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*カービィのブロックボール 【かーびぃのぶろっくぼーる】 |ジャンル|ボールアクション|CENTER:&image(https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/318mBWlcZ7L.jpg,height=200)&br;&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/50df044d03611bb85ad0fd02f97f3b4b31bf4f6e42b9a459a00af40e10b74aa9.jpg,height=160)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1995年12月14日|~| |定価|3,900円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【3DS】2011年10月26日/400円(税5%込)|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()2000年3月1日/1,000円/F×4・B×1|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|カービィ版ブロック崩し&br;カービィシリーズ初の外注作品&br;難易度はシビアだが出来自体は良好|~| |>|>|CENTER:''[[星のカービィシリーズリンク>星のカービィシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[カービィのピンボール]]』『[[カービィボウル]]』に続くカービィ系列外伝作品的立ち位置に存在する作品。~ 上記2作品と同様にカービィがボールとなって登場する。~ カービィをパッドではじきステージに配置されたブロックや敵を破壊するブロック崩しゲームとなっている。 本作の開発はHAL研究所ではなく、トーセへの下請けである。~ HAL研作品以外のカービィは本作が初。 ---- **特徴 -コピー能力などを駆使しながらステージごとに定められたボーダーラインスコアを目標にクリアを目指していく。 --ボーダーを超えなくても次のステージには進めるが、最終ステージに進むには全てのステージでボーダーをクリアする必要がある。特にステージ8は最難関と定評がある。 -パッドの下は穴ではなくトゲになっており、ボールをパッドで弾き返せずにトゲに当たると1ミス。 --トゲやパッドの配置場所は、エリアによって「下のみ」「上下」「上下左右」の3種類。 -ブロックは以下のようなものがある。''太字''はクリアに破壊が必須のもの。 #region(ブロックの一覧) -''ノーマルブロック'':基本となる白いブロック。基本的に1回当てれば壊せるが、2×2の大きいサイズのものは1回当てて4つに分裂させなければ壊せない。 -''グレーブロック'':灰色のブロック。一度当てるとノーマルブロックになる堅いブロック。 -''パワーブロック'':カービィ状態(後述)でないと壊せないブロック。 -能力ブロック:コピー能力を使用しないと壊せないブロック。 -得点ブロック:当てるごとに獲得得点が倍になるブロック(7回当てると消える)。 --破壊必須ブロックではないので、7回当てないまま他のブロックを破壊しきって(クリア条件を満たして)しまうとスコアで損をすることになる。 -スターブロック:中ボスステージに多数配置されたブロック。取っておくとボスステージで壁(ガーダー)になってくれる。 -''スイッチブロック'':壊すと後述のボーナスゲームが始まるブロック。 -ピンボールブロック:壊せないブロック。当てると強く跳ね返り、僅かに得点が入る。 -破壊不能ブロック:通常は壊せないブロック。アイテムの「クラッシュ」でのみ壊せる。 #endregion() -一部のエリアには、雑魚敵も配置されている。雑魚敵は攻撃手段を持っていないので、実質的にブロックと同様の扱いである。 --雑魚敵に1~3回ぶつかって倒すと、リンゴやケーキといったアイテムに変化する。アイテムを取ると得点になるが、取らないでいると一定時間で消えてしまう。 --得点アイテムのほか、ノーマルブロックとグレーブロックを入れ替える「フリップ」、ボールを2つに増やす「レプリカ」などの補助アイテムもある。 --一部の雑魚敵は、倒すことでコピー能力を獲得できる。コピー能力は、能力使用時にトゲに当たるか他のコピー能力で上書きするまで永続する。 -パッドでボールを反射する際にタイミングよくAボタンを押すと、ボールが僅かの間カービィに変化する。具体的には、ボールがパッドに当たる直前にA。 --カービィ変化中は破壊可能なブロックなら一度当てるだけで破壊できる、パワーブロックが破壊できる、トゲにあたってもミスにならないといったメリットが有る。 --ただし、変化中はコピーが発動できないほか、グレーブロックを一度で壊してしまうと獲得できる総スコアは減る。 -今作にはカービィシリーズには定番のコピー能力も導入されている。 --登場するコピー能力は、ブロック貫通の「スパーク」、垂直落下の「ストーン」、垂直上昇の「バーニング」、パッドに張り付き再度好みの角度で打ち出せる「ニードル」の計4種類。 --能力を使用して破壊したブロックは得点が2倍。また、クリアに必須ではないが能力でのみ壊せるブロックが存在する。 --能力の発動中は前述のカービィ化ができない。操作に精度が要求される。 --実際にプレイすると分かるが、ニードルが強い。特にハイスコアを目指す場合は必須で、うっかり他の能力敵に触れて能力が上書きされてしまった時のガッカリ感は相当なもの。 ---バーニングとストーンは他のコピーと違って、グレーブロックや大ブロックが1発で壊れてしまう、一部得点ブロックがいずれかのコピー状態では当てられない位置に存在する、といったデメリットがある。 ---ピンボールブロックがあるステージではニードルがあれば、ピンボールブロックに延々当て続けることで理論上はカンストまで得点可能。 --とはいえニードルを使えば概ねボーダーラインクリアはできるものの、それ以上を目指すとなると(主に速度面で)ニードルはかえって邪魔となることもある。 -一部のエリアに隠されているワープスターに乗ることで残機を増やせるボーナスミニゲームに挑戦可能。 --ボーナスミニゲームは全4種類。ホッケーや絵合わせなどがあり、どのミニゲームを遊ぶかは自由に選べる。 --ただし、ステージを進むごとに難易度が上昇する。オマケ的にプレイできるゲームは最高難易度で相当難しい。最高3~5UPも可能だが、相応の腕が要求される。 ---唯一5up可能なスターキャッチャーはポーズ連打で容易に完全攻略可能。高難度のステージではむしろ他のミニゲームより攻略しやすい。 --最終ステージまでクリアすると、特定のコマンドを入力することで好きなだけプレイ可能になる。 -各ステージに1つだけある「スイッチブロック」を壊すと、スコアを増やすチャンスのボーナスゲームが始まる。 --ボーナスゲーム中は、ほぼ全てのブロックが専用の「スルーブロック」に変わり、スルーブロックを全て消せれば大量の得点が貰える。 ---スルーブロックは、ボールが通常の状態でも貫通する(当たって跳ね返ることがない)ので、非常に壊しやすくなっている。 ---ただし、30秒の制限時間があり、失敗すると得点は一切獲得できないままブロックは元に戻ってしまう。ボールスピードの上昇など難度も上昇する。 --できれば他のブロックをあらかた消してからボーナスゲームに入った方が、消すべきブロック数が少なくなるので大幅に成功しやすくなる。 ---ただしボーナスポイントは壊したスルーブロックと残りタイムに依存するため、ブロック数を減らすと成功率は上がるがボーナスは減ってしまう。そのため、いつスイッチブロックを壊すかが重要となる。 ---スイッチブロックは破壊必須ブロックなので、スイッチブロックだけを残すことができる。この状態でボーナスゲームを始めれば無条件で成功できるが、狙うのは難しい。 -ステージの大まかな流れについては以下にて。 #region(ステージの詳細) -ステージは大まかに「ノーマルラウンド」「中ボス&スターブロック(俗に言うガーダー)ラウンド」「ボスラウンド」の3つで構成されている。~ 1ステージにつき、「ノーマルラウンド3面→中ボス→ボス」の5面構成となっている。 --ノーマルラウンド:何の変哲もないブロック崩しステージ。スイッチブロックやミニゲームへ行くためのワープスターもこのラウンドに存在する。 --中ボス&スターブロックステージ:ガーダーの代わりになるスターブロックを集めつつ中ボスに攻撃を当てて倒すステージ。 ---中ボスは攻撃してくることはなく、画面上部をうろうろしているだけ。