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#contents() ---- *ACE COMBAT X Skies of Deception 【えーすこんばっとえっくす すかいずおぶでせぷしょん】 |ジャンル|フライトシューティング|&amazon(B000FGR99E)[[高解像度で見る>http://ec2.images-amazon.com/images/I/51T7AIIfOtL._SL500_AA300_.jpg]]| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|アクセスゲームズ|~| |発売日|2006年10月26日|~| |定価|5,040円|~| |廉価版|PSP the Best:2007年9月20日/2,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[エースコンバットシリーズ]]''| **概要 -エースコンバットシリーズの国内向け第7作。国内向けとしては初の携帯機用タイトルである((北米ではGBA向けソフト「ACE COMBAT Advance」が発売されている。))。ちなみにサブタイトルの"Skies of Deception"は訳すると「偽りの空」を意味する。 -今作も『[[04>エースコンバット04 シャッタードスカイ]]』以降のエースコンバット世界観内でのストーリーとなる。 --『04』は2004年、『5』は2010年、『[[ZERO>エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー]]』は1995年、今作は2020年の出来事を描いている((今作ではブリーフィング時にミッションの遂行年月日は示されないが、ムービーから2020年の出来事であることがわかる。))。 -また、携帯機作品らしくマルチプレイモードも搭載。4人までの通信対戦が可能となっている。 ---- **ストーリー >南オーシア大陸の南端に位置する、南半球の国・オーレリア連邦共和国。~ 寒冷な気候ながら地下資源が豊かなこの国は、戦乱とは無縁の生活を送っていた。~ ~ だがその平和は、内乱が終結したばかりの隣国・レサス民主共和国の突然の侵攻によって打ち破られる。~ 「長年にわたる、オーレリアによる搾取への報復」という大義名分と、空中要塞グレイプニルの圧倒的な破壊力を持って攻め寄せるレサス軍に、その侵攻を全く予期していなかったオーレリアは、なすすべなく陥落した。~ …片田舎の、たった一つの基地を除いて。~ ~ オーレリア南西部に位置するオーブリー基地。~ その地に所属する航空部隊「グリフィス隊」は、レサスに一矢報いるため大空へと飛び立った。~ だがそれは、敵との戦力差を見せつけられ、さらなる長い戦いへと踏み込まざるを得なくなる無謀な作戦となる。~ ~ 一方オーレリアの首都グリスウォールでは、戦争取材に訪れていた海外記者が小さな疑問を抱いていた。~ 「この戦争の真の狙いとは…?」~ 思い付きから始めた取材は、やがてレサスの思惑へと近づいていく。 ---- **特徴(兼評価点) ***痛快なストーリー -プレイヤーはオーレリア空軍のパイロット。コールサインは「グリフィス1」。ほとんど制圧されてしまったオーレリアを再び解放するべく、いくつもの超兵器を抱えるレサスとの戦いに挑む。なお、今作の主人公はシナリオの最後までオーレリアの正規軍人である。 --後半へ進むにしたがって盛り上がるミッション・シナリオ構成は王道ながらも明快かつ痛快で、高く評価されている。 --ミッション中にアドバイスを行うのは、新人通信士の「ユジーン・ソラーノ((名前の由来は「空の友人」。))」。常に敬語で友軍をサポートしてくれるので、シリーズでは珍しい存在。 --グリフィス1のファンだと発言する「ファルコ1((後に発売された『Xi』で同じコードネームの主人公が登場。恐らく同一人物。))」や、民間人の寄せ集めであるレジスタンス「オーレリア解放同盟」など、ユジーン以外にも印象的な仲間が多い。特に後者は、一部のミッションで思わぬ活躍を見せることで人気。 -世界観の設定上か、いわゆる『第6世代』に相当するであろう架空機が実在機と同様に登場する。 --超兵器の登場はシリーズの伝統となりつつあるが、時系列的にかなり未来に位置する今作品ではさらに輪をかけた超技術が存在する((光学迷彩と広域を制圧できる衝撃波兵器を備えたグレイプニルなど。))。 ***据え置き機作品に匹敵するボリューム -本作ではルートの選択次第でミッション内容が変化する''ストラテジックAIシステム''を搭載しており、同じエリアのミッションでもいくつものパターンが存在する。 --要は一つのエリアマップを複数のミッションで流用しているだけなのだが、下記のように既視感を覚えさせない工夫が施されておりわざわざ「~システム」と銘打っただけのことはある出来となっている。 -このシステムの影響で、ミッションの進め方によって難易度も大きく変化する。 --また、ミッションに制約が付く場合もある。例えば、あるエリアで敵の特殊部隊を放置したまま進むとプレイヤーが奪還したエリアを逆に奪い返されてしまい、もう一度奪還するまで特殊兵装の弾数が半減してしまう。 --このため、エリアが15しかないにもかかわらず、ミッションは全部で30+SPミッションの''全31ミッション''という据え置き機作品に匹敵するミッション数を誇る。 ---使い回しのようなものはなく、どのミッションもそれぞれで個性がある。今までにないイレギュラーなミッションも多い。 -すべてのミッションをプレイするにはキャンペーンモードを最低3周する必要があるが、特定の順番でクリアしないと出現しないミッションもあるので、周回プレイをしても飽きにくい。 --ストーリーの節目となるミッション以外はクリア必須ではないので、自信がないミッションは放置して進むこともできる。後述する一部ミッションは難易度が非常に高いので、初心者はこれらを放置する、もしくは出現させないように動くことも重要になる。 --最短ルートでクリアするか、完全制覇を狙うかなどゲーム進行の自由度も比較的高い。1周では最少10ミッション、最大17ミッションとなる。 -ミッション中は、HUDの要素として新たにMPG(多目的ゲージ)が追加された。これにより、ミッション中に友軍の被害状況や標的の撃破数など、ミッションの達成条件にかかわる情報を視覚的に確認しやすくなった。 ***豊富な機体数 -使用可能機体は実在機32機、架空機8機の合計''40機''。『04』では21機、『6』で15機であったことを踏まえると、携帯機としては破格のボリュームである。F-4EやF-22、Su-37といった定番機の他にもYF-23AやX-29Aのような試作機、実験機まで様々な機体が使用可能。 --それぞれの機体に3つの特殊兵装と4種類の塗装が用意されており、同じ機体でも性能や見た目が大きく変化する。 ---塗装の中には『2』のスカーフェイスカラー(XFA-27)、『04』のメビウスカラー(F-22)や黄色中隊カラー(Su-37)など過去作に登場した印象的な配色が用意されており、シリーズファンならニヤリとすること請け合い。 #region(使用可能機体一覧。多いので格納) -アメリカ機:F-4E(初期機)、A-6E、F-5E、F-16C、A-10A、F-14D、F-15E、F-15S/MTD、X-29A、F/A-18E、F-117A、F-16XL、F-35、YF-23A、F-22、F/B-22 -日本機:F-1、F-2A -ロシア機:MiG-29A、MiG-21-93、MiG-31、Su-27、Su-37、MiG-1.44、Su-47、S-32 -ヨーロッパ機:JA 37、ミラージュ2000D、TND-F、ラファールM、グリペンC、タイフーン -架空機:XFA-24Aアパリス、YR-302フレガータ、XFA-27、XR-45カリバーン、YR-99フォルネウス、X-02ワイバーン、ADF-01ファルケン、フェンリア(ラスボス機) #endregion -今作初登場の架空機が豊富な一方で過去に登場した機体も使用可能。『2』からXFA-27、『04』からX-02ワイバーン、『5』からADF-01ファルケンと歴代架空機が一堂に会する。 --SPミッションではスカーフェイス仕様のXFA-27とZ.O.E.仕様のファルケンが轡を並べてプレイヤーの前に立ち塞がるといったサービスも。 --これまでの作品では架空機は隠し機体として扱われることが多かったが、今作では実在機と同じ扱いになっている。性能もやや抑え気味。 ---ワイバーン、ファルケン、本作ラスボスのフェンリアは性能が桁外れに高いが、入手タイミングは全て2周目の終盤以降。特にファルケンやフェンリアはSPミッションクリアや難易度ACEクリアと入手条件も相応に厳しい。 --架空機はフェンリアを除きパーツ換装によるチューニングが可能。チューニング次第では大化けすることもある。 ---チューニングは一方通行ではなく、一箇所性能を上げると他の性能が下がることが多い。操作がピーキーになる代わりに機動性能を極限まで高める、スピードを犠牲にして装甲をガチガチに高めるなど、自分にあったチューニングを見つけるのも楽しみの一つ。 ---また、機体ごとに専用のパーツが用意されている。機体の長所をより強化するものが多いが、XFA-27には『2』の4連装通常ミサイルを再現する「4連ミサイルベイ」が用意されているといったファンサービスも。ちなみにこの4連ミサイルベイ、英語名は「''Scarface'' MBS」である。 --架空機8機のうち半数以上に当たる5機がコフィンシステムを搭載しているなど、見方によっては『[[エースコンバット3 エレクトロスフィア]]』へのつながりを意識しているともとれる。 ***難易度 -難易度はイージー、ノーマル、ハード、エースの全4段階。 --このうちエースはハードでキャンペーンモードをクリア後に選択できるようになる。 --PS2三部作では6段階となっており、やり込みに時間がかかったが、4段階に減ったことでやり込みがしやすくなった。本作以降、『6』を除いて4段階が標準となる。 ***サウンド -BGMは全体的にテクノ調。また、メインテーマの変奏曲が多用されている(この手法は『04』の頃から存在する)。本作のBGMには曲名が設定されていないので、以下で記述するものは仮称である(使用されているミッション名からファンの間で定着している模様)。 --メインテーマはPVにも使用された「Prelude」。静かなイントロから盛り上がっていくのが特徴。 --一番人気の「Alect Squadron」はメインテーマのアレンジであるロック調BGM。夕方の大海原での戦闘と言うこともあり、『2』の「Fire Youngman」を彷彿とさせる。 --最終ミッション「End of Deception」のBGMは、シリーズでは珍しいロック調。架空機フェンリアとの激戦を盛り上げる。 -シリーズ人気の要素である無線の演出は今作でも活躍。はじめは兵力差に物を言わせて余裕を見せていた敵が、やがて主人公を『''ネメシス(凶星)''』と呼び恐れるようになる様子が描かれている。 --基地を奇襲されて狼狽える敵兵や、グリフィス1に舐めてかかっておきながら、圧倒的な戦闘力を見せつけられて焦りを見せるエリート部隊など、本作は何かと敵側の混線が多く入るのが特徴。 --グレイプニルにおいては艦長のみならず乗員の台詞も聞くことができる。特に、あるルートで聞ける乗員の台詞''《な、なんだ…。ウ、ウワーッ!》''は、声優の棒読み気味な口調も相まって、本作屈指の迷言としてよくネタにされる。 ***グラフィック・演出 -グラフィックはPSPとしてはかなり頑張っている。解像度こそPS2に及ばないが、オブジェクトの数やテクスチャは『04』を上回っている。 --エリアのロケーションも、極地域の油田やグランドキャニオンを彷彿させる巨大な峡谷など多彩。特に首都・グリスウォールは超高層ビル「ガイアスタワー」と巨大加速器実験施設「アトモスリング」を擁する特徴的な街並みをしており、3つの異なるミッションを持ちながら飽きることのない景色を演出している。 -閑話ムービーは『04』と同じく、セル画調の静止画を利用している。恐らくは容量節約のためと思われるが、なかなかの完成度である。 --上述のセル画調ムービーを始めとして、本作は『04』を彷彿とさせる演出が多く盛り込まれている((例を挙げると、イントロダクションの敵軍に追い詰められた状況、テクノ調BGMの中に1つだけロック調BGMが含まれている事、超兵器からの攻撃を渓谷に潜って回避する演出、ストーリー後半の夜間都市戦など))。 -機体のコクピットもなかなか凝っている。中でもファルケンやフェンリアはコンソール上で機体の3Dモデルが回転する。 --フェンリアに至っては''機動に連動して回転する''という力の入れようである。 ---- **賛否両論点 ***難易度(賛否) -一部のミッションは、イージーでプレイしても初心者にはまずクリア不可能なほど凶悪な難易度を誇る、初心者殺し・初見殺しとなっている。ただし、ゲームクリアには必須ではなく、ストラテジックAIシステムを活用すれば回避できるのが救い。これらのミッションは、覚えゲーの要素が強いやり応えのある内容となっている。 #region(ミッションの詳細) -''「Time Limit」'' --敵特殊部隊に再奪取された都市サンタエルバで、彼らが使用した化学兵器の神経ガスを中和弾NTRLで中和するミッション。要は『5』の「代償の街」と同内容だが、その難しさは段違い。 ---NTRLは構造上問題があるという設定で、''急な機動で高負荷をかける(MPGで確認可能)と爆発''し、たとえ耐久力がカンストした機体を使ったとしても即ミッション失敗となる。ガスを全て中和するまで、操縦には細心の注意を払わなければならない。 ---ガスは『5』の時と違って、時間が経つと毒性が強くなる(白から黄色へ変色する)。つまり、''時間制限があり、もたもたしていると毒性が強まって街が壊滅''となり、ミッション失敗となる。 ---&s(){未プレイの方にもわかりやすく例えると、外出先で急におなかを壊してしまいトイレに急がなくてはならないのだが、走ろうとしたらその途端に漏らしてしまいそう…という状況を想像して頂くとよい。いかに困難な状況であるか察しがつくであろう。} ---ガスの出現箇所は固定だが、一度に全て出現するのではなく、一つのグループを全滅させると次のグループが出現するという仕様となっている。''場面によっては目の前に新たなガスが出現することがあり、投下が間に合わないと大回りして再度攻撃態勢に入らなければならず、操作ミスによるNTRL暴発や大幅なタイムロスに繋がる。'' ---時間がかかると味方から''《グリフィス隊!なにやってるんだ!早くガスを中和してくれ!》''と言われるため、プレイヤーを大いに焦らせる。 ---極めつけは、''中和中でも敵機が襲ってくる''こと。単に最適なルートを見つけて中和するのみならず、この不確定要素を如何にしてやり過ごすかも重要。当然急旋回は不可能なので、予め撃たれても回避できる位置にいなければならない。ミサイルの直撃を受ければ、MPGが大幅に上昇し、最悪一撃で被撃墜となる。 --要するに、''丁寧な操縦と迅速な行動という相反する要素を両立させなければならない''ため、プレイヤーに求められるテクニックが多く、基礎が不十分な初心者では太刀打ちできない。 --なおNTRLの弾数自体は非常に多いので、弾切れになって詰むことはまずない。 -''「A Diversion」'' --敵が占領中の自軍基地まで、制圧部隊が乗っている味方ヘリ部隊を援護するミッション。 --主に、RPGを装備したゲリラ部隊からヘリを守るのだが、''このゲリラは味方が接近するまでレーダーで捕捉できず''、こちらが攻撃可能な時は必然的にヘリが危険に晒される。 --ヘリはミサイルを回避できず、一発でも命中すれば撃墜となる。''ゲリラ発見からヘリ撃墜までの時間はわずかしかなく、アドリブで対処するのはほぼ不可能。''初回プレイ時は為す術もなく全滅させられる可能性が高い。 --ヘリは速度が非常に遅いため、離れずに追従するのは不可能。何度か迂回しながら付いていくことになるが、''迂回中にゲリラに攻撃されれば確実に損害が出る''。 --Sランク獲得条件も、''「ヘリの損害が1以下」''と大変厳しい。慣れていても油断すれば撃墜されるし、援護時間が長いので、最後まで気が抜けない。 --実は、ヘリを攻撃するゲリラが出現する位置、時間は完全に固定である。攻略情報を参考にしながらプレイすれば大幅に難易度が下がるので、そういう意味では「Time Limit」よりは良心的。ただし数が多いので、暗記するのは大変。 #endregion -難易度エースにおける本作の敵機は、一機一機の練度が非常に高く、他作品の感覚で戦うとまず勝てない。 --自機ミサイルに反応して正確に回避するため、距離が離れているとまず当たらない。加えて機動性も高い。 ---但し、敵機を低高度に誘い込むと地面(海面)への衝突を避けるAIが強く働きすぎるためか、機動が緩慢になり撃墜が容易になる。 --本作のミサイルは発射速度が凄まじく高いので、敵機との角度が悪いと''回避行動を取っても間に合わない。'' ---攻撃頻度が高く、ドッグファイトの状態になれば積極的に攻撃してくる。後方に敵機を回り込ませるのは危険。 ---敵のステルス機はさらに危険で、知らない間に後方に回り込まれていることが多い。 ---そして、''&color(red){最も危険なのが至近距離でのヘッドオンで、この状態に陥った瞬間に死が確定する。}''たとえ意識して正面に捉えないようにしても、ステルス機がいるとそれすら難しい。 --以上のことから、3機程度に囲まれただけで苦戦を強いられる。強敵が多数出現する最終ミッションやSPミッションは、難易度エースだとシリーズ上級者でも厳しく、何度もリトライすることになる。 ---咄嗟の状況判断能力が物を言う。ミッションの全容を知っていても、常に死と隣り合わせのプレイとなり、その緊張感は途轍もないものがある。その代わり、クリアした時の達成感は大きい。 --勿論、イージーやノーマルではこのような難しさはない。 ***ストーリー(賛否) -今作では主人公の僚機を含め友軍が咬ませ犬になるシーンが非常に多い。 --グリフィス隊の2・3・4番機は第一ミッション終了後のムービーにおいてグレイプニルの攻撃を受け、撃墜されてしまう。特に2番機のリックは『5』のチョッパーを彷彿させるキャラだったが、たった1回のミッションであえなく退場となる。 --他にも、グレイプニルによって艦隊が丸々ひとつ撃沈される、メソン・カノンで焼かれるニノックス2など多数。 -今作のイントロダクションムービーはMission01クリア後に入るので、「Mission01自体がプロローグ」という見方ができる。それ故に何の前置きもなく始まるため、特に据え置き機版のプレイヤーには始まり方に唐突感が否めないかもしれない。 ---- **問題点 ***操作性の悪さ -ハードの仕様上仕方ないことではあるが、据え置き機作品と比べて操作性が悪い。 --特にPSPのボタンの都合上ヨーが十字キーに割り振られているため、進路の微調整がしにくい。 ---それを見越してか、本作を含めた携帯機作品においては機銃照準に補正がかかり、敵機をロックオン後に機銃の射程距離内まで接近すると、ガンレティクルがその敵機をHUD中心からある程度の範囲内で追尾してくれる。