いため、実際の今作の新規アレンジ曲数は122曲と1/4以下である。 ---アレンジが多すぎる曲として以下のものが挙げられる。~ ミュートシティが4曲(『for』の新アレンジ(Ver.3)・『DX』のアレンジ(Ver.1)・『X』のアレンジ(Ver.2)・SFC版の原曲)、JUNGLE LEVELが''7曲''(『ドンキーコング リターンズ』『トロピカルフリーズ』『64』と『X』でのアレンジ2曲、『for』でのアレンジ2曲((うち4曲は原曲に忠実な出来だが、残りの3曲は楽器構成やテンポが全く異なるアレンジが施されている。)))、ゼルダの伝説メインテーマが''11曲''(『初代』の原曲、『64』『DX』『ムジュラ』『神トラ』『神トラ2』でのアレンジ、『X』でのアレンジ3曲、本作で追加された2曲)。 --また、曲名の間違いも見られる。『MOTHER2』からの「オネットのテーマ/ウィンターズのテーマ」は後者に当たるBGMは2の「ウィンターズホワイト」ではなく「スノーマン」などといった具合。『X』で間違いが指摘されていた「宇宙戦士サムス・アランのテーマ」「アイクのテーマ」などもそのまま。 --また各シリーズからの選曲や新規アレンジ曲も特定の作品ばかりから選ばれていて曲数にも偏りがみられる。 --「サウンドテスト」にも劣化が目立つ。 ---前作までは細かすぎるほどにあったファイターやアイテムなどの効果音が聴けなくなった。 //WiiUで効果音って聞けたっけ……? ---また、本作ではそのまま''サウンドテスト内で曲を聞いている場合は1ループで終わってしまう''ようになった。再生メニューから無限ループ方式のアイコンを選んでも毎回フェードアウトし、はじめからの再生になってしまう。その為同じ曲を何度も聴く場合一々途切れてしまうのが煩わしく残念である。&br()一応回避方法もあり、曲を再生した後にサウンドテストを抜けてメニュー画面に戻るとメニュー曲と同じく永久ループ状態となる。ただしそこから別のモードを選んだりすると本来のメニュー曲に変わってしまう。どちらにしろ少々手間である。 ---勝利時のファンファーレや、シュルクの一部の勝利ボイス、特定条件で満たした状態のルフレの勝利ポーズでクロムが喋るボイスなど、サウンドテストで聞けないサウンドがある。 ---前作では曲が作品毎に分かれていたが本作では全ての作品が1列になっているため特定の曲を探すのが非常に面倒になっている。 -''スマちしきの問題点'' --本作で追加されたロード中やいろんなあそびで閲覧できるスマちしき。 --かなりの数があり、表示モードまで用意されているのにもかかわらず表示はランダム。WiiU版でも''閲覧専用のモードで一度に表示される数が1つから3つに増えただけ''でランダムなため、見たい情報を見られない。 -''DLC・更新データに関する問題点'' --''アップデートの度にバランス調整が行われたが具体的な調整内容が公開されず''、ユーザーがいちいち調べる羽目になってしまっている。 ---バグの修正に関しても、公開されたものとされなかったものが混在し、混乱を生んでいる。 --前述の通り本作のDLCは後付追加されたアドオン形式である。ただし、購入者のDLCファイター・ステージと未購入者とのオンライン対戦を可能にするため、DLC分のデータがすべて更新データに内包されている。~ そのため、キャラクターやステージが大量追加された現在では更新データの容量がかなり膨れ上がっている。 ---WiiU版を初期バージョンから現在の最新バージョンまでアップデートした場合必要な容量はなんと''3.1GB''。~ 一番本体容量の少ないベーシックセットで使える容量は8GB未満。キャラ3体が一気に追加されたVer.1.1.4では多くのベーシックユーザーが空き容量のやりくりに苦慮する羽目になり、追加でハードディスク・USBメモリ購入コースや泣く泣くスマブラ専用機にするユーザーもいた。 ---これに関しては本体容量を十分に用意しなかった任天堂側の責任でもある。 --DLCが遊びの幅を広げたことには否定の余地はないが、内容・価格比に関してはいくつかの不満点も聞かれる。 --追加キャラを全て揃える場合の費用は''3,850円''。これはWiiU版のおよそ半額と考えると決して安い金額とはいえない。 ---追加キャラの中には過去作で普通に使えていたキャラクターも含まれている。特にリュカは前作にもおり、DXの復活キャラと比べると変化に乏しく、同じ値段なのは疑問符が浮かぶ。また一部のキャラはそのキャラのホームステージとセットになっており、それぞれ別々に購入することは不可能で他の単体のキャラより少し高い。 ---また、クラウド及び追加ステージのミッドガルは権利関係の問題からか他のDLCファイター・ステージと比べてBGMが原作ゲームからの原曲2曲のみと非常に少ない。 --複数の要素を同時に購入できるまとめ売りパックもあるが、価格は個別購入と全く同じ。全コンテンツ(内訳はファイター7体、ステージ8種(3DS版は7種)、Miiコスチューム39種)を入手するとなると必要金額は''8,270円''(3DS版は''8,020円'')となり、WiiU版の基本価格を上回る。 ---Miiコスチュームの分量が多いため、それらを買わないのであれば''5,150円''(3DS版は''4,900円'')まで抑えることは可能だが、それでも3DSソフトを1本買える額。 --Miiコスチュームには本編で入手可能なものも一部に含まれている。購入により即座に入手できるが、本編で入手済みであっても価格は変わらないため「抱き合わせ」との不満の声も。 --DLCファイターを導入するとクリアゲッターのオールスター系の課題の難易度が単純に上がってしまう。 --DLCファイターを導入するとファイター選択画面の並び順がずれるため、DLCファイターの人数・Miiファイター作成の有無によっては選択画面の見栄えが悪くなるという弊害も。 --DLCそのものの是非については本頁の趣旨から逸れる為割愛するが、本作は先述した「未購入プレイヤーはDLCファイターへの対策が難しい」という点を除けば、DLC無しのソフト単品のみでも一つの作品として十分なボリュームを備えている。 ---- **総評 前作をベースに様々な調整が行われ、お手軽すぎるハメ・滑空・ランダム転倒などの問題点を改善したことで、オフラインやフレンドとのガチ方面での対人戦は良好ものになった。~ オンライン対戦においてもタイマンやステージといったシリーズのルール設定の細かさによる多くの遊び方に配慮した措置が取られ、対戦ツールとしては続編の「SP」より評価されている。~ グラフィックも順当に進化し、キャラクター、ステージ数も歴代最大のボリュームを誇る。~ しかし、未だにオンラインプレイにおける迷惑行為への対策が不十分だったり、集め難すぎる収集要素など新たな問題も浮上しており、作りの粗い部分は依然として散見される。~ またキャラごとに原作再現度の差が目立つようになり、参戦・不参戦を問わずキャラやシリーズの扱いに対する疑問の声など、キャラゲーとしても非常に賛否が分かれるものになっている。~ それでも3DS版は初の携帯機作品でありながら対戦アクションとして、他のシリーズと比べてややコンパクトながら遜色なくまとまっているといえるだろう。 WiiU版は「詰め込みすぎの究極乱闘」というキャッチフレーズの通りに非常に多くの新要素を抱えているが、不評な新モード(主にワールドスマッシュ)、3DS版から悪化してしまったオンラインなど問題点も多く増えてしまっている。~ 特に名前欄煽りに関しては全く改善される気配がなく、余計にオンラインの問題を大きくしてしまったといえる。~ しかしながら、オンラインの自由度の高さを理由に「SP」より本作を好むプレイヤーも多い。 ---- **余談 -本作の問題点というわけではないが、ジャンルが対戦アクションということもあってそれなりに激しい操作を要求されるため、3DSのスライドパッドが壊れてしまったという報告が相次いでいる。 --『DX』に「絶」というテクニックがあったように、本作にも「クイック」や「ステップ」「空ダ(空中ダッシュの略)」といった上級テクニックがあるのだが、これらのワザはスライドパッドをかなり強引に動かす必要があるために負荷がかかりやすく、故障を招く原因になっている。 --また、つかみや特定アイテムによる拘束から抜け出すために行う「レバガチャ」もパッドやスティックを傷めやすい。 -過去作では女性ファイターのスカートの中も作りこまれていたが今作では黒塗りになっている。 --また、「桜井政博のゲームを遊んで思うこと2」ではCEROに女性キャラを逆さ撮りにして見せることを要求されたということも述べられている。 -3DS版は2014年9月10日~10月31日までの間、体験版が配信されていた。 --マリオ、リンク、ピカチュウ、むらびと、ロックマンの5キャラと戦場(および終点化)を体験できた。 ---ルールの変更は不可。ただし終点化するとアイテムが出現しなくなっていた。 ---しかし何故か戦場以外のステージもデータが入っており、デモ画面で選出される。 -海外評価はメタスコア92点、ユーザースコアも10点中9.0と非常に高い。 --前述のように、ガチ向けの対戦ツールとしては優れているため、格闘ゲーム大会『EVO』において2015年から競技種目として選ばれている。ゲーム性の大きな違いから、いずれも2013年から選ばれている『DX』とセットになっている。 --評価内容は新キャラの魅力やボリューム、8人対戦の存在、60fpsで動くグラフィック、一応改善されたオンラインが中心。その一方、本項目に書かれている問題点にはほとんど触れられていない。 -ルフレ&ルキナ参戦決定告知PVにおいて、最後にクロムが「俺の出番は……ないのか……」と呻き、直後に「なくはないです。」という字幕と共にルフレの切り札での出演が紹介される、という形でクロムの不参戦がネタにされている。 --その後本作発売後の東京ゲームショウ2015における『[[PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD]]』でのクロム参戦発表時に、担当声優の杉田智和氏によるアドリブで「''なくはなかったー!''」とネタにされた。 --そして次作『[[スマブラSP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』ではついにクロムが参戦した。スマブラダイレクトでは、桜井氏により「''なくはなかった''」とネタにされた。 --時間が経った現在でもナイーブなネタである事に変わりは無いので、このネタを振る際はTPOをしっかりと弁えるべし。 -スマブラコントローラー --ニンテンドー3DSダウンロードソフト。2015年6月15日に100円で配信された(バランス調整等が行われた更新データVer.1.0.8と同日)。 --このソフトをDLした3DS本体を『for Wii U』でコントローラーとして使える。 ---『for 3DS』未所持者向けに一機能を分離したものなので、『for 3DS』所持者が購入する必要はない。 -スマブラ投稿拳 --ゲームの評価と直接関係はないが、発売からしばらく経った2015年4月から本作に参戦してほしいキャラクターをリクエストする「スマブラ投稿拳」が設置され、2015年10月まで投稿が受け付けられていた。この企画によって参戦が決定したのがベヨネッタである。~ しかし、参戦希望キャラクターとして書いて良いキャラに特にルールがなく、まさに「誰でも良い」様なひどく曖昧な状態であった為多くの問題点が見られた。 ---「一人一通まで」とは書かれていたが厳格なシステムではなく、実質多重投稿が可能であった。 ---参戦発表時に「欧州1位」「北米5位以内」「世界1位(実現可能なキャラクター内)」という旨で選考理由を明かしたが、実現可能という基準の説明や具体的な投票数(中間発表を含めて)などは一切明かされていない。 //---実現が「不可能」なキャラの理由には権利関係などのいわゆる「大人の事情」が大きいと思われるが、具体的な説明をすればそれらに触れなければならないため敢えて伏せられているのだろう。またベヨネッタ以外の(不採用になったキャラの)結果を公表すると非常に荒れやすい話題になることも想像に難くない。 //---DXで参戦していたミュウツーはDXとほぼ同一の内容ながら、製作決定発表から配信までに半年かかったのに対し、完全新規キャラであるベヨネッタは、投稿拳終了からたった2ヶ月で完成度の高いPVとキャラクターが完成していた。 --2021年10月5日に公開された公式動画「[[【スマブラSP】ソラのつかいかた>https://youtu.be/49x_45uSuQg?t=465]]」にて新規参戦希望トップが[[ソラ>キングダム ハーツシリーズ]]であったことが明かされた。また、ファミ通2021年11月18日号で投稿拳の2位がバンジョー&カズーイだったことが明かされ、「ニンテンドードリーム」Vol.299でキングクルール、リドリー、シモンが具体的に何位だったのかは不明なものの投稿拳で要望が多かったことが明かされている。 ---集計結果を伏せていたのは各メーカーに迷惑をかけないためと説明されている。 //「投稿拳」に関して大きく編集する際は「スマブラシリーズ総合スレ」を経由してください。 //https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1453634231/

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