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*スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION 【すーぱーろぼっとたいせん おりじなるじぇねれーしょん】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B00006JTDI)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|バンプレソフト|~| |発売日|2002年11月22日|~| |定価|5,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズ]]''| |>|>|CENTER:&color(blue){OGシリーズ}:&color(black){''OG1''} / [[OG2>スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2]] / [[OGs>スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]] / [[OG外伝>スーパーロボット大戦OG外伝]] / [[第2次OG>第2次スーパーロボット大戦OG]] / [[OGDP>スーパーロボット大戦OG ダークプリズン]]/ [[OGMD>スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ゲームボーイアドバンスでは『A』『R』に続く3作目のスパロボ。略称は『OG』『OG1』(シリーズ全体の呼称と区別するため)。~ 『[[スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL]]』に次ぐ、バンプレストオリジナル作品のみで構成された作品である。~ なお、本作(特にリュウセイ編)は、CDドラマ『スーパーロボット大戦α ORIGINAL STORY』を原作としているのだが、意外と知られていない。~ ダイテツやテツヤと言ったキャラ、戦艦ハガネ等はそちらが初出。一方、レフィーナやヒリュウ改等、CDドラマの時点では設定のみ存在していたキャラ、カイ・キタムラやエルザム・V・ブランシュタインといった『[[スーパーロボットスピリッツ]]』の前日談で登場したキャラ、テンザンやアタッド等ゲーム化されるにあたり初めて登場したキャラもいる。~ また、初代ヒュッケバイン((本作では「ヒュッケバイン008L」表記。))は後継機であるヒュッケバインMk-II(および本作では登場しないMk-III)とデザイン上の整合性を取るためにカトキハジメ氏によってリデザインされている。 ---- **特徴 ***主人公選択 -シナリオは、前半部は『第2次スーパーロボット大戦』を基にしており、後半部は『[[スーパーロボット大戦α]]』のバルマー戦役を主軸としている。 -主人公は『新スーパーロボット大戦』に登場した超機大戦SRXのリュウセイ・ダテ、『[[スーパーロボット大戦COMPACT2>スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇/第2部:宇宙激震篇/第3部:銀河決戦篇]]』と『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』の主人公キョウスケ・ナンブの二人から選ぶ。 --両者のシナリオの違いは、前半部はリュウセイ編では第2次スーパーロボット大戦の話をなぞる形で話が進み、キョウスケ編はほぼ今作オリジナルの展開をたどる。中盤で両者が合流した数話は同一のマップを進む事になるが、後半ではまた微妙に違う展開になる。 --基本、序盤にチュートリアル要素が入っており、尚且つ強力ユニットであるSRXが使用可能なリュウセイ編が若干難易度が低めと言われているが、代わりにキョウスケ編はボス戦の難易度がやや低く、そう露骨な格差はない。ある程度は自分の好みで選んでいける。 ***システム -パイロット養成システムが本格的に実装された。敵を撃墜することで入手できるPPを消費することによって基本能力の底上げ、地形適応の上昇、特殊技能の習得ができる。これにより、プレイヤーの好みを機体だけでなくパイロットのほうにも反映させられるようになった。 --ただし本作では最初から習得している特殊技能の上書きは不可能なので、どの技能を覚えさせるかは十分に吟味する必要がある。 --好評だったためか、スキルパーツなどに形を変えながらも以降のスパロボでは大抵搭載される定番のシステムとなる。 -各パイロットが持つ精神コマンドは、所持する種類・習得するレベルだけでなく、パイロットごとに消費ポイントも差別化された。 --例えば「熱血」は通常消費ポイントは40だが、頭に血が上りやすい性格のカチーナは30、逆に冷静沈着な性格のラトゥーニは50。 --また、カチーナは「必中」をSP20で使えるが、ラトゥーニは「必中+ひらめき」の効果を持つ「見切り」を同じSP20で使用できる。このようにパイロットごとの個性がより濃く表れるようになった。 -パイロットの性格も細分化が行われた。 --従来は超強気・強気・普通・弱気の4種類のみだったが、本作では弱気以外の3種類に加え楽天家・努力家(従来の弱気に相当)・短気・慎重・冷静の計8種類に。敵専用の大物・超大物・狡猾・残虐も合わせると12種類に増えた。 --また、従来は機体を撃墜する/される、ダメージを受けるのみだった気力の上昇条件が本作では攻撃を当てるだけで上がる、攻撃を回避すると上がるなど条件が細かく分類されている。 ---そのため気力が全体的に上がりやすく、割と早い段階から必殺武器を使える。当然敵にも適用されるためボスは大抵気力MAX、ザコでも放置しているといつの間にか気力が上がっていることも多い。 -OGシリーズ独自のシステムとして、武器換装システムがある。これは、劇中でPTやAMと呼称される所謂リアル系ユニットの固定武装を除いて、Wゲージと呼ばれる範囲内で自由に武器の付け替えができるというもの。機体の規格がほぼ共通だからこそ可能なシステムと言えるだろう。 --たとえば、射程の短いユニットに長射程の武器を装備させて射程の穴を埋める、水中ステージではビーム系武器が効かないため実弾系の武器に変更する、既に改造し終わった武器を別のユニットに回して攻撃力を上げる、修理装置と補給装置を装備してサポートに特化する…といった柔軟なカスタマイズが可能になり、戦略性の向上に一役買っている。また、修理装置と補給装置に限り戦艦や戦闘機も装備できる。 ---弊害もある。R-1ならびにビルトラプターは人型から飛行形態へ可変するタイプのユニットなのだが、変形後は手持ち式の装備を機体に装着する形で運用する形になり、武装名も変わる(例「G・リボルバー → G・リボルバーキャノン」「ハイパー・ビームライフル → アンダー・キャノン」)。しかし、該当する武装を外していても変形後は対応する武器が装備されていて普通に使えてしまうという奇妙な事態が起こる。これは人型時の武器が換装武器、飛行形態時の武器が固定武装扱いと、データ上は別の武器扱いになっているため。ゆえに改造段階も共有しない。 ---またシステムとの兼ね合いか、改造システムが最近の主流である一括改造制ではなく『α』以前のような個別改造制となっている。また、切り払いやシールド防御といった防御系の特殊技能も存在しない。 ***BGM -『A』以降のGBA系列作品と比べ音質はよい。『α』のマップBGMなどがGBA音源で忠実に再現され、各パイロットや機体の専用曲もほぼ押さえられており、収録曲数は多目。汎用戦闘曲「BORN TO FIGHT」などOGオリジナルのBGMも人気が高い。 --『第2次α』以降でも使用されたゼンガーやヴィレッタの専用戦闘BGMは本作が初登場。特に敵として登場(後に仲間になる)するエルザムの戦闘BGMは無駄に正統派でかっこいい曲であり、後述のバグもあって話題に。 --どういうわけか『α』のリアル系BGM「VANISHING TROOPER」とスーパー系BGM「鋼鉄のコクピット」は採用されていない。 ---- **評価点 -それまであくまでも影の存在だったバンプレストオリジナル勢達が表舞台に出られるようになった事。そして何よりも、今までは考えられなかったオリジナルキャラ同士のクロスオーバー等はファンを大いに沸かせた。 --キョウスケの上司として登場する『[[α外伝>スーパーロボット大戦α外伝]]』のゼンガー・ゾンボルト、あるキャラと共通点を持つ旧シリーズのギリアム・イェーガーなどが目玉。 -スーパーロボット大戦シリーズにおいて何度か出番のあったリュウセイ・ダテはキャラクターが固まっていると言い難かったが、今作で主人公らしくしっかりとしたキャラクター像が出来上がった。 --これにはライバルキャラのテンザン・ナカジマの存在も大きい。テンザンはゲームのトッププレイヤーでゲームと戦争の区別がつかず、ゲーム感覚で戦争するという悪役であり、『[[新>新スーパーロボット大戦]]』の頃のリュウセイを負の方向に濃縮したともいえる性格である。これが作中ではリュウセイ自身を写す鏡としての役割を果たしている。 -『α』の主人公たちもキャラ設定に厚みが増し、それぞれにエピソードが用意されたことで独自のキャラを確立した。特にエクセレンにいじられることで目立つようになったブリットと、親しみやすい性格で瞬く間にムードメーカーとしての地位を確立したタスクが筆頭格。 --8名いた主人公のうちユウキとカーラだけは登場しなかった。二人の出番は『OG2』を待つこととなる。 -過去作では、熟練度を獲得するための条件が確認できなかったが、本作より勝利条件確認画面で、熟練度を獲得するための条件が確認できるようになった。 --このため、獲得するためにあれこれと試行錯誤を行わずに済むようになり、結果的にマップ攻略の快適化につながっている。 -今作から初登場するキャラ達も魅力的なキャラが多い。特に「眼鏡をはずしたら…」を地でいく、ゴスロリファッションの天才パイロットである少女ラトゥーニ・スゥボータは非常に人気が高い。 --余談だが、その「眼鏡を外す」と言うイベントはメガネっ子好きには不評だったようで、リメイク等では「無骨な眼鏡から可愛い眼鏡に」と言うように改変されている。しかし今度はそちらが今作のゴスロリ衣装が好きだったプレイヤーに不評で……萌えとはままならないものである。 -HP10万越えの敵ユニットが初めて登場したが、続編である『OG2』ほどボスのHPと攻撃力がインフレしていないため、難易度は低い。 -アニメーションも本家バンプレソフトが開発を行っているため、クオリティは後続のDにも負けていない。また顔グラフィックも携帯機ながら怒り、笑い、悲しみなど基本表情のパターンが用意されているなどかなり豪華であり、『LOE』にも引けは取らない。 -その他、携帯機では初めて戦闘アニメのBボタンカットを搭載している為ゲーム自体のテンポもよく、快適にプレイできる。 -版権作品という垣根がないため、一部の専用機体を除きほぼすべてのユニット間で乗換えが可能。ユニット固有の武装ひとつとっても、ほとんどのキャラに台詞パターンが用意されている。 --ぶつくさ言いながら機体を使いこなすキョウスケ、ネタセリフ全開のエクセレン、いかなる武器でも冷静に戦闘を行うラトゥーニ、言い間違いが多すぎるガーネット、どんな武器であろうと無茶苦茶な名前で呼んだり、他作品のパロディの台詞で叫ぶリュウセイなど、各キャラの個性が200%発揮されている。特にリュウセイは際立っており、スーパー系のユニットに乗せると''本来の乗機に乗っている時より生き生きとしてみえる''ほど。 ---- **問題点 -パイロット数に比べ機体数が少なく、強力な機体不足に悩まされがち。ゲシュペンストMk-IIが大量に余る。 --本作は殆どのパイロットが乗り替えできるので、武器換装システムと同じく柔軟に乗り替えろというのが想定された遊び方なのだろうが、従来のスパロボの感覚でプレイしていると泣きを見る。 --これを見越してかリメイク版である『OGs』ではアーマリオンが新規に追加され、多少は改善された。 -スーパーロボット系のユニットが少ない。グルンガスト3機とジガンスクード、微妙なところでアルトアイゼン((攻撃力は高いが機体性能がリアルスーパーどっちつかず。))しかいないため、火力不足に陥り易い。 --隠し機体としてヴァルシオン改とゲシュペンストMK-IISが存在する。貴重なスーパー系であり、これを取るか取らないかで難易度は大きく変わる。 --そしてSRXは何故か''リュウセイ編限定''。キョウスケ編でしか入手できない隠し機体があるが、それはリュウセイ編でも同じなので公平とは言い難い…というか上記のゲシュペンストMk-IISがリュウセイ編限定機体である。 --更にキョウスケ編では条件を満たさないとR-GUNが永久離脱するのに対し、リュウセイ編では満たさなくても終盤で自動加入する。なお、この時点で最大火力を出せるのはキョウスケ&エクセレンの合体攻撃であり、この2人を序盤から育成できることから撃墜難度はキョウスケ編のほうが低い。 --また、キョウスケ編はゼンガーやエルザムといった強力なパイロット・機体の正式参戦が早く、十分な育成、改造が行えるメリットがある。なお、ヒュッケバイン008Lの入手フラグを立てなかった場合は2機目のグルンガストが手に入る。 -本作は武器換装があるせいか、武器改造が個別改造となっている。それでいて敵の数や獲得資金が多い訳ではないので、資金不足に陥り易い。 --『OGs』ではツインユニットシステムが採用されて敵の数が多くなり、結果獲得資金も増加した事で改善された。個別改造が一括改造になったのは『第2次OG』から。 -ブリットには序盤でリアル系のヒュッケバインMk-IIが割り当てられるのだが、ブリットは回避が低く防御と格闘が高いという能力値なので明らかにミスチョイス。 --いずれ虎龍王に繋がるためそれを見越してこの能力値に設定されているのだろうが、本作に龍虎王・虎龍王は登場しない。先述したようにスーパー系が不足しているため悩ましい能力値設定である。 -本作には武器効果の「バリア貫通」がまだ存在しないため、「念動フィールドS」「歪曲フィールド」((「全属性のダメージを半減」するという強力なバリア。つまりこれが発動している状況では実質HPは2倍となる。))を持つ終盤のボスが異常なまでに硬い。 --まずエナジーテイカーなどでENを空にしてから一斉攻撃がセオリー。とはいえ特にヒントもないので、ある程度本作に慣れないとこの方法にはたどり着けない。 --また合体攻撃はバリアを貫通するので、これらを主軸にするのも手の一つ。 -モデルとなる作品がαシリーズの外伝的ドラマCDであるため参戦作品が少なく、αシリーズ以降の作品に偏っているとの批判も見受けられた。 --実際は『スパロボA』より「アクセル・アルマー」を参戦させる予定だったのだが、諸事情で断念したとのこと。なお、次回作からは他のシリーズからも積極的に参戦している。 -キョウスケ編とリュウセイ編で難易度のばらつきがある --どう考えてもキョウスケ編よりもリュウセイ編の方が難しい。1周目にリュウセイを選んだ場合、かなりの苦戦を強いられることになる。 --キョウスケ編のMAPは平地や宇宙空間が多いのに対し、リュウセイ編は海上で敵と戦う事が多く、水中でも動きやすくなる強化パーツがちょっと貰えるだけで空を飛べるユニットはあるが、進軍が難しい。 --リュウセイ編ではシュウ・シラカワの乗るグランゾンやビアン・ゾルダークの乗ったヴァルシオンと戦うことになり、一方キョウスケ編ではエルザムとライディースの父親であるマイヤーと戦うことになるが、マイヤーは戦艦・マハトに乗ってるためヴァルシオンよりかは幾分対処しやすい。 ---むしろ、マイヤーの前座であるゼンガー・ゾンボルトのグルンガスト零式の方が強力だが、キョウスケ編ではヴァイスリッターやヒュッケバインmk-2など遠距離攻撃の強い機体が多く離れて攻撃すれば比較的安全である。 --リュウセイ編ではイングラム・プリスケンが途中で裏切って自軍を抜ける為、たくさん敵を撃墜させるなど優先的に強化すると、彼の離脱後が苦しくなる可能性が高い。 ---さらにイングラムのレベルがリュウセイ編での隠しユニット「ヒュッケバイン008L」の入手のフラグに関連するため「裏切者にやる経験値などない」と全く育てなくても良いわけではないのが辛い。(一応、修理装置と補給装置を載せたユニットで修理や補給に専念させればいい話だが。) ---キョウスケ編で「ヒュッケバイン008L」を入手するにはヴィレッタのレベルが関連するのだが、こちらは永久に離脱することはないため、リュウセイ編よりも良心的。 --キョウスケ編のメリットは、「ゲシュペンストR」と「カイ・キタムラ」の点、前述のようにゼンガーやエルザムの正式参戦が早い点。デメリットは、上記の合体ロボ「SRX」が使える機会が激減する、「ゲシュペンストMk-IIS」が使用不可という点。 //リュウセイ編でもランページ・ゴーストは使えるぞ ---- **総評 実験作扱いであった今作ではあるが、上手く纏まったシナリオやゲーム性もあり概ねファンの好評を得る事に成功し、結果今日のスパロボの一大シリーズの礎となった。~ 据置き機と遜色ない戦闘アニメは携帯機スパロボの常識を覆したほか、より洗練されたパイロット育成システムは他のシリーズにも導入されるなど本作が与えた影響は大きく、現在のスパロボを語る上では外すことのできない一作と言えるだろう。 ---- **その後の展開 -後に続編やリメイクだけでなくアニメ、漫画、玩具とメディアミックス展開も大々的に行われている。 --2006年には『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』というタイトルでテレビアニメ化もされている。 ---ただし、この作品は書籍版も含めてファンの間での評判はあまり良くない。 --上記アニメ版はリュウセイルートをベースに作られているが、キョウスケルートをモデルにした漫画「Record of ATX」も八房龍之助氏によって書かれている。 ---こちらは、掲載ペースこそ遅いものの評判は良い。 -OGシリーズが生まれた事で「次はあの作品のあのキャラがOG出演か!?」「あのキャラがあのキャラと絡んだらどうなるんだろう?」というファンの期待を高める要因にもなった。 //--但し、αシリーズ後半から目立ってきた女性キャラの露骨な『萌え』を狙いすました描写及び造形がOGシリーズに特に目立つ事((例を挙げると、「すぱろぼの湯」と呼ばれる女性キャラの裸フィギュアやアニメで見られる露骨なお色気描写、そして外伝作品として作られた『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』シリーズ))もあって、スパロボは好きでもOGは嫌いという否寄りの意見を持つファンも決して少なくない。 //--もちろん、その『萌え』が良いと言う層も多く、ここは個人の嗜好や好みの問題でもある。 //お色気要素はOGだけの問題でもないと思う。 ---- **余談 -通常、戦闘BGMは相手が専用BGMを持っているボスだった場合などは強制的にそのBGMが流れる仕組みなのだが、登場キャラの一人であるエルザム・V・ブランシュタインの専用BGMである『Trombe!』のみ誰が相手でも強制的にこのBGMがかかるというバグがある。だが、エルザム自身のキャラの濃さもあり、彼が参戦している後のシリーズではこのバグが仕様として採用されるようになったという逸話がある((ご丁寧な事に、パイロット毎のサウンド変更があるシリーズでもトロンベのみ「この曲は変更できません」と表示される))。 --当初はネタとして一定の評判を得ていたが、ラスボス戦やBGM固定面でも容赦なく流れるので「台無し」「空気読め」「トロンベ自重しろ」という批判の声も増え始め、『第2次OG』では遂に、大ボス戦に限りそちらのBGMが優先されるようになった。 --普通にテストプレイしていればこのBGMバグは簡単に気づく事が出来る筈。スタッフのデバッグ不足が窺える。 -もうひとつ本作でよくネタにされるバグにカイ・キタムラ増殖がある。 --公式でもこれをネタにしてOG外伝のシャッフルバトラーでカイ機に分身を持たせた。 -ヴィレッタ・バディムは本作より専用BGMの『WOMAN THE COOL SPY』がついた。 --これは、BGMを担当しているサラマンダーファクトリー内にいたヴィレッタファンが勝手にヴィレッタのBGMとして作成したものである。ただし曲自体はヴィレッタというキャラに非常にマッチしており、評価は高い。 //余談として一部を復帰 -主人公の一人リュウセイについて --『新』や『α』と比較するとキャラクター描写は大幅に改善されており、主役としての責務も果たしているのだが、過去作の問題もあり一部にはリュウセイへの過剰な否定派が存在し、今作での彼の主役扱いやそれに伴う優遇に反発する声もあった。 -敵として立ちはだかるイングラム・プリスケンの乗機変更 --『α』のアストラナガンと全く違うR-GUNリヴァーレとなっている。技発動時のポーズを揶揄して『グリコ』という蔑称も存在する。 --イングラムがアストラナガンではなくR-GUN改修機に乗るのは前述の原作CDドラマの再現(リヴァーレと言う名前はまだ無かったが)。 ---そちらではハガネ等と違い完全に音声だけだった為、本作が初の映像化となる。
*スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION 【すーぱーろぼっとたいせん おりじなるじぇねれーしょん】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B00006JTDI)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|バンプレソフト|~| |発売日|2002年11月22日|~| |定価|5,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズ]]''| |>|>|CENTER:&color(blue){OGシリーズ}:&color(black){''OG1''} / [[OG2>スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2]] / [[OGs>スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]] / [[OG外伝>スーパーロボット大戦OG外伝]] / [[第2次OG>第2次スーパーロボット大戦OG]] / [[OGDP>スーパーロボット大戦OG ダークプリズン]]/ [[OGMD>スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ゲームボーイアドバンスでは『A』『R』に続く3作目のスパロボ。略称は『OG』『OG1』(シリーズ全体の呼称と区別するため)。~ 『[[スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL]]』に次ぐ、バンプレストオリジナル作品のみで構成された作品である。~ なお、本作(特にリュウセイ編)は、CDドラマ『スーパーロボット大戦α ORIGINAL STORY』を原作としているのだが、意外と知られていない。~ ダイテツやテツヤと言ったキャラ、戦艦ハガネ等はそちらが初出。一方、レフィーナやヒリュウ改等、CDドラマの時点では設定のみ存在していたキャラ、カイ・キタムラやエルザム・V・ブランシュタインといった『[[スーパーロボットスピリッツ]]』の前日談で登場したキャラ、テンザンやアタッド等ゲーム化されるにあたり初めて登場したキャラもいる。~ また、初代ヒュッケバイン((本作では「ヒュッケバイン008L」表記。))は後継機であるヒュッケバインMk-II(および本作では登場しないMk-III)とデザイン上の整合性を取るためにカトキハジメ氏によってリデザインされている。 ---- **特徴 ***主人公選択 -シナリオは、前半部は『第2次スーパーロボット大戦』を基にしており、後半部は『[[スーパーロボット大戦α]]』のバルマー戦役を主軸としている。 -主人公は『新スーパーロボット大戦』に登場した超機大戦SRXのリュウセイ・ダテ、『[[スーパーロボット大戦COMPACT2>スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇/第2部:宇宙激震篇/第3部:銀河決戦篇]]』と『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』の主人公キョウスケ・ナンブの二人から選ぶ。 --両者のシナリオの違いは、前半部はリュウセイ編では第2次スーパーロボット大戦の話をなぞる形で話が進み、キョウスケ編はほぼ今作オリジナルの展開をたどる。中盤で両者が合流した数話は同一のマップを進む事になるが、後半ではまた微妙に違う展開になる。 --基本、序盤にチュートリアル要素が入っており、尚且つ強力ユニットであるSRXが使用可能なリュウセイ編が若干難易度が低めと言われているが、代わりにキョウスケ編はボス戦の難易度がやや低く、そう露骨な格差はない。ある程度は自分の好みで選んでいける。 ***システム -パイロット養成システムが本格的に実装された。敵を撃墜することで入手できるPPを消費することによって基本能力の底上げ、地形適応の上昇、特殊技能の習得ができる。これにより、プレイヤーの好みを機体だけでなくパイロットのほうにも反映させられるようになった。 --ただし本作では最初から習得している特殊技能の上書きは不可能なので、どの技能を覚えさせるかは十分に吟味する必要がある。 --好評だったためか、スキルパーツなどに形を変えながらも以降のスパロボでは大抵搭載される定番のシステムとなる。 -各パイロットが持つ精神コマンドは、所持する種類・習得するレベルだけでなく、パイロットごとに消費ポイントも差別化された。 --例えば「熱血」は通常消費ポイントは40だが、頭に血が上りやすい性格のカチーナは30、逆に冷静沈着な性格のラトゥーニは50。 --また、カチーナは「必中」をSP20で使えるが、ラトゥーニは「必中+ひらめき」の効果を持つ「見切り」を同じSP20で使用できる。このようにパイロットごとの個性がより濃く表れるようになった。 -パイロットの性格も細分化が行われた。 --従来は超強気・強気・普通・弱気の4種類のみだったが、本作では弱気以外の3種類に加え楽天家・努力家(従来の弱気に相当)・短気・慎重・冷静の計8種類に。敵専用の大物・超大物・狡猾・残虐も合わせると12種類に増えた。 --また、従来は機体を撃墜する/される、ダメージを受けるのみだった気力の上昇条件が本作では攻撃を当てるだけで上がる、攻撃を回避すると上がるなど条件が細かく分類されている。 ---そのため気力が全体的に上がりやすく、割と早い段階から必殺武器を使える。当然敵にも適用されるためボスは大抵気力MAX、ザコでも放置しているといつの間にか気力が上がっていることも多い。 -OGシリーズ独自のシステムとして、武器換装システムがある。これは、劇中でPTやAMと呼称される所謂リアル系ユニットの固定武装を除いて、Wゲージと呼ばれる範囲内で自由に武器の付け替えができるというもの。機体の規格がほぼ共通だからこそ可能なシステムと言えるだろう。 --たとえば、射程の短いユニットに長射程の武器を装備させて射程の穴を埋める、水中ステージではビーム系武器が効かないため実弾系の武器に変更する、既に改造し終わった武器を別のユニットに回して攻撃力を上げる、修理装置と補給装置を装備してサポートに特化する…といった柔軟なカスタマイズが可能になり、戦略性の向上に一役買っている。また、修理装置と補給装置に限り戦艦や戦闘機も装備できる。 ---弊害もある。R-1ならびにビルトラプターは人型から飛行形態へ可変するタイプのユニットなのだが、変形後は手持ち式の装備を機体に装着する形で運用する形になり、武装名も変わる(例「G・リボルバー → G・リボルバーキャノン」「ハイパー・ビームライフル → アンダー・キャノン」)。しかし、該当する武装を外していても変形後は対応する武器が装備されていて普通に使えてしまうという奇妙な事態が起こる。これは人型時の武器が換装武器、飛行形態時の武器が固定武装扱いと、データ上は別の武器扱いになっているため。ゆえに改造段階も共有しない。 ---またシステムとの兼ね合いか、改造システムが最近の主流である一括改造制ではなく『α』以前のような個別改造制となっている。また、切り払いやシールド防御といった防御系の特殊技能も存在しない。 ***BGM -『A』以降のGBA系列作品と比べ音質はよい。『α』のマップBGMなどがGBA音源で忠実に再現され、各パイロットや機体の専用曲もほぼ押さえられており、収録曲数は多目。汎用戦闘曲「BORN TO FIGHT」などOGオリジナルのBGMも人気が高い。 --『第2次α』以降でも使用されたゼンガーやヴィレッタの専用戦闘BGMは本作が初登場。特に敵として登場(後に仲間になる)するエルザムの戦闘BGMは無駄に正統派でかっこいい曲であり、後述のバグもあって話題に。 --どういうわけか『α』のリアル系BGM「VANISHING TROOPER」とスーパー系BGM「鋼鉄のコクピット」は採用されていない。 ---- **評価点 -それまであくまでも影の存在だったバンプレストオリジナル勢達が表舞台に出られるようになった事。そして何よりも、今までは考えられなかったオリジナルキャラ同士のクロスオーバー等はファンを大いに沸かせた。 --キョウスケの上司として登場する『[[α外伝>スーパーロボット大戦α外伝]]』のゼンガー・ゾンボルト、あるキャラと共通点を持つ旧シリーズのギリアム・イェーガーなどが目玉。 -スーパーロボット大戦シリーズにおいて何度か出番のあったリュウセイ・ダテはキャラクターが固まっていると言い難かったが、今作で主人公らしくしっかりとしたキャラクター像が出来上がった。 --これにはライバルキャラのテンザン・ナカジマの存在も大きい。テンザンはゲームのトッププレイヤーでゲームと戦争の区別がつかず、ゲーム感覚で戦争するという悪役であり、『[[新>新スーパーロボット大戦]]』の頃のリュウセイを負の方向に濃縮したともいえる性格である。これが作中ではリュウセイ自身を写す鏡としての役割を果たしている。 -『α』の主人公たちもキャラ設定に厚みが増し、それぞれにエピソードが用意されたことで独自のキャラを確立した。特にエクセレンにいじられることで目立つようになったブリットと、親しみやすい性格で瞬く間にムードメーカーとしての地位を確立したタスクが筆頭格。 --8名いた主人公のうちユウキとカーラだけは登場しなかった。二人の出番は『OG2』を待つこととなる。 -過去作では、熟練度を獲得するための条件が確認できなかったが、本作より勝利条件確認画面で、熟練度を獲得するための条件が確認できるようになった。 --このため、獲得するためにあれこれと試行錯誤を行わずに済むようになり、結果的にマップ攻略の快適化につながっている。 -今作から初登場するキャラ達も魅力的なキャラが多い。特に「眼鏡をはずしたら…」を地でいく、ゴスロリファッションの天才パイロットである少女ラトゥーニ・スゥボータは非常に人気が高い。 --余談だが、その「眼鏡を外す」と言うイベントはメガネっ子好きには不評だったようで、リメイク等では「無骨な眼鏡から可愛い眼鏡に」と言うように改変されている。しかし今度はそちらが今作のゴスロリ衣装が好きだったプレイヤーに不評で……萌えとはままならないものである。 -HP10万越えの敵ユニットが初めて登場したが、続編である『OG2』ほどボスのHPと攻撃力がインフレしていないため、難易度は低い。 -アニメーションも本家バンプレソフトが開発を行っているため、クオリティは後続のDにも負けていない。また顔グラフィックも携帯機ながら怒り、笑い、悲しみなど基本表情のパターンが用意されているなどかなり豪華であり、『LOE』にも引けは取らない。 -その他、携帯機では初めて戦闘アニメのBボタンカットを搭載している為ゲーム自体のテンポもよく、快適にプレイできる。 -版権作品という垣根がないため、一部の専用機体を除きほぼすべてのユニット間で乗換えが可能。ユニット固有の武装ひとつとっても、ほとんどのキャラに台詞パターンが用意されている。 --ぶつくさ言いながら機体を使いこなすキョウスケ、ネタセリフ全開のエクセレン、いかなる武器でも冷静に戦闘を行うラトゥーニ、言い間違いが多すぎるガーネット、どんな武器であろうと無茶苦茶な名前で呼んだり、他作品のパロディの台詞で叫ぶリュウセイなど、各キャラの個性が200%発揮されている。特にリュウセイは際立っており、スーパー系のユニットに乗せると''本来の乗機に乗っている時より生き生きとしてみえる''ほど。 ---- **問題点 -パイロット数に比べ機体数が少なく、強力な機体不足に悩まされがち。ゲシュペンストMk-IIが大量に余る。 --本作は殆どのパイロットが乗り替えできるので、武器換装システムと同じく柔軟に乗り替えろというのが想定された遊び方なのだろうが、従来のスパロボの感覚でプレイしていると泣きを見る。 --これを見越してかリメイク版である『OGs』ではアーマリオンが新規に追加され、多少は改善された。 -スーパーロボット系のユニットが少ない。グルンガスト3機とジガンスクード、微妙なところでアルトアイゼン((攻撃力は高いが機体性能がリアルスーパーどっちつかず。))しかいないため、火力不足に陥り易い。 --隠し機体としてヴァルシオン改とゲシュペンストMK-IISが存在する。貴重なスーパー系であり、これを取るか取らないかで難易度は大きく変わる。 --そしてSRXは何故か''リュウセイ編限定''。キョウスケ編でしか入手できない隠し機体があるが、それはリュウセイ編でも同じなので公平とは言い難い…というか上記のゲシュペンストMk-IISがリュウセイ編限定機体である。 --更にキョウスケ編では条件を満たさないとR-GUNが永久離脱するのに対し、リュウセイ編では満たさなくても終盤で自動加入する。なお、この時点で最大火力を出せるのはキョウスケ&エクセレンの合体攻撃であり、この2人を序盤から育成できることから撃墜難度はキョウスケ編のほうが低い。 --また、キョウスケ編はゼンガーやエルザムといった強力なパイロット・機体の正式参戦が早く、十分な育成、改造が行えるメリットがある。なお、ヒュッケバイン008Lの入手フラグを立てなかった場合は2機目のグルンガストが手に入る。 -本作は武器換装があるせいか、武器改造が個別改造となっている。それでいて敵の数や獲得資金が多い訳ではないので、資金不足に陥り易い。 --『OGs』ではツインユニットシステムが採用されて敵の数が多くなり、結果獲得資金も増加した事で改善された。個別改造が一括改造になったのは『第2次OG』から。 -ブリットには序盤でリアル系のヒュッケバインMk-IIが割り当てられるのだが、ブリットは回避が低く防御と格闘が高いという能力値なので明らかにミスチョイス。 --いずれ虎龍王に繋がるためそれを見越してこの能力値に設定されているのだろうが、本作に龍虎王・虎龍王は登場しない。先述したようにスーパー系が不足しているため悩ましい能力値設定である。 -本作には武器効果の「バリア貫通」がまだ存在しないため、「念動フィールドS」「歪曲フィールド」((「全属性のダメージを半減」するという強力なバリア。つまりこれが発動している状況では実質HPは2倍となる。))を持つ終盤のボスが異常なまでに硬い。 --まずエナジーテイカーなどでENを空にしてから一斉攻撃がセオリー。とはいえ特にヒントもないので、ある程度本作に慣れないとこの方法にはたどり着けない。 --また合体攻撃はバリアを貫通するので、これらを主軸にするのも手の一つ。 -モデルとなる作品がαシリーズの外伝的ドラマCDであるため参戦作品が少なく、αシリーズ以降の作品に偏っているとの批判も見受けられた。 --実際は『スパロボA』より「アクセル・アルマー」を参戦させる予定だったのだが、諸事情で断念したとのこと。なお、次回作からは他のシリーズからも積極的に参戦している。 -キョウスケ編とリュウセイ編で難易度のばらつきがある --どう考えてもキョウスケ編よりもリュウセイ編の方が難しい。1周目にリュウセイを選んだ場合、かなりの苦戦を強いられることになる。 --キョウスケ編のMAPは平地や宇宙空間が多いのに対し、リュウセイ編は海上で敵と戦う事が多く、水中でも動きやすくなる強化パーツがちょっと貰えるだけで空を飛べるユニットはあるが、進軍が難しい。 --リュウセイ編ではシュウ・シラカワの乗るグランゾンやビアン・ゾルダークの乗ったヴァルシオンと戦うことになり、一方キョウスケ編ではエルザムとライディースの父親であるマイヤーと戦うことになるが、マイヤーは戦艦・マハトに乗ってるためヴァルシオンよりかは幾分対処しやすい。 ---むしろ、マイヤーの前座であるゼンガー・ゾンボルトのグルンガスト零式の方が強力だが、キョウスケ編ではヴァイスリッターやヒュッケバインmk-2など遠距離攻撃の強い機体が多く離れて攻撃すれば比較的安全である。 --リュウセイ編ではイングラム・プリスケンが途中で裏切って自軍を抜ける為、たくさん敵を撃墜させるなど優先的に強化すると、彼の離脱後が苦しくなる可能性が高い。 ---さらにイングラムのレベルがリュウセイ編での隠しユニット「ヒュッケバイン008L」の入手のフラグに関連するため「裏切者にやる経験値などない」と全く育てなくても良いわけではないのが辛い。(一応、修理装置と補給装置を載せたユニットで修理や補給に専念させればいい話だが。) ---キョウスケ編で「ヒュッケバイン008L」を入手するにはヴィレッタのレベルが関連するのだが、こちらは永久に離脱することはないため、リュウセイ編よりも良心的。 --キョウスケ編のメリットは、「ゲシュペンストR」と「カイ・キタムラ」の点、前述のようにゼンガーやエルザムの正式参戦が早い点。デメリットは、上記の合体ロボ「SRX」が使える機会が激減する、「ゲシュペンストMk-IIS」が使用不可という点。 //リュウセイ編でもランページ・ゴーストは使えるぞ ---- **総評 実験作扱いであった今作ではあるが、上手く纏まったシナリオやゲーム性もあり概ねファンの好評を得る事に成功し、結果今日のスパロボの一大シリーズの礎となった。~ 据置き機と遜色ない戦闘アニメは携帯機スパロボの常識を覆したほか、より洗練されたパイロット育成システムは他のシリーズにも導入されるなど本作が与えた影響は大きく、現在のスパロボを語る上では外すことのできない一作と言えるだろう。 ---- **その後の展開 -後に続編やリメイクだけでなくアニメ、漫画、玩具とメディアミックス展開も大々的に行われている。 --2006年には『スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ-』というタイトルでテレビアニメ化もされている。 ---ただし、この作品は書籍版も含めてファンの間での評判はあまり良くない。 --上記アニメ版はリュウセイルートをベースに作られているが、キョウスケルートをモデルにした漫画「Record of ATX」も八房龍之助氏によって書かれている。 ---こちらは、掲載ペースこそ遅いものの評判は良い。 -OGシリーズが生まれた事で「次はあの作品のあのキャラがOG出演か!?」「あのキャラがあのキャラと絡んだらどうなるんだろう?」というファンの期待を高める要因にもなった。 //--但し、αシリーズ後半から目立ってきた女性キャラの露骨な『萌え』を狙いすました描写及び造形がOGシリーズに特に目立つ事((例を挙げると、「すぱろぼの湯」と呼ばれる女性キャラの裸フィギュアやアニメで見られる露骨なお色気描写、そして外伝作品として作られた『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』シリーズ))もあって、スパロボは好きでもOGは嫌いという否寄りの意見を持つファンも決して少なくない。 //--もちろん、その『萌え』が良いと言う層も多く、ここは個人の嗜好や好みの問題でもある。 //お色気要素はOGだけの問題でもないと思う。 ---- **余談 -通常、戦闘BGMは相手が専用BGMを持っているボスだった場合などは強制的にそのBGMが流れる仕組みなのだが、登場キャラの一人であるエルザム・V・ブランシュタインの専用BGMである『Trombe!』のみ誰が相手でも強制的にこのBGMがかかるというバグがある。だが、エルザム自身のキャラの濃さもあり、彼が参戦している後のシリーズではこのバグが仕様として採用されるようになったという逸話がある((ご丁寧な事に、パイロット毎のサウンド変更があるシリーズでもトロンベのみ「この曲は変更できません」と表示される))。 --当初はネタとして一定の評判を得ていたが、ラスボス戦やBGM固定面でも容赦なく流れるので「台無し」「空気読め」「トロンベ自重しろ」という批判の声も増え始め、『第2次OG』では遂に、大ボス戦に限りそちらのBGMが優先されるようになった。 --普通にテストプレイしていればこのBGMバグは簡単に気づく事が出来る筈。スタッフのデバッグ不足が窺える。 -もうひとつ本作でよくネタにされるバグにカイ・キタムラ増殖がある。 --公式でもこれをネタにしてOG外伝のシャッフルバトラーでカイ機に分身を持たせた。 -ヴィレッタ・バディムは本作より専用BGMの『WOMAN THE COOL SPY』がついた。 --これは、BGMを担当しているサラマンダーファクトリー内にいたヴィレッタファンが勝手にヴィレッタのBGMとして作成したものである。ただし曲自体はヴィレッタというキャラに非常にマッチしており、評価は高い。 //余談として一部を復帰 -主人公の一人リュウセイについて --『新』や『α』と比較するとキャラクター描写は大幅に改善されており、主役としての責務も果たしているのだが、過去作の問題もあり一部にはリュウセイへの過剰な否定派が存在し、今作での彼の主役扱いやそれに伴う優遇に反発する声もあった。 -敵として立ちはだかるイングラム・プリスケンの乗機変更 --『α』のアストラナガンと全く違うR-GUNリヴァーレとなっている。技発動時のポーズを揶揄して『グリコ』という蔑称も存在する。 --イングラムがアストラナガンではなくR-GUN改修機に乗るのは前述の原作CDドラマの再現(リヴァーレと言う名前はまだ無かったが)。 ---そちらではハガネ等と違い完全に音声だけだった為、本作が初の映像化となる。 -2016年4月にサミーからパチンコ化され「ぱちんこCRスーパーロボット大戦OG」としてホール導入された。翌年にはスペック違いの兄弟機「デジハネCRスーパーロボット大戦OG」が導入。 --スパロボはシリーズそのものが様々な権利関係の集合したクロスオーバーな二次コンテンツであるため、それをパチンコで起用するとなると三次展開となるため難しく実現していないが、それらが絡まない『OG』だからこそできたのだろう。

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