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ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D」の最新版変更点

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 *ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D
 【どらごんくえすともんすたーず てりーのわんだーらんどすりーでぃー】
 |ジャンル|RPG|&image(DQteriwan3D.jpg,width=180)|
 |対応機種|ニンテンドー3DS|~|
 |発売・開発元|スクウェア・エニックス|~|
 |発売日|2012年5月31日|~|
 |定価|5,229円(税別)|~|
 |プレイ人数|1~8人|~|
 |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
 |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
 |>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズリンク >ドラゴンクエストシリーズ]]''|
 
 #contents(fromhere)
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 **概要
 1998年に発売された、『[[ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド]]』のリメイク作品。~
 同作のリメイクは2002年のPS版『[[ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち]]』に続き2度目となる。~
 基本的な部分はオリジナルに忠実だが、ハードの進化に伴いグラフィックが3D化。育成・戦闘システムはDSで発売された『[[ジョーカー>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2]]』シリーズの物を使用している。
 
 **原作からの変更点
 -グラフィックの3D化
 --タイトルに3Dとある通り、グラフィックは3Dに。
 -スカウト制の導入
 --モンスターを仲間にする方法が、原作の肉を与えて倒す方式からジョーカーシリーズのスカウト制に変更された。
 --肉も健在で、使用することでモンスターが満腹になるまでスカウト率を底上げすることができる。肉を使用したターンはモンスターが怒り状態にならないほか、スカウトせずに戦闘を終了しても起き上がってくることがある(一部の戦闘を除く)。
 -システム
 --ジョーカーシリーズの物に変更された。やせい値・性格のステータスや配合後の卵と孵化に関わる要素が撤廃。(卵と孵化に関しては別の形で残ったが鑑定士のお姉さん? がリストラされている)
 --旅の扉内におけるセーブの制限が無くなりどこでもセーブできるようになった。但し、3枠モンスターが出現しているエリアではセーブ出来なくなる。
 --毒の沼などの仕様が変更され、ダメージを受けない代わりに状態異常にかかるようになった。敵シンボルがその上を歩いた場合も同様に状態異常になる。
 -アイテム関連
 -ジョーカーシリーズの物に変更され原作にあった杖(杖自体はモンスターの装備品になった)や性格を変える本が無くなった。また持ち物の上限が撤廃されいくらでも持てるようになった。
 -戦闘枠数の増加
 --戦闘に参加できるモンスターの枠数が従来の3から4に増加。またジョーカーシステム採用で2枠・3枠に変更されたモンスターがいる、しかもかなり意外なモンスターが3枠モンスターになっていたりなんてことも。
 -ストーリー面
 --旅の扉のボスがごく一部を除いて戦闘後必ず仲間になるようになった、またストーリーを進めた後にこれまた一部を除いてボスが復活し倒せば再び仲間に出来るようになった。(ボスと同モンスターが手持ちや預かり所に居ないという条件で復活)
 --原作にあった魔王の扉の大半が削除された。
 ---その代わり、ED後に新規イベント、ストーリーが追加されている。それとは別にジョーカーを元にした3つの旅の扉が新たに追加。
 --EDが一部変更された。
 
 **その他変更点
 -相変わらずモンスターごとに能力値に上限があるものの、ランクの低いモンスターと高いモンスターで過剰な差はなくなった。
 --ただしランクの低いモンスターは伸びは低めなので、配合を重ねることによって+値を上昇させてランクを上げ、伸びやすくしていく必要がある。
 --その他「AI2回行動」や「つねにアタックカンタ」などの強力な特性を先天的に覚えているモンスターは一部または全部の能力値の上限が控えめになり、+値の上昇によって後天的に覚えた場合でも覚える前より低下する。
 -「強者のよゆう」「ウトウト」などの完全なマイナス特性をデフォルトで習得するモンスターがいなくなった。
 --そのかわりスキルによって強力な技・特性の習得前に後天的に習得する(させられる)形になり、習得を諦めるか、リスクを背負ってでも強力な技や特性を得るか悩まされる。
 
