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不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ」(2023/10/18 (水) 18:50:01) の最新版変更点

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本項では、ニンテンドーDS用ソフト『不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ』と、プレイステーション・ポータブルの移植版『不思議のダンジョン 風来のシレン4 plus 神の眼と悪魔のヘソ』について解説する。判定はどちらも「良作」。 ---- #contents ---- *不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぉー かみのひとみとあくまのへそ】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B002R8KR9C)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |メディア|512MbitDSカード|~| |発売元|スパイク|~| |開発元|チュンソフト|~| |発売日|2010年2月25日|~| |定価|6,090円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|前作の失敗を活かし『シレン』らしい作りに回帰&br;新システム「夜」は賛否両論&br()シレン抹殺兵器と化したギャザー&br()ハイリスクローリターンなオーラシステム|~| |>|>|CENTER:''[[風来のシレンシリーズ関連作品リンク>不思議のダンジョンシリーズ#id_1f3b456f]]''| **概要 『風来のシレン』シリーズのナンバリングタイトル4。~ 南国が舞台ということもあり、これまでのシリーズとはかなり異なる世界観が描かれている。 ---- **あらすじ >船旅で新天地を目指すシレンとコッパ。~ しかし船の難破で「カヒタン島」に漂流してしまい、島の住人に「喋るイタチ=モンスター」として怪物使いという名目で処刑される羽目になる。~ 彼らをかばった心優しい少女「カミナ」によって一命を解かれるも、シレンたちの身代わりとしてカミナが人質にされた。~ 彼女を解放するには、島で呪いの品と言われる「ジャガーの瞳」を探し出さなければならない。命の恩人を救うため「カヒタン島」での新たな冒険が始まる。 -時系列は『[[シレンGB>不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物]]』のエンディングと『[[シレンGB2>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]』の間に当たる(公式サイト参照)。 -シナリオは前作で不評の嵐であった加藤正人氏が手がけている。~ 前作『[[シレン3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』をなかったこととしない方向性をあまり良い目で見ない人も少なくないが、その前作と比べれば良好なシナリオ。 ---- **特徴・評価点 旧作と大きく異なる仕様を主に解説。 -イラストやグラフィックが『[[ポケモン不思議のダンジョン>ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊]]』に近いものになった。デフォルメキャラの待機ポーズ、会話時の顔イラストなど。 -テンポが良い。携帯機では間違いなくトップクラス。特に移動速度はシリーズでもトップクラス(『[[シレンDS2>不思議のダンジョン 風来のシレンDS2 砂漠の魔城]]』と同じくらい)。 --速すぎてミスをしかねないという短所もある。速度はオプションで変更できるが、「ふつう」と「はやい」の中間がほしかったという意見も多い。 -''武具成長システム'' --通常攻撃で敵を倒すと武具にも経験値が入り、成長するシステム。成長すると武具が名前を変え、強さや強化限界、印数が増加する。 --成長に必要な「成長度」は敵によって異なり、具体的な数字は表示されないが貯まり具合はアイテム画面で確認可能。 --レベルは8段階存在し、成長に必要な成長度は武具によって異なる。 --レベル1の武具は強化限界や印数制限があるが、レベル8まで育てればほとんどの武具は''強化限界が+99まで伸び、印数が無制限になる''。~ これにより、弱い装備でもプレイヤーが努力すれば十分な強さに鍛え上げられるようになった。 --弱い武具でも成長すると強力な能力が付与されることもあり、「序盤から弱い武具しか出てこなくてジリ貧になってしまう」という事態が若干解消された。 ---また、「弱い装備を育ててついた強力な能力をメイン武器に合成する」「ギャザー系のためだけに特効武器を育てたり、ドラゴン系のためだけに炎に強い盾を合成せずに持ち歩く」など、プレイヤーのテクニックに応じて装備ごとの使い勝手に幅が出た。 -''呪い・祝福システム関連の変更'' --アイテムは「呪い」と「祝福」に加え、「道具封印」という状態が初登場した。 --本作では呪われるアイテムは武器・盾・腕輪・飛び道具のみ。~ 効果は「装備したら外せなくなる」という一点のみで、飛び道具が呪われることを除けば『[[シレン1>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]』や『[[シレン2>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』と同じ仕様に戻った。 --「道具封印」は全てのアイテムに適用される。装備品に対する効果は「外す事はできるが印の効果が発揮されなくなる」ことで、それ以外のアイテムは「使っても効果を発揮しなくなる」というデメリットがある。すなわち、『[[トルネコ3>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~]]』や『シレン3』の呪い効果に近い。 --呪いと道具封印は共存しない。呪い状態の装備品を「たたりの壺」に入れると道具封印状態にできる、逆に道具封印の装備品を「たたりの壺」に入れると呪い状態に変更できるため、マシな状態の方に切り替えることもできる。 --祝福に関してはこれまでと基本的に同じだが、巻物の祝福は1回読んだだけで必ず解除されるようになっている。~ 従来の作品では「巻物の祝福だけ強すぎる」という意見があったので、調整としては悪くない。 -''タグシステム'' --アイテムのほか、村の施設やダンジョンを徘徊するNPCや店主に武具にお金を払って「タグ」を付けてもらえるシステム。~ これがついている武器(盾)は、別の道具に変化させられたりしない限りは死んでも村の施設に行けば戻ってくる。 --『[[外伝>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』でも絶対にロストしない武具や紛失を防ぐ印はあったが、本作では全ての装備に手軽に適用できるのが嬉しい。 --拾った人間が見返りとして金銭を要求してくることもあるが、初心者にやさしいシステムである。 --タグがついていなくても、死んだときに持っていた武具は拠点の浜辺に打ち上げられていたり井戸の底で見つかることもある。 -''「見渡す」コマンドが追加'' --部屋全体+部屋の外付近の様子を見ることができる。遠距離攻撃モンスターの有無の確認もできるので、ありがたいシステムである。 --未プレイの一部シレンファンからは「ぬるくないか?」という意見もあるが、今作はこれに頼らないとやっていけない局面が多い(杖の魔法弾を無効にするモンスターの存在、遠距離から特技を使うモンスターの増加など)ので、決してぬるくない。 ---逆に言えば、広いフロアに入るたびに見渡し作業を求められるようになったという事でもあるが。 --ローグライクRPGの大元である『ローグ』自体がそもそも「部屋全体+部屋の外付近の様子を見ることができる」基本仕様であるため、ある意味先祖返り。 --ちなみに、『外伝』ではフェイの問題にのみこのコマンドが存在していた。 -''基本的な食料がバナナに変更された。'' --バナナには種類があり、青いバナナは満腹度が50しか回復しないが、壺に入れずに階を下りるとバナナが生長して黄色いバナナ(80回復)、そして完熟バナナ(120回復)となる。しかし、更にそのまま階を降り続けていると腐ってしまう。 --特筆すべきはバナナを食べた際に残骸として出る''バナナの皮''。これを敵に踏ませることでほぼ無力化(行動不能+与ダメージアップ)させられる。 ---強敵に出会った際にバナナを食べ、皮を踏ませて倒すというプレイングも可能である。 --『3』や『外伝』にあった「焼きおにぎり」よろしく、爆風や炎を浴びたりすると壷に入っていないバナナは焼けて焼きバナナになる。 ---焼きバナナは満腹度の回復量こそ60とやや物足りないが、同時にHPを40回復でき、後述するが今作のHPの仕様も相まって結構重宝する。 --ちなみに「おにぎり」はとあるモンスターのドロップのみで出現する。今作では腐ったり焼きおにぎりになったりしない。 -''モンスターのオーラシステム''が追加された。 --攻撃力アップ、防御力アップ、速度2段階アップの3種類いずれかのオーラをまとったモンスターが現れることがある。 --こちらへのデメリットだけではなく、オーラ付きのモンスターは経験値が2倍という見返りがある。 -''ダンジョンの仕掛けが追加された。''~ 今までも突風などが存在したが、今作はそれに数種類の仕掛けが追加。デメリット(床アイテムの消失など)が目立ち、変化のたびにメッセージなどが出るものが多くテンポを損ねているため評判が悪いものもあるが、攻略に利用できるものも存在する。 --''部屋の伸縮''・・・一定の周期で部屋の大きさが変化する。変化した際に壁に巻き込まれると、生物はダメージを受けてワープさせられ、アイテムは壁に埋もれる(壁を壊すか移動してくれれば取り出せる)。 --''マグマ''・・・一定の周期で地面からマグマが噴出し、噴出したマスの周囲8マスのアイテムを消滅させたり、生物に炎系のダメージを与える。 --''津波''・・・発生前に地震と共に予告メッセージが流れ、数10ターン後に津波が発生し、フロアの地形が変化。生物やアイテムの位置も変化し、メッキしていない武具は傷み、食料は腐ってしまう。 --''デビル出現''・・・発生前に「怪しい気配がする」という予告メッセージが流れ、数10ターン後にうめき声と共にBGMがおどろおどろしいものに変化し、強力なひとくいデビル系のモンスターが発生するようになる。