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ポケットモンスター ルビー・サファイア」(2024/04/06 (土) 19:47:04) の最新版変更点

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本項ではゲームボーイアドバンス用ソフト『ポケットモンスター ルビー・サファイア』と、マイナーチェンジ版である『ポケットモンスター エメラルド』の両方を紹介します。(判定は共に「良作」) ---- #contents ---- *ポケットモンスター ルビー・サファイア 【ぽけっともんすたー るびー・さふぁいあ】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B00006S234,image=https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/275000304.jpg,height=120)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/1/0/8/13108_back.jpg]]&br&br()&amazon(B00006S235,image=https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/175000302.jpg,height=138)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/7/0/2/22702_back.jpg]]| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ポケモン|~| |販売元|任天堂|~| |開発元|ゲームフリーク|~| |発売日|2002年11月21日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|1個(フラッシュメモリ)|~| |周辺機器|通信ケーブル/GBAケーブル/カードeリーダー+対応|~| |備考|時計機能にボタン電池を使用|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|特性とダブルバトルの登場で対戦の戦略性が上昇&br()前作との互換は無くなり以後のシリーズのベースに|~| |>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ]]''| ---- **概要 ポケットモンスター本編シリーズの3作目。ハードはGBAに移った。~ 水と緑が豊かな大自然が広がるホウエン地方((現実世界における九州地方がモデルで、マップも九州を左に90°回転させたものになっている))が舞台。~ 前作『[[金銀>ポケットモンスター 金・銀]]』は前々作『[[赤緑>ポケットモンスター 赤・緑]]』と時系列上の繋がりがあったが、本作は前二作と同一の世界ではあるものの物語上の繋がりはほぼないためシリーズ初見でも問題なく遊べる。~ ポケモン図鑑も新たに1番から数えなおされ、新旧入り混じった200匹(+2匹)のポケモンが登場する。 ---- **特徴 -135匹の新ポケモンが追加され、総ポケモン数は386匹に。 --この追加数は『[[BW>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]』の156匹に次ぐ二番目の多さである。 --前作では新ポケモンの出番が控えめに調整されていたが、本作では1番目のジムまでに登場するすべての野生ポケモンが本作初出のものになっており、新鮮な気持ちでプレイできる。 -一新されたトレーナー達 --ジムリーダー、悪の組織、四天王、チャンピオンの全員が新規キャラで一新されているが、いずれも前作までに負けないほど非常に個性的である。 ---特にノーマルタイプジムリーダー「センリ」はシリーズ初登場となる主人公の「父親」であり、人間界に深みが増した。 -''とくせい'' --本作から導入され、以後のシリーズで標準仕様となったシステム。~ ポケモンの種類ごとに設定された固有の能力を「とくせい」と呼び、基本的に何かしらの付加価値となる効力を持つ。第三世代以降のポケモンは必ず何らかのとくせいを携えて登場する。 ---そして本作以降のポケモン本編において、最初の三匹(いわゆる「御三家」)のポケモンは毎作必ず、「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」のとくせいを携えて登場することが通例となった。 --戦闘中に有利に作用するもの、非戦闘時に効果があるもの、強すぎるステータスの代償としてのデメリット効果、などなどバリエーションも様々で、進化前と後でとくせいが変化する系統のポケモンも少なくない。~ 以下が一部の例である。 |しんりょく|残HPが1/3以下の時くさタイプわざ威力1.5倍||プレッシャー|相手のわざのPPの減りが1増える| |もうか|残HPが1/3以下の時ほのおタイプわざ威力1.5倍||せいでんき|接触攻撃を受けた時、1/3の確率で相手をまひにする| |げきりゅう|残HPが1/3以下の時みずタイプわざ威力1.5倍||なまけ|2ターンに1回しか行動できなくなる| |いかく|登場の度に相手のこうげきを一段階ダウンする||にげあし|すばやさにかかわらず100%「にげる」が成功する| |ふゆう|じめんタイプのわざを無効にする||ものひろい|戦闘後に10%の確率でアイテムを拾って持つ| |あくしゅう|先頭に配置時、エンカウント率が半分になる||すいすい|天気が雨の時、すばやさが倍になる| |はっこう|先頭に配置時、エンカウント率が倍になる||ようりょくそ|天気が晴れの時、すばやさが倍になる| --わざと違ってターンを消費せずに効果が発動するため、ポケモン毎の個性強化と戦略性の増進に大きく寄与している。 ---二種類のとくせいを持つポケモンも多く存在し、そういったポケモンは野生出現時やタマゴ受け取り時点でとくせいが決定される。しかし入手済のポケモンの特性切り替えは今作以降もしばらくできない((後継作『XY』以降に登場した「とくせいカプセル」を使うことでようやく変更可能))。 -''せいかく'' --こちらも本作で初登場し、以後のシリーズで標準となった基本システム。その名の通りポケモンの性格を示すパラメータで、全25種存在する。 --ポケモンの個体差・個性を演出するだけのフレーバーテキストに留まらず、''ポケモンの能力値の伸びに影響する''。 ---20種の性格それぞれで、こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさのうち一箇所の値が1.1倍に増加し、代わりに別の値が0.9倍に減少される効果を持つ。~ (例えば「いじっぱり」な性格の場合攻撃が1.1倍、特攻が0.9倍)なお、残りの5種の性格はいずれも能力値補正は無い。~ どの性格も一長一短が存在し、使いやすさに差はあっても最強と言える性格は存在しない。~ このため、同種のポケモンでも物理攻撃主体か特殊攻撃主体か、耐久型か速攻型かといった、「対戦でのカスタマイズ性」を強調するシステムである。下記の「きそポイント」の仕様変更も相まって、''ポケモンの育成にプレイヤーの意思が反映される土台が用意された''といえる。 --後述のコンテストにおいても性格は重要である。性格によってポロックの味の好み(コンディションの上がりやすさ)が変動するため、各コンテストへの適性を左右する要素となる。 ---例えば「やんちゃ」な性格の場合、からい味を好み(かっこよさがあがりやすい)、にがい味を苦手(かしこさが上がりにくい)とするため、かっこよさコンテストへの適正に大きく優れる。 |得意味\苦手味|辛(攻撃)|渋(特攻)|甘(素早)|苦(特防)|酸(防御)| |からい(攻撃)|BGCOLOR(lightgray):|いじっぱり|ゆうかん|やんちゃ|さみしがり| |しぶい(特攻)|ひかえめ|BGCOLOR(lightgray):|れいせい |うっかりや|おっとり| |あまい(素早さ)|おくびょう|ようき|BGCOLOR(lightgray):|むじゃき|せっかち| |にがい(特防)|おだやか|しんちょう|なまいき|BGCOLOR(lightgray):|おとなしい| |すっぱい(防御)|ずぶとい|わんぱく|のんき|のうてんき|BGCOLOR(lightgray):| -''新たなバトル形式「ダブルバトル」'' --1人のトレーナーが2匹ずつポケモンを出してバトルする。1vs1の「シングルバトル」とは異なり、場に4匹もポケモンがいることから戦術の幅は広く、高い戦略性を求められる。天候を変えるわざや壁を張るわざなどの影響力もシングルバトルより強い。 --このダブルバトルのために新たに設定されたわざや特性も少なくない。 ---わざでは味方に使うとわざの威力が上がる「てだすけ」、特性では他のポケモンが使ったでんきタイプのわざを自分に集める「ひらいしん」など。 --シングルバトルでは耐久型ポケモンの時間稼ぎぐらいにしか使われない「まもる」も、ダブルでは非常に重要なわざとなる。「苦手な相手の攻撃を1ターンしのいで味方に倒してもらう」「集中攻撃が来るのを読んで使い、相手のターンを無駄にさせる」「味方の全体攻撃に巻き込まれなくする」など、使い道は幅広い。 --4人が2人ずつタッグを組んで1匹ずつポケモンを出す「マルチバトル」も存在する。仲間とのコンビネーションが重要。 -''ポケモンの魅力を競う「ポケモンコンテスト」の登場。'' --「かっこよさ」「うつくしさ」「かわいさ」「たくましさ」「かしこさ」の5部門があり、各部門で「ノーマル/スーパー/ハイパー/マスター」の4ランクを制覇することが目標となる。 ---1次審査ではコンディションを見られ、2次審査ではわざを使ってアピールを行う。 ---わざはバトル用の性能とコンテスト用の性能の2つを持つようになった。すべてのわざが5つの部門用に分かれている。指定された順番にわざを使っての「コンボ」で強力なアピールもできる。 --コンディションを上げるには、きのみから作られるおかし「ポロック」を与える必要がある。ポロックはコンテスト会場にいるNPCとミニゲームで作れる。また、通信プレイも可能で、上手くいけばNPCと作るより高性能のポロックを作れる。 --ゲームを進める上では必須ではないが、単なるミニゲームにはとどまらないつくりのやり込み要素になっている。バトルでは活躍しづらい進化前のポケモンなどを輝かせることも可能になった。最大4人での通信対戦も可能。 -''新たな通信要素「ひみつきち」の登場。'' --前作における「部屋の模様替え」と、NPC操作の通信相手と戦える「トレーナーハウス」を組み合わせて、より遊びの幅を広げた要素。~ フィールド各地にある「木」や「横穴」といった特定の設営ポイントで「ひみつのちから」というわざを使うことにより、自分の秘密基地を作れる。 ---秘密基地には様々な模様替えグッズを置いて内装をカスタマイズできる。設営ポイントの数も多く、内部の地形や形状もそれぞれ異なる。 --通信プレイの「レコードをまぜる」を実行すると、通信相手の秘密基地を自分のデータに出現させられる。他プレイヤーの秘密基地捜索や基地内のインテリアを楽しむだけでなく、1日1回''通信相手のポケモンとバトルができる''。 ---相手のポケモンはレコードを混ぜた時に連れていた手持ちが反映される。レベルやステータス、覚えている技まで完全に再現されており、勝てば経験値や賞金も得られる。 ---1つのデータに他プレイヤーの秘密基地は20ヶ所まで記録できる。ただし、秘密基地の場所が重複したり、上限を超えた場合は上書きされてしまう(気に入った基地を保護することは可能)。 ---また、レコードを混ぜると、キンセツシティのポケモンセンターのオヤジ((基地に飾るアイテムを交換したり、秘密のワードを教えてもらえる。))を相手のオヤジと入れ替えたり、ムロタウンの流行語やヒンバスの釣れるポイントを共有する役割も持つ。 -ポケモンに与えられる「リボン」の登場。 --やりこみ要素の一つ。殿堂入りやコンテスト優勝、後述するバトルタワー等で条件を満たすと付けられる。 --コンテストの上位ランクの参加条件として、一つ下のランクをクリアしたリボンが必要だが、それ以外に特別な効果は無い。 --一種の勲章のようなものでアイテムとは異なる。外したり付け替えたりすることはできない。次回作以降に送っても保持される。 -前作の「ポケギア」にあたる「ポケナビ」 --マップや、ポケモンのコンディションや着けているリボンを確認可能。 --機能の1つ「トレーナーアイ」は、『クリスタル』版のように今まで対戦したトレーナーと再戦できるように。曜日と時間を見計らって電話をかける必要もなくなり、確認するだけで誰が再戦可能かわかるようになった。 -前作で追加された「きのみ」のリニューアル。 --従来は「まひなおしのみ」などの簡素な名前だったが、本作からは1種ごとに実在の果物などをモデルにした名前が付けられている。 --前作は「どうぐ」ポケットに入っていたが、今作では専用のポケットが与えられてリュックを圧迫することがなくなった。 --各地に自生しているものを採取し、「ふかふかのつち」に植えて栽培することで増やせるようになった。 ---きのみはリアルタイムの経過に伴って成長する。一定時間ごとに水を与えることでより多くの実りを得ることもできる。 --種類も増加。状態異常回復から味の好みによって効果の変わるものまで。積極的に栽培すれば節約になる。 --ポケモンのお菓子「ポロック」作りに関わる「味」や、デザイン・大きさ・重さ・かたさ・説明文など、世界観に彩りを加える設定が加えられた。 -「ホウエン図鑑」という地方図鑑の登場。 --冒頭でも述べたが、本作では図鑑ナンバーが一新されている。~ 新旧あわせて200+2種類のポケモンが新たに「ホウエン図鑑」に登録されるポケモンとして本作に登場している。 --今までのポケモンを全て含めた図鑑は「全国図鑑」と内部に用意されており、「ホウエン図鑑」としては別に用意されている。本作では『FRLG』と通信することで「全国図鑑」が解禁される。 --この仕様は本作のリメイク作である『ORAS』まで引き継がれ、過去に登場した全てのポケモンを含む「全国図鑑」とは別に、その地方のポケモンのコンプリートが目標として設定されるようになった。~ 地方外のポケモンを手に入れるには過去作及び関連作品との連動や、クリア後のイベント等が必要になっている。 -''対戦施設「バトルタワー」'' --『クリスタル』版にも存在していたモバイル通信専用のシステムをオフライン用にリニューアルしたもの。 --クリア後のやりこみ要素の一つであり、大まかなルールは以下になる。 ---3対3のシングルバトル ---使用可能なポケモンは禁止級伝説((ミュウツー・ルギア・ホウオウ・グラードン・カイオーガ・レックウザ))と幻((ミュウ・セレビィ・ジラーチ・デオキシス))を除くすべてのポケモン。ただし、同じポケモンを二匹以上参加させるのは禁止となる。 ---バッグのどうぐは使用不可(ポケモンのもちものは可、ただし2匹以上に同じどうぐは持たせられない。) ---レベルの上限は50か100で、味方のレベルにかかわらず敵は必ず上限レベルを使用 ---戦闘ごとに強制セーブされ、正式にセーブせずに電源を切った場合も負け扱いとなる ---引き分けの場合、理由を問わずプレイヤー側の負けとみなされる((過去の公式大会では、共倒れとなるわざを使った側の負けとして扱われた。)) ---「レコードをまぜる」ことで、通信相手がバトルタワーの敵トレーナーとして出現するようになる。 --また、7連勝すると一区切りがついて外に出られる。以降も連勝数は累算されていく。 ---42連勝以降は7連勝するたびに対戦で役に立つアイテムがもらえる。50連勝と100連勝では記念品がもらえる。 --シリーズ本編、かつオフラインで遊べる要素としては、レベルや使用ポケモンに制限が与えられるルールが初めて適用された。~ これにより、通信対戦のルールとしても「バトルタワーと同条件」というシンプルな合意が得やすくなった。 ---前作までにも公式ルールは存在したが、ゲーム本編で取り上げられる機会がなかったので全てのプレイヤーが知るものではなかった。 -トレーナーカードの登場。 --プレイヤーキャラのステータスを表す。従来は所持金やバッジ数を確認する程度だったが、本作ではクリアタイムや各種通信プレイの回数などが記録されるようになった。 --さらに「殿堂入り」「ホウエン図鑑完成」「コンテスト制覇」「バトルタワー50連勝」の条件を満たすと色が変わるというやり込み要素の1つにもなった。 -点字を解読して謎を解きながら進め、奥に伝説のポケモンが待ち受ける隠しダンジョンや、いつ現れるかわからない「マボロシじま」などの冒険要素も存在。 -モンスターボールの柄がポケモンの登場時に反映されるようになった。 --ポケモンを捕まえた時のボールが捕獲後も反映されるようになり、ポケモンを繰り出すときは捕まえた時のボールで登場する。ボールによって開閉時のエフェクトも異なるため、このポケモンはこのボールで捕獲するといったこだわりが可能になった。 --タマゴから生まれるポケモンは、親となるポケモンが入っていたボールにかかわらずモンスターボールに入る。このためガチで対人戦をやり込む場合は、「モンスターボールに入っていない=タマゴわざがない」という情報が判明してしまう点に注意が必要。 -対戦の根幹にあるシステム''「きそポイント」(通称:努力値((現在では公式では「きそポイント」と呼称されるが、ユーザー間では当時公式名称のなかった種族値・個体値との兼ね合いから俗称である「努力値」の方が現在でもよく使われている。)))の一新。'' --''きそポイント制限の追加。''前作まではすべての能力値に上限まで基礎ポイントを注ぎ込むことが可能で、ポケモンごとに最終的な理想能力値が決まっていたが、今作から一つのパラメータに最大255ポイント(253以上は切り捨て)全パラメータ合計510ポイントまでの限界が設けられ、''ポケモンの能力値をカスタマイズする''戦略性が発生し、目標とする条件(特定の相手に先制する、特定の攻撃に耐える、等)に合わせてきそポイントの量を最適化する「調整」という概念が生まれた。 ---前作では経験値を抑えながらきそポイントを最大まで与えるには、ゲーム内のお金や実時間を膨大に要した手段が最適とされていたが、本作ではその手間は減り、どうぐやポケルスを使えばさらに減る。 --きそポイント自体は依然マスクパラメータのままだが、本作からはきそポイントの獲得量が増える「きょうせいギプス」や、限界まできそポイントを入手したポケモンにつけられる「がんばリボン」など、その概念を表立たせるものが登場した。 //公式名称を優先するべきでしょう -本作より海外版との互換性が確保された。相互に通信交換・対戦が可能となっている。 --ただし、本編シリーズではない派生作品(『ポケモンコロシアム』など)との連動は原則的に同一リージョンでなければできない。 --また、海外版でポケモンの名前を6文字以上にしていた場合、国内版では5文字までしか表示されない。 --今作の時点では、海外版との互換性については表立って扱われず、後に開発者のブログ「増田部長のめざめるパワー」で紹介された程度。一種の隠し機能と言える。 ---- **評価点 -ハードの進化による表現力の向上。 --ゲームボーイ時代からの素朴さはそのままに、グラフィックの表現力が向上。火山、砂利道、深い草むらといった大自然や、雨や砂嵐、水面の反射など、これまでにはできなかった多彩な描写が可能になっている。 --ポケモンのグラフィックも使える色が増えたことで鮮やかになった(前作は1匹につき4色まで)。 ---これまでは大まかな種族によってしか分類されていなかったメニュー画面では、すべてのポケモンに固有のアイコンが設定されたため視認性が大きく向上した。 ---ボックス操作も、ポケモンを動かすたびにレポートを書く必要がなくなり、1画面に1ボックス30匹分のアイコンが表示されるようになって格段に使い勝手がよくなった。 --音響面もGBA前期に出されたタイトルにありがちな音割れやくぐもった音になりがちな現象がなく、前作までの雰囲気を踏襲した電子音らしさと新たに使えるようになったPCM音源によるサウンドを非常に上手く活用している。 ---PCM音源による鐘の音が響く「カイナシティ」、廃墟の哀愁と在りし日の壮大さが入り混じったような「すてられぶね」、雄大な大自然を感じさせる転調が特徴的な「119ばんどうろ」などGBAのサウンドを活用した楽曲群の評価は高い。 ---また、前作までは一部の街や道路、四天王戦とジムリーダー戦、敵組織のしたっぱと幹部などでいくらか共用していた楽曲があったが、本作では容量面での余裕が出来たためかそれぞれ別に用意されるようになった。 ---本作のジム戦は南国らしさを感じる明るくノリがよい曲なのに対し、四天王戦は重々しいイントロから始まる威圧感たっぷりの一曲となっており、こうした楽曲面での演出の幅も広がりにも一役買っている。 -戦略性を高める要素 --ポケモンの個性をより強めるとくせいの登場。極めて高いステータスを持ちながらも上記の「なまけ」で行動を制限されるケッキング、LV100でも最大HP1のままだが「ふしぎなまもり」により弱点となるタイプ以外の攻撃わざを無効化するヌケニンなどユニークなポケモンが増加し、対戦面でも大きな影響を与えた。 ---前作で使いにくかったポケモンにも有用な特性を得て日の目を見ることとなったものは少なくない。例としてソーナンスは能動的な攻撃わざを持たず無償交代で対処されやすい欠点があったが、「かげふみ」という相手の入れ替えを封じる特性を得て、大幅強化がなされたといえる((進化前のソーナノが追加されたことで新たに「アンコール」を習得したのも大きく、特性とのシナジーで相手の行動を強烈に制限できるようになった。))。 --ダブルバトルの登場。ダブルバトル限定のコンボも多く生み出され、新たな面白さを生み出した。ストーリーにおいても、カップルや双子との対戦といった2vs2にふさわしいシチュエーションが演出されている。 --本作以降の公式大会では基本的にシングルバトルではなくダブルバトルが採用されている。理由は公式には明言されていない。 ---戦略性の高さや見栄えの良さ以外に、耐久型の戦術によってバトルの時間が異常に長引くのを防ぐためだという説が有力。ダブルバトルは2匹のポケモンで集中攻撃ができるため耐久型が成立しにくく、シングルに比べてスピーディに決着がつきやすい。 -やり込み要素の増加 --「リボン」「トレーナーカード」「バトルタワー」といったプレイに時間を要するコンテンツの追加。以降の作品にも引き継がれた。 ---- **賛否両論点 -大規模なストーリーへの作風の変化 --初代・金銀のストーリーは「主人公の少年・少女が体験するひと夏の冒険」といった雰囲気だったのに対し、本作では悪の組織の陰謀による古代ポケモンの復活・世界を揺るがす大規模な天変地異といった壮大なスケールの物語になっている。 --RPGとしては王道な展開ではあるが、前作までの比較的現実的で地に足の着いた雰囲気から作風が変わった点はしばしば賛否が分かれる。 --『金銀』ではパッケージに映っている伝説のポケモンのホウオウ・ルギアがストーリーにまったく絡まなかったが、本作は物語の中心であり、捕獲の機会もストーリー中の一回のみである。 --本作以降のシリーズは「伝説のポケモンを巡る悪の組織の陰謀を阻止する」というストーリーの構図が続くようになった。