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キャメルトライ」(2023/10/25 (水) 06:20:15) の最新版変更点

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*キャメルトライ 【きゃめるとらい】 |ジャンル|アクション|&image(20300c60f.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068I3S,height=160)| |対応機種|アーケード(F2システム)|~| |発売・開発元|タイトー|~| |稼動開始日|1990年4月|~| |判定|なし|~| |ポイント|フィールド360度回転操作&br()人を選びそうなゲーム性|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1990年にタイトーからリリースされたボール導きアクションゲーム。当時のタイトーの新基板「F2システム」の性能である、回転機能を多用した演出が多いのが特徴である。 -1~2人交互プレイ可能、ゲーム開始前に4つのコースが選択でき、それによってステージ数が違う。 --モードの種類はトレーニングコース、ビギナーコース、エキスパートコース、スペシャルコースがあり、各コースの個別のステージで構成されている。 //**ストーリー //''「ボールがある、転がせ」''((冗談ではなくこれがキャメルトライの公式ストーリーである。)) //↑AC版のデモなどを見ても、上記文言どころかストーリーが語られる場面そのものが見られないので一旦CO **主なルール -レバーは存在せず、パドルコントローラ+1ボタンでの操作となる。パドルコントローラは同社の『アルカノイドシリーズ』などでも採用された、つまみながら回転させる系のコントローラである。 -このゲームは、壁や障害物などを避けながら制限時間以内にボールをゴールへと導くのが目的だが、直接操作するのはボールではなく、フィールド画面そのものをパドルコントローラにて360度回転させて地形を動かす事になる。一部特定のステージを除いて重力は常に下向きで、それを考慮していかに効率良く画面を回転させるかが攻略のカギとなる。 -ボールが壁に触れている状態でボタンを押すと、その場から軽いジャンプを行う。 --また、壁に接していない状態でボタンを押しっぱなしにしてると、ボールの移動速度を加速させる事ができる。しかし、その状態で壁や障害物などにぶつかると大きくバウンドしてしまいタイムがロスになるペナルティがあるので、多用するのは危険である。 -フィールド内に存在する主な障害物やアイテムなどは以下の通り。 --「〇の壁」…見た目はピンボールのプレイフィールドにあるバンパーそのまま。特定スコアが得られるが、元ネタ同様バウンドして弾き飛ばされてしまう。 --「×印の壁」…黄色と赤の二種類存在し、触れると黄色は2秒、赤は5秒のタイムロスとなる。 --「木の壁」…ボールを体当たりさせると破壊して特定スコアも入るが、ボールの動きに勢いがない状態で体当たりしても破壊できない。壁によっては「+3」「-3」等の表示がされたものがあり、それを破壊するとその数字の残りタイムが増減される。((他にも一時的にタイマーの減少を停止させるものが稀に混ざっている。)) --「STOP/GOの壁」…時間経過にてお互いが切り替わる。STOP時は障害物となり、GO時はその壁をすり抜けられる。 --「重力空間」…その空間にボールが触れている間のみ、重力の向きがその空間の方向に変わる。 --「スコアアイテム」…ボールに触れるとスコア取得。ハイスコア狙いでもない限りは無理して取得する必要はない。 -そのステージをクリアするとボーナス集計がされ、残りタイムの一部が次ステージの残りタイムに継ぎ足される。また、ステージクリア直後の残り時間の数字がゾロ目(例:33.3秒)だった場合は、隠しボーナスとして更に1000点が追加される。 -残りタイムが0になるとゲームオーバー。 ---- **評価点 -''斬新なゲーム性'' --ボールを導くゲームは本作の過去にも色々と存在したが、このゲームはフィールドを回転操作してボールを導くという、極めて斬新な操作方法を採用している。まさに基板性能の活用と発想の良さが生み出した意欲作といえる存在であろう。 **問題点 -''難易度が高い'' --簡単なコースはともかく、上級コースともなると障害物の配置を覚えないと、まともにクリアできないゲームバランスである。 --ただし逆にいうと、パターンさえ覚えてしまえば全コース制覇もそれほど難しくない難易度に仕上がっている。 -''プレイ方法が人を選ぶ'' --フィールドが常時回転するという性質上、プレイヤーによっては3Dゲームに近い酔いが生じてしまう恐れがある。 ---また、従来の同系統のゲームとはプレイ感覚に違和感があると思われるので、馴染めない人にはとことん向いていないゲームともいえる。 -''ボリュームが少ない'' --各コースのプレイ時間は短く、10ステージ存在するスペシャルコースですらも20分もあれば大体はクリア可能である。ゲーム設計が基本「個人タイムアタック」なので上手くなればなるほどプレイ時間が短くなるのはプレイヤーにとっては「腕前をタイムで体感する」、店にとっては「回転率の良さ」となるが、それ程ヒットしては… ---良くいえばお手軽、悪くいえば物足りない。 -慣れると、4番目の「スペシャル」が3番目の「ハード」よりも簡単になる。コース設計が「罠だらけ」か「複雑&ロング」のウエイトの違いが慣れによって楽になるのとそうでもないのとの差と思われる。 -あるステージにて、スタートとゴールが隣接しているコースでズルが出来る。 --ちなみにこれをやるには「壁抜け・釘抜け」という超上級者向けのテクニックが必要だが、そのやり方がパドルダイアルの損傷に繋がるため半ば使用禁止とされている。 #region(やり方) パドルダイアルを思いっきり勢いよく回すことで、ゲーム中の当たり判定の処理が追いつかなくなることを利用した「壁抜け・釘抜け」が出来るようになるというもの。但し、前述のようにパドルダイアルの損傷や故障に繋がるため「壁抜け使用禁止」にする店が大半だった。 #endregion ---- **総評 フィールドをぐるんぐるん回転させる豪快さは相当なもので、ライトでわかりやすいルールも相まって、はまる人にはとことんはまらせる程の中毒性は持っていた反面、そうでない人には不評であった。そういう経緯がある為なのか、一般的な知名度はあまり高くないゲームである。 ---- **余談 -ロケテスト版でのSEは、ミスった時の音が「腹の立つ笑い声((「鼻で笑うような声」だったたとも))」という、印象深いものだったが、製品版では変更されてしまった。やはり不快に感じた人も多かったためであろう。 -隠しコマンド((ゲーム開始時にスタートボタンを押しながらコースを決定する))でボールのキャラが全9種から変更可能。特にスコアラーは通常の玉よりも重く、落下スピードの速い「鉄球」を選び、これを使いこなす事がタイムアタックの要とも言われている。((ちなみに、よく考えれば分かる事だがこれは物理的には反している。)) --他にはちゃっくんや覚蓮坊、インベーダー、ロイ・アダムス((『オペレーションウルフ』及び『オペレーションサンダーボルト』の主人公))等といったタイトー作品のキャラに混じってなぜか「漫画家・雑君保プのキャラクター」がいる((ちなみに「雑君保プのキャラクター」は開発者が無許可でこっそり入れたもので、後に存在がバレて上司からこっぴどくお叱りを受けた。))。 -ゲーメストにて「キャメ研」というチーム?がタイムアタックで長きにわたってタイムを削り、有名になった。 -当時ポストテトリスをめぐり、落ちゲーと呼ばれる本流派と、落ちゲーとは一線を画す「パズル性+アクション要素」の模索派で様々なパズル系ゲームが乱立しており((この時期の本流派というと、「フラッシュポイント」や「クォース」「ソルダム」等。))、タイトーはフリップルからの流れのキャメルトライ、そして未発売の「ペップルプル」と模索派である。 --キャメルトライの次のアクション系パズルの『ペップルプル』はキャメルトライの醸し出す「不思議で愉快なセンス」を持った次期タイトーマスコットキャラを狙った物だったが、((プレゼン資料や宣伝等での話だが、世に出ていない筈のペップルプルキャラを使用していた時期がある。))キャメルトライのロケテストと同じ店舗で行なった際、プレイヤーからの反応は好評だったもののその時点で不具合が多く立ち消えになっている。 -コンティニュー画面で美形の女性キャラを無意味に出しているのは「女性キャラを出すとインカムが上がる」という統計結果によるもの。 ---- **家庭用移植 -回転機能を活用しているという関係上、当時の家庭用ハードでは簡単に移植するのは困難だったようだが、それでもまだ移植に恵まれている方である。 -X68000版(1991年発売、電波新聞社) --本体付属マウスに装着してパドル操作を実現するキットが同梱されており、アーケード版に近い操作感覚を再現していた。 --回転機能を持たないX68kながら、ソフトウェアレベルで画面の回転を再現した良移植である。 ---具体的にはパーツの回転パターンを全てスプライトで用意して、スプライトダブラでステージマップを全てスプライトで表示している。それでも表示できるスプライト数に限界があるため、黒枠で表示エリアを狭くしている。 --また、ステージエディット機能が存在したため遊びの幅も広がっていた。