数回ボールを当てると倒れてワープスターが出現し、ボスラウンドに進めるようになる。 ---スターブロックを集めておくとボスラウンドで有利になるので、中ボスに攻撃を当てないようにスターブロックを取った後中ボスを倒す、というのが定石となる。 ---スターブロックを全て集めてクリアすると、ボーナスで残機が+1される。 --ボスラウンド:中ボスステージで倒した敵が巨大化して襲いかかってくるので、ボールを当てて倒すステージ。 ---前のラウンドで集めたスターブロックがガーダーとなり、トゲの床に敷き詰められる。各ガーダーは、一度だけトゲにボールが当たるのを防いでくれる。 ---ボスは攻撃を仕掛けてくる。ガーダーに当たるとガーダーが剥がれ、パッドに当たると暫くの間パッドの横幅が大幅に縮んでしまう。 ---見事倒せばステージクリア。この時の残り残機数×1000点がボス撃破ボーナスと一緒にスコアに加算される。意外と馬鹿にできない量なので、できるだけ残機は残すべし。 --ただし、最終ステージのみノーマルステージの各所に少しずつスターブロックが敷き詰められている。 ---中ボスステージも存在しているが、ボスがいないので残ったスターブロックを集めるのみのステージとなっている。 #endregion() ---- **評価点 -ブロック崩しの爽快感を味わいやすい作り。 --Aボタンによる強力なショットのお陰で、プレイがだれにくくなっている。 ---同様のシステムを取り入れたブロック崩しはそれなりに見られるが、この時点では比較的珍しいシステムであった。 --完全な破壊不能ブロックがあまりなく、特に隙間にボールを入れるなどの繊細な動きが殆ど要求されないので、イライラさせられることが少ない。 --ボーナスゲームやスターブロック集め、ハイスコアなどチャレンジ性の高い要素が多く、バラエティ性が高いのはもちろん成功した際の達成感を得やすい。 -カービィシリーズらしい演出が随所に入っているため、カービィファンでも安心。 --コピー能力やワープスターといった要素や全体のデザインのほか、クリア後にはお決まりのダンスもちゃんとある。 --本編の使い回しも多いが、グラフィックや効果音も本家のものを採用している。 --当時の敵キャラで10体のボスを捻出するためスクイッシーやカブーといった一部の雑魚キャラがボスに昇格しているなど、今見ると興味深い部分もある。 -星のカービィシリーズで初めて、ダメージを受けた雑魚キャラがリアクションを取るようになった。 --この要素は『[[星のカービィ スーパーデラックス]]』に逆輸入され、『[[夢の泉デラックス>星のカービィ 夢の泉デラックス]]』以降は定番となった。 -BGMの評価が全体的に高い。GB音源による制約の中で非常に頑張っている。 --特にボス戦BGMのイントロ部は人気で、なかなか熱い曲調が盛り上げに一役買っている。 --他のBGMも全体的に優秀。ステージ曲でも起伏があり聞きごたえのあるものが多く、ステージ5のBGMなどを中心に高評価である。 ---- **問題点 -慣れるまでが難しい。 --ボーダーラインを何時までも突破出来ないと最終ステージに進めないので、低年齢層に厳しい面はある。 --他のステージで獲得した能力を持ち込めるため、ニードル能力の利便性に気付ければそれが救済措置にはなる。 ---ただしニードルは7面から登場するので、画面下以外にトゲが出てくる4面から7面までの間は苦戦を強いられる。 -カービィがパッドにあたった時の反射角度を変更する方法が少ない。 --パッドを移動させながら平らな部分で反射させてもカービィのベクトルは変化せず、角度を変えるにはパッド端の部分に当てなければならない。 --このため、操作が思うように行かずマンネリ気味になりやすい。 --ニードルは好きな角度で再発射ができるので、これがニードルをより強力なものにしているともいえる。 ---バーニング、ストーンの使用後の発射角度も固定されているが、ニードルのほうが使いやすい。 -ピンボールブロックにカービィを当て続けることで無限にスコアを稼げてしまう。 ---- **総評 比較的初期のカービィゲームということもあってか難易度はややシビアで完全クリアにはテクニックを要するが、出来としては優れている。~ 特殊ショットやチャレンジ要素などのシステムを詰め込みながら、バランスを大きく崩すことなくまとめてある。 少し特殊な面はあるが、ある程度アクション慣れしておりブロック崩しに抵抗がない人には十分お勧めできる良ゲーである。
