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*グランツーリスモ3 A-spec //大見出しは記事名に合わせる箇所なのでロゴタイプに変更しないでください。「記事の構成と編集マナー」も参照のこと。 【ぐらんつーりすもすりー えーすぺっく】 |ジャンル|カーライフシミュレーター|&amazon(B00005OVUG)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|Polyphony Digital|~| |発売日|2001年4月28日|~| |価格|通常版:7,140円&br()Racing Pack(PS2本体同梱版):39,800円|~| |廉価版|MEGA HITS!:2001年12月13日/4,200円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|劇的に進化したグラフィックと挙動&br;フォーミュラカー初登場&br;外部ライセンス曲大量追加&br;中古車廃止&br;異様に消耗が激しいタイヤとオイル|~| |>|>|CENTER:''[[グランツーリスモシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[SIEワールドワイド・スタジオ作品]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 前々作、前作と「ドライビングシミュレーター」として確固たる地位を築いた『[[グランツーリスモ]]』の3作目であり、シリーズ初のPS2ソフト。~ 当初は『グランツーリスモ2000』というタイトルで2000年以内に発売予定だったが、間に合わなかったのでナンバリングタイトルへ変更された。~ タイトルの「A-spec」の由来は、「レーシングチームを監督するモード」を「''B-spec''」と銘打って後日発売する予定だったことによる。~ しかし結局『グランツーリスモ3 B-spec』が発売されることはなく、「B-spec」の実装は次回作『[[4>グランツーリスモ4]]』を待つこととなる。 パッケージは何の車両が写っているのか分かりにくいが、「RUF 3400S」のヘッドライト部分がモデルとして使われている。 ---- **特徴・評価点 ''基本的な仕様'' -前々作・前作と同じく「アーケードモード」と「グランツーリスモモード」の二種類のモードから遊べる。 --前作は各モードにディスク1枚ずつの2枚組だったが、今作は2つのモードで1枚のディスクに収録されている。 ''飛躍的に進化したグラフィック・再現性'' -本作を紹介する上で絶対に欠かすことができないのが、プラットフォームがPS2に移行したことによる車やコースのグラフィック、および挙動再現性の劇的な進化である。 --初代から『2』への進化は、OPムービーこそPS1のゲームとは思えない美麗なグラフィックで多くのプレイヤーを驚かせたが、ゲーム画面ではよくよく注意してみて初めてわかる程度のものであった。しかし『2』から今作への進化はゲーム画面を見れば一目瞭然で、プレイヤーに大きな衝撃を与えた。 --フレームレートも前作までの30fpsから60fpsとなり、より滑らかな動きを表現することが可能に。しかも非常に安定していて、車が画面に複数台映っていても処理落ちすることはまず無い。 --ハード変更による演算能力向上により、車の挙動もより実車に近いものに。特にダートは水上バイク同然だった前作から一転、路面の質感・砂利感がダイレクトに伝わってくるほどの大幅なクオリティアップとなっている。 -本シリーズが「ドライビングシミュレーター」である以上、車の外観や挙動のリアルへの再現度へ直結するグラフィックの飛躍的な進化やフレームレートの向上は、本作の魅力を大きく際立たせたといえる。 -そしてフォースフィードバックに対応したステアリングコントローラー「GT Force」に対応。舵角こそPC向けに作られたソレと違い、回転角は270度程度に収まってしまっているが、シミュレーターとしての完成度を大きく上げてくれる。 ''収録車種'' -参加メーカー数の多さは前作と同様だが、今作は約200車種弱と、前作の500車種から大幅に減少した。 --ただグラフィックの大幅な向上に伴い車により繊細なモデリングが必要となるため、PS2が発売されてまだ1年であったことを考えると仕方がないとも言える。 --新規追加車種は台数こそ少ないが、ラインナップに抜かりはない。有名車種では、コンセプトカーが海外のモーターショーに出展されたばかりの「日産 フェアレディZ」や「マツダ RX-8」が収録されている。 -初めてF1マシンが収録された。 --色やマシン名は架空のものだが、マシンの見た目には元ネタが存在する((命名規則は1桁目が気筒数(10気筒は0、6気筒は6)、2-3桁目が使用年度、/の後ろがドライバーのイニシャル。))。例えば「F094/S」であれば、名F1ドライバーであるアイルトン・セナが1994年に搭乗した「ウィリアムズルノー FW16」がモデルとなっている。 --次回作は版権への配慮からか完全な架空車である「フォーミュラグランツーリスモ」という車両のみが登場。実際のF1マシンを"モデルにした"マシンは本作初である。ライセンスを取得した上でのF1マシン収録は、シリーズ全体ではPSP版のフェラーリF2007、ナンバリングタイトルでは『5』での同車とF10が初となり、『6』では「ロータス 97T」も登場していったが『Sport』ではロータスとの契約問題で収録できなくなってしまった影響か「ロータス 97T」をモデルにした「グランツーリスモ F1500T-A」という架空のF1マシンが登場することに。 ''収録コース'' -コース数も前作から減少したが、その分どのコースも丁寧に作られている。 --もっとも前作までは、デフォルトのコースの一部を切り取ったコース(「東側コース」など)が多数存在していたため、ロケーション単位で数えるとするならば微減程度にとどまっている。 -スペシャルステージルート5に路面が濡れているウェット路面バージョンが登場。乾いた路面の時よりもタイヤが滑りやすく、シビアな運転操作が要求される。 --雨が上がった後という設定のようであり走行中に雨が降っている表現は無いが、水しぶきが上がる表現のクオリティは高い。 --ウェットコースのイベントはなぜかラリーイベントのカテゴリの中にある。後述のラリーライセンス内にはウェット路面の試験はひとつも無いのだが…。 -実在サーキットでは、前作で初収録された「ラグナセカ・レースウェイ」に続き、「モンテカルロ市街地コース(ゲーム内名称は「コート・ダジュール」)」が今作で初登場。 --モナコGPで実際に使用されているコースでもあり、前述のF1マシンに乗れば(1レースで走行するマシンは最大6台とはいえ)F1の疑似体験が可能。テクニカルコースでの過酷なレースを体感することができる。 -初収録の「東京ルート246」は、当時SCEが入居していたビルのある国道246号線の青山付近をモデルにした公道コースである。 -同じく初収録の「コンプレックス・ストリング」は、その名の通り非常に複雑なレイアウトをしており、1周の長さは本作の中でも屈指である。 --ただしレース内で使われることはなく、フリーラン、アーケードモードのタイムトライアルでのみ走行可能。 -今作の「スモーキー・マウンテン」は前作の「スモーキー・マウンテン''北''」、また今作の「スイス・アルプス」は前作の「スモーキー・マウンテン''南''」と同一である。ちょっとややこしい。 ''走行中のアシスト機能'' -運転中の機能がいくつか追加された。 --「サジェステッドギア」機能が搭載された。これはコーナーに進入する際、タコメーター内の現在のギア表示の隣に赤く表示される数字のことである。数字の値は推奨されるギア数、点滅するタイミングは推奨されるブレーキタイミングを表してくれる優れもの。今作では、かなり役に立つ。 --一部のライセンス内でコース上に表示される走行ラインは、今作からラインの色分けによりアクセルのオン・オフやブレーキのタイミングまで一目で分かるようになった。 -ドライビングアシスト機能の向上。 --ホイールスピン防止の「TCS(トラクションコントロールシステム)」に加えてオーバーステア抑制の「ASM(アクティブスタビリティマネジメント)」がデフォルトでセッティング可能になり、性能も大幅に進化。特にTCSは、前作は設定MAXでもまるで利いていなかったのに対し、今作は最低レベルの1に上げるだけで目に見えてホイールスピンが抑制されるほど改善されている。 ---『2』ではTCSをパーツショップで購入(=有料)し、更に装備する必要があったが、本作から全車で標準装備になった。 ---ちなみに後述のライセンス試験には、この「アシストの利きの有無」を用いた試験プログラムが用意されている。 ''レースイベント'' -「耐久レース」「ラリーイベント」の他「ビギナーリーグ」「アマチュアリーグ」「プロフェッショナルリーグ」と段階別で分けられるようになり、どのレースから攻略すればいいか分かりやすくなった。 --ライセンスを取得していれば最初からアマチュアリーグ以上のレースに出場することは可能。 --リーグが上がるにつれて敵車の運転技術も手強くなっていくのかと言われれば別にそうでもなく、基本的には敵車両の馬力やクラスが上がり周回数も増えていく。 ---そのためゲーム最初からいきなりプロフェッショナルリーグのレースに出ても、速い敵車たちに置いていかれるだけである。 --前作までのグランプリレースは多くても全5戦だったが、本作では最大全10戦と増加。後述の1レースのラップ数増加と相まってこれまでと比べて長丁場となった。(フォーミュラGTに至っては1レース20周前後ある) ---そのため本作からグランプリレース途中でもセーブが可能になった。ロードをした場合はセーブをしたレースから再開される。 --耐久レース以外のイベントでもタイヤ耐久力の概念が存在するようになり、運転の巧さはもちろんいかにピットストップの回数を減らしてアドバンテージを稼ぐかという戦略も、レースに勝利するためには重要になってくる。 ''ライセンス'' -前作から「国際C級」が削除され、ラリーイベントで必要な「ラリーライセンス」が新たに設けられた。 --これにより今作では下から順に「国内B級」「国内A級」「国際B級」「国際A級」「スーパーライセンス」と上がっていき、それとは独立した形で「ラリーライセンス」、という形になった。 -前作ではオマケ要素だったスーパーライセンスが正式なライセンスとなり、これを取得していないと参加できないレースイベントが出現した。 --スーパーライセンスは前作と同じく全ての試験がコースまるまる1周のタイムアタック。難易度はプロフェッショナルリーグのレースをも上回り、それなり程度の技術では最低評価のブロンズさえもままならない。 ''BGM'' -主にヨーロッパのアーティストが提供したボーカル入りの楽曲が多数収録されるようになった。 --特に「Just A Day」「Buck Rogers」「Seven Days in the Sun」を提供したバンド「Feeder」は今作の影響で国内外共に大きな注目・人気を集めることになった。「Just A Day」は欧州版でOPムービーのBGMに採用されている。 ''アーケードモード'' -前作は遊べるコースの数を増やすためにライセンスを取得しなければならなかったが、今作では既に解放されている全てのコース(難易度はEasyでOK)で1位を獲れば選択できるコースが増える仕様になり、比較的解放しやすくなった。 --5~6コースごとにA~Fまでエリア分けされており、例えばエリアCのコースは、エリアA、エリアBの全てのコースで優勝すれば選べるようになる。 --なお難易度Normal・Hardはそれぞれ各エリアをクリアするごとにアーケードモードで使用できる車が増えていく。いきなりHardで1位を獲れば、同じコースのEasy・Normalでもクリアしたことになる。 -前作同様ガレージの車で参加することもできるので、どうしても勝てないときはF1カーやエスクードなどでゴリ押しすることも可能。 --ハードの難易度だが、グランツーリスモモードで達成率50%ほど行っていれば、大体どんなものに乗っても勝てる。 -難易度選択で「Hard」にカーソルをあわせたままL1・R1を同時押しすると、さらに難易度が高い「''Professional''」が選択できる。 --周回数はHardの倍の10周、またタイヤの耐久力の概念もある。