惜しむらくは、当時まだインターネットが存在していなかったため、折角マップを作っても評価してもらう場が少なかったことか。 -スーパーファミコン版(1992年6月26日発売、タイトー) --ハードウェア回転機能を持つSFCということもあり、再現度は高い。SFC版オリジナルのステージも追加されている。 --操作方法はボタン操作のみであり、その点での再現度が低いのが残念なところである。 --海外版では『On the Ball』のタイトルで発売されており、スーパーファミコンマウスが対応されている。 -FM TOWNS版(1994年発売、電波新聞社) --CD-ROMではなくFD媒体での発売。X68版に付属したパドルキットは付属せずマウスまたはジョイパッドで操作する。 --エディット機能が搭載されていないが、代わりにオリジナルコースが収録されている。 -[[ニンテンドーDS版(『まわしてコロン』)>まわしてコロン]](2005年12月1日発売、タイトー) --『まわしてコロン』とゲームタイトルを変更したアレンジ移植。DSの操作性を生かしたタッチペン操作か通常のボタン操作かのどちらかでプレイできる。いちおう今作よりもコースが追加されてはいるが、2005年発売のソフトとしては、極端なまでのボリューム不足という批判が多い。なぜか萌え路線化した事等も賛否が分かれている。また、今作におけるイメージキャラクターのラクダがいなくなっている(その代わりか「ラクダの形をしたステージ」はある)。 -オムニバスソフト --『タイトーメモリーズ上巻』(プレイステーション2、2005年7月28日発売、タイトー) --『タイトーメモリーズポケット』(プレイステーション・ポータブル、2006年1月5日発売、タイトー) ---PSP版のみオリジナル移植と共に、本作専用のアレンジ版である『キャメルトライ2005』が収録されている。ステージがオリジナルから一新され、専用の追加ギミックが追加されている以外は、原作と同じルール、操作方法である。 -touch! play! TAITO(App Store)版(iPhone/iPod touch、2009年3月4日配信、タイトー) --iPhone/iPod touch向けタイトルとしてリメイク版が配信された。 --タッチ操作と本体の傾き操作が選択出来るため、より直感的に楽しめる仕様となっている。 --キャッチーだった原作と違い、何故か神秘的アレンジにされてしまいレビュー欄が大荒れした程原作ファンから不評。iOSの64ビット化で終了した。
*キャメルトライ 【きゃめるとらい】 |ジャンル|アクション|&image(20300c60f.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068I3S,height=160)| |対応機種|アーケード(F2システム)|~| |発売・開発元|タイトー|~| |稼動開始日|1990年4月|~| |判定|なし|~| |ポイント|フィールド360度回転操作&br()人を選びそうなゲーム性|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1990年にタイトーからリリースされたボール導きアクションゲーム。当時のタイトーの新基板「F2システム」の性能である、回転機能を多用した演出が多いのが特徴である。 -1~2人交互プレイ可能、ゲーム開始前に4つのコースが選択でき、それによってステージ数が違う。 --モードの種類はトレーニングコース、ビギナーコース、エキスパートコース、スペシャルコースがあり、各コースの個別のステージで構成されている。 //**ストーリー //''「ボールがある、転がせ」''((冗談ではなくこれがキャメルトライの公式ストーリーである。)) //↑AC版のデモなどを見ても、上記文言どころかストーリーが語られる場面そのものが見られないので一旦CO **主なルール -レバーは存在せず、パドルコントローラ+1ボタンでの操作となる。パドルコントローラは同社の『アルカノイドシリーズ』などでも採用された、つまみながら回転させる系のコントローラである。 -このゲームは、壁や障害物などを避けながら制限時間以内にボールをゴールへと導くのが目的だが、直接操作するのはボールではなく、フィールド画面そのものをパドルコントローラにて360度回転させて地形を動かす事になる。一部特定のステージを除いて重力は常に下向きで、それを考慮していかに効率良く画面を回転させるかが攻略のカギとなる。 -ボールが壁に触れている状態でボタンを押すと、その場から軽いジャンプを行う。 --また、壁に接していない状態でボタンを押しっぱなしにしてると、ボールの移動速度を加速させる事ができる。しかし、その状態で壁や障害物などにぶつかると大きくバウンドしてしまいタイムがロスになるペナルティがあるので、多用するのは危険である。 -フィールド内に存在する主な障害物やアイテムなどは以下の通り。 --「〇の壁」…見た目はピンボールのプレイフィールドにあるバンパーそのまま。特定スコアが得られるが、元ネタ同様バウンドして弾き飛ばされてしまう。 --「×印の壁」…黄色と赤の二種類存在し、触れると黄色は2秒、赤は5秒のタイムロスとなる。 --「木の壁」…ボールを体当たりさせると破壊して特定スコアも入るが、ボールの動きに勢いがない状態で体当たりしても破壊できない。壁によっては「+3」「-3」等の表示がされたものがあり、それを破壊するとその数字の残りタイムが増減される。((他にも一時的にタイマーの減少を停止させるものが稀に混ざっている。)) --「STOP/GOの壁」…時間経過にてお互いが切り替わる。STOP時は障害物となり、GO時はその壁をすり抜けられる。 --「重力空間」…その空間にボールが触れている間のみ、重力の向きがその空間の方向に変わる。 --「スコアアイテム」…ボールに触れるとスコア取得。ハイスコア狙いでもない限りは無理して取得する必要はない。 -そのステージをクリアするとボーナス集計がされ、残りタイムの一部が次ステージの残りタイムに継ぎ足される。また、ステージクリア直後の残り時間の数字がゾロ目(例:33.3秒)だった場合は、隠しボーナスとして更に1000点が追加される。 -残りタイムが0になるとゲームオーバー。 ---- **評価点 -''斬新なゲーム性'' --ボールを導くゲームは本作の過去にも色々と存在したが、このゲームはフィールドを回転操作してボールを導くという、極めて斬新な操作方法を採用している。まさに基板性能の活用と発想の良さが生み出した意欲作といえる存在であろう。 **問題点 -''難易度が高い'' --簡単なコースはともかく、上級コースともなると障害物の配置を覚えないと、まともにクリアできないゲームバランスである。 --ただし逆にいうと、パターンさえ覚えてしまえば全コース制覇もそれほど難しくない難易度に仕上がっている。 -''プレイ方法が人を選ぶ'' --フィールドが常時回転するという性質上、プレイヤーによっては3Dゲームに近い酔いが生じてしまう恐れがある。 ---また、従来の同系統のゲームとはプレイ感覚に違和感があると思われるので、馴染めない人にはとことん向いていないゲームともいえる。 -''ボリュームが少ない'' --各コースのプレイ時間は短く、10ステージ存在するスペシャルコースですらも20分もあれば大体はクリア可能である。ゲーム設計が基本「個人タイムアタック」なので上手くなればなるほどプレイ時間が短くなるのはプレイヤーにとっては「腕前をタイムで体感する」、店にとっては「回転率の良さ」となるが、それ程ヒットしては… ---良くいえばお手軽、悪くいえば物足りない。 -慣れると、4番目の「スペシャル」が3番目の「ハード」よりも簡単になる。コース設計が「罠だらけ」か「複雑&ロング」のウエイトの違いが慣れによって楽になるのとそうでもないのとの差と思われる。 -あるステージにて、スタートとゴールが隣接しているコースでズルが出来る。 --ちなみにこれをやるには「壁抜け・釘抜け」という超上級者向けのテクニックが必要だが、そのやり方がパドルダイアルの損傷に繋がるため半ば使用禁止とされている。 #region(やり方) パドルダイアルを思いっきり勢いよく回すことで、ゲーム中の当たり判定の処理が追いつかなくなることを利用した「壁抜け・釘抜け」が出来るようになるというもの。但し、前述のようにパドルダイアルの損傷や故障に繋がるため「壁抜け使用禁止」にする店が大半だった。 #endregion ---- **総評 フィールドをぐるんぐるん回転させる豪快さは相当なもので、ライトでわかりやすいルールも相まって、はまる人にはとことんはまらせる程の中毒性は持っていた反面、そうでない人には不評であった。そういう経緯がある為なのか、一般的な知名度はあまり高くないゲームである。 ---- **余談 -ロケテスト版でのSEは、ミスった時の音が「腹の立つ笑い声((「鼻で笑うような声」だったたとも))」という、印象深いものだったが、製品版では変更されてしまった。やはり不快に感じた人も多かったためであろう。 -隠しコマンド((ゲーム開始時にスタートボタンを押しながらコースを決定する))でボールのキャラが全9種から変更可能。特にスコアラーは通常の玉よりも重く、落下スピードの速い「鉄球」を選び、これを使いこなす事がタイムアタックの要とも言われている。((ちなみに、よく考えれば分かる事だがこれは物理的には反している。)) --他にはちゃっくんや覚蓮坊、インベーダー、ロイ・アダムス((『オペレーションウルフ』及び『オペレーションサンダーボルト』の主人公))等といったタイトー作品のキャラに混じってなぜか「漫画家・雑君保プのキャラクター」がいる((ちなみに「雑君保プのキャラクター」は開発者が無許可でこっそり入れたもので、後に存在がバレて上司からこっぴどくお叱りを受けた。))