かなりの強力(かつ見た目が怖い)モンスターだが経験値も成長度も高く、高確率でアイテムを落とすためリスクとリターンが釣り合っている。 -''徘徊NPCの種類、数が豊富になった''。~ 攻略を有利にしてくれるだけでなく、演出もSFC以上になり飽きさせない。おやじから救助を依頼されるイベントは特に必見である。 -''旅仲間が強力かつ使いやすくなった''。打たれ弱いという短所はあるが、敵に全ツッパして犬死にせず、常にシレンの側にいるようになったので扱いやすい。 --特に「バナナ王子」という仲間は、炎や水で即死することを含めてもバランスブレイカー((炎で即死する弱点は「ヘタレ変化」のイベントを最後まで進めると手に入れられる「アイスバナナ」を投げつけ習得する「冷え冷え化」で防ぐことが可能になる。))である。~ 彼が死んだら即終了のダンジョンがあるのだが、「如何に彼を守るか」ではなく、「いかに彼に頼るか」という立ち回りを求められる。 --一人だけ敵に自分から向かっていく仲間がいるが、他の仲間に比べ攻撃力が群を抜いて強く、敵が強くなる階層に行く頃には勝手にはぐれているため、使い勝手は良い。 -''店の種類が増え、レアアイテムを入手しやすくなった。'' --高級店…通常の店と違い貴重なアイテムのみ売っている店。強力なアイテムを入手しやすいが、入店には『紹介状』というアイテムが必要で、店主も通常店より強い。 ---紹介状無しで押し入ることも可能だが、その場合は入っただけで泥棒扱いされてしまう。 ---紹介状は巻物扱いなので、絵面を想像するとシュールだが白紙の巻物に書いて代用することも可能。 --二択屋…いわゆるくじ引き屋のような店。代金を払い2つある矢印マークのうち当たりの方に乗れば商品が貰える。外れた場合は落とし穴で下の階に落ちてしまう。 ---当たりで貰えるアイテムは高級店と同様のラインナップの為、当たった際の見返りは大きい。 ---実は''確実に当たりを引くテクニックが存在する。''そのテクニックを使った場合お金が尽きるか風に飛ばされるまで続けられるため、準備次第ではレアアイテムをがっぽり稼ぐことも可能。~ 後述する本作のバランスに対しての救済措置の面があるためか、PSP移植版でもこのテクニックは引き続き使用可能となっている。流石に続編では修正された。 -''本編以外のダンジョンが豊富になった''。 --任意で入れるチュートリアルダンジョンが追加された。1回クリアする度にアイテムを貰えるので、初心者にはありがたい。 --フェイの問題+[[倉庫番]]を足したようなパズル''石像の洞窟''が追加された。1回クリアする度にアイテムを貰える。 --ストーリーが前作と比べてとても短くなり、『シレン1』と同様に1回の冒険でクリアすることが可能になった。 --ストーリークリア後に登場する最初のダンジョンが''「もっと不思議」にあたるダンジョン''「浜辺の魔洞」である。~ 本編クリア後にすぐ挑めるのは上級者には嬉しい。他の多くの隠しダンジョンも本編クリア後にすぐ解禁される。 #region(ダンジョンの一覧) --浜辺の魔洞 ---シリーズ恒例の持ち込みなし・アイテム未識別・全99Fのもっと不思議系ダンジョン。夜は存在せず昼のみ。 ---従来と同じく様々なアイテムに対する知識やモンスターを捌くテクニック、そして運が求められる。 --プラチナ・パラダイス ---持ち込みあり、昼夜ありのダンジョン。1つのダンジョンというよりストーリーダンジョンの拡張エリアに該当し、37Fより始まり99Fまである。 ---最終階にはボス、及び『トルネコ2』で登場したような宝物を守るパズル部屋がある。 --シレンへの道 ---恒例の序盤から強力な敵が出現する持ち込みありダンジョン。昼夜あり。 ---このダンジョンのみストーリークリア後すぐには挑戦できず、徘徊NPCのイベントを消化する必要がある。 ---ダンジョン名の意味は最深部に到達すればわかる。またここにもパズル部屋が存在する。 --トラップ・ゾーン ---敵をワナにかけて進む恒例のワナダンジョン。昼のみ。初回は29Fまでで2回目以降は99Fまで挑戦できる。 ---『保存の壺』が出現しないため厳重なアイテム管理が求められ、難易度は高い。 --あがらずの森 ---レベルが一切上がらないダンジョン。全50Fで昼のみ。 ---武器盾及び合成の壺などの強化アイテムが大量に落ちており、レベルの代わりに装備を成長させるというコンセプトのダンジョン。~ 本作の装備成長システムを最大限活かしたダンジョンと言える。 ---ただいくら装備を強化しやすいといってもレベルが上がらない=低HPで本作の高攻撃力モンスターと渡り合うのは難しく、『逃げゲー』を求められる局面も存在する。 --二撃の洞窟 ---''シレン、モンスター共にいかなるダメージを受けてもHPが1になり、HP1でダメージを受けると倒れる''という特殊ルールダンジョン。昼のみ99F。 ---シレンのみHPが自動回復するため、如何にしてHP2以上を保つかがポイントとなる。 ---本ダンジョンでは特殊能力を持たない脳筋モンスターはマムル同然。店主も容易く倒せるため泥棒も容易。~ 一方で普段はあまり驚異でないモンスターが強敵として立ちはだかる場合もあり、本作のダンジョンの中でも一層特殊な雰囲気を楽しめる。 --常夜の洞窟 ---その名の通り常に夜のダンジョン。持ち込みあり。初回は29Fまでで、以降は99Fまで挑戦できる。 ---武器は役に立たず松明など視界確保の手段が重要となる。また無限に技を撃てる旅仲間のエドナを連れて行くと難易度が極端に下がる。 ---初回29F到達時はボス戦あり。 --夢中の小道 ---昼と夜が物凄い早さで入れ替わる特殊ダンジョン。持ち込みなしで全99F。 ---モンスターハウスを除いて落ちている巻物がすべて『白紙の巻物』になっているという特徴がある。徹底して稼ぎを行えばパワープレイも容易。 --置けずの洞窟 ---床にアイテムが落ちると消滅するダンジョン。持ち込みなし、昼夜ありで全99F。 ---他のダンジョンで使える殆どの稼ぎテクが使えず、壺も満足に割れず、マゼルンによる合成も難しい。~ 出店率が高く店の床のみはアイテムを置けるため、店の利用が鍵となる。 ---アイテムが貧弱になりがちだが、夜であれば技で戦えるため昼夜切り替えの活用も必須。 ---公式では最難関ダンジョンという位置づけらしく、クリア報酬アイテムの名前もそれを意識したものである。~ ただ夜システムに慣れたプレイヤーからはそこまで難しくないという声もある。 #endregion -ダンジョンに失敗しても、''選択肢ですぐに再挑戦できる''ようになった。 --『[[トルネコ2>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 ~不思議のダンジョン~]]』『[[トルネコ3>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~]]』や『シレン外伝』(Win) などでは採用されているが、過去の『シレン』シリーズではなぜか採用されていない仕様でもあった。 -アイテム面 --アイテムストック数が従来の''20から4増え、24''になった。それと引き換えに、壷の容量は最大5に減少。 --未識別の杖を振った回数が表示されるようになった。「あと最低○回は確実に振れる」という事が分かりやすくなった。 ---『シレン2』が初出の便利システムで、本作で久々に復活である。 --未識別の道具に名前を付ける際、過去に入手したアイテムから手早く名前を付けられるようになった。 ---『シレンGB2』と『外伝』にあったシステムで、これまた「便利なのになぜ採用されないのだ?」と言われ続けてきた仕様の復活である。 --上画面に壺の中身が表示されるようになり、いちいち「見る」を選ぶ手間が省けるようになった。 -図鑑の追加 --道具図鑑はいつでもどこでも過去に入手したアイテムの説明を見られる。~ 『2』と『外伝』の装備品かけと異なり、全アイテムを記録することができるので、よりやりこみ性が上がった。 --モンスター図鑑は道具図鑑とほとんど同様。ただしモンスターの説明はサブカルチャーネタがほとんどなので、賛否が分かれるところである。 -インターフェイスも考えられており、夜の技はXボタンを2回、メッセージ履歴はB+Y、「みわたす」はB+XあるいはB+Lという操作によってすばやく実行可能。 ---- **賛否両論点 -''昼夜の概念の追加'' --一部のダンジョン内である程度のターンが経過すると昼夜が変化するシステム。 --昼はこれまでのシリーズと同様だが、夜は昼にいたモンスターが消滅し、夜に用意された専用テーブルのモンスターが配置される。 --夜は新アイテム''松明''を持たないと、視界が周囲1マスだけになる上にモンスターから大ダメージを受けてしまい、即死の危険もつきまとう。しかも暗いので、松明がないと巻物も読めない。 --夜の敵は物理攻撃から固定ダメージまで被ダメージを1にしてしまうが、シレンが夜だけに使用できる''技''では大ダメージを与えられる。 ---技は8枠(同じ技を持つことも可能)まで持つことが可能で、特定のアイテムを使うか特定の条件を満たさない限りそれぞれ1回ずつしか使えない。「夜になったら技無双なんじゃね?」そんなヌルいものではない。 --夜のモンスターは目が悪いため、隣接した生物を手当たり次第に攻撃してレベルアップする。レベルアップ方式は『シレン1』の火炎入道系やキグニ族系のように数値で上がるもののため、際限無くばんばんレベルが上がり、どんどん攻撃力が高くなっていく。 --このように夜は危険だが、夜のモンスターが落とすアイテムは確実に祝福されている上、武具の成長度が高いので(前述の通り技以外の攻撃は1ダメージにされるため、特殊な技やアイテムが無いと難しいが)直接攻撃で倒せればおいしいと、メリットもきちんと存在している。 ---慣れれば昼より夜の方が楽と言われることも。昼に危険なモンスターが出る階層を夜のうちに進む、「夜抜け」と呼ばれる戦略も存在する。もちろん、逆の昼抜けも可能。 --通常は夜にならないフロア・ダンジョンもあるが、あるアイテムを使うと少しだけ夜になる。 -''シレンのHP回復速度が最大HPに反比例するようになった''。 --最大HPの少ない序盤はかなりの勢いで回復するので事故死率が低下したが、中盤(だいたい最大HP135越え)になると2ターンに1しか回復しないようになったので、中盤以降のHP管理が今まで以上にシビアになった。 ---具体的に言うと、初期状態のHP15だと1ターンに1.5回復するが、最大HPが135に到達すると2ターンに1しか回復しなくなる(自然回復の最低値)。 ---続編の『シレン5』よりも回復が遅くなるタイミングは早い。参考までに、『シレン5』で2ターンに1しか回復しなくなるのは最大HP200である。 --「序盤で倒れるということを少なくしたかった」という意図である。「二撃の洞窟の仕様に合わせた」という説もあったが、[[公式ブログ>https://web.archive.org/web/20100923233621/http://shiren-blog.chunsoft.jp/blog/2010/09/vol3-8a7a.html]]でスタッフが否定している。 //リンク切れのため、Internet Archiveのリンクを使用 --持ち込み不可ダンジョンでも大体15F~25F前後でシレンの最大HPは135を超えてしまうため、回復が遅くなるタイミングはかなり早い。 ---20F~30Fはギャザーやドラゴン、エリガンといった強敵が出現する階層。結果として、20F付近からダンジョンの難易度が激増している。 --これにより、「最大HPが増えるレベルアップの有難みが薄れてしまった」「レベルが上がったのに自然回復量が減って強くなった気がしない」「中盤以降の難易度が高騰してしまった」と批判されることもある。 ---ただし「アイテムストックが増えた分、攻撃を受ける前に道具で対処しやすくなったので問題ない」「序盤を簡単に、終盤を難しくするのはゲームの方向性としては正しい」「薬草や弟切草などのHP回復アイテムを、最大HPを増やすためだけに使いたくない」という意見もある。 ---なお回復速度を目当てに「あえてレベルアップしない」「なるべくHPは増やさないほうが良い」という意見もあったが、攻略が進んだ現在では否定されている。どんなに配慮しても結局いつかはHPは上がりきって回復速度が落ちてしまうし、中盤を乗り越えて終盤に近付くほど攻撃を耐えられる回数が重要になるため、長い目で見ればやはり上げたほうが良いのである。 --旧作の『シレン1』『トルネコ3』では、主人公のHP回復量は「1ターン毎に最大値の1/150が自然回復」であった。HPが初期状態の15だと10ターンに1しか回復しないので死にやすかったが、逆にHPが300もあると1ターンに2回復していた。 ---『シレン2』『シレンGB2』『外伝』では、「1ターン毎に最大値の1/200が自然回復」。これらの作品では序盤のHP回復量が特に少なかった。 ---過去作の「装備・アイテムの整っていない低層だと死にやすく、特にもっと不思議では低層ループ状態に陥りやすい」という問題点を解消したのは評価できる。 --せめて最大HP依存ではなく、進んだフロア数に応じて回復量が下がる仕様にした方が良かったかもしれない。 ---例えば1Fでは1ターンに1.5回復、50Fでは1ターンに1回復、99Fでは2ターンに1回復……といった仕様なら、中盤の難しさはもう少し緩和されただろう。 -''HPが自然回復するのは歩行・足踏みをしている時だけで、素振りやアイテムを使ったターンはHPが自然回復しなくなった。'' --特に、素振りでHPが回復しない点については批判されることが多い。「素振りと足踏みを同様のコマンドとして扱えなくなってしまった」というのが理由の一つ。 ---例えば、旧作では1歩先に敵がいる場合1ターン素振りして敵に先制攻撃するのがセオリーだったが、本作では自然回復を考慮した場合1ターン足踏みした方がいいことになる。しかし、誤って2ターン足踏みしてしまうといった操作ミスが起こりやすい。 ---足踏みはHP自然回復には便利なコマンドだが、解除するタイミングを間違えると敵に先制攻撃されるリスクもある。旧作では、起きている敵が近くにいる時・視界が悪い通路でHPを回復したい時には素振り連発によるHP回復を行うプレイヤーも多かったため、それができなくなったことに不満を持つプレイヤーもいる。 --公式ブログによると、「剣を振るのは傷を癒す行動ではない」「ワナチェックを減らす要因として入れた」とのことである。 ---公式的にはワナチェックをあまりしないプレイを推奨しているようだが、例えHPが回復しなくてもワナを回避できる有難みは大きいため、本作でも素振りによるワナチェックを欠かさないプレイヤーはいる。昼夜逆転のワナ・バナナのワナなど、旧作と比べて強烈なワナが増えているのも理由の一つ。 ---- **問題点 -ゲームバランスの変化により、難易度が非常に高い。上級者でも充分辛いが、ローグライク暦が浅く立ち回りに慣れない初心者には非常に厳しいバランスになっている。 --中盤(20F前後)から敵の攻撃力が上がってくる上、自然回復の低下も目立ってくるので単に殴って倒すだけではゲームオーバーになりやすい。 ---本シリーズにおける戦闘とは単に殴りあうだけではなく、アイテムを使って効率よく戦闘を進めたり敵をスルーするようなもの。特に中盤になるとHP自然回復の遅さも目立ってくるため、今まで以上に戦闘回避が重要になっている。 ---しかし、戦闘回避をするには当然ながらアイテムが必要となるし、戦い続けるにも回復アイテムが必要。さらに本シリーズには一発逆転できるようなアイテムなどそうないため、「アイテムが尽きる→ジリ貧状態で低HPのまま敵と遭遇→死」となりがち。 --それゆえ敵の居場所が分かる「透視の腕輪」(「気配察知の腕輪」)・戦闘が大幅有利になる「壁抜けの腕輪」・HP自然回復量を大幅にアップする「回復の腕輪」ら三種の価値が大幅に増え、通称「三種の神器」と呼ばれるこれらを入手できるか否かで難易度が大きく変わる。これを「腕輪ゲー」と揶揄する人も多い。 ---余談だが「石像の洞窟」完全クリアの報酬は「透視の腕輪」である。通常だと高級店か一部のダンジョンの深層くらいでしか手に入らないのに対して、その気になれば最初の冒険に挑む前から入手できてしまい、バランスブレイカーぶりに拍車をかけている。 --一応エンディングに辿り着くまでは、タグシステムにより鍛えたアイテムを紛失しにくいことも相まって「装備を鍛えまくってゴリ押し」が効くのだが。 -モンスターにも今まで以上に理不尽な死を誘発してくるものが多い。 --パワー系のモンスターが特に強めな本作だが、その中でギャザー種は攻撃力の高さに加えて、巻物や杖の効果どころか前述のバナナの皮すら無力化してくるという本作のバランスを一層厳しくするようなモンスターである。 ---通路で挟まれたら為す術なくやられてしまうこともあり、効果的な水棲系特効の印の価値が非常に上昇している。 ---このせいで主人公のシレンがギャザーになすすべもなく惨殺される光景を見ることに……さすがに強すぎたためか、続編では弱体化された。 ---しかし、睡眠攻撃などの状態攻撃の印は効くので、まだ勝機はある。 --新モンスターの中でもっとも理不尽と言われるのが、''自分の近くにシレンとモンスターを引き寄せるフィアーラビ系のレベル3・ドレッドラビとレベル4・テリブルラビ''。 ---対象範囲が部屋内からフロア全体に広がるため、常にリンチ死の危険が付きまとう。 ---対策となるのは動かずの盾(およびその印)だが、そもそもの希少度が高い上に場所換えの杖などが使えなくなるデメリットも備えているためメインの盾には組み込みづらく、ラビ対策のためだけにサブ盾として動かずの盾を持ち歩くのが定石になっている。 ---他に有効なのは「囲まれたあとの打開アイテムをあらかじめ用意しておく」くらいだが、持ちこみなしダンジョンでは会わないことを祈って階段まで逃げるしかない場合が多い。 --新要素のオーラも専用の対策がオーラ消しの巻物のみに限られており、常にオーラで強化されたモンスターにボコボコにされるという恐怖がある。 ---前述のギャザー種にオーラがついていたりすると本当に厄介。 ---報酬の経験値2倍もごく軽微なもの。できればアイテムドロップ率が100%になるなどのリターンが欲しかったところ。 //---できれば3種類ものオーラを複数まとい、さらにオーラの数によって経験値に倍率が重複されるのも出して欲しかった... //↑赤色と青色と黄色のオーラを纏ったギャザー種なんて出たら強すぎるし、より理不尽になる。 -''フリーズを含むバグが多い''。 --再現性のあるフリーズから再現性のないフリーズまで様々ある。詳しくは[[こちら>http://seesaawiki.jp/shiren_4/d/%a5%d0%a5%b0]](外部リンク)参照。 --フリーズしただけで強制ゲームオーバーかつメイン装備を失ってしまう(''タグも無効'')ので、あまりにも致命的すぎる問題点である。 --フリーズ以外にも''冒険回数リセットバグ''など履歴の不具合も痛い。 --上記以外にも、トドの壺で罠を盗めてしまうバグが有名。 ---発展性が高くアイテム生成などもできる反面、失敗するとフリーズはおろか''ROMが破壊されてしまう''致命的なバグだが、条件が比較的単純であり通常のプレイでも発生し得る。中古でバグROMをつかまされたプレイヤーもいたようである。 --一方で、再現性のあるフリーズを除いて一度もフリーズしたことがないというプレイヤーも多いようである。~ 特にDSLiteでのフリーズが多い為、DSLiteユーザーにはオススメできない。 -新システム関連。特に夜システムと自然回復仕様変更は物議を呼んだ。この2点により、本作をシリーズとして認めないプレイヤーもいる。~ クリア後ダンジョンには常時昼のものや、HPシステムが一風変わったものになっているものもありはするのだが、自然回復を旧来の仕様で楽しむことはできない。 --レベルが3以上になった夜モンスターからは大ダメージを受けて即死することもままあるが、レベルアップしている敵かどうかは外見からは判別できない。~ 常に敵に先制攻撃されないように気を配らないと、事故死の確率が極端に跳ね上がる。 ---技が切れると敵への対処が難しくなるが、回復手段は技回復の巻物など一部アイテムに限られる。それに松明も切れることで階段が見つかりにくくなり、敵もどこにいるかわからなくなる(よって、透視・気配察知の腕輪の価値の向上にもつながっている)、さらにほとんどの巻物が読めなくなるのでどうにもならなくなる可能性も高い。武器が呪われれば松明が使えないし、松明を持った状態でゲドロ系やサビの罠を受けると火が消えるなど不安定なところも多い。 --技は持ち込み不可ダンジョンでもセットが適用されるため、持ちこみ不可ダンジョンへの持ち込み要素となってしまっている。 ---持ち込み可能ダンジョンにしか出ないNPCに会わないと覚えられない技が存在するため、「持ち込み不可ダンジョンを有利に進めるためには持ち込み可能ダンジョンを周回する必要がある」というおかしな事態になっている。 --自然回復仕様変更は前述のとおり。中盤以降は殴り合いが非常に厳しくなり、危機回避や逃げに特化した立ち回りが求められるようになった。 ---結果として、前述の三種の神器の価値が飛躍的に上がってしまった。 //三種の神器に危機回避・回復アイテムなどの出が今まで以上にプレイを左右することになり、運ゲーの傾向が強まった。 //↑昔から運ゲーが問題視されているわけではないので一般的な見解に差し換えました --装備の成長システムも登場したが、一部装備は使い勝手が非常に悪い。 ---たとえば炎や爆発に強くなる盾などは成長するにつれて軽減率が上昇していくが、「魔法10ダメージ化」「盗まれない」などの能力は成長しようがないため、さっさと合成して印としてつけたほうが有用という点は従来と変わっていない。そういった装備に限って成長が早くなく、能力はLv8にならないとつかないので猶更。 ---過去作の重装の盾にあたる重い盾系は成長するにつれて満腹度消費がアップするまったくの役立たずだったり、見切りの盾系はバグにより成長による回避率アップが機能していない。 ---最も酷いのがカタナ系。印数がLv1から7まで初期値の4から成長せず、かといって武器自体の強さも高くなく、Lv8でようやく強さと印数がどかんと伸びるという''シリーズお馴染みの武器にもかかわらずシリーズ最悪の使い心地''になってしまった。 ---成長するにつれて名前も変化してくる。大抵はかっこいいのになるが、「Lv1 真っ暗棒→Lv8 ナニモミエナーイ」「Lv1 おねむガラガラ→Lv8 ガラガラガラガラ」とネタに走っているものは走りすぎている。 -ボーグマムルとそれ関連の仕様。 --ボーグマムルは『[[DS1>不思議のダンジョン 風来のシレンDS]]』『[[DS2>不思議のダンジョン 風来のシレンDS2 砂漠の魔城]]』に引き続いて登場した旅仲間。レベルは99まであるが、上げるためには要求するアイテムを与えなければならない。しかし成長させても全然ステータスが伸びないし特技もなく、レベル90台になると最強装備を要求してくるのでプレイヤー間でも「クレクレ厨」として嫌われてしまっている。 --そんなボーグマムルは本作でも登場して相変わらずのクレクレっぷりを見せてくるのだが、レベル88で要求してくる「壊れないハンマー」に問題があった。 ---まず、壊れないハンマーはバナナ王国の初回クリア時に手に入るレアアイテム。しかし、壊れないハンマーを1段階でも成長させるとボーグマムルにあげてもレベルアップしない。また、ボーグマムルを最高レベルまで育てると「必中小剣」をくれるのだが、これもそれ以外に入手方法がない。~ よって、壊れないハンマーを成長させずにタグをつけてから与えないと、状態図鑑完成ができずに詰んでしまうという話があった。 ---現在では壊れないハンマーを再入手する方法も見つかっているのだが、その方法は「深層の高級店で販売されている」と全然救済措置になっていない。 --ほかのダンジョンクリア報酬アイテムはなくしてももう一度ダンジョンをクリアすれば再入手できるようになっているが、壊れないハンマーだけはこれに含まれておらず不確定な方法でしか入手できない。 ---しかし、そういった再入手可能アイテムの「ジャガーの盾」もボーグマムルのレベル上げには必要だったりする。ボーグマムルの育成自体がもうやりこみプレイなのだが、とことん意地の悪い仕様と言えるだろう。 -細かいところで不便な点が目立つ。 --蔵(道具を使えない、『トルネコ』シリーズや『シレン3』と同じ仕様の倉庫)と倉庫(道具を使える倉庫)の位置が遠く、移動が煩わしい。 --保存の壺の中身と足下のアイテムを交換することができない。 ---前述の再挑戦機能の有無と同様、旧作の良かった仕様を最新作で搭載しない悪癖が出てしまったともいえる。 --持ち帰ったンバマ、ンバルーン(アイテムに化けているモンスター)が識別されない。倉庫を使えば判別は可能だが面倒。 ---倉庫でこれらの敵が化けたアイテムを使おうとすると戦闘になるのだが、Lv1丸腰のシレンで勝てる相手ではなく、強力な盾でも装備していない限り一撃死させられるハメになる。''ダンジョンと関係ない倉庫で撲殺されて持っていたアイテムを失う''事例が後を絶たない。 --祝福された矢類(石・札)、呪い(封印)の矢類、普通の矢類をまとめることができず、道具欄がかさばってしまう。 ---祝福された矢類を使用するうちに祝福は解除されるが、まとめる手段としては非常に面倒。 ---PSP版や『シレン5』ではこれらの道具は祝福・呪い状態にならなくなった。 --技をダンジョン内で任意に並び替えられない。にもかかわらずソートボタンを押すことでデフォルトの並びになってしまうというちぐはぐな仕様になっている。 --シリーズお馴染みの合成モンスター「マゼルン」は、睡眠などの一部状態異常中だと投げられたアイテムを飲み込まなくなった。 ---前作までは封印状態でなければアイテムを飲み込んでくれていたため、旧作の感覚で寝ているマゼルンにアイテムを投げて主力装備をロストするプレイヤーが続出した。幸い、このロストの場合はタグは有効である。 ---特に前作経験済みのプレイヤーにとっては初見殺しな点で、ゲーム内でこの仕様変更について言及するNPCもいない。 ---ただし、寝ているマゼルンに矢などで先制攻撃できるといった利点もある。 ---- **総評 前作『[[3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』はレベル継続性のストーリーダンジョンなどがシリーズファンに不評だったが、その反省からか本作では基本的な作りは従来の路線に回帰。~ 作り込まれたバランスや快適なゲームテンポにより、シリーズファンも納得の完成度になっている。~ 一方で「夜」システムや自然回復仕様変更などの新要素はコアなファンの中でもかなり賛否が分かれる。~ 難易度の高さからシリーズ初心者にはややとっつきづらく、一方でシリーズに慣れたプレイヤーは新要素が肌に合うかどうかが分かれる。~ 万人受けする作品とは言いがたいが、『シレン』に尖ったゲームバランスを求めるプレイヤーにとっては魅力的な作品と言えるだろう。 //Switchには出なかったのが惜しいところだが。 //↑Switchなら将来的に出る可能性もあるし、「PS4には出なかったのが惜しいところ」「Vitaには出なかったのが惜しいところ」などキリがない。 ---- **余談 -奇しくもファミ通レビューでは『3』と同等の35点であった。 -『3』には難色を示していたシレンファンのタレント・伊集院光氏も、今作はtwitterで絶賛している。 -初週の売上は4万本と振るわなかったが、最終的には10万弱と『3』とほぼ同様の売り上げになった。 -同年、続編の『[[不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス]] 』が発売された。 --『4』とあまり期間を置かずに発売されたため売れ行きは伸び悩んだものの、『4』の難点をほぼ解消。ゲームバランスもより洗練されて窓口間口を広げたものになっており、こちらも評価が高い。 //掲示板の議論を反映してCO。 //どこの掲示板で議論したか分からないし、中途半端にコメントアウトにしたせいで文脈がおかしくなっている。 -『5』の早すぎる発売と調整された難易度によって、本作はあまり研究が進まず、踏み台的存在となってしまった感も否めない。 --『5』が複数回移植されているのに対し、『4』はPSPに1回移植されたのみ。 --しかし、『5』にはない『4』独自の魅力もしっかり存在しており、『4』のSwitchなどへの再移植を望む声もある。 ---- *不思議のダンジョン 風来のシレン4 plus 神の眼と悪魔のヘソ 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぉー ぷらす かみのひとみとあくまのへそ】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B008TLZW50)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|スパイク・チュンソフト|~| |開発元|スパイク・チュンソフト|~| |発売日|2012年10月18日|~| |定価|4,620円(税込,UMD版) &br()4,000円(税込,DL版)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- **変更点・評価点(plus) -ほぼDSからの移植だが、細かいところで色々と改良されている。 --一番大きいのはワイド画面になったことで視野が広がり、プレイしやすくなった。 ---結果として、視界明瞭ダンジョンや気配察知の腕輪装備時に敵の姿を確認出来る範囲も広がっている。これによって強敵「みだれ大根」の脅威が多少低下している。 --バグはほぼすべて修正されているが、ダンジョンから帰還してもンバマ系が正体を現さない、倉庫と蔵が遠いなど『5』で改善された仕様は『4』独自の仕様として残っている。 ---ただし後者はセーブ時間が短くなったことで多少緩和された。特にDL版はロード時間が非常に短くなっているので快適に。 ---バグ修正と機能改善のためのアップデートが、2014年2月現在3回行われている。 -クリア後ダンジョンが3つ追加された。どれもストーリーをクリアするとすぐに挑戦できる。 --他の移植作より追加ダンジョンの数こそ少ないが、コンセプトがそれぞれ独特で遊び応えもあり、比較的良好な評価となっている。 //#region(追加ダンジョンの一覧) --草と巻物の洞窟 ---名前の通り草と巻物、及び夜用の松明しか登場しないダンジョン。昼夜ありで全99F。 ---武器盾が無いので昼はまともに戦えず、壺も無いのでアイテムを溜め込むことも出来ない。少ない手持ちアイテムをやりくりしながら技で戦える夜を待ち、進む必要がある。 --不思議の商店街 ---床落ちアイテムはギタンのみで、店の出現率が高めに設定されているダンジョン。昼のみで全50F。 ---手に入るアイテムは店のラインナップ次第。落ちているギタンも高額では無いため購入アイテムの厳選が求められる。 ---全50Fと短いがその分敵が強くなるのが早い。特に最終盤のモンスターテーブルは''魔境''。 --修羅の道 ---『浜辺の魔洞』の調整版ともでも言うべき、持ち込み不可未識別ダンジョン。昼のみ全99F。 ---浜辺の魔洞で猛威を奮った強力な腕輪がほぼ入手出来ず、消費アイテムも白紙の巻物やかなしばりの杖など強力なものは出現しないなど実力者向けのダンジョン。また、10Fごとに中部屋タイプの開幕モンスターハウスが待ち受けるためそれの対策も考えなくてはいけない。 ---一見極悪な難易度に見えるが、10Fごとのモンスターハウスを上手く突破すれば安定してアイテムが供給できる為、堅実にプレイすれば『浜辺の魔洞』ほど運に左右されずクリアできるという側面もある。 //#endregion -Twitterに対応した。 --Twitterアカウントが必要だが、自分の現在の状況や装備をスクリーンショット付きで投稿したり、救助を求めることができる。代わりにWi-Fi救助は削除された。 ---但し、Twitter側の仕様変更に対応できなくなった為現在では''利用不可。''これを受けてか『5』のVita移植版ではWi-Fi救助が復活した。