この機能により、過去作より機銃が当てやすいのは評価に値する。 --ただし本作の場合、「動かしにくい」というよりもPSPのアナログパッドの仕様上「長時間ドッグファイトをすると指への負担がキツイ」という意味合いが大きい。後半は敵の機動力も上がるため、なおさら難しくなる。 ---しかし、全体的に見て旋回性能だけは過去作をプレイしていると「明確に下がっている」と実感出来る程に顕著。これは、上記のパーツカスタムを考慮した可能性があるが、それが出来ない現実機体にすら適応されている。その為、ミサイル速度が上がっている今作の被弾率を大幅に上げている要因の一つでもある。 -また、''決定が◯ボタンor×ボタン、戻るが△ボタン''であるため、他のゲームに慣れていると×ボタンで戻ったつもりが次の画面に進んでいた、という事も。 ***機体関連 -本作は低性能機と高性能機間での性能差が大きい。 --特に速度及び機動性の差は露骨に現れる。アタッカーはその煽りを受けやすい。 --これまでの作品では、腕次第で最高難易度をどんな機体でもクリアできるような調整であった。本作では、後半ミッションほど低性能機での攻略が不可能に近くなり、趣味で旧式機体を使っている人は乗り換えを余儀なくされる。 -残念ながら実在機のチューニングは不可能。「兵器メーカーとの間で何かあったのではないか?」と言われているが…。 -フェンリア最大の特徴である光学迷彩が使用できない事を残念がっているパイロットも多い。 --ただし、光学迷彩が使用できたとしても、ステルス機のように敵機のレーダーによる補足の難易ではなく、ゲームシステム上の処理としてはおそらく存在すらしていない「敵機の視界」という概念((プレイヤーにとっては当然「画面上で目視できるか否か」は非常に重要な要素であるが、敵機はプログラミングによって動く存在であるため、敵機とプレイヤー機の相互作用をレーダーはじめ各種パラメーターによって計算・判断しているのみであり、ゲームシステム上の処理としては決してプレイヤーを「目視」してはいないことに注意。))に対しての影響である以上、ゲーム性として有効な効果を定義するのは困難であると言えよう。マルチプレイの機会が少ないであろう本作においてはなおさらである。 --攻略本では「プレイヤーの入手できるフェンリアは残骸から復元したレプリカであり、オーレリアの技術力では光学迷彩が再現できなかったため」とされている。 ***チューニングパーツの入手条件 -一部のチューニングパーツはマルチプレイの各モードをプレイしないと入手できない。 --その上本作のマルチプレイはアドホック通信でしか遊べないため、本作をプレイしていてかつ対面で通信できる相手がいない場合、パーツをコンプリートすることができない。 ***ボイス関連 -『04』同様、ボイスは英語のみ。 -ボイス収録数自体もPS2三部作に比べて明らかにバリエーションに乏しい。 -ミサイルを当てたのに「ミサイルをかわした!」と敵パイロットが言うなど、攻撃の成否に対する無線の内容が不正確。 --あくまで無線の内容であり、当てたのにダメージ判定がなされていないといったバグではない。 ***その他問題点 ''バグ'' -QAAM(高機動対空ミサイル)が通信対戦時にアラートが鳴らなくなる。QAAMは特に追尾性の高いミサイルなので、アラートが鳴らないと避けられない可能性が高い。 -ミッション中に挿入されるムービーについて、何もボタンを押さなくても勝手にスキップされてしまうことがある。初回プレイで起こると戦況やそれに基づくストーリーが把握できずかなり困惑する。PSP本体のバッテリー残量が少ないと発生しやすいとも言われているが定かではない。 --Best版ではスキップしないよう修正されている模様。 ''処理落ち'' -PSP-3000の場合、一部ミッションで処理落ちが発生することがある。 //--執筆者の場合、PSP-1000においてはこのような処理落ちを確認することはできなかった。情報不足につき加筆求む。 //↑一応確定情報がそろうまでCOしておきます。 //同じくPSP-3000でプレイ中、グリスウォール奪還戦とアーケロン要塞攻略戦で処理落ちを確認しました。 ---- **総評 他がよくできているだけあって操作性の難は非常に痛い所であるが、欠点を補えるだけの長所を備えている。~ 特にボリュームの観点では携帯機とは思えない程の量があり、同シリーズの一部据置機向けタイトルを上回る程。~ キャッチコピーである「超高密度エースバトル」に恥じない内容となっている。~ 操作に関しても入力のレスポンスが悪いといった事は一切ないので、PSPでの操作に慣れてしまえば十分に目を瞑れるレベル。~ ミッションの内容やストーリーもよく練られており、PS2三部作に次ぐ評価を受けている。~ 初心者から上級者まで幅広くカバーした作品であり、特に最高難易度のやり応えは本作の隠れた魅力でもある。~ ---- **余談 -ムービーシーンの語り手は『5』で登場したアルベール・ジュネット。容姿が明確にわかる構図で登場することはないものの、後ろ姿などからは随分と老けたようであり、『5』からの年数経過を物語る。 -本作の時点ではフェンリアには形式番号が存在しないが、『[[エースコンバット インフィニティ]]』にて「XFA-33」が与えられた。 -公式ホームページにおいて登場人物たちの小話が紹介されており、今作の世界観を表現するのに一役買っている。 -今作のマルチプレイヤーモードを用いて、シリーズの歴代ディレクターたちが対戦する動画が公式ホームページで公開されていた。公開終了して久しいが、もしかすると動画投稿サイトで観れるかも? -ゲーム内の問題ではないのであくまでここに書くが、PSP初期の作品のためか本作は''ダウンロード版が配信されていない''。そのため''プレイステーションVitaでプレイする事ができない''。 --ところが、シリーズ公式サイトで''何故か2016年6月30日を以て本作のダウンロード版を配信終了する事が告知''された。''配信してもいないのにどうやって終了するのか。'' -2009年から2015年に掛けて、iPhone・iPod Touch・iPad向けアプリとして、前日譚である『エースコンバットXi スカイズ・オブ・インカージョン』が配信されていた。 -開発元であるアクセスゲームズは、本作の外注とは思えない出来の良さから好評を受け後継作『[[エースコンバットX2>エースコンバットX2 ジョイントアサルト]]』の開発にも携わった。''が…。''
