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*ぷよぷよフィーバー2 【ぷよぷよふぃーばーちゅー】 |ジャンル|アクションパズルゲーム|CENTER:&amazon(B000BAFWAW)&amazon(B000BAE0XW)|&amazon(B000BAAVNA)| |対応機種|プレイステーション2&br;プレイステーション・ポータブル&br;ニンテンドーDS|~|~| |発売・開発元|セガ|~|~| |発売日|【PS2/PSP】2005年11月24日&br;【DS】2005年12月24日|~|~| |定価|4,800円(税別)|~|~| |プレイ人数|【PS2/PSP】1~2人&br;【DS】1~8人|~|~| |セーブデータ|3個|~|~| |レーティング|CERO:全年齢(全年齢対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[魔導物語・ぷよぷよシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''みんな夢チュー!ずっと夢チュー!''} }} ~ ---- **概要 ぷよぷよシリーズの6作目であり、同時に権利がセガに移った後に新展開された『[[ぷよぷよフィーバー]]』シリーズの2作目にあたる。~ ナンバリング第6作なのにタイトルにある数字は『2』のみとなっている(「チュー!」と読む)が、キャッチコピーの「夢(む=6)チュー」が「6」と繋がるらしい。 前作『[[ぷよぷよフィーバー]]』で、ゲームルールと世界観の大部分を大幅にリニューアルした事は、当時ファンの間で大きな賛否両論が巻き起こった。~ フィーバールールに関しては、その後のプレイヤー同士の対戦、研究により次第に受け入れられるようになったものの、新キャラクター達に関してはまだまだ愛着を持てる段階になっておらず、旧シリーズのキャラ復活を要求、もしくは完全分離を望むする声が大きかったのも事実だった。~ そこで本作では、新しく始まった『ぷよぷよフィーバー』の新キャラクター達の掘り下げを行う事を最重視した作りになっている。 **システム及び前作からの変更点 -アイテム --CPUとの対戦中に効果を発揮する「アイテム」の要素が追加された。アイテムは試合中に獲得したポイントを消費して、ショップで購入する事が出来る。 --アイテムは初心者救済の意味合いが強く、絶対に活用することを前提としたバランス調整ではない為、全く使わなくても問題なく攻略できる内容になっている。 -バーチャル体験 --このゲームでは、プレイヤーがアミティ達の住む「プリンプタウン」を訪問しているという設定でゲームが進行する擬似訪問システムとなっている。 --普通ならば、ストーリーモードや対戦モード、オプションモードなどは1画面上の選択で行われるのに対し、このゲームでは「プリンプタウン」に存在する学校やショップなどを訪問する事でそれぞれのモードを選ぶ形になっている。 --それぞれの施設には案内役のキャラがおり、自由に話が出来る他、ゲームが進行していくと他のキャラクターが訪れたりアイテムを貰えたりする。 -コレクション --今回は、ゲームの進行に合わせて特典が追加される要素が特に多い。 --「お知らせのメール」「ミニゲーム」「アイテム」「資料室」「図書室」「美術室」「体験室」「新モード」など、コレクション要素が豊富に揃えており、これを埋める事こそが、実は本作の最終目的とも呼べる。 -ゲームの対戦ルールそのものについては、前作の『フィーバー』から大幅な変更点はなく、一部のキャラの性能が若干見直された程度であるが、「とことんぷよぷよ」に新たに2つのモードが追加された。 --前作にあった「とことんフィーバー」「とことんタスク」((従来の『ぷよぷよ』でいうところの「とことんなぞぷよ」モードにあたるもの。))「とことんオリジナル」に加えて、新たなエンドレスプレイとして時々おじゃまぷよが降ってくる「とことんチューパニック」と、負けるまでCPU対戦を勝ち抜いていく「天空の階段」が追加された。 -登場キャラクター #region(登場キャラクター詳細(ネタバレ)) -『フィーバー2』新キャラクター:''シグ''・あくま・ゴゴット・バルトアンデルス・フェーリ・レムレス(隠)・あやしいクルーク(隠) -前作から引き続き登場:''アミティ''・''ラフィーナ''・クルーク・リデル・タルタル・アコール先生・ユウちゃん&レイくん・おしゃれコウベ・ほほうどり・さかな王子・どんぐりガエル・おにおん・こづれフランケン・アルル --今作では、前作のアミティとラフィーナに新キャラクターのシグを加えた3人がそれぞれ主人公となっている。 ---シグはパッケージ等で「シリーズ初となる男の子主人公」と紹介されているが、ウェブサイトなど後の媒体での紹介は「初登場の男の子の主人公」と修正されている(過去に『[[ぷよぷよSUN]]』でシェゾが主人公の一人を務めていたため)。 --前作と比較すると、使用キャラからカーバンクルとポポイが削られたが、彼らはそれぞれアルルとアコール先生に付随するサブキャラ扱いとしてアクション等に登場する。また、ユウちゃんは双子の弟のレイくんとセットになった((ただし、本作ではオマケでしかセリフが聞けず、会話も筆談で済ませる設定だった。))。 --その他のキャラクターにもサブキャラとしておにおんの恋人おに子、さかな王子の付き人のオトモなどが登場。 #endregion --キャラクターイラストの担当者は、前作は外部イラストレーターの竹浪秀行氏だったが、今作ではNino氏へ交代している((当時Nino氏はセガ社内のデザイナースタッフだった。))。 ---イラストの路線そのものは前作と同じくカートゥーンアニメ風味を継承しており画風も似せているため、前作で拒絶感をあまり抱かなかったプレイヤーは違和感なくプレイ出来る。 ---また、アルルの瞳の色が前作の青色からコンパイル時代準拠の茶色に再度修正されている。 -新規BGMの追加。また、フィーバーモード時に流れるBGMが前作とは別のものに変更されている。 ---- **評価点 -今回のストーリーと漫才デモは、歴代のぷよぷよシリーズでもかなり練りこまれた内容になっており、ファンの間でも評価は特に高い。 --前作のストーリーがほぼ「キャラ紹介」の範疇に留まっていたのに対し、今回は主人公キャラ3人にそれぞれ「るんるんコース」「わくわくコース」「はらはらコース」の3つの物語が与えられており、それらのストーリーがきちんと交差した内容になっているため、「対戦相手とのその場限りのギャグ会話」だけで終わる事の多い従来のシリーズや、使用キャラによってパラレルストーリーのように展開する『[[ぷよぷよ! 15th>ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary]]』以後のシリーズとも一線を画している。 ---ほとんどのキャラクターが3つのシナリオの内全て、あるいは2回戦う機会が設けられている。また、各主人公にそれぞれ2回同じキャラと戦うシーンが用意されている。 --本編以外でも、施設ではキャラがプレイヤー自身に対して話すような会話内容も多く、お知らせのメッセージもプレイヤーに対してキャラが手紙形式で渡してくれる内容が多い。 ---施設においてもその施設にやってきた登場人物と施設担当者が会話するシーンが用意されている。 ---BGM、SE、ボイスの解説も各キャラクターが担当しており、例えばドタバタ系のBGMの解説担当がラフィーナになっており、なぜ自分が担当なのかをラフィーナ本人が突っ込むなど細かいネタも多い。 --結果、フィーバーキャラ全体の魅力が掘り下げられ、新たなファン層の獲得に成功。フィーバーシリーズでも本格的にキャラに愛着を持ったファンが確立したのは本作からと言っても良い。 -さくさくと収集できるコレクション要素こそが、実は本作最大の魅力となっている。 --豊富な特典要素の多くは説明内容が読めるようになっており、そこにはゲームの攻略情報やキャラ紹介、物語の舞台背景が記載されており、それらを読んでいく事でプレイヤーは作品舞台の全体像が少しずつ理解できる仕組みになっている。 --特典の開放には高度なテクニックを要求するようなものは全くないので、上級プレイヤーでなくてもじっくりと特典を開放し、コレクションを埋めていく事が出来る。 ---- **問題点 -対戦要素が同シリーズに比べて希薄である。 --今回も対戦要素は従来どおりきちんと継承されて、十分に遊べる内容なものの、あくまでも「いつもどおり」に行き留まっているだけで、今作の対戦要素は若干印象が薄い。 --とくに、今作は家庭用ハードのみのリリースでアーケードで出なかった事と、家庭用ハードにオンライン対戦がまだ本格的に始まっていない機種で発売された事もあった為、知らない誰かと対戦する楽しみが味わいにくかった。 --その為か、今回に限ってキャラクター性能などの研究はあまり突き詰められていない。 -アイテム要素について面白みが薄い。 --アイテムは試合中に効果を発揮して、試合を有効に進めるものが主なのだが、使えるのは「ストーリー」と「天空の階段」の、一人プレイ専用モードだけ。 --アイテムの内容そのものも、種類こそ多いものの、「最初から相手のフィールドにおじゃまぷよを送る」「フィーバーゲージが最初から溜まっている」「攻撃力が若干上がる」というようなあくまでも対CPU戦をサポートするためのものが多い。 --そのためか、自分の実力でゲームをプレイしたいプレイヤーにとっては期待していた程の内容でもなかった。 ---あまりぷよぷよが上手でないプレイヤーにとってみれば、それでも自分が有効になる効果のあるものなので、全く使えないわけではない。 ---ただアイテムに対する印象は、結果的にプレイヤーの実力によってかなり異なった結果になってしまったと言える。 --アイテムを使用する事で、取得ポイントが減点対象になるのもアイテムを積極的に使う気になれない要因である。 ---もっとも、取得ポイントはすぐに9999にカンストするし、スコアとは別物なので途中からどうでも良くなってくるが… --アイテムの中には自分が不利になるマイナスアイテムもあるため、わざとハンデを施してゲームに挑戦するというマゾプレイも可能ではある。 --アイテムはかなりの数をストックできるものの、先述のように積極的に活用して戦術に生かすものではないのであまり使う機会がない。 ---それでいてCPUはときどき戦利品を落としていくために結果的にアイテム欄が埋まる事が多い。 ---アイテムは店で売ることが出来ず、使うか捨てるかのどちらかでしか消費する手立てはないので、アイテム欄を疎かにしていると捨てるのに面倒な事になる。 -3人の主人公キャラ以外を使いこなす機会があまり無い。 --今回、対CPU戦メインのモードに、エンドレス対戦の「天空の階段」(後シリーズでいう、かちぬきぷよぷよの事)があるのだが、ここで使用出来るキャラクターも3人の主人公キャラのみという残念なものになっている。 --天空の階段も独自にスコアが記録されるため、ここくらいは全キャラで自由に挑戦出来るようにして欲しかったものである。 ---一応、アイテムの中には他のキャラでCPU対戦出来る「変身アイテム」が存在するものの、一回使うと無くなってしまう消費アイテムの上に、戦利品としてドロップ出来ないので結局の所はここぞという時にしか使えない。((ただし、とあるキャラだけは何度も変身(使用)できる。)) --また「天空の階段」では特定のアイテムを持っていると、途中で負けてもコンティニューができる(持っていなければ即ゲームオーバー)のだが、コンティニューすると最終結果で今までの得点が減らさせる((前作・今作のひとりでぷよぷよと同じルールで、途中でコンティニューをすればするほど最終結果のスコアの倍率補正が減らされて減点される。))ため、スコアを競っている場合はコンティニューする意味がない。 ---わざわざそのアイテムを使用してコンティニューするより、中断セーブして負けたらやり直しというプレイでするというのが多かった。 --ゲーム開始時におけるタイトルコールもアミティで固定になっており、他のキャラクターによるタイトルコール演出は電源を切らずに一旦タイトル画面に戻らないと見る機会がない。ほぼ全てのキャラクターに用意されているのに非常に勿体無い。 -細かい事だが、UI関係が若干不親切に感じられる部分がある。 --コレクション要素を収集してセーブするシステムのため、1人のプレイヤーが新たに最初からプレイする意味合いは殆ど無いのだが、ゲームを起動した時には常に「つづきから」ではなく「はじめから」にカーソルが合っていたりする。 --各種モードを選択するにはマップ上のそれぞれの施設へまず移動してから各メニューを選択する形式となる。マップ自体は世界観を拡げる要素ではあるのだが、やや手間に感じられることも。 --試合前には必ずアイテムを使用するかしないかを尋ねてくる、マップモードに戻るたびにセーブをするか尋ねてくるなどが多い為、イエスとノーのボタンを交互に押さないと次に進むのが遅れたりと、若干面倒に感じる事がある。 --ステージ途中でもセーブが可能なのだが、中断セーブするたびにタイトル画面に戻ってしまう。上記の事もあり不便になっている。 -前作と同じく、1人用のフリー対戦では「ふつうのルール(フィーバーモードありの通常ルール)」でしか遊べない。 --また、フリー対戦で決着が付くごとに得点画面に移ってしまうため、再戦するときには面倒になる。 ---いずれもDS版では改善され、一人プレイでも全てのルールが選べたり、得点画面に移らずにすぐに再戦が可能になっている。 -PS2版では、ストーリーモードと天空の階段におけるCPUの思考ルーチンが前作ストーリーモードの順番のままになっている。 --例えばわくわくコースの4番目は、アミティはこづれフランケン、ラフィーナはバルトアンデルス、シグはさかな王子との対戦となるが、いずれも前作わくわくコースの4番目の相手であるどんぐりガエルの思考ルーチン(通称カエル積み)でぷよを操作する。 --天空の階段では前作はらはらコースの思考ルーチンが当てがわれている。9人目以降は前作8番目の思考ルーチンであるポポイのものに固定される。 ---キャラクターの個性が反映されておらず違和感が強い。DS版では修正された…と思いきや、個性のある積み方を行うキャラクターはいなくなってしまった。 //PSP版は筆者不所持のため、思考ルーチンの検証をお願いします。 ---- **総評 従来のように対人戦をメインにしたものではなく、目新しいルールが追加されているわけでもないため、位置づけとしてはファン向けのタイトルに近い。~ しかし、相変わらず操作性は良く、高い評価を得ているストーリー関係や、コレクション要素はとても楽しく、記録されるスコアランキングの種類も多いため、何度も遊んでみたくなる魅力を十分に備えている内容である。~ 「全シリーズで一人プレイが特に楽しいのはフィーバー2である」と評価するプレイヤーもいるくらいで、予想以上に長く遊べる、隠れた良作である。 ---- **余談 今回はキャラクターや世界観の掘り下げを目的としたゲーム内容のため、フィーバーシリーズの物語に対して魅力的に感じるファンは増えたものの、それに伴って本作『フィーバー2』で新たに追加された思わせぶりな設定などを今後のシリーズで回収する「伏線」として見るユーザーも現れるようになった。 -次回作『[[ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary]]』以降のシリーズでは本作で判明した設定の伏線回収が積極的には行われておらず(もっとも、厳密には「その要素でお話が展開する事」と言ったほうが良い)、このことに対して不服を持っているファンも一部居るため、今でもセガのぷよぷよに対する不満点の一つとして声を張り上げる事がしばしばある。 --そもそも、「伏線」そのものは物語の今後の展開や最終的な結末をはっきりと決めた上で、物語の中で気づかれないように仕込ませておくのが本来の使い方である。 --フォローしておくと、本作『フィーバー2』のストーリーはきちんと本作品の中で完結しており、資料室やサブ会話で得られる情報はあくまでも世界観に広がりを持たせるための補足で終わっているのだが… --何が気になる要素になるのかは人それぞれだが、フィーバーのシリーズそのものを「セガは伏線を投げっぱなしにしている」と思い込んでいるユーザーもいるのは事実ではある。 ---補足しておくと、何も伏線回収を望むファンが悪いのではなく、それに期待するほどに、今作で出された新情報は魅力的だったという事である。 -なお、フィーバーシリーズでプロデューサーやディレクターを務めていた中裕司氏および湯田高志氏は本作を最後にぷよぷよシリーズの制作から離れており、次作『15th』では後にぷよぷよシリーズの総合プロデューサーとなる細山田水紀氏がディレクターに就任している。「フィーバーシリーズの伏線未回収」はこの主要スタッフ交代の影響も大きいと思われる。 --フィーバー新キャラをメインに掘り下げていた中氏&湯田氏担当のフィーバー2作品に比べ、細山田氏が手がける15th以降は旧ぷよ(魔導物語)のキャラを多く復活させて両方を混ぜたお祭り的クロスオーバーの様体を見せており、作風の傾向が大きく変化している。 --さらに『[[ぷよぷよ7]]』では新たな主人公・世界観へと交代しており、フィーバーキャラそのものは旧作からのキャラ扱いとなっているため、プリンプタウンは引き続き舞台の一つとして登場するが物語はほとんど進んでいない。 ---- **売り上げ -毎回、宣伝に関しては力を入れているぷよぷよシリーズではあるが、本作『フィーバー2』に至ってはヘンテコなTVCMが流れた程度だったためか、他のシリーズに比べて知名度が低く、売り上げはそこまでヒットしたものではなかったようである。 --セガ作品のぷよぷよの中で、唯一廉価版が作られていないのも本作だけである。 -そのCMがこちら。実写の老若男女が謎の歌に合わせてひたすら「チュー」の表情をしているというもので、ゲーム画面はほとんど映らず、当時から「キモい」「ゲームのイメージに合わない」等不評の声が多かった。 #region(ぷよぷよフィーバー2 CM) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=sBGsYEDGSqk) #endregion