本項では、ニンテンドーDS用ソフト『不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ』と、プレイステーション・ポータブルの移植版『不思議のダンジョン 風来のシレン4 plus 神の眼と悪魔のヘソ』について解説する。判定はどちらも「良作」。 ---- #contents ---- *不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぉー かみのひとみとあくまのへそ】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B002R8KR9C)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |メディア|512MbitDSカード|~| |発売元|スパイク|~| |開発元|チュンソフト|~| |発売日|2010年2月25日|~| |定価|6,090円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|前作の失敗を活かし『シレン』らしい作りに回帰&br;新システム「夜」は賛否両論&br()シレン抹殺兵器と化したギャザー&br()ハイリスクローリターンなオーラシステム|~| |>|>|CENTER:''[[風来のシレンシリーズ関連作品リンク>不思議のダンジョンシリーズ#id_1f3b456f]]''| **概要 『風来のシレン』シリーズのナンバリングタイトル4。~ 南国が舞台ということもあり、これまでのシリーズとはかなり異なる世界観が描かれている。 ---- **あらすじ >船旅で新天地を目指すシレンとコッパ。~ しかし船の難破で「カヒタン島」に漂流してしまい、島の住人に「喋るイタチ=モンスター」として怪物使いという名目で処刑される羽目になる。~ 彼らをかばった心優しい少女「カミナ」によって一命を解かれるも、シレンたちの身代わりとしてカミナが人質にされた。~ 彼女を解放するには、島で呪いの品と言われる「ジャガーの瞳」を探し出さなければならない。命の恩人を救うため「カヒタン島」での新たな冒険が始まる。 -時系列は『[[シレンGB>不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物]]』のエンディングと『[[シレンGB2>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]』の間に当たる(公式サイト参照)。 -シナリオは前作で不評の嵐であった加藤正人氏が手がけている。~ 前作『[[シレン3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』をなかったこととしない方向性をあまり良い目で見ない人も少なくないが、その前作と比べれば良好なシナリオ。 ---- **特徴・評価点 旧作と大きく異なる仕様を主に解説。 -イラストやグラフィックが『[[ポケモン不思議のダンジョン>ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊]]』に近いものになった。デフォルメキャラの待機ポーズ、会話時の顔イラストなど。 -テンポが良い。携帯機では間違いなくトップクラス。特に移動速度はシリーズでもトップクラス(『[[シレンDS2>不思議のダンジョン 風来のシレンDS2 砂漠の魔城]]』と同じくらい)。 --速すぎてミスをしかねないという短所もある。速度はオプションで変更できるが、「ふつう」と「はやい」の中間がほしかったという意見も多い。 -''武具成長システム'' --通常攻撃で敵を倒すと武具にも経験値が入り、成長するシステム。成長すると武具が名前を変え、強さや強化限界、印数が増加する。 --成長に必要な「成長度」は敵によって異なり、具体的な数字は表示されないが貯まり具合はアイテム画面で確認可能。 --レベルは8段階存在し、成長に必要な成長度は武具によって異なる。 --レベル1の武具は強化限界や印数制限があるが、レベル8まで育てればほとんどの武具は''強化限界が+99まで伸び、印数が無制限になる''。~ これにより、弱い装備でもプレイヤーが努力すれば十分な強さに鍛え上げられるようになった。 --弱い武具でも成長すると強力な能力が付与されることもあり、「序盤から弱い武具しか出てこなくてジリ貧になってしまう」という事態が若干解消された。 ---また、「弱い装備を育ててついた強力な能力をメイン武器に合成する」「ギャザー系のためだけに特効武器を育てたり、ドラゴン系のためだけに炎に強い盾を合成せずに持ち歩く」など、プレイヤーのテクニックに応じて装備ごとの使い勝手に幅が出た。 -''呪い・祝福システム関連の変更'' --アイテムは「呪い」と「祝福」に加え、「道具封印」という状態が初登場した。 --本作では呪われるアイテムは武器・盾・腕輪・飛び道具のみ。~ 効果は「装備したら外せなくなる」という一点のみで、飛び道具が呪われることを除けば『[[シレン1>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]』や『[[シレン2>不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!]]』と同じ仕様に戻った。 --「道具封印」は全てのアイテムに適用される。装備品に対する効果は「外す事はできるが印の効果が発揮されなくなる」ことで、それ以外のアイテムは「使っても効果を発揮しなくなる」というデメリットがある。すなわち、『[[トルネコ3>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~]]』や『シレン3』の呪い効果に近い。 --呪いと道具封印は共存しない。呪い状態の装備品を「たたりの壺」に入れると道具封印状態にできる、逆に道具封印の装備品を「たたりの壺」に入れると呪い状態に変更できるため、マシな状態の方に切り替えることもできる。 --祝福に関してはこれまでと基本的に同じだが、巻物の祝福は1回読んだだけで必ず解除されるようになっている。~ 従来の作品では「巻物の祝福だけ強すぎる」という意見があったので、調整としては悪くない。 -''タグシステム'' --アイテムのほか、村の施設やダンジョンを徘徊するNPCや店主に武具にお金を払って「タグ」を付けてもらえるシステム。~ これがついている武器(盾)は、別の道具に変化させられたりしない限りは死んでも村の施設に行けば戻ってくる。 --『[[外伝>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』でも絶対にロストしない武具や紛失を防ぐ印はあったが、本作では全ての装備に手軽に適用できるのが嬉しい。 --拾った人間が見返りとして金銭を要求してくることもあるが、初心者にやさしいシステムである。 --タグがついていなくても、死んだときに持っていた武具は拠点の浜辺に打ち上げられていたり井戸の底で見つかることもある。 -''「見渡す」コマンドが追加'' --部屋全体+部屋の外付近の様子を見ることができる。遠距離攻撃モンスターの有無の確認もできるので、ありがたいシステムである。 --未プレイの一部シレンファンからは「ぬるくないか?」という意見もあるが、今作はこれに頼らないとやっていけない局面が多い(杖の魔法弾を無効にするモンスターの存在、遠距離から特技を使うモンスターの増加など)ので、決してぬるくない。 ---逆に言えば、広いフロアに入るたびに見渡し作業を求められるようになったという事でもあるが。 --ローグライクRPGの大元である『ローグ』自体がそもそも「部屋全体+部屋の外付近の様子を見ることができる」基本仕様であるため、ある意味先祖返り。 --ちなみに、『外伝』ではフェイの問題にのみこのコマンドが存在していた。 -''基本的な食料がバナナに変更された。'' --バナナには種類があり、青いバナナは満腹度が50しか回復しないが、壺に入れずに階を下りるとバナナが生長して黄色いバナナ(80回復)、そして完熟バナナ(120回復)となる。しかし、更にそのまま階を降り続けていると腐ってしまう。 --特筆すべきはバナナを食べた際に残骸として出る''バナナの皮''。これを敵に踏ませることでほぼ無力化(行動不能+与ダメージアップ)させられる。 ---強敵に出会った際にバナナを食べ、皮を踏ませて倒すというプレイングも可能である。 --『3』や『外伝』にあった「焼きおにぎり」よろしく、爆風や炎を浴びたりすると壷に入っていないバナナは焼けて焼きバナナになる。 ---焼きバナナは満腹度の回復量こそ60とやや物足りないが、同時にHPを40回復でき、後述するが今作のHPの仕様も相まって結構重宝する。 --ちなみに「おにぎり」はとあるモンスターのドロップのみで出現する。今作では腐ったり焼きおにぎりになったりしない。 -''モンスターのオーラシステム''が追加された。 --攻撃力アップ、防御力アップ、速度2段階アップの3種類いずれかのオーラをまとったモンスターが現れることがある。 --こちらへのデメリットだけではなく、オーラ付きのモンスターは経験値が2倍という見返りがある。 -''ダンジョンの仕掛けが追加された。''~ 今までも突風などが存在したが、今作はそれに数種類の仕掛けが追加。デメリット(床アイテムの消失など)が目立ち、変化のたびにメッセージなどが出るものが多くテンポを損ねているため評判が悪いものもあるが、攻略に利用できるものも存在する。 --''部屋の伸縮''・・・一定の周期で部屋の大きさが変化する。変化した際に壁に巻き込まれると、生物はダメージを受けてワープさせられ、アイテムは壁に埋もれる(壁を壊すか移動してくれれば取り出せる)。 --''マグマ''・・・一定の周期で地面からマグマが噴出し、噴出したマスの周囲8マスのアイテムを消滅させたり、生物に炎系のダメージを与える。 --''津波''・・・発生前に地震と共に予告メッセージが流れ、数10ターン後に津波が発生し、フロアの地形が変化。生物やアイテムの位置も変化し、メッキしていない武具は傷み、食料は腐ってしまう。 --''デビル出現''・・・発生前に「怪しい気配がする」という予告メッセージが流れ、数10ターン後にうめき声と共にBGMがおどろおどろしいものに変化し、強力なひとくいデビル系のモンスターが発生するようになる。かなりの強力(かつ見た目が怖い)モンスターだが経験値も成長度も高く、高確率でアイテムを落とすためリスクとリターンが釣り合っている。 -''徘徊NPCの種類、数が豊富になった''。~ 攻略を有利にしてくれるだけでなく、演出もSFC以上になり飽きさせない。