「ロックマンワールド3」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ロックマンワールド3」(2023/08/16 (水) 09:20:19) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

//なぜか記事の最後に無意味な「&bold(){}」が大量に書かれていたため削除。同じような状態になっている記事をちょくちょく見かけますが、同一編集者による単なる編集ミスなのでしょうか? //↑編集ミスの可能性は考えられますね。「プレビュー」の近くにボタンがありますし、押しても「&bold(){}」が表示されるのは一番下なので気付き難い。編集側としては、プレビューボタンを押しているつもりなのに何故かプレビュー画面に移行しないので何度も押してしまうのかもしれません。 *ロックマンワールド3 【ろっくまんわーるどすりー】 |ジャンル|アクション|&image(rmw3.jpg)| |対応機種|ゲームボーイ|~| //|メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|水口エンジニアリング|~| |発売日|1992年12月11日|~| |定価|3,500円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版|~| |配信|バーチャルコンソール&br【3DS】2013年10月9日/400円|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()2000年3月1日/800円/F×2・B×0|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|再び『ワールド1』と同じ製作元に&br()『3』『4』をベースに再構築&br()前作の反動か高難易度に&br()生きていたワイリー|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ゲームボーイ版『ロックマン』シリーズ第3弾。~ [[前作>ロックマンワールド2]]の失敗を経験に、開発を『[[ワールド1>ロックマンワールド]]』と同じ会社に依頼している。 ボスキャラクターは『[[ロックマン3>ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?]]』と『[[ロックマン4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』からそれぞれ4体ずつと、オリジナルボスキャラクター『パンク』の計9体となっている。 **特徴 -ロックマンのアクションは『4』がベースで、新たに「ニューロックバスター(溜め撃ち)」が使用できるようになった。 -接触ダメージの増加、E缶がパスワードに記録されない事により、ワールドシリーズでもトップクラスの難易度に跳ね上がっている。 -ロックマンシリーズでよく登場する仕掛け「カウントボム」が初登場。~ 数字つきの足場で、乗るとカウントダウンが始まり、0になると爆発する。 --但し本作の時点では正式名称が無く「トラップ」という名称であった。 --正式に「カウントボム」という名称が使われる様になるのはFC『6』から。以降は本家シリーズでメットールの如く様々な亜種が登場した他、しまいには派生シリーズの『EXE』と『流星』シリーズにもバトルチップやカードとして登場する大出世を遂げる事に。 -前作では前半ステージをクリアしただけでラッシュコイル・ジェット・マリンを入手できたが、今作からは前半ステージでラッシュコイル、後半ステージでラッシュジェットを入手する仕様となった。従ってラッシュマリンは本作で廃止。 -ラッシュジェットの動きが『[[ロックマン2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]』のアイテム2号と同じく「乗ると前進する」だけになってしまった((この仕様そのものは『ロックマン4』『5』と同様なのだが、この2作品とは異なり、飛行中に十字ボタン入力による高さ調節ができない。))。 --『[[ワールド5>ロックマンワールド5]]』までこの仕様のままである。 -ワールドシリーズでは唯一、最終ステージが宇宙ではない。 #region(本作のボスと特殊武器) |>|BGCOLOR(#cccccc):''『3』より登場''| |スパークマン|スパークショック: 動きを止める電撃弾を撃つ。ボスには動きを止める効果はなく、ダメージを与えるのみ| |ジェミニマン|ジェミニレーザー: 地形で反射するレーザーを撃つ。高威力だが単発| |スネークマン|サーチスネーク: 地を這う蛇弾を放つ。天井に当たると消滅| |シャドーマン|シャドーブレード: 一定距離で戻る手裏剣を投げる。横・斜め上・真上に投げ分け可能| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『4』より登場''| |ダイブマン|ダイブミサイル: 追尾ミサイルを撃つ| |スカルマン|スカルバリアー: 髑髏4つを自分の周囲に回転させる。敵に当たると消滅。敵弾に対しては3発受けると消滅| |ドリルマン|ドリルボム: 爆発するドリルを撃つ。ボタン操作で命中前に空中爆破も可能。特定の壁も破壊できる| |ダストマン|ダストクラッシャー: 当たると4方向に分裂するゴミの塊を発射| |>|BGCOLOR(#cccccc):''本作オリジナル''| |パンク|スクリュークラッシャー: 放物線を描く軌道で飛ぶ回転ノコギリ型の刃を投げる| #endregion ---- **評価点 -ワールドシリーズでは初めてクリア後のステージに再挑戦できるようになった。 --これにより、一度ステージをクリアした後に他のステージで特定の特殊武器を入手してから未入手のアイテムを回収する、いわゆる「アイテムの取りこぼし問題」も若干ながら改善された。 --このシステムの実装に伴い、ステージを脱出した後にアイテムが再設置される事を利用したエネルギー缶の補充も容易になった。本作はパスワードでE缶が保存されない仕様の為か、特に多くのプレイヤーがE缶が2つ配置してあるドリルマンステージで多用したと思われる。 --ただし、前半4ステージと後半4ステージはそれぞれ独立しているので、後半へ進むと前半には戻れない((『3』では1度クリアしたステージは再挑戦出来ない仕様だった為、ある意味再現とも取れる。))。 -ワールドシリーズで初めてエディーが登場した。 --これにより、本家シリーズでも出来た「欲しいアイテムが出るまで粘る」という小技も可能になった。難易度が高めな本作における救済措置として上手く機能していると言えよう。 -特殊武器のスパークショックやスカルバリアーが、本家よりも使い勝手が良くなった。 --前者は『[[1>ロックマン]]』および『ワールド1』に登場したアイススラッシャーと同じように、敵をショートさせた状態で武器チェンジが出来るようになった。 --後者は敵の弾を3回まで防げるようになり、弱点とするボスキャラの攻撃を防ぎつつ当てる事が容易になった。 -スライディングのグラフィックや操作感覚が本家に準拠するようになり、1マス分の狭い穴なら突破できるようになった。 -BGMは本家『3』『4』から持ってきた物が多く、原曲に限りなく近く再現されており好評。 --オリジナル曲も最終ステージのBGMはワールドシリーズでもトップクラスの評価を受けている。ちなみにパンクのテーマは『10』でアレンジされている。 --また、ステージ決定時やボス撃破時のジングルも本家おなじみの物が使用されている。特に前者はワールドシリーズでは本作でしか聴く事が出来ないことから稀少価値もあると言っても過言では無いだろう。 --効果音も前2作品よりも順当にパワーアップを遂げているといえる。本家とは異なる音ではあるがこちらはこちらで独特の迫力や爽快感等があり、以降のワールドシリーズにおいても引き続き使用されていくことになる。 **問題点 -トゲや落とし穴といった即死トラップがやたら多い。それも配置がかなり意地悪でギリギリの操作を要求される事も多い。 --特に後半のダストマンステージは即死トラップの多さとステージ自体が長い事から、シリーズ屈指の高難度ステージとして名高い。 ---高さ3マスの狭い中、幅2マスの穴を飛び越える箇所が4つある。 ---更に先に、ラッシュコイルでないとはしごに届かない場所があるが、そのはしごの真下以外は針だらけ。つまり、対岸の安全地帯ははしごの真下だけ。