*ぷよぷよフィーバー2 【ぷよぷよふぃーばーちゅー】 |ジャンル|アクションパズルゲーム|CENTER:&amazon(B000BAFWAW)&amazon(B000BAE0XW)|&amazon(B000BAAVNA)| |対応機種|プレイステーション2&br;プレイステーション・ポータブル&br;ニンテンドーDS|~|~| |発売・開発元|セガ|~|~| |発売日|【PS2/PSP】2005年11月24日&br;【DS】2005年12月24日|~|~| |定価|4,800円(税別)|~|~| |プレイ人数|【PS2/PSP】1~2人&br;【DS】1~8人|~|~| |セーブデータ|3個|~|~| |レーティング|CERO:全年齢(全年齢対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[魔導物語・ぷよぷよシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''みんな夢チュー!ずっと夢チュー!''} }} ~ ---- **概要 ぷよぷよシリーズの6作目であり、同時に権利がセガに移った後に新展開された『[[ぷよぷよフィーバー]]』シリーズの2作目にあたる。~ ナンバリング第6作なのにタイトルにある数字は『2』のみとなっている(「チュー!」と読む)が、キャッチコピーの「夢(む=6)チュー」が「6」と繋がるらしい。 前作『[[ぷよぷよフィーバー]]』で、ゲームルールと世界観の大部分を大幅にリニューアルした事は、当時ファンの間で大きな賛否両論が巻き起こった。~ フィーバールールに関しては、その後のプレイヤー同士の対戦、研究により次第に受け入れられるようになったものの、新キャラクター達に関してはまだまだ愛着を持てる段階になっておらず、旧シリーズのキャラ復活を要求、もしくは完全分離を望むする声が大きかったのも事実だった。~ そこで本作では、新しく始まった『ぷよぷよフィーバー』の新キャラクター達の掘り下げを行う事を最重視した作りになっている。 **システム及び前作からの変更点 -アイテム --CPUとの対戦中に効果を発揮する「アイテム」の要素が追加された。アイテムは試合中に獲得したポイントを消費して、ショップで購入する事が出来る。 --アイテムは初心者救済の意味合いが強く、絶対に活用することを前提としたバランス調整ではない為、全く使わなくても問題なく攻略できる内容になっている。 -バーチャル体験 --このゲームでは、プレイヤーがアミティ達の住む「プリンプタウン」を訪問しているという設定でゲームが進行する擬似訪問システムとなっている。 --普通ならば、ストーリーモードや対戦モード、オプションモードなどは1画面上の選択で行われるのに対し、このゲームでは「プリンプタウン」に存在する学校やショップなどを訪問する事でそれぞれのモードを選ぶ形になっている。 --それぞれの施設には案内役のキャラがおり、自由に話が出来る他、ゲームが進行していくと他のキャラクターが訪れたりアイテムを貰えたりする。 -コレクション --今回は、ゲームの進行に合わせて特典が追加される要素が特に多い。 --「お知らせのメール」「ミニゲーム」「アイテム」「資料室」「図書室」「美術室」「体験室」「新モード」など、コレクション要素が豊富に揃えており、これを埋める事こそが、実は本作の最終目的とも呼べる。 -ゲームの対戦ルールそのものについては、前作の『フィーバー』から大幅な変更点はなく、一部のキャラの性能が若干見直された程度であるが、「とことんぷよぷよ」に新たに2つのモードが追加された。 --前作にあった「とことんフィーバー」「とことんタスク」((従来の『ぷよぷよ』でいうところの「とことんなぞぷよ」モードにあたるもの。))「とことんオリジナル」に加えて、新たなエンドレスプレイとして時々おじゃまぷよが降ってくる「とことんチューパニック」と、負けるまでCPU対戦を勝ち抜いていく「天空の階段」が追加された。 -登場キャラクター #region(登場キャラクター詳細(ネタバレ)) -『フィーバー2』新キャラクター:''シグ''・あくま・ゴゴット・バルトアンデルス・フェーリ・レムレス(隠)・あやしいクルーク(隠) -前作から引き続き登場:''アミティ''・''ラフィーナ''・クルーク・リデル・タルタル・アコール先生・ユウちゃん&レイくん・おしゃれコウベ・ほほうどり・さかな王子・どんぐりガエル・おにおん・こづれフランケン・アルル --今作では、前作のアミティとラフィーナに新キャラクターのシグを加えた3人がそれぞれ主人公となっている。 ---シグはパッケージ等で「シリーズ初となる男の子主人公」と紹介されているが、ウェブサイトなど後の媒体での紹介は「初登場の男の子の主人公」と修正されている(過去に『[[ぷよぷよSUN]]』でシェゾが主人公の一人を務めていたため)。 --前作と比較すると、使用キャラからカーバンクルとポポイが削られたが、彼らはそれぞれアルルとアコール先生に付随するサブキャラ扱いとしてアクション等に登場する。また、ユウちゃんは双子の弟のレイくんとセットになった((ただし、本作ではオマケでしかセリフが聞けず、会話も筆談で済ませる設定だった。))。 --その他のキャラクターにもサブキャラとしておにおんの恋人おに子、さかな王子の付き人のオトモなどが登場。 #endregion --キャラクターイラストの担当者は、前作は外部イラストレーターの竹浪秀行氏だったが、今作ではNino氏へ交代している((当時Nino氏はセガ社内のデザイナースタッフだった。))。 ---イラストの路線そのものは前作と同じくカートゥーンアニメ風味を継承しており画風も似せているため、前作で拒絶感をあまり抱かなかったプレイヤーは違和感なくプレイ出来る。 ---また、アルルの瞳の色が前作の青色からコンパイル時代準拠の茶色に再度修正されている。 -新規BGMの追加。また、フィーバーモード時に流れるBGMが前作とは別のものに変更されている。 ---- **評価点 -今回のストーリーと漫才デモは、歴代のぷよぷよシリーズでもかなり練りこまれた内容になっており、ファンの間でも評価は特に高い。 --前作のストーリーがほぼ「キャラ紹介」の範疇に留まっていたのに対し、今回は主人公キャラ3人にそれぞれ「るんるんコース」「わくわくコース」「はらはらコース」の3つの物語が与えられており、それらのストーリーがきちんと交差した内容になっているため、「対戦相手とのその場限りのギャグ会話」だけで終わる事の多い従来のシリーズや、使用キャラによってパラレルストーリーのように展開する『[[ぷよぷよ! 15th>ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary]]』以後のシリーズとも一線を画している。 ---ほとんどのキャラクターが3つのシナリオの内全て、あるいは2回戦う機会が設けられている。また、各主人公にそれぞれ2回同じキャラと戦うシーンが用意されている。 --本編以外でも、施設ではキャラがプレイヤー自身に対して話すような会話内容も多く、お知らせのメッセージもプレイヤーに対してキャラが手紙形式で渡してくれる内容が多い。 ---施設においてもその施設にやってきた登場人物と施設担当者が会話するシーンが用意されている。 ---BGM、SE、ボイスの解説も各キャラクターが担当しており、例えばドタバタ系のBGMの解説担当がラフィーナになっており、なぜ自分が担当なのかをラフィーナ本人が突っ込むなど細かいネタも多い。 --結果、フィーバーキャラ全体の魅力が掘り下げられ、新たなファン層の獲得に成功。フィーバーシリーズでも本格的にキャラに愛着を持ったファンが確立したのは本作からと言っても良い。 -さくさくと収集できるコレクション要素こそが、実は本作最大の魅力となっている。 --豊富な特典要素の多くは説明内容が読めるようになっており、そこにはゲームの攻略情報やキャラ紹介、物語の舞台背景が記載されており、それらを読んでいく事でプレイヤーは作品舞台の全体像が少しずつ理解できる仕組みになっている。 --特典の開放には高度なテクニックを要求するようなものは全くないので、上級プレイヤーでなくてもじっくりと特典を開放し、コレクションを埋めていく事が出来る。 ---- **問題点 -対戦要素が同シリーズに比べて希薄である。 --今回も対戦要素は従来どおりきちんと継承されて、十分に遊べる内容なものの、あくまでも「いつもどおり」に行き留まっているだけで、今作の対戦要素は若干印象が薄い。 --とくに、今作は家庭用ハードのみのリリースでアーケードで出なかった事と、家庭用ハードにオンライン対戦がまだ本格的に始まっていない機種で発売された事もあった為、知らない誰かと対戦する楽しみが味わいにくかった。 --その為か、今回に限ってキャラクター性能などの研究はあまり突き詰められていない。 -アイテム要素について面白みが薄い。 --アイテムは試合中に効果を発揮して、試合を有効に進めるものが主なのだが、使えるのは「ストーリー」と「天空の階段」の、一人プレイ専用モードだけ。 --アイテムの内容そのものも、種類こそ多いものの、「最初から相手のフィールドにおじゃまぷよを送る」「フィーバーゲージが最初から溜まっている」「攻撃力が若干上がる」というようなあくまでも対CPU戦をサポートするためのものが多い。 --そのためか、自分の実力でゲームをプレイしたいプレイヤーにとっては期待していた程の内容でもなかった。 ---あまりぷよぷよが上手でないプレイヤーにとってみれば、それでも自分が有効になる効果のあるものなので、全く使えないわけではない。 ---ただアイテムに対する印象は、結果的にプレイヤーの実力によってかなり異なった結果になってしまったと言える。 --アイテムを使用する事で、取得ポイントが減点対象になるのもアイテムを積極的に使う気になれない要因である。 ---もっとも、取得ポイントはすぐに9999にカンストするし、スコアとは別物なので途中からどうでも良くなってくるが… --アイテムの中には自分が不利になるマイナスアイテムもあるため、わざとハンデを施してゲームに挑戦するというマゾプレイも可能ではある。 --アイテムはかなりの数をストックできるものの、先述のように積極的に活用して戦術に生かすものではないのであまり使う機会がない。 ---それでいてCPUはときどき戦利品を落としていくために結果的にアイテム欄が埋まる事が多い。 ---アイテムは店で売ることが出来ず、使うか捨てるかのどちらかでしか消費する手立てはないので、アイテム欄を疎かにしていると捨てるのに面倒な事になる。 -3人の主人公キャラ以外を使いこなす機会があまり無い。 --今回、対CPU戦メインのモードに、エンドレス対戦の「天空の階段」(後シリーズでいう、かちぬきぷよぷよの事)があるのだが、ここで使用出来るキャラクターも3人の主人公キャラのみという残念なものになっている。 --天空の階段も独自にスコアが記録されるため、ここくらいは全キャラで自由に挑戦出来るようにして欲しかったものである。 ---一応、アイテムの中には他のキャラでCPU対戦出来る「変身アイテム」が存在するものの、一回使うと無くなってしまう消費アイテムの上に、戦利品としてドロップ出来ないので結局の所はここぞという時にしか使えない。((ただし、とあるキャラだけは何度も変身(使用)できる。)) --また「天空の階段」では特定のアイテムを持っていると、途中で負けてもコンティニューができる(持っていなければ即ゲームオーバー)のだが、コンティニューすると最終結果で今までの得点が減らさせる((前作・今作のひとりでぷよぷよと同じルールで、途中でコンティニューをすればするほど最終結果のスコアの倍率補正が減らされて減点される。))ため、スコアを競っている場合はコンティニューする意味がない。 ---わざわざそのアイテムを使用してコンティニューするより、中断セーブして負けたらやり直しというプレイでするというのが多かった。 --ゲーム開始時におけるタイトルコールもアミティで固定になっており、他のキャラクターによるタイトルコール演出は電源を切らずに一旦タイトル画面に戻らないと見る機会がない。ほぼ全てのキャラクターに用意されているのに非常に勿体無い。 -細かい事だが、UI関係が若干不親切に感じられる部分がある。 --コレクション要素を収集してセーブするシステムのため、1人のプレイヤーが新たに最初からプレイする意味合いは殆ど無いのだが、ゲームを起動した時には常に「つづきから」ではなく「はじめから」にカーソルが合っていたりする。 --各種モードを選択するにはマップ上のそれぞれの施設へまず移動してから各メニューを選択する形式となる。マップ自体は世界観を拡げる要素ではあるのだが、やや手間に感じられることも。 --試合前には必ずアイテムを使用するかしないかを尋ねてくる、マップモードに戻るたびにセーブをするか尋ねてくるなどが多い為、イエスとノーのボタンを交互に押さないと次に進むのが遅れたりと、若干面倒に感じる事がある。 --ステージ途中でもセーブが可能なのだが、中断セーブするたびにタイトル画面に戻ってしまう。上記の事もあり不便になっている。 -前作と同じく、1人用のフリー対戦では「ふつうのルール(フィーバーモードありの通常ルール)」でしか遊べない。 --また、フリー対戦で決着が付くごとに得点画面に移ってしまうため、再戦するときには面倒になる。 ---いずれもDS版では改善され、一人プレイでも全てのルールが選べたり、得点画面に移らずにすぐに再戦が可能になっている。 -PS2版では、ストーリーモードと天空の階段におけるCPUの思考ルーチンが前作ストーリーモードの順番のままになっている。 --例えばわくわくコースの4番目は、アミティはこづれフランケン、ラフィーナはバルトアンデルス、シグはさかな王子との対戦となるが、いずれも前作わくわくコースの4番目の相手であるどんぐりガエルの思考ルーチン(通称カエル積み)でぷよを操作する。 --天空の階段では前作はらはらコースの思考ルーチンが当てがわれている。9人目以降は前作8番目の思考ルーチンであるポポイのものに固定される。 ---キャラクターの個性が反映されておらず違和感が強い。DS版では修正された…と思いきや、個性のある積み方を行うキャラクターはいなくなってしまった。 //PSP版は筆者不所持のため、思考ルーチンの検証をお願いします。 ---- **総評 従来のように対人戦をメインにしたものではなく、目新しいルールが追加されているわけでもないため、位置づけとしてはファン向けのタイトルに近い。~ しかし、相変わらず操作性は良く、高い評価を得ているストーリー関係や、コレクション要素はとても楽しく、記録されるスコアランキングの種類も多いため、何度も遊んでみたくなる魅力を十分に備えている内容である。~ 「全シリーズで一人プレイが特に楽しいのはフィーバー2である」と評価するプレイヤーもいるくらいで、予想以上に長く遊べる、隠れた良作である。 ---- **余談 今回はキャラクターや世界観の掘り下げを目的としたゲーム内容のため、フィーバーシリーズの物語に対して魅力的に感じるファンは増えたものの、それに伴って本作『フィーバー2』で新たに追加された思わせぶりな設定などを今後のシリーズで回収する「伏線」として見るユーザーも現れるようになった。 -次回作『[[ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary]]』以降のシリーズでは本作で判明した設定の伏線回収が積極的には行われておらず(もっとも、厳密には「その要素でお話が展開する事」と言ったほうが良い)、このことに対して不服を持っているファンも一部居るため、今でもセガのぷよぷよに対する不満点の一つとして声を張り上げる事がしばしばある。 --そもそも、「伏線」そのものは物語の今後の展開や最終的な結末をはっきりと決めた上で、物語の中で気づかれないように仕込ませておくのが本来の使い方である。 --フォローしておくと、本作『フィーバー2』のストーリーはきちんと本作品の中で完結しており、資料室やサブ会話で得られる情報はあくまでも世界観に広がりを持たせるための補足で終わっているのだが… --何が気になる要素になるのかは人それぞれだが、フィーバーのシリーズそのものを「セガは伏線を投げっぱなしにしている」と思い込んでいるユーザーもいるのは事実ではある。 ---補足しておくと、何も伏線回収を望むファンが悪いのではなく、それに期待するほどに、今作で出された新情報は魅力的だったという事である。 -なお、フィーバーシリーズでプロデューサーやディレクターを務めていた中裕司氏および湯田高志氏は本作を最後にぷよぷよシリーズの制作から離れており、次作『15th』では後にぷよぷよシリーズの総合プロデューサーとなる細山田水紀氏がディレクターに就任している。「フィーバーシリーズの伏線未回収」はこの主要スタッフ交代の影響も大きいと思われる。 --フィーバー新キャラをメインに掘り下げていた中氏&湯田氏担当のフィーバー2作品に比べ、細山田氏が手がける15th以降は旧ぷよ(魔導物語)のキャラを多く復活させて両方を混ぜたお祭り的クロスオーバーの様体を見せており、作風の傾向が大きく変化している。 --さらに『[[ぷよぷよ7]]』では新たな主人公・世界観へと交代しており、フィーバーキャラそのものは旧作からのキャラ扱いとなっているため、プリンプタウンは引き続き舞台の一つとして登場するが物語はほとんど進んでいない。 ---- **売り上げ -毎回、宣伝に関しては力を入れているぷよぷよシリーズではあるが、本作『フィーバー2』に至ってはヘンテコなTVCMが流れた程度だったためか、他のシリーズに比べて知名度が低く、売り上げはそこまでヒットしたものではなかったようである。 --セガ作品のぷよぷよの中で、唯一廉価版が作られていないのも本作だけである。 -そのCMがこちら。実写の老若男女が謎の歌に合わせてひたすら「チュー」の表情をしているというもので、ゲーム画面はほとんど映らず、当時から「キモい」「ゲームのイメージに合わない」等不評の声が多かった。 #region(ぷよぷよフィーバー2 CM) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=sBGsYEDGSqk) #endregion

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