 **新要素
 -究極配合
 --今作で追加された新たな配合方式、前作の強・最強モンスターの発展系といえる。同じモンスター同士を配合した際、+値が100を超えるようにする事で、更なる強化が見込める。
 --究極配合で生み出したモンスターはボーナスとして成長限界値が20%程度上昇する((ボーナスの種類によっては一部または全部の上限が下がる))他、5つあるボーナス特性のうち1つを選んで習得させることが可能。
 -あくまの書
 --配合時子供に受け継がれなかったスキルの中に、スキルポイントを20以上振り分けたものが3つ以上存在すると、配合で本来生まれるモンスターに加え、あくまの書・だいあくまの書・魔王の書というモンスターを誕生させられる。これらのモンスターには、上記の受け継がれなかったスキルを受け継がせることが可能、また配合で出来たモンスターと同じ+値を引き継ぐ。
 --これを利用し、レアなモンスターを残しつつ固有スキルを量産、4体配合でしか作れないモンスターを2匹生み出す等、様々なメリットがある。
 -連携
 --味方のモンスターが連続して行動できる際、一定確率で発動。攻撃が繋がるごとに威力が増加していく。
 -相殺
 --敵と味方が同じターンに同一の技を使うと発動。攻撃が相殺されて、発動した技が無効になる。このため、特技を使うタイミングが重要になった。
 --ちなみにモンスターのサイズは関係なく、3枠モンスターの攻撃を1枠モンスターの攻撃で相殺することもできる。
 -AIが使用する技の設定
 --習得した技をAIに使用させるかどうかを切り替えることができるようになった(特性の場合は不可)。これにより、不要な技が暴発する危険性が減少。設定は通信対戦時にも適用される。
 
 **評価点
 -スカウト、育成効率の大幅な上昇
 --肉を与えることで一定のスカウト率底上げ&怒り確率を限りなくゼロにできることからスカウトチャンスが増大、野生モンスターを入手しやすくなった。
 ---前作では高ランク大サイズになるとスカウト率が低くテンションアップ持ちのいわゆるスカウト専用モンスターが必須なほどであった。また素で50%~70%そこそこの相手にも怒りになるのを防ぐために拾った安い肉でも与えとくことで、スカウト失敗→即怒り→スカウト不能にならずストレスがたまらない。
 ---原作より肉が大分高価なためクリア前までは高級な肉買い放題というわけにもいかない、与えられる肉の数はランダムで上限があるなどバランスもとれている。
 --究極配合などを考慮したのか、金策や強力なモンスターの入手が過去作と比べてだいぶ楽になり、育成のハードルが下がった。
 --前述のあくまの書、一度入手したモンスターが出現しスカウトも可能(おまけにスカウト率がかなり高め)な「めぐりあいの扉」等がその一例。
 ---あくまの書の存在は、これまでのシリーズでは生成が難しかった強力な複合スキル(能力アップSP等)の生成にも役立つ。
 --一見バランス崩壊に見えなくもないが、モンスターズは育成や対戦がメインであることを考えると一概に問題点とは言えない。また、めぐりあいの扉は使用条件が厳しい上に大金が必要となる。むしろ今までが大変すぎたと言うべきだろう。
 --スカウト時に相手の性別を確認できるようになった、特に戦力資金共に乏しい序盤では重宝。
 --配合時にスキルの割り振りができるようになったり、♂♀てんせいの杖を装備できるようになったなど配合前の準備が前作に比べかなり楽になった。
 -原作を忠実に再現した懐かしさ満点のイベント
 --グラフィックが3Dになったことを除けば、各種扉のイベントやピエロの「それ いいすぎ」など、ほぼ忠実に再現されている。元ネタを知っていたり、原作をリアルタイムで遊んでいたプレイヤーには感慨深いものがある。扉の最下層手前で流れるナンバリングタイトルの名曲も勿論健在。
