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---敵には本体以外にも破壊可能な部位がある場合があり、その場合はその部位がある方向から攻撃すると部位へのダメージとなる。ジャンプ攻撃の場合、全身に被弾判定が分散する。なお、部位によって別途ドロップが設定されている。 -2種類のダメージ --スクラッチダメージ(仮ダメージ)とダイレクトダメージ(確定ダメージ)の2種類。 ---スクラッチとして与えたダメージは時間と共に回復してしまうが、ダイレクトダメージを与える事で、そのダメージを確定する事が出来る。ダイレクトは大ダメージを与えることができないので、スクラッチで削ってダイレクトで締め、という流れとなる。 -武器 --ハンドガン・マシンガン・グレネードの3種。グレネードは所持数が有限なことに加え、「グレネードボックス」というアイテムを武器枠に装備していないと使用出来ない。 ---ハンドガンとグレネードはダイレクトダメージを、マシンガンはスクラッチダメージを与える事が出来る。 ---また、ハンドガンは攻撃力は低いがHPゲージをクラックさせ、分割することができる。クラックすると敵はスタン状態になる他、ISゲージも溜まりやすくなる。最大クラック数はキャラによって異なるが、上限に到達していてもスタンはする。~ 攻撃開始するとチャージゲージが上昇していき、それに伴って威力の上昇や様々な効果が付与される。なお、チャージゲージは敵に近ければ近いほど早く貯まる。 ---上記3種類の武器以外にも、回復アイテムを使用出来る「ファーストエイドキット」に、銃と一緒に装備する事で特殊な効果を持つ銃弾を発射出来る「マガジンケース」という補助的な装備もある。 -インビンシブル・アクション(以後IA) --ISゲージを消費することで発動する。発動時に指定した方向にしか移動できないが、移動中無敵で攻撃し放題。基本的にこれを使用して進めていく事となる。体験版ではこれに関する説明が足りなかった。そのため、棒立ちで撃って雑魚になぶられるという流れとなってしまう。 ---IAの実行時間とゲージ消費量は関与しないので、できるだけ長い距離移動できるようにするのが基本。ジャンプでタイミングを間違わなければ大概の障害物や敵を飛び越えられるので、それを踏まえて方向を決める必要がある。 ---IA中に他2人を結ぶ直線を横切ると、後述のレゾナンスカウントを貯められる。 ---ISゲージは部位破壊や敵の撃破、クラックラインを越えるダイレクトダメージを与えることで回復する。ゲージはIA中でも貯めることができるので、如何に切らさないように攻撃を継続するかが鍵。 -レゾナンス・アタック(以後RA) --自キャラ3人での一斉攻撃。まさにずっと俺のターン。使用時にはISゲージを一つ消費する。操作キャラはボタン一つで切り替えられ、操作中のキャラのみジャンプや攻撃が実行できる(攻撃中でも切替可能)。~ 3人が立っている位置を基点とした三角形の形に移動するため、3人の距離が十分離れてないとあっという間に終わる。~ 一辺を移動するとIAで溜めたレゾナウンスカウントを1つ消費し、カウントが0になると終了((つまりカウント3の状態で使えば3辺を移動し元の位置で止まる。))。~ 障害物や大型の敵にぶつかるとそこで終了してしまうので、位置取りは非常に大事。途中で引っかかってしまうような場合、タイミングを合わせて操作キャラを変更し、ジャンプで回避する必要がある。 ---戦闘開始から中央のキャラが左右どちらかに移動(カウント1) ⇒ 残った2人の片方が逆方向に移動(カウント2) ⇒ RA発動、が基本戦術。ここに如何にクラックや2種のダメージを絡めるかが肝となる。~ 敵の位置などに余裕があれば最後の一人も中央を移動し、次のターンでRAというのも手である。 -ISゲージ --IAやRAを使用すると一つ消費し、敵を撃破するか敵の部位を破壊する事で一つ回復する。最大数は「I.S.べセル」と言う呼称となっており、かけらを集めることで増加していく(最大20)。 ---自キャラの受けるダメージは基本的にスクラッチダメージだが、HP総量を超えるダメージを受けた場合、これを一定量消費してスクラッチダメージを全回復する。 ---ISゲージが全て無くなると「デンジャー状態」となり、敵から受けるダメージが全てダイレクトダメージとなってしまう。当然戦闘継続に必須なIAもできなくなる上に通常攻撃も大幅に弱体化するので、挽回は困難。~ また、この際ベセルは破壊されて4つの欠片としてフィールド上に分散してしまう(全部集めれば復活する)。さらにダメージを受ければ都度破壊され、欠片を敵に拾われると回復されてしまうため、デンジャー状態になった直後に復帰できなかった場合は実質全滅待ちに近い。 -宝箱 --本作は戦闘フィールドに宝箱が転がっている。当然と言えば当然のごとく戦闘に巻き込まれて破壊されてしまう可能性があるのだが、''破壊されると復活しない''。無視できない強力・貴重なアイテムもあるので、見つけたら気を使って戦わなければならない。幸い戦闘後もフィールドを歩き回れるので、速攻で撃破してゆっくり回収するのも手。流れ弾には注意する必要があるが。 -特殊弾 --特殊な弾丸を装填することで、特定の硬さの部位に対して大ダメージを与えたり、バッドステータスを付加することができる。当然消耗品なので、使いどころが肝心。 -両手銃 --ストーリーが進むと、両手に二丁の銃を持つことが可能となる。アイテムやグレネードが使えなくなるが、装弾数が約二倍になり実質与ダメージやチャージ効果の判定も倍増するので圧倒的な攻撃力を持てる。当然ながら銃が複数必要なほか、銃2丁 + カスタムパーツ分の重さを装備出来るだけの装備総重量の上限値も求められる。 ---なお、2丁同時攻撃出来るのはハンドガンかマシンガンの2丁持ちに限られ、ハンドガンとマシンガンを1丁ずつ装備した場合は状況に応じてハンドガンとマシンガンを持ち替えて戦う形となる。 -戦闘のリトライ --(チャプター番号+1)×100ルビーで、バトル直前の状態にもどしてのリトライが可能。 ---(チャプター番号+1)×10000ルビーなら、ISゲージも含め全ての状態を回復した状態でリトライが可能。なおこのリトライは1回のバトルで1度のみ。 #region(こんな説明じゃ全然分からんという人はこちら) #video(https://www.youtube.com/watch?v=ggPPhBRVyKg) #endregion ''マップシステム''~ -フィールドマップ --フィールドマップはヘキサ(六角形のマス)で構成されており、通行不可のエリアはエナジーヘキサを使用して開拓して行く。 ---また、舞台が大きな塔である為、いくつもの階層からなる世界を、エレベーターなどで移動して歩くこととなる。 -ダンジョンマップ --探索要素はほぼ無く、戦闘フィールドとなるマップが連続で繋がっている形となっている(戦闘の無いマップも有り)。 -タウンマップ --カメラ操作不可で、基本的に横スクロールのような視点で街を歩く。イメージ的には『[[ヴァルキリープロファイル2>ヴァルキリープロファイル2 -シルメリア-]]』に少し奥行きを足したような形。 ''カスタマイズシステム''~ -本作にはキャラクター自身の「攻撃力」や「防御力」といったパラメータが無いため、武器をカスタマイズして武器の性能を高めることが戦闘の鍵となる。 --決められたマスの中でパーツを組み合わせ、パズルゲームのような感覚で武器の性能を上げていく。 --パーツはバレルやマガジン、サイト(照準器)などで、現実の銃の改造に通じるものがある。 --強化出来るのはチャージ速度や集弾性能、装弾数などで、直接的に攻撃力を上げる様なカスタマイズは出来ない。 ---しかしながら、例えばマシンガンはチャージを重ねれば重ねるほどダメージが上がるという特性を持っているため、チャージ速度やチャージ加速度を上げることにより結果的に攻撃力アップに繋がる、という仕組みである。 ---また、一回の攻撃でマガジン内の弾を全部吐き出して瞬時にリロードされるので、総弾数も攻撃力の強化に一役買っている。 --ちなみに、カスタマイズの見た目を実際のグラフィックに反映することは出来ない。 ---そのお陰で、およそ銃には見えない''魔改造''を施すという楽しみが出来る。~ 亀の親子よろしくサイトの上にサイトが乗っているくらいまだ普通で、酷い時はグリップガードから''銃身が5本生えている''((最終的な銃身の本数は11本))、サイトの前に別のサイトが''下向きについている''、''グリップ下部から延びた銃身がメインの銃口の前を横切っている''など、銃としての機能すら彼方へと消えうせた物体が出来上がる。''そして強い''。 ---自由にパーツをつけられるわけではなく、各部位に設けられたコネクタと噛み合うように配置する必要がある。なお、銃そのものの形状やコネクタの配置などは種類によって異なる。 ''着せ替えシステム''~ -本作は一般的な「装備が見た目に反映される」というシステムではなく、''装備とは一切関係なく着せ替えを楽しむことが出来る''というシステムを採用している。 --つまり、パラメータを気にせずにいつでも好きな格好にしてプレイ出来るということである。特定の恰好をしていると勝利ポーズが専用のものになったり、着ぐるみがあったりなど、無駄に多彩。隠しコマンドで入手できる、というパターンもある。 --変えられる箇所は、服、ベルト、靴、髪の色、メガネ、カチューシャなど多数。 ---適宜アップにして確認しながら変えることが出来る。 --変えた服装は、戦闘中はもちろん、イベントムービーでもそのまま反映される。 ---これは本編中のムービーを全てリアルタイムレンダリングで行っている恩恵である。 --服の値段が''割とリアル''なため、カスタマイズの為のパーツ代と着せ替えの為の資金代のやりくりに頭を悩ませたプレイヤーも多いとか多くないとか。 ---「現代のゲームだからリアルマネーを毟り取られるのでは…」と心配したそこのあなた、怯えることなかれ。本作に課金要素は一切ない。 ''クレアボヤンス''~ -作中で使用できる、敵ステータス看破のアイテム。 --ただし、ライブラリがあるので専ら戦闘中で確認する場合に使うのだが、''そんなことはどうでもいい''。 ---その実態は、味方に使うことでその時のキャラの心情を表示してくれるのである。真面目な内容だったりボケだったりと、非常に多彩。ちょっとしたイベント進行や特定のボス戦で変化する可能性があるので、気になる人はこれを目一杯持ち歩くことになるだろう。 ---- **評価点 -オリジナリティの溢れる上記システム群 --かつて体験したことのないプレイ感覚で遊ぶことが出来る。 -戦闘システム --本作の戦闘システムの魅力は、その独創性だけではない。これだけ独創的な要素を搭載しながら、破綻せずに、上手いバランスと高い完成度で成り立っている点にある ---難しい操作を必要とせずに、カッコいいアクションを堪能することが可能であり、RAで「ずっと俺のターン」ができ、更に敵を次々撃破し、綺麗に一掃出来た時の爽快感はかなりのもの。 ---スクラッチとダイレクトという二種類のダメージを用意したことにより複数の敵をスクラッチで瀕死状態まで持っていきダイレクトで一気に敵を片付ける、という新しいプレイ感を楽しめる。 ---手強い敵と遭遇して何度も全滅しても手順や攻め方などを変えるだけで勝つことが出来るというバランス設計も絶妙。いかにしてISゲージを維持するかが肝である。 ---追撃や撃ち落としなどのシステムが爽快感抜群。 -フィールド、カスタマイズなどにおけるパズル的ゲーム性 --本作は、非常にパズル的なゲーム性を持つシステムが多い。 //箇条書きの見通しが悪いので畳みます。 #region(ネタバレ注意) -フィールド --本作のフィールドは六角形の「ヘキサ」で構築されているのだが、最初は多くが通れなくなっている。そこを、敵を倒すなどして入手した「エナジーヘキサ」で埋めて開通していく。 --マップの開放に使用するエナジーヘキサは1つの六角形のピースではなく5個連なった様々な形のピースとなっており、上手いことマップに合わせたピースを選択し開放していく為、非常にパズル的要素が強い。 --エナジーヘキサには色付きのものが存在し、これによって「ターミナル」という施設を活用できるようになる。ターミナルは隣接する同色のエナジーヘキサの総数が一定以上の場合、そのエリアに特殊な効果を及ぼすというものである。色つきは形状が制限されてしまうため、エリアごとに同色で埋め尽くせるのは一部だけの場合が多い。 ---ターミナルの効果は3階層程度をつなぐ「リフト」で連絡することができ、また別のターミナルに同色ヘキサで連絡すれば全ての効果が同時に発揮する。ただし、ドロップ率アップなどの味方にしか効果ないものだけでなく、属性ダメージ上昇など敵にも効果を及ぼすものもあるので無策で繋げるのは危険。 ---さらにマップには宝箱も隠されている為、開放しようという意欲が非常に沸く。 -カスタマイズ --前述の通り決められたマスの中でパーツを配置し組み合わせて進める為、上手に隙間を使ったり、上手いこと繋げたりとこちらもパズル的要素が強く、ついつい時間を忘れて熱中する。 #endregion -短く纏められたカットシーン及び整理されたセリフ --同じ開発会社の某大作の場合、あまりにイベントシーンが長すぎる為にコントローラーの電源が落ちることもあったという程のものであったが、本作はイベントにおけるカットシーンのほとんどが短く纏められており、非常に快適な作りとなっている。 //---逆に纏めすぎて説明不足になっている部分もあるが(詳しくは後述)。 --また、そのイベントシーンにおけるセリフが非常に整理・洗練されたものであり、非常にプレイヤー側が深く考えさせられるセリフが多い。 -田中公平、桜庭統という豪華なタッグによる楽曲 --田中公平氏はイベントや街の曲中心で、全て生のオーケストラによる楽曲。 --桜庭統氏はダンジョン、戦闘曲中心で、バンド構成の楽曲が主。 -独特な世界観 --遥か未来の荒廃した地球にそびえ立つ巨大な塔のような機械「バーゼル」が物語の舞台である。カーディナルの住む上層は(下層と比べれば)綺麗ではあるが、全体的にさび付いた機械に囲まれており、下層はスラムと化している。 ---この舞台あってこその物語であり、「バーゼル」に惹き込まれたプレイヤーも多い。 -背景グラフィック --街を移動する際のカメラ方向は固定だが、その代わりに背景の描き込みは非常に細かい。 ---舞台である塔を構成する様々な細かな機械、常に動いている多くの歯車、そしてそれに伴う影や光。カメラを敢えて固定にしたことにより実現した美しさである。 ---- **賛否両論点 -個性的かつ魅力的だが、少々癖の強すぎるキャラクター 本作には仲間はもちろん、敵キャラ・脇キャラにおいても非常に個性的なキャラクターが揃っている。~ ただし、裏を返せば「アクが強い」という事でもあり一般受けするとは言い難く、非常に好き嫌いが出やすい。 #region(本作の個性的なキャラクター達の一例) -&bold(){ゼファー(CV:下野紘)} --本作の主人公の1人。若さゆえ暴走し突っ走ることもあるが、純情で、可愛らしい一面を見せることもある。%%中二病。%% --''俺の銃弾は地獄への片道切符!'' -ヴァシュロン(CV:成田剣) --本作の主人公の1人。他の2人の保護者的立場で年齢的にも外見的にも大人びているが、その実パッと見で二枚目に見えて三枚目ポジションの残念なイケメン。