『ORAS』以降は真の黒幕がいるというパターンや、(表向きの)悪の組織が伝説のポケモンに関与しないパターンも出てくるようになっている。 -地方が1つしかない --1シリーズにつき1地方という原則は今となっては当たり前のように思えるが、前作の『金銀』では、ジョウト地方の冒険を終えると『赤緑』の舞台であるカントー地方に行けたのに対し、本作はホウエン地方のみで完結しているため、『金銀』を最後までやり込んだ人からすれば、ボリュームダウン感が否めない。 ---「主人公はジョウト地方から引っ越してきた」という設定を初めとして、作中ではたびたびカントーやジョウトに言及される。港町まで存在するので、実際に行けると期待していたプレイヤーは少なくなかった。 --とはいえ、マップ自体の全体的なボリュームは小さくない。クリアするだけなら立ち寄る必要すらないダンジョンや町も存在する。前述のコンテストも早い段階から遊べるようになるので寄り道の楽しみは大きい。 --クリア後は従来のように図鑑完成を目指すのはもちろん、バトルタワー制覇という高難易度のやりこみ要素が用意されている。一方で前作のレッド撃破のようなシンプルな目標はないので、難易度の高いやりこみ要素に興味が無いライト層には物足りないものとなっている。 //--平均18時間もあればクリアできる。慣れたプレイヤーであれば、寄り道をしても10時間もかからず本編クリア可能。前作のカントー地方のようなクリア後の追加マップもない。 //ボリュームについては主観も大きい(特に「寄り道」の内容次第でどうにでも変わる)と判断したので修正して問題点から移動。参考までに、寄り道完全無視のRTAでは「RS殿堂入り」が「金銀レッド撃破」の2/3程度のようだ。 ---- **問題点 ***ストーリー面の問題点 ''ゲームバランス'' -最初の3匹の習得できる技 --キモリはジュプトルに進化させてレベル29で「リーフブレード」を習得できるようになるまで威力20の「すいとる」しか覚えない。進化させなくても覚えられえるわざはレベル26の「メガドレイン」、レベル46の「ギガドレイン」となっているため、中盤までは威力20の「すいとる」しか使えない。わざマシンでも「ソーラービーム」「タネマシンガン」しかない。 ---他の技にしても「ねむりごな」「しびれごな」などは習得できない。くさタイプ以外の攻撃わざもレベルアップで覚えるのは少ない。一応、くさタイプの攻撃わざ以外はひでんわざにするという手もあるが… --アチャモはレベルアップで習得できるほのおタイプのわざはバシャーモに進化して「ブレイズキック」を習得できるまでは「ひのこ」しかないため、普通にやっていたら終盤までほのおタイプのわざは「ひのこ」だけで進める事になる。アチャモのままであればレベル25で「ほのおのうず」は覚えられるが… ---「かえんほうしゃ」はアチャモのままレベル43まで上げる必要がある。わざマシンにしても入手手段はキンセツゲームコーナーの景品だけ。 ---他の技はわざマシンの「オーバーヒート」しかない。これは威力は大きいがとくこうが2段階下がってしまう。 ---ただし、ワカシャモに進化すると「にどげり」を覚えられるため、こちらはかくとうタイプなのもあって大きな戦力になる。本作ではほのおタイプ無しでもクリアできる相手が多い為、かくとうタイプのポケモンとして活躍する事の方が多いかもしれない。 ---バシャーモに進化させれば、思い出しで「ほのおのパンチ」も覚える事はできるが初見では気づきにくいし、「ブレイズキック」でも事足りる。 --ミズゴロウは中盤までは「みずでっぽう」しかない。他のみずタイプの技は進化させないままでレベル33で習得できる「うずしお」、ヌマクローに進化してLv37(ラグラージに進化するとLv39)で覚える「だくりゅう」くらい。「みずでっぽう」以外のみずタイプのわざの前に「なみのり」をひでんマシンで覚えさせる事になるだろう。 ---ミズゴロウのままLv42まで上げると「ハイドロポンプ」を覚えられるが、それまで進化させずに戦わせるのはさすがに厳しく、ひでんマシンで「なみのり」を覚えさせる方が使いやすい。 ---また、じめんタイプのわざはレベル52で「じしん」を覚えるまでは「マッドショット」「どろかけ」とわざマシンの「あなをほる」だけとなる。「じしん」をわざマシンで覚えさせるにしても最終盤まで入手できない。「じしん」以外はダブルバトルで味方を攻撃しないというメリットはあるが。 -3番目のジムはでんきタイプの使い手なのだが、対策がかなりしにくい。 --最初にミズゴロウを選ばなかった場合はじめんタイプのポケモンがイシツブテ位しか入手できないのだが、そこまでのマップでは「いしのどうくつ」でしか野生として出ない上に出現率がかなり低い。 ---ただ、レアコイルははがねタイプの複合でもあるため、ほのおやかくとうタイプでも対策になる。 --一応ツチニンも入手可能だが、じめんタイプの技を覚えさせるには進化させずにレベル45まで上げないと覚えられず、対策には向いていない。 ---他のじめんタイプのポケモンやわざマシンは軒並みこの後。 -トクサネジムをクリアしてから((エメラルドではトクサネジムをクリアした後にマグマ団との最終決戦があり、それをクリアしないと「ダイビング」のわざマシンが貰えない。))からは広大な海が物語の中心になり、海上と海底の探検を繰り返すが練り込み不足。 --海上は大半がだだっ広いだけで、これといった特徴もない。133~134ばんすいどうは右から左へ一方通行の海流があり、目的の場所まで何度も行き来することになるが面倒なだけ。全てのトレーナー戦とアイテム回収のためには少なくとも4回の往復を強いられる。 ---なみのりによる移動速度はすばやくエンカウント率も低めだが、その分移動するだけの単調な部分という印象が際立つ。 ---また、水上の出現ポケモンはほぼキャモメ、ペリッパー、メノクラゲの3種のみと味気ない。一応、129ばんすいどうではホエルオーも出現するが、出現率は1%なので大して変わらない。 --海底の地形は入り組んでいる上に、これを経由しないと入れない場所も多い。しかも海底は全体が繋がっているわけではなく、潜った場所によって移動できる圏内は決まっている。さらに終盤はより海底探検の要素が強くなり、いわゆるおつかいゲー色が強くなってくる上に迷いやすい。しかもこちらは移動速度も落ちているので海上で目星をつけてから潜らないとテンポが悪い。 -一部ポケモンの入手が面倒。 #region(詳細) -特に話題に上がるのが「ヒンバス」とその進化形の「ミロカロス」の存在。 --ヒンバスは119ばんすいどうの水上からランダムで6マスだけ出現ポイントが配置されており、そこに「ボロのつりざお」を使うことで一定確率で釣れるというもの。つまり119ばんすいどうの''すべての水上のマスを1マスずつ何度か釣りをして検証する''という恐ろしく地道で過酷な作業を強いられることになる。 ---そもそも「特定のマスでのみ出現する」というのは前例がない上、直接的なヒントもゲーム内には全く存在しない。よっぽど運が良くなければ普通に探してもまず見つからないし、意識して探そうとしても途方も無い手間と時間がかかる。 ---そして出現ポイントでも「コイキング」が出てくるため、効率重視で試行回数を減らそうとすると、せっかく当たりのポイントで釣りをしていたとしても気付かずにスルーしてしまう可能性が高い。 ---レコード交換を使えば他のプレイヤーと出現位置を共有できるが、それを差し引いてもかなり困難だった。 --さらに「ヒンバス」を「ミロカロス」に進化させるにはうつくしさを高める「しぶいポロック」をたくさん食べさせる必要があるが、後述の仕様のため、一人プレイではしぶい味が好きでない個体を進化させるのはシステムを把握していないと難しい。 ---特に、嫌いな性格だと進化すらままならないため、再入手が難しい場合は、ミロカロスの入手が困難となる。 //必要な美しさは最大(255)ではなく170であり限界値の2/3しかない。ただしグラフの表記法の都合で170でもかなり高く見える。 -徘徊ポケモン「ラティオス(ルビー)」「ラティアス(サファイア)」 --殿堂入り後にバージョンによって決められたほうがホウエン地方各地を逃げ回る、前作のエンテイ・ライコウ・スイクンと同様のポジションであり、その問題点(前作の記事を参照)の多くも引き継いでいる。 ---一応、「ほえる」等の強制逃走わざを使わない点では楽になっていると言える。1匹しかいないのでマスターボールを使う手もある。 ---また、この方法で入手できるラティオス・ラティアスは、HPとこうげき以外の個体値((詳しくは下記の「初代・金銀からの変更点の問題」を参照。))が0であるため、極限までステータスにこだわる場合実用性は低い。 --配信限定のアイテム「むげんのチケット」を入手すれば、出現しない方のポケモンを固定シンボルで捕まえることができる上に、他では入手不可能の「こころのしずく((とくこう・とくぼうを1.5倍にする。バトルタワーでは無効となり、当時の対戦でも禁止指定されることが多かったが『ポケモンコロシアム』では通常通り効果を発揮する。))」を持っていたが、現在は配信は終了している。 ---実戦的なラティアス・ラティオスを入手する場合、当時はこれに頼るしかなかった。 -伝説のポケモン「グラードン(ルビー)」「カイオーガ(サファイア)」 --パッケージにも登場する伝説のポケモンだが、捕獲機会がストーリー上で強制的に戦う時の一度きり。逃げたり倒してしまった場合は二度と捕獲できない。 ---また捕獲率が低いためマスターボールを使わずに捕獲するのは難易度が高い(HPを限界まで減らした上でハイパーボールを投げても成功率3.9%)。一応、他の伝説のポケモンに比べたら多少捕まえやすくなっているが焼け石に水。~ マスターボールを温存してグラードン・カイオーガを捕獲したい場合はストーリー進行が滞ってしまうことがある。 //ルビー・サファイアでのグラードン・カイオーガのレベルは45で「ねむる」を覚えるのはレベル50だから、「ねむる」は使ってこない。 ---後のソフトでは、強制戦闘の伝説のポケモンは捕まえやすくなっており、逃げたり倒した場合も殿堂入り後に再戦できるよう改善された。 #endregion ''演出面'' -いわゆる「ライバル」に当たるキャラは2人登場するが、どちらも演出が練りこみ不足気味。 --いずれも「主人公に好戦的」「主人公の一歩先を行っている」と言った部分は多少見受けられるが、目標が異なっていたり、戦闘回数が少ないなど総合的に「ライバル」としての要素は薄い。 --1人は主人公が世話になるオダマキ博士の子供「ハルカ/ユウキ」で、外見は主人公の男女のうち選ばなかったほうとなる。主人公をリードする立場で情報を教えてくれたり、旅先の各地でポケモンバトルを挑んでくる。 ---しかし、あくまで''オダマキ博士の手伝いとしてフィールドワークしている''ため、ポケモンリーグのチャンピオンを目指す主人公と違って中盤でフェードアウトしてしまう。最後のバトルでも、''レベルの都合上、選んだポケモンの最終形態を持っていない''始末で、不完全燃焼感が漂う。 --2人目に当たる「ミツル」は主人公の後輩に当たるトレーナーだが、ストーリー中で会う機会は最序盤、3番目のジム前、そしてラストダンジョンに当たるチャンピオンロードの3回のみで、実際にバトルするのはチャンピオンロードのみ。 ---しかもチャンピオンロードはバッジを8個集めたトレーナーだけが入れる場所であり、主人公が3個目のバッジを手に入れる直前ではまだ1個も持っていなかった。よって、主人公を上回るスピードで各ジムを突破してきた事になる。~ 彼が中盤で家出したことは作中でも語られるが、「トレーナーとしての才能に優れている」などの描写は一切無いため、唐突感が強い。おまけに出口付近での不意討ちという点も問題視されやすい(『エメラルド』では改善された)。 --いずれのライバルも名前は固定で、プレイヤーが変更することはできない。 -マグマ団・アクア団が使用するポケモンのレパートリーが少ない。 --アクア団は名前の割にみずタイプのポケモンはサメハダー系統とホエルコのみ。 ---ホエルコはおくりびやまの下っ端が出してくるだけであり、サメハダー系統はレベルアップで習得できない関係かみずタイプの技を一切使ってこない。 --マグマ団も名前の割にほのおタイプやじめんタイプはバクーダ系統とヤジロンだけ。 ---こちらもほのおタイプの攻撃技はバクーダ系統が「ひのこ」を覚えているだけ、じめんタイプの攻撃技はバクーダ系統の「じしん」、ヤジロンの「どろかけ」くらいとなっている。 --また、グラエナ系統とクロバット系統はアクア団・マグマ団の両方が使う。ただし、クロバットはボスだけが使う。 -ジムリーダーや四天王の専門タイプには種数の少なさから同種のポケモン2匹や進化前と進化後を複数持っている人がいる。ただし、種数が多いタイプでも該当する人はいるが。 --テッセンは今回初のでんきタイプであるラクライやライボルトを持っていない。エメラルドでは使うようになった。 ---逆にツツジはルビーサファイアではイシツブテ1匹なのにエメラルドでは2匹持っている。同じタイプのサイホーンは使用しない。 --こおりタイプ使いの四天王はトドゼルガとオニゴーリだけでなくトドグラーも使用する。これは他のこおりタイプのポケモンはレジアイスしかいないためだが… ---ダイゴも同様で、はがねタイプは6匹中3匹だけ。 --これはまだクチートなどの「タイプ一致の攻撃技を使えないポケモン」も多かった故だが…こおりやドラゴンなどの種数が少ないポケモンは中盤までのジムリーダーが使うようにしたり、代りにじめんやくさなどの種数が多いタイプにしたりしても良かったはず。 --それでも殿堂入り前に登場する既存ポケモンを増やしたりもできたはずだが… ''システム面'' -「マッハじてんしゃ」と「ダートじてんしゃ」の切り替えが面倒。 --本作の「じてんしゃ」はあくまでも無料での貸与なのだが、さすがに2台同時には貸してくれず、切り替えるにはその都度サイクリングショップに寄る必要がある。ダンジョンでは基本的に「マッハじてんしゃ」だけで詰むことはないが、サファリゾーンやひみつきちはどちらかでしか行けないものもあるため、効率よく巡れない。 --リメイク版では2台同時に所持する事ができるようになった。 -一部アイテムの問題点 --海底に隠されているアイテム「かけら」は進化の石と1:1で交換する以外の用途がない((一応、そのまま換金はできるが、進化の石の方が数倍高く売れる。))。普通に進化の石そのものを拾える形ではいけなかったのだろうか? ---かけらはフィールドに落ちているだけでなく野生ポケモンもたまに所持している。設定上、海底にいる野生ポケモンがほのおのいしなどを持っているのは不自然だからかも知れない。 ---進化の石の入手方法・個数が有限だった『金銀』と違い、対応する進化の石がいくらでも手に入るようになった点は評価できる。 --一方「たいようのいし」と「つきのいし」は、野生のソルロック(『ルビー』限定)・ルナトーン(『サファイア』限定)が持っているものを除くと1本のソフトにつき1つずつしか手に入らない。ホウエン図鑑を完成させるだけなら、たいようのいしは1つで済むが、つきのいしは最低2つ必要となるため、『ルビー』では図鑑完成のために他のデータからつきのいし(またはつきのいしで進化したポケモン)を最低一度は通信で入手する必要がある。 --特定のポケモンを入手するのに「おこう」が必要になるのだが、これらは1つしか入手できないため、手放してしまうと他のソフトからそのポケモンや道具を持ってこないといけなくなる。 ---ソーナノは確実にタマゴを入手できるイベントがあるため問題はないが、ルリリはタマゴでしか入手できないため、「うしおのおこう」を手放すとルリリの入手ができなくなってしまう。 -きのみの仕様 --一部きのみの入手方法 ---123ばんどうろのおばあさんからの質問に答えると、ポロックに使えるものの中でも最高級の質を持つきのみをもらえるが、いずれもノーヒント。しかもうち2つは使えるキーワードを入手するために通信が必須。 ---特に問題なのはベリブのみ。特定のIDでしか出現しない「ナウイおじさん」から教えてもらえる言葉を使わないと貰えない上に、出現した場合でも教えられる単語はランダムで、なおかつ通信ごとに1回ずつしか聞けない。 //ノワキ~ベリブのみは『FRLG』でも入手可能だが、特性ものひろいでは5%×1%×20%と非現実的。ミニゲームでも手に入るが5人プレイ時のみの景品らしいため、これも非現実的。 --栽培が大変 ---リアルタイムと連動しており、種類ごとに設定された一定時間が経過すると一段階ずつ成長する。水をあげないと結実数は減り、結実した後も放置すると枯れて第一段階からやり直しになる。上記のきのみは1段階の成長が24時間と長く、結実数も最大2つと少ない(水遣りを怠ると1個のみ、つまり増やせない)。 --雨が降っていても水をやったことにはならない。また、きのみの説明には栽培アドバイスのようなものが書いてあるが実際は何の意味もないフレーバーテキストであるなど、プレイヤーを混乱させる要素がある。 ---『[[どうぶつの森シリーズ]]』や『[[あつめて!カービィ]]((ただし、こちらは陸上植物にもかかわらず涙でも水やりの代わりになる。本来は塩分でダメージを受けてしまうはずなのだが。))』などの栽培要素のあるゲームでは雨が降れば水やりの代わりになるのが普通。ゲーム機の機能上無理があったのかもしれないが、『ダイヤモンド・パール』以降のソフトでも雨が水やりの代わりにならないままである。 -「マボロシじま」出現確率の低さ --24時間に1回、手持ちのポケモン1匹ごとに設定された内部数値で出現判定がされているが、確率が1匹あたり1/65536と非常に低い。手持ちの6匹と本作のボックスの最大容量の420匹を合わせた最高の状態でも1%未満しかなく、普通にプレイしている限りでは発見が困難。 ---そもそも「出現判定が手持ちポケモンに依存する」という情報自体がゲーム内には無い。マボロシじまに言及するセリフは単なるフレーバーテキストか、配信イベント関連だと思ったプレイヤーも多いだろう。 --ここに生息する野生のソーナノは他に入手手段があるため問題ないが、対戦でもポロック作りでも有用な効果を持つ「チイラのみ」を採取できるのがここだけだったのが長らく問題となっていた。 ---厳密には後述のきのみ問題を修正した際、チイラのみを持った色違いのジグザグマから入手できるイベントがあった(現在はサポートを終了している)。 //木の実ポケットが独立したので前作からは緩和されているし、当時のRPG一般と比較しても問題点とはいえないと思う。持ちきれなくなったら預けるのが当たり前。 #co{ -道具ポケットの容量が少ない。 --順当に拾っていると序盤の4つ目の街の時点で持ちきれなくなってしまう。 --すべての状態異常を治す「なんでもなおし」が中盤の終わりごろに着くミナモシティまで買えないので、個々の状態異常を回復するアイテムに圧迫されがち。 ---しかも「なんでもなおし」はその前に3分の1の値段で買える「フエンせんべい」と全く同じ効果。ただし、こちらは1回の購入につき1個しか買えないので多く買うにはえらく時間がかかる。 ---状態異常を直すきのみは序盤で手に入るが、数は限られているし、栽培も時間がかかるので敬遠される傾向にある。序盤だと移動手段も範囲も制限されているので尚更。 } -一部のBGMの問題点 --例を挙げるなら、「サファイア」でカイオーガが動き出したイベントでの流れる「大雨」は、緊張感迫るBGMなのに対し、「ルビー」でグラードンが動き出したイベントでの流れるBGM &color(red){''「日照り」はプレイヤーたちの恐怖心を煽らせる不穏な曲にしか聞こえない''}([[参照>https://www.youtube.com/watch?v=e71Ll1GTQjQ]])。元々不安を煽らせるためのBGMなのだろうが… ---プレイヤーたちからは&color(red){''「怖すぎる」「もはや、曲でも何でもない」''}と大きな不評を受けてしまった。 -グラードン・カイオーガ戦後にマスターボールが入手不可になる仕様 --マスターボールはミナモシティのマグマ団/アクア団アジトの中にあり、取り逃したままグラードン/カイオーガ戦を終えるとアジトの入り口が塞がれ入手不可になる。 ---『エメラルド』ではイベント後でも戻れるように改善された。のちのソフトでもアジトの入り口が塞がれる事はなくなった。 ''ポケモンコンテスト'' -コンテストの問題点 --コンテストは前述の通り4ランクあるが、ハイパーランクまではポロックで1つのコンディションだけでもある程度高めていれば適当にやっていてもほとんど苦戦せずに優勝できる。なので下記の問題点はマスターランクや、複数の部門を制覇する場合についてである。 #region(コンテスト・ポロックの詳細) --運ゲー要素が強く、全体的に練り込み不足。 ---全体的にNPCの気分次第なバランス。~ NPCは「高いアピール力で優勝を狙いに行く」というより「妨害を繰り返して自分以外が優勝するのを阻もうとする」思考ルーチンであり、きんちょう状態(後続を一定確率で1ターンアピール不能)にさせるわざや、相手の得点を下げる妨害わざを多用する。そのため、運よく妨害を回避できるか否かで勝敗が決まる運任せな側面が大きい。 ---エキサイトボーナスの問題~ 参加ポケモンが各部門と一致したわざを使うことでエキサイト度が1上がり10点追加でもらえる。MAXの5になるとその時にアピールをしたポケモンに「エキサイトボーナス」60点がもらえる。~ デメリット無しのアピールでは40(+10)点が最高なので、単純に5回しかないアピールの機会を1回分得したことになる。なのでこれを獲得することが優勝の必須条件になりがち。~ ただし、NPCはその部門での受けが悪いわざを使ってエキサイト度を下げたり、順番を入れ替えるわざを使ってくるため、やはりこれも運になる。 ---特定のわざを出した次のターンに、それと相性のいいわざを出すとスコアが倍になるコンボがあるがノーヒント。一応「審査員が注目した」というメッセージは出るが、それが何を意味するかはわからない。~ もっともNPCもコンボを使用するので、それを参考に真似てみることはできる。 ---全てのコンディション(1部門だけなら、隣接するものを含む3つのコンディション)をMAXにすれば簡単にクリアできるのだが、通信必須かつ本作で入手可能なきのみだけでは不可能。さらに組み合わせを厳密に考慮する必要がある。 -ポロックの問題点 --通信前提の調整。 ---ポロックは食べられる量に限度があるが、そのポロックを作るためには「1人が1個ずつきのみを出すミニゲーム」をプレイする必要がある。手持ちのきのみを調合するということはできない。 ---通信ができない場合でもNPCと作ることができるが、ポロック作りが上手くない上、投入するきのみが質の低いもので固定されているため質のよいものが作れない。 ---通信の場合でも、人数が多いほど多くのきのみを入れて味を濃くできる上に、なめらかさ(投与コスト)を下げられるので少人数で作るメリットが無い。2人通信程度ではNPCとのブレンドにすら劣る場合もある。 --ポロック作りミニゲームのゲーム性の低さ。 ---何人いようが結局タイミングに合わせてAボタンを押すだけ、上手に押せた回数でランキングが出るがメリットは無い等ゲーム性は非常に乏しく、通信してまでやることに疑問を持つプレイヤーも多い。 --「コンディション」という用語に反するシステム。 ---コンディションは一度上がったらそれっきりであり、上限までポロックを食べたポケモンのコンディションは二度と変化しなくなる。