 --原作に登場した懐かしのモンスターも復活している。更に、ジョーカー2プロフェッショナルに出たモンスターもほぼ全部が続投。それらに新モンスターも加えると、登場モンスターは総勢600種類以上とかなりのボリューム。
 -育成の幅が広がったモンスター
 --究極配合によって様々なボーナスが付加できるようになり、同じモンスターでもある程度自分好みにカスタマイズ可能。差別化がしやすくなった。
 --加えて今作では低ランクモンスターと高ランクモンスターの能力の上限格差はあまりなく、対戦で活躍させやすくなっている。
 --これらの要素は原作で問題視された、「やり込むと皆性能が似通ってしまいモンスターの個性が消えていく」、種族ごとに能力の上限が設定されたジョーカー以降の問題である「パーティの固定化を招く」という両方の問題に対する1つの答えとも言えよう。
 ---実際、2012年TGSで開催された大会においても、使用者がかぶっていたモンスターは2種類しかいなかった。一応断っておくが、その2種類も化物じみた強さというわけではない。
 -対戦バランスの調整
 --AIに使用させる技を設定できるようになったことで、不要な技が暴発する危険性がほぼなくなり、思い通りの行動をとらせやすくなった。
 --戦闘枠数が4枠に拡大されたことでパーティ構築の幅が増加。
 --ジョーカー2プロフェッショナルで猛威を振るった技や特性は弱体化された。
 ---例えば「空裂斬」「海破斬」「大地斬」。これらは全体攻撃可能な上に威力が通常攻撃の1.2倍、複合属性故に軽減・無効化もされにくく更に消費MP24という異常なまでの使いやすさであった。当然というべきか、威力は引き下げられ消費MPは140と大幅に増加。更に習得前に必ずデメリット特性が付くようになった。
 -便利なプレイヤースキルの追加
 --ジョーカーシリーズ同様ルーラがプレイヤースキルになったことで、マップの移動が原作と比べて大幅に楽になった。ステルスなど、その他のお役立ちスキルも健在。またジョーカーシリーズに無かった新たなスキルとして昼夜を変えるラナルータに天候を変えるラナリオンが追加、昼夜はともかく天候はランダムだったので追加はうれしいかぎり。
 -グラフィックの向上
 --DSのジョーカーシリーズではお世辞にも綺麗とは言えなかったグラフィックが大幅に向上。
 -一部キャラの出番増加
 --原作では出番が少なかったタイジュ王、マルタ王、カレキ王、ミレーユといったキャラがED後の新規シナリオで準主役級に昇格し、人物像がわかりやすくなった。
 --彼らとタッグを組んで敵と戦う、夢のような展開も用意されている。所持しているモンスターも強めでお荷物にはなりにくい。
---ある人物からはモンスターズ2に繋がる話を聞くことができ、知っているプレイヤーであればニヤリとさせられる。
+--ある人物からは『[[モンスターズ2>ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち/イルの冒険]]』に繋がる話を聞くことができ、知っているプレイヤーであればニヤリとさせられる。
 -すれちがい通信の『10人バグ』対策の実装
 --3DS本体側のバグで『一度に11人以上のすれちがい結果を溜められるゲームで、最後にすれ違った10人分の結果しか受け取れなくなる』という不具合があるのだが、本作ではきちんと対策されている。
 --詳しい原理は不明だが、すれちがい結果をいっぺんに表示せずに8人ずつ表示するという手法を取っていることが不具合の回避に繋がっていると思われる。
 