なお1位を獲っても何も起こらずHard以下の難易度でクリアしたことにもならない、単なるオマケ要素に近い。 -規定のコースを規定の車で周回しタイムを計測する「規定タイムトライアル」を収録。全10コースあり、その全てでスタッフのタイムを上回ると…?&strike(){(正直そんなに大したご褒美では無いが)} -なお今作を最後に、『4』以降では上記のようなアーケードモードでのやり込み要素が廃されてしまっているのは少々残念。 --『グランツーリスモシリーズ』はただの「レースゲーム」ではなくて「カーライフシミュレーター」であるので、開発者側としては「グランツーリスモモード」をメインにプレイしてほしいという考えがあるからだと思われる。 ''その他前作からの変更点'' -前作まであった中古車販売は廃止された。つまり販売されるのは新車のみである。ただし所有車を売却することはできる。 --その影響か、『2』までのゲーム開始時の所有クレジットは1,000,000Crだったが、本作では1,500,000Crになっている。 -オイル交換が初登場。オイルは交換しないまま車の走行距離がかさむと劣化し、馬力が低下する。劣化はタコメーター内のオイル警告ランプで知らせてくれる。 --また走行距離300kmまで走ってからオイル交換をすると10%近くパワーアップする。 --また、走行距離700km以降は徐々にパワーが下がる(下がり続けるわけではない) -レースカーは前作まではタイヤ以外のパーツ交換は不可能だったが、本作からタイヤ以外にタービンキット等の一部パーツを装備できるようになり、更なる強化が可能になった。 -シングルレースにおいてプレゼントカーは前作では優勝さえすれば何度でももらえたが、今作では初めて優勝したときのみもらえる。グランプリレースについてはこれまでと同様に総合優勝するたびに何度でももらえる。 --前作まではプレゼントカーを入手したテロップが表示されるだけのシンプルなもので、複数のプレゼントカーからランダムで1台もらえるレースでどの車種をもらえたかはその都度ガレージに戻って確認する必要があったが、本作では専用の演出が追加されてプレゼントカーがランダムのレースでも一目で確認できるようになった。 -『2』で廃止された「グランツーリスモモード」の「予選」が復活した。 --スタンディングスタートからの1ラップタイムが対象の『初代』と異なりフリーラン方式で自由にコースを周回し、最も速いタイムが対象となる。~ 予選参加がプレイヤーの自由な点は『初代』と同じではあるが、ポールポジションを獲得した時のボーナス賞金は本作では存在しない。 -車のセッティング画面で各パーツの調整時に簡単な説明が記載されるようになり、事前の専門知識が無い人でも手をつけられるようになった。 -ディーラーとチューンショップが1箇所ずつにまとめられ、購入する車の選択やチューンアップが面倒にならなくなった。 -ガレージで収納できる台数が2倍の200台に増加した。 ---- **賛否両論点 -前作までと比べ、レースイベントの周回数が多い。 --特にプロフェッショナルリーグでは、1レースにつき10~15周が基本。はっきり言って多すぎる。シングルレースならまだしも、これがグランプリとなると…。 ---「フォーミュラGT」最終戦に至っては、周回数がモナコGPと同じ''78周''。他のレースも20~30周とかなり長く、優勝を狙うには相当な覚悟が必要となる。 ---グランプリ参加中はオイル交換もできない。そのためたとえ出場する前にオイル交換を済ませておいても、長いグランプリでは必ずオイルが劣化してしまい不利な戦いを強いられる。 //---ただし、全レース完走しなくてもグランプリ優勝は十分可能であり、また各レースの終了後にセーブすることも可能ではある。しかしそのグランプリを最後まで戦い抜くか棄権するかしないと、他のレースに参加できずガレージに戻ることすらできない。 //--周回数については得意・不得意もあるため一概に否定はできないが、耐久レースでもないのに同じコースを何周もぐるぐる走らされ、マンネリ感・作業感を訴える声は多い。 特に、多忙でまとまった時間を割けない時には致命的である。 -順走時と逆走時で時間帯が違うコースがある。 --例えば「ディープフォレスト・レースウェイ」では、順走時は昼間だが逆走時では夕方であり、ただでさえ見通しの悪かった中盤のセクションが更に悪くなり、難易度が上がってしまっている。~ ただ、「これはこれで歯ごたえがある」「夕方ならではの雰囲気が良い」という意見もある。 --また、「グランバレー・スピードウェイ」に関しても「ディープフォレスト」同様、逆走時は夕方にななり、見通しが順走時に比べ悪くなるので難易度が上がる個所があるものの、夕方ならではの雰囲気を評価する意見もある。 ---特に現在まで、同コースは「[[4>グランツーリスモ4]]」以降は昼間固定・時間変更が採用されていないというのもあって、異なる時間帯で走れるのは本作だけだったりする。 --これらのように「順走時と逆走時で時間帯が違う」という仕様も本作のみであり、後発の作品でも取り入れてほしかったという声もあった。もっとも後発の作品では「自分で時間帯を調整できる」仕様が導入されたのだが。 --「シアトル・サーキット」のように、大きく時間帯が違うというわけではないが微妙に「雲の量などが異なる」コースもある。 --ちなみに逆走ルートのあるコースは、コース名の末尾に「Ⅱ」と付く。 ---- **問題点 -ゲーム序盤の資金繰りが前作よりも難しくなっている。 --前述した通り、安値で買える中古車販売が無くなったため、初期資金で購入できる車が極端に限られている。さらにサンデーカップで上位争いできるとなると…。 //---よって最初に買う車を間違えると、いきなりレースに勝てず資金も不足する半ば''詰み状態''になり、ゲームのやり直しを余儀なくされることも(それが起こるのは最序盤というのが救いか)。最初は馬力が高めの車を選ぼう。 //↑半ば詰みになんてなりません。地道に走れば良い --またイベント、特に序盤での賞金が少ない。 ---例えば入門レース的な位置づけにある「サンデーカップ」。前作では1位の賞金が30万Crだったのが、今作ではたったの6万Cr。序盤イベントのプレゼントカーもあまり戦力にならないので、戦えるイベントに何回も参加しコツコツ資金を貯めて、さらに馬力の高い車の購入やチューンアップなどで戦力を増強していく必要がある。 //---結果として、ゲーム開始直後は「乗りたくもない車で嫌々同じコースを延々とグルグル回るだけ」という苦行に陥りやすい。 ---これを回避する手段は、ライセンス試験でオールゴールド(ライセンス内の全ての試験を最高評価でクリア)を取得してプレゼントカーをもらうという方法だけ。ただし、ライセンス試験は本作最大の難所でもあり、最も簡単な国内B級であっても、オールゴールド取得は困難を極める。 //--この苦行に耐え戦力の高い車が持てるようになれば、中盤以降のイベントは賞金も高くなり、戦力になるプレゼントカーももらえるようになって、ゲームが楽しくなってくるのだが…。この最初の資金集めの大変さから投げてしまったユーザーも少なくない。 -タイヤの磨耗及びオイルの劣化が異様に激しい。 --特にハイパワーマシンに顕著で、最も摩耗に強いスーパーハードタイヤを用いて慎重に走行しても、現実ではあり得ないほどの頻度でピットインしてタイヤ交換をする必要がある。 --前述した「フォーミュラGT」最終戦。現実のモナコグランプリでは78周を1~3ピット程度(※渋滞を避けるための戦術的ピットワークで、当時のF1ならタイヤ自体は無交換で行ける)で走りきるのが普通だが、本作では5~6周程度でタイヤが寿命となり、完走までに10回はピットインしなければならない。 //---駆け引きを楽しませる為にゲーム的な調整を加えたとも解釈できるのだが、これではシリーズ最大の売りであるリアリティに逆行している上、ピットイン頻度の多さでレースの進行速度やテンポを不当に悪くさせているという点でも批判の声が大きい。 //--オイルの劣化速度も調整不足としか思えないほどに激しい。ハイパワーマシンの場合、現実では3,000kmでオイル交換が必要になるのだが、本作では僅か500kmでオイルが寿命を迎え、グランプリレース参加中のオイル交換が不可能な仕様も相まってグランプリレースや一部の耐久レースにおいては後半戦にて必ず厳しい戦いを強いられてしまう。~ //一応サーキットを走るとオイルに負担がかかるので500kmで劣化というのは正しいといえば正しいが、そもそもレースレベルであれば「1レースどころか1日、最悪1セッションで交換」である。交換させてくれないのであればシリーズ中は劣化しない(シリーズ終了後に走行距離分の性能ダウンが一気に来る)等の補正が必要なのでは。 -COMの走りがやや乱暴。 --前作同様決められた走行ライン上を走るという傾向がまだ強く、ブレーキングした後ろから突っ込んでくるケースも少なくない。 --壁ターン・壁走りを駆使(?)しているシチュエーション(特にスペシャルステージ・ルート11)も散見される。 ---- **総評 グラフィック面を中心に更なる進化を遂げた続編。一気にリアルへの距離を縮めた本作は「ドライビングシミュレーター」としての地位を揺るぎないものにした。~ 売上面でも国内で余裕の100万本越え、世界での販売本数に至っては''1,000万本を軽く突破''、''PS2ソフト歴代でも一二を争う''という大ヒットを記録した名作である。~ またサジェステッドギア機能の導入やセッティング画面での説明表示など、初心者への間口も広げている。「興味はあるけど難しそう…」という人も一度手に取ってみては。~ 現在シリーズは20年以上続いているが、本作でしか楽しめないモードやコースもあるので、本作をプレイする価値は充分にあるだろう。~ //時代の変化により古くなる表現は避けるべき。 ---- **余談 -特定のコースの場所を壁抜けすると、コース外に飛び出る裏技がある。一番有名なのが「シアトルサーキット」。 --特定のチューニングを行いシケインのわずかな隙間に突っ込むと壁抜けができ、コース外に出ることができる。そのまま走行するとやがて車が''ウィリーを始める''。そして加速度的に速度が上昇し、&color(red){''2,147,483,647km/h(マッハ約175万、光速の約2倍)に達する''。}そうなるとそれ以上は速度が上がらなくなるが、場合によっては''フリーズする''時がある。''セーブデータが破損する可能性があるため、試す場合は必ずメモリーカードを抜いておくこと。'' ---この「2,147,483,647」という数値は2の32乗を2で割って1を引いた値であり、32bit演算の限界に達しているものと思われる。 --ちなみに壁抜けをしなくても、エスクードでフロントが跳ね上がりやすいサスペンションセット(フロントサスガチガチかつダウンフォース最低、リアサスフニャフニャかつダウンフォース最大)でタービン4を装着しギヤ比を最高速寄りに設定すると、直線の長いテストコースでウイリーを通り越しほぼ直立状態で2,000km/hオーバーを出して爆走する(この状態のリプレイ映像を見ると本来見えない車体下面が見えた状態で高速で動く物体が表示される)。これはゲーム番組でも紹介された。 -『2』では抑え目だった馬力強化系パーツの効果が、本作ではかなり大きめに設定されている。特に「タービンキット4」を装着できる車種の場合、1,000馬力を超えてしまう事すらある。 --「GT-One(TS020)」「R390」等プロトタイプレースカーや「エスクード パイクスピーク バージョン」に至っては''1900馬力オーバー(!)という途方もない馬力を叩き出す。'' -[[初代>グランツーリスモ]]以来の復活となった「スペシャルステージ・ルート11」というコースだが、レイアウトが初代とは異なる。 --違いは中盤のセクション。初代ではスタートラインの真下を通るルートであったが、本作では新たにより内側に、イルミネーションの並木道を走るルートに変更されている。~ 一応、「ストレートの間にシケインを設けている」という点は同じ。 //デモ版では没データとして初代のルートも用意されていた模様。 --このコースも本作限りでそれ以降のシリーズには登場しておらず、復活を望む声も多い。 --ちなみに『初代』にてこのコースを扱いづらいハイパワーFR車で1周するライセンス試験は多くのプレイヤーを苦しめたが、''本作でも全く同じ組み合わせの試験が存在する。''~ ただし、あちらよりは合格(ブロンズ)の基準タイムが易しくなっており、難易度は下がっている。 ----