おやじから救助を依頼されるイベントは特に必見である。 -''旅仲間が強力かつ使いやすくなった''。打たれ弱いという短所はあるが、敵に全ツッパして犬死にせず、常にシレンの側にいるようになったので扱いやすい。 --特に「バナナ王子」という仲間は、炎や水で即死することを含めてもバランスブレイカー((炎で即死する弱点は「ヘタレ変化」のイベントを最後まで進めると手に入れられる「アイスバナナ」を投げつけ習得する「冷え冷え化」で防ぐことが可能になる。))である。~ 彼が死んだら即終了のダンジョンがあるのだが、「如何に彼を守るか」ではなく、「いかに彼に頼るか」という立ち回りを求められる。 --一人だけ敵に自分から向かっていく仲間がいるが、他の仲間に比べ攻撃力が群を抜いて強く、敵が強くなる階層に行く頃には勝手にはぐれているため、使い勝手は良い。 -''店の種類が増え、レアアイテムを入手しやすくなった。'' --高級店…通常の店と違い貴重なアイテムのみ売っている店。強力なアイテムを入手しやすいが、入店には『紹介状』というアイテムが必要で、店主も通常店より強い。 ---紹介状無しで押し入ることも可能だが、その場合は入っただけで泥棒扱いされてしまう。 ---紹介状は巻物扱いなので、絵面を想像するとシュールだが白紙の巻物に書いて代用することも可能。 --二択屋…いわゆるくじ引き屋のような店。代金を払い2つある矢印マークのうち当たりの方に乗れば商品が貰える。外れた場合は落とし穴で下の階に落ちてしまう。 ---当たりで貰えるアイテムは高級店と同様のラインナップの為、当たった際の見返りは大きい。 ---実は''確実に当たりを引くテクニックが存在する。''そのテクニックを使った場合お金が尽きるか風に飛ばされるまで続けられるため、準備次第ではレアアイテムをがっぽり稼ぐことも可能。~ 後述する本作のバランスに対しての救済措置の面があるためか、PSP移植版でもこのテクニックは引き続き使用可能となっている。流石に続編では修正された。 -''本編以外のダンジョンが豊富になった''。 --任意で入れるチュートリアルダンジョンが追加された。1回クリアする度にアイテムを貰えるので、初心者にはありがたい。 --フェイの問題+[[倉庫番]]を足したようなパズル''石像の洞窟''が追加された。1回クリアする度にアイテムを貰える。 --ストーリーが前作と比べてとても短くなり、『シレン1』と同様に1回の冒険でクリアすることが可能になった。 --ストーリークリア後に登場する最初のダンジョンが''「もっと不思議」にあたるダンジョン''「浜辺の魔洞」である。~ 本編クリア後にすぐ挑めるのは上級者には嬉しい。他の多くの隠しダンジョンも本編クリア後にすぐ解禁される。 #region(ダンジョンの一覧) --浜辺の魔洞 ---シリーズ恒例の持ち込みなし・アイテム未識別・全99Fのもっと不思議系ダンジョン。夜は存在せず昼のみ。 ---従来と同じく様々なアイテムに対する知識やモンスターを捌くテクニック、そして運が求められる。 --プラチナ・パラダイス ---持ち込みあり、昼夜ありのダンジョン。1つのダンジョンというよりストーリーダンジョンの拡張エリアに該当し、37Fより始まり99Fまである。 ---最終階にはボス、及び『トルネコ2』で登場したような宝物を守るパズル部屋がある。 --シレンへの道 ---恒例の序盤から強力な敵が出現する持ち込みありダンジョン。昼夜あり。 ---このダンジョンのみストーリークリア後すぐには挑戦できず、徘徊NPCのイベントを消化する必要がある。 ---ダンジョン名の意味は最深部に到達すればわかる。またここにもパズル部屋が存在する。 --トラップ・ゾーン ---敵をワナにかけて進む恒例のワナダンジョン。昼のみ。初回は29Fまでで2回目以降は99Fまで挑戦できる。 ---『保存の壺』が出現しないため厳重なアイテム管理が求められ、難易度は高い。 --あがらずの森 ---レベルが一切上がらないダンジョン。全50Fで昼のみ。 ---武器盾及び合成の壺などの強化アイテムが大量に落ちており、レベルの代わりに装備を成長させるというコンセプトのダンジョン。~ 本作の装備成長システムを最大限活かしたダンジョンと言える。 ---ただいくら装備を強化しやすいといってもレベルが上がらない=低HPで本作の高攻撃力モンスターと渡り合うのは難しく、『逃げゲー』を求められる局面も存在する。 --二撃の洞窟 ---''シレン、モンスター共にいかなるダメージを受けてもHPが1になり、HP1でダメージを受けると倒れる''という特殊ルールダンジョン。昼のみ99F。 ---シレンのみHPが自動回復するため、如何にしてHP2以上を保つかがポイントとなる。 ---本ダンジョンでは特殊能力を持たない脳筋モンスターはマムル同然。店主も容易く倒せるため泥棒も容易。~ 一方で普段はあまり驚異でないモンスターが強敵として立ちはだかる場合もあり、本作のダンジョンの中でも一層特殊な雰囲気を楽しめる。 --常夜の洞窟 ---その名の通り常に夜のダンジョン。持ち込みあり。初回は29Fまでで、以降は99Fまで挑戦できる。 ---武器は役に立たず松明など視界確保の手段が重要となる。また無限に技を撃てる旅仲間のエドナを連れて行くと難易度が極端に下がる。 ---初回29F到達時はボス戦あり。 --夢中の小道 ---昼と夜が物凄い早さで入れ替わる特殊ダンジョン。持ち込みなしで全99F。 ---モンスターハウスを除いて落ちている巻物がすべて『白紙の巻物』になっているという特徴がある。徹底して稼ぎを行えばパワープレイも容易。 --置けずの洞窟 ---床にアイテムが落ちると消滅するダンジョン。持ち込みなし、昼夜ありで全99F。 ---他のダンジョンで使える殆どの稼ぎテクが使えず、壺も満足に割れず、マゼルンによる合成も難しい。~ 出店率が高く店の床のみはアイテムを置けるため、店の利用が鍵となる。 ---アイテムが貧弱になりがちだが、夜であれば技で戦えるため昼夜切り替えの活用も必須。 ---公式では最難関ダンジョンという位置づけらしく、クリア報酬アイテムの名前もそれを意識したものである。~ ただ夜システムに慣れたプレイヤーからはそこまで難しくないという声もある。 #endregion -ダンジョンに失敗しても、''選択肢ですぐに再挑戦できる''ようになった。 --『[[トルネコ2>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 ~不思議のダンジョン~]]』『[[トルネコ3>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~]]』や『シレン外伝』(Win) などでは採用されているが、過去の『シレン』シリーズではなぜか採用されていない仕様でもあった。 -アイテム面 --アイテムストック数が従来の''20から4増え、24''になった。それと引き換えに、壷の容量は最大5に減少。 --未識別の杖を振った回数が表示されるようになった。「あと最低○回は確実に振れる」という事が分かりやすくなった。 ---『シレン2』が初出の便利システムで、本作で久々に復活である。 --未識別の道具に名前を付ける際、過去に入手したアイテムから手早く名前を付けられるようになった。 ---『シレンGB2』と『外伝』にあったシステムで、これまた「便利なのになぜ採用されないのだ?」と言われ続けてきた仕様の復活である。 --上画面に壺の中身が表示されるようになり、いちいち「見る」を選ぶ手間が省けるようになった。 -図鑑の追加 --道具図鑑はいつでもどこでも過去に入手したアイテムの説明を見られる。~ 『2』と『外伝』の装備品かけと異なり、全アイテムを記録することができるので、よりやりこみ性が上がった。 --モンスター図鑑は道具図鑑とほとんど同様。ただしモンスターの説明はサブカルチャーネタがほとんどなので、賛否が分かれるところである。 -インターフェイスも考えられており、夜の技はXボタンを2回、メッセージ履歴はB+Y、「みわたす」はB+XあるいはB+Lという操作によってすばやく実行可能。 ---- **賛否両論点 -''昼夜の概念の追加'' --一部のダンジョン内である程度のターンが経過すると昼夜が変化するシステム。 --昼はこれまでのシリーズと同様だが、夜は昼にいたモンスターが消滅し、夜に用意された専用テーブルのモンスターが配置される。 --夜は新アイテム''松明''を持たないと、視界が周囲1マスだけになる上にモンスターから大ダメージを受けてしまい、即死の危険もつきまとう。しかも暗いので、松明がないと巻物も読めない。 --夜の敵は物理攻撃から固定ダメージまで被ダメージを1にしてしまうが、シレンが夜だけに使用できる''技''では大ダメージを与えられる。 ---技は8枠(同じ技を持つことも可能)まで持つことが可能で、特定のアイテムを使うか特定の条件を満たさない限りそれぞれ1回ずつしか使えない。「夜になったら技無双なんじゃね?」そんなヌルいものではない。 --夜のモンスターは目が悪いため、隣接した生物を手当たり次第に攻撃してレベルアップする。レベルアップ方式は『シレン1』の火炎入道系やキグニ族系のように数値で上がるもののため、際限無くばんばんレベルが上がり、どんどん攻撃力が高くなっていく。 --このように夜は危険だが、夜のモンスターが落とすアイテムは確実に祝福されている上、武具の成長度が高いので(前述の通り技以外の攻撃は1ダメージにされるため、特殊な技やアイテムが無いと難しいが)直接攻撃で倒せればおいしいと、メリットもきちんと存在している。 ---慣れれば昼より夜の方が楽と言われることも。昼に危険なモンスターが出る階層を夜のうちに進む、「夜抜け」と呼ばれる戦略も存在する。もちろん、逆の昼抜けも可能。 --通常は夜にならないフロア・ダンジョンもあるが、あるアイテムを使うと少しだけ夜になる。 -''シレンのHP回復速度が最大HPに反比例するようになった''。 --最大HPの少ない序盤はかなりの勢いで回復するので事故死率が低下したが、中盤(だいたい最大HP135越え)になると2ターンに1しか回復しないようになったので、中盤以降のHP管理が今まで以上にシビアになった。 ---具体的に言うと、初期状態のHP15だと1ターンに1.5回復するが、最大HPが135に到達すると2ターンに1しか回復しなくなる(自然回復の最低値)。 ---続編の『シレン5』よりも回復が遅くなるタイミングは早い。参考までに、『シレン5』で2ターンに1しか回復しなくなるのは最大HP200である。 --「序盤で倒れるということを少なくしたかった」という意図である。「二撃の洞窟の仕様に合わせた」という説もあったが、[[公式ブログ>https://web.archive.org/web/20100923233621/http://shiren-blog.chunsoft.jp/blog/2010/09/vol3-8a7a.html]]でスタッフが否定している。 //リンク切れのため、Internet Archiveのリンクを使用 --持ち込み不可ダンジョンでも大体15F~25F前後でシレンの最大HPは135を超えてしまうため、回復が遅くなるタイミングはかなり早い。 ---20F~30Fはギャザーやドラゴン、エリガンといった強敵が出現する階層。結果として、20F付近からダンジョンの難易度が激増している。 --これにより、「最大HPが増えるレベルアップの有難みが薄れてしまった」「レベルが上がったのに自然回復量が減って強くなった気がしない」「中盤以降の難易度が高騰してしまった」と批判されることもある。 ---ただし「アイテムストックが増えた分、攻撃を受ける前に道具で対処しやすくなったので問題ない」「序盤を簡単に、終盤を難しくするのはゲームの方向性としては正しい」「薬草や弟切草などのHP回復アイテムを、最大HPを増やすためだけに使いたくない」という意見もある。 ---なお回復速度を目当てに「あえてレベルアップしない」「なるべくHPは増やさないほうが良い」という意見もあったが、攻略が進んだ現在では否定されている。どんなに配慮しても結局いつかはHPは上がりきって回復速度が落ちてしまうし、中盤を乗り越えて終盤に近付くほど攻撃を耐えられる回数が重要になるため、長い目で見ればやはり上げたほうが良いのである。 --旧作の『シレン1』『トルネコ3』では、主人公のHP回復量は「1ターン毎に最大値の1/150が自然回復」であった。HPが初期状態の15だと10ターンに1しか回復しないので死にやすかったが、逆にHPが300もあると1ターンに2回復していた。 ---『シレン2』『シレンGB2』『外伝』では、「1ターン毎に最大値の1/200が自然回復」。これらの作品では序盤のHP回復量が特に少なかった。 ---過去作の「装備・アイテムの整っていない低層だと死にやすく、特にもっと不思議では低層ループ状態に陥りやすい」という問題点を解消したのは評価できる。 --せめて最大HP依存ではなく、進んだフロア数に応じて回復量が下がる仕様にした方が良かったかもしれない。 ---例えば1Fでは1ターンに1.5回復、50Fでは1ターンに1回復、99Fでは2ターンに1回復……といった仕様なら、中盤の難しさはもう少し緩和されただろう。 -''HPが自然回復するのは歩行・足踏みをしている時だけで、素振りやアイテムを使ったターンはHPが自然回復しなくなった。'' --特に、素振りでHPが回復しない点については批判されることが多い。「素振りと足踏みを同様のコマンドとして扱えなくなってしまった」というのが理由の一つ。 ---例えば、旧作では1歩先に敵がいる場合1ターン素振りして敵に先制攻撃するのがセオリーだったが、本作では自然回復を考慮した場合1ターン足踏みした方がいいことになる。しかし、誤って2ターン足踏みしてしまうといった操作ミスが起こりやすい。 ---足踏みはHP自然回復には便利なコマンドだが、解除するタイミングを間違えると敵に先制攻撃されるリスクもある。旧作では、起きている敵が近くにいる時・視界が悪い通路でHPを回復したい時には素振り連発によるHP回復を行うプレイヤーも多かったため、それができなくなったことに不満を持つプレイヤーもいる。 --公式ブログによると、「剣を振るのは傷を癒す行動ではない」「ワナチェックを減らす要因として入れた」とのことである。 ---公式的にはワナチェックをあまりしないプレイを推奨しているようだが、例えHPが回復しなくてもワナを回避できる有難みは大きいため、本作でも素振りによるワナチェックを欠かさないプレイヤーはいる。昼夜逆転のワナ・バナナのワナなど、旧作と比べて強烈なワナが増えているのも理由の一つ。 ---- **問題点 -ゲームバランスの変化により、難易度が非常に高い。上級者でも充分辛いが、ローグライク暦が浅く立ち回りに慣れない初心者には非常に厳しいバランスになっている。 --中盤(20F前後)から敵の攻撃力が上がってくる上、自然回復の低下も目立ってくるので単に殴って倒すだけではゲームオーバーになりやすい。 ---本シリーズにおける戦闘とは単に殴りあうだけではなく、アイテムを使って効率よく戦闘を進めたり敵をスルーするようなもの。特に中盤になるとHP自然回復の遅さも目立ってくるため、今まで以上に戦闘回避が重要になっている。 ---しかし、戦闘回避をするには当然ながらアイテムが必要となるし、戦い続けるにも回復アイテムが必要。さらに本シリーズには一発逆転できるようなアイテムなどそうないため、「アイテムが尽きる→ジリ貧状態で低HPのまま敵と遭遇→死」となりがち。 --それゆえ敵の居場所が分かる「透視の腕輪」(「気配察知の腕輪」)・戦闘が大幅有利になる「壁抜けの腕輪」・HP自然回復量を大幅にアップする「回復の腕輪」ら三種の価値が大幅に増え、通称「三種の神器」と呼ばれるこれらを入手できるか否かで難易度が大きく変わる。これを「腕輪ゲー」と揶揄する人も多い。 ---余談だが「石像の洞窟」完全クリアの報酬は「透視の腕輪」である。通常だと高級店か一部のダンジョンの深層くらいでしか手に入らないのに対して、その気になれば最初の冒険に挑む前から入手できてしまい、バランスブレイカーぶりに拍車をかけている。 --一応エンディングに辿り着くまでは、タグシステムにより鍛えたアイテムを紛失しにくいことも相まって「装備を鍛えまくってゴリ押し」が効くのだが。 -モンスターにも今まで以上に理不尽な死を誘発してくるものが多い。 --パワー系のモンスターが特に強めな本作だが、その中でギャザー種は攻撃力の高さに加えて、巻物や杖の効果どころか前述のバナナの皮すら無力化してくるという本作のバランスを一層厳しくするようなモンスターである。 ---通路で挟まれたら為す術なくやられてしまうこともあり、効果的な水棲系特効の印の価値が非常に上昇している。 ---このせいで主人公のシレンがギャザーになすすべもなく惨殺される光景を見ることに……さすがに強すぎたためか、続編では弱体化された。 ---しかし、睡眠攻撃などの状態攻撃の印は効くので、まだ勝機はある。 --新モンスターの中でもっとも理不尽と言われるのが、''自分の近くにシレンとモンスターを引き寄せるフィアーラビ系のレベル3・ドレッドラビとレベル4・テリブルラビ''。 ---対象範囲が部屋内からフロア全体に広がるため、常にリンチ死の危険が付きまとう。 ---対策となるのは動かずの盾(およびその印)だが、そもそもの希少度が高い上に場所換えの杖などが使えなくなるデメリットも備えているためメインの盾には組み込みづらく、ラビ対策のためだけにサブ盾として動かずの盾を持ち歩くのが定石になっている。 ---他に有効なのは「囲まれたあとの打開アイテムをあらかじめ用意しておく」くらいだが、持ちこみなしダンジョンでは会わないことを祈って階段まで逃げるしかない場合が多い。 --新要素のオーラも専用の対策がオーラ消しの巻物のみに限られており、常にオーラで強化されたモンスターにボコボコにされるという恐怖がある。 ---前述のギャザー種にオーラがついていたりすると本当に厄介。 ---報酬の経験値2倍もごく軽微なもの。できればアイテムドロップ率が100%になるなどのリターンが欲しかったところ。 //---できれば3種類ものオーラを複数まとい、さらにオーラの数によって経験値に倍率が重複されるのも出して欲しかった... //↑赤色と青色と黄色のオーラを纏ったギャザー種なんて出たら強すぎるし、より理不尽になる。 -''フリーズを含むバグが多い''。 --再現性のあるフリーズから再現性のないフリーズまで様々ある。詳しくは[[こちら>http://seesaawiki.jp/shiren_4/d/%a5%d0%a5%b0]](外部リンク)参照。 --フリーズしただけで強制ゲームオーバーかつメイン装備を失ってしまう(''タグも無効'')ので、あまりにも致命的すぎる問題点である。 --フリーズ以外にも''冒険回数リセットバグ''など履歴の不具合も痛い。 --上記以外にも、トドの壺で罠を盗めてしまうバグが有名。 ---発展性が高くアイテム生成などもできる反面、失敗するとフリーズはおろか''ROMが破壊されてしまう''致命的なバグだが、条件が比較的単純であり通常のプレイでも発生し得る。中古でバグROMをつかまされたプレイヤーもいたようである。 --一方で、再現性のあるフリーズを除いて一度もフリーズしたことがないというプレイヤーも多いようである。~ 特にDSLiteでのフリーズが多い為、DSLiteユーザーにはオススメできない。 -新システム関連。特に夜システムと自然回復仕様変更は物議を呼んだ。この2点により、本作をシリーズとして認めないプレイヤーもいる。~ クリア後ダンジョンには常時昼のものや、HPシステムが一風変わったものになっているものもありはするのだが、自然回復を旧来の仕様で楽しむことはできない。 --レベルが3以上になった夜モンスターからは大ダメージを受けて即死することもままあるが、レベルアップしている敵かどうかは外見からは判別できない。~ 常に敵に先制攻撃されないように気を配らないと、事故死の確率が極端に跳ね上がる。 ---技が切れると敵への対処が難しくなるが、回復手段は技回復の巻物など一部アイテムに限られる。それに松明も切れることで階段が見つかりにくくなり、敵もどこにいるかわからなくなる(よって、透視・気配察知の腕輪の価値の向上にもつながっている)、さらにほとんどの巻物が読めなくなるのでどうにもならなくなる可能性も高い。武器が呪われれば松明が使えないし、松明を持った状態でゲドロ系やサビの罠を受けると火が消えるなど不安定なところも多い。 --技は持ち込み不可ダンジョンでもセットが適用されるため、持ちこみ不可ダンジョンへの持ち込み要素となってしまっている。 ---持ち込み可能ダンジョンにしか出ないNPCに会わないと覚えられない技が存在するため、「持ち込み不可ダンジョンを有利に進めるためには持ち込み可能ダンジョンを周回する必要がある」というおかしな事態になっている。 --自然回復仕様変更は前述のとおり。中盤以降は殴り合いが非常に厳しくなり、危機回避や逃げに特化した立ち回りが求められるようになった。 ---結果として、前述の三種の神器の価値が飛躍的に上がってしまった。 //三種の神器に危機回避・回復アイテムなどの出が今まで以上にプレイを左右することになり、運ゲーの傾向が強まった。 //↑昔から運ゲーが問題視されているわけではないので一般的な見解に差し換えました --装備の成長システムも登場したが、一部装備は使い勝手が非常に悪い。 ---たとえば炎や爆発に強くなる盾などは成長するにつれて軽減率が上昇していくが、「魔法10ダメージ化」「盗まれない」などの能力は成長しようがないため、さっさと合成して印としてつけたほうが有用という点は従来と変わっていない。