。 -ゲーメストにて「キャメ研」というチーム?がタイムアタックで長きにわたってタイムを削り、有名になった。 -当時ポストテトリスをめぐり、落ちゲーと呼ばれる本流派と、落ちゲーとは一線を画す「パズル性+アクション要素」の模索派で様々なパズル系ゲームが乱立しており((この時期の本流派というと、「フラッシュポイント」や「クォース」「ソルダム」等。))、タイトーはフリップルからの流れのキャメルトライ、そして未発売の「ペップルプル」と模索派である。 --キャメルトライの次のアクション系パズルの『ペップルプル』はキャメルトライの醸し出す「不思議で愉快なセンス」を持った次期タイトーマスコットキャラを狙った物だったが、((プレゼン資料や宣伝等での話だが、世に出ていない筈のペップルプルキャラを使用していた時期がある。))キャメルトライのロケテストと同じ店舗で行なった際、プレイヤーからの反応は好評だったもののその時点で不具合が多く立ち消えになっている。 -コンティニュー画面で美形の女性キャラを無意味に出しているのは「女性キャラを出すとインカムが上がる」という統計結果によるもの。 ---- **家庭用移植 -回転機能を活用しているという関係上、当時の家庭用ハードでは簡単に移植するのは困難だったようだが、それでもまだ移植に恵まれている方である。 -X68000版(1991年発売、電波新聞社) --本体付属マウスに装着してパドル操作を実現するキットが同梱されており、アーケード版に近い操作感覚を再現していた。 --回転機能を持たないX68kながら、ソフトウェアレベルで画面の回転を再現した良移植である。 ---具体的にはパーツの回転パターンを全てスプライトで用意して、スプライトダブラでステージマップを全てスプライトで表示している。それでも表示できるスプライト数に限界があるため、黒枠で表示エリアを狭くしている。 --また、ステージエディット機能が存在したため遊びの幅も広がっていた。惜しむらくは、当時まだインターネットが存在していなかったため、折角マップを作っても評価してもらう場が少なかったことか。 -スーパーファミコン版(1992年6月26日発売、タイトー) --ハードウェア回転機能を持つSFCということもあり、再現度は高い。SFC版オリジナルのステージも追加されている。 --操作方法はボタン操作のみであり、その点での再現度が低いのが残念なところである。 --海外版では『On the Ball』のタイトルで発売されており、スーパーファミコンマウスが対応されている。 -FM TOWNS版(1994年発売、電波新聞社) --CD-ROMではなくFD媒体での発売。X68版に付属したパドルキットは付属せずマウスまたはジョイパッドで操作する。 --エディット機能が搭載されていないが、代わりにオリジナルコースが収録されている。 -[[ニンテンドーDS版(『まわしてコロン』)>まわしてコロン]](2005年12月1日発売、タイトー) --『まわしてコロン』とゲームタイトルを変更したアレンジ移植。DSの操作性を生かしたタッチペン操作か通常のボタン操作かのどちらかでプレイできる。いちおう今作よりもコースが追加されてはいるが、2005年発売のソフトとしては、極端なまでのボリューム不足という批判が多い。なぜか萌え路線化した事等も賛否が分かれている。また、今作におけるイメージキャラクターのラクダがいなくなっている(その代わりか「ラクダの形をしたステージ」はある)。 -オムニバスソフト --『タイトーメモリーズ上巻』(プレイステーション2、2005年7月28日発売、タイトー) --『タイトーメモリーズポケット』(プレイステーション・ポータブル、2006年1月5日発売、タイトー) ---PSP版のみオリジナル移植と共に、本作専用のアレンジ版である『キャメルトライ2005』が収録されている。ステージがオリジナルから一新され、専用の追加ギミックが追加されている以外は、原作と同じルール、操作方法である。 -touch! play! TAITO(App Store)版(iPhone/iPod touch、2009年3月4日配信、タイトー) --iPhone/iPod touch向けタイトルとしてリメイク版が配信された。 --タッチ操作と本体の傾き操作が選択出来るため、より直感的に楽しめる仕様となっている。 --キャッチーだった原作と違い、何故か神秘的アレンジにされてしまいレビュー欄が大荒れした程原作ファンから不評。iOSの64ビット化で終了した。

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