*カービィのブロックボール 【かーびぃのぶろっくぼーる】 |ジャンル|ボールアクション|CENTER:&image(https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/318mBWlcZ7L.jpg,height=200)&br;&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/50df044d03611bb85ad0fd02f97f3b4b31bf4f6e42b9a459a00af40e10b74aa9.jpg,height=160)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1995年12月14日|~| |定価|3,900円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【3DS】2011年10月26日/400円(税5%込)|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()2000年3月1日/1,000円/F×4・B×1|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|カービィ版ブロック崩し&br;カービィシリーズ初の外注作品&br;難易度はシビアだが出来自体は良好|~| |>|>|CENTER:''[[星のカービィシリーズリンク>星のカービィシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[カービィのピンボール]]』『[[カービィボウル]]』に続くカービィ系列外伝作品的立ち位置に存在する作品。~ 上記2作品と同様にカービィがボールとなって登場する。~ カービィをパッドではじきステージに配置されたブロックや敵を破壊するブロック崩しゲームとなっている。 本作の開発はHAL研究所ではなく、トーセへの下請けである。~ HAL研作品以外のカービィは本作が初。 ---- **特徴 -コピー能力などを駆使しながらステージごとに定められたボーダーラインスコアを目標にクリアを目指していく。 --ボーダーを超えなくても次のステージには進めるが、最終ステージに進むには全てのステージでボーダーをクリアする必要がある。特にステージ8は最難関と定評がある。 -パッドの下は穴ではなくトゲになっており、ボールをパッドで弾き返せずにトゲに当たると1ミス。 --トゲやパッドの配置場所は、エリアによって「下のみ」「上下」「上下左右」の3種類。 -ブロックは以下のようなものがある。''太字''はクリアに破壊が必須のもの。 #region(ブロックの一覧) -''ノーマルブロック'':基本となる白いブロック。基本的に1回当てれば壊せるが、2×2の大きいサイズのものは1回当てて4つに分裂させなければ壊せない。 -''グレーブロック'':灰色のブロック。一度当てるとノーマルブロックになる堅いブロック。 -''パワーブロック'':カービィ状態(後述)でないと壊せないブロック。 -能力ブロック:コピー能力を使用しないと壊せないブロック。 -得点ブロック:当てるごとに獲得得点が倍になるブロック(7回当てると消える)。 --破壊必須ブロックではないので、7回当てないまま他のブロックを破壊しきって(クリア条件を満たして)しまうとスコアで損をすることになる。 -スターブロック:中ボスステージに多数配置されたブロック。取っておくとボスステージで壁(ガーダー)になってくれる。 -''スイッチブロック'':壊すと後述のボーナスゲームが始まるブロック。 -ピンボールブロック:壊せないブロック。当てると強く跳ね返り、僅かに得点が入る。 -破壊不能ブロック:通常は壊せないブロック。アイテムの「クラッシュ」でのみ壊せる。 #endregion() -一部のエリアには、雑魚敵も配置されている。雑魚敵は攻撃手段を持っていないので、実質的にブロックと同様の扱いである。 --雑魚敵に1~3回ぶつかって倒すと、リンゴやケーキといったアイテムに変化する。アイテムを取ると得点になるが、取らないでいると一定時間で消えてしまう。 --得点アイテムのほか、ノーマルブロックとグレーブロックを入れ替える「フリップ」、ボールを2つに増やす「レプリカ」などの補助アイテムもある。 --一部の雑魚敵は、倒すことでコピー能力を獲得できる。