#contents() ---- *ACE COMBAT X Skies of Deception 【えーすこんばっとえっくす すかいずおぶでせぷしょん】 |ジャンル|フライトシューティング|&amazon(B000FGR99E)[[高解像度で見る>http://ec2.images-amazon.com/images/I/51T7AIIfOtL._SL500_AA300_.jpg]]| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|アクセスゲームズ|~| |発売日|2006年10月26日|~| |定価|5,040円|~| |廉価版|PSP the Best:2007年9月20日/2,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[エースコンバットシリーズ]]''| **概要 -エースコンバットシリーズの国内向け第7作。国内向けとしては初の携帯機用タイトルである((北米ではGBA向けソフト「ACE COMBAT Advance」が発売されている。))。ちなみにサブタイトルの"Skies of Deception"は訳すると「偽りの空」を意味する。 -今作も『[[04>エースコンバット04 シャッタードスカイ]]』以降のエースコンバット世界観内でのストーリーとなる。 --『04』は2004年、『5』は2010年、『[[ZERO>エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー]]』は1995年、今作は2020年の出来事を描いている((今作ではブリーフィング時にミッションの遂行年月日は示されないが、ムービーから2020年の出来事であることがわかる。))。 -また、携帯機作品らしくマルチプレイモードも搭載。4人までの通信対戦が可能となっている。 ---- **ストーリー >南オーシア大陸の南端に位置する、南半球の国・オーレリア連邦共和国。~ 寒冷な気候ながら地下資源が豊かなこの国は、戦乱とは無縁の生活を送っていた。~ ~ だがその平和は、内乱が終結したばかりの隣国・レサス民主共和国の突然の侵攻によって打ち破られる。~ 「長年にわたる、オーレリアによる搾取への報復」という大義名分と、空中要塞グレイプニルの圧倒的な破壊力を持って攻め寄せるレサス軍に、その侵攻を全く予期していなかったオーレリアは、なすすべなく陥落した。~ …片田舎の、たった一つの基地を除いて。~ ~ オーレリア南西部に位置するオーブリー基地。~ その地に所属する航空部隊「グリフィス隊」は、レサスに一矢報いるため大空へと飛び立った。~ だがそれは、敵との戦力差を見せつけられ、さらなる長い戦いへと踏み込まざるを得なくなる無謀な作戦となる。~ ~ 一方オーレリアの首都グリスウォールでは、戦争取材に訪れていた海外記者が小さな疑問を抱いていた。~ 「この戦争の真の狙いとは…?」~ 思い付きから始めた取材は、やがてレサスの思惑へと近づいていく。 ---- **特徴(兼評価点) ***痛快なストーリー -プレイヤーはオーレリア空軍のパイロット。コールサインは「グリフィス1」。ほとんど制圧されてしまったオーレリアを再び解放するべく、いくつもの超兵器を抱えるレサスとの戦いに挑む。なお、今作の主人公はシナリオの最後までオーレリアの正規軍人である。 --後半へ進むにしたがって盛り上がるミッション・シナリオ構成は王道ながらも明快かつ痛快で、高く評価されている。 --ミッション中にアドバイスを行うのは、新人通信士の「ユジーン・ソラーノ((名前の由来は「空の友人」。))」。常に敬語で友軍をサポートしてくれるので、シリーズでは珍しい存在。 --グリフィス1のファンだと発言する「ファルコ1((後に発売された『Xi』で同じコードネームの主人公が登場。恐らく同一人物。))」や、民間人の寄せ集めであるレジスタンス「オーレリア解放同盟」など、ユジーン以外にも印象的な仲間が多い。特に後者は、一部のミッションで思わぬ活躍を見せることで人気。 -世界観の設定上か、いわゆる『第6世代』に相当するであろう架空機が実在機と同様に登場する。 --超兵器の登場はシリーズの伝統となりつつあるが、時系列的にかなり未来に位置する今作品ではさらに輪をかけた超技術が存在する((光学迷彩と広域を制圧できる衝撃波兵器を備えたグレイプニルなど。))。 ***据え置き機作品に匹敵するボリューム -本作ではルートの選択次第でミッション内容が変化する''ストラテジックAIシステム''を搭載しており、同じエリアのミッションでもいくつものパターンが存在する。 --要は一つのエリアマップを複数のミッションで流用しているだけなのだが、下記のように既視感を覚えさせない工夫が施されておりわざわざ「~システム」と銘打っただけのことはある出来となっている。 -このシステムの影響で、ミッションの進め方によって難易度も大きく変化する。 --また、ミッションに制約が付く場合もある。例えば、あるエリアで敵の特殊部隊を放置したまま進むとプレイヤーが奪還したエリアを逆に奪い返されてしまい、もう一度奪還するまで特殊兵装の弾数が半減してしまう。 --このため、エリアが15しかないにもかかわらず、ミッションは全部で30+SPミッションの''全31ミッション''という据え置き機作品に匹敵するミッション数を誇る。 ---使い回しのようなものはなく、どのミッションもそれぞれで個性がある。今までにないイレギュラーなミッションも多い。 -すべてのミッションをプレイするにはキャンペーンモードを最低3周する必要があるが、特定の順番でクリアしないと出現しないミッションもあるので、周回プレイをしても飽きにくい。 --ストーリーの節目となるミッション以外はクリア必須ではないので、自信がないミッションは放置して進むこともできる。後述する一部ミッションは難易度が非常に高いので、初心者はこれらを放置する、もしくは出現させないように動くことも重要になる。 --最短ルートでクリアするか、完全制覇を狙うかなどゲーム進行の自由度も比較的高い。1周では最少10ミッション、最大17ミッションとなる。 -ミッション中は、HUDの要素として新たにMPG(多目的ゲージ)が追加された。これにより、ミッション中に友軍の被害状況や標的の撃破数など、ミッションの達成条件にかかわる情報を視覚的に確認しやすくなった。 ***豊富な機体数 -使用可能機体は実在機32機、架空機8機の合計''40機''。