*グランツーリスモ3 A-spec //大見出しは記事名に合わせる箇所なのでロゴタイプに変更しないでください。「記事の構成と編集マナー」も参照のこと。 【ぐらんつーりすもすりー えーすぺっく】 |ジャンル|カーライフシミュレーター|&amazon(B00005OVUG)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|Polyphony Digital|~| |発売日|2001年4月28日|~| |価格|通常版:7,140円&br()Racing Pack(PS2本体同梱版):39,800円|~| |廉価版|MEGA HITS!:2001年12月13日/4,200円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|劇的に進化したグラフィックと挙動&br;フォーミュラカー初登場&br;外部ライセンス曲大量追加&br;中古車廃止&br;異様に消耗が激しいタイヤとオイル|~| |>|>|CENTER:''[[グランツーリスモシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[SIEワールドワイド・スタジオ作品]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 前々作、前作と「ドライビングシミュレーター」として確固たる地位を築いた『[[グランツーリスモ]]』の3作目であり、シリーズ初のPS2ソフト。~ 当初は『グランツーリスモ2000』というタイトルで2000年以内に発売予定だったが、間に合わなかったのでナンバリングタイトルへ変更された。~ タイトルの「A-spec」の由来は、「レーシングチームを監督するモード」を「''B-spec''」と銘打って後日発売する予定だったことによる。~ しかし結局『グランツーリスモ3 B-spec』が発売されることはなく、「B-spec」の実装は次回作『[[4>グランツーリスモ4]]』を待つこととなる。 パッケージは何の車両が写っているのか分かりにくいが、「RUF 3400S」のヘッドライト部分がモデルとして使われている。 ---- **特徴・評価点 ''基本的な仕様'' -前々作・前作と同じく「アーケードモード」と「グランツーリスモモード」の二種類のモードから遊べる。 --前作は各モードにディスク1枚ずつの2枚組だったが、今作は2つのモードで1枚のディスクに収録されている。 ''飛躍的に進化したグラフィック・再現性'' -本作を紹介する上で絶対に欠かすことができないのが、プラットフォームがPS2に移行したことによる車やコースのグラフィック、および挙動再現性の劇的な進化である。 --初代から『2』への進化は、OPムービーこそPS1のゲームとは思えない美麗なグラフィックで多くのプレイヤーを驚かせたが、ゲーム画面ではよくよく注意してみて初めてわかる程度のものであった。しかし『2』から今作への進化はゲーム画面を見れば一目瞭然で、プレイヤーに大きな衝撃を与えた。 --フレームレートも前作までの30fpsから60fpsとなり、より滑らかな動きを表現することが可能に。しかも非常に安定していて、車が画面に複数台映っていても処理落ちすることはまず無い。 --ハード変更による演算能力向上により、車の挙動もより実車に近いものに。特にダートは水上バイク同然だった前作から一転、路面の質感・砂利感がダイレクトに伝わってくるほどの大幅なクオリティアップとなっている。 -本シリーズが「ドライビングシミュレーター」である以上、車の外観や挙動のリアルへの再現度へ直結するグラフィックの飛躍的な進化やフレームレートの向上は、本作の魅力を大きく際立たせたといえる。 -そしてフォースフィードバックに対応したステアリングコントローラー「GT Force」に対応。舵角こそPC向けに作られたソレと違い、回転角は270度程度に収まってしまっているが、シミュレーターとしての完成度を大きく上げてくれる。 ''収録車種'' -参加メーカー数の多さは前作と同様だが、今作は約200車種弱と、前作の500車種から大幅に減少した。 --ただグラフィックの大幅な向上に伴い車により繊細なモデリングが必要となるため、PS2が発売されてまだ1年であったことを考えると仕方がないとも言える。 --新規追加車種は台数こそ少ないが、ラインナップに抜かりはない。有名車種では、コンセプトカーが海外のモーターショーに出展されたばかりの「日産 フェアレディZ」や「マツダ RX-8」が収録されている。 -初めてF1マシンが収録された。 --色やマシン名は架空のものだが、マシンの見た目には元ネタが存在する((命名規則は1桁目が気筒数(10気筒は0、6気筒は6)、2-3桁目が使用年度、/の後ろがドライバーのイニシャル。))。例えば「F094/S」であれば、名F1ドライバーであるアイルトン・セナが1994年に搭乗した「ウィリアムズルノー FW16」がモデルとなっている。 --次回作は版権への配慮からか完全な架空車である「フォーミュラグランツーリスモ」という車両のみが登場。実際のF1マシンを"モデルにした"マシンは本作初である。ライセンスを取得した上でのF1マシン収録は、シリーズ全体ではPSP版のフェラーリF2007、ナンバリングタイトルでは『5』での同車とF10が初となり、『6』では「ロータス 97T」も登場していったが『Sport』ではロータスとの契約問題で収録できなくなってしまった影響か「ロータス 97T」をモデルにした「グランツーリスモ F1500T-A」という架空のF1マシンが登場することに。 ''収録コース'' -コース数も前作から減少したが、その分どのコースも丁寧に作られている。 --もっとも前作までは、デフォルトのコースの一部を切り取ったコース(「東側コース」など)が多数存在していたため、ロケーション単位で数えるとするならば微減程度にとどまっている。 -スペシャルステージルート5に路面が濡れているウェット路面バージョンが登場。乾いた路面の時よりもタイヤが滑りやすく、シビアな運転操作が要求される。 --雨が上がった後という設定のようであり走行中に雨が降っている表現は無いが、水しぶきが上がる表現のクオリティは高い。 --ウェットコースのイベントはなぜかラリーイベントのカテゴリの中にある。