~ 攻略は、''敵にわざと当たり無敵時間中に針の上を歩いて進み、ジャンプからはしごの真下にコイルを出して飛び乗る''という超アクロバットか、''ギリギリの所からコイルを出し、ギリギリ飛び乗り対岸に渡り、改めてコイルを出す''という2択。~ ラッシュジェットがあれば楽だろうが、''入手できるのはこのステージのボス・ダストマンを倒した後''。意地悪としか思えない。 //---更に先に、ラッシュコイルでないとはしごに届かない場所があるが、そのはしごの真下以外は針だらけ。つまり、コイルを置けるのははしごの真下だけ。~ //攻略は、''敵の弾をわざと喰らって無敵時間中に針の上を歩いて進み、ジャンプからはしごの真下にコイルを出して飛び乗る''という超アクロバット。~ //ラッシュジェットがあれば楽だろうが、''入手できるのはこのステージのボス・ダストマンを倒した後''。意地悪としか思えない。 //↑敵はシールドアタッカーで弾を出さないうえ、針の上でもコイルは出せる。 --ダイブマンステージもトゲが多い上に操作の難しい水中ステージということで難しい。 ---更に本家『3』『4』にあったラッシュマリンが登場しない事もダイブマンステージの難易度を上げている。 -ラスボス戦にもかかわらず、安全地帯が存在する。 -弱点武器でボスに与えられるダメージが(一部を除き)「2~3」に統一された。 --これはボスに与えられるダメージ量が最大チャージショットと同等かそれ以下ということであり、弱点武器を使用するメリットが減少した。 ---8大ボスは基本的に弱点武器で「3」減らせるのだが、ダストマンだけ何故か「2」である。吸い込み演出中は無敵になる事に加え、ステージも精密な動作を要求される場面が多いので、ダストマンステージは8大ボスステージの中でも頭一つ抜けて長丁場となる。 --もともとこの問題はベース作品の1つである『4』の頃から言えることだが、それでも一部のボスを除き弱点武器でボスに与えられるダメージの最大値は「4」に統一されている。 --よって弱点武器を使用した方が最大チャージショットを打ち込むよりもダメージ量が上回ることが多いため、弱点武器を使用するメリットは存在していた。 --無論本作においてもボスのパターンやチャージする手間などを考慮すると、弱点武器の方が有利(あるいは楽)になる場合もある(上記も含めて本作に限った話ではないが)。 ---- **総評 全体的に難易度のバランスがちょっと意地悪であるという難点こそあるものの、他社作の前作『ワールド2』の汚名を見事に返上した作品。~ アイテム収集要素以外は本作で完成されており、ワールドシリーズとしての体裁は見事に整ったと言えよう。~ ただ元にしたオリジナルの完成度が高いためか、同社の前作『ワールド1』にあった大胆なアレンジは鳴りを潜めており、8ボスステージにおいては単に携帯機向けに移植しただけの作品という印象が強い。~ ボス戦も単に戦いにくくなっただけであり、もう少し工夫が欲しかったのが惜しい点である。 ---- **余談 -ボスキャラの一体であるドリルマンだが、なんと''パッケージの時点で破壊されてしまっている''。 --敵なので不自然な描写ではないが、ゲーム開始前からやられているのはちょっと不憫である。&s(){ドリルマンの考案者は何を思うだろう…} --どうでもいいことかもしれないが、ロックマンワールドシリーズのパッケージイラストには、ユーザー視点から見て、このドリルマンを含めて「背中を向けているボス」が必ず描かれている((『ロックマンワールド1』ではファイヤーマン、『同2』ではクラッシュマン、『同4』ではナパームマンとクリスタルマン、『同5』ではネプチューンなど。))。 -ワイリーに関してだが、前作でロックマンが放ったミサイルに衝突し大気圏を突入して墜落するという、並の人間なら100%死亡するような事例があったのにもかかわらず、なんの理由付けもなく生存し世界征服に乗り出している。((ただし上述通り前作の開発元は別会社である)) //--もっとも前作は製作元も別会社で本家と違いワールドの各作品には((4と5は5の冒頭でワイリーが行方不明と語られているため明確な繋がりはあるが))明確な繋がりは感じられず、一つ一つが本家からの派生作品のような扱いではある。 //4の「こんかいのワイリーは」で微妙に繋がりを、5の「ワイリーの世界征服を4度阻止した」で明確な繋がりがあるため開発元の違いを表す言葉のみにします。 -本作は『ロックマン5』のTVCMで『[[ロックボード>ワイリー&ライトのロックボード ザッツ☆パラダイス]]』と一緒に紹介されていた。 -今は亡き児童誌『デラックスボンボン』にて、池原しげと氏による漫画が連載されていた。ちなみに内容はやはりつっこみどころが多い。 --ラスボスに至っては倒し方が間違っている。 -最終ステージには、『ロックマン1』の足無しメットール、『ロックマン2』のネオメットールが配置されている。 --本家『4』ワイリーステージ1のオマージュである。 -本作のラスボスも例によってワイリー製作の「ワイリーマシーン」なのだが、本作のワイリーマシーンはワールドシリーズでは唯一公式イラストが存在しない。 --公式図解やオフィシャルコンプリートワークスにもイラストは掲載されていない。 ---デザインは次作『[[ワールド4>ロックマンワールド4]]』に登場した雑魚敵である「プレスン」に酷似している。 -本作のオリジナルボス「パンク」は『[[ワールド5>ロックマンワールド5]]』の他にも、『ロックマン10』で配信ステージのボスとして再登場した。 --また、ワールドオリジナルボスで『EXE』に登場したのは彼のみである。ちなみに採用された理由については「イナフキンお気に入りのキャラクター」との事。 -パンク撃破後にゲームオーバーになってステージ選択画面に行けば、スクリュークラッシャーを入手したまま後半ステージで使用することができる((前2作では、エンカーやクイントを撃破した後にゲームオーバーになってステージ選択画面に行けば、この2体の特殊武器はリセットされて再び彼らと戦うことになる。))。 --またその状態で再度パンクと戦うことも可能だが、彼にスクリュークラッシャーは効かない。 //「その他」という項目(「ボスキャラの一人である~」から「~スクリュークラッシャーは効かない。」という記述部分)は、記述内容的にどうも単なる余談のようなのでまとめてこちらに移動。 -後にエグゼシリーズで『&ruby(ワールドスリー){WWW}』という敵組織が登場した為、単に「ワールドスリー」と呼んだ場合はあちらの方を指すことが多くなり、本作のことを言う場合は「GBの」「本家の」等の注釈が付けられることが多くなった。
//なぜか記事の最後に無意味な「&bold(){}」が大量に書かれていたため削除。同じような状態になっている記事をちょくちょく見かけますが、同一編集者による単なる編集ミスなのでしょうか? //↑編集ミスの可能性は考えられますね。「プレビュー」の近くにボタンがありますし、押しても「&bold(){}」が表示されるのは一番下なので気付き難い。編集側としては、プレビューボタンを押しているつもりなのに何故かプレビュー画面に移行しないので何度も押してしまうのかもしれません。 *ロックマンワールド3 【ろっくまんわーるどすりー】 |ジャンル|アクション|&image(rmw3.jpg)| |対応機種|ゲームボーイ|~| //|メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|水口エンジニアリング|~| |発売日|1992年12月11日|~| |定価|3,500円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版|~| |配信|バーチャルコンソール&br【3DS】2013年10月9日/400円|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()2000年3月1日/800円/F×2・B×0|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|再び『ワールド1』と同じ製作元に&br()『3』『4』をベースに再構築&br()前作の反動か高難易度に&br()生きていたワイリー|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ゲームボーイ版『ロックマン』シリーズ第3弾。~ [[前作>ロックマンワールド2]]の失敗を経験に、開発を『[[ワールド1>ロックマンワールド]]』と同じ会社に依頼している。 