『04』では21機、『6』で15機であったことを踏まえると、携帯機としては破格のボリュームである。F-4EやF-22、Su-37といった定番機の他にもYF-23AやX-29Aのような試作機、実験機まで様々な機体が使用可能。 --それぞれの機体に3つの特殊兵装と4種類の塗装が用意されており、同じ機体でも性能や見た目が大きく変化する。 ---塗装の中には『2』のスカーフェイスカラー(XFA-27)、『04』のメビウスカラー(F-22)や黄色中隊カラー(Su-37)など過去作に登場した印象的な配色が用意されており、シリーズファンならニヤリとすること請け合い。 #region(使用可能機体一覧。多いので格納) -アメリカ機:F-4E(初期機)、A-6E、F-5E、F-16C、A-10A、F-14D、F-15E、F-15S/MTD、X-29A、F/A-18E、F-117A、F-16XL、F-35、YF-23A、F-22、F/B-22 -日本機:F-1、F-2A -ロシア機:MiG-29A、MiG-21-93、MiG-31、Su-27、Su-37、MiG-1.44、Su-47、S-32 -ヨーロッパ機:JA 37、ミラージュ2000D、TND-F、ラファールM、グリペンC、タイフーン -架空機:XFA-24Aアパリス、YR-302フレガータ、XFA-27、XR-45カリバーン、YR-99フォルネウス、X-02ワイバーン、ADF-01ファルケン、フェンリア(ラスボス機) #endregion -今作初登場の架空機が豊富な一方で過去に登場した機体も使用可能。『2』からXFA-27、『04』からX-02ワイバーン、『5』からADF-01ファルケンと歴代架空機が一堂に会する。 --SPミッションではスカーフェイス仕様のXFA-27とZ.O.E.仕様のファルケンが轡を並べてプレイヤーの前に立ち塞がるといったサービスも。 --これまでの作品では架空機は隠し機体として扱われることが多かったが、今作では実在機と同じ扱いになっている。性能もやや抑え気味。 ---ワイバーン、ファルケン、本作ラスボスのフェンリアは性能が桁外れに高いが、入手タイミングは全て2周目の終盤以降。特にファルケンやフェンリアはSPミッションクリアや難易度ACEクリアと入手条件も相応に厳しい。 --架空機はフェンリアを除きパーツ換装によるチューニングが可能。チューニング次第では大化けすることもある。 ---チューニングは一方通行ではなく、一箇所性能を上げると他の性能が下がることが多い。操作がピーキーになる代わりに機動性能を極限まで高める、スピードを犠牲にして装甲をガチガチに高めるなど、自分にあったチューニングを見つけるのも楽しみの一つ。 ---また、機体ごとに専用のパーツが用意されている。機体の長所をより強化するものが多いが、XFA-27には『2』の4連装通常ミサイルを再現する「4連ミサイルベイ」が用意されているといったファンサービスも。ちなみにこの4連ミサイルベイ、英語名は「''Scarface'' MBS」である。 --架空機8機のうち半数以上に当たる5機がコフィンシステムを搭載しているなど、見方によっては『[[エースコンバット3 エレクトロスフィア]]』へのつながりを意識しているともとれる。 ***難易度 -難易度はイージー、ノーマル、ハード、エースの全4段階。 --このうちエースはハードでキャンペーンモードをクリア後に選択できるようになる。 --PS2三部作では6段階となっており、やり込みに時間がかかったが、4段階に減ったことでやり込みがしやすくなった。本作以降、『6』を除いて4段階が標準となる。 ***サウンド -BGMは全体的にテクノ調。また、メインテーマの変奏曲が多用されている(この手法は『04』の頃から存在する)。本作のBGMには曲名が設定されていないので、以下で記述するものは仮称である(使用されているミッション名からファンの間で定着している模様)。 --メインテーマはPVにも使用された「Prelude」。静かなイントロから盛り上がっていくのが特徴。 --一番人気の「Alect Squadron」はメインテーマのアレンジであるロック調BGM。夕方の大海原での戦闘と言うこともあり、『2』の「Fire Youngman」を彷彿とさせる。 --最終ミッション「End of Deception」のBGMは、シリーズでは珍しいロック調。架空機フェンリアとの激戦を盛り上げる。 -シリーズ人気の要素である無線の演出は今作でも活躍。はじめは兵力差に物を言わせて余裕を見せていた敵が、やがて主人公を『''ネメシス(凶星)''』と呼び恐れるようになる様子が描かれている。 --基地を奇襲されて狼狽える敵兵や、グリフィス1に舐めてかかっておきながら、圧倒的な戦闘力を見せつけられて焦りを見せるエリート部隊など、本作は何かと敵側の混線が多く入るのが特徴。 --グレイプニルにおいては艦長のみならず乗員の台詞も聞くことができる。特に、あるルートで聞ける乗員の台詞''《な、なんだ…。ウ、ウワーッ!》''は、声優の棒読み気味な口調も相まって、本作屈指の迷言としてよくネタにされる。 ***グラフィック・演出 -グラフィックはPSPとしてはかなり頑張っている。解像度こそPS2に及ばないが、オブジェクトの数やテクスチャは『04』を上回っている。 --エリアのロケーションも、極地域の油田やグランドキャニオンを彷彿させる巨大な峡谷など多彩。特に首都・グリスウォールは超高層ビル「ガイアスタワー」と巨大加速器実験施設「アトモスリング」を擁する特徴的な街並みをしており、3つの異なるミッションを持ちながら飽きることのない景色を演出している。 -閑話ムービーは『04』と同じく、セル画調の静止画を利用している。恐らくは容量節約のためと思われるが、なかなかの完成度である。 --上述のセル画調ムービーを始めとして、本作は『04』を彷彿とさせる演出が多く盛り込まれている((例を挙げると、イントロダクションの敵軍に追い詰められた状況、テクノ調BGMの中に1つだけロック調BGMが含まれている事、超兵器からの攻撃を渓谷に潜って回避する演出、ストーリー後半の夜間都市戦など))。 -機体のコクピットもなかなか凝っている。中でもファルケンやフェンリアはコンソール上で機体の3Dモデルが回転する。 --フェンリアに至っては''機動に連動して回転する''という力の入れようである。 ---- **賛否両論点 ***難易度(賛否) -一部のミッションは、イージーでプレイしても初心者にはまずクリア不可能なほど凶悪な難易度を誇る、初心者殺し・初見殺しとなっている。