後述のラリーライセンス内にはウェット路面の試験はひとつも無いのだが…。 -実在サーキットでは、前作で初収録された「ラグナセカ・レースウェイ」に続き、「モンテカルロ市街地コース(ゲーム内名称は「コート・ダジュール」)」が今作で初登場。 --モナコGPで実際に使用されているコースでもあり、前述のF1マシンに乗れば(1レースで走行するマシンは最大6台とはいえ)F1の疑似体験が可能。テクニカルコースでの過酷なレースを体感することができる。 -初収録の「東京ルート246」は、当時SCEが入居していたビルのある国道246号線の青山付近をモデルにした公道コースである。 -同じく初収録の「コンプレックス・ストリング」は、その名の通り非常に複雑なレイアウトをしており、1周の長さは本作の中でも屈指である。 --ただしレース内で使われることはなく、フリーラン、アーケードモードのタイムトライアルでのみ走行可能。 -今作の「スモーキー・マウンテン」は前作の「スモーキー・マウンテン''北''」、また今作の「スイス・アルプス」は前作の「スモーキー・マウンテン''南''」と同一である。ちょっとややこしい。 ''走行中のアシスト機能'' -運転中の機能がいくつか追加された。 --「サジェステッドギア」機能が搭載された。これはコーナーに進入する際、タコメーター内の現在のギア表示の隣に赤く表示される数字のことである。数字の値は推奨されるギア数、点滅するタイミングは推奨されるブレーキタイミングを表してくれる優れもの。今作では、かなり役に立つ。 --一部のライセンス内でコース上に表示される走行ラインは、今作からラインの色分けによりアクセルのオン・オフやブレーキのタイミングまで一目で分かるようになった。 -ドライビングアシスト機能の向上。 --ホイールスピン防止の「TCS(トラクションコントロールシステム)」に加えてオーバーステア抑制の「ASM(アクティブスタビリティマネジメント)」がデフォルトでセッティング可能になり、性能も大幅に進化。特にTCSは、前作は設定MAXでもまるで利いていなかったのに対し、今作は最低レベルの1に上げるだけで目に見えてホイールスピンが抑制されるほど改善されている。 ---『2』ではTCSをパーツショップで購入(=有料)し、更に装備する必要があったが、本作から全車で標準装備になった。 ---ちなみに後述のライセンス試験には、この「アシストの利きの有無」を用いた試験プログラムが用意されている。 ''レースイベント'' -「耐久レース」「ラリーイベント」の他「ビギナーリーグ」「アマチュアリーグ」「プロフェッショナルリーグ」と段階別で分けられるようになり、どのレースから攻略すればいいか分かりやすくなった。 --ライセンスを取得していれば最初からアマチュアリーグ以上のレースに出場することは可能。 --リーグが上がるにつれて敵車の運転技術も手強くなっていくのかと言われれば別にそうでもなく、基本的には敵車両の馬力やクラスが上がり周回数も増えていく。 ---そのためゲーム最初からいきなりプロフェッショナルリーグのレースに出ても、速い敵車たちに置いていかれるだけである。 --前作までのグランプリレースは多くても全5戦だったが、本作では最大全10戦と増加。後述の1レースのラップ数増加と相まってこれまでと比べて長丁場となった。(フォーミュラGTに至っては1レース20周前後ある) ---そのため本作からグランプリレース途中でもセーブが可能になった。ロードをした場合はセーブをしたレースから再開される。 --耐久レース以外のイベントでもタイヤ耐久力の概念が存在するようになり、運転の巧さはもちろんいかにピットストップの回数を減らしてアドバンテージを稼ぐかという戦略も、レースに勝利するためには重要になってくる。 ''ライセンス'' -前作から「国際C級」が削除され、ラリーイベントで必要な「ラリーライセンス」が新たに設けられた。 --これにより今作では下から順に「国内B級」「国内A級」「国際B級」「国際A級」「スーパーライセンス」と上がっていき、それとは独立した形で「ラリーライセンス」、という形になった。 -前作ではオマケ要素だったスーパーライセンスが正式なライセンスとなり、これを取得していないと参加できないレースイベントが出現した。 --スーパーライセンスは前作と同じく全ての試験がコースまるまる1周のタイムアタック。難易度はプロフェッショナルリーグのレースをも上回り、それなり程度の技術では最低評価のブロンズさえもままならない。 ''BGM'' -主にヨーロッパのアーティストが提供したボーカル入りの楽曲が多数収録されるようになった。 --特に「Just A Day」「Buck Rogers」「Seven Days in the Sun」を提供したバンド「Feeder」は今作の影響で国内外共に大きな注目・人気を集めることになった。「Just A Day」は欧州版でOPムービーのBGMに採用されている。 ''アーケードモード'' -前作は遊べるコースの数を増やすためにライセンスを取得しなければならなかったが、今作では既に解放されている全てのコース(難易度はEasyでOK)で1位を獲れば選択できるコースが増える仕様になり、比較的解放しやすくなった。 --5~6コースごとにA~Fまでエリア分けされており、例えばエリアCのコースは、エリアA、エリアBの全てのコースで優勝すれば選べるようになる。 --なお難易度Normal・Hardはそれぞれ各エリアをクリアするごとにアーケードモードで使用できる車が増えていく。いきなりHardで1位を獲れば、同じコースのEasy・Normalでもクリアしたことになる。 -前作同様ガレージの車で参加することもできるので、どうしても勝てないときはF1カーやエスクードなどでゴリ押しすることも可能。 --ハードの難易度だが、グランツーリスモモードで達成率50%ほど行っていれば、大体どんなものに乗っても勝てる。 -難易度選択で「Hard」にカーソルをあわせたままL1・R1を同時押しすると、さらに難易度が高い「''Professional''」が選択できる。 --周回数はHardの倍の10周、またタイヤの耐久力の概念もある。なお1位を獲っても何も起こらずHard以下の難易度でクリアしたことにもならない、単なるオマケ要素に近い。 -規定のコースを規定の車で周回しタイムを計測する「規定タイムトライアル」を収録。全10コースあり、その全てでスタッフのタイムを上回ると…?&strike(){(正直そんなに大したご褒美では無いが)} -なお今作を最後に、『4』以降では上記のようなアーケードモードでのやり込み要素が廃されてしまっているのは少々残念。 --『グランツーリスモシリーズ』はただの「レースゲーム」ではなくて「カーライフシミュレーター」であるので、開発者側としては「グランツーリスモモード」をメインにプレイしてほしいという考えがあるからだと思われる。 ''その他前作からの変更点'' -前作まであった中古車販売は廃止された。つまり販売されるのは新車のみである。ただし所有車を売却することはできる。 --その影響か、『2』までのゲーム開始時の所有クレジットは1,000,000Crだったが、本作では1,500,000Crになっている。 -オイル交換が初登場。オイルは交換しないまま車の走行距離がかさむと劣化し、馬力が低下する。劣化はタコメーター内のオイル警告ランプで知らせてくれる。 --また走行距離300kmまで走ってからオイル交換をすると10%近くパワーアップする。 --また、走行距離700km以降は徐々にパワーが下がる(下がり続けるわけではない) -レースカーは前作まではタイヤ以外のパーツ交換は不可能だったが、本作からタイヤ以外にタービンキット等の一部パーツを装備できるようになり、更なる強化が可能になった。 -シングルレースにおいてプレゼントカーは前作では優勝さえすれば何度でももらえたが、今作では初めて優勝したときのみもらえる。グランプリレースについてはこれまでと同様に総合優勝するたびに何度でももらえる。 --前作まではプレゼントカーを入手したテロップが表示されるだけのシンプルなもので、複数のプレゼントカーからランダムで1台もらえるレースでどの車種をもらえたかはその都度ガレージに戻って確認する必要があったが、本作では専用の演出が追加されてプレゼントカーがランダムのレースでも一目で確認できるようになった。 -『2』で廃止された「グランツーリスモモード」の「予選」が復活した。 --スタンディングスタートからの1ラップタイムが対象の『初代』と異なりフリーラン方式で自由にコースを周回し、最も速いタイムが対象となる。~ 予選参加がプレイヤーの自由な点は『初代』と同じではあるが、ポールポジションを獲得した時のボーナス賞金は本作では存在しない。 -車のセッティング画面で各パーツの調整時に簡単な説明が記載されるようになり、事前の専門知識が無い人でも手をつけられるようになった。 -ディーラーとチューンショップが1箇所ずつにまとめられ、購入する車の選択やチューンアップが面倒にならなくなった。 -ガレージで収納できる台数が2倍の200台に増加した。 ---- **賛否両論点 -前作までと比べ、レースイベントの周回数が多い。 --特にプロフェッショナルリーグでは、1レースにつき10~15周が基本。はっきり言って多すぎる。シングルレースならまだしも、これがグランプリとなると…。 ---「フォーミュラGT」最終戦に至っては、周回数がモナコGPと同じ''78周''。他のレースも20~30周とかなり長く、優勝を狙うには相当な覚悟が必要となる。 ---グランプリ参加中はオイル交換もできない。そのためたとえ出場する前にオイル交換を済ませておいても、長いグランプリでは必ずオイルが劣化してしまい不利な戦いを強いられる。 //---ただし、全レース完走しなくてもグランプリ優勝は十分可能であり、また各レースの終了後にセーブすることも可能ではある。しかしそのグランプリを最後まで戦い抜くか棄権するかしないと、他のレースに参加できずガレージに戻ることすらできない。 //--周回数については得意・不得意もあるため一概に否定はできないが、耐久レースでもないのに同じコースを何周もぐるぐる走らされ、マンネリ感・作業感を訴える声は多い。 特に、多忙でまとまった時間を割けない時には致命的である。 -順走時と逆走時で時間帯が違うコースがある。 --例えば「ディープフォレスト・レースウェイ」では、順走時は昼間だが逆走時では夕方であり、ただでさえ見通しの悪かった中盤のセクションが更に悪くなり、難易度が上がってしまっている。~ ただ、「これはこれで歯ごたえがある」「夕方ならではの雰囲気が良い」という意見もある。 --また、「グランバレー・スピードウェイ」に関しても「ディープフォレスト」同様、逆走時は夕方にななり、見通しが順走時に比べ悪くなるので難易度が上がる個所があるものの、夕方ならではの雰囲気を評価する意見もある。 ---特に現在まで、同コースは「[[4>グランツーリスモ4]]」以降は昼間固定・時間変更が採用されていないというのもあって、異なる時間帯で走れるのは本作だけだったりする。 --これらのように「順走時と逆走時で時間帯が違う」という仕様も本作のみであり、後発の作品でも取り入れてほしかったという声もあった。もっとも後発の作品では「自分で時間帯を調整できる」仕様が導入されたのだが。 --「シアトル・サーキット」のように、大きく時間帯が違うというわけではないが微妙に「雲の量などが異なる」コースもある。 --ちなみに逆走ルートのあるコースは、コース名の末尾に「Ⅱ」と付く。 ---- **問題点 -ゲーム序盤の資金繰りが前作よりも難しくなっている。 --前述した通り、安値で買える中古車販売が無くなったため、初期資金で購入できる車が極端に限られている。さらにサンデーカップで上位争いできるとなると…。 //---よって最初に買う車を間違えると、いきなりレースに勝てず資金も不足する半ば''詰み状態''になり、ゲームのやり直しを余儀なくされることも(それが起こるのは最序盤というのが救いか)。最初は馬力が高めの車を選ぼう。 //↑半ば詰みになんてなりません。地道に走れば良い --またイベント、特に序盤での賞金が少ない。 ---例えば入門レース的な位置づけにある「サンデーカップ」。前作では1位の賞金が30万Crだったのが、今作ではたったの6万Cr。序盤イベントのプレゼントカーもあまり戦力にならないので、戦えるイベントに何回も参加しコツコツ資金を貯めて、さらに馬力の高い車の購入やチューンアップなどで戦力を増強していく必要がある。 //---結果として、ゲーム開始直後は「乗りたくもない車で嫌々同じコースを延々とグルグル回るだけ」という苦行に陥りやすい。 ---これを回避する手段は、ライセンス試験でオールゴールド(ライセンス内の全ての試験を最高評価でクリア)を取得してプレゼントカーをもらうという方法だけ。ただし、ライセンス試験は本作最大の難所でもあり、最も簡単な国内B級であっても、オールゴールド取得は困難を極める。 //--この苦行に耐え戦力の高い車が持てるようになれば、中盤以降のイベントは賞金も高くなり、戦力になるプレゼントカーももらえるようになって、ゲームが楽しくなってくるのだが…。この最初の資金集めの大変さから投げてしまったユーザーも少なくない。 -タイヤの磨耗及びオイルの劣化が異様に激しい。 --特にハイパワーマシンに顕著で、最も摩耗に強いスーパーハードタイヤを用いて慎重に走行しても、現実ではあり得ないほどの頻度でピットインしてタイヤ交換をする必要がある。 --前述した「フォーミュラGT」最終戦。現実のモナコグランプリでは78周を1~3ピット程度(※渋滞を避けるための戦術的ピットワークで、当時のF1ならタイヤ自体は無交換で行ける)で走りきるのが普通だが、本作では5~6周程度でタイヤが寿命となり、完走までに10回はピットインしなければならない。 //---駆け引きを楽しませる為にゲーム的な調整を加えたとも解釈できるのだが、これではシリーズ最大の売りであるリアリティに逆行している上、ピットイン頻度の多さでレースの進行速度やテンポを不当に悪くさせているという点でも批判の声が大きい。 //--オイルの劣化速度も調整不足としか思えないほどに激しい。ハイパワーマシンの場合、現実では3,000kmでオイル交換が必要になるのだが、本作では僅か500kmでオイルが寿命を迎え、グランプリレース参加中のオイル交換が不可能な仕様も相まってグランプリレースや一部の耐久レースにおいては後半戦にて必ず厳しい戦いを強いられてしまう。~ //一応サーキットを走るとオイルに負担がかかるので500kmで劣化というのは正しいといえば正しいが、そもそもレースレベルであれば「1レースどころか1日、最悪1セッションで交換」である。交換させてくれないのであればシリーズ中は劣化しない(シリーズ終了後に走行距離分の性能ダウンが一気に来る)等の補正が必要なのでは。 -COMの走りがやや乱暴。 --前作同様決められた走行ライン上を走るという傾向がまだ強く、ブレーキングした後ろから突っ込んでくるケースも少なくない。 --壁ターン・壁走りを駆使(?)しているシチュエーション(特にスペシャルステージ・ルート11)も散見される。 ---- **総評 グラフィック面を中心に更なる進化を遂げた続編。一気にリアルへの距離を縮めた本作は「ドライビングシミュレーター」としての地位を揺るぎないものにした。~ 売上面でも国内で余裕の100万本越え、世界での販売本数に至っては''1,000万本を軽く突破''、''PS2ソフト歴代でも一二を争う''という大ヒットを記録した名作である。~ またサジェステッドギア機能の導入やセッティング画面での説明表示など、初心者への間口も広げている。「興味はあるけど難しそう…」という人も一度手に取ってみては。~ 現在シリーズは20年以上続いているが、本作でしか楽しめないモードやコースもあるので、本作をプレイする価値は充分にあるだろう。~ //時代の変化により古くなる表現は避けるべき。 ---- **余談 -特定のコースの場所を壁抜けすると、コース外に飛び出る裏技がある。一番有名なのが「シアトルサーキット」。 --特定のチューニングを行いシケインのわずかな隙間に突っ込むと壁抜けができ、コース外に出ることができる。そのまま走行するとやがて車が''ウィリーを始める''。そして加速度的に速度が上昇し、&color(red){''2,147,483,647km/h(マッハ約175万、光速の約2倍)に達する''。}そうなるとそれ以上は速度が上がらなくなるが、場合によっては''フリーズする''時がある。''セーブデータが破損する可能性があるため、試す場合は必ずメモリーカードを抜いておくこと。'' ---この「2,147,483,647」という数値は2の32乗を2で割って1を引いた値であり、32bit演算の限界に達しているものと思われる。 --ちなみに壁抜けをしなくても、エスクードでフロントが跳ね上がりやすいサスペンションセット(フロントサスガチガチかつダウンフォース最低、リアサスフニャフニャかつダウンフォース最大)でタービン4を装着しギヤ比を最高速寄りに設定すると、直線の長いテストコースでウイリーを通り越しほぼ直立状態で2,000km/hオーバーを出して爆走する(この状態のリプレイ映像を見ると本来見えない車体下面が見えた状態で高速で動く物体が表示される)。これはゲーム番組でも紹介された。 -『2』では抑え目だった馬力強化系パーツの効果が、本作ではかなり大きめに設定されている。特に「タービンキット4」を装着できる車種の場合、1,000馬力を超えてしまう事すらある。 --「GT-One(TS020)」「R390」等プロトタイプレースカーや「エスクード パイクスピーク バージョン」に至っては''1900馬力オーバー(!)という途方もない馬力を叩き出す。'' -[[初代>グランツーリスモ]]以来の復活となった「スペシャルステージ・ルート11」というコースだが、レイアウトが初代とは異なる。 --違いは中盤のセクション。初代ではスタートラインの真下を通るルートであったが、本作では新たにより内側に、イルミネーションの並木道を走るルートに変更されている。~ 一応、「ストレートの間にシケインを設けている」という点は同じ。 //デモ版では没データとして初代のルートも用意されていた模様。 --このコースも本作限りでそれ以降のシリーズには登場しておらず、復活を望む声も多い。 --ちなみに『初代』にてこのコースを扱いづらいハイパワーFR車で1周するライセンス試験は多くのプレイヤーを苦しめたが、''本作でも全く同じ組み合わせの試験が存在する。''~ ただし、あちらよりは合格(ブロンズ)の基準タイムが易しくなっており、難易度は下がっている。 ----

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