ボスキャラクターは『[[ロックマン3>ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?]]』と『[[ロックマン4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』からそれぞれ4体ずつと、オリジナルボスキャラクター『パンク』の計9体となっている。 **特徴 -ロックマンのアクションは『4』がベースで、新たに「ニューロックバスター(溜め撃ち)」が使用できるようになった。 -接触ダメージの増加、E缶がパスワードに記録されない事により、ワールドシリーズでもトップクラスの難易度に跳ね上がっている。 -ロックマンシリーズでよく登場する仕掛け「カウントボム」が初登場。~ 数字つきの足場で、乗るとカウントダウンが始まり、0になると爆発する。 --但し本作の時点では正式名称が無く「トラップ」という名称であった。 --正式に「カウントボム」という名称が使われる様になるのはFC『6』から。以降は本家シリーズでメットールの如く様々な亜種が登場した他、しまいには派生シリーズの『EXE』と『流星』シリーズにもバトルチップやカードとして登場する大出世を遂げる事に。 -前作では前半ステージをクリアしただけでラッシュコイル・ジェット・マリンを入手できたが、今作からは前半ステージでラッシュコイル、後半ステージでラッシュジェットを入手する仕様となった。従ってラッシュマリンは本作で廃止。 -ラッシュジェットの動きが『[[ロックマン2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]』のアイテム2号と同じく「乗ると前進する」だけになってしまった((この仕様そのものは『ロックマン4』『5』と同様なのだが、この2作品とは異なり、飛行中に十字ボタン入力による高さ調節ができない。))。 --『[[ワールド5>ロックマンワールド5]]』までこの仕様のままである。 -ワールドシリーズでは唯一、最終ステージが宇宙ではない。 #region(本作のボスと特殊武器) |>|BGCOLOR(#cccccc):''『3』より登場''| |スパークマン|スパークショック: 動きを止める電撃弾を撃つ。ボスには動きを止める効果はなく、ダメージを与えるのみ| |ジェミニマン|ジェミニレーザー: 地形で反射するレーザーを撃つ。高威力だが単発| |スネークマン|サーチスネーク: 地を這う蛇弾を放つ。天井に当たると消滅| |シャドーマン|シャドーブレード: 一定距離で戻る手裏剣を投げる。横・斜め上・真上に投げ分け可能| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『4』より登場''| |ダイブマン|ダイブミサイル: 追尾ミサイルを撃つ| |スカルマン|スカルバリアー: 髑髏4つを自分の周囲に回転させる。敵に当たると消滅。敵弾に対しては3発受けると消滅| |ドリルマン|ドリルボム: 爆発するドリルを撃つ。ボタン操作で命中前に空中爆破も可能。特定の壁も破壊できる| |ダストマン|ダストクラッシャー: 当たると4方向に分裂するゴミの塊を発射| |>|BGCOLOR(#cccccc):''本作オリジナル''| |パンク|スクリュークラッシャー: 放物線を描く軌道で飛ぶ回転ノコギリ型の刃を投げる| #endregion ---- **評価点 -ワールドシリーズでは初めてクリア後のステージに再挑戦できるようになった。 --これにより、一度ステージをクリアした後に他のステージで特定の特殊武器を入手してから未入手のアイテムを回収する、いわゆる「アイテムの取りこぼし問題」も若干ながら改善された。 --このシステムの実装に伴い、ステージを脱出した後にアイテムが再設置される事を利用したエネルギー缶の補充も容易になった。本作はパスワードでE缶が保存されない仕様の為か、特に多くのプレイヤーがE缶が2つ配置してあるドリルマンステージで多用したと思われる。 --ただし、前半4ステージと後半4ステージはそれぞれ独立しているので、後半へ進むと前半には戻れない((『3』では1度クリアしたステージは再挑戦出来ない仕様だった為、ある意味再現とも取れる。))。 -ワールドシリーズで初めてエディーが登場した。 --これにより、本家シリーズでも出来た「欲しいアイテムが出るまで粘る」という小技も可能になった。