そういった装備に限って成長が早くなく、能力はLv8にならないとつかないので猶更。 ---過去作の重装の盾にあたる重い盾系は成長するにつれて満腹度消費がアップするまったくの役立たずだったり、見切りの盾系はバグにより成長による回避率アップが機能していない。 ---最も酷いのがカタナ系。印数がLv1から7まで初期値の4から成長せず、かといって武器自体の強さも高くなく、Lv8でようやく強さと印数がどかんと伸びるという''シリーズお馴染みの武器にもかかわらずシリーズ最悪の使い心地''になってしまった。 ---成長するにつれて名前も変化してくる。大抵はかっこいいのになるが、「Lv1 真っ暗棒→Lv8 ナニモミエナーイ」「Lv1 おねむガラガラ→Lv8 ガラガラガラガラ」とネタに走っているものは走りすぎている。 -ボーグマムルとそれ関連の仕様。 --ボーグマムルは『[[DS1>不思議のダンジョン 風来のシレンDS]]』『[[DS2>不思議のダンジョン 風来のシレンDS2 砂漠の魔城]]』に引き続いて登場した旅仲間。レベルは99まであるが、上げるためには要求するアイテムを与えなければならない。しかし成長させても全然ステータスが伸びないし特技もなく、レベル90台になると最強装備を要求してくるのでプレイヤー間でも「クレクレ厨」として嫌われてしまっている。 --そんなボーグマムルは本作でも登場して相変わらずのクレクレっぷりを見せてくるのだが、レベル88で要求してくる「壊れないハンマー」に問題があった。 ---まず、壊れないハンマーはバナナ王国の初回クリア時に手に入るレアアイテム。しかし、壊れないハンマーを1段階でも成長させるとボーグマムルにあげてもレベルアップしない。また、ボーグマムルを最高レベルまで育てると「必中小剣」をくれるのだが、これもそれ以外に入手方法がない。~ よって、壊れないハンマーを成長させずにタグをつけてから与えないと、状態図鑑完成ができずに詰んでしまうという話があった。 ---現在では壊れないハンマーを再入手する方法も見つかっているのだが、その方法は「深層の高級店で販売されている」と全然救済措置になっていない。 --ほかのダンジョンクリア報酬アイテムはなくしてももう一度ダンジョンをクリアすれば再入手できるようになっているが、壊れないハンマーだけはこれに含まれておらず不確定な方法でしか入手できない。 ---しかし、そういった再入手可能アイテムの「ジャガーの盾」もボーグマムルのレベル上げには必要だったりする。ボーグマムルの育成自体がもうやりこみプレイなのだが、とことん意地の悪い仕様と言えるだろう。 -細かいところで不便な点が目立つ。 --蔵(道具を使えない、『トルネコ』シリーズや『シレン3』と同じ仕様の倉庫)と倉庫(道具を使える倉庫)の位置が遠く、移動が煩わしい。 --保存の壺の中身と足下のアイテムを交換することができない。 ---前述の再挑戦機能の有無と同様、旧作の良かった仕様を最新作で搭載しない悪癖が出てしまったともいえる。 --持ち帰ったンバマ、ンバルーン(アイテムに化けているモンスター)が識別されない。倉庫を使えば判別は可能だが面倒。 ---倉庫でこれらの敵が化けたアイテムを使おうとすると戦闘になるのだが、Lv1丸腰のシレンで勝てる相手ではなく、強力な盾でも装備していない限り一撃死させられるハメになる。''ダンジョンと関係ない倉庫で撲殺されて持っていたアイテムを失う''事例が後を絶たない。 --祝福された矢類(石・札)、呪い(封印)の矢類、普通の矢類をまとめることができず、道具欄がかさばってしまう。 ---祝福された矢類を使用するうちに祝福は解除されるが、まとめる手段としては非常に面倒。 ---PSP版や『シレン5』ではこれらの道具は祝福・呪い状態にならなくなった。 --技をダンジョン内で任意に並び替えられない。にもかかわらずソートボタンを押すことでデフォルトの並びになってしまうというちぐはぐな仕様になっている。 --シリーズお馴染みの合成モンスター「マゼルン」は、睡眠などの一部状態異常中だと投げられたアイテムを飲み込まなくなった。 ---前作までは封印状態でなければアイテムを飲み込んでくれていたため、旧作の感覚で寝ているマゼルンにアイテムを投げて主力装備をロストするプレイヤーが続出した。幸い、このロストの場合はタグは有効である。 ---特に前作経験済みのプレイヤーにとっては初見殺しな点で、ゲーム内でこの仕様変更について言及するNPCもいない。 ---ただし、寝ているマゼルンに矢などで先制攻撃できるといった利点もある。 ---- **総評 前作『[[3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』はレベル継続性のストーリーダンジョンなどがシリーズファンに不評だったが、その反省からか本作では基本的な作りは従来の路線に回帰。~ 作り込まれたバランスや快適なゲームテンポにより、シリーズファンも納得の完成度になっている。~ 一方で「夜」システムや自然回復仕様変更などの新要素はコアなファンの中でもかなり賛否が分かれる。~ 難易度の高さからシリーズ初心者にはややとっつきづらく、一方でシリーズに慣れたプレイヤーは新要素が肌に合うかどうかが分かれる。~ 万人受けする作品とは言いがたいが、『シレン』に尖ったゲームバランスを求めるプレイヤーにとっては魅力的な作品と言えるだろう。 //Switchには出なかったのが惜しいところだが。 //↑Switchなら将来的に出る可能性もあるし、「PS4には出なかったのが惜しいところ」「Vitaには出なかったのが惜しいところ」などキリがない。 ---- **余談 -奇しくもファミ通レビューでは『3』と同等の35点であった。 -『3』には難色を示していたシレンファンのタレント・伊集院光氏も、今作はtwitterで絶賛している。 -初週の売上は4万本と振るわなかったが、最終的には10万弱と『3』とほぼ同様の売り上げになった。 -同年、続編の『[[不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス]] 』が発売された。 --『4』とあまり期間を置かずに発売されたため売れ行きは伸び悩んだものの、『4』の難点をほぼ解消。ゲームバランスもより洗練されて窓口間口を広げたものになっており、こちらも評価が高い。 //掲示板の議論を反映してCO。 //どこの掲示板で議論したか分からないし、中途半端にコメントアウトにしたせいで文脈がおかしくなっている。 -『5』の早すぎる発売と調整された難易度によって、本作はあまり研究が進まず、踏み台的存在となってしまった感も否めない。 --『5』が複数回移植されているのに対し、『4』はPSPに1回移植されたのみ。 --しかし、『5』にはない『4』独自の魅力もしっかり存在しており、『4』のSwitchなどへの再移植を望む声もある。 ---- *不思議のダンジョン 風来のシレン4 plus 神の眼と悪魔のヘソ 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぉー ぷらす かみのひとみとあくまのへそ】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&amazon(B008TLZW50)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|スパイク・チュンソフト|~| |開発元|スパイク・チュンソフト|~| |発売日|2012年10月18日|~| |定価|4,620円(税込,UMD版) &br()4,000円(税込,DL版)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- **変更点・評価点(plus) -ほぼDSからの移植だが、細かいところで色々と改良されている。 --一番大きいのはワイド画面になったことで視野が広がり、プレイしやすくなった。 ---結果として、視界明瞭ダンジョンや気配察知の腕輪装備時に敵の姿を確認出来る範囲も広がっている。これによって強敵「みだれ大根」の脅威が多少低下している。 --バグはほぼすべて修正されているが、ダンジョンから帰還してもンバマ系が正体を現さない、倉庫と蔵が遠いなど『5』で改善された仕様は『4』独自の仕様として残っている。 ---ただし後者はセーブ時間が短くなったことで多少緩和された。特にDL版はロード時間が非常に短くなっているので快適に。 ---バグ修正と機能改善のためのアップデートが、2014年2月現在3回行われている。 -クリア後ダンジョンが3つ追加された。どれもストーリーをクリアするとすぐに挑戦できる。 --他の移植作より追加ダンジョンの数こそ少ないが、コンセプトがそれぞれ独特で遊び応えもあり、比較的良好な評価となっている。 //#region(追加ダンジョンの一覧) --草と巻物の洞窟 ---名前の通り草と巻物、及び夜用の松明しか登場しないダンジョン。昼夜ありで全99F。 ---武器盾が無いので昼はまともに戦えず、壺も無いのでアイテムを溜め込むことも出来ない。少ない手持ちアイテムをやりくりしながら技で戦える夜を待ち、進む必要がある。 --不思議の商店街 ---床落ちアイテムはギタンのみで、店の出現率が高めに設定されているダンジョン。昼のみで全50F。 ---手に入るアイテムは店のラインナップ次第。落ちているギタンも高額では無いため購入アイテムの厳選が求められる。 ---全50Fと短いがその分敵が強くなるのが早い。特に最終盤のモンスターテーブルは''魔境''。 --修羅の道 ---『浜辺の魔洞』の調整版ともでも言うべき、持ち込み不可未識別ダンジョン。昼のみ全99F。 ---浜辺の魔洞で猛威を奮った強力な腕輪がほぼ入手出来ず、消費アイテムも白紙の巻物やかなしばりの杖など強力なものは出現しないなど実力者向けのダンジョン。また、10Fごとに中部屋タイプの開幕モンスターハウスが待ち受けるためそれの対策も考えなくてはいけない。 ---一見極悪な難易度に見えるが、10Fごとのモンスターハウスを上手く突破すれば安定してアイテムが供給できる為、堅実にプレイすれば『浜辺の魔洞』ほど運に左右されずクリアできるという側面もある。 //#endregion -Twitterに対応した。 --Twitterアカウントが必要だが、自分の現在の状況や装備をスクリーンショット付きで投稿したり、救助を求めることができる。代わりにWi-Fi救助は削除された。 ---但し、Twitter側の仕様変更に対応できなくなった為現在では''利用不可。''これを受けてか『5』のVita移植版ではWi-Fi救助が復活した。

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