 
 **問題点
 -スキルによるマイナス特性の差
 --前述の通りスキルで強力な特技を習得するとマイナス特性を覚えてしまうのだが、覚えてしまうマイナス特性に明らかに差があり、使われるスキルが偏りがち。
 --例えば海破斬を覚えるスキルはキラーマジンガや魔王ジェイム、ギスヴァーグ((いずれもモンスターの名前ではあるが、同名のスキルが存在する))などがあるが、その中で覚えてしまうマイナス特性が比較的影響が少ないキラーマジンガばかりが利用されている。
 --他にも覚えてしまうマイナス特性が影響が大きいスキルしか無いため対戦では役立たずになっている特技もある。
 --ただし同じスキルを使っていると前述の相殺が起きやすかったり、別の特性の効果と合わせることにより危険性を薄めることもできるため、ある程度はバランスが取れている。
 -本編で強力な特技がほとんど使えない
 --対戦前提の調整となっており、消費MPがインフレしている…だけならまだしも、前述の「マイナス特性」特に動けなくなる特性は、あろうことかシナリオにおいては発生頻度が激増する仕様になっている。
 ---そのため、本編クリア後のボスを相手にするためにベホマズンやザオリクを持ち込もうとすればとあるスキルを除き最悪行動すらできなく((毎ターン動けなくなるマイナス特性を押し付けられるため))なり、相手の補助を解除するための凍てつく波動((敵陣営にかかっている強化をすべて消し去る。今作では新登場の激レアスキル一つを除いて全て行動不能系デメリットがつく))すら手軽に使えなくなっている。
 -前作(ジョーカー2プロフェッショナル)以上の通信環境依存度上昇
 --配信限定のモンスターが非常に多く、これら全て揃えたいならマックでDS、3DSステーション、一般回線等複数の通信環境が求められ、都会にしかない特定店舗限定の配信モンスターも存在していることから、特に地方在住者からは都会優遇と非難されている。
 --但し、これらはあくまで先行配信であり、2013年2月4日から大半のモンスターが通常のWi-Fi環境さえあれば入手することが出来る。
 -旅の扉関連の不評点
 --GB版・PS版にあった魔王の扉が『眠りの扉』を除いて全て削除されてしまった。歴代の魔王と戦えることもあり、残して欲しかったという声は多い。
 ---原作の魔王の扉は出現モンスターが系統毎に分けられていたのだが、本作はモンスターの系統がジョーカーシリーズ準拠((獣系・鳥系・植物系・虫系が削除され、上記4系統のモンスターを中心に再統合した魔獣系・自然系が追加された。))の為に系統の数が魔王の数と合わなくなってしまったのが削除の一因になったと思われる。しかし上記の眠りの扉は原作ではゾンビ系オンリーだったのがドラゴン系オンリーに変更された上で続投している為、他の扉も出現モンスターを調整して続投して欲しかったとの意見が多い。
 --原作発売後に出たナンバリングタイトル(7,8,9)やジョーカーシリーズを除いた番外編の扉が追加されていない。
 ---『モンスターズ』の後様々な作品が作られ、それらのモンスターが今作ではかなり登場している(特に、ナンバリング作品のボスが大量に追加されている)のでそれほど扉が追加されなかったことは非常にもったいない。
 ---当時未発売だった『10』のモンスターも、宣伝を兼ねて何匹か登場している。
 --旅の扉内のマップは、1画面単位でのランダム生成だった原作とは異なり「大きいマップをランダムで数枚繋ぎ合わせる」という手法が取られているのだが、そのマップのバリエーションが地形パターン1つにつき数種類しかなく「入る度に形を変えるダンジョン」という雰囲気が非常に薄い。
 ---数フロア毎に地形パターンが変わる、たまに特殊フロアが出るといった単調にさせない工夫はされているのだが、それでも最下層に辿り着くまでに全く同じマップを何回も見ることになる為、[[コピペダンジョン>ローグギャラクシー]]っぽく感じられてしまう。
 ---但し、3Dマップで原作のような自動生成にすると容量的に苦しくなってしまうという理由の可能性もある。
 -ライブラリの不便な点
 --特性は「持っているモンスターの一覧」も表示されるのだが、その特性を最初から持っているモンスターしか載っておらず、+値を上げることでその特性が開放されるモンスターを調べるにはモンスター図鑑を1つ1つ確認して探し出さなければならない。
 --スキルによって追加される特性の習得条件も載っていない為、特定の特性をどのスキルで覚えられるか調べたい場合はスキル図鑑から一々探し出す必要がある。
 -厳選不可能なモンスターの卵
 --モンスター爺さんに預けた時点でセーブされる(中身が固定になってしまう)ため、狙いのモンスターが来るまでリセットという手法が使えない。おまけにセーブ後の鑑定でネタバレされ生まれる前にがっかりということも、孵化の効率化のためにもせめて預ける前に卵を鑑定してくれればいいのだが…。
 --特に問題視されるのは、配合ツリーの頂点を目指す場合、卵からしか入手できないモンスターが数匹必要になることである。極めつけに、それらのモンスターが生まれてくる確率は低い。
 -すれちがい通信の仕様
 --前作同様、Aランク以下しかスカウトできない。レアスキルやAランク以下の入手しづらいモンスターの配布は好意的にみられている一方で、Sランク以上のモンスター及びパーティランクがプロフェッショナルの俗に言うガチパの配信は前作同様嫌われている。
 --前作までの場合は対戦後に自動的にセーブされていたが、今作はメニューから閉じないとセーブされないため、うっかり何も考えずに他のソフトを起動してすれちがいが無効になってしまう可能性があるのでセーブの確認には注意。
 -クリア後はジョーカー2やプロフェッショナルからモンスターを引き継ぐことができるのだが、情報が公開されるのが発売日間近で非常に遅かったため、この情報が公開される前に前作を売ってしまったプレイヤーも少なくなかったようだ。おまけに配信やすれちがい通信を利用しない限り、前作から引き継がないと入手できないモンスターも存在する(サボテンボールなど)。
 -戦闘画面でタッチ操作によるコマンド選択が出来ない。
 --戦闘画面全般でタッチ操作を受け付けないという訳ではなく、戦闘中にモンスターのアイコンをタッチすると掛かっている状態変化が表示されるようになっており、スタンバイとの入れ替えは普通にタッチで操作出来る。なぜコマンド選択だけタッチ操作出来ない仕様にしたのか疑問である。
 ---また、戦闘画面ではスライドパッドでの操作も出来ない。
 --戦闘以外でも、タッチやスライドパッドでの操作が効かない箇所が随所に見受けられる。
 
