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*光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 【ひかりのよんせんし ふぁいなるふぁんたじーがいでん】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B002GKBLNM,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/712tRLJG6yL.SL160.jpg)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|マトリックス|~| |発売日|2009年10月29日|~| |定価|5,695円(税別)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|1個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|なし|~| |ポイント|「懐かしさ」と言う割に独特な戦闘システム&br()中盤以降、LVを上げると逆に苦しくなる罠仕様&br()FFとドラクエの合の子(?)&br()ブレイブリーデフォルトの前身|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 [[DS版『FFIII』>ファイナルファンタジーIII (DS)]]・[[DS版『FFIV』>ファイナルファンタジーIV (DS)]]のスタッフによる新規RPG。「古き良き時代のRPGを最新技術で創り出す」ことをコンセプトに開発された。 元々は新規タイトルとして開発されていたが、ある程度開発が進んでクオリティ的にFFを名乗れるものになり''途中から『FF外伝』のタイトルが付いた''([[参考インタビュー1>http://web.archive.org/web/20100112101313/www.zakzak.co.jp/anime/game/0910/091022-001.html]]/[[インタビュー2>http://web.archive.org/web/20100112092903/www.zakzak.co.jp/anime/game/0911/091106-001.html]])。 こうした経緯ゆえか、FF外伝を謳いつつチョコボや飛空艇といったシリーズ定番の要素が登場しない。 『[[FFIII>ファイナルファンタジーIII]]』や『[[FFV>ファイナルファンタジーV]]』等で好評だった転職システム「ジョブチェンジ」とほぼ同様の「クラウンシステム」を採用している。 //発売前情報では、『[[FFIII>ファイナルファンタジーIII]]』や『[[FFV>ファイナルファンタジーV]]』等で好評だった転職システム「ジョブチェンジ」とほぼ同様の「クラウンシステム」を採用、最近のRPGのようなシナリオ主導型ではないと語られていた。 ---- **特徴 -クラウン(ジョブ)は総数20種類以上。 --「ナイト」や「忍者」といったFFおなじみのジョブの他、生き返るたびに強くなる「道士」や装備品強化が得意な「針子」、やりこみに応じて強くなる「記録士」など変わり種のクラウンもあったりと種類が豊富。 --ある隠しジョブ1種類を除き、FF5のようにジョブ間を越えてアビリティをセットすることは不可能であり、就いているジョブで習得したアビリティをセットすることになる。 --ちなみに、「魔法剣士」はターバン、「ナイト」は兜など、それぞれのクラウンの特徴を表したものを頭部に被っている。 -戦闘は通常攻撃・アイテム使用に至るまでAP(行動力)を消費し、MPは存在しない。 --APはターンが過ぎる度に1回復し、最大で5まで溜めておける。強力なアビリティほどAP消費が高いので、「ためる」で1ターン休んでAPを温存するといった行動も重要である。 -''戦闘中の行動のターゲットは全て自分では指定出来ず、自動で選択される''。 --「剣や斧は前列」「弓や槍は後列」というように、攻撃は前列・後列のどちらかに攻撃するかが種類によって決まっている。味方への回復は一番HPの減っている味方に、効果範囲が味方1人の補助魔法は使用者自身に優先してかけられる、といった具合である。 -いわゆるヘイトに似た、狙われ度というシステムが存在する。 --強いアビリティを使うと上昇しやすく、敵から標的にされやすくなる。 -戦闘に勝利すると、時々ルビーやアクアマリンなどの「宝石」が獲得できる。 --宝石は、売ることでお金が得られるほか、装備強化やクラウンの成長にも必要になる。様々な種類の宝石を多く入手することがパーティーの戦力増強に繋がる。 --また、敵を倒さずに戦闘中に商人のアビリティ「さがす(バトル中に宝石を入手できるがたまに失敗する)」or「たかのめ(バトル中に確実に宝石を入手できる)」を使うことで入手することも可能。 ---今作の敵には後述の仕様があるため、極力レベルを抑えて楽に攻略したい場合にはこのテクニックが必須となってくる。 -''中盤以降の敵はプレイヤーキャラの最大レベルに応じて強くなる仕様なので、むやみにレベルを上げるのは逆効果''。 --『[[ファイナルファンタジーVIII]]』(FF8)等と同じ仕様と思いがちだが、ある程度敵が強化される上限のあるFF8とは異なり、''今作ではこちらのレベルが最大の99になるまでずっと敵が強化され続ける''。また、FF8とは異なり序盤までの敵はこちらのレベルにあわせて強化されることは全くない。 --よってレベルを上げるより、宝石を集めて装備品を強化したりアビリティを取得したほうが楽に進める。 ---ちなみに''この仕様は説明書や公式サイトには一切記載されていない''。一応、超終盤になると、ある街のNPCの1人が「ツヨクナル ホド マモノタチノ チカラモ キョウダイ二ナル」と教えてはくれるが。 ---ゲーム後半からは世界各地を自由な順番で攻略可能となるので、おそらくどの地域をいつ訪れても張り合いのある強さの敵と戦えるように、このような仕様を採用していると思われる。 -ストーリーは、タイトルの通り、4人の少年少女が神秘のクリスタルに選ばれ、闇に覆われようとしている世界を救うという王道ストーリーである。 --前半まで主人公の4人がバラバラに動いて出会いと別れを繰り返しながら世界各地を回り、そして再び4人が集結したゲーム後半から再度各地を訪れる時に、過去の謎や伏線が明らかになっていくという構成。 --また、OPの演出や「宇宙の法則が乱れる!」といった台詞など、ところどころでFF1~FF5あたりを中心に過去作を意識したネタが見られる。 -クリアにかかる時間は20時間程度。過去のFFシリーズと概ね同じである。 -ストーリーとは関係ないフリーダンジョンがあり、クリア後もそれなりに遊べる。 --100階建ての塔が4つ用意されている。10階ごとにボスや最強装備入りの宝箱が配置されている。 ---- **評価点 -吉田明彦と政尾翼によるポップなキャラデザ・アートワークや水田直志によるチップチューン調の音楽の評価は高い。 --ローポリではあるが、''装備品それぞれに外見グラフィックが用意されており''、「着せ替え」の楽しさは好評。 --各地の町のデザインは非常に凝っている。リアルというよりは絵本のようで、BGMも相まって素敵な雰囲気に仕上がっている。 --BGMには8bitの音色も使用しており、ファミコンのような懐かしさがある。戦闘中も優勢・劣勢でBGMが変化したり、同じ町でも昼夜でBGMが違ったりと上手く演出されている。 ---- **問題点 -ゲストキャラがパーティから離脱する際に装備させていたアイテムは戻ってこない。 --さらに離脱前に外すという方法をとろうにも、賛否両論点にあるように各キャラのアイテム所持数制限があるため、外したアイテムを誰にも持たせられないという事態に陥る場合もある。 -デフォルトでは「にげる」コマンドが存在しない。 --本作の「にげる」は「旅人」クラウンでしか使えない。さらにこれは50%の確率でしか逃げられないため、確実に逃げるには「とんずら」を使う必要がある。 ---しかし「とんずら」はAPの消費が2と多めなので、逃げ続けるつもりならオートモードで「とんずら」を選択した旅人を2人用意する必要がある。 -''戦闘中のターゲットが自動指定固定で手動指定が一切不可能''。 --全体的にスムーズな戦闘ではあるのだが、死亡や状態異常のキャラが複数いる状況で治療魔法を使うと、プレイヤーが優先して治療したいキャラがいても別のキャラを先に治療してしまう場合がある等、便利な面よりも不便な面の方が多い。 --自動ターゲットは属性の相性なども考慮してくれないため、「敵の弱点属性を突いて大ダメージ」というRPGの基本的な戦法すらやりにくい場面も見受けられる。例えば、前列にいる敵が水属性弱点なので水の魔法で攻撃したいと思ったとしても、「攻撃魔法は後列の敵から狙う」という設定のため、プレイヤーの狙い通りにいかず後列の敵のほうを攻撃してしまう結果になる。 //普通に自動指定と手動指定の二種類を任意で切り替えられるようにしたほうが良かったと思われるのだが。 -フリーダンジョンが高さ100階の塔の最上階を目指すものでやたら長く作業的。 --フロア内にある階段を探していくのだが、内部は迷路状でランダムに構造が変わる上、上階になるほどフロアが広大になっていくので時間がかかる。出現する宝箱も、特定フロアのもの以外はほぼ消耗アイテムなのであまり嬉しくない。ゲームをコンプリートするには4か所あるフリーダンジョンをそれぞれ何回もクリアする必要がある。 -宝石を消費してクラウンや武具を成長させられるのだが、その作業は『宝石をはめ込む穴が描いてある図が表示され、手動で一つ一つの穴にはめ込んでいって全部がはまると成長できる』という仕組みになっており、成長させるほど穴の数も使う宝石の種類も増えていくため、妙に時間がかかってしまう。 --こんな手間のかかる仕組みにしなくても『決定ボタンを一回押せば成長に必要な数の宝石が自動的に消費される』というので良かったのではないだろうか。 -バトル面のバランスがやや極端。 --パーティ全員の全ステータスを向上させる凄まじい性能の究極魔法「ルクス」、簡単に敵全体に大ダメージが与えられる「まどう」といった強力なアビリティが存在する。 --ほぼすべてのボスにマヒ、眠り、沈黙といった状態異常や、次ターンの敵全体の行動を封じる「フーガ」などの反則アビリティが通用する。 --ただし、''これに関しては、「こちらのレベルによって敵が強化される」という、今作の戦闘の仕様とのバランスをとった結果''だという可能性もある。 -セーブデータは1つしか作れない。ニューゲームするには前のデータを消すしかない。 --ちなみに、データチェックが厳しいのか、''セーブ途中にうっかり電源が切れてしまうと一発でセーブデータが初期化される''ためご注意を。 -戦闘中に、剣や盾を他の種類と交換することができない。 --キャラクターの装備品属性と敵の属性の相性が大きく影響しており、相性が悪いとなかなかダメージを与えられないのだが、属性を変えたくても戦闘中は他の装備に交換することはできない。 -ジョブ(クラウン)の種類は多いが、一部のジョブ以外は特に使わないままになってしまいがち。 --ストーリー前半は1~2人のパーティーを強制されるが、1人とか2人だけのパーティーメンバーでは「試しに色んなジョブでパーティーを組んでみる」という遊び方もしにくい。ストーリー展開が自由なジョブ編成を阻んでしまっている。 --また、ジョブの入手も「1つイベントをクリアすると1、2個追加される」という仕組みで最初から数多く使えるわけではないので、当然ストーリー後半に入手するジョブほど使用する機会が少なくなってしまう。特にフリーダンジョンでは4つジョブを入手できるが、そのダンジョンに入れるのはクリア間近の超終盤という遅さ。 --ゲームバランス的にも、攻撃系ジョブは勇者・黒魔法使いあたりが必ず入手できて強力なので、入手タイミングが遅く「特殊な条件を満たせば強力」みたいな変わり種タイプのジョブをわざわざ使う理由に欠ける。 -違和感のあるストーリー --オープニングで、主人公たちはクリスタルから「世界を闇に沈めてはならない」という啓示を受け、クリスタルの意思を感じ取って旅立つ決意をした…はずなのに、その後の主人公たちは「呪われた故郷を救う方法を探す・はぐれた仲間を探す」ために行動するばかりになり、世界を闇から沈めないという使命を主人公たちは忘れてしまったかのように言及しなくなる。 --ストーリー前半の流れとして、主人公たちがやっていることははぐれた仲間や故郷を助ける方法を探すための行動であり、「世界の闇を払う」という使命はそのついでとしてたまたま実行されているようにしか見えず、妙な展開に思える。「クリスタルの使命より、まず先に故郷を救うことにしよう」というような行動の優先順位を整理する場面すらもないため「なんでクリスタルの言ったことをほったらかして行動してるの?」という違和感が出てくる。 -バグで盾の物理回避率が機能していないらしく、盾を強化すると表示上は回避率が上昇していくが、実際はまったく敵の攻撃をかわせるようにならない。 --このため、ほとんどの盾は強化するだけ無駄であり、さらに物理回避性能に特化した「かくれみの盾」は高額なだけの地雷アイテムと化している。 ---- **賛否両論点 -''アイテムは1人15個までしか持てない(現在の装備品も含む)''。 --持ちきれないアイテムは町の預かり所に預ける必要がある。 --不便ではあるが、必要なアイテムだけを厳選して所持し、その中でやりくりを考えていく戦略性もある。 -シナリオ上、1~2人旅の冒険が続き、主人公の4人が揃うまでが長い。 --当初の主人公たち4人は心がまとまっておらず、意見の違いや自分本位の行動で離れ離れになる場面が多い。最終的には成長し団結していく姿を描いているのだが、結果的に中盤まではパーティーキャラの入れ替えが頻繁にあり、最初から4人パーティーで色んなクラウンを試したかった人からは不評である。 --「早く4人全員そろってほしい」と思っている人からすると、「一度再会した主人公たちが、理由あって別れる」展開が4回ほども繰り返されて、もどかしく感じてしまう。 -ストーリーは「語りすぎないように、かなりセリフをカットした」ことが製作スタッフから語られているが、よくも悪くも簡素である。 --町の住人の喋るセリフをしっかり調べたりしないと、次にどう行動すればいいのかわからなくて迷いやすい。 --後半以降の転機となるストーリー展開が説明不足(ネタバレのため格納↓)。 #region ある勇者が長い時間ため込んできた「人の心の闇」があふれ、世界に闇が氾濫してしまう。この闇の氾濫の発生以後、世界各地の時間が過去に戻っており、主人公たちは過去の時代に干渉することで「人の心が歪んでしまう事件を起こした悪魔たちの行動を阻み、世界を正しい方向に修正する」ことになる…のだが、過去に時間が戻っていることがちゃんと説明されないので何が起こっているかわからず混乱してしまったプレイヤーが多かった。 #endregion --「最初のボスを倒すとクリスタルに光の戦士として選ばれる」のは「FF3」のオマージュだが、「なぜこの4人が選ばれたのか」は最後まで説明されることはなく、展開として唐突なのは否めない。 -中盤以降の敵はプレイヤーキャラの最大レベルに応じて強くなるという仕様。 --上述の内容にある通り、''説明書や公式サイトにはこの仕様が一切載っていない''ため、攻略サイト等を見ないプレイヤーが、「レベルを上げる事よりも、防具を強化して防御力を上げる事の方が大事である」と気付かなかった場合、「敵の攻撃が痛いのでLVを上げてHPを強化する→上がったHP分よりも敵の攻撃がより痛くなる→またLVを上げる→…」という悪循環に陥る可能性がある。 --また、''中盤以降の敵と異なり、序盤の敵はこちらのレベルによって強くなることが全くないため、より誤解を生じやすい''というのも評価が分かれる原因か。 ---この仕様はともかくとして、「懐かしさを売りにするならよくあるRPGと同様に普通にレベルを上げたら有利に働くようにしろよ」という意見や、「これではレベルを上げる楽しみが無い」という意見もある。 --この仕様により、一部プレイヤーの中には''取得経験値が2倍になるアイテム「グロウエッグ」が「罠アイテム」や「地雷アイテム」''だと感じる場合もある。 --苦労せずにクリアしたい場合には、レベルを極力上げないよう''「移動中に雑魚敵に会っても全く倒さずに、宝石を探す→逃げるという事を繰り返す」''という、妙なプレイスタイルになってしまう。 //特徴等でも解説されている内容を整理 -クラウンの見た目について。 --それぞれ頭部に大きな帽子や兜を被っているので、見た目がカッコ悪く感じられてしまうものもいくつかある。 -タイトルこそ『FF』だが、『[[ドラクエ>ドラゴンクエストシリーズ]]』っぽい部分がいくつも入っている。 --最初に「母に起こされてお城の王様へあいさつに行く」展開はまんま『[[ドラクエIII>ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』である。 --時間経過で昼夜が変化するようになっている。FFでは馴染みがないがドラクエには見られるシステムである。 --移動中、パーティーキャラが一列になって先頭についていくのもドラクエ的。 --問題点の部分で述べたアイテムの所持システムは『[[ドラクエV>ドラゴンクエストV 天空の花嫁]]』以前のドラクエと同じシステムである。 --一部のダンジョンでは「たいまつ」を使うと明るくなる。(なくても進めることは進める) --「はがねの剣」など、ドラクエではお馴染みの武器も登場する(本作より過去のFFでは「はがねの剣」が登場したことはない)。 --勇者・魔法使い・遊び人といった「ドラクエではおなじみの職業だが、FFでは聞きなれないクラウン」が存在している。 ---既に、発売前からのスクウェア・エニックス メンバーズの同ゲームサイトによる「クラウン当てクイズ」の4問目から問題化されていた(答えは武道家。''大抵の人は「モンク」と答えていたのだが、それは不正解にされた。''ちなみにノーヒント)。 --効果音の一部が似ている(ザッザッザという階段の昇降音、攻撃をミスった時など)。 ---これについては開発スタッフの時田氏・浅野氏は「ぶっちゃけ、FF外伝と言いながらドラクエも取り入れていく。合併したんでまあいいかな、と(笑)」「コンセプトがファミコンの頃のRPGなので、どうしてもドラクエのイメージが大きいですね。ドラクエに近づく部分というのは、どうしてもあると思います。」と語っている。 //(出典)https://web.archive.org/web/20091110112235/http://www.zakzak.co.jp/anime/game/0910/091022-001.html ---ちなみに本作のプロデューサー・浅野氏はもともとエニックス入社組で、合併後は[[DS版『FF3』>ファイナルファンタジーIII (DS)]]や[[DS版『FF4』>ファイナルファンタジーIV (DS)]]などに参加している。 ---- **総評 好きな人からは「古き良きRPG」、嫌いな人からは「不親切なRPG」といった感じで、はっきりと賛否が分かれている。~ 「古き良き」と言う割に、今作の戦闘システムはこちらのレベルに応じて敵が強くなる、ターゲットが自由に選べないという特殊なものになっている事も、「ゲームの雰囲気は最高なのに、変な戦闘システムが足を引っ張っているせいで全く楽しめない」「懐かしさを謳うなら普通の戦闘システムにしろよ」「昔のゲームにこんな変わった戦闘システムあったか?」と評価が分かれる要因となっている。 『FF外伝』とタイトルにあるのに実際の内容はドラクエ的要素が多いことに戸惑った人も多かったが、元々本作は「古き良きFF」への原点回帰というよりも、より広く「古き良きRPG」への原点回帰を目指したと解釈した方がよりしっくりくるかもしれない。合併しスクウェア・エニックスと変わったことで可能となったFFとドラクエの合体作とも言える。 ---- **余談 -タイトルに『FF外伝』を冠した作品はGBの『[[聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~]]』以来となる。 //シリーズ恒例の「シド」という名のキャラは出るが、本作では『FFV』の「ものしりじいさん」的な人物であり、飛空艇とは全く関係がない。 -本作のサイトがプレオープンした際、背景とBGMと大きな「4」の数字だけだったため、背景と曲調から『ロマンシング サガ4』のサイトではないかと誤解された。 --同時期にサガシリーズのイラストで有名な小林智美のブログにて「一仕事終えてきた」という記事があったこともロマサガ4説を助長させた。 -後に、本作のディレクター・時田貴司氏は携帯アプリ・スマートフォン向けの作品『[[ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士]]』を手掛けている。 --こちらはSFC時代のFFを彷彿とさせるドット絵グラフィックやFFVとほぼ同様のジョブチェンジシステム、FFI以来の登場となるエルフという種族や『悪の国に侵略される国々』など、本作で期待されていた「古き良きFFへの原点回帰」が存分に成されている。 -2012年にはニンテンドー3DSで、吉田明彦・浅野智也など本作のスタッフが多く関わった後継作『[[ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー]]』が発売された。詳細は当該記事にて。 --開発はマトリックスからシリコンスタジオに交代した。 --続編ではなく世界観も異なるが、事実上本作のシステムを発展させた作品になっている。同作はその後もシリーズ化された。 ---さながら[[聖剣伝説シリーズ]]や[[サガシリーズ]]のように、FF外伝だった本作から派生して別個の「ブレイブリーシリーズ」として独立した形になる。 --本作の一部キャラ・モンスターデザイン・アビリティが受け継がれている。APは「ブレイブ」「デフォルト」というシステムに発展し、レベル連動やオートターゲットが廃止されるなど、ゲームシステムはかなり別物になっている。(FF5に近い) --完全版の追加ボス戦では、本作のモンスターがゲスト登場しており、戦闘BGMも本作の曲をアレンジしたものが使用されている。