与え方に失敗した場合はやり直せず、別個体を用意するしかない。 #endregion ***初代・金銀からの変更点の問題 -''『赤緑青ピカチュウ』『金銀クリスタル』との互換性がなくなった''。 --『金銀クリスタル』は初代とポケモンをやりとりできるという点も重要な評価点であったため、少なくないユーザー離れを引き起こした。 --このことに関し、開発スタッフは「当初は互換性を持たせようとしていたが、GBソフトとGBAソフトの通信ができないと言ったハード仕様上の問題などから不可能となった」と語っている。 ---実はGBとN64間でデータの読み取りが可能(データに互換がある)で、同様にGBAとGCもデータの読み取りが可能。更に言うとN64とGCでデータの移行が可能であるため(「どうぶつの森」などで前例がある)、手間と時間(と諸経費)を掛かればGBとGBAで移行が不可能と言う訳ではない。 //---にもかかわらず互換を完全に切った理由に、ポケモンの海外版展開を見越し、国内版と海外版とで互換性を持たせるために作り直した結果、前作との互換が無くなってしまった(あえて互換を切った)のではないかと推測する意見がある。 //---実際、前作は国内版と海外版とポケモンの名前や技名などで互換性が無かった(読み取れるがデータが壊れる)が、今作からは完全に互換性があり、信憑性がある意見である。もし、これが事実なら今のネット社会を見越した先見性があり、苦渋の決断であったと同時に英断であったと言える。 //意味不明。仮にGBからポケモンを連れてこれるシステムがあったとすれば、その段階でデータも第三世代の形式に変換してしまえば互換性の面でも特に問題は起こらない。そもそも、日本版では名前が5文字目までしか読み込まれないことから分かるように、日本版発売時点では海外版との互換性は意識していなかったと考えるのが自然だろう。 --今作の反省からか以降のシリーズはひとつ前の世代のカートリッジから一部を除いたポケモンを移動できる互換性を有している。 --なお、現在は赤緑リメイクの『FRLG』とは直接、金銀リメイクの『HGSS』とは一方通行ではあるものの直接、VC版『赤緑青ピカチュウ』『金銀』とは間接的ながらも連動できるようになっている。 -前作にあった朝・昼・夜の時間帯要素の廃止。 --本作にも時計システム自体は実装されているが、夜にフィールドが暗くなったりポケモンの出現テーブルが変化することはなくなっている。作中に「湖に映った星空」に言及するセリフがあり、特に夜がないことを残念がるプレイヤーも少なくない。 ---また、エーフィ・ブラッキーの進化する時間が、朝・昼/夜から午後/午前になっている。このため、朝にブラッキーに進化したり、午後である夜にエーフィに進化するような設定と矛盾する事態が発生する。 -アクション要素の導入 --釣竿を使ったとき、''「ひいてる ひいてる!!」というメッセージが出た瞬間にAボタンを押さないと逃げられてしまう上、「ポケモンをつりあげた!」というメッセージが出るまで1~5回程度この操作を繰り返す''必要がある。 ---釣りの雰囲気を再現しようとしたのだろうが、アクションゲームではない本作には蛇足であり、無意味に面倒になっただけになっている。次回作では1回で釣り上げられるようになった。 --一部のダンジョンで、4倍速の「マッハじてんしゃ」を使って、立ち止まったり壁にぶつかったりせずに駆け抜けなければならないマップがある。先に進むほど地形が複雑化して繊細な指さばきが必要となる。 --いずれも従来のシリーズには存在しなかったアクションゲーム的な要素であり戸惑ったプレイヤーもいる。特に後者は苦手な人にとっては辛い。 -''本作だけでは当時の全ポケモン386匹が入手不可能。'' --過去作のポケモン251匹の内、本作に登場するのはわずか67匹。自分のお気に入りのポケモンが登場せず落ち込んだプレイヤーも多く、互換切りと同様にシリーズファンからは批判の対象となった。 ---なお、本作発売から『コロシアム』発表まで、ホウエン地方にいないポケモンの入手手段に関しては一切公表されなかったため「本作に登場しないポケモンは今後の作品からもリストラされるのでは?」と危惧する声もあった。 ---''もっとも、仮に前作までのポケモンを含めた386種類(うち幻のポケモン4種類)を全て本作に出す場合、それらに対応するマップやイベントを設定する必要があり、容量やバランス面で厳しかったのかもしれない。 --なお、現在は『コロシアム』『FRLG』『XD』があるため、幻を除く382匹は入手できるようになっている。ただし、全て集めるには非常に出費がかさむ((ソフト以外にゲームキューブや通信ケーブル、GBAケーブルも必要となる。))。 ---元々後のソフトとの通信交換で入手させる前提だったのかもしれないが… ***対戦・育成面の問題点 #region(対戦の問題点) -対戦バランスについて --きそポイントシステムの変更により全体的な耐久が低下し、こうげき・とくこうに加えて耐久かすばやさが高い、もしくは特性が優秀なポケモンが重視されるようになった。一方でバランス型のステータスを持つポケモンはどこにきそポイントを振っても中途半端であり、一気に肩身が狭くなっている。 ---本作までは技の物理と特殊の区分がタイプ毎に決まっていたからか、本作で初登場した複合タイプのポケモンはこうげき・とくこうの差が少ないバランス型がやや多めな傾向にある。~ 結果、攻撃面に種族値を多く割り振られたことで耐久もすばやさも半端な扱いづらいポケモンになってしまっている。 ---システムが一新されたにもかかわらず、前作までに登場したポケモンの基本パラメータ(種族値)には一切手を加えられていない。 --新登場のダブルバトルでは、相手2体に同時攻撃するわざ(いわなだれ・なみのり等)は威力が本来の1/2になるが、味方も含めた全体に攻撃するわざ(じしん・だいばくはつ等)は威力が下がらないという奇妙な仕様があった。 ---このため「じしん」は威力100で相手の両方を攻撃できる強力なわざとなり、トップメタのメタグロスに強いということもあって多くの物理アタッカーに採用された。このためじめんタイプに強いポケモンの需要は増したが、逆に弱点とするポケモンは土俵に上がることすら困難になってしまった。 ---また「じばく」「だいばくはつ」は相手の防御を半分にしてダメージ計算する仕様も含め驚異的な破壊力となり、命中さえすれば最大で1:2交換が狙える。本作発売当時は習得者も少なかったが、『FRLG』『エメラルド』で増えると一気に爆発祭りに。「爆発ゲー」と揶揄される大味な展開になりがちで、調整不足が否めなかった。 ---第4世代以降では複数攻撃のダメージが一律3/4になるように修正され、第5世代以降は「じばく」「だいばくはつ」のぼうぎょ半減の仕様が廃止された。 --第3世代のみ、ダブルバトルではポケモンが倒れると、倒れた時点、つまりターンの途中で交換しなければならない。 ---その結果、同じターンで交換したポケモンが攻撃に晒される理不尽な展開も少なくなかった((「ポケモンコロシアム」に登場するダキムはそうなるケースが多い。また、とある公式大会の決勝では倒れ際に控えから繰り出されたラティオスにネンドールのシャドーボールが急所に当たり、何もせずに倒される事態が発生した))。4世代以降はターンが終了してから交換するようになった。 -「とくせい」の格差 --フィールド上では大いに役に立つ「ものひろい」や「にげあし」は対戦においてはまったく効果がない。これらは序盤から捕まえられるポケモンが持っており、意図的なものであると思われる。 --命中率を下げられない「するどいめ」や、滅多にならないこおり状態を無効にする「マグマのよろい」などは有用性がかなり低い。 --多くのポケモンが持っている「はりきり」はこうげきが1.5倍で物理わざの命中が0.8倍とリスクとリターンのある性能だが、あるポケモンの専用特性でデメリット無しでこうげきが2倍という完全な上位互換が存在している。はりきり持ちのポケモンが特別ステータスやわざに恵まれているわけでもない。 --二通りのとくせいを持つポケモンは、両方に実用性のあるものもいるが、片方がはずれとなっているポケモンもいる。例として「はっこう」「しぜんかいふく」の二通りのとくせいであるスターミーは「はっこう」が対戦で効果を持たないため、「しぜんかいふく」一択となる。 --初登場ゆえにバランスの悪さや調整不足が散見される。後述の『エメラルド』以降は弱すぎる特性の強化や特性の追加・変更が行われており、例えば先に挙げた「するどいめ」「マグマのよろい」「はりきり」にはいずれもフィールド上で発揮されるサブ効果が追加されている。 ---ただし「マグマのよろい」で防げる「こおり」は追加効果でしかならないので、追加効果全般を防ぐ「りんぷん」のほぼ下位互換になっている。 -ソーナンス同士の対面 --前述の通り、相手の交代を封じる特性「かげふみ」を得たものの、''ソーナンス同士が対面するとお互いに攻撃手段が皆無となり、70ターン((ソーナンスが通常覚えているわざ4つの最大PPを上げない状態で戦った場合。わざ構成やPPの上昇具合によっては100ターンを超える。))かけてPPを使い切って「わるあがき」でどちらかが倒れるまで泥仕合を強いられることになる''。 ---それどころか、両者とも持ち物「たべのこし」を持たせている場合は永遠に終わらない可能性がある。なぜなら当時の「わるあがき」は相手に与えたダメージの4分の1の反動であり、お互いのステータス次第((ソーナンスの攻撃に努力値を入れるケースはまず考えられないので、通常の対戦であれば確実に千日手となる。))では、「たべのこし」での回復量が相手から受ける「わるあがき」のダメージと自分が反動で受ける「わるあがき」のダメージ合計を上回ってしまう。''こうなってしまった場合、「にげる」でギブアップしない限り決着が着かなくなる。'' ---このため、通信対戦では使用自体の禁止や、相手PTにソーナンスがいる場合は選出禁止などローカルルールが設けられることがあった。 ---次回作ではかげふみに「同じ特性を持つポケモンに対しては無効」という効果が加わり、お互いの最後の一匹がソーナンスでない限り泥仕合は起こらなくなっている。また「わるあがき」による反動も相手に与えたダメージにかかわらず自分の最大HPの4分の1と調整され、仮に最後一匹でソーナンス同士で対面してしまった場合でも(以前よりは)早く決着が着くようになった。 -グラードンとカイオーガの優遇差 --ポケモンとしての性能では(当時のみずタイプの技が特殊しか存在しない)カイオーガは「あめふらし」によってタイプ一致の技を底上げするのに((但し、弱点のでんきタイプの技「かみなり」が必中してしまうリスクはある。))、ほのおタイプではないグラードンの特性が「ひでり」という不一致タイプのほのお技しか適用されず、カイオーガと比べて特攻が低いのでどうしても優遇差が気になる。((特性の「ひでり」の影響で弱点のみずタイプを半減出来る上、グラードンが苦手とするこおりタイプのポケモンに効果抜群なほのおタイプの技を上げるメリットがある一方、「みず」「くさ」の複合タイプであるルンパッパが存在する上、本来なら2ターン掛かってしまうくさタイプの強力な技「ソーラービーム」を、天候が「ひでり」の時にたったの1ターンで放つことが出来てしまうため、温床を実感しづらい。)) #endregion #region(育成の問題点) -厳選難易度の大幅な上昇 --特に問題視されているのは''メタモン((♂のみのポケモンや性別不明のポケモンともタマゴを作ることができる特別なポケモン。この他、♀に比べて♂の比率が極端に多いポケモンの繁殖にも半ば必須となる。))が登場しない''こと。本作ではメタモンに準ずる仕様を持つポケモンもいないため、図鑑完成と孵化厳選のハードルが上がってしまっている。 ---この問題は対戦・育成環境にも影響を及ぼし、ゲーム中で1匹しか手に入らないポケモンは♀を入手しないと数を増やせず、性別不明のポケモンは増やせないという問題も生じた。 ---御三家ポケモンや化石ポケモンなど1匹しか手に入らないポケモンは♂:♀の比率が7:1と低いものが多いのも難点。 ---かなり不評だったためか、その後のシリーズではメタモンは必ず野生で出現するようになっている。 --本作でも「タマゴ」やシンボルエンカウントによるポケモンの個体の厳選が可能になっているが、理想個体が出る確率は数千万から数百億分の1になっている。理想個体を狙うのは実質不可能としても、どこで妥協するのかは人によっては非常に悩ましい問題となるだろう。 --個体値が16段階から32段階になった。さらにとくこう・とくぼうの個体値が分化し、HPも独立して設定されるようになった。 ---こちらはきそポイントと違い各ステータスの合計値に制限はないので、個体値が低いのはデメリットでしかない。((第4世代以降は「トリックルーム」や「イカサマ」対策等様々な事情で低い方がいい場合もあるが、第3世代はほぼメリットが無い))良い個体を引くのに途方もない手間と時間がかかるようになったので改悪と言える。 ---威力とタイプが個体値と連動して変化するわざ「めざめるパワー」で理想的なものを覚えさせるのもまた難易度が高い。 --性格の実用性の格差 ---性格は25種類あるが、対戦ではポケモンのステータスの長所を伸ばすために補正有りの性格を選ぶのが基本。そもそもポケモンは4つしかわざを覚えず、前述した努力値(きそポイント)の振り分けの問題もあるので、物理攻撃か特殊攻撃のどちらかは一切使わない場合が多い。よって、こうげきかとくこうのどちらかが下がる性格(計8種類)の需要が群を抜いて高い。 ---他の17種類の性格は物理攻撃と特殊攻撃を両立した「両刀(二刀流)」と呼ばれる型以外では採用する理由が殆どない。特に、5種類ある「ステータス変動のない(無補正)性格」は長所を生かすことも短所を切り捨てることもできないので不人気。さらに「ぼうぎょが上がってとくぼうが下がる(またはその逆)」というちぐはぐな性格については使い所が極めて限定される。 //能天気パルシェンのように、耐久を意識した二刀流型の例がある。当時使われていたかは不明だが理論上出番が皆無ということは無いだろう。 --特性が2種類あるポケモン ---優秀な特性と微妙な特性、あるいは物理型・特殊型のように特性と型が一体となっているポケモンは上記の確率がさらに2分の1になる。 --こうして対戦プレイヤーを悩ませることになったのだが、当時は現在ほど本格的に対戦をやりこんでいるプレイヤーは多くなく、個体値や性格も対戦のみならず世界観を深める要素でもあるので完全に悪いとは言い切れない。もっとも、対戦をやりこむほどに本作に入れ込んだプレイヤーは割を喰うことになったのだが。 --続編が出るにつれて段階的に改善されはいるが、厳選という概念が無くなった訳ではない。 -極めつきにこれらの要素に関して作中でほとんど説明がないことも問題であった。 --「きそポイントに配分の概念があるのに、振り過ぎた値を下げることは不可能」「どこにどれだけ振ったか確認できない」「どの性格でどのステータスが上下するのか」など重要な部分がかなり複雑になったにもかかわらず、作中ではほぼノーヒントである。 --性格については「せっかちなポケモンは素早い。能力には性格も関係しているのだろうか?」という、ごく断片的な情報がNPCが得られる程度。その人物は対戦トレーナーでもないモブであるためスルーされる恐れも大きい。 --レベル100のポケモンはポケモンを倒してもきそポイントを一切貰えない。タウリン等のアイテムによる投与ではきそポイントを上げることはできるのだが、1つの能力につき一定数までしか上げられない問題がある。 ---後継作では段階を踏みつつも『XY』までに上記3つは改善されている。 #endregion ---- **バグ・不具合 -''ソフト・ハード起因の問題'' --時計機能に電池を使っているので電池切れが発生する。 --現在、出荷された状態のままのカートリッジではまず確実に電池切れを起こしているだろう。公式の電池交換サービスは終了したので、自力で電池交換する必要がある。 ---セーブデータそのものにはフラッシュメモリを採用しているので金銀クリスタルのように電池切れで消えることはない。~ ゲーム自体は普通にプレイできるものの、きのみの関係でコンテスト攻略は大幅に制限され、起動するたびに電池切れのメッセージが出るのも煩わしい。 ---バーチャルコンソール等で復刻されなかったため、現行のポケモンシリーズ本編の中では特に本作をプレイする敷居が高くなっている。 --''フラッシュメモリの耐用寿命が尽きるとセーブが不可能になってしまう''。~ 現在のフラッシュメモリは書き込み領域分散などの技術で長寿命化しているが、当時はまだ未成熟であり、長期にわたるプレイでセーブ不可に陥ったプレイヤーも散見される。 ---寿命がきてもデータ自体は消えない。しかし通信時には必ずセーブが必要なので、セーブ不可になった時点でポケモンの移動は不可能になってしまう。 ---データではなくハードの問題なので、たとえ初期化しても改善することはない。 -きのみ問題 --データ作成から1年が過ぎると時計が正常に動かなくなるバグ。 ---これが発生するときのみが成長しなくなるのを元にしてか、公式でこの名称がつけられた。 ---他にも時間に関連するイベントが停止してしまったり、「ほりだしものいち」を予告する番組やロケットの発射回数などの数値などが異常なものとなる。 --その性質上、発覚したのは発売から丸一年が経過した頃である。それから約2週間後に公式告知され、郵送や持ち込みによる修理サービスが行われた。現在は部材の確保が困難となったため終了している。 ---さらに翌月以降、全国のポケモンセンターや提携ゲーム店((新作の紹介や体験版のDLを行うために提携店舗に設置されていた店頭デモ用ソフト『月刊任天堂』を利用。))などでもセルフサービスによる修理が可能となった。~ 店頭で修理を行うと、問題解決を促すためかレアアイテム「チイラのみ」を持った色違いのジグザグマが配布されるイベントもあった。 --後に発売された『ファイアレッド・リーフグリーン』『エメラルド』にも修理プログラムが内蔵されており、現在でも通信ケーブルで繋いでデータ修理を行うことができる。 //持ち込み修理でも交換では無かった(データ修正のみ)と記憶している。ただし現在はGBAソフトは公式サポートの対象外である。 --なお、電池が切れた状態で修正プログラムを入れてしまうと、以降は電池を交換しても、データを初期化するまで時計が正常に動作しないという不具合がある。 --後述の「エメループ」に近い状態になるため、一部プレイヤーの中にはあえてこのバグを直さない者もいる。 -バトルタワーでは7連勝ごとにアイテムがもらえるが、持ち物をいっぱいにした状態で受け取らずに外に出て、再びバトルタワーに入るとフリーズする。 --こちらはユーザー環境では修理できず、任天堂へ修理に出す必要がある。しかし現在は修理対応が終了したため、不可能である。 -意図的にやらない限りまず起きないが、陸上でなみのりできるなど、他にもいくらかの不具合が存在している。 **総評 GBAにハードを移したことで大きなパワーアップを遂げた本作ではあるが、システム面においては、前作までと互換性が無くなったことや、本作だけでは出会えないポケモンが多数存在することもあり、一定のファン離れを起こしてしまった。 一方で、ハード性能の向上によりこれまで以上に魅力的にポケモンの世界が描かれるようになり、大自然の中での冒険や、秘密基地やコンテストといった要素も充実している。対戦面もダブルバトルや特性と言った新要素により戦略性も増したこともあり、システム面での難点はあれど、様々な面で順当な進化を遂げた作品であると言っていいだろう。 **余談 ルビー・サファイアは第三世代のGBAポケモン(RS、E、FRLG)では唯一「タマゴ」「全国図鑑のみの別地方のポケモン」を最初から交換で送り込める。 そのため、やろうと思えばカントーやジョウトの特定ポケモンを最初の相棒のような状態にして冒険することが可能。 ポケモン選択の自由度に関しては最初の作品だからか非常に高くなっている。 ただし、第二世代までの未登場ポケモンは後に正式採用されたゲームと比べて技習得レベルが遅くなっていたり少なくなっていたりするため、色々不利になることも。 ---- *ポケットモンスター エメラルド 【ぽけっともんすたー えめらるど】 |発売日|2004年9月16日|CENTER: &image(em.jpeg,https://www.amazon.co.jp/dp/B000CCTGIS/,width=160)&size(10){ソフト単品版}&br[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/6/0/1/61601_back.jpg]]|CENTER:&amazon(B0002VE076,image=https://m.media-amazon.com/images/I/51J7YFH1NHL._SL160_.jpg)&size(10){ワイヤレスアダプタ同梱版}| |メディア|128MbitROMカートリッジ|~|~| |定価|ソフト単品版:3,800円&br;ワイヤレスアダプタ同梱版:4,800円(共に税込)|~|~| |周辺機器|通信ケーブル/GBAケーブル&br;ワイヤレスアダプタ/カードeリーダー+対応|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|~| |ポイント|やり込み要素が大幅に増加&br()中毒性のあるバトルフロンティア|~|~| ※共通項目は省略しています。 **概要(エメラルド) -『ルビー・サファイア』のマイナーチェンジ版・完全版。 ---- **追加点・評価点(エメラルド) -ストーリーにホウエン第三の伝説のポケモン「レックウザ」が介入したり、マグマ団・アクア団双方とも敵対するように。 --また、レックウザは殿堂入り前に、グラードンとカイオーガは殿堂入り後に両方共入手可能になっている。 -主人公の公式デザインが、緑を基調にした半袖にノースリーブといった軽装になった。それに合わせてドット絵も少し変化している。 -ポケギアの機能「トレーナーアイ」が、その強化版である「エントリーコール」に変更。 --基本的要素はそのまま、電話番号を登録した相手に電話をかけられる。相手からの電話も来る。 --これによって''強化されたジムリーダーとも再戦が可能になった。''シリーズ初の要素である。 -ワイヤレスアダプタに対応し、『FRLG』でプレイ出来た3つのミニゲームが本作でもプレイできるようになった。『FRLG』との通信も可能である。 --トレーナーメモには『FRLG』の地名も記載される。 -ポケモンが出現時にアクションするようになった。 --敵として出てきたポケモンのみが動いた『クリスタル』とは違い、こちらが出したポケモンもアクションするようになった。さらに性格に応じて動きの大きさも変わるようになっている。 -入手できるポケモンの増加。 --全国図鑑入手後、サファリゾーンやバトルフロンティアに『コロシアム』限定だったポケモンの多くが出現する新エリアが開拓されたり、ホウエン図鑑完成後に『金銀』のジョウト御三家の内どれか1匹がもらえるイベントが追加された。 --これにより、GBAで発売された5バージョンのみで当時の全国図鑑完成に必要なポケモン380匹((ミュウ・ルギア・ホウオウ・セレビィ・ジラーチ・デオキシス以外。ルギアは『XD』、ホウオウは『コロシアム』においてそれぞれ通常プレイでゲットすることは可能。))を集められるようになった。 ---なお、次世代の『ダイヤモンド・パール・プラチナ』では『ハートゴールド・ソウルシルバー』の発売まではジョウト御三家の入手方法はこれだけだった。 //ただし、ジョウト御三家は1周1匹しかもらえないので、本作を最低3周する必要がある。 //他の『エメラルド』プレイヤーから譲ってもらうという方法もあるし、一人で周回⇔転送を繰り返す前提の記述は要らないと思います --化石ポケモンが両方手に入るようになった。1つは「げんえいのとう」で入手でき、もう片方は「さばくのちかどう」で入手できる。 --ラティオスとラティアスは殿堂入り後のとある選択肢によって、どちらかがホウエン地方を駆け巡るように変更された。これで出現しない方は「むげんのチケット」で入手可能。 --一方でアサナンやアメタマなど、『RS』限定で本作には出現しないポケモンもわずかに存在する。 -「げんえいのとう」「さばくのちかどう」「アトリエのあな」などと言った新ダンジョンの追加。 -便利な人物の登場 --ブレンドめいじん ---殿堂入り後、たまにミナモシティのコンテスト会場に現れ、優秀なポロックを一緒に作ってもらえる。 --ポケモントップブリーダー ---バトルフロンティアにおり、ポケモンの個体値の総計と最も高い部分を大まかに判定してくれる。 --わざおしえ ---わざを教えてくれる人が各地におり、対戦で有用なわざを教えてもらえる。なお、バトルフロンティアではBPを消費して何度でも覚えさせられるが、それ以外は『FRLG』同様無料である代わりに一度しか教えてもらえない。 -様々な対戦形式で遊べる''「バトルフロンティア」'' --前作の「バトルタワー」に加え、以下の6つのバトル施設が追加。タワー・ファクトリー・ドームはダブルバトルにも対応している。 ---バトルファクトリー:レンタルしたポケモンで戦う。勝つと相手のポケモンと1匹トレードでき、連勝中に交換した回数が増えるとより強いポケモンと交換できるようになる。運要素が最も強い。 ---バトルチューブ:3つある部屋から1つを選び、その部屋のイベントをこなすことで次の部屋へ進める。部屋の先は回復・トレーナー戦・状態異常化・野生ポケモン出現地帯などがある。 ---バトルピラミッド:ダンジョンを探索して頂上を目指す。ダンジョン内は非常に暗く、野生ポケモンも出現するが逃走率は非常に低く設定されている。トレーナーと戦ってもポケモンの回復はされず、ダンジョン内に落ちている回復アイテムでやりくりする必要がある。なおクリア時点で残っているアイテムは次の挑戦時に持ち越せる。 ---バトルパレス:トレーナーは一切命令できずポケモンが自動的に戦う。性格と残りHPによって攻撃わざか回復わざか妨害わざに偏る。 ---バトルアリーナ:入れ替え不能の勝ち抜き戦。3ターンで勝負がつかなかったら残りHPの割合と使ったわざに応じて点数が付けられ決着がつく。 ---バトルドーム:16人でトーナメントを行う。相手の大まかな情報が見られたり、3匹から2匹選出するといった特徴がある。 --フロンティアブレーン ---各施設で一定数連勝すると「フロンティアブレーン」と呼ばれる特別なトレーナーと闘える。勝利するとその証となるシンボルがもらえる。銀シンボルを得た上で更に連勝を重ねてからの再戦に勝利すると金シンボルがもらえる。各シンボルをコンプリートすると特別なきのみが入手できる。 --勝ち抜くたびにBP(バトルポイント)が得られ、対戦で役立つアイテムや、『FRLG』で教えられるわざの一部+αを教えてもらえる。これによって、対戦環境に多大な変化をもたらした。 ---他、ニャースやリザードンなど人気ポケモンを模した新規の模様替えグッズとも交換できる。 --難易度はバトルタワーを越えて実際の対人戦以上に跳ね上がり、運の要素も強いために廃人でさえも投げ出したくなるほどの高難易度。当然初心者には楽しみづらいが、これによって育成・対戦界隈は大いに活気づいた。 --『RS』では「Lv50」と「Lv100」の区分だったが、本作では「Lv100」が「オープン」に変更。こちらの手持ちの最高Lvに合わせてくる(下限はLv60)。~ 育成のハードルが下がった上に、Lv50を維持したままでもオープンレベルのリボンを取得しやすくなった。 -やり込みプレイヤーに嬉しい仕様。 --ザロク~マトマ間のきのみに「使用したポケモンのなつき度が上がる代わりに、対象の能力のきそポイントを下げる」効果が付与され、きそポイントを振り直すことが可能になった。 --メタモンとドーブル((専用わざ「スケッチ」でほぼすべてのわざを覚えるため、主に陸上グループのタマゴわざの遺伝に重宝されるポケモン。))が出現するダンジョンが追加され、育成のハードルはある程度下がった。 --育て屋に預けるポケモンに「かわらずのいし」を持たせると、50%で持たせたポケモンの性格がタマゴから生まれるポケモンに遺伝されるようになった。 --「でんきだま」を持たせたピカチュウ・ライチュウを育て屋に預けると、特別なわざ「ボルテッカー」を覚えたピチューが生まれるようになった。 --一部の特性にフィールドで発揮する新たな効果が追加された。代表的なものは以下。 |ほのおのからだ&br;マグマのよろい|手持ちにいると、タマゴの孵化歩数が半分になる。| |シンクロ|手持ちの先頭にいると、エンカウントしたポケモンの性格が50%で「シンクロ」持ちと同じになる&br;(ただし本作ではシンボルエンカウントや配布系には無効)。| ---他には先頭にいると釣りが成功しやすくなる「きゅうばん」、先頭にいると逆の性別のポケモンが出現しやすくなる「メロメロボディ」などがある。 -タイムアタック用の施設「トレーナーヒル」。カードe+との連動でパワーアップする。 --こちらのLvに合わせられた敵トレーナーと戦って先に進み、屋上に到達するまでの時間を競う。 --基本システムは『FRLG』の「トレーナータワー」とほぼ同様だが、フロアの地形にパズル要素が加わった。 --上限である8枚のカードを読み込ませた場合、組み合わせによってクリア賞品が手に入る。わざマシンなどの貴重品が手に入ることも。 ---「トレーナータワー」と異なり、カードを再び読み込ませなくても何度でも賞品を受け取れるようになった。 ---- **問題点(エメラルド) -バトルフロンティアの理不尽なほど高い難易度。 --全体的なハードルの高さ。 ---施設によってルールや有効な戦術などが異なっている事が多いため手持ちポケモンや戦術のレパートリーが攻略難易度にモロに表れる。しかも勝ち抜いてある程度周回を重ねると最終進化系や準伝説級と言った高ステータスのポケモンやわざが洗練されたポケモン、対策が難しいポケモンなどが大量に現れるため、厳選や育成をかなりしっかりしていないといずれ行き詰まる事になる。 ---特にポケモンが自分で行動するバトルパレスでは、使用するポケモンの行動パターンが各々の性格によって大きく左右される。しかもその行動パターンに即したわざを覚えさせていないと何もせずに何ターンも無駄にする事がよく出てくるため、(通常ルール下では)最高のポテンシャルを発揮するポケモンを適当に出すだけでは1勝すら危うい。そのため、ここに挑む場合には厳選と育成の段階まで戻って性格やわざを調整した専用のポケモンを揃える必要性があり、極めて面倒。 ---こうした事から、対戦用ポケモンの育成や厳選、わざマシンの収集などが苦手なプレイヤーが楽しむにはあまりにも難易度が高すぎる。後の世代ほど育成環境やアイテム獲得環境などが整っていなかった事もあり、パーティーメンバーを揃えるだけでも膨大な作業量を要するのもこうした傾向に拍車を掛けている。他の地方のポケモンを交えた対戦や施設外でのボーナス要素など、ここならではの醍醐味もまた多いだけに惜しいものである。 --「フロンティアクオリティ」 ---制覇には必然的にかなりの回数のバトルを行うことになるため、その中で相手の攻撃のクリティカルヒットや一撃必殺わざ、回避などといった低確率の不運が襲い掛かってくる事もしばしば。試行回数が増える分現実では考えにくいような不運が出てくるのは仕方のない事だが、こうした低確率が致命傷となる可能性は極めて大きい事、そして具体的な対策方法が皆無に近い事を考えると中々に辛い。 ---当然、連勝数を重ねている時に起こって敗北した時の心理的なダメージは非常に大きい。連勝が途切れても救済措置は一切なく、そのまま1周目の1戦目からやり直しになるため、心を折られるプレイヤーも多い。 --バトルファクトリーの難易度 ---レンタルポケモンを借りて戦い、勝利した相手からポケモンを1体ずつトレードしていく施設。自分のポケモンを使わないためパーティーメンバーに自信の無いプレイヤーでも楽しめるが、登場するレンタルポケモンの選出が運任せな分パーティー全体のバランス調整が難しいため難易度は高め。 ---使い勝手が良いポケモンが来るかは完全に運であるため、まともに戦えるパーティーを安定して揃えるのは非常に厳しい。しかもまともに使えそうなポケモンだけで手持ちを固めると、全体的に苦手なタイプで固めたパーティーやピンポイントで極端に苦手なポケモンが来たりしただけで瓦解する事もあり、かといってバランスばかり見て使いにくいポケモンを無理して投入するといざという時に一気に不利に追い込まれる。当然、敵が使い勝手の良いポケモンで固めてきた時は必ずと言って良いほど苦戦するのも辛い所。 ---また、レンタルポケモンのわざ構成はトレード時に確認できないため、せっかくトレードしたのにわざ構成が酷すぎる、戦略のコンセプトがそのポケモンの種族値と噛み合っていない、などということもままある。使ってくるわざからわざ構成や戦略のコンセプトを見抜いた上でトレードするかを判断できればベストだが、それが出来ない場合にはリスクを承知で対戦中に全てのわざを出させる、タイプだけ参照にしてトレードするか考える、何百戦も試行回数を増やす過程でレンタルポケモンのわざ構成をしらみ潰しに覚えていく、ぐらいしかないのも厳しい。 ---これらの仕様のため、他の施設と比べ金シンボルまでに要求される戦闘数こそ少なめなものの、入手難易度は全施設中最高と言われる。~ ただし、事前準備が不要なため、''育成の仕様を理解していないプレイヤーでもいきなり平等な条件で挑戦できる''というメリットもある。 -「エントリーコール」の仕様。 --登録が強制。これ自体は問題ないが、電話をかけられると足止めを食らう。しかも「つづきからはじめる」を選ぶとほぼ確実にかけてくる上、内容も世間話がほとんどなので非常に鬱陶しい。また、どれだけ避けても最低2人は回避不能の強制戦闘で登録されるのも問題。 -本作と『RS』どちらか1本ではホウエン図鑑を完成できない。 --本作だけで入手できないポケモンにはザングース(『ルビー』限定)とルナトーン(『サファイア』限定)がおり、図鑑を完成させたいなら『RS』の両方または『XD』との通信交換が必須。 --つきのいしを稀に所持する野生のルナトーンが出現せず、つきのいしを入手できる機会が1度しかない問題点も『ルビー』から変わらず。 ---ただし、この点は後のマイナーチェンジでも同様。 -殿堂入りして全国図鑑を入手するまで、通信交換の制限がある。 --全国図鑑を入手するまで『RSE』とはホウエン地方のポケモンしか交換できず、『FRLG』『XD』『ポケモンボックス』との交換は一切できない。 ---『DP』以降は他作品と通信できる場合は無条件で通信可能になっている。 -全国図鑑の評価をしてもらえない。 --完成させても特になし。セリフも特典もないので達成感は薄い。 --本作の半年前に発売された『FRLG』ではオーキド博士がカントー図鑑に加え、全国図鑑も評価してくれたので残念なところ。 -エメラルドループにより固定シンボルポケモンの厳選が困難。 --分かりやすいように説明すると、第三世代のポケモンにおけるランダム要素(乱数)は一定速度で回るルーレットのようなものによって決められているのだが、本作ではこのルーレットの開始位置が毎回同じなのである。 --つまり、ポケモンのステータスや性格などが全て、''ゲーム開始からの経過秒数のみによって決まる''のである。そのため、固定シンボルの前でセーブをして捕獲とリセットを繰り返すと言う一般的な方法では厳選が難しくなっている。リセット直後に固定シンボルに話しかけるのでは、ごく限られた範囲でしか乱数が生成されないため、得られる個体値・性格のパターンが限られる上に、同一個体に当たる可能性も高くなっている。 --この変更により、個体値が最高のメタモンを入手するためには''最低でも34日間ゲームをつけっ放しにしないといけなくなってしまった''。欲しい個体によっては1年以上、場合によっては4年近くの放置を必要とする。 ---現在では研究が進み、任意の乱数を発生させる方法が確立されたが、通常プレイではまず気付くことは不可能。 --前作『ルビー・サファイア』では、(時計が使用可能な場合)ゲーム開始時の時刻によって初期乱数が変わるようになっていたため、このようなことは起こらなかった。 //--エメラルドループの活用(乱数調整)に関する動きについては余談へ。 ---- **総評(エメラルド) 入手できるポケモンが増えた他、育成環境が改善されたり、シリーズでも屈指の難易度を誇る「バトルフロンティア」の登場によりやりこみ甲斐も大幅に増した本作。~ まさしく第三世代の集大成と言える作品となっている。 ---- **余談 -本作以降、最初期からBGM作曲等を担当していた増田順一氏がディレクターとなり、「ポケモンの生みの親」である田尻智氏は製作にほとんど関わらなくなっている。 --そのため、この作品前後での作風の違いを指摘するファンも少なからず存在する。 ---なお、前作『金・銀』では田尻氏がディレクター、増田氏がサブディレクターであったが、実際は田尻氏は『金・銀』の時点で製作に携わっていないという説も。 -ジムリーダーを含む全てのトレーナーが女性のみのいわゆる「ハーレムジム」は、本作ではシリーズで唯一登場していない。 --ルネジムは一般トレーナーは全員女性だが、ジムリーダーのみ男性のためこの法則から逃れている。 -『エメラルド』には『サファイア』で出現しないポケモンの大量発生イベントがあるのだが、前述のレコード交換をすることで、『サファイア』でもそのイベントを発生させることができる(=『サファイア』でもそのポケモンをゲットできる)。 --また、『ルビー・サファイア』にも『エメラルド』で出現しないポケモンの大量発生イベントがあり、これもレコード交換することで『エメラルド』でもイベントを発生させることができる。 -本作の内部データには、ゲーム内では入手できないリボンが非常に多い。恐らく開発時点ではイベントや連動によって解禁する計画があったとみられる。 --「くらやみのとうクリア」など、没ダンジョンと思われる名称が見られる。 --2003年には公式大会は開かれなかったが、本作には2003年から2005年までの地方大会から世界大会に至る記念リボンのデータが存在する。~ 実際のところ、2003年には公式大会自体が行われていないので完全に没になり、2004年の大会でも全てのリボンが配布されたわけではない。~ さらに世界大会(ワールドチャンピオンシップス、WCS)が実際に開催されたのは2009年が最初であるが、本作から海外版との互換性が確保されていたことからわかるように構想自体はあったようだ。 --その他にも各種イベントや、ポケモンセンター(現実に存在するグッズショップの方)に関するリボンが多数あるが、日の目を見ることはなかった。 -本作初登場のポケモンの設定について --マリルの進化前のルリリだが、実はマリルと雌雄比率が違っている。 ---これが原因なのか、♀のルリリがマリルに進化すると''性別が♂に変わる可能性がある''。 ---その後もルリリの雌雄比率は変更されていないが、性別については『[[X・Y>ポケットモンスター X・Y]]』から変わらないようになった。 --バルビートは♂しかいないポケモンだが、対のポケモンであるイルミーゼと共に育て屋に預けるとタマゴが見つかる。 ---これはこの2体がニドランのような同種の♂と♀である設定に伴う仕様。このため、バルビートは♂しかいないポケモンながらタマゴわざが存在する稀有な存在となっている。 ---なお、バルビートとイルミーゼを預けた場合は必ずバルビートのタマゴが見つかるのだが、『[[BW>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]』からは50%の確率でイルミーゼのタマゴも見つかるようになった。 --ダンバルは進化前のポケモンなのだが、捕まえやすさがパッケージポケモンのグラードン・カイオーガと同じ(非常に捕まえにくい)というとんでもない特徴を持つ。 ---本作の時点では野生で登場しないために目立たなかったが、以降の作品では唯一の習得技である「とっしん」で自滅することも相まって捕獲難易度の高さが話題になった((『剣盾』からは習得技が「たいあたり」に変えられたことですぐに自滅することはなくなったものの、捕獲率の低さは変わっていない。))。 -「エメラルドループ(エメループ)」の発見・解析 --一部のやり込み派プレイヤーが伝説のポケモンを厳選する際、全く同じ個体値・性格のポケモンが出てくる現象を発見したことがきっかけで、広く知られるようになり、『プラチナ』発売からしばらく経った頃にその全容が明かされた。 --端的にいうと起動からの経過時間によって目当ての個体値・性格のポケモンを人為的に出現させられるというもの。 ---使用される乱数は全てのROMで共通なので、乱数から逆算する事で高個体値のポケモンを簡単に入手することが可能となった。また、これを切っ掛けに後のシリーズでも乱数が解析されることとなった。 --乱数調整の発達により厳選時間を短縮できるようになったが、「本来の遊び方から逸脱する行為((ただし、チートと異なりデータを直接改ざんする事は無く、あくまでも正規のデータとして扱われる。))」「ポケモンの育成時間に格差が生まれる」といった批判も出るようになった。~ この乱数調整の是非については、未だにシリーズプレイヤー間で議論の種になっている。~ なお、『XY』以降は厳選難易度の低下という形で格差の解消を図られており、これらの議論はある程度沈静化した。 //問題点と言える記述が見当たらなかったので一旦余談に移動 //↑厳選困難と言う点だけ問題点に書き足しました。他は余談扱いで良いかな -エメラルド版にのみ登場する人物アダンのセリフの一つに「[[ユーアーウィナー>Big Rigs: Over the Road Racing]]」がある。 --後に『[[BW2>ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2]]』にも再登場しているが、その際にもこのセリフは修正されていない。 ''ポケモンの商法について'' -ハードが変わり、配布環境や外部機器も発展した結果、いわゆるポケモン商法が活発化し、それに対する批判も多く聞かれるようになった。 -期間限定配布ポケモンの存在 --イベントや映画の前売券などで配布される「''幻のポケモン''」や特別なわざを覚えたポケモンの配布頻度が増えた。 --また、ポケモンの配布以外にも、前述のカードe+のように''周辺機器との連動限定のアイテム''、後述する『コロシアム』のように''ハードが異なるソフトとの通信限定のポケモン''の登場という具合に、販売戦略と直接的に絡める要素が目立つようになる。 --たとえば、本作の幻のポケモンであるジラーチ(2003年)とデオキシス(2004年)は、日本国内では映画前売り券の購入によってのみ入手できた。現在では(国内版では)通信交換を除き、正規での入手手段は存在しない。 ---なお、海外版ではGCソフトとの連動によって、条件さえ満たせばジラーチが何度でも入手可能になっている。以降も日本と比べて海外は幻のポケモンの入手が容易な傾向にあり、国土の違いなどの事情を考慮しても不公平を感じる国内ファンは少なくない。 --これらの限定・配信要素は世代を経るにつれてより露骨で金銭のかかる物となっていき、「ポケモン商法((「ポケモン商法」という言葉は、これらの限定・配布要素の他に、バージョン違いや完全版を含めて指すこともある。))」と揶揄され批判の対象になることもしばしば。 ---一応、無料で入手できる機会も一世代毎に何度かあるが、全てを網羅することはない。中には長期間入手手段が途絶えているポケモンもいる。 --一方で、初代のミュウの頃には配布イベントの開催地がごく限られていたのに対して、本作からは受け取りの窓口自体が映画に伴って全国各地に広がったという一面もある。 -カードeリーダー+について --冒頭にあるようにカードe+に対応しているのだが、実際に対応カードが発売されたのはゲーム発売から半年以上が経過した後である。~ カードeリーダー+のロンチタイトルでもあり、それなりに宣伝も行われていたのだが…。 --その内容は「特別な敵トレーナーと戦うことができる」「''ナゾのみ''と呼ばれる特別なアイテムが手に入る」のみ。 ---トレーナーは特別強いわけでもなく、勝っても経験値などは手に入らない。レベルも統一されていないので対戦の腕試しにも使いにくい。~ 本作では滅多に見られない色違いのポケモン、さらに本作では出現しないカメックスやウインディなどを繰り出すトレーナーもいたが、あくまでも戦えるだけであり、図鑑の「見つけたポケモン」にすら登録されない。 ---「ナゾのみ」は読み込ませたカードによって姿が変わるが、効果自体は他のアイテムの流用だったり、そもそも何の効果が無いものも多い。~ その上、数ヵ月後に発売された『[[ポケモンコロシアム]]』以降の対戦ルールでは使用自体が禁止されてしまった。~ ポロックの素材として役立つものはあるが、パラメータを把握した上で適切なブレンドを行ってようやく真価を発揮するレベルである。 --そもそも通信をするためには、GBA本体2台と通信ケーブル、カードeリーダー+本体、さらに対応カードを揃える必要があるが、そのハードルに見合った恩恵とは言いがたい。これは後のカードe+シリーズ全般に言える問題でもある。 //ゲームそのものの問題点ではないように感じるので余談に移動。 **関連ゲーム -2003年5月30日にユーティリティソフト『[[ポケモンボックス ルビー&サファイア]]』が発売された。 -2004年1月29日発売の『[[ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン]]』の基本システムは本作がベースである。 -『ルビー・サファイア』の発売日(2002年11月21日)からちょうど12年後の2014年11月21日に、ニンテンドー3DSで『ルビー・サファイア』のフルリメイク『[[ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア]]』が発売した。 -ニンテンドーDSソフト『[[ポケモンダッシュ]]』との連動で、手持ちポケモンをゲーム内の「スペシャルカップ」にコースとして登場させることができる。 -「[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]」の『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』以降のモンスターボールから出てくるポケモンとして、アチャモ・グラードン・カイオーガ等が登場している。 --「[[DX>大乱闘スマッシュブラザーズDX]]」の発売前は本作は発売されていなかったし、「X」の発表時には「ダイヤモンド・パール」が発売されたため、本作が初出のポケモンをファイターにするのが難しかったと思われる。 ---「X」の次回作でも「[[ブラック・ホワイト>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]」が初出のポケモンがファイターになっていない。 ----