ただし、ゲームクリアには必須ではなく、ストラテジックAIシステムを活用すれば回避できるのが救い。これらのミッションは、覚えゲーの要素が強いやり応えのある内容となっている。 #region(ミッションの詳細) -''「Time Limit」'' --敵特殊部隊に再奪取された都市サンタエルバで、彼らが使用した化学兵器の神経ガスを中和弾NTRLで中和するミッション。要は『5』の「代償の街」と同内容だが、その難しさは段違い。 ---NTRLは構造上問題があるという設定で、''急な機動で高負荷をかける(MPGで確認可能)と爆発''し、たとえ耐久力がカンストした機体を使ったとしても即ミッション失敗となる。ガスを全て中和するまで、操縦には細心の注意を払わなければならない。 ---ガスは『5』の時と違って、時間が経つと毒性が強くなる(白から黄色へ変色する)。つまり、''時間制限があり、もたもたしていると毒性が強まって街が壊滅''となり、ミッション失敗となる。 ---&s(){未プレイの方にもわかりやすく例えると、外出先で急におなかを壊してしまいトイレに急がなくてはならないのだが、走ろうとしたらその途端に漏らしてしまいそう…という状況を想像して頂くとよい。いかに困難な状況であるか察しがつくであろう。} ---ガスの出現箇所は固定だが、一度に全て出現するのではなく、一つのグループを全滅させると次のグループが出現するという仕様となっている。''場面によっては目の前に新たなガスが出現することがあり、投下が間に合わないと大回りして再度攻撃態勢に入らなければならず、操作ミスによるNTRL暴発や大幅なタイムロスに繋がる。'' ---時間がかかると味方から''《グリフィス隊!なにやってるんだ!早くガスを中和してくれ!》''と言われるため、プレイヤーを大いに焦らせる。 ---極めつけは、''中和中でも敵機が襲ってくる''こと。単に最適なルートを見つけて中和するのみならず、この不確定要素を如何にしてやり過ごすかも重要。当然急旋回は不可能なので、予め撃たれても回避できる位置にいなければならない。ミサイルの直撃を受ければ、MPGが大幅に上昇し、最悪一撃で被撃墜となる。 --要するに、''丁寧な操縦と迅速な行動という相反する要素を両立させなければならない''ため、プレイヤーに求められるテクニックが多く、基礎が不十分な初心者では太刀打ちできない。 --なおNTRLの弾数自体は非常に多いので、弾切れになって詰むことはまずない。 -''「A Diversion」'' --敵が占領中の自軍基地まで、制圧部隊が乗っている味方ヘリ部隊を援護するミッション。 --主に、RPGを装備したゲリラ部隊からヘリを守るのだが、''このゲリラは味方が接近するまでレーダーで捕捉できず''、こちらが攻撃可能な時は必然的にヘリが危険に晒される。 --ヘリはミサイルを回避できず、一発でも命中すれば撃墜となる。''ゲリラ発見からヘリ撃墜までの時間はわずかしかなく、アドリブで対処するのはほぼ不可能。''初回プレイ時は為す術もなく全滅させられる可能性が高い。 --ヘリは速度が非常に遅いため、離れずに追従するのは不可能。何度か迂回しながら付いていくことになるが、''迂回中にゲリラに攻撃されれば確実に損害が出る''。 --Sランク獲得条件も、''「ヘリの損害が1以下」''と大変厳しい。慣れていても油断すれば撃墜されるし、援護時間が長いので、最後まで気が抜けない。 --実は、ヘリを攻撃するゲリラが出現する位置、時間は完全に固定である。攻略情報を参考にしながらプレイすれば大幅に難易度が下がるので、そういう意味では「Time Limit」よりは良心的。ただし数が多いので、暗記するのは大変。 #endregion -難易度エースにおける本作の敵機は、一機一機の練度が非常に高く、他作品の感覚で戦うとまず勝てない。 --自機ミサイルに反応して正確に回避するため、距離が離れているとまず当たらない。加えて機動性も高い。 ---但し、敵機を低高度に誘い込むと地面(海面)への衝突を避けるAIが強く働きすぎるためか、機動が緩慢になり撃墜が容易になる。 --本作のミサイルは発射速度が凄まじく高いので、敵機との角度が悪いと''回避行動を取っても間に合わない。'' ---攻撃頻度が高く、ドッグファイトの状態になれば積極的に攻撃してくる。後方に敵機を回り込ませるのは危険。 ---敵のステルス機はさらに危険で、知らない間に後方に回り込まれていることが多い。 ---そして、''&color(red){最も危険なのが至近距離でのヘッドオンで、この状態に陥った瞬間に死が確定する。}''たとえ意識して正面に捉えないようにしても、ステルス機がいるとそれすら難しい。 --以上のことから、3機程度に囲まれただけで苦戦を強いられる。強敵が多数出現する最終ミッションやSPミッションは、難易度エースだとシリーズ上級者でも厳しく、何度もリトライすることになる。 ---咄嗟の状況判断能力が物を言う。ミッションの全容を知っていても、常に死と隣り合わせのプレイとなり、その緊張感は途轍もないものがある。その代わり、クリアした時の達成感は大きい。 --勿論、イージーやノーマルではこのような難しさはない。 ***ストーリー(賛否) -今作では主人公の僚機を含め友軍が咬ませ犬になるシーンが非常に多い。 --グリフィス隊の2・3・4番機は第一ミッション終了後のムービーにおいてグレイプニルの攻撃を受け、撃墜されてしまう。特に2番機のリックは『5』のチョッパーを彷彿させるキャラだったが、たった1回のミッションであえなく退場となる。 --他にも、グレイプニルによって艦隊が丸々ひとつ撃沈される、メソン・カノンで焼かれるニノックス2など多数。 -今作のイントロダクションムービーはMission01クリア後に入るので、「Mission01自体がプロローグ」という見方ができる。それ故に何の前置きもなく始まるため、特に据え置き機版のプレイヤーには始まり方に唐突感が否めないかもしれない。 ---- **問題点 ***操作性の悪さ -ハードの仕様上仕方ないことではあるが、据え置き機作品と比べて操作性が悪い。 --特にPSPのボタンの都合上ヨーが方向キーに割り振られているため、進路の微調整がしにくい。 ---それを見越してか、本作を含めた携帯機作品においては機銃照準に補正がかかり、敵機をロックオン後に機銃の射程距離内まで接近すると、ガンレティクルがその敵機をHUD中心からある程度の範囲内で追尾してくれる。この機能により、過去作より機銃が当てやすいのは評価に値する。 --ただし本作の場合、「動かしにくい」というよりもPSPのアナログパッドの仕様上「長時間ドッグファイトをすると指への負担がキツイ」という意味合いが大きい。後半は敵の機動力も上がるため、なおさら難しくなる。 ---しかし、全体的に見て旋回性能だけは過去作をプレイしていると「明確に下がっている」と実感出来る程に顕著。これは、上記のパーツカスタムを考慮した可能性があるが、それが出来ない現実機体にすら適用されている。その為、ミサイル速度が上がっている今作の被弾率を大幅に上げている要因の一つでもある。 -また、''決定が◯ボタンor×ボタン、戻るが△ボタン''であるため、他のゲームに慣れていると×ボタンで戻ったつもりが次の画面に進んでいた、という事も。 ***機体関連 -本作は低性能機と高性能機間での性能差が大きい。 --特に速度及び機動性の差は露骨に現れる。アタッカーはその煽りを受けやすい。 --これまでの作品では、腕次第で最高難易度をどんな機体でもクリアできるような調整であった。本作では、後半ミッションほど低性能機での攻略が不可能に近くなり、趣味で旧式機体を使っている人は乗り換えを余儀なくされる。 -残念ながら実在機のチューニングは不可能。「兵器メーカーとの間で何かあったのではないか?」と言われているが…。 -フェンリア最大の特徴である光学迷彩が使用できない事を残念がっているパイロットも多い。 --ただし、光学迷彩が使用できたとしても、ステルス機のように敵機のレーダーによる補足の難易ではなく、ゲームシステム上の処理としてはおそらく存在すらしていない「敵機の視界」という概念((プレイヤーにとっては当然「画面上で目視できるか否か」は非常に重要な要素であるが、敵機はプログラミングによって動く存在であるため、敵機とプレイヤー機の相互作用をレーダーはじめ各種パラメーターによって計算・判断しているのみであり、ゲームシステム上の処理としては決してプレイヤーを「目視」してはいないことに注意。))に対しての影響である以上、ゲーム性として有効な効果を定義するのは困難であると言えよう。マルチプレイの機会が少ないであろう本作においてはなおさらである。 --攻略本では「プレイヤーの入手できるフェンリアは残骸から復元したレプリカであり、オーレリアの技術力では光学迷彩が再現できなかったため」とされている。 ***チューニングパーツの入手条件 -一部のチューニングパーツはマルチプレイの各モードをプレイしないと入手できない。 --その上本作のマルチプレイはアドホック通信でしか遊べないため、本作をプレイしていてかつ対面で通信できる相手がいない場合、パーツをコンプリートすることができない。 ***ボイス関連 -『04』同様、ボイスは英語のみ。 -ボイス収録数自体もPS2三部作に比べて明らかにバリエーションに乏しい。 -ミサイルを当てたのに「ミサイルをかわした!」と敵パイロットが言うなど、攻撃の成否に対する無線の内容が不正確。 --あくまで無線の内容であり、当てたのにダメージ判定がなされていないといったバグではない。 ***その他問題点 ''バグ'' -QAAM(高機動対空ミサイル)が通信対戦時にアラートが鳴らなくなる。QAAMは特に追尾性の高いミサイルなので、アラートが鳴らないと避けられない可能性が高い。 -ミッション中に挿入されるムービーについて、何もボタンを押さなくても勝手にスキップされてしまうことがある。初回プレイで起こると戦況やそれに基づくストーリーが把握できずかなり困惑する。PSP本体のバッテリー残量が少ないと発生しやすいとも言われているが定かではない。 --Best版ではスキップしないよう修正されている模様。 ''処理落ち'' -PSP-3000の場合、一部ミッションで処理落ちが発生することがある。 //--執筆者の場合、PSP-1000においてはこのような処理落ちを確認することはできなかった。情報不足につき加筆求む。 //↑一応確定情報がそろうまでCOしておきます。 //同じくPSP-3000でプレイ中、グリスウォール奪還戦とアーケロン要塞攻略戦で処理落ちを確認しました。 ---- **総評 他がよくできているだけあって操作性の難は非常に痛い所であるが、欠点を補えるだけの長所を備えている。~ 特にボリュームの観点では携帯機とは思えない程の量があり、同シリーズの一部据置機向けタイトルを上回る程。~ キャッチコピーである「超高密度エースバトル」に恥じない内容となっている。~ 操作に関しても入力のレスポンスが悪いといった事は一切ないので、PSPでの操作に慣れてしまえば十分に目を瞑れるレベル。~ ミッションの内容やストーリーもよく練られており、PS2三部作に次ぐ評価を受けている。~ 初心者から上級者まで幅広くカバーした作品であり、特に最高難易度のやり応えは本作の隠れた魅力でもある。~ ---- **余談 -ムービーシーンの語り手は『5』で登場したアルベール・ジュネット。容姿が明確にわかる構図で登場することはないものの、後ろ姿などからは随分と老けたようであり、『5』からの年数経過を物語る。 -本作の時点ではフェンリアには形式番号が存在しないが、『[[エースコンバット インフィニティ]]』にて「XFA-33」が与えられた。 -公式ホームページにおいて登場人物たちの小話が紹介されており、今作の世界観を表現するのに一役買っている。 -今作のマルチプレイヤーモードを用いて、シリーズの歴代ディレクターたちが対戦する動画が公式ホームページで公開されていた。公開終了して久しいが、もしかすると動画投稿サイトで観れるかも? -ゲーム内の問題ではないのであくまでここに書くが、PSP初期の作品のためか本作は''ダウンロード版が配信されていない''。そのため''プレイステーションVitaでプレイする事ができない''。 --ところが、シリーズ公式サイトで''何故か2016年6月30日を以て本作のダウンロード版を配信終了する事が告知''された。''配信してもいないのにどうやって終了するのか。'' -2009年から2015年に掛けて、iPhone・iPod Touch・iPad向けアプリとして、前日譚である『エースコンバットXi スカイズ・オブ・インカージョン』が配信されていた。 -開発元であるアクセスゲームズは、本作の外注とは思えない出来の良さから好評を受け後継作『[[エースコンバットX2>エースコンバットX2 ジョイントアサルト]]』の開発にも携わった。''が…。''

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