*光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 【ひかりのよんせんし ふぁいなるふぁんたじーがいでん】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B002GKBLNM,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/712tRLJG6yL.SL160.jpg)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|マトリックス|~| |発売日|2009年10月29日|~| |定価|5,695円(税別)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|1個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|なし|~| |ポイント|「懐かしさ」と言う割に独特な戦闘システム&br()中盤以降、LVを上げると逆に苦しくなる罠仕様&br()FFとドラクエの合の子(?)&br()ブレイブリーデフォルトの前身|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 [[DS版『FFIII』>ファイナルファンタジーIII (DS)]]・[[DS版『FFIV』>ファイナルファンタジーIV (DS)]]のスタッフによる新規RPG。「古き良き時代のRPGを最新技術で創り出す」ことをコンセプトに開発された。 元々は新規タイトルとして開発されていたが、ある程度開発が進んでクオリティ的にFFを名乗れるものになり''途中から『FF外伝』のタイトルが付いた''([[参考インタビュー1>http://web.archive.org/web/20100112101313/www.zakzak.co.jp/anime/game/0910/091022-001.html]]/[[インタビュー2>http://web.archive.org/web/20100112092903/www.zakzak.co.jp/anime/game/0911/091106-001.html]])。 こうした経緯ゆえか、FF外伝を謳いつつチョコボや飛空艇といったシリーズ定番の要素が登場しない。 『[[FFIII>ファイナルファンタジーIII]]』や『[[FFV>ファイナルファンタジーV]]』等で好評だった転職システム「ジョブチェンジ」とほぼ同様の「クラウンシステム」を採用している。 //発売前情報では、『[[FFIII>ファイナルファンタジーIII]]』や『[[FFV>ファイナルファンタジーV]]』等で好評だった転職システム「ジョブチェンジ」とほぼ同様の「クラウンシステム」を採用、最近のRPGのようなシナリオ主導型ではないと語られていた。 ---- **特徴 -クラウン(ジョブ)は総数20種類以上。 --「ナイト」や「忍者」といったFFおなじみのジョブの他、生き返るたびに強くなる「道士」や装備品強化が得意な「針子」、やりこみに応じて強くなる「記録士」など変わり種のクラウンもあったりと種類が豊富。 --ある隠しジョブ1種類を除き、FF5のようにジョブ間を越えてアビリティをセットすることは不可能であり、就いているジョブで習得したアビリティをセットすることになる。 --ちなみに、「魔法剣士」はターバン、「ナイト」は兜など、それぞれのクラウンの特徴を表したものを頭部に被っている。 -戦闘は通常攻撃・アイテム使用に至るまでAP(行動力)を消費し、MPは存在しない。 --APはターンが過ぎる度に1回復し、最大で5まで溜めておける。強力なアビリティほどAP消費が高いので、「ためる」で1ターン休んでAPを温存するといった行動も重要である。 -''戦闘中の行動のターゲットは全て自分では指定出来ず、自動で選択される''。 --「剣や斧は前列」「弓や槍は後列」というように、攻撃は前列・後列のどちらかに攻撃するかが種類によって決まっている。味方への回復は一番HPの減っている味方に、効果範囲が味方1人の補助魔法は使用者自身に優先してかけられる、といった具合である。 -いわゆるヘイトに似た、狙われ度というシステムが存在する。 --強いアビリティを使うと上昇しやすく、敵から標的にされやすくなる。 -戦闘に勝利すると、時々ルビーやアクアマリンなどの「宝石」が獲得できる。 --宝石は、売ることでお金が得られるほか、装備強化やクラウンの成長にも必要になる。様々な種類の宝石を多く入手することがパーティーの戦力増強に繋がる。 --また、敵を倒さずに戦闘中に商人のアビリティ「さがす(バトル中に宝石を入手できるがたまに失敗する)」or「たかのめ(バトル中に確実に宝石を入手できる)」を使うことで入手することも可能。 ---今作の敵には後述の仕様があるため、極力レベルを抑えて楽に攻略したい場合にはこのテクニックが必須となってくる。 -''中盤以降の敵はプレイヤーキャラの最大レベルに応じて強くなる仕様なので、むやみにレベルを上げるのは逆効果''。 --『[[ファイナルファンタジーVIII]]』(FF8)等と同じ仕様と思いがちだが、ある程度敵が強化される上限のあるFF8とは異なり、''今作ではこちらのレベルが最大の99になるまでずっと敵が強化され続ける''。また、FF8とは異なり序盤までの敵はこちらのレベルにあわせて強化されることは全くない。 --よってレベルを上げるより、宝石を集めて装備品を強化したりアビリティを取得したほうが楽に進める。 ---ちなみに''この仕様は説明書や公式サイトには一切記載されていない''。一応、超終盤になると、ある街のNPCの1人が「ツヨクナル ホド マモノタチノ チカラモ キョウダイ二ナル」と教えてはくれるが。 ---ゲーム後半からは世界各地を自由な順番で攻略可能となるので、おそらくどの地域をいつ訪れても張り合いのある強さの敵と戦えるように、このような仕様を採用していると思われる。 -ストーリーは、タイトルの通り、4人の少年少女が神秘のクリスタルに選ばれ、闇に覆われようとしている世界を救うという王道ストーリーである。 --前半まで主人公の4人がバラバラに動いて出会いと別れを繰り返しながら世界各地を回り、そして再び4人が集結したゲーム後半から再度各地を訪れる時に、過去の謎や伏線が明らかになっていくという構成。 --また、OPの演出や「宇宙の法則が乱れる!」といった台詞など、ところどころでFF1~FF5あたりを中心に過去作を意識したネタが見られる。 -クリアにかかる時間は20時間程度。過去のFFシリーズと概ね同じである。 -ストーリーとは関係ないフリーダンジョンがあり、クリア後もそれなりに遊べる。 --100階建ての塔が4つ用意されている。10階ごとにボスや最強装備入りの宝箱が配置されている。 ---- **評価点 -吉田明彦と政尾翼によるポップなキャラデザ・アートワークや水田直志によるチップチューン調の音楽の評価は高い。 --ローポリではあるが、''装備品それぞれに外見グラフィックが用意されており''、「着せ替え」の楽しさは好評。 --各地の町のデザインは非常に凝っている。リアルというよりは絵本のようで、BGMも相まって素敵な雰囲気に仕上がっている。 --BGMには8bitの音色も使用しており、ファミコンのような懐かしさがある。戦闘中も優勢・劣勢でBGMが変化したり、同じ町でも昼夜でBGMが違ったりと上手く演出されている。 ---- **問題点 -ゲストキャラがパーティから離脱する際に装備させていたアイテムは戻ってこない。 --さらに離脱前に外すという方法をとろうにも、賛否両論点にあるように各キャラのアイテム所持数制限があるため、外したアイテムを誰にも持たせられないという事態に陥る場合もある。 -デフォルトでは「にげる」コマンドが存在しない。 --本作の「にげる」は「旅人」クラウンでしか使えない。さらにこれは50%の確率でしか逃げられないため、確実に逃げるには「とんずら」を使う必要がある。 ---しかし「とんずら」はAPの消費が2と多めなので、逃げ続けるつもりならオートモードで「とんずら」を選択した旅人を2人用意する必要がある。 -''戦闘中のターゲットが自動指定固定で手動指定が一切不可能''。 --全体的にスムーズな戦闘ではあるのだが、死亡や状態異常のキャラが複数いる状況で治療魔法を使うと、プレイヤーが優先して治療したいキャラがいても別のキャラを先に治療してしまう場合がある等、便利な面よりも不便な面の方が多い。 --自動ターゲットは属性の相性なども考慮してくれないため、「敵の弱点属性を突いて大ダメージ」というRPGの基本的な戦法すらやりにくい場面も見受けられる。例えば、前列にいる敵が水属性弱点なので水の魔法で攻撃したいと思ったとしても、「攻撃魔法は後列の敵から狙う」という設定のため、プレイヤーの狙い通りにいかず後列の敵のほうを攻撃してしまう結果になる。 //普通に自動指定と手動指定の二種類を任意で切り替えられるようにしたほうが良かったと思われるのだが。 -フリーダンジョンが高さ100階の塔の最上階を目指すものでやたら長く作業的。 --フロア内にある階段を探していくのだが、内部は迷路状でランダムに構造が変わる上、上階になるほどフロアが広大になっていくので時間がかかる。出現する宝箱も、特定フロアのもの以外はほぼ消耗アイテムなのであまり嬉しくない。ゲームをコンプリートするには4か所あるフリーダンジョンをそれぞれ何回もクリアする必要がある。 -宝石を消費してクラウンや武具を成長させられるのだが、その作業は『宝石をはめ込む穴が描いてある図が表示され、手動で一つ一つの穴にはめ込んでいって全部がはまると成長できる』という仕組みになっており、成長させるほど穴の数も使う宝石の種類も増えていくため、妙に時間がかかってしまう。 --こんな手間のかかる仕組みにしなくても『決定ボタンを一回押せば成長に必要な数の宝石が自動的に消費される』というので良かったのではないだろうか。 -バトル面のバランスがやや極端。 --パーティ全員の全ステータスを向上させる凄まじい性能の究極魔法「ルクス」、簡単に敵全体に大ダメージが与えられる「まどう」といった強力なアビリティが存在する。 --ほぼすべてのボスにマヒ、眠り、沈黙といった状態異常や、次ターンの敵全体の行動を封じる「フーガ」などの反則アビリティが通用する。 --ただし、''これに関しては、「こちらのレベルによって敵が強化される」という、今作の戦闘の仕様とのバランスをとった結果''だという可能性もある。 -セーブデータは1つしか作れない。ニューゲームするには前のデータを消すしかない。 --ちなみに、データチェックが厳しいのか、''セーブ途中にうっかり電源が切れてしまうと一発でセーブデータが初期化される''ためご注意を。 -戦闘中に、剣や盾を他の種類と交換することができない。 --キャラクターの装備品属性と敵の属性の相性が大きく影響しており、相性が悪いとなかなかダメージを与えられないのだが、属性を変えたくても戦闘中は他の装備に交換することはできない。 -ジョブ(クラウン)の種類は多いが、一部のジョブ以外は特に使わないままになってしまいがち。 --ストーリー前半は1~2人のパーティーを強制されるが、1人とか2人だけのパーティーメンバーでは「試しに色んなジョブでパーティーを組んでみる」という遊び方もしにくい。ストーリー展開が自由なジョブ編成を阻んでしまっている。 --また、ジョブの入手も「1つイベントをクリアすると1、2個追加される」という仕組みで最初から数多く使えるわけではないので、当然ストーリー後半に入手するジョブほど使用する機会が少なくなってしまう。特にフリーダンジョンでは4つジョブを入手できるが、そのダンジョンに入れるのはクリア間近の超終盤という遅さ。 --ゲームバランス的にも、攻撃系ジョブは勇者・黒魔法使いあたりが必ず入手できて強力なので、入手タイミングが遅く「特殊な条件を満たせば強力」みたいな変わり種タイプのジョブをわざわざ使う理由に欠ける。 -違和感のあるストーリー --オープニングで、主人公たちはクリスタルから「世界を闇に沈めてはならない」という啓示を受け、クリスタルの意思を感じ取って旅立つ決意をした…はずなのに、その後は「呪われた故郷を救う方法を探す・はぐれた仲間を探す」ために行動するばかりになり、世界を闇から沈めないという使命を忘れてしまったかのように言及しなくなる。 --ストーリー前半の流れとして、主人公たちがやっていることははぐれた仲間や故郷を助ける方法を探すための行動であり、「世界の闇を払う」という使命はそのついでとしてたまたま実行されているようにしか見えず、妙な展開に思える。「クリスタルの使命より、まず先に故郷を救うことにしよう」というような行動の優先順位を整理する場面すらもないため「なんでクリスタルの言ったことをほったらかして別の行動をしてるの?」という違和感が出てくる。 -バグで盾の物理回避率が機能していないらしく、盾を強化すると表示上は回避率が上昇していくが、実際はまったく敵の攻撃をかわせるようにならない。 --このため、ほとんどの盾は強化するだけ無駄であり、さらに物理回避性能に特化した「かくれみの盾」は高額なだけの地雷アイテムと化している。 ---- **賛否両論点 -''アイテムは1人15個までしか持てない(現在の装備品も含む)''。 --持ちきれないアイテムは町の預かり所に預ける必要がある。 --不便ではあるが、必要なアイテムだけを厳選して所持し、その中でやりくりを考えていく戦略性もある。 -一部のダンジョンは、そのままだと真っ暗で視界が悪く、消費アイテム「たいまつ」を使うと明るくなる仕組みになっている。 --ドラクエ1等の昔のRPGのようでユニークな演出ではあるが、「松明を買い忘れて暗い中を歩き回るハメになる」など、無駄に面倒くささを増やしているだけという不評もある。 -シナリオ上、1~2人旅の冒険が続き、主人公の4人が揃うまでが長い。 --当初の主人公たち4人は心がまとまっておらず、意見の違いや自分本位の行動で離れ離れになる場面が多い。最終的には成長し団結していく姿を描いているのだが、結果的に中盤まではパーティーキャラの入れ替えが頻繁にあり、最初から4人パーティーで色んなクラウンを試したかった人からは不評である。 --「早く4人全員そろってほしい」と思っている人からすると、「一度再会した主人公たちが、理由あって別れる」展開が4回ほども繰り返されて、もどかしく感じてしまう。 -ストーリーは「語りすぎないように、かなりセリフをカットした」ことが製作スタッフから語られているが、よくも悪くも簡素である。 --町の住人の喋るセリフをしっかり調べたりしないと、次にどう行動すればいいのかわからなくて迷いやすい。 --後半以降の転機となるストーリー展開が説明不足(ネタバレのため格納↓)。 #region ある勇者が長い時間ため込んできた「人の心の闇」があふれ、世界に闇が氾濫してしまう。この闇の氾濫の発生以後、世界各地の時間が過去に戻っており、主人公たちは過去の時代に干渉することで「人の心が歪んでしまう事件を起こした悪魔たちの行動を阻み、世界を正しい方向に修正する」ことになる…のだが、過去に時間が戻っていることがちゃんと説明されないので何が起こっているかわからず混乱してしまったプレイヤーが多かった。 #endregion --「最初のボスを倒すとクリスタルに光の戦士として選ばれる」のは「FF3」のオマージュだが、「なぜこの4人が選ばれたのか」は最後まで説明されることはなく、展開として唐突なのは否めない。 -中盤以降の敵はプレイヤーキャラの最大レベルに応じて強くなるという仕様。 --上述の内容にある通り、''説明書や公式サイトにはこの仕様が一切載っていない''ため、攻略サイト等を見ないプレイヤーが、「レベルを上げる事よりも、防具を強化して防御力を上げる事の方が大事である」と気付かなかった場合、「敵の攻撃が痛いのでLVを上げてHPを強化する→上がったHP分よりも敵の攻撃がより痛くなる→またLVを上げる→…」という悪循環に陥る可能性がある。 --また、''中盤以降の敵と異なり、序盤の敵はこちらのレベルによって強くなることが全くないため、より誤解を生じやすい''というのも評価が分かれる原因か。 ---この仕様はともかくとして、「懐かしさを売りにするならよくあるRPGと同様に普通にレベルを上げたら有利に働くようにしろよ」という意見や、「これではレベルを上げる楽しみが無い」という意見もある。 --この仕様により、一部プレイヤーの中には''取得経験値が2倍になるアイテム「グロウエッグ」が「罠アイテム」や「地雷アイテム」''だと感じる場合もある。 --苦労せずにクリアしたい場合には、レベルを極力上げないよう''「移動中に雑魚敵に会っても全く倒さずに、宝石を探す→逃げるという事を繰り返す」''という、妙なプレイスタイルになってしまう。 //特徴等でも解説されている内容を整理 -クラウンの見た目について。 --それぞれ頭部に大きな帽子や兜を被っているので、見た目がカッコ悪く感じられてしまうものもいくつかある。 -タイトルこそ『FF』だが、『[[ドラクエ>ドラゴンクエストシリーズ]]』っぽい部分がいくつも入っている。 --最初に「母に起こされてお城の王様へあいさつに行く」展開はまんま『[[ドラクエIII>ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』である。 --時間経過で昼夜が変化するようになっている。FFでは馴染みがないがドラクエには見られるシステムである。 --移動中、パーティーキャラが一列になって先頭についていくのもドラクエ的。 --問題点の部分で述べたアイテムの所持システムは『[[ドラクエV>ドラゴンクエストV 天空の花嫁]]』以前のドラクエと同じシステムである。 --一部のダンジョンでは「たいまつ」を使うと明るくなる。(なくても進めることは進める) --「はがねの剣」など、ドラクエではお馴染みの武器も登場する(本作より過去のFFでは「はがねの剣」が登場したことはない)。 --勇者・魔法使い・遊び人といった「ドラクエではおなじみの職業だが、FFでは聞きなれないクラウン」が存在している。 ---既に、発売前からのスクウェア・エニックス メンバーズの同ゲームサイトによる「クラウン当てクイズ」の4問目から問題化されていた(答えは武道家。''大抵の人は「モンク」と答えていたのだが、それは不正解にされた。''ちなみにノーヒント)。 --効果音の一部が似ている(ザッザッザという階段の昇降音、攻撃をミスった時など)。 ---これについては開発スタッフの時田氏・浅野氏は「ぶっちゃけ、FF外伝と言いながらドラクエも取り入れていく。合併したんでまあいいかな、と(笑)」「コンセプトがファミコンの頃のRPGなので、どうしてもドラクエのイメージが大きいですね。ドラクエに近づく部分というのは、どうしてもあると思います。」と語っている。 //(出典)https://web.archive.org/web/20091110112235/http://www.zakzak.co.jp/anime/game/0910/091022-001.html ---ちなみに本作のプロデューサー・浅野氏はもともとエニックス入社組で、合併後は[[DS版『FF3』>ファイナルファンタジーIII (DS)]]や[[DS版『FF4』>ファイナルファンタジーIV (DS)]]などに参加している。 ---- **総評 好きな人からは「古き良きRPG」、嫌いな人からは「不親切なRPG」といった感じで、はっきりと賛否が分かれている。~ 「古き良き」と言う割に、今作の戦闘システムはこちらのレベルに応じて敵が強くなる、ターゲットが自由に選べないという特殊なものになっている事も、「ゲームの雰囲気は最高なのに、変な戦闘システムが足を引っ張っているせいで全く楽しめない」「懐かしさを謳うなら普通の戦闘システムにしろよ」「昔のゲームにこんな変わった戦闘システムあったか?」と評価が分かれる要因となっている。 『FF外伝』とタイトルにあるのに実際の内容はドラクエ的要素が多いことに戸惑った人も多かったが、元々本作は「古き良きFF」への原点回帰というよりも、より広く「古き良きRPG」への原点回帰を目指したと解釈した方がよりしっくりくるかもしれない。合併しスクウェア・エニックスと変わったことで可能となったFFとドラクエの合体作とも言える。 ---- **余談 -タイトルに『FF外伝』を冠した作品はGBの『[[聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~]]』以来となる。 //シリーズ恒例の「シド」という名のキャラは出るが、本作では『FFV』の「ものしりじいさん」的な人物であり、飛空艇とは全く関係がない。 -本作のサイトがプレオープンした際、背景とBGMと大きな「4」の数字だけだったため、背景と曲調から『ロマンシング サガ4』のサイトではないかと誤解された。 --同時期にサガシリーズのイラストで有名な小林智美のブログにて「一仕事終えてきた」という記事があったこともロマサガ4説を助長させた。 -後に、本作のディレクター・時田貴司氏は携帯アプリ・スマートフォン向けの作品『[[ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士]]』を手掛けている。 --こちらはSFC時代のFFを彷彿とさせるドット絵グラフィックやFFVとほぼ同様のジョブチェンジシステム、FFI以来の登場となるエルフという種族や『悪の国に侵略される国々』など、本作で期待されていた「古き良きFFへの原点回帰」が存分に成されている。 -2012年にはニンテンドー3DSで、吉田明彦・浅野智也など本作のスタッフが多く関わった後継作『[[ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー]]』が発売された。詳細は当該記事にて。 --開発はマトリックスからシリコンスタジオに交代した。 --続編ではなく世界観も異なるが、事実上本作のシステムを発展させた作品になっている。同作はその後もシリーズ化された。 ---さながら[[聖剣伝説シリーズ]]や[[サガシリーズ]]のように、FF外伝だった本作から派生して別個の「ブレイブリーシリーズ」として独立した形になる。 --本作の一部キャラ・モンスターデザイン・アビリティが受け継がれている。APは「ブレイブ」「デフォルト」というシステムに発展し、レベル連動やオートターゲットが廃止されるなど、ゲームシステムはかなり別物になっている。(FF5に近い) --完全版の追加ボス戦では、本作のモンスターがゲスト登場しており、戦闘BGMも本作の曲をアレンジしたものが使用されている。

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