本項ではゲームボーイアドバンス用ソフト『ポケットモンスター ルビー・サファイア』と、マイナーチェンジ版である『ポケットモンスター エメラルド』の両方を紹介します。(判定は共に「良作」) ---- #contents ---- *ポケットモンスター ルビー・サファイア 【ぽけっともんすたー るびー・さふぁいあ】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B00006S234,image=https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/275000304.jpg,height=120)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/1/0/8/13108_back.jpg]]&br&br()&amazon(B00006S235,image=https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/175000302.jpg,height=138)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/7/0/2/22702_back.jpg]]| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ポケモン|~| |販売元|任天堂|~| |開発元|ゲームフリーク|~| |発売日|2002年11月21日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|1個(フラッシュメモリ)|~| |周辺機器|通信ケーブル/GBAケーブル/カードeリーダー+対応|~| |備考|時計機能にボタン電池を使用|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|特性とダブルバトルの登場で対戦の戦略性が上昇&br()前作との互換は無くなり以後のシリーズのベースに|~| |>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ]]''| ---- **概要 ポケットモンスター本編シリーズの3作目。ハードはGBAに移った。~ 水と緑が豊かな大自然が広がるホウエン地方((現実世界における九州地方がモデルで、マップも九州を左に90°回転させたものになっている))が舞台。~ 前作『[[金銀>ポケットモンスター 金・銀]]』は前々作『[[赤緑>ポケットモンスター 赤・緑]]』と時系列上の繋がりがあったが、本作は前二作と同一の世界ではあるものの物語上の繋がりはほぼないためシリーズ初見でも問題なく遊べる。~ ポケモン図鑑も新たに1番から数えなおされ、新旧入り混じった200匹(+2匹)のポケモンが登場する。 ---- **特徴 -135匹の新ポケモンが追加され、総ポケモン数は386匹に。 --この追加数は『[[BW>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]』の156匹に次ぐ二番目の多さである。 --前作では新ポケモンの出番が控えめに調整されていたが、本作では1番目のジムまでに登場するすべての野生ポケモンが本作初出のものになっており、新鮮な気持ちでプレイできる。 -一新されたトレーナー達 --ジムリーダー、悪の組織、四天王、チャンピオンの全員が新規キャラで一新されているが、いずれも前作までに負けないほど非常に個性的である。 ---特にノーマルタイプジムリーダー「センリ」はシリーズ初登場となる主人公の「父親」であり、人間界に深みが増した。 -''とくせい'' --本作から導入され、以後のシリーズで標準仕様となったシステム。~ ポケモンの種類ごとに設定された固有の能力を「とくせい」と呼び、基本的に何かしらの付加価値となる効力を持つ。第三世代以降のポケモンは必ず何らかのとくせいを携えて登場する。 ---そして本作以降のポケモン本編において、最初の三匹(いわゆる「御三家」)のポケモンは毎作必ず、「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」のとくせいを携えて登場することが通例となった。 --戦闘中に有利に作用するもの、非戦闘時に効果があるもの、強すぎるステータスの代償としてのデメリット効果、などなどバリエーションも様々で、進化前と後でとくせいが変化する系統のポケモンも少なくない。~ 以下が一部の例である。 |しんりょく|残HPが1/3以下の時くさタイプわざ威力1.5倍||プレッシャー|相手のわざのPPの減りが1増える| |もうか|残HPが1/3以下の時ほのおタイプわざ威力1.5倍||せいでんき|接触攻撃を受けた時、1/3の確率で相手をまひにする| |げきりゅう|残HPが1/3以下の時みずタイプわざ威力1.5倍||なまけ|2ターンに1回しか行動できなくなる| |いかく|登場の度に相手のこうげきを一段階ダウンする||にげあし|すばやさにかかわらず100%「にげる」が成功する| |ふゆう|じめんタイプのわざを無効にする||ものひろい|戦闘後に10%の確率でアイテムを拾って持つ| |あくしゅう|先頭に配置時、エンカウント率が半分になる||すいすい|天気が雨の時、すばやさが倍になる| |はっこう|先頭に配置時、エンカウント率が倍になる||ようりょくそ|天気が晴れの時、すばやさが倍になる| --わざと違ってターンを消費せずに効果が発動するため、ポケモン毎の個性強化と戦略性の増進に大きく寄与している。 ---二種類のとくせいを持つポケモンも多く存在し、そういったポケモンは野生出現時やタマゴ受け取り時点でとくせいが決定される。しかし入手済のポケモンの特性切り替えは今作以降もしばらくできない((後継作『XY』以降に登場した「とくせいカプセル」を使うことでようやく変更可能))。 -''せいかく'' --こちらも本作で初登場し、以後のシリーズで標準となった基本システム。その名の通りポケモンの性格を示すパラメータで、全25種存在する。 --ポケモンの個体差・個性を演出するだけのフレーバーテキストに留まらず、''ポケモンの能力値の伸びに影響する''。 ---20種の性格それぞれで、こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさのうち一箇所の値が1.1倍に増加し、代わりに別の値が0.9倍に減少される効果を持つ。~ (例えば「いじっぱり」な性格の場合攻撃が1.1倍、特攻が0.9倍)なお、残りの5種の性格はいずれも能力値補正は無い。~ どの性格も一長一短が存在し、使いやすさに差はあっても最強と言える性格は存在しない。~ このため、同種のポケモンでも物理攻撃主体か特殊攻撃主体か、耐久型か速攻型かといった、「対戦でのカスタマイズ性」を強調するシステムである。下記の「きそポイント」の仕様変更も相まって、''ポケモンの育成にプレイヤーの意思が反映される土台が用意された''といえる。 --後述のコンテストにおいても性格は重要である。性格によってポロックの味の好み(コンディションの上がりやすさ)が変動するため、各コンテストへの適性を左右する要素となる。 ---例えば「やんちゃ」な性格の場合、からい味を好み(かっこよさがあがりやすい)、にがい味を苦手(かしこさが上がりにくい)とするため、かっこよさコンテストへの適正に大きく優れる。 |得意味\苦手味|辛(攻撃)|渋(特攻)|甘(素早)|苦(特防)|酸(防御)| |からい(攻撃)|BGCOLOR(lightgray):|いじっぱり|ゆうかん|やんちゃ|さみしがり| |しぶい(特攻)|ひかえめ|BGCOLOR(lightgray):|れいせい |うっかりや|おっとり| |あまい(素早さ)|おくびょう|ようき|BGCOLOR(lightgray):|むじゃき|せっかち| |にがい(特防)|おだやか|しんちょう|なまいき|BGCOLOR(lightgray):|おとなしい| |すっぱい(防御)|ずぶとい|わんぱく|のんき|のうてんき|BGCOLOR(lightgray):| -''新たなバトル形式「ダブルバトル」'' --1人のトレーナーが2匹ずつポケモンを出してバトルする。1vs1の「シングルバトル」とは異なり、場に4匹もポケモンがいることから戦術の幅は広く、高い戦略性を求められる。天候を変えるわざや壁を張るわざなどの影響力もシングルバトルより強い。 --このダブルバトルのために新たに設定されたわざや特性も少なくない。 ---わざでは味方に使うとわざの威力が上がる「てだすけ」、特性では他のポケモンが使ったでんきタイプのわざを自分に集める「ひらいしん」など。 --シングルバトルでは耐久型ポケモンの時間稼ぎぐらいにしか使われない「まもる」も、ダブルでは非常に重要なわざとなる。「苦手な相手の攻撃を1ターンしのいで味方に倒してもらう」「集中攻撃が来るのを読んで使い、相手のターンを無駄にさせる」「味方の全体攻撃に巻き込まれなくする」など、使い道は幅広い。 --4人が2人ずつタッグを組んで1匹ずつポケモンを出す「マルチバトル」も存在する。仲間とのコンビネーションが重要。 -''ポケモンの魅力を競う「ポケモンコンテスト」の登場。'' --「かっこよさ」「うつくしさ」「かわいさ」「たくましさ」「かしこさ」の5部門があり、各部門で「ノーマル/スーパー/ハイパー/マスター」の4ランクを制覇することが目標となる。 ---1次審査ではコンディションを見られ、2次審査ではわざを使ってアピールを行う。 ---わざはバトル用の性能とコンテスト用の性能の2つを持つようになった。すべてのわざが5つの部門用に分かれている。指定された順番にわざを使っての「コンボ」で強力なアピールもできる。 --コンディションを上げるには、きのみから作られるおかし「ポロック」を与える必要がある。ポロックはコンテスト会場にいるNPCとミニゲームで作れる。また、通信プレイも可能で、上手くいけばNPCと作るより高性能のポロックを作れる。 --ゲームを進める上では必須ではないが、単なるミニゲームにはとどまらないつくりのやり込み要素になっている。バトルでは活躍しづらい進化前のポケモンなどを輝かせることも可能になった。最大4人での通信対戦も可能。 -''新たな通信要素「ひみつきち」の登場。'' --前作における「部屋の模様替え」と、NPC操作の通信相手と戦える「トレーナーハウス」を組み合わせて、より遊びの幅を広げた要素。~ フィールド各地にある「木」や「横穴」といった特定の設営ポイントで「ひみつのちから」というわざを使うことにより、自分の秘密基地を作れる。 ---秘密基地には様々な模様替えグッズを置いて内装をカスタマイズできる。設営ポイントの数も多く、内部の地形や形状もそれぞれ異なる。 --通信プレイの「レコードをまぜる」を実行すると、通信相手の秘密基地を自分のデータに出現させられる。他プレイヤーの秘密基地捜索や基地内のインテリアを楽しむだけでなく、1日1回''通信相手のポケモンとバトルができる''。 ---相手のポケモンはレコードを混ぜた時に連れていた手持ちが反映される。レベルやステータス、覚えている技まで完全に再現されており、勝てば経験値や賞金も得られる。 ---1つのデータに他プレイヤーの秘密基地は20ヶ所まで記録できる。ただし、秘密基地の場所が重複したり、上限を超えた場合は上書きされてしまう(気に入った基地を保護することは可能)。 ---また、レコードを混ぜると、キンセツシティのポケモンセンターのオヤジ((基地に飾るアイテムを交換したり、秘密のワードを教えてもらえる。))を相手のオヤジと入れ替えたり、ムロタウンの流行語やヒンバスの釣れるポイントを共有する役割も持つ。 -ポケモンに与えられる「リボン」の登場。 --やりこみ要素の一つ。殿堂入りやコンテスト優勝、後述するバトルタワー等で条件を満たすと付けられる。 --コンテストの上位ランクの参加条件として、一つ下のランクをクリアしたリボンが必要だが、それ以外に特別な効果は無い。 --一種の勲章のようなものでアイテムとは異なる。外したり付け替えたりすることはできない。次回作以降に送っても保持される。 -前作の「ポケギア」にあたる「ポケナビ」 --マップや、ポケモンのコンディションや着けているリボンを確認可能。 --機能の1つ「トレーナーアイ」は、『クリスタル』版のように今まで対戦したトレーナーと再戦できるように。曜日と時間を見計らって電話をかける必要もなくなり、確認するだけで誰が再戦可能かわかるようになった。 -前作で追加された「きのみ」のリニューアル。 --従来は「まひなおしのみ」などの簡素な名前だったが、本作からは1種ごとに実在の果物などをモデルにした名前が付けられている。 --前作は「どうぐ」ポケットに入っていたが、今作では専用のポケットが与えられてリュックを圧迫することがなくなった。 --各地に自生しているものを採取し、「ふかふかのつち」に植えて栽培することで増やせるようになった。 ---きのみはリアルタイムの経過に伴って成長する。一定時間ごとに水を与えることでより多くの実りを得ることもできる。 --種類も増加。状態異常回復から味の好みによって効果の変わるものまで。積極的に栽培すれば節約になる。 --ポケモンのお菓子「ポロック」作りに関わる「味」や、デザイン・大きさ・重さ・かたさ・説明文など、世界観に彩りを加える設定が加えられた。 -「ホウエン図鑑」という地方図鑑の登場。 --冒頭でも述べたが、本作では図鑑ナンバーが一新されている。~ 新旧あわせて200+2種類のポケモンが新たに「ホウエン図鑑」に登録されるポケモンとして本作に登場している。 --今までのポケモンを全て含めた図鑑は「全国図鑑」と内部に用意されており、「ホウエン図鑑」としては別に用意されている。本作では『FRLG』と通信することで「全国図鑑」が解禁される。 --この仕様は本作のリメイク作である『ORAS』まで引き継がれ、過去に登場した全てのポケモンを含む「全国図鑑」とは別に、その地方のポケモンのコンプリートが目標として設定されるようになった。~ 地方外のポケモンを手に入れるには過去作及び関連作品との連動や、クリア後のイベント等が必要になっている。 -''対戦施設「バトルタワー」'' --『クリスタル』版にも存在していたモバイル通信専用のシステムをオフライン用にリニューアルしたもの。 --クリア後のやりこみ要素の一つであり、大まかなルールは以下になる。 ---3対3のシングルバトル ---使用可能なポケモンは禁止級伝説((ミュウツー・ルギア・ホウオウ・グラードン・カイオーガ・レックウザ))と幻((ミュウ・セレビィ・ジラーチ・デオキシス))を除くすべてのポケモン。ただし、同じポケモンを二匹以上参加させるのは禁止となる。 ---バッグのどうぐは使用不可(ポケモンのもちものは可、ただし2匹以上に同じどうぐは持たせられない。) ---レベルの上限は50か100で、味方のレベルにかかわらず敵は必ず上限レベルを使用 ---戦闘ごとに強制セーブされ、正式にセーブせずに電源を切った場合も負け扱いとなる ---引き分けの場合、理由を問わずプレイヤー側の負けとみなされる((過去の公式大会では、共倒れとなるわざを使った側の負けとして扱われた。)) ---「レコードをまぜる」ことで、通信相手がバトルタワーの敵トレーナーとして出現するようになる。 --また、7連勝すると一区切りがついて外に出られる。以降も連勝数は累算されていく。 ---42連勝以降は7連勝するたびに対戦で役に立つアイテムがもらえる。50連勝と100連勝では記念品がもらえる。 --シリーズ本編、かつオフラインで遊べる要素としては、レベルや使用ポケモンに制限が与えられるルールが初めて適用された。~ これにより、通信対戦のルールとしても「バトルタワーと同条件」というシンプルな合意が得やすくなった。 ---前作までにも公式ルールは存在したが、ゲーム本編で取り上げられる機会がなかったので全てのプレイヤーが知るものではなかった。 -トレーナーカードの登場。 --プレイヤーキャラのステータスを表す。従来は所持金やバッジ数を確認する程度だったが、本作ではクリアタイムや各種通信プレイの回数などが記録されるようになった。 --さらに「殿堂入り」「ホウエン図鑑完成」「コンテスト制覇」「バトルタワー50連勝」の条件を満たすと色が変わるというやり込み要素の1つにもなった。 -点字を解読して謎を解きながら進め、奥に伝説のポケモンが待ち受ける隠しダンジョンや、いつ現れるかわからない「マボロシじま」などの冒険要素も存在。 -モンスターボールの柄がポケモンの登場時に反映されるようになった。 --ポケモンを捕まえた時のボールが捕獲後も反映されるようになり、ポケモンを繰り出すときは捕まえた時のボールで登場する。ボールによって開閉時のエフェクトも異なるため、このポケモンはこのボールで捕獲するといったこだわりが可能になった。 --タマゴから生まれるポケモンは、親となるポケモンが入っていたボールにかかわらずモンスターボールに入る。このためガチで対人戦をやり込む場合は、「モンスターボールに入っていない=タマゴわざがない」という情報が判明してしまう点に注意が必要。 -対戦の根幹にあるシステム''「きそポイント」(通称:努力値((現在では公式では「きそポイント」と呼称されるが、ユーザー間では当時公式名称のなかった種族値・個体値との兼ね合いから俗称である「努力値」の方が現在でもよく使われている。)))の一新。'' --''きそポイント制限の追加。''前作まではすべての能力値に上限まで基礎ポイントを注ぎ込むことが可能で、ポケモンごとに最終的な理想能力値が決まっていたが、今作から一つのパラメータに最大255ポイント(253以上は切り捨て)全パラメータ合計510ポイントまでの限界が設けられ、''ポケモンの能力値をカスタマイズする''戦略性が発生し、目標とする条件(特定の相手に先制する、特定の攻撃に耐える、等)に合わせてきそポイントの量を最適化する「調整」という概念が生まれた。 ---前作では経験値を抑えながらきそポイントを最大まで与えるには、ゲーム内のお金や実時間を膨大に要した手段が最適とされていたが、本作ではその手間は減り、どうぐやポケルスを使えばさらに減る。 --きそポイント自体は依然マスクパラメータのままだが、本作からはきそポイントの獲得量が増える「きょうせいギプス」や、限界まできそポイントを入手したポケモンにつけられる「がんばリボン」など、その概念を表立たせるものが登場した。 //公式名称を優先するべきでしょう -本作より海外版との互換性が確保された。相互に通信交換・対戦が可能となっている。 --ただし、本編シリーズではない派生作品(『ポケモンコロシアム』など)との連動は原則的に同一リージョンでなければできない。 --また、海外版でポケモンの名前を6文字以上にしていた場合、国内版では5文字までしか表示されない。 --今作の時点では、海外版との互換性については表立って扱われず、後に開発者のブログ「増田部長のめざめるパワー」で紹介された程度。一種の隠し機能と言える。 ---- **評価点 -ハードの進化による表現力の向上。 --ゲームボーイ時代からの素朴さはそのままに、グラフィックの表現力が向上。火山、砂利道、深い草むらといった大自然や、雨や砂嵐、水面の反射など、これまでにはできなかった多彩な描写が可能になっている。 --ポケモンのグラフィックも使える色が増えたことで鮮やかになった(前作は1匹につき4色まで)。 ---これまでは大まかな種族によってしか分類されていなかったメニュー画面では、すべてのポケモンに固有のアイコンが設定されたため視認性が大きく向上した。 ---ボックス操作も、ポケモンを動かすたびにレポートを書く必要がなくなり、1画面に1ボックス30匹分のアイコンが表示されるようになって格段に使い勝手がよくなった。 --音響面もGBA前期に出されたタイトルにありがちな音割れやくぐもった音になりがちな現象がなく、前作までの雰囲気を踏襲した電子音らしさと新たに使えるようになったPCM音源によるサウンドを非常に上手く活用している。 ---PCM音源による鐘の音が響く「カイナシティ」、廃墟の哀愁と在りし日の壮大さが入り混じったような「すてられぶね」、雄大な大自然を感じさせる転調が特徴的な「119ばんどうろ」などGBAのサウンドを活用した楽曲群の評価は高い。 ---また、前作までは一部の街や道路、四天王戦とジムリーダー戦、敵組織のしたっぱと幹部などでいくらか共用していた楽曲があったが、本作では容量面での余裕が出来たためかそれぞれ別に用意されるようになった。 ---本作のジム戦は南国らしさを感じる明るくノリがよい曲なのに対し、四天王戦は重々しいイントロから始まる威圧感たっぷりの一曲となっており、こうした楽曲面での演出の幅も広がりにも一役買っている。 -戦略性を高める要素 --ポケモンの個性をより強めるとくせいの登場。極めて高いステータスを持ちながらも上記の「なまけ」で行動を制限されるケッキング、LV100でも最大HP1のままだが「ふしぎなまもり」により弱点となるタイプ以外の攻撃わざを無効化するヌケニンなどユニークなポケモンが増加し、対戦面でも大きな影響を与えた。 ---前作で使いにくかったポケモンにも有用な特性を得て日の目を見ることとなったものは少なくない。例としてソーナンスは能動的な攻撃わざを持たず無償交代で対処されやすい欠点があったが、「かげふみ」という相手の入れ替えを封じる特性を得て、大幅強化がなされたといえる((進化前のソーナノが追加されたことで新たに「アンコール」を習得したのも大きく、特性とのシナジーで相手の行動を強烈に制限できるようになった。))。 --ダブルバトルの登場。ダブルバトル限定のコンボも多く生み出され、新たな面白さを生み出した。ストーリーにおいても、カップルや双子との対戦といった2vs2にふさわしいシチュエーションが演出されている。 --本作以降の公式大会では基本的にシングルバトルではなくダブルバトルが採用されている。理由は公式には明言されていない。 ---戦略性の高さや見栄えの良さ以外に、耐久型の戦術によってバトルの時間が異常に長引くのを防ぐためだという説が有力。ダブルバトルは2匹のポケモンで集中攻撃ができるため耐久型が成立しにくく、シングルに比べてスピーディに決着がつきやすい。 -やり込み要素の増加 --「リボン」「トレーナーカード」「バトルタワー」といったプレイに時間を要するコンテンツの追加。以降の作品にも引き継がれた。 ---- **賛否両論点 -大規模なストーリーへの作風の変化 --初代・金銀のストーリーは「主人公の少年・少女が体験するひと夏の冒険」といった雰囲気だったのに対し、本作では悪の組織の陰謀による古代ポケモンの復活・世界を揺るがす大規模な天変地異といった壮大なスケールの物語になっている。 --RPGとしては王道な展開ではあるが、前作までの比較的現実的で地に足の着いた雰囲気から作風が変わった点はしばしば賛否が分かれる。 --『金銀』ではパッケージに映っている伝説のポケモンのホウオウ・ルギアがストーリーにまったく絡まなかったが、本作は物語の中心であり、捕獲の機会もストーリー中の一回のみである。 --本作以降のシリーズは「伝説のポケモンを巡る悪の組織の陰謀を阻止する」というストーリーの構図が続くようになった。『ORAS』以降は真の黒幕がいるというパターンや、(表向きの)悪の組織が伝説のポケモンに関与しないパターンも出てくるようになっている。 -地方が1つしかない --1シリーズにつき1地方という原則は今となっては当たり前のように思えるが、前作の『金銀』では、ジョウト地方の冒険を終えると『赤緑』の舞台であるカントー地方に行けたのに対し、本作はホウエン地方のみで完結しているため、『金銀』を最後までやり込んだ人からすれば、ボリュームダウン感が否めない。 ---「主人公はジョウト地方から引っ越してきた」という設定を初めとして、作中ではたびたびカントーやジョウトに言及される。港町まで存在するので、実際に行けると期待していたプレイヤーは少なくなかった。 --とはいえ、マップ自体の全体的なボリュームは小さくない。クリアするだけなら立ち寄る必要すらないダンジョンや町も存在する。前述のコンテストも早い段階から遊べるようになるので寄り道の楽しみは大きい。 --クリア後は従来のように図鑑完成を目指すのはもちろん、バトルタワー制覇という高難易度のやりこみ要素が用意されている。一方で前作のレッド撃破のようなシンプルな目標はないので、難易度の高いやりこみ要素に興味が無いライト層には物足りないものとなっている。 //--平均18時間もあればクリアできる。慣れたプレイヤーであれば、寄り道をしても10時間もかからず本編クリア可能。前作のカントー地方のようなクリア後の追加マップもない。 //ボリュームについては主観も大きい(特に「寄り道」の内容次第でどうにでも変わる)と判断したので修正して問題点から移動。参考までに、寄り道完全無視のRTAでは「RS殿堂入り」が「金銀レッド撃破」の2/3程度のようだ。 ---- **問題点 ***ストーリー面の問題点 ''ゲームバランス'' -最初の3匹の習得できる技 --キモリはジュプトルに進化させてレベル29で「リーフブレード」を習得できるようになるまで威力20の「すいとる」しか覚えない。進化させなくても覚えられえるわざはレベル26の「メガドレイン」、レベル46の「ギガドレイン」となっているため、中盤までは威力20の「すいとる」しか使えない。わざマシンでも「ソーラービーム」「タネマシンガン」しかない。 ---他の技にしても「ねむりごな」「しびれごな」などは習得できない。くさタイプ以外の攻撃わざもレベルアップで覚えるのは少ない。一応、くさタイプの攻撃わざ以外はひでんわざにするという手もあるが… --アチャモはレベルアップで習得できるほのおタイプのわざはバシャーモに進化して「ブレイズキック」を習得できるまでは「ひのこ」しかないため、普通にやっていたら終盤までほのおタイプのわざは「ひのこ」だけで進める事になる。アチャモのままであればレベル25で「ほのおのうず」は覚えられるが… ---「かえんほうしゃ」はアチャモのままレベル43まで上げる必要がある。わざマシンにしても入手手段はキンセツゲームコーナーの景品だけ。 ---他の技はわざマシンの「オーバーヒート」しかない。これは威力は大きいがとくこうが2段階下がってしまう。 ---ただし、ワカシャモに進化すると「にどげり」を覚えられるため、こちらはかくとうタイプなのもあって大きな戦力になる。本作ではほのおタイプ無しでもクリアできる相手が多い為、かくとうタイプのポケモンとして活躍する事の方が多いかもしれない。 ---バシャーモに進化させれば、思い出しで「ほのおのパンチ」も覚える事はできるが初見では気づきにくいし、「ブレイズキック」でも事足りる。 --ミズゴロウは中盤までは「みずでっぽう」しかない。他のみずタイプの技は進化させないままでレベル33で習得できる「うずしお」、ヌマクローに進化してLv37(ラグラージに進化するとLv39)で覚える「だくりゅう」くらい。「みずでっぽう」以外のみずタイプのわざの前に「なみのり」をひでんマシンで覚えさせる事になるだろう。 ---ミズゴロウのままLv42まで上げると「ハイドロポンプ」を覚えられるが、それまで進化させずに戦わせるのはさすがに厳しく、ひでんマシンで「なみのり」を覚えさせる方が使いやすい。 ---また、じめんタイプのわざはレベル52で「じしん」を覚えるまでは「マッドショット」「どろかけ」とわざマシンの「あなをほる」だけとなる。「じしん」をわざマシンで覚えさせるにしても最終盤まで入手できない。「じしん」以外はダブルバトルで味方を攻撃しないというメリットはあるが。 -3番目のジムはでんきタイプの使い手なのだが、対策がかなりしにくい。 --最初にミズゴロウを選ばなかった場合はじめんタイプのポケモンがイシツブテ位しか入手できないのだが、そこまでのマップでは「いしのどうくつ」でしか野生として出ない上に出現率がかなり低い。 ---ただ、レアコイルははがねタイプの複合でもあるため、ほのおやかくとうタイプでも対策になる。 --一応ツチニンも入手可能だが、じめんタイプの技を覚えさせるには進化させずにレベル45まで上げないと覚えられず、対策には向いていない。 ---他のじめんタイプのポケモンやわざマシンは軒並みこの後。 -トクサネジムをクリアしてから((エメラルドではトクサネジムをクリアした後にマグマ団との最終決戦があり、それをクリアしないと「ダイビング」のわざマシンが貰えない。))からは広大な海が物語の中心になり、海上と海底の探検を繰り返すが練り込み不足。 --海上は大半がだだっ広いだけで、これといった特徴もない。133~134ばんすいどうは右から左へ一方通行の海流があり、目的の場所まで何度も行き来することになるが面倒なだけ。全てのトレーナー戦とアイテム回収のためには少なくとも4回の往復を強いられる。 ---なみのりによる移動速度はすばやくエンカウント率も低めだが、その分移動するだけの単調な部分という印象が際立つ。 ---また、水上の出現ポケモンはほぼキャモメ、ペリッパー、メノクラゲの3種のみと味気ない。一応、129ばんすいどうではホエルオーも出現するが、出現率は1%なので大して変わらない。 --海底の地形は入り組んでいる上に、これを経由しないと入れない場所も多い。しかも海底は全体が繋がっているわけではなく、潜った場所によって移動できる圏内は決まっている。さらに終盤はより海底探検の要素が強くなり、いわゆるおつかいゲー色が強くなってくる上に迷いやすい。しかもこちらは移動速度も落ちているので海上で目星をつけてから潜らないとテンポが悪い。 -一部ポケモンの入手が面倒。 #region(詳細) -特に話題に上がるのが「ヒンバス」とその進化形の「ミロカロス」の存在。 --ヒンバスは119ばんすいどうの水上からランダムで6マスだけ出現ポイントが配置されており、そこに「ボロのつりざお」を使うことで一定確率で釣れるというもの。つまり119ばんすいどうの''すべての水上のマスを1マスずつ何度か釣りをして検証する''という恐ろしく地道で過酷な作業を強いられることになる。 ---そもそも「特定のマスでのみ出現する」というのは前例がない上、直接的なヒントもゲーム内には全く存在しない。よっぽど運が良くなければ普通に探してもまず見つからないし、意識して探そうとしても途方も無い手間と時間がかかる。 ---そして出現ポイントでも「コイキング」が出てくるため、効率重視で試行回数を減らそうとすると、せっかく当たりのポイントで釣りをしていたとしても気付かずにスルーしてしまう可能性が高い。 ---レコード交換を使えば他のプレイヤーと出現位置を共有できるが、それを差し引いてもかなり困難だった。 --さらに「ヒンバス」を「ミロカロス」に進化させるにはうつくしさを高める「しぶいポロック」をたくさん食べさせる必要があるが、後述の仕様のため、一人プレイではしぶい味が好きでない個体を進化させるのはシステムを把握していないと難しい。 ---特に、嫌いな性格だと進化すらままならないため、再入手が難しい場合は、ミロカロスの入手が困難となる。 //必要な美しさは最大(255)ではなく170であり限界値の2/3しかない。ただしグラフの表記法の都合で170でもかなり高く見える。 -徘徊ポケモン「ラティオス(ルビー)」「ラティアス(サファイア)」 --殿堂入り後にバージョンによって決められたほうがホウエン地方各地を逃げ回る、前作のエンテイ・ライコウ・スイクンと同様のポジションであり、その問題点(前作の記事を参照)の多くも引き継いでいる。 ---一応、「ほえる」等の強制逃走わざを使わない点では楽になっていると言える。1匹しかいないのでマスターボールを使う手もある。 ---また、この方法で入手できるラティオス・ラティアスは、HPとこうげき以外の個体値((詳しくは下記の「初代・金銀からの変更点の問題」を参照。))が0であるため、極限までステータスにこだわる場合実用性は低い。 --配信限定のアイテム「むげんのチケット」を入手すれば、出現しない方のポケモンを固定シンボルで捕まえることができる上に、他では入手不可能の「こころのしずく((とくこう・とくぼうを1.5倍にする。バトルタワーでは無効となり、当時の対戦でも禁止指定されることが多かったが『ポケモンコロシアム』では通常通り効果を発揮する。))」を持っていたが、現在は配信は終了している。 ---実戦的なラティアス・ラティオスを入手する場合、当時はこれに頼るしかなかった。 -伝説のポケモン「グラードン(ルビー)」「カイオーガ(サファイア)」 --パッケージにも登場する伝説のポケモンだが、捕獲機会がストーリー上で強制的に戦う時の一度きり。逃げたり倒してしまった場合は二度と捕獲できない。 ---また捕獲率が低いためマスターボールを使わずに捕獲するのは難易度が高い(HPを限界まで減らした上でハイパーボールを投げても成功率3.9%)。一応、他の伝説のポケモンに比べたら多少捕まえやすくなっているが焼け石に水。~ マスターボールを温存してグラードン・カイオーガを捕獲したい場合はストーリー進行が滞ってしまうことがある。 //ルビー・サファイアでのグラードン・カイオーガのレベルは45で「ねむる」を覚えるのはレベル50だから、「ねむる」は使ってこない。 ---後のソフトでは、強制戦闘の伝説のポケモンは捕まえやすくなっており、逃げたり倒した場合も殿堂入り後に再戦できるよう改善された。 #endregion ''演出面'' -いわゆる「ライバル」に当たるキャラは2人登場するが、どちらも演出が練りこみ不足気味。 --いずれも「主人公に好戦的」「主人公の一歩先を行っている」と言った部分は多少見受けられるが、目標が異なっていたり、戦闘回数が少ないなど総合的に「ライバル」としての要素は薄い。 --1人は主人公が世話になるオダマキ博士の子供「ハルカ/ユウキ」で、外見は主人公の男女のうち選ばなかったほうとなる。主人公をリードする立場で情報を教えてくれたり、旅先の各地でポケモンバトルを挑んでくる。 ---しかし、あくまで''オダマキ博士の手伝いとしてフィールドワークしている''ため、ポケモンリーグのチャンピオンを目指す主人公と違って中盤でフェードアウトしてしまう。最後のバトルでも、''レベルの都合上、選んだポケモンの最終形態を持っていない''始末で、不完全燃焼感が漂う。 --2人目に当たる「ミツル」は主人公の後輩に当たるトレーナーだが、ストーリー中で会う機会は最序盤、3番目のジム前、そしてラストダンジョンに当たるチャンピオンロードの3回のみで、実際にバトルするのはチャンピオンロードのみ。 ---しかもチャンピオンロードはバッジを8個集めたトレーナーだけが入れる場所であり、主人公が3個目のバッジを手に入れる直前ではまだ1個も持っていなかった。よって、主人公を上回るスピードで各ジムを突破してきた事になる。~ 彼が中盤で家出したことは作中でも語られるが、「トレーナーとしての才能に優れている」などの描写は一切無いため、唐突感が強い。おまけに出口付近での不意討ちという点も問題視されやすい(『エメラルド』では改善された)。 --いずれのライバルも名前は固定で、プレイヤーが変更することはできない。 -マグマ団・アクア団が使用するポケモンのレパートリーが少ない。 --アクア団は名前の割にみずタイプのポケモンはサメハダー系統とホエルコのみ。 ---ホエルコはおくりびやまの下っ端が出してくるだけであり、サメハダー系統はレベルアップで習得できない関係かみずタイプの技を一切使ってこない。 --マグマ団も名前の割にほのおタイプやじめんタイプはバクーダ系統とヤジロンだけ。 ---こちらもほのおタイプの攻撃技はバクーダ系統が「ひのこ」を覚えているだけ、じめんタイプの攻撃技はバクーダ系統の「じしん」、ヤジロンの「どろかけ」くらいとなっている。 --また、グラエナ系統とクロバット系統はアクア団・マグマ団の両方が使う。ただし、クロバットはボスだけが使う。 -ジムリーダーや四天王の専門タイプには種数の少なさから同種のポケモン2匹や進化前と進化後を複数持っている人がいる。ただし、種数が多いタイプでも該当する人はいるが。 --テッセンは今回初のでんきタイプであるラクライやライボルトを持っていない。エメラルドでは使うようになった。 ---逆にツツジはルビーサファイアではイシツブテ1匹なのにエメラルドでは2匹持っている。同じタイプのサイホーンは使用しない。 --こおりタイプ使いの四天王はトドゼルガとオニゴーリだけでなくトドグラーも使用する。これは他のこおりタイプのポケモンはレジアイスしかいないためだが… ---ダイゴも同様で、はがねタイプは6匹中3匹だけ。 --これはまだクチートなどの「タイプ一致の攻撃技を使えないポケモン」も多かった故だが…こおりやドラゴンなどの種数が少ないポケモンは中盤までのジムリーダーが使うようにしたり、代りにじめんやくさなどの種数が多いタイプにしたりしても良かったはず。 --それでも殿堂入り前に登場する既存ポケモンを増やしたりもできたはずだが… ''システム面'' -「マッハじてんしゃ」と「ダートじてんしゃ」の切り替えが面倒。 --本作の「じてんしゃ」はあくまでも無料での貸与なのだが、さすがに2台同時には貸してくれず、切り替えるにはその都度サイクリングショップに寄る必要がある。ダンジョンでは基本的に「マッハじてんしゃ」だけで詰むことはないが、サファリゾーンやひみつきちはどちらかでしか行けないものもあるため、効率よく巡れない。 --リメイク版では2台同時に所持する事ができるようになった。 -一部アイテムの問題点 --海底に隠されているアイテム「かけら」は進化の石と1:1で交換する以外の用途がない((一応、そのまま換金はできるが、進化の石の方が数倍高く売れる。))。普通に進化の石そのものを拾える形ではいけなかったのだろうか? ---かけらはフィールドに落ちているだけでなく野生ポケモンもたまに所持している。設定上、海底にいる野生ポケモンがほのおのいしなどを持っているのは不自然だからかも知れない。 ---進化の石の入手方法・個数が有限だった『金銀』と違い、対応する進化の石がいくらでも手に入るようになった点は評価できる。 --一方「たいようのいし」と「つきのいし」は、野生のソルロック(『ルビー』限定)・ルナトーン(『サファイア』限定)が持っているものを除くと1本のソフトにつき1つずつしか手に入らない。ホウエン図鑑を完成させるだけなら、たいようのいしは1つで済むが、つきのいしは最低2つ必要となるため、『ルビー』では図鑑完成のために他のデータからつきのいし(またはつきのいしで進化したポケモン)を最低一度は通信で入手する必要がある。 --特定のポケモンを入手するのに「おこう」が必要になるのだが、これらは1つしか入手できないため、手放してしまうと他のソフトからそのポケモンや道具を持ってこないといけなくなる。 ---ソーナノは確実にタマゴを入手できるイベントがあるため問題はないが、ルリリはタマゴでしか入手できないため、「うしおのおこう」を手放すとルリリの入手ができなくなってしまう。 -きのみの仕様 --一部きのみの入手方法 ---123ばんどうろのおばあさんからの質問に答えると、ポロックに使えるものの中でも最高級の質を持つきのみをもらえるが、いずれもノーヒント。しかもうち2つは使えるキーワードを入手するために通信が必須。 ---特に問題なのはベリブのみ。特定のIDでしか出現しない「ナウイおじさん」から教えてもらえる言葉を使わないと貰えない上に、出現した場合でも教えられる単語はランダムで、なおかつ通信ごとに1回ずつしか聞けない。 //ノワキ~ベリブのみは『FRLG』でも入手可能だが、特性ものひろいでは5%×1%×20%と非現実的。ミニゲームでも手に入るが5人プレイ時のみの景品らしいため、これも非現実的。 --栽培が大変 ---リアルタイムと連動しており、種類ごとに設定された一定時間が経過すると一段階ずつ成長する。水をあげないと結実数は減り、結実した後も放置すると枯れて第一段階からやり直しになる。上記のきのみは1段階の成長が24時間と長く、結実数も最大2つと少ない(水遣りを怠ると1個のみ、つまり増やせない)。 --雨が降っていても水をやったことにはならない。また、きのみの説明には栽培アドバイスのようなものが書いてあるが実際は何の意味もないフレーバーテキストであるなど、プレイヤーを混乱させる要素がある。 ---『[[どうぶつの森シリーズ]]』や『[[あつめて!カービィ]]((ただし、こちらは陸上植物にもかかわらず涙でも水やりの代わりになる。本来は塩分でダメージを受けてしまうはずなのだが。))』などの栽培要素のあるゲームでは雨が降れば水やりの代わりになるのが普通。ゲーム機の機能上無理があったのかもしれないが、『ダイヤモンド・パール』以降のソフトでも雨が水やりの代わりにならないままである。 -「マボロシじま」出現確率の低さ --24時間に1回、手持ちのポケモン1匹ごとに設定された内部数値で出現判定がされているが、確率が1匹あたり1/65536と非常に低い。手持ちの6匹と本作のボックスの最大容量の420匹を合わせた最高の状態でも1%未満しかなく、普通にプレイしている限りでは発見が困難。 ---そもそも「出現判定が手持ちポケモンに依存する」という情報自体がゲーム内には無い。マボロシじまに言及するセリフは単なるフレーバーテキストか、配信イベント関連だと思ったプレイヤーも多いだろう。 --ここに生息する野生のソーナノは他に入手手段があるため問題ないが、対戦でもポロック作りでも有用な効果を持つ「チイラのみ」を採取できるのがここだけだったのが長らく問題となっていた。 ---厳密には後述のきのみ問題を修正した際、チイラのみを持った色違いのジグザグマから入手できるイベントがあった(現在はサポートを終了している)。 //木の実ポケットが独立したので前作からは緩和されているし、当時のRPG一般と比較しても問題点とはいえないと思う。持ちきれなくなったら預けるのが当たり前。 #co{ -道具ポケットの容量が少ない。 --順当に拾っていると序盤の4つ目の街の時点で持ちきれなくなってしまう。 --すべての状態異常を治す「なんでもなおし」が中盤の終わりごろに着くミナモシティまで買えないので、個々の状態異常を回復するアイテムに圧迫されがち。 ---しかも「なんでもなおし」はその前に3分の1の値段で買える「フエンせんべい」と全く同じ効果。ただし、こちらは1回の購入につき1個しか買えないので多く買うにはえらく時間がかかる。 ---状態異常を直すきのみは序盤で手に入るが、数は限られているし、栽培も時間がかかるので敬遠される傾向にある。序盤だと移動手段も範囲も制限されているので尚更。 } -一部のBGMの問題点 --例を挙げるなら、「サファイア」でカイオーガが動き出したイベントでの流れる「大雨」は、緊張感迫るBGMなのに対し、「ルビー」でグラードンが動き出したイベントでの流れるBGM &color(red){''「日照り」はプレイヤーたちの恐怖心を煽らせる不穏な曲にしか聞こえない''}([[参照>https://www.youtube.com/watch?v=e71Ll1GTQjQ]])。元々不安を煽らせるためのBGMなのだろうが… ---プレイヤーたちからは&color(red){''「怖すぎる」「もはや、曲でも何でもない」''}と大きな不評を受けてしまった。 -グラードン・カイオーガ戦後にマスターボールが入手不可になる仕様 --マスターボールはミナモシティのマグマ団/アクア団アジトの中にあり、取り逃したままグラードン/カイオーガ戦を終えるとアジトの入り口が塞がれ入手不可になる。 ---『エメラルド』ではイベント後でも戻れるように改善された。のちのソフトでもアジトの入り口が塞がれる事はなくなった。 ''ポケモンコンテスト'' -コンテストの問題点 --コンテストは前述の通り4ランクあるが、ハイパーランクまではポロックで1つのコンディションだけでもある程度高めていれば適当にやっていてもほとんど苦戦せずに優勝できる。なので下記の問題点はマスターランクや、複数の部門を制覇する場合についてである。 #region(コンテスト・ポロックの詳細) --運ゲー要素が強く、全体的に練り込み不足。 ---全体的にNPCの気分次第なバランス。~ NPCは「高いアピール力で優勝を狙いに行く」というより「妨害を繰り返して自分以外が優勝するのを阻もうとする」思考ルーチンであり、きんちょう状態(後続を一定確率で1ターンアピール不能)にさせるわざや、相手の得点を下げる妨害わざを多用する。そのため、運よく妨害を回避できるか否かで勝敗が決まる運任せな側面が大きい。 ---エキサイトボーナスの問題~ 参加ポケモンが各部門と一致したわざを使うことでエキサイト度が1上がり10点追加でもらえる。MAXの5になるとその時にアピールをしたポケモンに「エキサイトボーナス」60点がもらえる。~ デメリット無しのアピールでは40(+10)点が最高なので、単純に5回しかないアピールの機会を1回分得したことになる。なのでこれを獲得することが優勝の必須条件になりがち。~ ただし、NPCはその部門での受けが悪いわざを使ってエキサイト度を下げたり、順番を入れ替えるわざを使ってくるため、やはりこれも運になる。 ---特定のわざを出した次のターンに、それと相性のいいわざを出すとスコアが倍になるコンボがあるがノーヒント。一応「審査員が注目した」というメッセージは出るが、それが何を意味するかはわからない。~ もっともNPCもコンボを使用するので、それを参考に真似てみることはできる。 ---全てのコンディション(1部門だけなら、隣接するものを含む3つのコンディション)をMAXにすれば簡単にクリアできるのだが、通信必須かつ本作で入手可能なきのみだけでは不可能。さらに組み合わせを厳密に考慮する必要がある。 -ポロックの問題点 --通信前提の調整。 ---ポロックは食べられる量に限度があるが、そのポロックを作るためには「1人が1個ずつきのみを出すミニゲーム」をプレイする必要がある。手持ちのきのみを調合するということはできない。 ---通信ができない場合でもNPCと作ることができるが、ポロック作りが上手くない上、投入するきのみが質の低いもので固定されているため質のよいものが作れない。 ---通信の場合でも、人数が多いほど多くのきのみを入れて味を濃くできる上に、なめらかさ(投与コスト)を下げられるので少人数で作るメリットが無い。2人通信程度ではNPCとのブレンドにすら劣る場合もある。 --ポロック作りミニゲームのゲーム性の低さ。 ---何人いようが結局タイミングに合わせてAボタンを押すだけ、上手に押せた回数でランキングが出るがメリットは無い等ゲーム性は非常に乏しく、通信してまでやることに疑問を持つプレイヤーも多い。 --「コンディション」という用語に反するシステム。 ---コンディションは一度上がったらそれっきりであり、上限までポロックを食べたポケモンのコンディションは二度と変化しなくなる。与え方に失敗した場合はやり直せず、別個体を用意するしかない。 #endregion ***初代・金銀からの変更点の問題 -''『赤緑青ピカチュウ』『金銀クリスタル』との互換性がなくなった''。 --『金銀クリスタル』は初代とポケモンをやりとりできるという点も重要な評価点であったため、少なくないユーザー離れを引き起こした。 --このことに関し、開発スタッフは「当初は互換性を持たせようとしていたが、GBソフトとGBAソフトの通信ができないと言ったハード仕様上の問題などから不可能となった」と語っている。 ---実はGBとN64間でデータの読み取りが可能(データに互換がある)で、同様にGBAとGCもデータの読み取りが可能。更に言うとN64とGCでデータの移行が可能であるため(「どうぶつの森」などで前例がある)、手間と時間(と諸経費)を掛かればGBとGBAで移行が不可能と言う訳ではない。 //---にもかかわらず互換を完全に切った理由に、ポケモンの海外版展開を見越し、国内版と海外版とで互換性を持たせるために作り直した結果、前作との互換が無くなってしまった(あえて互換を切った)のではないかと推測する意見がある。 //---実際、前作は国内版と海外版とポケモンの名前や技名などで互換性が無かった(読み取れるがデータが壊れる)が、今作からは完全に互換性があり、信憑性がある意見である。もし、これが事実なら今のネット社会を見越した先見性があり、苦渋の決断であったと同時に英断であったと言える。 //意味不明。仮にGBからポケモンを連れてこれるシステムがあったとすれば、その段階でデータも第三世代の形式に変換してしまえば互換性の面でも特に問題は起こらない。そもそも、日本版では名前が5文字目までしか読み込まれないことから分かるように、日本版発売時点では海外版との互換性は意識していなかったと考えるのが自然だろう。 --今作の反省からか以降のシリーズはひとつ前の世代のカートリッジから一部を除いたポケモンを移動できる互換性を有している。 --なお、現在は赤緑リメイクの『FRLG』とは直接、金銀リメイクの『HGSS』とは一方通行ではあるものの直接、VC版『赤緑青ピカチュウ』『金銀』とは間接的ながらも連動できるようになっている。 -前作にあった朝・昼・夜の時間帯要素の廃止。 --本作にも時計システム自体は実装されているが、夜にフィールドが暗くなったりポケモンの出現テーブルが変化することはなくなっている。作中に「湖に映った星空」に言及するセリフがあり、特に夜がないことを残念がるプレイヤーも少なくない。 ---また、エーフィ・ブラッキーの進化する時間が、朝・昼/夜から午後/午前になっている。このため、朝にブラッキーに進化したり、午後である夜にエーフィに進化するような設定と矛盾する事態が発生する。 -アクション要素の導入 --釣竿を使ったとき、''「ひいてる ひいてる!!」というメッセージが出た瞬間にAボタンを押さないと逃げられてしまう上、「ポケモンをつりあげた!」というメッセージが出るまで1~5回程度この操作を繰り返す''必要がある。 ---釣りの雰囲気を再現しようとしたのだろうが、アクションゲームではない本作には蛇足であり、無意味に面倒になっただけになっている。次回作では1回で釣り上げられるようになった。 --一部のダンジョンで、4倍速の「マッハじてんしゃ」を使って、立ち止まったり壁にぶつかったりせずに駆け抜けなければならないマップがある。先に進むほど地形が複雑化して繊細な指さばきが必要となる。 --いずれも従来のシリーズには存在しなかったアクションゲーム的な要素であり戸惑ったプレイヤーもいる。特に後者は苦手な人にとっては辛い。 -''本作だけでは当時の全ポケモン386匹が入手不可能。'' --過去作のポケモン251匹の内、本作に登場するのはわずか67匹。自分のお気に入りのポケモンが登場せず落ち込んだプレイヤーも多く、互換切りと同様にシリーズファンからは批判の対象となった。 ---なお、本作発売から『コロシアム』発表まで、ホウエン地方にいないポケモンの入手手段に関しては一切公表されなかったため「本作に登場しないポケモンは今後の作品からもリストラされるのでは?」と危惧する声もあった。 ---''もっとも、仮に前作までのポケモンを含めた386種類(うち幻のポケモン4種類)を全て本作に出す場合、それらに対応するマップやイベントを設定する必要があり、容量やバランス面で厳しかったのかもしれない。 --なお、現在は『コロシアム』『FRLG』『XD』があるため、幻を除く382匹は入手できるようになっている。ただし、全て集めるには非常に出費がかさむ((ソフト以外にゲームキューブや通信ケーブル、GBAケーブルも必要となる。))。 ---元々後のソフトとの通信交換で入手させる前提だったのかもしれないが… ***対戦・育成面の問題点 #region(対戦の問題点) -対戦バランスについて --きそポイントシステムの変更により全体的な耐久が低下し、こうげき・とくこうに加えて耐久かすばやさが高い、もしくは特性が優秀なポケモンが重視されるようになった。一方でバランス型のステータスを持つポケモンはどこにきそポイントを振っても中途半端であり、一気に肩身が狭くなっている。 ---本作までは技の物理と特殊の区分がタイプ毎に決まっていたからか、本作で初登場した複合タイプのポケモンはこうげき・とくこうの差が少ないバランス型がやや多めな傾向にある。~ 結果、攻撃面に種族値を多く割り振られたことで耐久もすばやさも半端な扱いづらいポケモンになってしまっている。 ---システムが一新されたにもかかわらず、前作までに登場したポケモンの基本パラメータ(種族値)には一切手を加えられていない。 --新登場のダブルバトルでは、相手2体に同時攻撃するわざ(いわなだれ・なみのり等)は威力が本来の1/2になるが、味方も含めた全体に攻撃するわざ(じしん・だいばくはつ等)は威力が下がらないという奇妙な仕様があった。 ---このため「じしん」は威力100で相手の両方を攻撃できる強力なわざとなり、トップメタのメタグロスに強いということもあって多くの物理アタッカーに採用された。このためじめんタイプに強いポケモンの需要は増したが、逆に弱点とするポケモンは土俵に上がることすら困難になってしまった。 ---また「じばく」「だいばくはつ」は相手の防御を半分にしてダメージ計算する仕様も含め驚異的な破壊力となり、命中さえすれば最大で1:2交換が狙える。本作発売当時は習得者も少なかったが、『FRLG』『エメラルド』で増えると一気に爆発祭りに。「爆発ゲー」と揶揄される大味な展開になりがちで、調整不足が否めなかった。 ---第4世代以降では複数攻撃のダメージが一律3/4になるように修正され、第5世代以降は「じばく」「だいばくはつ」のぼうぎょ半減の仕様が廃止された。 --第3世代のみ、ダブルバトルではポケモンが倒れると、倒れた時点、つまりターンの途中で交換しなければならない。 ---その結果、同じターンで交換したポケモンが攻撃に晒される理不尽な展開も少なくなかった((「ポケモンコロシアム」に登場するダキムはそうなるケースが多い。また、とある公式大会の決勝では倒れ際に控えから繰り出されたラティオスにネンドールのシャドーボールが急所に当たり、何もせずに倒される事態が発生した))。4世代以降はターンが終了してから交換するようになった。 -「とくせい」の格差 --フィールド上では大いに役に立つ「ものひろい」や「にげあし」は対戦においてはまったく効果がない。これらは序盤から捕まえられるポケモンが持っており、意図的なものであると思われる。 --命中率を下げられない「するどいめ」や、滅多にならないこおり状態を無効にする「マグマのよろい」などは有用性がかなり低い。 --多くのポケモンが持っている「はりきり」はこうげきが1.5倍で物理わざの命中が0.8倍とリスクとリターンのある性能だが、あるポケモンの専用特性でデメリット無しでこうげきが2倍という完全な上位互換が存在している。はりきり持ちのポケモンが特別ステータスやわざに恵まれているわけでもない。 --二通りのとくせいを持つポケモンは、両方に実用性のあるものもいるが、片方がはずれとなっているポケモンもいる。例として「はっこう」「しぜんかいふく」の二通りのとくせいであるスターミーは「はっこう」が対戦で効果を持たないため、「しぜんかいふく」一択となる。 --初登場ゆえにバランスの悪さや調整不足が散見される。後述の『エメラルド』以降は弱すぎる特性の強化や特性の追加・変更が行われており、例えば先に挙げた「するどいめ」「マグマのよろい」「はりきり」にはいずれもフィールド上で発揮されるサブ効果が追加されている。 ---ただし「マグマのよろい」で防げる「こおり」は追加効果でしかならないので、追加効果全般を防ぐ「りんぷん」のほぼ下位互換になっている。 -ソーナンス同士の対面 --前述の通り、相手の交代を封じる特性「かげふみ」を得たものの、''ソーナンス同士が対面するとお互いに攻撃手段が皆無となり、70ターン((ソーナンスが通常覚えているわざ4つの最大PPを上げない状態で戦った場合。わざ構成やPPの上昇具合によっては100ターンを超える。))かけてPPを使い切って「わるあがき」でどちらかが倒れるまで泥仕合を強いられることになる''。 ---それどころか、両者とも持ち物「たべのこし」を持たせている場合は永遠に終わらない可能性がある。なぜなら当時の「わるあがき」は相手に与えたダメージの4分の1の反動であり、お互いのステータス次第((ソーナンスの攻撃に努力値を入れるケースはまず考えられないので、通常の対戦であれば確実に千日手となる。))では、「たべのこし」での回復量が相手から受ける「わるあがき」のダメージと自分が反動で受ける「わるあがき」のダメージ合計を上回ってしまう。''こうなってしまった場合、「にげる」でギブアップしない限り決着が着かなくなる。'' ---このため、通信対戦では使用自体の禁止や、相手PTにソーナンスがいる場合は選出禁止などローカルルールが設けられることがあった。 ---次回作ではかげふみに「同じ特性を持つポケモンに対しては無効」という効果が加わり、お互いの最後の一匹がソーナンスでない限り泥仕合は起こらなくなっている。また「わるあがき」による反動も相手に与えたダメージにかかわらず自分の最大HPの4分の1と調整され、仮に最後一匹でソーナンス同士で対面してしまった場合でも(以前よりは)早く決着が着くようになった。 -グラードンとカイオーガの優遇差 --ポケモンとしての性能では(当時のみずタイプの技が特殊しか存在しない)カイオーガは「あめふらし」によってタイプ一致の技を底上げするのに((但し、弱点のでんきタイプの技「かみなり」が必中してしまうリスクはある。))、ほのおタイプではないグラードンの特性が「ひでり」という不一致タイプのほのお技しか適用されず、カイオーガと比べて特攻が低いのでどうしても優遇差が気になる。((特性の「ひでり」の影響で弱点のみずタイプを半減出来る上、グラードンが苦手とするこおりタイプのポケモンに効果抜群なほのおタイプの技を上げるメリットがある一方、「みず」「くさ」の複合タイプであるルンパッパが存在する上、本来なら2ターン掛かってしまうくさタイプの強力な技「ソーラービーム」を、天候が「ひでり」の時にたったの1ターンで放つことが出来てしまうため、温床を実感しづらい。)) #endregion #region(育成の問題点) -厳選難易度の大幅な上昇 --特に問題視されているのは''メタモン((♂のみのポケモンや性別不明のポケモンともタマゴを作ることができる特別なポケモン。この他、♀に比べて♂の比率が極端に多いポケモンの繁殖にも半ば必須となる。))が登場しない''こと。本作ではメタモンに準ずる仕様を持つポケモンもいないため、図鑑完成と孵化厳選のハードルが上がってしまっている。 ---この問題は対戦・育成環境にも影響を及ぼし、ゲーム中で1匹しか手に入らないポケモンは♀を入手しないと数を増やせず、性別不明のポケモンは増やせないという問題も生じた。 ---御三家ポケモンや化石ポケモンなど1匹しか手に入らないポケモンは♂:♀の比率が7:1と低いものが多いのも難点。 ---かなり不評だったためか、その後のシリーズではメタモンは必ず野生で出現するようになっている。 --本作でも「タマゴ」やシンボルエンカウントによるポケモンの個体の厳選が可能になっているが、理想個体が出る確率は数千万から数百億分の1になっている。理想個体を狙うのは実質不可能としても、どこで妥協するのかは人によっては非常に悩ましい問題となるだろう。 --個体値が16段階から32段階になった。さらにとくこう・とくぼうの個体値が分化し、HPも独立して設定されるようになった。 ---こちらはきそポイントと違い各ステータスの合計値に制限はないので、個体値が低いのはデメリットでしかない。((第4世代以降は「トリックルーム」や「イカサマ」対策等様々な事情で低い方がいい場合もあるが、第3世代はほぼメリットが無い))良い個体を引くのに途方もない手間と時間がかかるようになったので改悪と言える。 ---威力とタイプが個体値と連動して変化するわざ「めざめるパワー」で理想的なものを覚えさせるのもまた難易度が高い。 --性格の実用性の格差 ---性格は25種類あるが、対戦ではポケモンのステータスの長所を伸ばすために補正有りの性格を選ぶのが基本。そもそもポケモンは4つしかわざを覚えず、前述した努力値(きそポイント)の振り分けの問題もあるので、物理攻撃か特殊攻撃のどちらかは一切使わない場合が多い。よって、こうげきかとくこうのどちらかが下がる性格(計8種類)の需要が群を抜いて高い。 ---他の17種類の性格は物理攻撃と特殊攻撃を両立した「両刀(二刀流)」と呼ばれる型以外では採用する理由が殆どない。特に、5種類ある「ステータス変動のない(無補正)性格」は長所を生かすことも短所を切り捨てることもできないので不人気。さらに「ぼうぎょが上がってとくぼうが下がる(またはその逆)」というちぐはぐな性格については使い所が極めて限定される。 //能天気パルシェンのように、耐久を意識した二刀流型の例がある。当時使われていたかは不明だが理論上出番が皆無ということは無いだろう。 --特性が2種類あるポケモン ---優秀な特性と微妙な特性、あるいは物理型・特殊型のように特性と型が一体となっているポケモンは上記の確率がさらに2分の1になる。 --こうして対戦プレイヤーを悩ませることになったのだが、当時は現在ほど本格的に対戦をやりこんでいるプレイヤーは多くなく、個体値や性格も対戦のみならず世界観を深める要素でもあるので完全に悪いとは言い切れない。もっとも、対戦をやりこむほどに本作に入れ込んだプレイヤーは割を喰うことになったのだが。 --続編が出るにつれて段階的に改善されはいるが、厳選という概念が無くなった訳ではない。 -極めつきにこれらの要素に関して作中でほとんど説明がないことも問題であった。 --「きそポイントに配分の概念があるのに、振り過ぎた値を下げることは不可能」「どこにどれだけ振ったか確認できない」「どの性格でどのステータスが上下するのか」など重要な部分がかなり複雑になったにもかかわらず、作中ではほぼノーヒントである。 --性格については「せっかちなポケモンは素早い。能力には性格も関係しているのだろうか?」という、ごく断片的な情報がNPCが得られる程度。その人物は対戦トレーナーでもないモブであるためスルーされる恐れも大きい。 --レベル100のポケモンはポケモンを倒してもきそポイントを一切貰えない。タウリン等のアイテムによる投与ではきそポイントを上げることはできるのだが、1つの能力につき一定数までしか上げられない問題がある。 ---後継作では段階を踏みつつも『XY』までに上記3つは改善されている。 #endregion ---- **バグ・不具合 -''ソフト・ハード起因の問題'' --時計機能に電池を使っているので電池切れが発生する。 --現在、出荷された状態のままのカートリッジではまず確実に電池切れを起こしているだろう。公式の電池交換サービスは終了したので、自力で電池交換する必要がある。 ---セーブデータそのものにはフラッシュメモリを採用しているので金銀クリスタルのように電池切れで消えることはない。~ ゲーム自体は普通にプレイできるものの、きのみの関係でコンテスト攻略は大幅に制限され、起動するたびに電池切れのメッセージが出るのも煩わしい。 ---バーチャルコンソール等で復刻されなかったため、現行のポケモンシリーズ本編の中では特に本作をプレイする敷居が高くなっている。 --''フラッシュメモリの耐用寿命が尽きるとセーブが不可能になってしまう''。~ 現在のフラッシュメモリは書き込み領域分散などの技術で長寿命化しているが、当時はまだ未成熟であり、長期にわたるプレイでセーブ不可に陥ったプレイヤーも散見される。 ---寿命がきてもデータ自体は消えない。しかし通信時には必ずセーブが必要なので、セーブ不可になった時点でポケモンの移動は不可能になってしまう。 ---データではなくハードの問題なので、たとえ初期化しても改善することはない。 -きのみ問題 --データ作成から1年が過ぎると時計が正常に動かなくなるバグ。 ---これが発生するときのみが成長しなくなるのを元にしてか、公式でこの名称がつけられた。 ---他にも時間に関連するイベントが停止してしまったり、「ほりだしものいち」を予告する番組やロケットの発射回数などの数値などが異常なものとなる。 --その性質上、発覚したのは発売から丸一年が経過した頃である。それから約2週間後に公式告知され、郵送や持ち込みによる修理サービスが行われた。現在は部材の確保が困難となったため終了している。 ---さらに翌月以降、全国のポケモンセンターや提携ゲーム店((新作の紹介や体験版のDLを行うために提携店舗に設置されていた店頭デモ用ソフト『月刊任天堂』を利用。))などでもセルフサービスによる修理が可能となった。~ 店頭で修理を行うと、問題解決を促すためかレアアイテム「チイラのみ」を持った色違いのジグザグマが配布されるイベントもあった。 --後に発売された『ファイアレッド・リーフグリーン』『エメラルド』にも修理プログラムが内蔵されており、現在でも通信ケーブルで繋いでデータ修理を行うことができる。 //持ち込み修理でも交換では無かった(データ修正のみ)と記憶している。ただし現在はGBAソフトは公式サポートの対象外である。 --なお、電池が切れた状態で修正プログラムを入れてしまうと、以降は電池を交換しても、データを初期化するまで時計が正常に動作しないという不具合がある。 --後述の「エメループ」に近い状態になるため、一部プレイヤーの中にはあえてこのバグを直さない者もいる。 -バトルタワーでは7連勝ごとにアイテムがもらえるが、持ち物をいっぱいにした状態で受け取らずに外に出て、再びバトルタワーに入るとフリーズする。 --こちらはユーザー環境では修理できず、任天堂へ修理に出す必要がある。しかし現在は修理対応が終了したため、不可能である。 -意図的にやらない限りまず起きないが、陸上でなみのりできるなど、他にもいくらかの不具合が存在している。 **総評 GBAにハードを移したことで大きなパワーアップを遂げた本作ではあるが、システム面においては、前作までと互換性が無くなったことや、本作だけでは出会えないポケモンが多数存在することもあり、一定のファン離れを起こしてしまった。 一方で、ハード性能の向上によりこれまで以上に魅力的にポケモンの世界が描かれるようになり、大自然の中での冒険や、秘密基地やコンテストといった要素も充実している。対戦面もダブルバトルや特性と言った新要素により戦略性も増したこともあり、システム面での難点はあれど、様々な面で順当な進化を遂げた作品であると言っていいだろう。 **余談 ルビー・サファイアは第三世代のGBAポケモン(RS、E、FRLG)では唯一「タマゴ」「全国図鑑のみの別地方のポケモン」を最初から交換で送り込める。 そのため、やろうと思えばカントーやジョウトの特定ポケモンを最初の相棒のような状態にして冒険することが可能。 ポケモン選択の自由度に関しては最初の作品だからか非常に高くなっている。 ただし、第二世代までの未登場ポケモンは後に正式採用されたゲームと比べて技習得レベルが遅くなっていたり少なくなっていたりするため、色々不利になることも。 ---- *ポケットモンスター エメラルド 【ぽけっともんすたー えめらるど】 |発売日|2004年9月16日|CENTER: &image(em.jpeg,https://www.amazon.co.jp/dp/B000CCTGIS/,width=160)&size(10){ソフト単品版}&br[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/6/0/1/61601_back.jpg]]|CENTER:&amazon(B0002VE076,image=https://m.media-amazon.com/images/I/51J7YFH1NHL._SL160_.jpg)&size(10){ワイヤレスアダプタ同梱版}| |メディア|128MbitROMカートリッジ|~|~| |定価|ソフト単品版:3,800円&br;ワイヤレスアダプタ同梱版:4,800円(共に税込)|~|~| |周辺機器|通信ケーブル/GBAケーブル&br;ワイヤレスアダプタ/カードeリーダー+対応|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|やり込み要素が大幅に増加&br()中毒性のあるバトルフロンティア|~|~| ※共通項目は省略しています。 **概要(エメラルド) -『ルビー・サファイア』のマイナーチェンジ版・完全版。 ---- **追加点・評価点(エメラルド) -ストーリーにホウエン第三の伝説のポケモン「レックウザ」が介入したり、マグマ団・アクア団双方とも敵対するように。 --また、レックウザは殿堂入り前に、グラードンとカイオーガは殿堂入り後に両方共入手可能になっている。 -主人公の公式デザインが、緑を基調にした半袖にノースリーブといった軽装になった。それに合わせてドット絵も少し変化している。 -ポケギアの機能「トレーナーアイ」が、その強化版である「エントリーコール」に変更。 --基本的要素はそのまま、電話番号を登録した相手に電話をかけられる。相手からの電話も来る。 --これによって''強化されたジムリーダーとも再戦が可能になった。''シリーズ初の要素である。 -ワイヤレスアダプタに対応し、『FRLG』でプレイ出来た3つのミニゲームが本作でもプレイできるようになった。『FRLG』との通信も可能である。 --トレーナーメモには『FRLG』の地名も記載される。 -ポケモンが出現時にアクションするようになった。 --敵として出てきたポケモンのみが動いた『クリスタル』とは違い、こちらが出したポケモンもアクションするようになった。さらに性格に応じて動きの大きさも変わるようになっている。 -入手できるポケモンの増加。 --全国図鑑入手後、サファリゾーンやバトルフロンティアに『コロシアム』限定だったポケモンの多くが出現する新エリアが開拓されたり、ホウエン図鑑完成後に『金銀』のジョウト御三家の内どれか1匹がもらえるイベントが追加された。 --これにより、GBAで発売された5バージョンのみで当時の全国図鑑完成に必要なポケモン380匹((ミュウ・ルギア・ホウオウ・セレビィ・ジラーチ・デオキシス以外。ルギアは『XD』、ホウオウは『コロシアム』においてそれぞれ通常プレイでゲットすることは可能。))を集められるようになった。 ---なお、次世代の『ダイヤモンド・パール・プラチナ』では『ハートゴールド・ソウルシルバー』の発売まではジョウト御三家の入手方法はこれだけだった。 //ただし、ジョウト御三家は1周1匹しかもらえないので、本作を最低3周する必要がある。 //他の『エメラルド』プレイヤーから譲ってもらうという方法もあるし、一人で周回⇔転送を繰り返す前提の記述は要らないと思います --化石ポケモンが両方手に入るようになった。1つは「げんえいのとう」で入手でき、もう片方は「さばくのちかどう」で入手できる。 --ラティオスとラティアスは殿堂入り後のとある選択肢によって、どちらかがホウエン地方を駆け巡るように変更された。これで出現しない方は「むげんのチケット」で入手可能。 --一方でアサナンやアメタマなど、『RS』限定で本作には出現しないポケモンもわずかに存在する。 -「げんえいのとう」「さばくのちかどう」「アトリエのあな」などと言った新ダンジョンの追加。 -便利な人物の登場 --ブレンドめいじん ---殿堂入り後、たまにミナモシティのコンテスト会場に現れ、優秀なポロックを一緒に作ってもらえる。 --ポケモントップブリーダー ---バトルフロンティアにおり、ポケモンの個体値の総計と最も高い部分を大まかに判定してくれる。 --わざおしえ ---わざを教えてくれる人が各地におり、対戦で有用なわざを教えてもらえる。なお、バトルフロンティアではBPを消費して何度でも覚えさせられるが、それ以外は『FRLG』同様無料である代わりに一度しか教えてもらえない。 -様々な対戦形式で遊べる''「バトルフロンティア」'' --前作の「バトルタワー」に加え、以下の6つのバトル施設が追加。タワー・ファクトリー・ドームはダブルバトルにも対応している。 ---バトルファクトリー:レンタルしたポケモンで戦う。勝つと相手のポケモンと1匹トレードでき、連勝中に交換した回数が増えるとより強いポケモンと交換できるようになる。運要素が最も強い。 ---バトルチューブ:3つある部屋から1つを選び、その部屋のイベントをこなすことで次の部屋へ進める。部屋の先は回復・トレーナー戦・状態異常化・野生ポケモン出現地帯などがある。 ---バトルピラミッド:ダンジョンを探索して頂上を目指す。ダンジョン内は非常に暗く、野生ポケモンも出現するが逃走率は非常に低く設定されている。トレーナーと戦ってもポケモンの回復はされず、ダンジョン内に落ちている回復アイテムでやりくりする必要がある。なおクリア時点で残っているアイテムは次の挑戦時に持ち越せる。 ---バトルパレス:トレーナーは一切命令できずポケモンが自動的に戦う。性格と残りHPによって攻撃わざか回復わざか妨害わざに偏る。 ---バトルアリーナ:入れ替え不能の勝ち抜き戦。3ターンで勝負がつかなかったら残りHPの割合と使ったわざに応じて点数が付けられ決着がつく。 ---バトルドーム:16人でトーナメントを行う。相手の大まかな情報が見られたり、3匹から2匹選出するといった特徴がある。 --フロンティアブレーン ---各施設で一定数連勝すると「フロンティアブレーン」と呼ばれる特別なトレーナーと闘える。勝利するとその証となるシンボルがもらえる。銀シンボルを得た上で更に連勝を重ねてからの再戦に勝利すると金シンボルがもらえる。各シンボルをコンプリートすると特別なきのみが入手できる。 --勝ち抜くたびにBP(バトルポイント)が得られ、対戦で役立つアイテムや、『FRLG』で教えられるわざの一部+αを教えてもらえる。これによって、対戦環境に多大な変化をもたらした。 ---他、ニャースやリザードンなど人気ポケモンを模した新規の模様替えグッズとも交換できる。 --難易度はバトルタワーを越えて実際の対人戦以上に跳ね上がり、運の要素も強いために廃人でさえも投げ出したくなるほどの高難易度。当然初心者には楽しみづらいが、これによって育成・対戦界隈は大いに活気づいた。 --『RS』では「Lv50」と「Lv100」の区分だったが、本作では「Lv100」が「オープン」に変更。こちらの手持ちの最高Lvに合わせてくる(下限はLv60)。~ 育成のハードルが下がった上に、Lv50を維持したままでもオープンレベルのリボンを取得しやすくなった。 -やり込みプレイヤーに嬉しい仕様。 --ザロク~マトマ間のきのみに「使用したポケモンのなつき度が上がる代わりに、対象の能力のきそポイントを下げる」効果が付与され、きそポイントを振り直すことが可能になった。 --メタモンとドーブル((専用わざ「スケッチ」でほぼすべてのわざを覚えるため、主に陸上グループのタマゴわざの遺伝に重宝されるポケモン。))が出現するダンジョンが追加され、育成のハードルはある程度下がった。 --育て屋に預けるポケモンに「かわらずのいし」を持たせると、50%で持たせたポケモンの性格がタマゴから生まれるポケモンに遺伝されるようになった。 --「でんきだま」を持たせたピカチュウ・ライチュウを育て屋に預けると、特別なわざ「ボルテッカー」を覚えたピチューが生まれるようになった。 --一部の特性にフィールドで発揮する新たな効果が追加された。代表的なものは以下。 |ほのおのからだ&br;マグマのよろい|手持ちにいると、タマゴの孵化歩数が半分になる。| |シンクロ|手持ちの先頭にいると、エンカウントしたポケモンの性格が50%で「シンクロ」持ちと同じになる&br;(ただし本作ではシンボルエンカウントや配布系には無効)。| ---他には先頭にいると釣りが成功しやすくなる「きゅうばん」、先頭にいると逆の性別のポケモンが出現しやすくなる「メロメロボディ」などがある。 -タイムアタック用の施設「トレーナーヒル」。カードe+との連動でパワーアップする。 --こちらのLvに合わせられた敵トレーナーと戦って先に進み、屋上に到達するまでの時間を競う。 --基本システムは『FRLG』の「トレーナータワー」とほぼ同様だが、フロアの地形にパズル要素が加わった。 --上限である8枚のカードを読み込ませた場合、組み合わせによってクリア賞品が手に入る。わざマシンなどの貴重品が手に入ることも。 ---「トレーナータワー」と異なり、カードを再び読み込ませなくても何度でも賞品を受け取れるようになった。 ---- **問題点(エメラルド) -バトルフロンティアの理不尽なほど高い難易度。 --全体的なハードルの高さ。 ---施設によってルールや有効な戦術などが異なっている事が多いため手持ちポケモンや戦術のレパートリーが攻略難易度にモロに表れる。しかも勝ち抜いてある程度周回を重ねると最終進化系や準伝説級と言った高ステータスのポケモンやわざが洗練されたポケモン、対策が難しいポケモンなどが大量に現れるため、厳選や育成をかなりしっかりしていないといずれ行き詰まる事になる。 ---特にポケモンが自分で行動するバトルパレスでは、使用するポケモンの行動パターンが各々の性格によって大きく左右される。しかもその行動パターンに即したわざを覚えさせていないと何もせずに何ターンも無駄にする事がよく出てくるため、(通常ルール下では)最高のポテンシャルを発揮するポケモンを適当に出すだけでは1勝すら危うい。そのため、ここに挑む場合には厳選と育成の段階まで戻って性格やわざを調整した専用のポケモンを揃える必要性があり、極めて面倒。 ---こうした事から、対戦用ポケモンの育成や厳選、わざマシンの収集などが苦手なプレイヤーが楽しむにはあまりにも難易度が高すぎる。後の世代ほど育成環境やアイテム獲得環境などが整っていなかった事もあり、パーティーメンバーを揃えるだけでも膨大な作業量を要するのもこうした傾向に拍車を掛けている。他の地方のポケモンを交えた対戦や施設外でのボーナス要素など、ここならではの醍醐味もまた多いだけに惜しいものである。 --「フロンティアクオリティ」 ---制覇には必然的にかなりの回数のバトルを行うことになるため、その中で相手の攻撃のクリティカルヒットや一撃必殺わざ、回避などといった低確率の不運が襲い掛かってくる事もしばしば。試行回数が増える分現実では考えにくいような不運が出てくるのは仕方のない事だが、こうした低確率が致命傷となる可能性は極めて大きい事、そして具体的な対策方法が皆無に近い事を考えると中々に辛い。 ---当然、連勝数を重ねている時に起こって敗北した時の心理的なダメージは非常に大きい。連勝が途切れても救済措置は一切なく、そのまま1周目の1戦目からやり直しになるため、心を折られるプレイヤーも多い。 --バトルファクトリーの難易度 ---レンタルポケモンを借りて戦い、勝利した相手からポケモンを1体ずつトレードしていく施設。自分のポケモンを使わないためパーティーメンバーに自信の無いプレイヤーでも楽しめるが、登場するレンタルポケモンの選出が運任せな分パーティー全体のバランス調整が難しいため難易度は高め。 ---使い勝手が良いポケモンが来るかは完全に運であるため、まともに戦えるパーティーを安定して揃えるのは非常に厳しい。しかもまともに使えそうなポケモンだけで手持ちを固めると、全体的に苦手なタイプで固めたパーティーやピンポイントで極端に苦手なポケモンが来たりしただけで瓦解する事もあり、かといってバランスばかり見て使いにくいポケモンを無理して投入するといざという時に一気に不利に追い込まれる。当然、敵が使い勝手の良いポケモンで固めてきた時は必ずと言って良いほど苦戦するのも辛い所。 ---また、レンタルポケモンのわざ構成はトレード時に確認できないため、せっかくトレードしたのにわざ構成が酷すぎる、戦略のコンセプトがそのポケモンの種族値と噛み合っていない、などということもままある。使ってくるわざからわざ構成や戦略のコンセプトを見抜いた上でトレードするかを判断できればベストだが、それが出来ない場合にはリスクを承知で対戦中に全てのわざを出させる、タイプだけ参照にしてトレードするか考える、何百戦も試行回数を増やす過程でレンタルポケモンのわざ構成をしらみ潰しに覚えていく、ぐらいしかないのも厳しい。 ---これらの仕様のため、他の施設と比べ金シンボルまでに要求される戦闘数こそ少なめなものの、入手難易度は全施設中最高と言われる。~ ただし、事前準備が不要なため、''育成の仕様を理解していないプレイヤーでもいきなり平等な条件で挑戦できる''というメリットもある。 -「エントリーコール」の仕様。 --登録が強制。これ自体は問題ないが、電話をかけられると足止めを食らう。しかも「つづきからはじめる」を選ぶとほぼ確実にかけてくる上、内容も世間話がほとんどなので非常に鬱陶しい。また、どれだけ避けても最低2人は回避不能の強制戦闘で登録されるのも問題。 -本作と『RS』どちらか1本ではホウエン図鑑を完成できない。 --本作だけで入手できないポケモンにはザングース(『ルビー』限定)とルナトーン(『サファイア』限定)がおり、図鑑を完成させたいなら『RS』の両方または『XD』との通信交換が必須。 --つきのいしを稀に所持する野生のルナトーンが出現せず、つきのいしを入手できる機会が1度しかない問題点も『ルビー』から変わらず。 ---ただし、この点は後のマイナーチェンジでも同様。 -殿堂入りして全国図鑑を入手するまで、通信交換の制限がある。 --全国図鑑を入手するまで『RSE』とはホウエン地方のポケモンしか交換できず、『FRLG』『XD』『ポケモンボックス』との交換は一切できない。 ---『DP』以降は他作品と通信できる場合は無条件で通信可能になっている。 -全国図鑑の評価をしてもらえない。 --完成させても特になし。セリフも特典もないので達成感は薄い。 --本作の半年前に発売された『FRLG』ではオーキド博士がカントー図鑑に加え、全国図鑑も評価してくれたので残念なところ。 -エメラルドループにより固定シンボルポケモンの厳選が困難。 --分かりやすいように説明すると、第三世代のポケモンにおけるランダム要素(乱数)は一定速度で回るルーレットのようなものによって決められているのだが、本作ではこのルーレットの開始位置が毎回同じなのである。 --つまり、ポケモンのステータスや性格などが全て、''ゲーム開始からの経過秒数のみによって決まる''のである。そのため、固定シンボルの前でセーブをして捕獲とリセットを繰り返すと言う一般的な方法では厳選が難しくなっている。リセット直後に固定シンボルに話しかけるのでは、ごく限られた範囲でしか乱数が生成されないため、得られる個体値・性格のパターンが限られる上に、同一個体に当たる可能性も高くなっている。 --この変更により、個体値が最高のメタモンを入手するためには''最低でも34日間ゲームをつけっ放しにしないといけなくなってしまった''。欲しい個体によっては1年以上、場合によっては4年近くの放置を必要とする。 ---現在では研究が進み、任意の乱数を発生させる方法が確立されたが、通常プレイではまず気付くことは不可能。 --前作『ルビー・サファイア』では、(時計が使用可能な場合)ゲーム開始時の時刻によって初期乱数が変わるようになっていたため、このようなことは起こらなかった。 //--エメラルドループの活用(乱数調整)に関する動きについては余談へ。 ---- **総評(エメラルド) 入手できるポケモンが増えた他、育成環境が改善されたり、シリーズでも屈指の難易度を誇る「バトルフロンティア」の登場によりやりこみ甲斐も大幅に増した本作。~ まさしく第三世代の集大成と言える作品となっている。 ---- **余談 -本作以降、最初期からBGM作曲等を担当していた増田順一氏がディレクターとなり、「ポケモンの生みの親」である田尻智氏は製作にほとんど関わらなくなっている。 --そのため、この作品前後での作風の違いを指摘するファンも少なからず存在する。 ---なお、前作『金・銀』では田尻氏がディレクター、増田氏がサブディレクターであったが、実際は田尻氏は『金・銀』の時点で製作に携わっていないという説も。 -ジムリーダーを含む全てのトレーナーが女性のみのいわゆる「ハーレムジム」は、本作ではシリーズで唯一登場していない。 --ルネジムは一般トレーナーは全員女性だが、ジムリーダーのみ男性のためこの法則から逃れている。 -『エメラルド』には『サファイア』で出現しないポケモンの大量発生イベントがあるのだが、前述のレコード交換をすることで、『サファイア』でもそのイベントを発生させることができる(=『サファイア』でもそのポケモンをゲットできる)。 --また、『ルビー・サファイア』にも『エメラルド』で出現しないポケモンの大量発生イベントがあり、これもレコード交換することで『エメラルド』でもイベントを発生させることができる。 -本作の内部データには、ゲーム内では入手できないリボンが非常に多い。恐らく開発時点ではイベントや連動によって解禁する計画があったとみられる。 --「くらやみのとうクリア」など、没ダンジョンと思われる名称が見られる。 --2003年には公式大会は開かれなかったが、本作には2003年から2005年までの地方大会から世界大会に至る記念リボンのデータが存在する。~ 実際のところ、2003年には公式大会自体が行われていないので完全に没になり、2004年の大会でも全てのリボンが配布されたわけではない。~ さらに世界大会(ワールドチャンピオンシップス、WCS)が実際に開催されたのは2009年が最初であるが、本作から海外版との互換性が確保されていたことからわかるように構想自体はあったようだ。 --その他にも各種イベントや、ポケモンセンター(現実に存在するグッズショップの方)に関するリボンが多数あるが、日の目を見ることはなかった。 -本作初登場のポケモンの設定について --マリルの進化前のルリリだが、実はマリルと雌雄比率が違っている。 ---これが原因なのか、♀のルリリがマリルに進化すると''性別が♂に変わる可能性がある''。 ---その後もルリリの雌雄比率は変更されていないが、性別については『[[X・Y>ポケットモンスター X・Y]]』から変わらないようになった。 --バルビートは♂しかいないポケモンだが、対のポケモンであるイルミーゼと共に育て屋に預けるとタマゴが見つかる。 ---これはこの2体がニドランのような同種の♂と♀である設定に伴う仕様。このため、バルビートは♂しかいないポケモンながらタマゴわざが存在する稀有な存在となっている。 ---なお、バルビートとイルミーゼを預けた場合は必ずバルビートのタマゴが見つかるのだが、『[[BW>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]』からは50%の確率でイルミーゼのタマゴも見つかるようになった。 --ダンバルは進化前のポケモンなのだが、捕まえやすさがパッケージポケモンのグラードン・カイオーガと同じ(非常に捕まえにくい)というとんでもない特徴を持つ。 ---本作の時点では野生で登場しないために目立たなかったが、以降の作品では唯一の習得技である「とっしん」で自滅することも相まって捕獲難易度の高さが話題になった((『剣盾』からは習得技が「たいあたり」に変えられたことですぐに自滅することはなくなったものの、捕獲率の低さは変わっていない。))。 -「エメラルドループ(エメループ)」の発見・解析 --一部のやり込み派プレイヤーが伝説のポケモンを厳選する際、全く同じ個体値・性格のポケモンが出てくる現象を発見したことがきっかけで、広く知られるようになり、『プラチナ』発売からしばらく経った頃にその全容が明かされた。 --端的にいうと起動からの経過時間によって目当ての個体値・性格のポケモンを人為的に出現させられるというもの。 ---使用される乱数は全てのROMで共通なので、乱数から逆算する事で高個体値のポケモンを簡単に入手することが可能となった。また、これを切っ掛けに後のシリーズでも乱数が解析されることとなった。 --乱数調整の発達により厳選時間を短縮できるようになったが、「本来の遊び方から逸脱する行為((ただし、チートと異なりデータを直接改ざんする事は無く、あくまでも正規のデータとして扱われる。))」「ポケモンの育成時間に格差が生まれる」といった批判も出るようになった。~ この乱数調整の是非については、未だにシリーズプレイヤー間で議論の種になっている。~ なお、『XY』以降は厳選難易度の低下という形で格差の解消を図られており、これらの議論はある程度沈静化した。 //問題点と言える記述が見当たらなかったので一旦余談に移動 //↑厳選困難と言う点だけ問題点に書き足しました。他は余談扱いで良いかな -エメラルド版にのみ登場する人物アダンのセリフの一つに「[[ユーアーウィナー>Big Rigs: Over the Road Racing]]」がある。 --後に『[[BW2>ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2]]』にも再登場しているが、その際にもこのセリフは修正されていない。 ''ポケモンの商法について'' -ハードが変わり、配布環境や外部機器も発展した結果、いわゆるポケモン商法が活発化し、それに対する批判も多く聞かれるようになった。 -期間限定配布ポケモンの存在 --イベントや映画の前売券などで配布される「''幻のポケモン''」や特別なわざを覚えたポケモンの配布頻度が増えた。 --また、ポケモンの配布以外にも、前述のカードe+のように''周辺機器との連動限定のアイテム''、後述する『コロシアム』のように''ハードが異なるソフトとの通信限定のポケモン''の登場という具合に、販売戦略と直接的に絡める要素が目立つようになる。 --たとえば、本作の幻のポケモンであるジラーチ(2003年)とデオキシス(2004年)は、日本国内では映画前売り券の購入によってのみ入手できた。現在では(国内版では)通信交換を除き、正規での入手手段は存在しない。 ---なお、海外版ではGCソフトとの連動によって、条件さえ満たせばジラーチが何度でも入手可能になっている。以降も日本と比べて海外は幻のポケモンの入手が容易な傾向にあり、国土の違いなどの事情を考慮しても不公平を感じる国内ファンは少なくない。 --これらの限定・配信要素は世代を経るにつれてより露骨で金銭のかかる物となっていき、「ポケモン商法((「ポケモン商法」という言葉は、これらの限定・配布要素の他に、バージョン違いや完全版を含めて指すこともある。))」と揶揄され批判の対象になることもしばしば。 ---一応、無料で入手できる機会も一世代毎に何度かあるが、全てを網羅することはない。中には長期間入手手段が途絶えているポケモンもいる。 --一方で、初代のミュウの頃には配布イベントの開催地がごく限られていたのに対して、本作からは受け取りの窓口自体が映画に伴って全国各地に広がったという一面もある。 -カードeリーダー+について --冒頭にあるようにカードe+に対応しているのだが、実際に対応カードが発売されたのはゲーム発売から半年以上が経過した後である。~ カードeリーダー+のロンチタイトルでもあり、それなりに宣伝も行われていたのだが…。 --その内容は「特別な敵トレーナーと戦うことができる」「''ナゾのみ''と呼ばれる特別なアイテムが手に入る」のみ。 ---トレーナーは特別強いわけでもなく、勝っても経験値などは手に入らない。レベルも統一されていないので対戦の腕試しにも使いにくい。~ 本作では滅多に見られない色違いのポケモン、さらに本作では出現しないカメックスやウインディなどを繰り出すトレーナーもいたが、あくまでも戦えるだけであり、図鑑の「見つけたポケモン」にすら登録されない。 ---「ナゾのみ」は読み込ませたカードによって姿が変わるが、効果自体は他のアイテムの流用だったり、そもそも何の効果が無いものも多い。~ その上、数ヵ月後に発売された『[[ポケモンコロシアム]]』以降の対戦ルールでは使用自体が禁止されてしまった。~ ポロックの素材として役立つものはあるが、パラメータを把握した上で適切なブレンドを行ってようやく真価を発揮するレベルである。 --そもそも通信をするためには、GBA本体2台と通信ケーブル、カードeリーダー+本体、さらに対応カードを揃える必要があるが、そのハードルに見合った恩恵とは言いがたい。これは後のカードe+シリーズ全般に言える問題でもある。 //ゲームそのものの問題点ではないように感じるので余談に移動。 **関連ゲーム -2003年5月30日にユーティリティソフト『[[ポケモンボックス ルビー&サファイア]]』が発売された。 -2004年1月29日発売の『[[ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン]]』の基本システムは本作がベースである。 -『ルビー・サファイア』の発売日(2002年11月21日)からちょうど12年後の2014年11月21日に、ニンテンドー3DSで『ルビー・サファイア』のフルリメイク『[[ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア]]』が発売した。 -ニンテンドーDSソフト『[[ポケモンダッシュ]]』との連動で、手持ちポケモンをゲーム内の「スペシャルカップ」にコースとして登場させることができる。 -「[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]」の『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』以降のモンスターボールから出てくるポケモンとして、アチャモ・グラードン・カイオーガ等が登場している。 --「[[DX>大乱闘スマッシュブラザーズDX]]」の発売前は本作は発売されていなかったし、「X」の発表時には「ダイヤモンド・パール」が発売されたため、本作が初出のポケモンをファイターにするのが難しかったと思われる。 ---「X」の次回作でも「[[ブラック・ホワイト>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]」が初出のポケモンがファイターになっていない。 ----

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