コピー能力は、能力使用時にトゲに当たるか他のコピー能力で上書きするまで永続する。 -パッドでボールを反射する際にタイミングよくAボタンを押すと、ボールが僅かの間カービィに変化する。具体的には、ボールがパッドに当たる直前にA。 --カービィ変化中は破壊可能なブロックなら一度当てるだけで破壊できる、パワーブロックが破壊できる、トゲにあたってもミスにならないといったメリットが有る。 --ただし、変化中はコピーが発動できないほか、グレーブロックを一度で壊してしまうと獲得できる総スコアは減る。 -今作にはカービィシリーズには定番のコピー能力も導入されている。 --登場するコピー能力は、ブロック貫通の「スパーク」、垂直落下の「ストーン」、垂直上昇の「バーニング」、パッドに張り付き再度好みの角度で打ち出せる「ニードル」の計4種類。 --能力を使用して破壊したブロックは得点が2倍。また、クリアに必須ではないが能力でのみ壊せるブロックが存在する。 --能力の発動中は前述のカービィ化ができない。操作に精度が要求される。 --実際にプレイすると分かるが、ニードルが強い。特にハイスコアを目指す場合は必須で、うっかり他の能力敵に触れて能力が上書きされてしまった時のガッカリ感は相当なもの。 ---バーニングとストーンは他のコピーと違って、グレーブロックや大ブロックが1発で壊れてしまう、一部得点ブロックがいずれかのコピー状態では当てられない位置に存在する、といったデメリットがある。 ---ピンボールブロックがあるステージではニードルがあれば、ピンボールブロックに延々当て続けることで理論上はカンストまで得点可能。 --とはいえニードルを使えば概ねボーダーラインクリアはできるものの、それ以上を目指すとなると(主に速度面で)ニードルはかえって邪魔となることもある。 -一部のエリアに隠されているワープスターに乗ることで残機を増やせるボーナスミニゲームに挑戦可能。 --ボーナスミニゲームは全4種類。ホッケーや絵合わせなどがあり、どのミニゲームを遊ぶかは自由に選べる。 --ただし、ステージを進むごとに難易度が上昇する。オマケ的にプレイできるゲームは最高難易度で相当難しい。最高3~5UPも可能だが、相応の腕が要求される。 ---唯一5up可能なスターキャッチャーはポーズ連打で容易に完全攻略可能。高難度のステージではむしろ他のミニゲームより攻略しやすい。 --最終ステージまでクリアすると、特定のコマンドを入力することで好きなだけプレイ可能になる。 -各ステージに1つだけある「スイッチブロック」を壊すと、スコアを増やすチャンスのボーナスゲームが始まる。 --ボーナスゲーム中は、ほぼ全てのブロックが専用の「スルーブロック」に変わり、スルーブロックを全て消せれば大量の得点が貰える。 ---スルーブロックは、ボールが通常の状態でも貫通する(当たって跳ね返ることがない)ので、非常に壊しやすくなっている。 ---ただし、30秒の制限時間があり、失敗すると得点は一切獲得できないままブロックは元に戻ってしまう。ボールスピードの上昇など難度も上昇する。 --できれば他のブロックをあらかた消してからボーナスゲームに入った方が、消すべきブロック数が少なくなるので大幅に成功しやすくなる。 ---ただしボーナスポイントは壊したスルーブロックと残りタイムに依存するため、ブロック数を減らすと成功率は上がるがボーナスは減ってしまう。そのため、いつスイッチブロックを壊すかが重要となる。 ---スイッチブロックは破壊必須ブロックなので、スイッチブロックだけを残すことができる。この状態でボーナスゲームを始めれば無条件で成功できるが、狙うのは難しい。 -ステージの大まかな流れについては以下にて。 #region(ステージの詳細) -ステージは大まかに「ノーマルラウンド」「中ボス&スターブロック(俗に言うガーダー)ラウンド」「ボスラウンド」の3つで構成されている。~ 1ステージにつき、「ノーマルラウンド3面→中ボス→ボス」の5面構成となっている。 --ノーマルラウンド:何の変哲もないブロック崩しステージ。スイッチブロックやミニゲームへ行くためのワープスターもこのラウンドに存在する。 --中ボス&スターブロックステージ:ガーダーの代わりになるスターブロックを集めつつ中ボスに攻撃を当てて倒すステージ。 ---中ボスは攻撃してくることはなく、画面上部をうろうろしているだけ。数回ボールを当てると倒れてワープスターが出現し、ボスラウンドに進めるようになる。 ---スターブロックを集めておくとボスラウンドで有利になるので、中ボスに攻撃を当てないようにスターブロックを取った後中ボスを倒す、というのが定石となる。 ---スターブロックを全て集めてクリアすると、ボーナスで残機が+1される。 --ボスラウンド:中ボスステージで倒した敵が巨大化して襲いかかってくるので、ボールを当てて倒すステージ。 ---前のラウンドで集めたスターブロックがガーダーとなり、トゲの床に敷き詰められる。各ガーダーは、一度だけトゲにボールが当たるのを防いでくれる。 ---ボスは攻撃を仕掛けてくる。ガーダーに当たるとガーダーが剥がれ、パッドに当たると暫くの間パッドの横幅が大幅に縮んでしまう。 ---見事倒せばステージクリア。この時の残り残機数×1000点がボス撃破ボーナスと一緒にスコアに加算される。意外と馬鹿にできない量なので、できるだけ残機は残すべし。 --ただし、最終ステージのみノーマルステージの各所に少しずつスターブロックが敷き詰められている。 ---中ボスステージも存在しているが、ボスがいないので残ったスターブロックを集めるのみのステージとなっている。 #endregion() ---- **評価点 -ブロック崩しの爽快感を味わいやすい作り。 --Aボタンによる強力なショットのお陰で、プレイがだれにくくなっている。 ---同様のシステムを取り入れたブロック崩しはそれなりに見られるが、この時点では比較的珍しいシステムであった。 --完全な破壊不能ブロックがあまりなく、特に隙間にボールを入れるなどの繊細な動きが殆ど要求されないので、イライラさせられることが少ない。 --ボーナスゲームやスターブロック集め、ハイスコアなどチャレンジ性の高い要素が多く、バラエティ性が高いのはもちろん成功した際の達成感を得やすい。 -カービィシリーズらしい演出が随所に入っているため、カービィファンでも安心。 --コピー能力やワープスターといった要素や全体のデザインのほか、クリア後にはお決まりのダンスもちゃんとある。 --本編の使い回しも多いが、グラフィックや効果音も本家のものを採用している。 --当時の敵キャラで10体のボスを捻出するためスクイッシーやカブーといった一部の雑魚キャラがボスに昇格しているなど、今見ると興味深い部分もある。 -星のカービィシリーズで初めて、ダメージを受けた雑魚キャラがリアクションを取るようになった。 --この要素は『[[星のカービィ スーパーデラックス]]』に逆輸入され、『[[夢の泉デラックス>星のカービィ 夢の泉デラックス]]』以降は定番となった。 -BGMの評価が全体的に高い。GB音源による制約の中で非常に頑張っている。 --特にボス戦BGMのイントロ部は人気で、なかなか熱い曲調が盛り上げに一役買っている。 --他のBGMも全体的に優秀。ステージ曲でも起伏があり聞きごたえのあるものが多く、ステージ5のBGMなどを中心に高評価である。 ---- **問題点 -慣れるまでが難しい。 --ボーダーラインを何時までも突破出来ないと最終ステージに進めないので、低年齢層に厳しい面はある。 --他のステージで獲得した能力を持ち込めるため、ニードル能力の利便性に気付ければそれが救済措置にはなる。 ---ただしニードルは7面から登場するので、画面下以外にトゲが出てくる4面から7面までの間は苦戦を強いられる。 -カービィがパッドにあたった時の反射角度を変更する方法が少ない。 --パッドを移動させながら平らな部分で反射させてもカービィのベクトルは変化せず、角度を変えるにはパッド端の部分に当てなければならない。 --このため、操作が思うように行かずマンネリ気味になりやすい。 --ニードルは好きな角度で再発射ができるので、これがニードルをより強力なものにしているともいえる。 ---バーニング、ストーンの使用後の発射角度も固定されているが、ニードルのほうが使いやすい。 -ピンボールブロックにカービィを当て続けることで無限にスコアを稼げてしまう。 ---- **総評 比較的初期のカービィゲームということもあってか難易度はややシビアで完全クリアにはテクニックを要するが、出来としては優れている。~ 特殊ショットやチャレンジ要素などのシステムを詰め込みながら、バランスを大きく崩すことなくまとめてある。 少し特殊な面はあるが、ある程度アクション慣れしておりブロック崩しに抵抗がない人には十分お勧めできる良ゲーである。

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