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*46億年物語 ―THE進化論― 【46おくねんものがたり ざしんかろん】 |ジャンル|RPG|&image(http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/155006005.jpg,height=160)| |対応機種|PC-9801|~| |メディア|5インチフロッピーディスク 5枚組|~| |発売元|エニックス|~| |開発元|46億年物語プロジェクトチーム|~| |発売日|1990年5月26日|~| |定価|9,200円(税別)|~| |プレイ人数 |1人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 進化論を題材にしたRPG。~ 原初の魚類テローダスからスタートして((それ以前(単細胞生物等)の時代の進化はOPにて語られる。))進化をしていき、やがて人類となり、最終的には地球を導くリーダーとして太陽系の惑星を侵略してきた存在と戦う。全6章構成。~ プロローグ章で有機分子として主人公が誕生する時点で既に、地球誕生から約11億年が経過した「35億年前」((現在の学説的に沿って補完するなら「40億年前」になる。))。~ 本編は魚類の時代からであるため、地球誕生から40億年以上経過した時代からスタートすることになる。((開始時点はシルル紀前期の魚類であるテローダス。)) **特徴 -1対1の『[[ドラゴンクエスト]]』風戦闘を中心としたRPG。 --後の[[SFC版>46億年物語 はるかなるエデンへ]]とはシステムが全く異なる。 -敵を倒すと進化因子という経験値を得て、それを知力・持久力・体力・攻撃力の各能力値に振り分けて成長させていき、各能力値が規定以上になれば進化できるシステム。 --進化因子は戦闘・イベントでの獲得のほか、ランダム発生の自然災害などでダメージを受けたときも獲得できる。 **評価点 -進化のバリエーションは非常に豊富で、進化した生物の説明文もしっかり作ってある。 --特に4章の恐竜時代の量は圧巻。とはいえゲーム終盤になるにつれて架空の生物が増えていくが…。 ---なお、終盤の架空生物がネタ的にも笑えるものが多く、さらにそれらに対する説明文のネタ度も高い((4章までは架空生物であればその旨を伝える文言があるが、5章ではそれがなくなる。ただし、明らかに架空生物とわかる生物だったり生息時期が記載されないため架空生物であるかどうかの判別自体は可能。))。 //上記はSFC版の記述に近いためCO。←そもそもSFC版の記事がないがあってもCOする理由にならない。 -自ら能力を振り分けて徐々に強くなっていくことによる楽しみがある。知力が増えると技の種類が増える。 //-プレイヤーが管理するリソースが少なくとっつきやすいシステムながら、進化のバリエーションが豊富なのでシステムは単純ながら奥が深い。 //奥が深いは問題点とあってません。 -どこでもセーブが可能な構成になっており、セーブ可能数も6個と多く、それでいてはまりになるケースも少なめなので安心して楽しめる。 --戦闘に敗北したり進化失敗でバッドエンドにたどり着いたりしてゲームオーバーになってもその直前からゲームを再開できる親切設計。 --また、敵から受けたダメージもダメージを受けない場所でしばらく立ち止まっていると自動的に回復する上に更に自然災害でもわずかに進化因子が手に入る為に敵を倒せなくても「ハマリ」の状況にはなりにくい。 ---各章の最後には次の世代の生物に進化しなければならないが、最後のマップでは基本的に進化因子が大量に手に入るようになっているので「折角進めたのに因子稼ぎの為に蜻蛉返り」なんてケースも希。 -ストーリーもシリアス度が高めで要所要所をしっかり押さえたつくりになっており完成度は高い。 --本作の黒幕は設定やシナリオを考察すると下手な大作RPGのラスボスでは比較にならない程スケールの大きい存在であり、直接登場こそ少ない物のインパクトは強い。 --元もそれが超展開な部分を生み出してもいるのだが。また、扱っている題材の関係上、種の絶滅や文明滅亡などの鬱展開もそれなりにある。 ---かつて猛威を振るった生物が環境の変化によって大幅に弱体化し、シナリオが進むにつれてフェードアウトしていくといったマップ上での配置やイベントでもそれが現れている。 --間違った方向に進化させるとバッドエンドになるが、そのバッドエンドのバリエーションも相当に豊富だったりするのでそれを見るだけでもかなり楽しめる。 ---本編と比べて明らかにコミカルなグラフィックとBGM、パロディを思わせるバッドエンドの存在もあって本編の欝展開による精神的負担を和らげる要素となっている。 ---あくまでグラフィックやBGMがコミカルなだけで文面自体は本編同様シリアスなので内容によっては無常観ややるせなさを感じさせるものもある。 --なお、後述のSFC版とは異なり最終的には人類に進化しないとクリアできない構成となっている。 -すぎやまこういち氏が手がけたBGMはどれも名曲ぞろい。 --とある名作のBGMが流れる場面も存在する。 **賛否両論点 -オープニングなどから自然科学が中心という先入観を持たれがちだが、実際にはSFやオカルトといった要素も強い作品である。そのため、一部のストーリーは上述のように超展開と評価されることも。 --間違った進化によるバッドエンドも終盤は神話・伝承の存在と化すものが主軸となっていく。 --使用されたネタについては当時でも手垢が付くほど扱われている題材が多く、単体では独特なものではない。単純に印象の齟齬が原因であろう。 **問題点 -章によっては進化パターンの量とボリュームがミスマッチしている点がある。 --顕著なのが2章と4章で、2章は道中の長さの割りに進化パターンが少なく、逆に4章は進化パターンが多すぎて進化の最終段階に入る前に章の最後に行き着くこともしばしば。 ---進化を進めないと通行が困難な要所が多く、マッタリと進化している余裕が無い場面が多い。進化を怠れば「死」あるのみと言う事か… -無駄になりやすい進化因子 --道中の敵を倒すために進化因子を稼ぎながら進めていく必要があるのだが、上記の通り戦闘以外で手に入る進化因子も相当存在するので周辺の敵と対応できるように強化して順当に戦っていく進め方をしていくとほぼ確実に進化因子が余る。 //---しかも進化因子は各章で持ち越すことができず章の終わり頃に手に入れる進化因子はほぼ意味がない。←評価点の「とんぼ返りの必要がない」文意に反する。 -進化がほぼ一本道で能力個性も乏しい --進化生物はバリエーション豊富であるが各章の終わりに結局進化してしまうので特定生物のまま進めるといった楽しみはない。 ---一応氷河期以降は2パターン((現実と同じく哺乳類進化型と変温能力を身につけた恐竜型の進化に分かれる))の進化があるのだが結局は「ヒューマン」という生物に進化するので面白みに欠ける。 ---(時代を考えると妥当とも言えるが)各生物共に「強力な或いは複数回攻撃」、「数ターンパスして回復」、「強化か弱体化」、「攻撃封じ」しか取れる行動がないので個性がない。サイズ補正や弱点特徴等の補助ステータスも無いので結局は後半の生物が強い((例えば氷河期だと序盤の生物であるモンスターティラノやワイバーンよりも、中盤で進化できる北京原人やゴブリアンの方が強いと言うように))。 ---その為にパラメーターが頭打ちになり、取れる行動がほぼ同じという状況での黒幕との戦いは完全に運任せとなってしまい戦略を練ることはできない。 -イベントの再生機能が搭載されていない。 --進化のバリエーションが豊富ではあるのだが、生物の説明文を読める「進化の辞典」では現在の進化の状態しか参照できない上、今までたどった進化の軌跡をたどる「進化の歴史」では説明文を参照することができない。 --バッドエンドも豊富なのはいいのだが、今までたどり着いたバッドエンドを再参照することはできず、セーブ・ロード機能に頼るしかない。 ---もっとも、当時の作品ではそういったイベントの再生機能というものは搭載されていないのが普通なので仕方のない面もあるのだが。 -極端に能力値を振り分けるとその瞬間にBADENDになるので、振り分けの自由度は少なめ。 //--BADENDにならなくても進化すると周辺の敵も進化するので一本伸ばしだとほぼ太刀打ち出来なくて災害頼みで逃げ回る羽目になる。 //↑一世代前、同世代の敵なら太刀打ちできる。それに災害で得られる因子は一ケタ、進化まで百回単位で必要になる。災害頼みはまずありえないプレイスタイル。 -ダンジョンの難易度がやや高い。(とはいえ当時のRPGにしてみればまだ簡単な部類) --構造が複雑なだけで凝ったギミックはないのでその点は安心。 **総評 メジャーメーカーが出したマイナーゲームとしては出色の出来であり、進化のバリエーションを見ているだけでも楽しいのは非常に大きい。~ 今となっては架空生物関連を除いた部分でも最新の学説とは異なる部分はあるものの、生物系の分野に興味を持たせる作品としてはなかなか完成度が高くお勧めの一品。 **余談 -後にSFCにて『[[46億年物語 はるかなるエデンへ]]』が発売されるが、本作とはまったく別のシステム・ストーリーとなっている。 -同社作品としては異常に知名度が低く、プロジェクトEGGなどへの配信も行われていないため、遊べる環境を用意するのは今となっては非常に困難。 --企画にダイナミック企画が参加しているため((これは原案者の川又千秋とスーパーバイザーの横倉廣の当時の所属先がダイナミック企画であるため。))、権利関係が複雑な点も絡んでいると思われる。 --また。他作品からのパロディも割と自重していないのも理由に挙げられると思われる((同社作品のドラ○エのほか、ゴ○ラや○ングコ○グ、ド○ゴンボ○ルネタ等々。))。 //ゲームそのものの問題点ではないため余談へ移動
*46億年物語 ―THE進化論― 【46おくねんものがたり ざしんかろん】 |ジャンル|RPG|&image(http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/155006005.jpg,height=160)| |対応機種|PC-9801|~| |メディア|5インチフロッピーディスク 5枚組|~| |発売元|エニックス|~| |開発元|46億年物語プロジェクトチーム|~| |発売日|1990年5月26日|~| |定価|9,200円(税別)|~| |プレイ人数 |1人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 進化論を題材にしたRPG。~ 原初の魚類テローダスからスタートして((それ以前(単細胞生物等)の時代の進化はOPにて語られる。))進化をしていき、やがて人類となり、最終的には地球を導くリーダーとして太陽系の惑星を侵略してきた存在と戦う。全6章構成。~ プロローグ章で有機分子として主人公が誕生する時点で既に、地球誕生から約11億年が経過した「35億年前」((現在の学説的に沿って補完するなら「40億年前」になる。))。~ 本編は魚類の時代からであるため、地球誕生から40億年以上経過した時代からスタートすることになる。((開始時点はシルル紀前期の魚類であるテローダス。)) **特徴 -1対1の『[[ドラゴンクエスト]]』風戦闘を中心としたRPG。 --後の[[SFC版>46億年物語 はるかなるエデンへ]]とはシステムが全く異なる。 -敵を倒すと進化因子という経験値を得て、それを知力・持久力・体力・攻撃力の各能力値に振り分けて成長させていき、各能力値が規定以上になれば進化できるシステム。 --進化因子は戦闘・イベントでの獲得のほか、ランダム発生の自然災害などでダメージを受けたときも獲得できる。 **評価点 -進化のバリエーションは非常に豊富で、進化した生物の説明文もしっかり作ってある。 --特に4章の恐竜時代の量は圧巻。とはいえゲーム終盤になるにつれて架空の生物が増えていくが…。 ---なお、終盤の架空生物がネタ的にも笑えるものが多く、さらにそれらに対する説明文のネタ度も高い((4章までは架空生物であればその旨を伝える文言があるが、5章ではそれがなくなる。ただし、明らかに架空生物とわかる生物だったり生息時期が記載されないため架空生物であるかどうかの判別自体は可能。))。 //上記はSFC版の記述に近いためCO。←そもそもSFC版の記事がないがあってもCOする理由にならない。 -自ら能力を振り分けて徐々に強くなっていくことによる楽しみがある。知力が増えると技の種類が増える。 //-プレイヤーが管理するリソースが少なくとっつきやすいシステムながら、進化のバリエーションが豊富なのでシステムは単純ながら奥が深い。 //奥が深いは問題点とあってません。 -どこでもセーブが可能な構成になっており、セーブ可能数も6個と多く、それでいてはまりになるケースも少なめなので安心して楽しめる。 --戦闘に敗北したり進化失敗でバッドエンドにたどり着いたりしてゲームオーバーになってもその直前からゲームを再開できる親切設計。 --また、敵から受けたダメージもダメージを受けない場所でしばらく立ち止まっていると自動的に回復する上に更に自然災害でもわずかに進化因子が手に入る為に敵を倒せなくても「ハマリ」の状況にはなりにくい。 ---各章の最後には次の世代の生物に進化しなければならないが、最後のマップでは基本的に進化因子が大量に手に入るようになっているので「折角進めたのに因子稼ぎの為に蜻蛉返り」なんてケースも希。 -ストーリーもシリアス度が高めで要所要所をしっかり押さえたつくりになっており完成度は高い。 --本作の黒幕は設定やシナリオを考察すると下手な大作RPGのラスボスでは比較にならない程スケールの大きい存在であり、直接登場こそ少ない物のインパクトは強い。 --元もそれが超展開な部分を生み出してもいるのだが。また、扱っている題材の関係上、種の絶滅や文明滅亡などの鬱展開もそれなりにある。 ---かつて猛威を振るった生物が環境の変化によって大幅に弱体化し、シナリオが進むにつれてフェードアウトしていくといったマップ上での配置やイベントでもそれが現れている。 --間違った方向に進化させるとバッドエンドになるが、そのバッドエンドのバリエーションも相当に豊富だったりするのでそれを見るだけでもかなり楽しめる。 ---本編と比べて明らかにコミカルなグラフィックとBGM、パロディを思わせるバッドエンドの存在もあって本編の欝展開による精神的負担を和らげる要素となっている。 ---あくまでグラフィックやBGMがコミカルなだけで文面自体は本編同様シリアスなので内容によっては無常観ややるせなさを感じさせるものもある。 --なお、後述のSFC版とは異なり最終的には人類に進化しないとクリアできない構成となっている。 -すぎやまこういち氏が手がけたBGMはどれも名曲ぞろい。 --とある名作のBGMが流れる場面も存在する。 **賛否両論点 -オープニングなどから自然科学が中心という先入観を持たれがちだが、実際にはSFやオカルトといった要素も強い作品である。そのため、一部のストーリーは上述のように超展開と評価されることも。 --間違った進化によるバッドエンドも終盤は神話・伝承の存在と化すものが主軸となっていく。 --使用されたネタについては当時でも手垢が付くほど扱われている題材が多く、単体では独特なものではない。単純に印象の齟齬が原因であろう。 **問題点 -章によっては進化パターンの量とボリュームがミスマッチしている点がある。 --顕著なのが2章と4章で、2章は道中の長さの割りに進化パターンが少なく、逆に4章は進化パターンが多すぎて進化の最終段階に入る前に章の最後に行き着くこともしばしば。 ---進化を進めないと通行が困難な要所が多く、マッタリと進化している余裕が無い場面が多い。