 **賛否両論点
 -「大胆過ぎるリメイク」に対する賛否
 --現在は当時程言われなくなったが、発売当初は原作のシステムからジョーカー以降のシステムに変更されることに対する批判意見が多く見られた。
 --この為本作はジョーカーシリーズの正当進化としては非常に高い評価を得たものの、リメイク作品としては賛否が大きく分かれる結果となってしまった。
 -登場時期に見合わない強さの他国マスター
 --ゲームの中盤あたりからは扉の中で他国マスターが出現することがあるのだが、他国マスターの連れているモンスターの強さがこちらの強さに関係なくランダムで決定されるらしい為、普通に進めていた場合、その時点では到底勝ち目がないようなモンスターを繰り出してくることが殆ど。そうとは知らずに突っ込んで全滅させられたプレイヤーは少なくない。
 --その代わりスカウトに成功すればこちらの戦力を一気に増強できる、しかも確率が低いといってもゼロにはならないので戦う前にセーブしてなんどもやり直すことでこちらの戦力に関わらず実質100%でスカウト可能だったり。
 ---当然ヌルゲー化しかねない(モンスターにもよるが、表ラスボス程度ならあっさり倒せてしまうことも)ので、ストーリーの攻略に適度な難易度や緊張感を求めるならばご利用は計画的に。なお他国マスターは配合難度のかなり高いモンスターも使ってくるのでこれは評価点でも述べた育成効率の上昇にも繋がっている。
 --一方、GB版及びPS版にあった「他国マスターに負けるとお金とアイテムを取られてしまうペナルティ」は削除されている為、GB版よりも気軽に挑戦できるようになっている。
 -モンスターの数自体は大幅に増えているのだが、原作及び前作からリストラされているモンスターがいる。
 --原作にいたモンスターの内、リザードマン、マタンゴ、ピクシー、ダークアイ、スカルライダー、マミー、トーテムキラー、とげぼうず、のろいのランプの9体が本作には登場していない。
 ---恐らく色違いのモンスターが前作から既に参戦している為と思われる。上記の9体は次作『[[2>ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵]]』では全員復活している。
 --厳密にはリストラとは異なるが、サンダーバード、ワイトキングの2体はデザインが殆ど別のモンスターと言える程大幅に変更されてしまった((サンダーバードは原作ではオリジナルのデザインだったのが本作では火食い鳥などの色違いに変更され、ワイトキングは原作では『V』準拠のデザインだったが本作では『VIII』準拠のデザインとなっている。))。
 --前作・ジョーカー2プロフェッショナルからただ1匹、サンディだけがリストラされている。
 ---モンスターはもちろん、他のモンスターにサンディのスキルを持たせても引き継ぎ時にそのスキルだけ消滅するようになっている。
 -扉の奥のボスのほとんどが撃破後自動的に仲間になるようになったが、一方でいかりの扉のボス・バトルレックスが倒しても仲間にならなくなった。
 --原作ではドラクエ6の仲間であったドランゴを彷彿とさせるイベントだったため、ここで仲間にならなくなった事については残念がる声も。
 ---ただし今作では去り際にDQ6のドランゴ本人だと思わせるような台詞があり、仲間にさせることをわざと避けたのかもしれない。
 ---このため、本作のバトルレックスは配合で手に入れるしか無くなった。
 --また、もともと仲間にならなかったかがみの扉のボス・デュランは本作でも仲間にならない。
 -戦闘のテンポ
 --グラフィックが3Dになり敵味方双方の攻撃モーションが発生するようになった為、原作及びPS版と比較すると戦闘のテンポが良くない。
 --モンスターの行動モーション自体は非常に凝ったものが多く見ていて楽しいのだが、戦闘を何度も繰り返すゲームとしては少々気になってしまう。
 --次回作では戦闘を倍速に出来るよう改善された。
 
 
 **総評
 原作の懐かしさをそのままに、グラフィックとシステムを一新して帰ってきたモンスターズの元祖。~
 ジョーカーシリーズを楽しめた人には勿論、暫くドラクエに触れていないが原作をリアルタイムで楽しんだ、というプレイヤーにも嬉しい一品。~
 ただし、当時とシステムが変わっているので、そこを受け入れられるかが楽しめるかどうかの分かれ目になるだろう。