難易度が高めな本作における救済措置として上手く機能していると言えよう。 -特殊武器のスパークショックやスカルバリアーが、本家よりも使い勝手が良くなった。 --前者は『[[1>ロックマン]]』および『ワールド1』に登場したアイススラッシャーと同じように、敵をショートさせた状態で武器チェンジが出来るようになった。 --後者は敵の弾を3回まで防げるようになり、弱点とするボスキャラの攻撃を防ぎつつ当てる事が容易になった。 -スライディングのグラフィックや操作感覚が本家に準拠するようになり、1マス分の狭い穴なら突破できるようになった。 -BGMは本家『3』『4』から持ってきた物が多く、原曲に限りなく近く再現されており好評。 --オリジナル曲も最終ステージのBGMはワールドシリーズでもトップクラスの評価を受けている。ちなみにパンクのテーマは『10』でアレンジされている。 --また、ステージ決定時やボス撃破時のジングルも本家おなじみの物が使用されている。特に前者はワールドシリーズでは本作でしか聴く事が出来ないことから稀少価値もあると言っても過言では無いだろう。 --効果音も前2作品よりも順当にパワーアップを遂げているといえる。本家とは異なる音ではあるがこちらはこちらで独特の迫力や爽快感等があり、以降のワールドシリーズにおいても引き続き使用されていくことになる。 **問題点 -トゲや落とし穴といった即死トラップがやたら多い。それも配置がかなり意地悪でギリギリの操作を要求される事も多い。 --特に後半のダストマンステージは即死トラップの多さとステージ自体が長い事から、シリーズ屈指の高難度ステージとして名高い。 ---高さ3マスの狭い中、幅2マスの穴を飛び越える箇所が4つある。 ---更に先に、ラッシュコイルでないとはしごに届かない場所があるが、そのはしごの真下以外は針だらけ。つまり、対岸の安全地帯ははしごの真下だけ。~ 攻略は、''敵にわざと当たり無敵時間中に針の上を歩いて進み、ジャンプからはしごの真下にコイルを出して飛び乗る''という超アクロバットか、''ギリギリの所からコイルを出し、ギリギリ飛び乗り対岸に渡り、改めてコイルを出す''という2択。~ ラッシュジェットがあれば楽だろうが、''入手できるのはこのステージのボス・ダストマンを倒した後''。意地悪としか思えない。 //---更に先に、ラッシュコイルでないとはしごに届かない場所があるが、そのはしごの真下以外は針だらけ。つまり、コイルを置けるのははしごの真下だけ。~ //攻略は、''敵の弾をわざと喰らって無敵時間中に針の上を歩いて進み、ジャンプからはしごの真下にコイルを出して飛び乗る''という超アクロバット。~ //ラッシュジェットがあれば楽だろうが、''入手できるのはこのステージのボス・ダストマンを倒した後''。意地悪としか思えない。 //↑敵はシールドアタッカーで弾を出さないうえ、針の上でもコイルは出せる。 --ダイブマンステージもトゲが多い上に操作の難しい水中ステージということで難しい。 ---更に本家『3』『4』にあったラッシュマリンが登場しない事もダイブマンステージの難易度を上げている。 -ラスボス戦にもかかわらず、安全地帯が存在する。 -弱点武器でボスに与えられるダメージが(一部を除き)「2~3」に統一された。 --これはボスに与えられるダメージ量が最大チャージショットと同等かそれ以下ということであり、弱点武器を使用するメリットが減少した。 ---8大ボスは基本的に弱点武器で「3」減らせるのだが、ダストマンだけ何故か「2」である。吸い込み演出中は無敵になる事に加え、ステージも精密な動作を要求される場面が多いので、ダストマンステージは8大ボスステージの中でも頭一つ抜けて長丁場となる。 --もともとこの問題はベース作品の1つである『4』の頃から言えることだが、それでも一部のボスを除き弱点武器でボスに与えられるダメージの最大値は「4」に統一されている。 --よって弱点武器を使用した方が最大チャージショットを打ち込むよりもダメージ量が上回ることが多いため、弱点武器を使用するメリットは存在していた。 --無論本作においてもボスのパターンやチャージする手間などを考慮すると、弱点武器の方が有利(あるいは楽)になる場合もある(上記も含めて本作に限った話ではないが)。 ---- **総評 全体的に難易度のバランスがちょっと意地悪であるという難点こそあるものの、他社作の前作『ワールド2』の汚名を見事に返上した作品。~ アイテム収集要素以外は本作で完成されており、ワールドシリーズとしての体裁は見事に整ったと言えよう。~ ただ元にしたオリジナルの完成度が高いためか、同社の前作『ワールド1』にあった大胆なアレンジは鳴りを潜めており、8ボスステージにおいては単に携帯機向けに移植しただけの作品という印象が強い。~ ボス戦も単に戦いにくくなっただけであり、もう少し工夫が欲しかったのが惜しい点である。 ---- **余談 -ボスキャラの一体であるドリルマンだが、なんと''パッケージの時点で破壊されてしまっている''。 --敵なので不自然な描写ではないが、ゲーム開始前からやられているのはちょっと不憫である。&s(){ドリルマンの考案者は何を思うだろう…} --どうでもいいことかもしれないが、ロックマンワールドシリーズのパッケージイラストには、ユーザー視点から見て、このドリルマンを含めて「背中を向けているボス」が必ず描かれている((『ロックマンワールド1』ではファイヤーマン、『同2』ではクラッシュマン、『同4』ではナパームマンとクリスタルマン、『同5』ではネプチューンなど。))。 -ワイリーに関してだが、前作でロックマンが放ったミサイルに衝突し大気圏を突入して墜落するという、並の人間なら100%死亡するような事例があったのにもかかわらず、なんの理由付けもなく生存し世界征服に乗り出している。((ただし上述通り前作の開発元は別会社である)) //--もっとも前作は製作元も別会社で本家と違いワールドの各作品には((4と5は5の冒頭でワイリーが行方不明と語られているため明確な繋がりはあるが))明確な繋がりは感じられず、一つ一つが本家からの派生作品のような扱いではある。 //4の「こんかいのワイリーは」で微妙に繋がりを、5の「ワイリーの世界征服を4度阻止した」で明確な繋がりがあるため開発元の違いを表す言葉のみにします。 -本作は『ロックマン5』のTVCMで『[[ロックボード>ワイリー&ライトのロックボード ザッツ☆パラダイス]]』と一緒に紹介されていた。 -今は亡き児童誌『デラックスボンボン』にて、池原しげと氏による漫画が連載されていた。ちなみに内容はやはりつっこみどころが多い。 --ラスボスに至っては倒し方が間違っている。 -最終ステージには、『ロックマン1』の足無しメットール、『ロックマン2』のネオメットールが配置されている。 --本家『4』ワイリーステージ1のオマージュである。 -本作のラスボスも例によってワイリー製作の「ワイリーマシーン」なのだが、本作のワイリーマシーンはワールドシリーズでは唯一公式イラストが存在しない。 --公式図解やオフィシャルコンプリートワークスにもイラストは掲載されていない。 ---デザインは次作『[[ワールド4>ロックマンワールド4]]』に登場した雑魚敵である「プレスン」に酷似している。 -本作のオリジナルボス「パンク」は『[[ワールド5>ロックマンワールド5]]』の他にも、『ロックマン10』で配信ステージのボスとして再登場した。 --また、ワールドオリジナルボスで『EXE』に登場したのは彼のみである。ちなみに採用された理由については「イナフキンお気に入りのキャラクター」との事。 -パンク撃破後にゲームオーバーになってステージ選択画面に行けば、スクリュークラッシャーを入手したまま後半ステージで使用することができる((前2作では、エンカーやクイントを撃破した後にゲームオーバーになってステージ選択画面に行けば、この2体の特殊武器はリセットされて再び彼らと戦うことになる。))。 --またその状態で再度パンクと戦うことも可能だが、彼にスクリュークラッシャーは効かない。 //「その他」という項目(「ボスキャラの一人である~」から「~スクリュークラッシャーは効かない。」という記述部分)は、記述内容的にどうも単なる余談のようなのでまとめてこちらに移動。 -後にエグゼシリーズで『&ruby(ワールドスリー){WWW}』という敵組織が登場した為、単に「ワールドスリー」と呼んだ場合はあちらの方を指すことが多くなり、本作のことを言う場合は「GBの」「本家の」等の注釈が付けられることが多くなった。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: