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//批判が強いとか批判が多いとか、やたら「批判」って単語が目立つので文章を変更。 問題点を増やす場合でも気をつけてください。 // 2014/10/19 判定変更議論スレ3 での議論の結果、元判定の判定なしを維持するという結論に至った。 // 参照→ https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/558-658 *beatmania IIDX 21 SPADA 【びーとまにあ つーでぃーえっくす とぅえんてぃわん すぱーだ】 |ジャンル|DJシミュレーション|~| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~| |稼動開始日|2013年11月13日|~| |判定|なし|~| |ポイント|ハードコア重視の楽曲ラインアップ&br()機能性、操作性の向上&br()シリーズ初旧曲無条件解禁廃止&br()増税に伴うプレー料金の値上げ|~| |>|>|CENTER:''[[beatmania IIDXシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''鍵士とは、叩っ斬ることと見つけたり。''} }} ~ ---- **概要 beatmania IIDXシリーズ22作目。((『pop'n music Sunny Park』や『Dance Dance Revolution(2013)』とは異なり、ナンバリングが継続された。))~ これまでとは一線を画した「ダーク・ファンタジー」と「厨二病」がテーマ。~ 赤と黒を基調とした画面をはじめ、システムボイスに不気味なエフェクトがかかっている、ダブルプレーが「双鍵の型」と表記されているなど、ノンジャンル風の前作、前々作よりもテーマが徹底されている。 ---- **評価点 ''オープンユアワールドシステム'' -1人プレー時、同一クレジット中にSP/DPの切り替えができるようになった。((このシステムの名称はサウンドディレクターのL.E.D.氏が即興で考えたものだがいつの間にか公式名称となり、公式サイトでも併記されている。ゲーム内での表記はあくまで「SP/DP切り替え」。本作のテーマにもマッチしたネーミングである。ちなみに、次回作以降は公式サイトでの併記がこっそり削除されている。)) -両方のプレースタイルで遊ぶ人は勿論、今まで片方しか遊んでなかった人が手軽に両モードを体験できるようになった。 --SPでEXTRAステージ進出、あるいはボス曲の召喚条件を達成して、EXTRAステージだけDPでプレーする…といったことも可能。 -選曲画面でテンキーの3を押すだけと操作も分かりやすい。 -従来と異なり、全ての店舗でSP/DPの価格が統一される事になった点も魅力。 -また、SP/DP各モードのプレーオプションが個別に保存される事になったため、Hi-SPEED設定等を独立して保存しておく事が可能になった。 ''選曲時のテンキーの使用による操作性向上'' -上記のSP/DP切り替え機能の他、テンキー1で譜面の難度変更(従来のVEFXボタンでも変更可)が行える。 --エコーやピッチ等のエフェクト変更と操作ボタンが分離したため、快適な操作が可能となった。 --2人プレー時にはテンキーを押した側のみ独立して難易度が変更されるため、従来よりも直感的で分かりやすい操作が行える。 -テンキー2で曲順ソートの変更(並び替え)が出来る。 --こちらも従来通り「フォルダを閉じたまま黒鍵を押す」事での変更も可能。 ''MY FAVORITEフォルダ機能'' -譜面ごとに登録のできるお気に入りフォルダ。 --家庭用では搭載されていた機能が、ようやくアーケードでもお目見えする形になった。 -リザルト画面にてVEFXボタンを押すと楽曲の登録/登録解除が可能。 -挑戦したい曲や、気に入った曲を素早く選曲できるため利便性が高い。 -ただしSP/DPそれぞれで20曲ずつしか登録できないため、登録数の上限に対して不満意見もある。 --家庭用ではMY FAVORITE1/2と2種類のフォルダを使い分けて、ジャンルや作曲者別等のフォルダを作ることが可能だった。 -また、筐体で、しかもリザルト画面でしか登録・解除ができない点は地味に不便である。 --e-Amusement GATEのカスタマイズページで自由に入れ替えることもできるようにすれば、という意見も多い。 ''その他細かい機能やデザインの追加・変更'' -前作から以下の点が追加され、概ねどれもコアプレーヤーにとっては便利となった。 --リザルト画面でのトータルノート数、FAST/SLOW数の常設表示 --耐久ゲージで途中終了時での到達地点・ノーツ数の表示 --DJLEVEL A以上を記録した際にリザルト画面に登場するキャラクターイラストが前作tricoroではポスターの使い回しであったが、今作では全て新規に描き下ろされた。しかし、稼動から約1ヶ月遅れての登場だった。 --e-AMUSEMENTアプリへのリザルト送信機能 --特定の課題を達成すると入手できるトランメダルに、最上位クラスの「プラチナ」が追加 -beatmania時代からの伝統である20万点スコアはリザルト画面から廃止されたが、今までも実質機能していなかったため大きな反発は無い。 ---- **問題点 ***主なゲーム仕様に起因する問題点 ''シリーズ初となる旧作収録楽曲の無条件解禁廃止'' -今作より、前作までの隠し曲が稼働直後から無条件で選曲画面に常駐しなくなってしまった。 --これまでの作品では新バージョンが稼働ないしその直前の時期になると、前作に収録されていたEXTRA STAGE曲などの隠し曲は無条件で解禁され選曲画面に常駐していた。これによって誰でも次回作が稼働するまで待てばプレーできるようになり、初心者やお金をあまりつぎ込まないライトプレーヤーにとっての救済措置となっていたのだが…。 --過去に他BEMANIシリーズとの連動イベントでの解禁が必要な楽曲に関しては、新バージョン稼働後でも解禁されていないことはあった。ただしこれはあくまでも連動イベント自体が継続中の為であって、イベントが終了したものに関しては少しのインターバルを開けた上で無条件解禁されていた。 -しかもそれらの楽曲を今作で解禁するには、DELLARと呼ばれるプレーするごとに貯まるポイントを使って楽曲を解禁するアイテムを購入する((DELLARではその他にもクプロと呼ばれるプレー中に現れるアバター用の衣装などを購入してカスタマイズできる。))のだが、いくらDELLARを貯めたところで前作tricoroと同様''有料会員に加入しないと購入できない''。 //--学生などのお金を多く使えないプレーヤーを完全に度外視している。 //--PASELIでかつ月額324円((2014年4月1日以降の値段。2013年11月~2014年3月は月額315円。))とプレー回数に左右されない''固定費用''となってしまうため、お金の厳しいプレーヤーにとっては苦痛でしかない。 --このためjubeatと同じように、他BEMANIシリーズの移植先で該当する楽曲をいつでもプレーできるのに対し肝心の移植元ですぐにはプレーできない珍現象が起こっている。 -ちなみにこのDELLAR、プレーデータ等と違い前作tricoroから''本作に引き継げない''。そのため楽曲を解禁するアイテムに必要なDELLARが貯まっていないと''今までの努力がすべて無駄になる''。 --これだけ非常に大きな問題であるにもかかわらず、公式サイト等でプレーヤーに対する告知がお世辞にも十分なものではなかった。告知がCOLOR(red){''稼働開始5日前''}と直前であったため必要なDELLARが貯まっていたにもかかわらず知らずにデータの引き継ぎをしてしまい涙を呑むことになったプレーヤーが続出。苦情が殺到した。 ---前回のLincleからtricoroへの移行の際にもDELLARは引き継がれなかったが、楽曲は無条件で解禁されていたためそこまで大きな問題にはならなかった。 --もちろん有料会員になっていないプレーヤーはクプロパーツ以外のアイテムを購入できないため、すべてのDELLARがパーになる。 -稼働から1ヶ月後に前作tricoroの解禁イベント「LEGEND CROSS」の楽曲が無条件解禁となり、e-AMUSEMENT PASSを使っていればすべてのプレーヤーが遊べるようになった。とはいえtricoro全体の隠し曲の1/4程度でしかない。 --稼働から半年以上が経ち、次回作PENDUALのロケテストが開催された2014年6月現在でも他の解禁イベントの楽曲は終了した連動イベントを除き未だに解禁されていない。 ---他の解禁方法がないわけではない。「トランメダル」と言う、課題を満たすと得られるアイテムを集める事でtricoro曲の解禁が可能である。SPADA稼働当初はプレーしているだけで簡単に達成できる課題が少なく初心者に楽曲を解禁できるほどの課題をこなすことはほぼ不可能であったが((プレー結果以外にも各都道府県でのプレーといったプレーヤーの立ち入った努力がないとまずクリアできない課題が多かった))、Qprogueの開催後はイベントを進めるだけで100枚近くのメダルを入手できるので、プレーヤーの実力問わずある程度の救済にはなっている。 ---ただし、あまり多くの回数プレーしない人にとっては根本的な解決になっておらず、救済措置としてベストとは言えない。 -2014年7月24日より開催された連動イベント「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、tricoro未解禁曲とすでに終了した連動イベントの楽曲が解禁できるようになった。その中でもtricoro未解禁曲はイベントの最初に配置されているため、数回プレーする程度で達成することが可能。トランメダルを集めるよりも早く解禁が出来る。 --一見高待遇の解禁処置のように見えるが、すでに全楽曲を解禁しているプレーヤーには全く恩恵がない。しかもイベントの中の解禁要素として取り入れているため、解禁済みだからその項目を飛ばして次の楽曲解禁を先に進めるといったことができない。しかもこの弊害で更なる問題点も…(後述) ''料金に関する問題点''~ ※2014年4月23日より、消費税増税に対応しPASELIプレーの基本料金が値上げされた。(店舗により設定は異なる)~ それに伴いPASELI使用時には特典が増えたが、クレジットには制限が付く事となった。 -PASELI側の特典については概ね好評。 --Vディスクというアイテムが配布され、クリアに失敗しても復活できたり、特別な上位譜面が遊べるようになる。 ---さらにVディスクを100枚集めると「DJ VIP PASS BLACK」というものが適用され、3曲保障・ステージごとの難易度制限の解放・同譜面連続プレー可能・後述の『Qprogue』にて解禁を促進する…という非常に豪華な特典が得られる。 --他にも前作ゴースト表示機能も使用できるようになる。 --基本的には便利なVディスクだが、不親切な点も存在する。 ---1・2曲目でFAILEDした時に発動する「Vディスクで復活」と、EXTRAステージ進出条件を満たさなかった場合に、これを無視してEXTRAステージへ進出させてくれる「いつでもEXTRAステージ」の機能は、''条件を満たすと強制発動する''。 ---このため、Vディスクを貯めて「DJ VIP PASS BLACK」を発動させるには、これらの機能の発動を避けるようにしてプレーしなければいけない。 --さらに厄介なことに''「DJ VIP PASS BLACK」も条件を満たすと強制発動してしまう''。(発動タイミングはVディスクが100枚以上貯まった状態で、PASELIを使用してSTANDARDモードを選択した瞬間。) ---ゲームセンターに訪れた最初の1プレーは肩慣らしをして…といった事ができなくなり、せっかくの豊富な機能が無駄になってしまう事も。 -一方クレジットによるプレーでは、今まで出来たことを封印する形で調整がされた為、改悪と言われている。 --''「EXTRA STAGEが出現しない」「STEP UPモード((プレーヤーのレベルに合わせた課題曲をこなしていくモード。主に初~中級者の上達を目的としているが、ステージの成否に関わらず3曲プレーできるので☆12に挑戦する目的で上級者からも重宝されていた。))の修練曲で、☆11以上を選択できない」''という制限がかけられてしまった。 --また、上記の機能変更の告知が非常にわかりづらいものだったことも、プレーヤーからの反発を強くした要因だと思われる((PASELI支払いプレー時の機能について説明した店舗用のチラシではクレジットによるプレー時の機能制限についてほとんど触れられてなかった))。 ''難易度表記の限界'' -「IIDX12 HAPPY SKY」から採用されている12段階の難易度表記だが、曲数の増加に伴い、同レベル内での難易度に大きな差が出てしまっている。 --特に最高難易度の☆12でもSPが143譜面、DPに至っては204譜面もある((下位の難易度についてはさらに多く、SP☆11の譜面は300以上ある。))。また、段位認定課題曲は十段と皆伝の全曲が☆12となっている。 ---前作『tricoro』ではゲーム内イベント・多機種連動イベントによって他機種から「ボス曲」にあたる高難度の楽曲が多数移植された結果、☆12の譜面を大量に増やすことになった。 --「†leggendaria」譜面も全て元のANOTHER譜面と同じ☆12となっており、&font(b,red){もはや難易度表記が全く役に立っていない。} -これは今作に限った話ではないし、難易度を増やすことで新たな問題((難易度詐称・逆詐称の議論や、レベルの修正。新旧問わず毎作多くの譜面がアップデートされる度に調整されている。))も出てくるため、それが必ずしも良いこととは言い切れない。しかしこれだけの曲数をたった12段階の難易度に抱えてしまっては、何からやればいいのか迷うプレーヤーも少なからずいると思われる。''さすがに再考する時期が来ているのではないだろうか…。'' --DDRではXで20段階に、ギタドラではXG移行時に実質3桁でのレベル表示に、と長寿シリーズではレベル表記の大幅な見直しが行われたが、IIDXでは12 HAPPY SKY以降10年近くレベル表記が改定されないままで、譜面の難易度上昇とレベル表記の格差が大きくなっている。 ---ポップンではSunny Parkでの50段階表記への変更に伴い旧43レベルは概ね49レベルに変更され、中でも特に突出した4曲がレベル50へ移動した。同じように最上位を分けるだけでも多少は改善されると思うのだが…。 ---余談だが、DPに関しては上級難易度が今の12段階になるよりも前からかなり不明瞭だったこともあり、有志の手によって非公式の難易度表が作られ、小数点以下を付け加えた細かいランク付けが行われている。 ---なお、REFLEC BEATシリーズも同様の問題を抱えており、『REFLEC BEAT groovin'!!』(2014年6月稼働)では、最高難易度のレベル10+の譜面数が一つ下のレベル10の譜面数を上回る事態になっていた((ただし、こちらも2015年10月稼働のVOLZZAより12段階に変更され、10+の譜面をレベル11とレベル12に振り分けることで問題は解消されている。))。 ---ちなみに、本作稼働当時のBEMANI界隈における難易度問題についてはjubeatシリーズが一番深刻で、難易度表記以前に&font(b,red){初代以外で詐称・逆詐称のレベル調整が一切行われていない}(一応二作目で超詐称譜面が一譜面だけ変更があったが)という状況が『[[jubeat Qubell]]』(2016年4月稼働)まで放置されていた((難易度表記については次回作『clan』(2017年7月稼働)でも10段階のままだった。そして、『festo』(2018年9月稼働)でシリーズ始動から10年目の歳月を経てようやく上位レベルの細分化(Lv9とLv10台において小数点以下の難易度を設定する)が行われた。jubeatシリーズがBEMANIシリーズのエントリーモデルという位置づけであるため、難易度表記を変更しづらかったのが主な要因と思われる。))。 ''バグ・不具合'' -新曲の1つである「RISE」は、譜面作成時のミスで''一部のキー音が元の音源と比べて1小節丸ごとずれている''というとんでもないものになっていた。 --作曲者であるDirty Androids氏がゲームセンターに訪れた際に「自分の曲がとんでもないことになっていた」とTwitterでコメントしたことで、稼働時大きく話題になった。サウンドトラックでは元の正しい音源が収録されているので、比較も可能。 --譜面については公式への問い合わせで''「仕様」''との回答があったが、作曲者が大問題としている事を仕様の一言ですませるのはいかがなものか。 ---次回作であるPENDUALでは楽曲・譜面共に修正された。 -上記「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、フェーズ2移行後の一週間近くの間、特定状況下でIIDXをプレーしても他機種用の解禁ポイントが入手できない不具合が発生していた。 ''譜面の出来について'' -今作では、SP ANOTHER以上の高難易度譜面において、スクラッチを多用したコンボを切りやすい譜面が明らかに増えている。 --スクラッチに割り当てる意味のある音ならまだしも、そもそも鳴っているのかすらわかりづらい音がスクラッチに割り当てられていたりなど、無理やり難易度を上げているような譜面がとても多い。 ---その一方で、明らかにスクラッチ音が鳴っているのに露骨にオミットされてしまった「廿」や、同じくスクラッチ音が鳴っているのに†leggendaria譜面のために手加減されたとしか思えない「invoker」のAnother譜面などといった逆のパターンもある。 ---今作の譜面の方向性として最も顕著なのが本作最高難易度の楽曲である「Sigmund」及びその†leggendaria譜面で、両方共曲中で鳴っているシンバルの大部分がそのままスクラッチに当てられているというもの。 ''最後までtricoro限定のクプロパーツを手に入れることができなかったこと'' -Lincle→tricoroのときは、tricoro中期くらいにLincleのステップアップや、APPEND TRAVELで手に入った限定クプロパーツが携帯サイトにて購入できるようになっていたが、今作においては一切追加されなかった。 ''その他の問題点'' -''一部のソート機能の廃止'' --前作tricoroで使用可能だった「VERSION、MAX BPM、DIFFICULTY TYPE、MY BEST」によるソートが廃止された。 --ソートの方式は多ければ多い方が様々な需要に応えられるため、廃止するメリットは殆ど無い。 ''前作から修正されてない不具合'' -一部楽曲の固定レイヤーアニメ((通常のレイヤーアニメと違い、楽曲の指定ポイントで流れる短いアニメーション))が曲に対して遅くズレている。 -『Lincle LINK』で収録された楽曲の一部の汎用ムービーが差し替えられたまま直っていない。 --暗めの楽曲である「TITANS RETURN」や、当イベントのボス楽曲である「HAERETICS」のムービーが未だハウス系のVJムービーだったのは如何なものか… ---- ***ゲーム内イベントの稀薄性 前作のtricoroでもイベントの尻すぼみな内容について言及するプレーヤーが少なからず存在していたが、今作は更に盛り上がりに欠ける結果となってしまっている。 ''楽曲解禁イベント『Qprogue』'' -プレー毎に蓄積されるスタミナを消費して、マップを探検して楽曲を解禁していくRPG風イベント。 -ある程度任意の楽曲から解禁を進められる点は好ましいが、それ以外は否定的な意見が多い。 -前作tricoroの謎解き+実力による解禁イベント『LEGEND CROSS』とは違い、同バージョンの『Ω-ATTACK』のように、プレー回数だけが必要になる解禁イベントなので「貢ぎゲー」との印象がある。 --特定のボス曲解禁時には「城」に突入し、全てのプレーオプションを排した状況で数秒間の譜面をプレーさせられるため、実力による解禁とも言えるが、実質的には殆ど影響がない。 --前作までのONE MORE EXTRAにあたる「自分の実力でやっとボス楽曲に辿り付けた」と言う興奮が味わえないのは寂しい。 --「実力に関わらず誰でも解禁が出来る」と言うと良い事のようにも聞こえる。しかし元々音楽ゲームの「隠し曲」と言うのは優れたプレーや特定の条件を満たさないと出現しない、高難度でレアと言う点に価値が置かれていた。~ 特にONE MORE EXTRA STAGEをいち早く導入していたIIDXシリーズでは、プレーヤー達にもそういう志向が大きかった。 -このイベントにもマップの最奥に「ボス曲」ともいえる高難度の譜面を擁する楽曲は存在するが、問題なのは腕前で解禁を早められるなんてことはまずないことである。よって、「解禁作業が終わった」という貢ぎゲー特有の複雑な達成感に見舞われることになる。 -また、単純にイベントの操作・目的が分かり辛いと言う意見もある。(特に初心者から) --一応画面上に一通りの説明はあるが、突然マップの中に放り出され、これまでにないテンキーを使った操作を説明を見ながら操作しているうちに、制限時間に達してしまう。初見では戸惑うだろう。 --特にクラスチェンジによる敵の弱点を突くダメージの影響といった、効率よく進める方法については何の説明もない。筐体のみで理解するのは非常に難しい。 --wiki等の攻略サイトを調べ、MAPを熟知し、行動予定をあらかじめ立てておくと簡単だが、そうでない場合は攻略は困難かもしれない。 ---というか、全体マップや敵の配置図が無く、確かめる為にいちいちその場に行かなければいけないため、予めMAPの用意は必須といえる。曲を解禁できる敵を探しているうちに時間切れというのも珍しくない。行動するためのスタミナは、時間切れなどで使いきれなかった場合は数クレジット分は次回に持ち越せるので、無駄にならないのは不幸中の幸い。 -前作はイベント時にキャラによる寸劇デモが挿入されていたが、今作ではイベント開始時のみ。その為ストーリー性も薄くなっている。テーマ的に話を膨らます事はやりやすいと思うが…… --そのため、バトルムービーとして登場した「魔女ファウラ(ra'am)」「王女フェリーラ(焔獄のエルフェリア)」がどういう存在なのかさっぱりよくわからない結果に。ついでに言えば、Lincleから再登場した「キュベリア(Last Dance)」も''ほとんどとばっちり''((公式サイトのGOLI氏のコメントより))になってしまっている。 -ちなみにPENDUALにおいてはイベント曲は''初期状態から全て解禁されている''ため、現在においては新規プレーヤーもすぐに遊べる。 --それにより「SPADAの曲は(leggendariaを除き)全てプレー可能なのに、その前作にあたるtricoroの楽曲が遊べない」という謎の逆転現象が起きてしまっているが…。 ''Spada†leggendaria'' -EXTRA STAGE専用の隠し楽曲の事で、特定条件を満たすと出現する。前作の「LIMIT BURST」と類似。 --上記の「Qprogue」と異なり、一定の実力が無いと楽曲プレーすら不可能である。 --1週間毎に条件が緩くなり、最終的にASSIST CLEARで出現するようになるため、初心者でも時間が経てばプレー可能…のはずだった。 -毎月新曲が追加されるため、定期的に新曲が楽しめる点は魅力。 -1曲目以外の条件が「特定のアーティストの曲をプレーする事」となっており、隠し曲の作曲者の実質的ネタバレとなっている点は賛否両論である。 -これらの楽曲のジャンルも他の楽曲と同じくハードコア系に偏っており、BPMも全て170以上の高速曲のみとなっている。個人の好き嫌いもあるが、マンネリ気味と言われている。~ ビジュアル的にも目を引くものでなく、出現リザルトは楽曲ごとに用意されているものの、選曲画面が変化するような演出は無く、ムービーが全て汎用ムービーで、レイヤーアニメの類も用意されていない。~ 3作後の24 SINOBUZでは本枠の楽曲の一つ「Sigmund」の続編曲「GuNGNiR」が固有レイヤー付きで登場したのだが、前作が前作であった為か「初代作は汎用なのに、続編にはレイヤーが付いている」という皮肉な状況になってしまった。 --この一連の楽曲のアーティストが全て外注である事にも賛否がある。 ---しかもアーティストの7人中4人がHARDCORE TANO*Cというレーベルの所属であったことから、TANO*C†leggendariaという揶揄もあった。また、解禁条件にもあるように全てのアーティストが過去にIIDXシリーズに楽曲提供をしたことのあるアーティスト、しかも全員が今作でレジェンダリア楽曲以外に別の楽曲を提供しているということから、全く目新しさやサプライズがないイベントであるという批判意見が大きかった。 ---過去にBEMANIシリーズに楽曲提供をしていたが、現在は退社したアーティストや、これまでに楽曲提供をしていないアーティストがいれば、という意見は大きい。 -PASELIプレーの基本料金値上げとVディスクの実装にともない、&color(red){これらの楽曲はEXTRAステージがないコインプレーでは実力以前に一切遊べなくなってしまった}。~ 代わりに曲名に「†leggendaria」と付いた第四の譜面が登場。Vディスクを消費することでプレー出来る。 --CS作品でも見られた「黒譜面」のような、既存のANOTHER譜面のさらに上の難易度にあたるものだが、この中でも「Sigmund†leggendaria」は、元のANOTHER譜面が既に全曲中トップクラスの難易度を誇る高密度の譜面であった為に難度の伸びしろがそんなに作れず、ノートが200+個程度付け足された程度に終わってしまっている。 ---但しCS EMPRESSにある「卑弥呼」のBLACK ANOTHER譜面にもこれと同じケースが存在する。 --元々のレジェンダリア楽曲自体、7曲全てがSPのANOTHER譜面で☆12(最高難易度)であるにもかかわらず、LEGGENDARIA譜面はそれに輪をかけて難易度を上げているため、全ての楽曲が☆12の中でも上位レベル((invoker, Ancient ScapesとClose the Worldが該当))、その内の4曲が最上位クラス((Sigmund, Feel The Beat, 疾風迅雷とVerfluchtが該当))と、かなりインフレ気味である。 ---2000ノーツ超の高速物量譜面の量産に嫌悪感を示す人もいる一方、こういった高難易度譜面を歓迎する立場にある上級者からも、上述のように外注ばかりでマンネリ気味の曲ばかりに高難易度譜面を作られることに対して良い感情を持たない人も多い。結局のところ、ありきたりの高速ハードコアにノーツを詰め込んだ高難易度譜面を量産するのは全体からあまり歓迎されなかった。 ---上級者でさえ、これら譜面の比較対象がかの「発狂BMS」くらいしかないと言わしめている。まったくコンセプトの異なる譜面であるにもかかわらず、それを公式でやってしまう事には呆れる声も少なくはなかった。 --そしてなぜか''†leggendaria譜面はSPADA時点で4曲までしか出ていない。''残りの3曲は次回作のPENDUALが稼働するまで放置されていた。 -結局、通常譜面ですら''通常フォルダへの常駐手段は一切無かった。'' ''SUPER STAR 満 -MITSURU- 完全復活祭'' -beatmania IIDX 19 Lincleの「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」で銀河に帰った(という設定)のSUPER STAR 満 -MITSURU-が新曲を引っさげて帰還するという設定のイベント。 --「326(みつる)」に関係する条件を満たすとトランメダルと共に、カスタマイズアイテムが購入可能になり、それぞれ4つと8つの条件を満たした場合、新曲が解禁されるというイベント。 --IIDXではDistorteDから続く(Resort Anthemを除く)謎解き型のイベントで、掲示板やtwitterでは条件探しに大いに盛り上がった。 ---解禁される楽曲は、REFLEC BEAT初出の「Smug Face -どうだ、オレの生き様は-」のリミックスと、新曲の「I will be back -オレは帰ってきた-」の2曲。後者は「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」のムービーにも劣らない強烈なインパクトのあるムービーが登場し、爆笑をもって迎えられた。((相変わらずTAKAの顔芸が強烈。)) --ただし、解禁条件の1つに、「MIRRORオプション(鍵盤の配置が正規譜面から鏡写しになるオプション)をつけて''EX SCOREが623点の状態で演奏を終了する''」というものがある。これはある程度狙ってスコア調整できる上級者でも難しく面倒であった。前作のLEGEND CROSSでもEX SCORE調整系の条件はあったが、これについてあまり良い印象は持たれていなかった。 ---623点になった状態であとは放置すればよいのだが、もし623点を突破して624点以上になってしまった場合は次のステージまで手詰まりとなる。調整のためにわざとミスをしなければならないのが基本なので、失敗を確認してからスコアの更新へ…などと別の目的へ切り替えることもできない。 --更に1プレー中において達成できる条件は重複可能だったとしても1つ限りというのも地味に面倒で、最低でも8プレーこなさなければならない。上記の解禁条件に苦戦するとそれ以上に必要なプレー数が増えてしまう。 --なおこのイベントで解禁される2曲や煉獄のエルフェリア等の曲コメントが公式サイトにて公開されたのは、''なんとPENDUAL稼働後。''更新されたことに気付かなかった人もちらほらいたとか。 ''GUMI 5th Anniversary party Presented by BEMANI'' -INTERNET社のボーカロイド「Megpoid」こと「GUMI」の生誕5周年を記念して、BEMANI8機種に一斉にGUMI使用楽曲が追加されるというイベント。 --EXIT TUNE所属の有名PであるcoSmo@暴走PとLast Note.による書き下ろし楽曲が無条件解禁。更に機種ごとに異なる条件を満たすことにより、iconoclasm((wacとTAKAの合作名義。))とのGUMIコラボのオリジナル曲「Idola」が解禁する。 --はじめこそ「IIDXにボーカロイド楽曲の追加」という抵抗感や「ポップン前作におけるキー音無し」など様々な要因が危惧されたが、しっかりムービーやキー音も用意されており、何よりも「BEMANI界の重鎮アーティスト2名とボーカロイドのコラボ」と衝撃的な要素も大きく、心配は杞憂に終わったか。 ---なお、IIDXのボカロ使用曲としてはこれ以前にも既に16 EMPRESSにて、VOCALOID「Prima」と別の技術の合成音声「ALT」を使用した「鉄甲乙女-under the steel-」が存在している。その他、ボカロではないがALTを使用した曲もいくつか過去に収録されている。 ---また、3曲ともいわゆるギターを前面に出したロック系の楽曲。クラブ系のハードコアに大きく偏っているSPADAに足りないジャンルということもあり、受け入れられている。 --IIDXでのIdola解禁方法は「指定回数プレーして公式サイトでスタンプを押す」と譜面別に解禁されるというものであり、やや賛否が分かれそうなところである。何も考えず単純にプレー回数を重ねるだけで解禁できるものの、Anotherまで解禁させるのには10プレー必要。 ''発見!よみがえったBEMANI遺跡'' -現BEMANIコンポーザーの面々と外注アーティストの面々が曲を合作するという、最早恒例となった全機種連動イベント。 --「彫像のやる気」を貯めることで対象機種すべてに時間限定で新曲を解禁する「彫像の覚醒」と、各連動機種に6つの項目が与えられその項目に新曲となる他機種からの移植曲があてがわれる「ピラミッド建造」の2種類がある。 --しかしIIDXではピラミッド建造の6項目の内、その半分となる3項目が新曲ではなく旧楽曲の解禁に充てられてしまっている。''連動機種の中でも一番の占有率''である((対象6機種のうち2機種が全項目新曲であり、新曲以外の項目としている機種で占有率が多いのはREFLEC BEAT groovin'!!とjubeat sauser fulfillの2項目である))。 //既に↑で書かれてることを繰り返さなくても話は通じます。 既存曲の解禁についても既に書かれてます。 ---追加される新曲3曲と、移植楽曲のチョイス自体は評価されているのだが、これも肝心の譜面の出来が非常に悪い。特に「SCHWARZSCHILD FIELD」と「KAISER PHOENIX」のDP譜面は全譜面揃って今作でも最悪の部類に入ると評価されている((曲の中で重要なパートをキー音にアサインしているのに、音階を完全無視した配置だったりまともに押させる気が無い配置になっていることなどが問題視されている。))。 --連動機種すべてに共通することだが、ピラミッドを建造すると謳っている割には頂上に近づくほど積み上げるために必要な石が増えるのはどういうことなのか。これは解禁イベントとしては間違ってはいないのだが。 --問題点というほどでもないのだが、この影響によりトランメダルでの楽曲解禁の意味がほぼなくなり、トランメダルがただのコレクター要素でしかなくなってしまった。 --8月6日よりフェーズ2になり今イベントの新曲は従来通りの回数式になり常駐可能になったのだが、ここでも深刻なバグが発生。~ 詳しくは前述のバグ・不具合を参照のこと。 ---- **賛否両論点 ''収録楽曲ジャンルの偏り'' -全体的にハードコア・ドラムンベースに寄り過ぎている --今作に限った話ではないが、ユーザーの先鋭化に対応するために高BPMかつ音を詰め込めるジャンルであるハードコア系・ドラムンベース系の楽曲がbeatmania IIDXでは主流になっていたが、今作では更に拍車がかかっている。 --日本のみならずワールドワイドに活躍する日本ハードコア界の精鋭たるDJ Shimamuraや、国内におけるスピードコアの第一人者といわれるm1dy(ミデイ)といったアーティストの楽曲が、稼働日から遊べるデフォルト楽曲として収録されているのが今作の目玉。 ---特にDJ Shimamura氏については、ロケテストのアンケート等でプレーヤーから参戦を熱く希望されていたアーティストの一人。m1dy氏も、ファンからIIDXへの参加を希望する声を前々より受けていた。 --若手アーティストの楽曲も国内のハードコア界隈からの参戦が多い。アートコア、J-CORE、UKハードコア、ハッピーハードコア、フレンチコア、ガバ、メインストリームハードコア、ハードコアレイヴ、フリーフォーム、トライブコア、ファンキーコタ…と、とにかくハードコア系列を一斉に網羅せんばかりの新曲ラインナップ。 ---ハードコア好きからしてみれば、「国産ハードコア天国」とも言えるぐらいのラインナップ。 --ドラムンベース系については、2作前のbeatmania IIDX 19 Lincleのエキスパートコースにおいてドラムンベースコースが用意されるほど多数の収録があったことも記憶に新しいが、今作ではダブステップとの複合ジャンルである「ドラムステップ」の流行を取り入れたことにより、今でもそのペースが収まっていない。 ---譜面にチャージノートやバックスピンスクラッチを加えやすい性質をしているため、これらの要素で際立たせた楽曲が多い。 --「ハードコアが多すぎる」と言われた[[beatmania IIDX 18 Resort Anthem]]であっても、BPM130前後のハウス等のジャンルは収録されていたのに対し、今作ではジャンルがハウスの楽曲は0。一応「超!!遠距離らぶ♡メ~ル」というEDM系の楽曲はあるのだが、どちらかといえば「電波、萌え系のポップス」の楽曲であり、この付近のBPM帯でIIDXらしくストイックなクラブサウンドを求めるユーザーへのウケは芳しくない。 ---一応低速楽曲としては、近年流行しているグリッチホップの要素を取り入れた楽曲がたった2曲だが入っている。 --実質「世界のハードコアツアー」だったResort Anthemに加えて、国産ハードコアを一気に網羅した今作。ハードコア好きにはたまらないラインナップが揃ったが、そもそも''ハードコア自体本来は極端なジャンル''なので、全体で見ればかなり偏ったラインナップである。 ---それでも、&u(){流行しているジャンルをリサーチし、今回のダークなテーマに照らし合わせた結果}も見て取れる。本来のダブステップ((前作『tricoro』においてダブステップの曲が収録されたが、これはハードコアと組み合わせたドラムステップに近い高速BPMの楽曲だった))やトラップ、ムーンバートン等、低速BPMでも流行しているジャンルは結構あるので、それらに注目してもらえればいいのだが…。~ その一環として、今作では旧来ジャンルの評判を確かめるために、beatmania時代のテクノを意識した楽曲を描き下ろし収録する動きも見せている。 --Ryu☆氏に至っては移植を含めて青龍系名義の連発、さらに本名義でのハードコアも数曲収録され、食傷になるプレーヤーが続出。 ---ちなみに本作で氏はハウスやエレクトロはおろか、ポップスすら提供していない始末。 --ハードコアの影に隠れがちだが、女性ボーカルのポップス系楽曲はむしろ充実している。 ---おなじみの星野奏子やMayumi Morinagaに加え、CS10thより久々参戦の霜月はるかや前作に引き続き楽曲提供をしたNana Takahashi、桜川めぐ等。上記の通り、ついにはVocaloid:GUMIまで参戦した。 ---但し、良くも悪くも「アニソンっぽい」曲が多いのも事実。ある意味本作のテーマにはマッチしているが。 ---- **総評 今作の評価としては、今ひとつ盛り上がりに欠け「[[DDR2013>Dance Dance Revolution (2013)]]とはまた別の意味で薄味になってしまった作品」と言った感じか。~ 楽曲自体は一部を除いて全体的に良質なものが揃っていた作品であっただけに、全体的な演出や配慮の不足で致命的な損をしてしまった、ただただ惜しいとしか言いようがない作品である。 前作tricoroからのデータ引き継ぎ、ゲーム内イベントの希薄さ、プレー料金の値上げに関する対応など''運営面の問題が目立った一作でもある。''とりわけBEMANIシリーズ全体が直面することになったプレー料金の値上げについては、変更後のサービス内容に関する告知等が不十分だった事や、過去作で長年維持されてきた機能(EXTRA STAGE進出)の制限に関わるものだった事も本作への批判を強くする格好になった。 シリーズ最新作として、機能面から見ても便利になった点は評価できる。が、それらの機能はPASELIプレーという前提にある上で非常に細かいものであったため、あまり注目されなかったのが悲しい所。 また、新曲の楽曲や譜面に関しても、高BPMに偏った収録楽曲、高難易度重視の譜面という傾向があったのは否めない。~ とはいえ、楽曲面に関しては、ナンバリング外のsubstreamを含めて22作も続くシリーズとなっただけに、プレーヤー層は新旧~他機種から流れてきた層など多岐に渡って各層の好みが極端に分かれている。~ よって''全ての人を満足させるのが難しい状況''にあるのも事実である。 //--[[beatmania]]や[[Dance Dance Revolution]]、[[ポップンミュージック]]の時代からBEMANIシリーズをプレーしていて、テクノやハウスなど旧来のジャンルやアーティストを好みとするプレーヤー達は、電波系・アキバ系のジャンルや同人音楽からデビューしたアーティストの介入、収録楽曲の全体的な高BPM化((ただし音楽ゲーム内におけるハードコア系ジャンルの台頭、ゲームとして更なる難易度の追求、旧来ジャンルでも元よりBPMの高いドラムンベース系が再びトレンドに台頭している状況など、原因を一概に断じることはできない。))、「オタクっぽい」ビジュアルへの傾倒などをあまり快く思っていない模様。 //---[[beatmaniaシリーズ]]が終了した理由としては筐体スペックの限界が一番大きかったが、その裏では硬派なアンダーグラウンド界隈と共に衰退の一途を辿ってしまっていたというという事実がある。beatmaniaがアンダーグラウンド方向を貫いて衰退する裏で、IIDXは当時流行していたユーロビートやトランスを積極的に収録して人気を博していたのだが…。 いずれにしろ、本作は今後のシリーズ継続において避けて通ることのできない問題がいくつもあることを開発スタッフやプレーヤーに示した。それこそが、本作が証明した存在意義なのかもしれない。 //-致命的なバグや不具合は無く、''普通に音楽ゲームとして遊ぶ事は出来る。'' //--誤字脱字やレイヤーのズレ等の細かいバグは存在するが、プレーへの影響は薄い。 //RISEの件やBEMANI遺跡の問題があるので、無いとは言えないためコメントアウト。同時にRISEの件は音ゲー総合スレにて了解があったので問題点に移動しました。 ---- **その後 -「時」をテーマにした次回作『[[beatmania IIDX 22 PENDUAL]]』が2014年9月17日から稼動。 --新曲、新規オプションという概ねな正統進化に加え、2種類のイメージが特定スケジュールを以って交互に登場するなど、テーマならではの試みも。 --新規楽曲の偏り等もなく、明るめのイメージと硬派なイメージが時期ごとだが楽しめる事や、クプローグ隠し曲が無条件解禁されたなど、初動の評価は悪くはない模様だったが、~ プレー料金が値上げされていたにもかかわらず、時期が進むに連れて相変わらず貢ぎ要素が著しい割に内容が薄いイベントが多く、PASELI関連機能の欠点もそのままなど、本作後半期で頻発した問題点は余り改善されてはいない。 ---- **余談 -本作のサントラはデフォルト曲が中心の物と隠し曲中心の物の2つがそれぞれ稼働前期と後期に発売された。 --うち、前期発売の物には前作のサントラで収録漏れだった曲の多くも収録。 ---以降のサントラも基本的に本作と同様のスタンスで発売される様になった。 -使い捨てにされやすいSTEP UPキャラのうち、ラスボスキャラの「トゥオネタル」のみLincleキャラ(というかキュベリア)との関係性がはっきり描かれている。 --「Last Dance」のムービーで登場し、『[[BeatStream アニムトライヴ]]』に収録されたCuvelia名義新曲「Sky High」ではミニキャラのみならず高等身イラストで書き下ろされ登場した。 -謎のユニット「ジャカルタファンクブラザーズ」初参戦。 --アフロでグラサンの二人組「エド(青いTシャツ)」と「アブディ(赤いTシャツ)」の二人組である。%%正体は猫叉MasterとDJ TOTTO。%% --提供曲「INSOMNIA」では、%%奥多摩%%ジャカルタの川辺でバーベキューや川遊びとやりたい放題。Another譜面も☆12で高難易度…というか、''開幕の取りづらいワブル皿連''、''高速かつ細かい二重階段ラッシュ''、果てに''デニム''や''全押し+皿''等、あらゆる意味でやりたい放題な譜面になっている。((ちなみに「全押し+皿」はTatsh曲以外の登場はAC初だったりする。)) --ちなみに「I will be back -オレは帰ってきた-」でも二人が川に飛び込むシーンが映っている。%%直後に猫叉Masterがまったく別の場所で登場することにツッコむファン続出。%% -没データとして『Spada†leggendariaの7本の剣が揃い、隠し曲がアンロックされた』と表示されたリザルトが存在する。伝説の剣の名を集めたイベントにもかかわらず最も有名だろう聖剣エクスカリバーの名義が登場しないのは頓挫したためだろうか?
//批判が強いとか批判が多いとか、やたら「批判」って単語が目立つので文章を変更。 問題点を増やす場合でも気をつけてください。 // 2014/10/19 判定変更議論スレ3 での議論の結果、元判定の判定なしを維持するという結論に至った。 // 参照→ https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/558-658 *beatmania IIDX 21 SPADA 【びーとまにあ つーでぃーえっくす とぅえんてぃわん すぱーだ】 |ジャンル|DJシミュレーション|~| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~| |稼動開始日|2013年11月13日|~| |判定|なし|~| |ポイント|ハードコア重視の楽曲ラインアップ&br()機能性、操作性の向上&br()シリーズ初旧曲無条件解禁廃止&br()増税に伴うプレー料金の値上げ|~| |>|>|CENTER:''[[beatmania IIDXシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''鍵士とは、叩っ斬ることと見つけたり。''} }} ~ ---- **概要 beatmania IIDXシリーズ22作目。((『pop'n music Sunny Park』や『Dance Dance Revolution(2013)』とは異なり、ナンバリングが継続された。))~ これまでとは一線を画した「ダーク・ファンタジー」と「厨二病」がテーマ。~ 赤と黒を基調とした画面をはじめ、システムボイスに不気味なエフェクトがかかっている、ダブルプレーが「双鍵の型」と表記されているなど、ノンジャンル風の前作、前々作よりもテーマが徹底されている。 ---- **評価点 ''オープンユアワールドシステム'' -1人プレー時、同一クレジット中にSP/DPの切り替えができるようになった。((このシステムの名称はサウンドディレクターのL.E.D.氏が即興で考えたものだがいつの間にか公式名称となり、公式サイトでも併記されている。ゲーム内での表記はあくまで「SP/DP切り替え」。本作のテーマにもマッチしたネーミングである。ちなみに、次回作以降は公式サイトでの併記がこっそり削除されている。)) -両方のプレースタイルで遊ぶ人は勿論、今まで片方しか遊んでなかった人が手軽に両モードを体験できるようになった。 --SPでEXTRAステージ進出、あるいはボス曲の召喚条件を達成して、EXTRAステージだけDPでプレーする…といったことも可能。 -選曲画面でテンキーの3を押すだけと操作も分かりやすい。 -従来と異なり、全ての店舗でSP/DPの価格が統一される事になった点も魅力。 -また、SP/DP各モードのプレーオプションが個別に保存される事になったため、Hi-SPEED設定等を独立して保存しておく事が可能になった。 ''選曲時のテンキーの使用による操作性向上'' -上記のSP/DP切り替え機能の他、テンキー1で譜面の難度変更(従来のVEFXボタンでも変更可)が行える。 --エコーやピッチ等のエフェクト変更と操作ボタンが分離したため、快適な操作が可能となった。 --2人プレー時にはテンキーを押した側のみ独立して難易度が変更されるため、従来よりも直感的で分かりやすい操作が行える。 -テンキー2で曲順ソートの変更(並び替え)が出来る。 --こちらも従来通り「フォルダを閉じたまま黒鍵を押す」事での変更も可能。 ''MY FAVORITEフォルダ機能'' -譜面ごとに登録のできるお気に入りフォルダ。 --家庭用では搭載されていた機能が、ようやくアーケードでもお目見えする形になった。 -リザルト画面にてVEFXボタンを押すと楽曲の登録/登録解除が可能。 -挑戦したい曲や、気に入った曲を素早く選曲できるため利便性が高い。 -ただしSP/DPそれぞれで20曲ずつしか登録できないため、登録数の上限に対して不満意見もある。 --家庭用ではMY FAVORITE1/2と2種類のフォルダを使い分けて、ジャンルや作曲者別等のフォルダを作ることが可能だった。 -また、筐体で、しかもリザルト画面でしか登録・解除ができない点は地味に不便である。 --e-Amusement GATEのカスタマイズページで自由に入れ替えることもできるようにすれば、という意見も多い。 ''その他細かい機能やデザインの追加・変更'' -前作から以下の点が追加され、概ねどれもコアプレーヤーにとっては便利となった。 --リザルト画面でのトータルノート数、FAST/SLOW数の常設表示 --耐久ゲージで途中終了時での到達地点・ノーツ数の表示 --DJLEVEL A以上を記録した際にリザルト画面に登場するキャラクターイラストが前作tricoroではポスターの使い回しであったが、今作では全て新規に描き下ろされた。しかし、稼動から約1ヶ月遅れての登場だった。 --e-AMUSEMENTアプリへのリザルト送信機能 --特定の課題を達成すると入手できるトランメダルに、最上位クラスの「プラチナ」が追加 -beatmania時代からの伝統である20万点スコアはリザルト画面から廃止されたが、今までも実質機能していなかったため大きな反発は無い。 ---- **問題点 ***主なゲーム仕様に起因する問題点 ''シリーズ初となる旧作収録楽曲の無条件解禁廃止'' -今作より、前作までの隠し曲が稼働直後から無条件で選曲画面に常駐しなくなってしまった。 --これまでの作品では新バージョンが稼働ないしその直前の時期になると、前作に収録されていたEXTRA STAGE曲などの隠し曲は無条件で解禁され選曲画面に常駐していた。これによって誰でも次回作が稼働するまで待てばプレーできるようになり、初心者やお金をあまりつぎ込まないライトプレーヤーにとっての救済措置となっていたのだが…。 --過去に他BEMANIシリーズとの連動イベントでの解禁が必要な楽曲に関しては、新バージョン稼働後でも解禁されていないことはあった。ただしこれはあくまでも連動イベント自体が継続中の為であって、イベントが終了したものに関しては少しのインターバルを開けた上で無条件解禁されていた。 -しかもそれらの楽曲を今作で解禁するには、DELLARと呼ばれるプレーするごとに貯まるポイントを使って楽曲を解禁するアイテムを購入する((DELLARではその他にもクプロと呼ばれるプレー中に現れるアバター用の衣装などを購入してカスタマイズできる。))のだが、いくらDELLARを貯めたところで前作tricoroと同様''有料会員に加入しないと購入できない''。 //--学生などのお金を多く使えないプレーヤーを完全に度外視している。 //--PASELIでかつ月額324円((2014年4月1日以降の値段。2013年11月~2014年3月は月額315円。))とプレー回数に左右されない''固定費用''となってしまうため、お金の厳しいプレーヤーにとっては苦痛でしかない。 --このためjubeatと同じように、他BEMANIシリーズの移植先で該当する楽曲をいつでもプレーできるのに対し肝心の移植元ですぐにはプレーできない珍現象が起こっている。 -ちなみにこのDELLAR、プレーデータ等と違い前作tricoroから''本作に引き継げない''。そのため楽曲を解禁するアイテムに必要なDELLARが貯まっていないと''今までの努力がすべて無駄になる''。 --これだけ非常に大きな問題であるにもかかわらず、公式サイト等でプレーヤーに対する告知がお世辞にも十分なものではなかった。告知がCOLOR(red){''稼働開始5日前''}と直前であったため必要なDELLARが貯まっていたにもかかわらず知らずにデータの引き継ぎをしてしまい涙を呑むことになったプレーヤーが続出。苦情が殺到した。 ---前回のLincleからtricoroへの移行の際にもDELLARは引き継がれなかったが、楽曲は無条件で解禁されていたためそこまで大きな問題にはならなかった。 --もちろん有料会員になっていないプレーヤーはクプロパーツ以外のアイテムを購入できないため、すべてのDELLARがパーになる。 -稼働から1ヶ月後に前作tricoroの解禁イベント「LEGEND CROSS」の楽曲が無条件解禁となり、e-AMUSEMENT PASSを使っていればすべてのプレーヤーが遊べるようになった。とはいえtricoro全体の隠し曲の1/4程度でしかない。 --稼働から半年以上が経ち、次回作PENDUALのロケテストが開催された2014年6月現在でも他の解禁イベントの楽曲は終了した連動イベントを除き未だに解禁されていない。 ---他の解禁方法がないわけではない。「トランメダル」と言う、課題を満たすと得られるアイテムを集める事でtricoro曲の解禁が可能である。SPADA稼働当初はプレーしているだけで簡単に達成できる課題が少なく初心者に楽曲を解禁できるほどの課題をこなすことはほぼ不可能であったが((プレー結果以外にも各都道府県でのプレーといったプレーヤーの立ち入った努力がないとまずクリアできない課題が多かった))、Qprogueの開催後はイベントを進めるだけで100枚近くのメダルを入手できるので、プレーヤーの実力問わずある程度の救済にはなっている。 ---ただし、あまり多くの回数プレーしない人にとっては根本的な解決になっておらず、救済措置としてベストとは言えない。 -2014年7月24日より開催された連動イベント「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、tricoro未解禁曲とすでに終了した連動イベントの楽曲が解禁できるようになった。その中でもtricoro未解禁曲はイベントの最初に配置されているため、数回プレーする程度で達成することが可能。トランメダルを集めるよりも早く解禁が出来る。 --一見高待遇の解禁処置のように見えるが、すでに全楽曲を解禁しているプレーヤーには全く恩恵がない。しかもイベントの中の解禁要素として取り入れているため、解禁済みだからその項目を飛ばして次の楽曲解禁を先に進めるといったことができない。しかもこの弊害で更なる問題点も…(後述) ''料金に関する問題点''~ ※2014年4月23日より、消費税増税に対応しPASELIプレーの基本料金が値上げされた。(店舗により設定は異なる)~ それに伴いPASELI使用時には特典が増えたが、クレジットには制限が付く事となった。 -PASELI側の特典については概ね好評。 --Vディスクというアイテムが配布され、クリアに失敗しても復活できたり、特別な上位譜面が遊べるようになる。 ---さらにVディスクを100枚集めると「DJ VIP PASS BLACK」というものが適用され、3曲保障・ステージごとの難易度制限の解放・同譜面連続プレー可能・後述の『Qprogue』にて解禁を促進する…という非常に豪華な特典が得られる。 --他にも前作ゴースト表示機能も使用できるようになる。 --基本的には便利なVディスクだが、不親切な点も存在する。 ---1・2曲目でFAILEDした時に発動する「Vディスクで復活」と、EXTRAステージ進出条件を満たさなかった場合に、これを無視してEXTRAステージへ進出させてくれる「いつでもEXTRAステージ」の機能は、''条件を満たすと強制発動する''。 ---このため、Vディスクを貯めて「DJ VIP PASS BLACK」を発動させるには、これらの機能の発動を避けるようにしてプレーしなければいけない。 --さらに厄介なことに''「DJ VIP PASS BLACK」も条件を満たすと強制発動してしまう''。(発動タイミングはVディスクが100枚以上貯まった状態で、PASELIを使用してSTANDARDモードを選択した瞬間。) ---ゲームセンターに訪れた最初の1プレーは肩慣らしをして…といった事ができなくなり、せっかくの豊富な機能が無駄になってしまう事も。 -一方クレジットによるプレーでは、今まで出来たことを封印する形で調整がされた為、改悪と言われている。 --''「EXTRA STAGEが出現しない」「STEP UPモード((プレーヤーのレベルに合わせた課題曲をこなしていくモード。主に初~中級者の上達を目的としているが、ステージの成否に関わらず3曲プレーできるので☆12に挑戦する目的で上級者からも重宝されていた。))の修練曲で、☆11以上を選択できない」''という制限がかけられてしまった。 --また、上記の機能変更の告知が非常にわかりづらいものだったことも、プレーヤーからの反発を強くした要因だと思われる((PASELI支払いプレー時の機能について説明した店舗用のチラシではクレジットによるプレー時の機能制限についてほとんど触れられてなかった))。 ''難易度表記の限界'' -「IIDX12 HAPPY SKY」から採用されている12段階の難易度表記だが、曲数の増加に伴い、同レベル内での難易度に大きな差が出てしまっている。 --特に最高難易度の☆12でもSPが143譜面、DPに至っては204譜面もある((下位の難易度についてはさらに多く、SP☆11の譜面は300以上ある。))。また、段位認定課題曲は十段と皆伝の全曲が☆12となっている。 ---前作『tricoro』ではゲーム内イベント・多機種連動イベントによって他機種から「ボス曲」にあたる高難度の楽曲が多数移植された結果、☆12の譜面を大量に増やすことになった。 --「†leggendaria」譜面も全て元のANOTHER譜面と同じ☆12となっており、&font(b,red){もはや難易度表記が全く役に立っていない。} -これは今作に限った話ではないし、難易度を増やすことで新たな問題((難易度詐称・逆詐称の議論や、レベルの修正。新旧問わず毎作多くの譜面がアップデートされる度に調整されている。))も出てくるため、それが必ずしも良いこととは言い切れない。しかしこれだけの曲数をたった12段階の難易度に抱えてしまっては、何からやればいいのか迷うプレーヤーも少なからずいると思われる。''さすがに再考する時期が来ているのではないだろうか…。'' --DDRではXで20段階に、ギタドラではXG移行時に実質3桁でのレベル表示に、と長寿シリーズではレベル表記の大幅な見直しが行われたが、IIDXでは12 HAPPY SKY以降10年近くレベル表記が改定されないままで、譜面の難易度上昇とレベル表記の格差が大きくなっている。 ---ポップンではSunny Parkでの50段階表記への変更に伴い旧43レベルは概ね49レベルに変更され、中でも特に突出した4曲がレベル50へ移動した。同じように最上位を分けるだけでも多少は改善されると思うのだが…。 ---余談だが、DPに関しては上級難易度が今の12段階になるよりも前からかなり不明瞭だったこともあり、有志の手によって非公式の難易度表が作られ、小数点以下を付け加えた細かいランク付けが行われている。 ---なお、REFLEC BEATシリーズも同様の問題を抱えており、『REFLEC BEAT groovin'!!』(2014年6月稼働)では、最高難易度のレベル10+の譜面数が一つ下のレベル10の譜面数を上回る事態になっていた((ただし、こちらも2015年10月稼働のVOLZZAより12段階に変更され、10+の譜面をレベル11とレベル12に振り分けることで問題は解消されている。))。 ---ちなみに、本作稼働当時のBEMANI界隈における難易度問題についてはjubeatシリーズが一番深刻で、難易度表記以前に&font(b,red){初代以外で詐称・逆詐称のレベル調整が一切行われていない}(一応二作目で超詐称譜面が一譜面だけ変更があったが)という状況が『[[jubeat Qubell]]』(2016年4月稼働)まで放置されていた((難易度表記については次回作『clan』(2017年7月稼働)でも10段階のままだった。そして、『festo』(2018年9月稼働)でシリーズ始動から10年目の歳月を経てようやく上位レベルの細分化(Lv9とLv10台において小数点以下の難易度を設定する)が行われた。jubeatシリーズがBEMANIシリーズのエントリーモデルという位置づけであるため、難易度表記を変更しづらかったのが主な要因と思われる。))。 ''バグ・不具合'' -新曲の1つである「RISE」は、譜面作成時のミスで''一部のキー音が元の音源と比べて1小節丸ごとずれている''というとんでもないものになっていた。 --作曲者であるDirty Androids氏がゲームセンターに訪れた際に「自分の曲がとんでもないことになっていた」とTwitterでコメントしたことで、稼働時大きく話題になった。サウンドトラックでは元の正しい音源が収録されているので、比較も可能。 --譜面については公式への問い合わせで''「仕様」''との回答があったが、作曲者が大問題としている事を仕様の一言ですませるのはいかがなものか。 ---次回作であるPENDUALでは楽曲・譜面共に修正された。 -上記「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、フェーズ2移行後の一週間近くの間、特定状況下でIIDXをプレーしても他機種用の解禁ポイントが入手できない不具合が発生していた。 ''譜面の出来について'' -今作では、SP ANOTHER以上の高難易度譜面において、スクラッチを多用したコンボを切りやすい譜面が明らかに増えている。 --スクラッチに割り当てる意味のある音ならまだしも、そもそも鳴っているのかすらわかりづらい音がスクラッチに割り当てられていたりなど、無理やり難易度を上げているような譜面がとても多い。 ---その一方で、明らかにスクラッチ音が鳴っているのに露骨にオミットされてしまった「廿」や、同じくスクラッチ音が鳴っているのに†leggendaria譜面のために手加減されたとしか思えない「invoker」のAnother譜面などといった逆のパターンもある。 ---今作の譜面の方向性として最も顕著なのが本作最高難易度の楽曲である「Sigmund」及びその†leggendaria譜面で、両方共曲中で鳴っているシンバルの大部分がそのままスクラッチに当てられているというもの。 ''最後までtricoro限定のクプロパーツを手に入れることができなかったこと'' -Lincle→tricoroのときは、tricoro中期くらいにLincleのステップアップや、APPEND TRAVELで手に入った限定クプロパーツが携帯サイトにて購入できるようになっていたが、今作においては一切追加されなかった。 ''その他の問題点'' -''一部のソート機能の廃止'' --前作tricoroで使用可能だった「VERSION、MAX BPM、DIFFICULTY TYPE、MY BEST」によるソートが廃止された。 --ソートの方式は多ければ多い方が様々な需要に応えられるため、廃止するメリットは殆ど無い。 ''前作から修正されてない不具合'' -一部楽曲の固定レイヤーアニメ((通常のレイヤーアニメと違い、楽曲の指定ポイントで流れる短いアニメーション))が曲に対して遅くズレている。 -『Lincle LINK』で収録された楽曲の一部の汎用ムービーが差し替えられたまま直っていない。 --暗めの楽曲である「TITANS RETURN」や、当イベントのボス楽曲である「HAERETICS」のムービーが未だハウス系のVJムービーだったのは如何なものか… ---- ***ゲーム内イベントの稀薄性 前作のtricoroでもイベントの尻すぼみな内容について言及するプレーヤーが少なからず存在していたが、今作は更に盛り上がりに欠ける結果となってしまっている。 ''楽曲解禁イベント『Qprogue』'' -プレー毎に蓄積されるスタミナを消費して、マップを探検して楽曲を解禁していくRPG風イベント。 -ある程度任意の楽曲から解禁を進められる点は好ましいが、それ以外は否定的な意見が多い。 -前作tricoroの謎解き+実力による解禁イベント『LEGEND CROSS』とは違い、同バージョンの『Ω-ATTACK』のように、プレー回数だけが必要になる解禁イベントなので「貢ぎゲー」との印象がある。 --特定のボス曲解禁時には「城」に突入し、全てのプレーオプションを排した状況で数秒間の譜面をプレーさせられるため、実力による解禁とも言えるが、実質的には殆ど影響がない。 --前作までのONE MORE EXTRAにあたる「自分の実力でやっとボス楽曲に辿り付けた」と言う興奮が味わえないのは寂しい。 --「実力に関わらず誰でも解禁が出来る」と言うと良い事のようにも聞こえる。しかし元々音楽ゲームの「隠し曲」と言うのは優れたプレーや特定の条件を満たさないと出現しない、高難度でレアと言う点に価値が置かれていた。~ 特にONE MORE EXTRA STAGEをいち早く導入していたIIDXシリーズでは、プレーヤー達にもそういう志向が大きかった。 -このイベントにもマップの最奥に「ボス曲」ともいえる高難度の譜面を擁する楽曲は存在するが、問題なのは腕前で解禁を早められるなんてことはまずないことである。よって、「解禁作業が終わった」という貢ぎゲー特有の複雑な達成感に見舞われることになる。 -また、単純にイベントの操作・目的が分かり辛いと言う意見もある。(特に初心者から) --一応画面上に一通りの説明はあるが、突然マップの中に放り出され、これまでにないテンキーを使った操作を説明を見ながら操作しているうちに、制限時間に達してしまう。初見では戸惑うだろう。 --特にクラスチェンジによる敵の弱点を突くダメージの影響といった、効率よく進める方法については何の説明もない。筐体のみで理解するのは非常に難しい。 --wiki等の攻略サイトを調べ、MAPを熟知し、行動予定をあらかじめ立てておくと簡単だが、そうでない場合は攻略は困難かもしれない。 ---というか、全体マップや敵の配置図が無く、確かめる為にいちいちその場に行かなければいけないため、予めMAPの用意は必須といえる。曲を解禁できる敵を探しているうちに時間切れというのも珍しくない。行動するためのスタミナは、時間切れなどで使いきれなかった場合は数クレジット分は次回に持ち越せるので、無駄にならないのは不幸中の幸い。 -前作はイベント時にキャラによる寸劇デモが挿入されていたが、今作ではイベント開始時のみ。その為ストーリー性も薄くなっている。テーマ的に話を膨らます事はやりやすいと思うが…… --そのため、バトルムービーとして登場した「魔女ファウラ(ra'am)」「王女フェリーラ(焔獄のエルフェリア)」がどういう存在なのかさっぱりよくわからない結果に。ついでに言えば、Lincleから再登場した「キュベリア(Last Dance)」も''ほとんどとばっちり''((公式サイトのGOLI氏のコメントより))になってしまっている。 -ちなみにPENDUALにおいてはイベント曲は''初期状態から全て解禁されている''ため、現在においては新規プレーヤーもすぐに遊べる。 --それにより「SPADAの曲は(leggendariaを除き)全てプレー可能なのに、その前作にあたるtricoroの楽曲が遊べない」という謎の逆転現象が起きてしまっているが…。 ''Spada†leggendaria'' -EXTRA STAGE専用の隠し楽曲の事で、特定条件を満たすと出現する。前作の「LIMIT BURST」と類似。 --上記の「Qprogue」と異なり、一定の実力が無いと楽曲プレーすら不可能である。 --1週間毎に条件が緩くなり、最終的にASSIST CLEARで出現するようになるため、初心者でも時間が経てばプレー可能…のはずだった。 -毎月新曲が追加されるため、定期的に新曲が楽しめる点は魅力。 -1曲目以外の条件が「特定のアーティストの曲をプレーする事」となっており、隠し曲の作曲者の実質的ネタバレとなっている点は賛否両論である。 -これらの楽曲のジャンルも他の楽曲と同じくハードコア系に偏っており、BPMも全て170以上の高速曲のみとなっている。個人の好き嫌いもあるが、マンネリ気味と言われている。~ ビジュアル的にも目を引くものでなく、出現リザルトは楽曲ごとに用意されているものの、選曲画面が変化するような演出は無く、ムービーが全て汎用ムービーで、レイヤーアニメの類も用意されていない。~ 3作後の24 SINOBUZでは本枠の楽曲の一つ「Sigmund」の続編曲「GuNGNiR」が固有レイヤー付きで登場したのだが、前作が前作であった為か「初代作は汎用なのに、続編にはレイヤーが付いている」という皮肉な状況になってしまった。 --この一連の楽曲のアーティストが全て外注である事にも賛否がある。 ---しかもアーティストの7人中4人がHARDCORE TANO*Cというレーベルの所属であったことから、TANO*C†leggendariaという揶揄もあった。また、解禁条件にもあるように全てのアーティストが過去にIIDXシリーズに楽曲提供をしたことのあるアーティスト、しかも全員が今作でレジェンダリア楽曲以外に別の楽曲を提供しているということから、全く目新しさやサプライズがないイベントであるという批判意見が大きかった。 ---過去にBEMANIシリーズに楽曲提供をしていたが、現在は退社したアーティストや、これまでに楽曲提供をしていないアーティストがいれば、という意見は大きい。 -PASELIプレーの基本料金値上げとVディスクの実装にともない、&color(red){これらの楽曲はEXTRAステージがないコインプレーでは実力以前に一切遊べなくなってしまった}。~ 代わりに曲名に「†leggendaria」と付いた第四の譜面が登場。Vディスクを消費することでプレー出来る。 --CS作品でも見られた「黒譜面」のような、既存のANOTHER譜面のさらに上の難易度にあたるものだが、この中でも「Sigmund†leggendaria」は、元のANOTHER譜面が既に全曲中トップクラスの難易度を誇る高密度の譜面であった為に難度の伸びしろがそんなに作れず、ノートが200+個程度付け足された程度に終わってしまっている。 ---但しCS EMPRESSにある「卑弥呼」のBLACK ANOTHER譜面にもこれと同じケースが存在する。 --元々のレジェンダリア楽曲自体、7曲全てがSPのANOTHER譜面で☆12(最高難易度)であるにもかかわらず、LEGGENDARIA譜面はそれに輪をかけて難易度を上げているため、全ての楽曲が☆12の中でも上位レベル((invoker, Ancient ScapesとClose the Worldが該当))、その内の4曲が最上位クラス((Sigmund, Feel The Beat, 疾風迅雷とVerfluchtが該当))と、かなりインフレ気味である。 ---2000ノーツ超の高速物量譜面の量産に嫌悪感を示す人もいる一方、こういった高難易度譜面を歓迎する立場にある上級者からも、上述のように外注ばかりでマンネリ気味の曲ばかりに高難易度譜面を作られることに対して良い感情を持たない人も多い。結局のところ、ありきたりの高速ハードコアにノーツを詰め込んだ高難易度譜面を量産するのは全体からあまり歓迎されなかった。 ---上級者でさえ、これら譜面の比較対象がかの「発狂BMS」くらいしかないと言わしめている。まったくコンセプトの異なる譜面であるにもかかわらず、それを公式でやってしまう事には呆れる声も少なくはなかった。 --そしてなぜか''†leggendaria譜面はSPADA時点で4曲までしか出ていない。''残りの3曲は次回作のPENDUALが稼働するまで放置されていた。 -結局、通常譜面ですら''通常フォルダへの常駐手段は一切無かった。'' ''SUPER STAR 満 -MITSURU- 完全復活祭'' -beatmania IIDX 19 Lincleの「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」で銀河に帰った(という設定)のSUPER STAR 満 -MITSURU-が新曲を引っさげて帰還するという設定のイベント。 --「326(みつる)」に関係する条件を満たすとトランメダルと共に、カスタマイズアイテムが購入可能になり、それぞれ4つと8つの条件を満たした場合、新曲が解禁されるというイベント。 --IIDXではDistorteDから続く(Resort Anthemを除く)謎解き型のイベントで、掲示板やtwitterでは条件探しに大いに盛り上がった。 ---解禁される楽曲は、REFLEC BEAT初出の「Smug Face -どうだ、オレの生き様は-」のリミックスと、新曲の「I will be back -オレは帰ってきた-」の2曲。後者は「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」のムービーにも劣らない強烈なインパクトのあるムービーが登場し、爆笑をもって迎えられた。((相変わらずTAKAの顔芸が強烈。)) --ただし、解禁条件の1つに、「MIRRORオプション(鍵盤の配置が正規譜面から鏡写しになるオプション)をつけて''EX SCOREが623点の状態で演奏を終了する''」というものがある。これはある程度狙ってスコア調整できる上級者でも難しく面倒であった。前作のLEGEND CROSSでもEX SCORE調整系の条件はあったが、これについてあまり良い印象は持たれていなかった。 ---623点になった状態であとは放置すればよいのだが、もし623点を突破して624点以上になってしまった場合は次のステージまで手詰まりとなる。調整のためにわざとミスをしなければならないのが基本なので、失敗を確認してからスコアの更新へ…などと別の目的へ切り替えることもできない。 --更に1プレー中において達成できる条件は重複可能だったとしても1つ限りというのも地味に面倒で、最低でも8プレーこなさなければならない。上記の解禁条件に苦戦するとそれ以上に必要なプレー数が増えてしまう。 --なおこのイベントで解禁される2曲や煉獄のエルフェリア等の曲コメントが公式サイトにて公開されたのは、''なんとPENDUAL稼働後。''更新されたことに気付かなかった人もちらほらいたとか。 ''GUMI 5th Anniversary party Presented by BEMANI'' -INTERNET社のボーカロイド「Megpoid」こと「GUMI」の生誕5周年を記念して、BEMANI8機種に一斉にGUMI使用楽曲が追加されるというイベント。 --EXIT TUNE所属の有名PであるcoSmo@暴走PとLast Note.による書き下ろし楽曲が無条件解禁。更に機種ごとに異なる条件を満たすことにより、iconoclasm((wacとTAKAの合作名義。))とのGUMIコラボのオリジナル曲「Idola」が解禁する。 --はじめこそ「IIDXにボーカロイド楽曲の追加」という抵抗感や「ポップン前作におけるキー音無し」など様々な要因が危惧されたが、しっかりムービーやキー音も用意されており、何よりも「BEMANI界の重鎮アーティスト2名とボーカロイドのコラボ」と衝撃的な要素も大きく、心配は杞憂に終わったか。 ---なお、IIDXのボカロ使用曲としてはこれ以前にも既に16 EMPRESSにて、VOCALOID「Prima」と別の技術の合成音声「ALT」を使用した「鉄甲乙女-under the steel-」が存在している。その他、ボカロではないがALTを使用した曲もいくつか過去に収録されている。 ---また、3曲ともいわゆるギターを前面に出したロック系の楽曲。クラブ系のハードコアに大きく偏っているSPADAに足りないジャンルということもあり、受け入れられている。 --IIDXでのIdola解禁方法は「指定回数プレーして公式サイトでスタンプを押す」と譜面別に解禁されるというものであり、やや賛否が分かれそうなところである。何も考えず単純にプレー回数を重ねるだけで解禁できるものの、Anotherまで解禁させるのには10プレー必要。 ''発見!よみがえったBEMANI遺跡'' -現BEMANIコンポーザーの面々と外注アーティストの面々が曲を合作するという、最早恒例となった全機種連動イベント。 --「彫像のやる気」を貯めることで対象機種すべてに時間限定で新曲を解禁する「彫像の覚醒」と、各連動機種に6つの項目が与えられその項目に新曲となる他機種からの移植曲があてがわれる「ピラミッド建造」の2種類がある。 --しかしIIDXではピラミッド建造の6項目の内、その半分となる3項目が新曲ではなく旧楽曲の解禁に充てられてしまっている。''連動機種の中でも一番の占有率''である((対象6機種のうち2機種が全項目新曲であり、新曲以外の項目としている機種で占有率が多いのはREFLEC BEAT groovin'!!とjubeat sauser fulfillの2項目である))。 //既に↑で書かれてることを繰り返さなくても話は通じます。 既存曲の解禁についても既に書かれてます。 ---追加される新曲3曲と、移植楽曲のチョイス自体は評価されているのだが、これも肝心の譜面の出来が非常に悪い。特に「SCHWARZSCHILD FIELD」と「KAISER PHOENIX」のDP譜面は全譜面揃って今作でも最悪の部類に入ると評価されている((曲の中で重要なパートをキー音にアサインしているのに、音階を完全無視した配置だったりまともに押させる気が無い配置になっていることなどが問題視されている。))。 --連動機種すべてに共通することだが、ピラミッドを建造すると謳っている割には頂上に近づくほど積み上げるために必要な石が増えるのはどういうことなのか。これは解禁イベントとしては間違ってはいないのだが。 --問題点というほどでもないのだが、この影響によりトランメダルでの楽曲解禁の意味がほぼなくなり、トランメダルがただのコレクター要素でしかなくなってしまった。 --8月6日よりフェーズ2になり今イベントの新曲は従来通りの回数式になり常駐可能になったのだが、ここでも深刻なバグが発生。~ 詳しくは前述のバグ・不具合を参照のこと。 ---- **賛否両論点 ''収録楽曲ジャンルの偏り'' -全体的にハードコア・ドラムンベースに寄り過ぎている --今作に限った話ではないが、ユーザーの先鋭化に対応するために高BPMかつ音を詰め込めるジャンルであるハードコア系・ドラムンベース系の楽曲がbeatmania IIDXでは主流になっていたが、今作では更に拍車がかかっている。 --日本のみならずワールドワイドに活躍する日本ハードコア界の精鋭たるDJ Shimamuraや、国内におけるスピードコアの第一人者といわれるm1dy(ミデイ)といったアーティストの楽曲が、稼働日から遊べるデフォルト楽曲として収録されているのが今作の目玉。 ---特にDJ Shimamura氏については、ロケテストのアンケート等でプレーヤーから参戦を熱く希望されていたアーティストの一人。m1dy氏も、ファンからIIDXへの参加を希望する声を前々より受けていた。 --若手アーティストの楽曲も国内のハードコア界隈からの参戦が多い。アートコア、J-CORE、UKハードコア、ハッピーハードコア、フレンチコア、ガバ、メインストリームハードコア、ハードコアレイヴ、フリーフォーム、トライブコア、ファンキーコタ…と、とにかくハードコア系列を一斉に網羅せんばかりの新曲ラインナップ。 ---ハードコア好きからしてみれば、「国産ハードコア天国」とも言えるぐらいのラインナップ。 --ドラムンベース系については、2作前のbeatmania IIDX 19 Lincleのエキスパートコースにおいてドラムンベースコースが用意されるほど多数の収録があったことも記憶に新しいが、今作ではダブステップとの複合ジャンルである「ドラムステップ」の流行を取り入れたことにより、今でもそのペースが収まっていない。 ---譜面にチャージノートやバックスピンスクラッチを加えやすい性質をしているため、これらの要素で際立たせた楽曲が多い。 --「ハードコアが多すぎる」と言われた[[beatmania IIDX 18 Resort Anthem]]であっても、BPM130前後のハウス等のジャンルは収録されていたのに対し、今作ではジャンルがハウスの楽曲は0。一応「超!!遠距離らぶ♡メ~ル」というEDM系の楽曲はあるのだが、どちらかといえば「電波、萌え系のポップス」の楽曲であり、この付近のBPM帯でIIDXらしくストイックなクラブサウンドを求めるユーザーへのウケは芳しくない。 ---一応低速楽曲としては、近年流行しているグリッチホップの要素を取り入れた楽曲がたった2曲だが入っている。 --実質「世界のハードコアツアー」だったResort Anthemに加えて、国産ハードコアを一気に網羅した今作。ハードコア好きにはたまらないラインナップが揃ったが、そもそも''ハードコア自体本来は極端なジャンル''なので、全体で見ればかなり偏ったラインナップである。 ---それでも、&u(){流行しているジャンルをリサーチし、今回のダークなテーマに照らし合わせた結果}も見て取れる。本来のダブステップ((前作『tricoro』においてダブステップの曲が収録されたが、これはハードコアと組み合わせたドラムステップに近い高速BPMの楽曲だった))やトラップ、ムーンバートン等、低速BPMでも流行しているジャンルは結構あるので、それらに注目してもらえればいいのだが…。~ その一環として、今作では旧来ジャンルの評判を確かめるために、beatmania時代のテクノを意識した楽曲を描き下ろし収録する動きも見せている。 --Ryu☆氏に至っては移植を含めて青龍系名義の連発、さらに本名義でのハードコアも数曲収録され、食傷になるプレーヤーが続出。 ---ちなみに本作で氏はハウスやエレクトロはおろか、ポップスすら提供していない始末。 --ハードコアの影に隠れがちだが、女性ボーカルのポップス系楽曲はむしろ充実している。 ---おなじみの星野奏子やMayumi Morinagaに加え、CS10thより久々参戦の霜月はるかや前作に引き続き楽曲提供をしたNana Takahashi、桜川めぐ等。上記の通り、ついにはVocaloid:GUMIまで参戦した。 ---但し、良くも悪くも「アニソンっぽい」曲が多いのも事実。ある意味本作のテーマにはマッチしているが。 ---- **総評 今作の評価としては、今ひとつ盛り上がりに欠け「[[DDR2013>Dance Dance Revolution (2013)]]とはまた別の意味で薄味になってしまった作品」と言った感じか。~ 楽曲自体は一部を除いて全体的に良質なものが揃っていた作品であっただけに、全体的な演出や配慮の不足で致命的な損をしてしまった、ただただ惜しいとしか言いようがない作品である。 前作tricoroからのデータ引き継ぎ、ゲーム内イベントの希薄さ、プレー料金の値上げに関する対応など''運営面の問題が目立った一作でもある。''とりわけBEMANIシリーズ全体が直面することになったプレー料金の値上げについては、変更後のサービス内容に関する告知等が不十分だった事や、過去作で長年維持されてきた機能(EXTRA STAGE進出)の制限に関わるものだった事も本作への批判を強くする格好になった。 シリーズ最新作として、機能面から見ても便利になった点は評価できる。が、それらの機能はPASELIプレーという前提にある上で非常に細かいものであったため、あまり注目されなかったのが悲しい所。 また、新曲の楽曲や譜面に関しても、高BPMに偏った収録楽曲、高難易度重視の譜面という傾向があったのは否めない。~ とはいえ、楽曲面に関しては、ナンバリング外のsubstreamを含めて22作も続くシリーズとなっただけに、プレーヤー層は新旧~他機種から流れてきた層など多岐に渡って各層の好みが極端に分かれている。~ よって''全ての人を満足させるのが難しい状況''にあるのも事実である。 //--[[beatmania]]や[[Dance Dance Revolution]]、[[ポップンミュージック]]の時代からBEMANIシリーズをプレーしていて、テクノやハウスなど旧来のジャンルやアーティストを好みとするプレーヤー達は、電波系・アキバ系のジャンルや同人音楽からデビューしたアーティストの介入、収録楽曲の全体的な高BPM化((ただし音楽ゲーム内におけるハードコア系ジャンルの台頭、ゲームとして更なる難易度の追求、旧来ジャンルでも元よりBPMの高いドラムンベース系が再びトレンドに台頭している状況など、原因を一概に断じることはできない。))、「オタクっぽい」ビジュアルへの傾倒などをあまり快く思っていない模様。 //---[[beatmaniaシリーズ]]が終了した理由としては筐体スペックの限界が一番大きかったが、その裏では硬派なアンダーグラウンド界隈と共に衰退の一途を辿ってしまっていたというという事実がある。beatmaniaがアンダーグラウンド方向を貫いて衰退する裏で、IIDXは当時流行していたユーロビートやトランスを積極的に収録して人気を博していたのだが…。 いずれにしろ、本作は今後のシリーズ継続において避けて通ることのできない問題がいくつもあることを開発スタッフやプレーヤーに示した。それこそが、本作が証明した存在意義なのかもしれない。 //-致命的なバグや不具合は無く、''普通に音楽ゲームとして遊ぶ事は出来る。'' //--誤字脱字やレイヤーのズレ等の細かいバグは存在するが、プレーへの影響は薄い。 //RISEの件やBEMANI遺跡の問題があるので、無いとは言えないためコメントアウト。同時にRISEの件は音ゲー総合スレにて了解があったので問題点に移動しました。 ---- **その後 -「時」をテーマにした次回作『[[beatmania IIDX 22 PENDUAL]]』が2014年9月17日から稼動。 --新曲、新規オプションという概ねな正統進化に加え、2種類のイメージが特定スケジュールを以って交互に登場するなど、テーマならではの試みも。 --新規楽曲の偏り等もなく、明るめのイメージと硬派なイメージが時期ごとだが楽しめる事や、クプローグ隠し曲が無条件解禁されたなど、初動の評価は悪くはない模様だったが、~ プレー料金が値上げされていたにもかかわらず、時期が進むに連れて相変わらず貢ぎ要素が著しい割に内容が薄いイベントが多く、PASELI関連機能の欠点もそのままなど、本作後半期で頻発した問題点は余り改善されてはいない。 ---- **余談 -本作のサントラはデフォルト曲が中心の物と隠し曲中心の物の2つがそれぞれ稼働前期と後期に発売された。 --うち、前期発売の物には前作のサントラで収録漏れだった曲の多くも収録。 ---以降のサントラも基本的に本作と同様のスタンスで発売される様になった。 -使い捨てにされやすいSTEP UPキャラのうち、ラスボスキャラの「トゥオネタル」のみLincleキャラ(というかキュベリア)との関係性がはっきり描かれている。 --「Last Dance」のムービーで登場し、『[[BeatStream アニムトライヴ]]』に収録されたCuvelia名義新曲「Sky High」ではミニキャラのみならず高等身イラストで書き下ろされ登場した。 -謎のユニット「ジャカルタファンクブラザーズ」初参戦。 --アフロでグラサンの二人組「エド(青いTシャツ)」と「アブディ(赤いTシャツ)」の二人組である。%%正体は猫叉MasterとDJ TOTTO。%% --提供曲「INSOMNIA」では、%%奥多摩%%ジャカルタの川辺でバーベキューや川遊びとやりたい放題。Another譜面も☆12で高難易度…というか、''開幕の取りづらいワブル皿連''、''高速かつ細かい二重階段ラッシュ''、果てに''デニム''や''全押し+皿''等、あらゆる意味でやりたい放題な譜面になっている。((ちなみに「全押し+皿」はTatsh曲以外の登場はAC初だったりする。)) --ちなみに「I will be back -オレは帰ってきた-」でも二人が川に飛び込むシーンが映っている。%%直後に猫叉Masterがまったく別の場所で登場することにツッコむファン続出。%% -没データとして『Spada†leggendariaの7本の剣が揃い、隠し曲がアンロックされた』と表示されたリザルトが存在する。伝説の剣の名を集めたイベントにもかかわらず最も有名だろう聖剣エクスカリバーの名義が登場しないのは頓挫したためだろうか?

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