進化を怠れば「死」あるのみと言う事か… -無駄になりやすい進化因子 --道中の敵を倒すために進化因子を稼ぎながら進めていく必要があるのだが、上記の通り戦闘以外で手に入る進化因子も相当存在するので周辺の敵と対応できるように強化して順当に戦っていく進め方をしていくとほぼ確実に進化因子が余る。 //---しかも進化因子は各章で持ち越すことができず章の終わり頃に手に入れる進化因子はほぼ意味がない。←評価点の「とんぼ返りの必要がない」文意に反する。 -進化がほぼ一本道で能力個性も乏しい --進化生物はバリエーション豊富であるが各章の終わりに結局進化してしまうので特定生物のまま進めるといった楽しみはない。 ---一応氷河期以降は2パターン((現実と同じく哺乳類進化型と変温能力を身につけた恐竜型の進化に分かれる))の進化があるのだが結局は「ヒューマン」という生物に進化するので面白みに欠ける。 ---(時代を考えると妥当とも言えるが)各生物共に「強力な或いは複数回攻撃」、「数ターンパスして回復」、「強化か弱体化」、「攻撃封じ」しか取れる行動がないので個性がない。サイズ補正や弱点特徴等の補助ステータスも無いので結局は後半の生物が強い((例えば氷河期だと序盤の生物であるモンスターティラノやワイバーンよりも、中盤で進化できる北京原人やゴブリアンの方が強いと言うように))。 ---その為にパラメーターが頭打ちになり、取れる行動がほぼ同じという状況での黒幕との戦いは完全に運任せとなってしまい戦略を練ることはできない。 -イベントの再生機能が搭載されていない。 --進化のバリエーションが豊富ではあるのだが、生物の説明文を読める「進化の辞典」では現在の進化の状態しか参照できない上、今までたどった進化の軌跡をたどる「進化の歴史」では説明文を参照することができない。 --バッドエンドも豊富なのはいいのだが、今までたどり着いたバッドエンドを再参照することはできず、セーブ・ロード機能に頼るしかない。 ---もっとも、当時の作品ではそういったイベントの再生機能というものは搭載されていないのが普通なので仕方のない面もあるのだが。 -極端に能力値を振り分けるとその瞬間にBADENDになるので、振り分けの自由度は少なめ。 //--BADENDにならなくても進化すると周辺の敵も進化するので一本伸ばしだとほぼ太刀打ち出来なくて災害頼みで逃げ回る羽目になる。 //↑一世代前、同世代の敵なら太刀打ちできる。それに災害で得られる因子は一ケタ、進化まで百回単位で必要になる。災害頼みはまずありえないプレイスタイル。 -ダンジョンの難易度がやや高い。(とはいえ当時のRPGにしてみればまだ簡単な部類) --構造が複雑なだけで凝ったギミックはないのでその点は安心。 **総評 メジャーメーカーが出したマイナーゲームとしては出色の出来であり、進化のバリエーションを見ているだけでも楽しいのは非常に大きい。~ 今となっては架空生物関連を除いた部分でも最新の学説とは異なる部分はあるものの、生物系の分野に興味を持たせる作品としてはなかなか完成度が高くお勧めの一品。 **余談 -後にSFCにて『[[46億年物語 はるかなるエデンへ]]』が発売されるが、本作とはまったく別のシステム・ストーリーとなっている。 -同社作品としては異常に知名度が低く、プロジェクトEGGなどへの配信も行われていないため、遊べる環境を用意するのは今となっては非常に困難。 --企画にダイナミック企画が参加しているため((これは原案者の川又千秋とスーパーバイザーの横倉廣の当時の所属先がダイナミック企画であるため。))、権利関係が複雑な点も絡んでいると思われる。 --また、他作品からのパロディも割と自重していないのも理由に挙げられると思われる((同社作品のドラ○エのほか、ゴ○ラや○ングコ○グ、ド○ゴンボ○ルネタ等々。))。 //ゲームそのものの問題点ではないため余談へ移動

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