~ %%ヒラコーシャツで背中が台無しなのは内緒。%% ---基本そのオトナの立ち居振る舞いでありながら、たまに%%絶対に笑ってはいけない%%''華麗なダンスを踊る''そのキャラクター性に惹かれた者も少なくないだろう。 --''確実に殺すなら、脳幹に向けて2発だ!'' #region(ヴァシュロンダンス ※エロ注意(?)) #video(https://www.youtube.com/watch?v=cJPFROygBSA) #endregion -リーンベル(CV:遠藤綾) --本作の主人公の1人。''枯れた土地の持ち主''。優しさと凶暴さを兼ね備えた女性。ヴァシュロンが下ネタを繰り出すときは彼女が制裁を加えてオチをつけるのがお約束。 --戦闘中、スカートであるにもかかわらず激しく動き回り飛び回る為、一部熱狂的な紳士達を騒然とさせ、プレイヤーに常に癒しを与えてくれる存在でもある。 --''私の舞台まだ終わらないよっ!'' -ロエン(CV:藤原啓治) --教皇亡き後の事実上カーディナル組織の指導者。 --普段は物静かで真面目な性格だが、戦闘の際には豹変して別人のようになる~ バーゼルに管理されている不条理な世界を克服するためにサリヴァンの後ろ盾となる。 -ガリジャーノン(CV:若本規夫) --世界を統べるカーディナルの1人。常に手に額縁を持つ美の探究者である。 --その特徴的過ぎる声と「なんじゃこりゃあ…なんじゃこりゃあ…」等の印象的なセリフ、そして抜群の演出センスにより、上記参考動画(通称:ヴァシュロンダンス)と一位二位を争うほど''インパクトのある1シーン''を見せてくれたキャラクターである。 #region(インパクトのある1シーン) #video(https://www.youtube.com/watch?v=KtH0gOYDyMI) #endregion -ペーター(CV:檜山修之) --世界を統べるカーディナルの1人。見た目はまさしく良家のボンボンだが、実際は気取ったところのないフランクな性格。というか、結構いい人。~ その異様な出で立ち(主に顔)と何故か舌足らずな語尾(○○でしゅ)、それに似合わないイケメンボイスが特徴的なキャラクター。~ 容姿が中の人の容姿と非常にマッチしていることから「''容姿でキャスティングしたろw''」との声も少なくないが、真偽の程は不明。 -バーバレラ(CV:折笠愛) --世界を統べるカーディナルの1人。リーンベルとは対照的な''豊かな土地の持ち主。''そのスタイルと美貌、セクシーボイスによってヴァシュロンにあのダンスを踊らせた本作随一のお色気担当。 -ジャンポーレ(CV:寺島拓篤) --世界を統べるカーディナルの1人。常にマイペースで、爽やかな口調と表情で酷いことを言う為、プレイヤー達からは「''爽やかなクズ(くずやか)''」と呼ばれる。 --が、実はすごく良い人である。というか、カーディナルの面々は一癖どころか五癖くらいある連中であるが、基本的に住民思いであるという点は共通している(それでも下層住民へのケアはできてなかったりするが)。 -サリヴァン(CV:子安武人) --ゼニスを神ではなく機械であると否定し、その管理から外れ、かつての人類のように生きることを目的としている。 --レベッカと行動を共にしている%%ロリk%%。 --物語終盤に死亡したと思われていたが生きており、隠しダンジョンの裏ボスとして戦うことになる。 -レベッカ(CV:ゆかな) --サリヴァンと行動を共にする謎の少女。 --過去にあったある出来事が原因で「あうー」といった程度のセリフしか話せない状態になった。 --「あうあうあー」だけで構成されたPVはある意味で伝説。 #region(伝説のPV) #video(https://www.youtube.com/watch?v=eAoCKpOp2So) #endregion #endregion ---- **問題点 ''ストーリー'' -前述した通りイベントシーンは短く纏められているのだが、あまりに短く纏め過ぎているため逆に説明不足になってしまっている。 --スターオーシャン3にあった「辞書」的な要素も存在せず、普通にプレイしているだけでは理解が足りないままクリアすることになってしまいがち。 --モブキャラとの会話や前述のクレアボヤンスの使用である程度の補完は可能だが、それでもまだ理解できない部分が多く、後は妄想で補完するしかないという作りになっている。 --一方、キャラ同士の交流や触れ合いの描写はかなり多い。それ自体は良いことだが、それよりもメインシナリオの描写不足を解消して欲しかったという意見が多い。 ''変化が少なく作業感を与えやすいゲーム性'' -やる事にそれほど変化がない為、戦闘を楽しめない人はゲーム自体に飽き易い。 --使用できる武器がハンドガン・マシンガン・グレネードの3種類のみで、ハンドガンとマシンガンは全て合わせて14しかない。グレネードは多彩だが消耗品。 ---そして銃はゲーム中で各種1つしか入手できない。システムの項で述べた両手銃も、両手に別々の銃を持つことになる。 ---「銃撃多重奏」というキャッチコピーに従うとしても、敵の使用するライフルやショットガンも選択肢に欲しかった。((そもそもアジトの棚にはライフルが飾られている。)) ---一応、武器を使わない素手で殴る事も出来るが、あくまで最後の手段orネタ。後年『[[PXZ2>PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD]]』にゲスト出演した際にゼファーがナイフを使用し、そんな武器あったか?と思うプレイヤーがいてしまったほどに空気。 --使用できるキャラもゼファー・ヴァシュロン・リーンベルの3人のみで最初から最後まで変わらない。 ---武器も固有武器がなく(というかレベルアップの都合上、使い回し推奨)で、戦闘における各キャラの個性が装備重量上限と最大HP程度しかない。 --RA以外にこれと言って派手な攻撃もなく、RAも通常攻撃の延長線上のような物なので、そもそも戦闘自体が地味。 --敵のレパートリーも非常に少ない。各モンスターのバリエーションは多いが、基本的な敵の種類は多くない。 --戦闘以外にやる事が少ないのも飽きやすさを加速している要因と言える。闘技場でする事は戦闘、サブミッションも結局は戦闘、カスタマイズの為の合成素材集めでやはり戦闘、フィールド探索及びターミナル接続の為にヘキサ集めの戦闘、ダンジョンではエリア移動する度に戦闘、特殊なレベルシステム故に武器を使い回しての戦闘…。 ---同社のSOシリーズはアイテムクリエイションや遊園地等の寄り道、VPシリーズは豊富なキャラとその個性と、戦闘以外の魅力が豊富だったのだが。 -「部位」の問題 #region(長いので要クリック) -敵には「部位」と呼ばれるものがあり、部位がある方向から攻撃しても部位にダメージが蓄積するのみで本体にダメージが通らない。そしてマシンガンでトドメは刺せないため、「マシンガンで敵部位に仮ダメージ → ハンドガンで敵部位を破壊マシン → マシンガンで敵本体に仮ダメージ → ハンドガンで敵本体を撃破」という長い工程をやらねばならず、ゲームが進むに連れて1回の戦闘に時間が掛かるようになる。 --同じ種類の敵でも、部位の数は物語を進める程に増えていく。小型の敵でさえ3~4ヶ所、大型の敵には5~7ヶ所の部位があり、それぞれが高いHPを持っている。そんな敵が1回の戦闘で3~4体現れるとなると…。 -対処法として「ジャンプ攻撃」というものがあり、地上攻撃では敵本体が部位に守られるため攻撃が遮られるが、ジャンプ攻撃だと全部位と本体に攻撃が分散するため本体にもある程度のダメージを与えられる。倒すだけなら「マシンガンのジャンプ攻撃 → ハンドガンのジャンプ攻撃で撃破」とやればよい。 --…のだが、中盤以降は敵の部位が多くなりどんどんタフになってくる。攻撃がより分散されるせいで、例え適切な改造を施した2丁マシンガンでも小型雑魚のHPを削り切れなくなる。 -また、本作の醍醐味である「カスタマイズ」をやろうとすればそうもいかなくなる。購入できるパーツは序盤の極僅かであるため、殆どのパーツは敵を倒して素材を集め、店で合成して入手するのが基本となる。 --序盤こそ普通に戦っているだけで素材が集まるが、中盤以降になると雑魚の特定部位を破壊しないと入手できないため、「部位を無視してジャンプ攻撃でサクッと撃破」なんて事はできなくなる。 --本作は与ダメージに関する要素が「武器の威力」「チャージ回数」「カスタマイズ」の3つと少ないため、部位破壊による素材の確保はできるだけ優先したい事なのである。カスタマイズ自体は熱中できる要素だが、素材を得るための手段は作業感が強く、快適なゲームプレイが損なわれている。勿論全ての敵の部位を片っ端から壊す必要がある訳ではないが…。 --部位破壊自体もなかなか難しい。「特定の部位を狙って攻撃」というシステムがなく、何処に攻撃が当たるかはあくまで自分と敵の向きによって決まる。セミリアルタイムバトルであるが故に、移動中もしくは攻撃チャージ中に敵の向きが勝手に変わるため、なかなか思うように狙いたい部位を攻撃できないのである。 ---特に装甲板や盾を持つ敵は「こちらの攻撃チャージ中に防御力の高い部位を旋回してこちらに向けてくる」という挙動をするため、余計に攻撃がし辛い。この部位自体も(敵にもよるが)高いHPを持っているため、マシンガン → ハンドガンの手順を踏まねばならず時間が掛かる。 -これらの問題は、「状態異常を与える」「部位を貫通する」等の効果を持つ特殊弾の活用である程度楽にはなるが、それらの入手にも素材や特殊通貨が必要だったりと、気軽には使えないのが現状である。 -フィールドの未開放マスや闘技場の景品で入手できる「アーマーピアッシング弾」が非常に強力な為((装甲が堅い中、終盤の敵にはこれをマシンガンに装填して撃ち込むのが非常に有効。))、本ゲームスレでは「アーマーピアッシングゲー」と呼ばれるほど。 #endregion -終盤のゲームバランス --後述の通り慣れの問題はあるが、中盤までは比較的良好なゲームバランス。だが、終盤は敵の攻撃力・HP・部位の数・部位のHPがハネ上がり、難易度が一気に高くなる。 --終盤に出現する大型雑魚((一応その戦闘フィールドのボス的存在ではあるが。))は、通常プレイで到達するレベルでは、ダメージ30%カットのアクセサリを装備していても即死級のダメージを与えてくる。しかもお供の雑魚付。 ---距離によって攻撃が変わる他、壁の多いマップでの戦闘になるので対処法がないわけではないが、少々攻撃力が高すぎる。 --仮ダメージで敵HPを削り切った際、その仮ダメージが極僅かに回復し、それ以上は回復しないという仕様があるのだが、終盤は敵HPのインフレのとハンドガンの威力の低さの関係で''極僅かに残ったHPを削り切れない''という事態がたびたび起こるようになる。 ---高レベルのハンドガンスキルで実ダメージを上げられる他、確定ダメージを与えやすいグレネード等対処法がないわけではないが、それでも厄介。 ---ハンドガンスキルはカスタマイズをしっかりした上で長いチャージ時間が必要、グレネードはそもそも使われる頻度が少ない(後述)。 -隠しダンジョンに至っては、敵のレベルが跳ね上がる。 --メインシナリオの最終盤でさえ雑魚は高くてLv100未満、ボスもラスボスを除けばLv150に満たない程度なのに、Lv269のフィールドボスがLv110前後の雑魚を大量に引き連れてくる。 -武器のバランス~ マシンガンは仮ダメージ稼ぎ、ハンドガン及びグレネードは確定ダメージ取りと役割が完全に固定されており汎用性がなさ過ぎる。~ 序盤はハンドガンやグレネードのみで雑魚を狩る事も可能だが、中盤を過ぎるとマシンガンで削らなければ雑魚とすらまともに戦えない。 --ハンドガンは確定ダメージを与える他、敵のHPゲージを一定確率でクラック((例えば敵HPを半分にクラックした場合、その半分までダメージを与えるとこちらのISゲージが回復する、というシステム。))し、同時に気絶させる効果を持つ。 ---ところが終盤はよほど杜撰なカスタマイズをしない限りチャージ速度がかなり早くなるため、少しチャージするだけでクラック+気絶が高確率で発生するようになり、敵が1匹だと「少しチャージして気絶 → マシンガンで攻撃 → 少しチャージして気絶」でハメ殺しできるようになる((通称「二丁ハンドスタンハメ」))。この気絶はボスにすら発生するため、''開幕早々IAで気絶させつつ陣形を組む→RA発動で撃破''という事ができ、全滅させる必要がある雑魚戦よりボスを倒せば終わるボス戦の方が楽、という事も。~ その為、強力な敵が1体か2体かだけで難易度が激変する。 --グレネードはハンドガンと比較すれば確定ダメージが大きくある程度の範囲攻撃が可能だが、数を揃える手間と使い勝手の所為でそもそも出番が少ない。 ---全て消耗品な上に種類ごとに性能固定で、他の武器のようにチャージ速度を強化したり出来ない。 ---序盤は入手数が少なく、中盤以降も最弱のグレネードを除き購入不可。 ---中盤以降は銃が増えてくる為に使い勝手の良い2丁拳銃にするプレイヤーが多く、消耗品限定で速度強化出来ないグレネードは装備枠数の都合で外されやすい。 ---結果として、一部のグレネードが有効な戦闘を除けば、レベルアップの為にしか使われなくなってしまう。 -闘技場の仕様 --シナリオには関わらないおまけ的な要素で、クリアする事でお金やアイテムと交換できるコインを入手できる。問題点は、上級への挑戦方法が少々面倒な点。 ---挑戦ランクは最大50まであるが、1つ上のランクに挑戦する為にはそのランクを3回クリアする必要がある。その為、最高ランクに挑戦するには150回近くのクリアが必要。 ---しかもランクが同じであれば当然登場する敵は同じで、フィールドも段差や障害物が無い為、非常に作業感が強い。ゼファーの戦闘終了後のセリフ''「ルーチンワークはマジ勘弁」''というセリフをリアルに言いたくなる。 ---1戦終了するごとに闘技場から出され、一々参加登録する必要があるのも不便。連戦が可能であれば、まだ良かったかもしれない。 --トロフィー/実績の一つを獲得する為には各ランク10回クリアが必要で、トロフィーコンプリートを目指そうとすると作業感は更に増す。 ---もっとも、トロフィー/実績の収集自体、どのゲームにおいても作業感の強い要素が出やすくはあるのだが…。 ''戦闘システム関係'' -理解するまでが大変な戦闘システム --理解さえできれば楽しめる戦闘システムだが、既存RPGのテンプレートから並外れたシステムである為、理解までのハードルが非常に高い。 --一応理解を促す為のチュートリアルや説明もあるにはあるが、親切な作りとは言えない。それらには載っていないシステムも多数存在する。 --しかもシステムをきちんと理解しないと、最初の雑魚にすらまともに勝てない。少なくとも、通常攻撃はあくまで補助的なもので''IAこそ戦闘のメインウェポン''だという事を理解する必要がある。 --非常に特殊な戦闘システム故に、これを受け入れられるか否かで本作の評価は大きく変わってくる。 //---受け入れられたとしても、先述したように本作は戦闘戦闘戦闘、何をするにしてもとにかく戦闘させる構成のため、ゲームを進めるにつれてどんどん飽きてくる。それ以外にも単調さや下記の問題点などの粗も多い((もっとも、RPGというジャンルである関係上、大なり小なり「時間をかけてキャラクターを育てる」というルーチンワークが必要なのだが。))。 //---受け入れられなかった場合は当然、戦闘が苦痛でしかなくなってしまう。 //基本的にRPGは戦闘がほぼ全てだろう --序盤はISケージも入手しづらく、行動が制限されがち。基本を覚えるには多少は制限されていた方がいいのかもしれないが。 -「1秒毎に確定ダメージを与える」という仕様の状態異常「毒」が強すぎる。 --例えば1000の仮ダメージ+毒を食らった場合、仮ダメージの1秒後に毒の確定ダメージが上乗せされ、約1000の確定ダメージをそのまま食らう形となる。 --本作には仮ダメージを回復するアイテムは多数存在するが、確定ダメージを回復するアイテムは僅か1つしか存在しない(しかも非売品)。フィールドマップの戦闘はともかく、ダンジョン内の戦闘やボス戦では猛威を振るう。毒を使う雑魚が多いダンジョンは非常に危険。 --一応、IA中は無敵である事を利用し、毒状態のキャラを毒が自然に回復するまでIAを使い続けてダメージを回避する事もできるが、二人以上かかると当然この方法は使えない。 -IAの仕様 --IA中の敵ターゲット切り替えの際のカーソル移動が使いづらく、狙った敵に切り替えづらい。手間取っているとその間にIAが終わってしまう。 ---体験版から改善されてはいるのだが、それでも素早い操作が求められるセミリアルタイムバトルでは死活問題。360版だと方向パッドの問題もあるため尚更である。 --IA中はカメラがターゲット中心に動くため周囲の状況を把握し辛い。ミニマップもあるにはあるが、簡易的なもので地形や障害物等は表示されないためあまり役には立たない。 --敵を倒した際のターゲット移動も、近くの敵だったり遠くの敵だったりとかなり不安定。 --近い敵にはすぐチャージが溜まり、遠い敵にはチャージが遅い、と敵ごとにチャージ速度が変わる仕様の為、IA中にターゲットを切り替えるとそれまで溜めたチャージがリセットされる。 ---その為、IA中にターゲット切り替えに苦労していると全然チャージが溜まらない。 -ジャンプ攻撃は上昇中・頂点付近・下降中という状況に合わせた演出が存在しない。 --そのため、「上昇し落下しながら射撃を行う」という演出がジャンプ攻撃を行うたびに流れることになり、違和感がある。 ''その他システム関係'' -フィールドマップで遠距離への移動が不便。ある程度コンパクトな世界観ではあるが、行ける場所が増えてくると行き来が不便になる。 --ある程度自由に設置できるステーション(仮拠点)からアジトへのワープ機能を条件を満たす事でつけられるが、あくまで帰るための一方通行。帰りを楽にする事は出来ても行きを楽には出来ない。 ---しかもそのワープ機能を使う為にはエリア全域を通行できるようにする必要がある。その為、気軽に条件を満たす事は難しく、そもそも中盤までは持っていない色の色付きエリアが残ってしまうので、基本的に終盤限定の要素。 -バトルフィールドの障害物がIAやRAのシステム上、ただ邪魔になってしまう事が多い。 --無敵を利用してIAで走り回り、3人の位置を基点にRAで走り回る事が多いため、敵の攻撃を防ぐ為に使うのはIAの終了時くらい。それ以外ではRAを狙う際にキャラとキャラの間にあって邪魔になってしまう事の方が多い。 --数少ない有用な物は撃つと爆発するドラム缶。まとめて敵を吹き飛ばせる。 -ダンジョンが確実に敵の出現するバトルフィールドを1つずつ進んでいく形式なので、少々面倒。 --敵を倒さなくても次のフィールドへ進む事は出来るが、その地点へ移動する為にIAを使うとISポイントを消耗する為、回復する為には結局戦闘をする必要がある。 ---かといってIAを使用せずに次のフィールドまで移動しようとすると、ただ敵の的になってしまう。 --また、ダンジョン内ではメニュー画面を開けないので、装備の切り替え等をする際はわざわざ外に出なくてはならない。 ---戦闘中はともかく、敵を全て倒したフィールドではメニュー画面を開かせて欲しかった。 --敵集団のリーダーを倒す事で即勝利というシステムもあるが、ダンジョン内にはリーダーが出現しない。 -エネミーライブラリの仕様 --「エネミーライブラリ」という敵図鑑の要素がある。一度戦うだけで最大HP・ドロップアイテム・弱点等を確認できるため、機能自体はとても便利。 ---…なのだが、この機能が使えるのは''アジトか町限定。''例えばダンジョンで強敵に出会い、弱点を確認して作戦を考えようとした場合、いちいち町まで戻らなければならない。 ---メニュー画面で確認出来ればまだ良かった…かと言えば、結局ダンジョン内でメニューが開けないので、そちらの仕様がネックになる。それでもダンジョンを出さえすれば見られるので、欲しいと言えば欲しい。 -戦闘のリトライ --わざわざ敵が煽ってきて嫌な気持ちになる。しかも制限がある ---- **総評 発売前には酷評されたが、実際に発売されてみるとその独特なシステムや世界観に評価は高まった。~ システムに癖が強すぎる為に万人に勧められるゲームではないが、独創的なシステムはその基礎が非常に良く練られている。 ただし新しすぎる為にまだまだ練り込みが足らなかったのか、不満点も多く、特に戦闘以外の要素が少なすぎる点は非常に飽きさせやすい。~ その戦闘についても終盤のゲームバランスの大味さ等、褒められない点も多い。 独創的なシステム自体は非常に良く出来ていただけに、それぞれの点がもう少し良く出来ていればもっと高い評価を得られていたであろう、惜しい作品である。 ---- **余談 -SEGAだよーん --ティザーサイト公開時はパブリッシャーを伏せて発表していたが、背景の一部に小さく「SEGAだよーん」と彫り込まれてネタバレしていた。パブリッシャー側なりのユーモアが見て取れる。 -体験版 --本作発売前に独特的すぎる本作の戦闘を味わえる体験版が配信されたが、満足なチュートリアルもなくいきなり実戦という不親切な仕様で、戦い方もわからず阿鼻叫喚の地獄となったことも本作の前評判の悪さの要因のひとつであった。 -本作の売り上げについて --国内ではPS3版19万本((国内完全新作RPGとしては第2位、RPGというジャンルを外しても『ベヨネッタ』に次ぐ3位。))、360版4万本で計23万本と、体験版により一気に客を逃した本作としてはまずまずの結果。 --海外は『FFXIII』と発売時期が被ったせいかあまり伸びなかった。 //売上の話は余談へ -海外では日本版と異なり『Resonance of Fate』のタイトルで発売されている。 -2011/11/18に角川から『エンド オブ エタニティ 設定資料集』が発売された。 --その名の通り本編で明かされなかった設定等が載っているため、ファンなら買っておいて損はない一冊。 -『[[PROJECT X ZONE]]』『[[PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD]]』ゲスト参戦している。 --本作の魅力的なキャラクターやアクションが再現されていた事や、PS3/360が現役である事もあり、そちらが本作に触れる きっかけとなった人も多かったようだ。 --こちらの方でも、残念ながら動画ではないがヴァシュロンによる''華麗なダンス''を拝むことが出来る。ちなみに、そのダンスを踊らせたお相手は''豊かな土地の持ち主であり、中の人が一緒''という、いけすかないがだがしかし…!!といったキャラクターだったりする。 --『PXZ2』の戦闘時の会話では本作の戦闘システムの難しさと理解した後の面白さをネタにしていた。 ---- **その後の展開 -2018年10月18日には4KとHDに対応したリマスター版『END OF ETERNITY 4K/HD EDITION』がPS4/Win(Steam)で発売された。 --Win版は4K用の高解像度テクスチャデータが無料DLCとして別途提供されているが、これだけで30GB強と大容量なのに加え、それなりのスペックを要求されるので適用前にスペックとメモリの空き容量の確認が必須((動作しなかった場合はSteamクライアント上にてDLCのチェックをオフにすると起動時にDLCのデータを未適用の状態にすることが可能。))。 --版権表記にセガの名前は記載されているが、発売元はトライエースに変更され、自社パブリッシング扱いとなっている。 -スマホゲーム『スターオーシャン:アナムネシス』で複数回コラボイベントが行われている。 --初回は本作内のリーンベルとペーターのデートイベント中に割り込む形のギャグイベント。ボスは巨大化したペーター。 ---シナリオのラストではペーターの天頂の星をウェルチ((『スターオーシャン3』で登場して以降、シリーズ定番と化した人物。はっちゃけた言動のトラブルメーカー的立ち位置にいる。))が良く似た偽物とすり替えて返す形で終わる。大切な物を偽物とすり替える一見すると酷いラストではあるが、原作にてこの後に天頂の星とペーターがどうなったかを考えると、これはこれで良かったのかもしれない。 --2回目は力の入ったコラボになっており、シナリオを本作のライターが手掛けている他、''普段使いまわしのパートボイスのゲームでフルボイス''とかなり豪華なイベントになっている。 ---シナリオの内容は『EoE』キャラのみが登場する本作ED後から直接繋がるその後のストーリーで、ゼファー達主人公3人とロエンのその後の関係が描かれている。
「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ---- *END OF ETERNITY 【えんど おぶ えたにてぃ】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B00266QNZC)&amazon(B00266QNZM)| |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox 360|~| |メディア|【PS3】BD-ROM 1枚&br()【360】DVD-ROM 1枚|~| |発売元|セガ|~| |開発元|トライエース|~| |発売日|2010年1月28日|~| |定価|7,980円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |廉価版|【PS3】SEGA THE BEST&br()【360】プラチナコレクション&br()2010年12月9日/3,990円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 トライエースとセガが初めてタッグを組んだ完全新作RPG。~ 未来の地球、荒廃した世界にそびえ立つ機械仕掛けの巨大な塔が舞台。戦闘では、主に銃火器を使用して戦う。 初公開時の登場キャラの厨二全開のセリフの数々から、発売前は「見えている地雷」と揶揄される程のタイトルであった。~ また戦闘システムが昨今の「○押してればいいだけのRPG」とは違い、まず戦闘システムを理解するところから始めなければならない為、体験版の段階で面白さを理解する前に投げた者からの多くの批判を受け、まさに発売前の評判としては地の底まで落ちていた。 しかしながら、その独創的なシステム群や魅力的なキャラクター、熱中出来る武器カスタマイズや着せ替えなどの要素により、前評判とは裏腹に蓋を開けてみれば実は良作、という評価を下す者が多いという結末に至った。 ---- **特徴的なシステム群 ''戦闘システム''~ //箇条書きに一度にぶち込み過ぎて読みづらいので「戦闘システム」を小見出し化して適度に分離。 -セミリアルタイムによるバトル進行 --自キャラが動かなければ時間は止まったまま。ターン制であるが敵のターンが存在しない。敵はこちらの行動中に動き、攻撃等の行動を取る。 ---敵には本体以外にも破壊可能な部位がある場合があり、その場合はその部位がある方向から攻撃すると部位へのダメージとなる。ジャンプ攻撃の場合、全身に被弾判定が分散する。なお、部位によって別途ドロップが設定されている。 -2種類のダメージ --スクラッチダメージ(仮ダメージ)とダイレクトダメージ(確定ダメージ)の2種類。 ---スクラッチとして与えたダメージは時間と共に回復してしまうが、ダイレクトダメージを与える事で、そのダメージを確定する事が出来る。ダイレクトは大ダメージを与えることができないので、スクラッチで削ってダイレクトで締め、という流れとなる。 -武器 --ハンドガン・マシンガン・グレネードの3種。グレネードは所持数が有限なことに加え、「グレネードボックス」というアイテムを武器枠に装備していないと使用出来ない。 ---ハンドガンとグレネードはダイレクトダメージを、マシンガンはスクラッチダメージを与える事が出来る。 ---また、ハンドガンは攻撃力は低いがHPゲージをクラックさせ、分割することができる。クラックすると敵はスタン状態になる他、ISゲージも溜まりやすくなる。最大クラック数はキャラによって異なるが、上限に到達していてもスタンはする。~ 攻撃開始するとチャージゲージが上昇していき、それに伴って威力の上昇や様々な効果が付与される。なお、チャージゲージは敵に近ければ近いほど早く貯まる。 ---上記3種類の武器以外にも、回復アイテムを使用出来る「ファーストエイドキット」に、銃と一緒に装備する事で特殊な効果を持つ銃弾を発射出来る「マガジンケース」という補助的な装備もある。 -インビンシブル・アクション(以後IA) --ISゲージを消費することで発動する。発動時に指定した方向にしか移動できないが、移動中無敵で攻撃し放題。基本的にこれを使用して進めていく事となる。体験版ではこれに関する説明が足りなかった。そのため、棒立ちで撃って雑魚になぶられるという流れとなってしまう。 ---IAの実行時間とゲージ消費量は関与しないので、できるだけ長い距離移動できるようにするのが基本。ジャンプでタイミングを間違わなければ大概の障害物や敵を飛び越えられるので、それを踏まえて方向を決める必要がある。 ---IA中に他2人を結ぶ直線を横切ると、後述のレゾナンスカウントを貯められる。 ---ISゲージは部位破壊や敵の撃破、クラックラインを越えるダイレクトダメージを与えることで回復する。ゲージはIA中でも貯めることができるので、如何に切らさないように攻撃を継続するかが鍵。 -レゾナンス・アタック(以後RA) --自キャラ3人での一斉攻撃。まさにずっと俺のターン。使用時にはISゲージを一つ消費する。操作キャラはボタン一つで切り替えられ、操作中のキャラのみジャンプや攻撃が実行できる(攻撃中でも切替可能)。~ 3人が立っている位置を基点とした三角形の形に移動するため、3人の距離が十分離れてないとあっという間に終わる。~ 一辺を移動するとIAで溜めたレゾナウンスカウントを1つ消費し、カウントが0になると終了((つまりカウント3の状態で使えば3辺を移動し元の位置で止まる。))。~ 障害物や大型の敵にぶつかるとそこで終了してしまうので、位置取りは非常に大事。途中で引っかかってしまうような場合、タイミングを合わせて操作キャラを変更し、ジャンプで回避する必要がある。 ---戦闘開始から中央のキャラが左右どちらかに移動(カウント1) ⇒ 残った2人の片方が逆方向に移動(カウント2) ⇒ RA発動、が基本戦術。ここに如何にクラックや2種のダメージを絡めるかが肝となる。~ 敵の位置などに余裕があれば最後の一人も中央を移動し、次のターンでRAというのも手である。 -ISゲージ --IAやRAを使用すると一つ消費し、敵を撃破するか敵の部位を破壊する事で一つ回復する。最大数は「I.S.べセル」と言う呼称となっており、かけらを集めることで増加していく(最大20)。 ---自キャラの受けるダメージは基本的にスクラッチダメージだが、HP総量を超えるダメージを受けた場合、これを一定量消費してスクラッチダメージを全回復する。 ---ISゲージが全て無くなると「デンジャー状態」となり、敵から受けるダメージが全てダイレクトダメージとなってしまう。当然戦闘継続に必須なIAもできなくなる上に通常攻撃も大幅に弱体化するので、挽回は困難。~ また、この際ベセルは破壊されて4つの欠片としてフィールド上に分散してしまう(全部集めれば復活する)。さらにダメージを受ければ都度破壊され、欠片を敵に拾われると回復されてしまうため、デンジャー状態になった直後に復帰できなかった場合は実質全滅待ちに近い。 -宝箱 --本作は戦闘フィールドに宝箱が転がっている。当然と言えば当然のごとく戦闘に巻き込まれて破壊されてしまう可能性があるのだが、''破壊されると復活しない''。無視できない強力・貴重なアイテムもあるので、見つけたら気を使って戦わなければならない。幸い戦闘後もフィールドを歩き回れるので、速攻で撃破してゆっくり回収するのも手。流れ弾には注意する必要があるが。 -特殊弾 --特殊な弾丸を装填することで、特定の硬さの部位に対して大ダメージを与えたり、バッドステータスを付加することができる。当然消耗品なので、使いどころが肝心。 -両手銃 --ストーリーが進むと、両手に二丁の銃を持つことが可能となる。アイテムやグレネードが使えなくなるが、装弾数が約二倍になり実質与ダメージやチャージ効果の判定も倍増するので圧倒的な攻撃力を持てる。当然ながら銃が複数必要なほか、銃2丁 + カスタムパーツ分の重さを装備出来るだけの装備総重量の上限値も求められる。 ---なお、2丁同時攻撃出来るのはハンドガンかマシンガンの2丁持ちに限られ、ハンドガンとマシンガンを1丁ずつ装備した場合は状況に応じてハンドガンとマシンガンを持ち替えて戦う形となる。 -戦闘のリトライ --(チャプター番号+1)×100ルビーで、バトル直前の状態にもどしてのリトライが可能。 ---(チャプター番号+1)×10000ルビーなら、ISゲージも含め全ての状態を回復した状態でリトライが可能。なおこのリトライは1回のバトルで1度のみ。 #region(こんな説明じゃ全然分からんという人はこちら) #video(https://www.youtube.com/watch?v=ggPPhBRVyKg) #endregion ''マップシステム''~ -フィールドマップ --フィールドマップはヘキサ(六角形のマス)で構成されており、通行不可のエリアはエナジーヘキサを使用して開拓して行く。 ---また、舞台が大きな塔である為、いくつもの階層からなる世界を、エレベーターなどで移動して歩くこととなる。 -ダンジョンマップ --探索要素はほぼ無く、戦闘フィールドとなるマップが連続で繋がっている形となっている(戦闘の無いマップも有り)。 -タウンマップ --カメラ操作不可で、基本的に横スクロールのような視点で街を歩く。イメージ的には『[[ヴァルキリープロファイル2>ヴァルキリープロファイル2 -シルメリア-]]』に少し奥行きを足したような形。 ''カスタマイズシステム''~ -本作にはキャラクター自身の「攻撃力」や「防御力」といったパラメータが無いため、武器をカスタマイズして武器の性能を高めることが戦闘の鍵となる。 --決められたマスの中でパーツを組み合わせ、パズルゲームのような感覚で武器の性能を上げていく。 --パーツはバレルやマガジン、サイト(照準器)などで、現実の銃の改造に通じるものがある。 --強化出来るのはチャージ速度や集弾性能、装弾数などで、直接的に攻撃力を上げる様なカスタマイズは出来ない。 ---しかしながら、例えばマシンガンはチャージを重ねれば重ねるほどダメージが上がるという特性を持っているため、チャージ速度やチャージ加速度を上げることにより結果的に攻撃力アップに繋がる、という仕組みである。 ---また、一回の攻撃でマガジン内の弾を全部吐き出して瞬時にリロードされるので、総弾数も攻撃力の強化に一役買っている。 --ちなみに、カスタマイズの見た目を実際のグラフィックに反映することは出来ない。 ---そのお陰で、およそ銃には見えない''魔改造''を施すという楽しみが出来る。~ 亀の親子よろしくサイトの上にサイトが乗っているくらいまだ普通で、酷い時はグリップガードから''銃身が5本生えている''((最終的な銃身の本数は11本))、サイトの前に別のサイトが''下向きについている''、''グリップ下部から延びた銃身がメインの銃口の前を横切っている''など、銃としての機能すら彼方へと消えうせた物体が出来上がる。''そして強い''。 ---自由にパーツをつけられるわけではなく、各部位に設けられたコネクタと噛み合うように配置する必要がある。なお、銃そのものの形状やコネクタの配置などは種類によって異なる。 ''着せ替えシステム''~ -本作は一般的な「装備が見た目に反映される」というシステムではなく、''装備とは一切関係なく着せ替えを楽しむことが出来る''というシステムを採用している。 --つまり、パラメータを気にせずにいつでも好きな格好にしてプレイ出来るということである。特定の恰好をしていると勝利ポーズが専用のものになったり、着ぐるみがあったりなど、無駄に多彩。隠しコマンドで入手できる、というパターンもある。 --変えられる箇所は、服、ベルト、靴、髪の色、メガネ、カチューシャなど多数。 ---適宜アップにして確認しながら変えることが出来る。 --変えた服装は、戦闘中はもちろん、イベントムービーでもそのまま反映される。 ---これは本編中のムービーを全てリアルタイムレンダリングで行っている恩恵である。 --服の値段が''割とリアル''なため、カスタマイズの為のパーツ代と着せ替えの為の資金代のやりくりに頭を悩ませたプレイヤーも多いとか多くないとか。 ---「現代のゲームだからリアルマネーを毟り取られるのでは…」と心配したそこのあなた、怯えることなかれ。本作に課金要素は一切ない。 ''クレアボヤンス''~ -作中で使用できる、敵ステータス看破のアイテム。 --ただし、ライブラリがあるので専ら戦闘中で確認する場合に使うのだが、''そんなことはどうでもいい''。 ---その実態は、味方に使うことでその時のキャラの心情を表示してくれるのである。真面目な内容だったりボケだったりと、非常に多彩。ちょっとしたイベント進行や特定のボス戦で変化する可能性があるので、気になる人はこれを目一杯持ち歩くことになるだろう。 ---- **評価点 -オリジナリティの溢れる上記システム群 --かつて体験したことのないプレイ感覚で遊ぶことが出来る。 -戦闘システム --本作の戦闘システムの魅力は、その独創性だけではない。これだけ独創的な要素を搭載しながら、破綻せずに、上手いバランスと高い完成度で成り立っている点にある ---難しい操作を必要とせずに、カッコいいアクションを堪能することが可能であり、RAで「ずっと俺のターン」ができ、更に敵を次々撃破し、綺麗に一掃出来た時の爽快感はかなりのもの。 ---スクラッチとダイレクトという二種類のダメージを用意したことにより複数の敵をスクラッチで瀕死状態まで持っていきダイレクトで一気に敵を片付ける、という新しいプレイ感を楽しめる。 ---手強い敵と遭遇して何度も全滅しても手順や攻め方などを変えるだけで勝つことが出来るというバランス設計も絶妙。いかにしてISゲージを維持するかが肝である。 ---追撃や撃ち落としなどのシステムが爽快感抜群。 -フィールド、カスタマイズなどにおけるパズル的ゲーム性 --本作は、非常にパズル的なゲーム性を持つシステムが多い。 //箇条書きの見通しが悪いので畳みます。 #region(ネタバレ注意) -フィールド --本作のフィールドは六角形の「ヘキサ」で構築されているのだが、最初は多くが通れなくなっている。そこを、敵を倒すなどして入手した「エナジーヘキサ」で埋めて開通していく。 --マップの開放に使用するエナジーヘキサは1つの六角形のピースではなく5個連なった様々な形のピースとなっており、上手いことマップに合わせたピースを選択し開放していく為、非常にパズル的要素が強い。 --エナジーヘキサには色付きのものが存在し、これによって「ターミナル」という施設を活用できるようになる。ターミナルは隣接する同色のエナジーヘキサの総数が一定以上の場合、そのエリアに特殊な効果を及ぼすというものである。色つきは形状が制限されてしまうため、エリアごとに同色で埋め尽くせるのは一部だけの場合が多い。 ---ターミナルの効果は3階層程度をつなぐ「リフト」で連絡することができ、また別のターミナルに同色ヘキサで連絡すれば全ての効果が同時に発揮する。ただし、ドロップ率アップなどの味方にしか効果ないものだけでなく、属性ダメージ上昇など敵にも効果を及ぼすものもあるので無策で繋げるのは危険。 ---さらにマップには宝箱も隠されている為、開放しようという意欲が非常に沸く。 -カスタマイズ --前述の通り決められたマスの中でパーツを配置し組み合わせて進める為、上手に隙間を使ったり、上手いこと繋げたりとこちらもパズル的要素が強く、ついつい時間を忘れて熱中する。 #endregion -短く纏められたカットシーン及び整理されたセリフ --同じ開発会社の某大作の場合、あまりにイベントシーンが長すぎる為にコントローラーの電源が落ちることもあったという程のものであったが、本作はイベントにおけるカットシーンのほとんどが短く纏められており、非常に快適な作りとなっている。 //---逆に纏めすぎて説明不足になっている部分もあるが(詳しくは後述)。 --また、そのイベントシーンにおけるセリフが非常に整理・洗練されたものであり、非常にプレイヤー側が深く考えさせられるセリフが多い。 -田中公平、桜庭統という豪華なタッグによる楽曲 --田中公平氏はイベントや街の曲中心で、全て生のオーケストラによる楽曲。 --桜庭統氏はダンジョン、戦闘曲中心で、バンド構成の楽曲が主。 -独特な世界観 --遥か未来の荒廃した地球にそびえ立つ巨大な塔のような機械「バーゼル」が物語の舞台である。カーディナルの住む上層は(下層と比べれば)綺麗ではあるが、全体的にさび付いた機械に囲まれており、下層はスラムと化している。 ---この舞台あってこその物語であり、「バーゼル」に惹き込まれたプレイヤーも多い。 -背景グラフィック --街を移動する際のカメラ方向は固定だが、その代わりに背景の描き込みは非常に細かい。 ---舞台である塔を構成する様々な細かな機械、常に動いている多くの歯車、そしてそれに伴う影や光。カメラを敢えて固定にしたことにより実現した美しさである。 ---- **賛否両論点 -個性的かつ魅力的だが、少々癖の強すぎるキャラクター 本作には仲間はもちろん、敵キャラ・脇キャラにおいても非常に個性的なキャラクターが揃っている。~ ただし、裏を返せば「アクが強い」という事でもあり一般受けするとは言い難く、非常に好き嫌いが出やすい。 #region(本作の個性的なキャラクター達の一例) -&bold(){ゼファー(CV:下野紘)} --本作の主人公の1人。若さゆえ暴走し突っ走ることもあるが、純情で、可愛らしい一面を見せることもある。%%中二病。%% --''俺の銃弾は地獄への片道切符!'' -ヴァシュロン(CV:成田剣) --本作の主人公の1人。他の2人の保護者的立場で年齢的にも外見的にも大人びているが、その実パッと見で二枚目に見えて三枚目ポジションの残念なイケメン。~ %%ヒラコーシャツで背中が台無しなのは内緒。%% ---基本そのオトナの立ち居振る舞いでありながら、たまに%%絶対に笑ってはいけない%%''華麗なダンスを踊る''そのキャラクター性に惹かれた者も少なくないだろう。 --''確実に殺すなら、脳幹に向けて2発だ!'' #region(ヴァシュロンダンス ※エロ注意(?)) #video(https://www.youtube.com/watch?v=cJPFROygBSA) #endregion -リーンベル(CV:遠藤綾) --本作の主人公の1人。''枯れた土地の持ち主''。優しさと凶暴さを兼ね備えた女性。ヴァシュロンが下ネタを繰り出すときは彼女が制裁を加えてオチをつけるのがお約束。 --戦闘中、スカートであるにもかかわらず激しく動き回り飛び回る為、一部熱狂的な紳士達を騒然とさせ、プレイヤーに常に癒しを与えてくれる存在でもある。 --''私の舞台まだ終わらないよっ!'' -ロエン(CV:藤原啓治) --教皇亡き後の事実上カーディナル組織の指導者。 --普段は物静かで真面目な性格だが、戦闘の際には豹変して別人のようになる~ バーゼルに管理されている不条理な世界を克服するためにサリヴァンの後ろ盾となる。 -ガリジャーノン(CV:若本規夫) --世界を統べるカーディナルの1人。常に手に額縁を持つ美の探究者である。 --その特徴的過ぎる声と「なんじゃこりゃあ…なんじゃこりゃあ…」等の印象的なセリフ、そして抜群の演出センスにより、上記参考動画(通称:ヴァシュロンダンス)と一位二位を争うほど''インパクトのある1シーン''を見せてくれたキャラクターである。 #region(インパクトのある1シーン) #video(https://www.youtube.com/watch?v=KtH0gOYDyMI) #endregion -ペーター(CV:檜山修之) --世界を統べるカーディナルの1人。見た目はまさしく良家のボンボンだが、実際は気取ったところのないフランクな性格。というか、結構いい人。~ その異様な出で立ち(主に顔)と何故か舌足らずな語尾(○○でしゅ)、それに似合わないイケメンボイスが特徴的なキャラクター。~ 容姿が中の人の容姿と非常にマッチしていることから「''容姿でキャスティングしたろw''」との声も少なくないが、真偽の程は不明。 -バーバレラ(CV:折笠愛) --世界を統べるカーディナルの1人。リーンベルとは対照的な''豊かな土地の持ち主。''そのスタイルと美貌、セクシーボイスによってヴァシュロンにあのダンスを踊らせた本作随一のお色気担当。 -ジャンポーレ(CV:寺島拓篤) --世界を統べるカーディナルの1人。常にマイペースで、爽やかな口調と表情で酷いことを言う為、プレイヤー達からは「''爽やかなクズ(くずやか)''」と呼ばれる。 --が、実はすごく良い人である。というか、カーディナルの面々は一癖どころか五癖くらいある連中であるが、基本的に住民思いであるという点は共通している(それでも下層住民へのケアはできてなかったりするが)。 -サリヴァン(CV:子安武人) --ゼニスを神ではなく機械であると否定し、その管理から外れ、かつての人類のように生きることを目的としている。 --レベッカと行動を共にしている%%ロリk%%。 --物語終盤に死亡したと思われていたが生きており、隠しダンジョンの裏ボスとして戦うことになる。 -レベッカ(CV:ゆかな) --サリヴァンと行動を共にする謎の少女。 --過去にあったある出来事が原因で「あうー」といった程度のセリフしか話せない状態になった。 --「あうあうあー」だけで構成されたPVはある意味で伝説。 #region(伝説のPV) #video(https://www.youtube.com/watch?v=eAoCKpOp2So) #endregion #endregion ---- **問題点 ''ストーリー'' -前述した通りイベントシーンは短く纏められているのだが、あまりに短く纏め過ぎているため逆に説明不足になってしまっている。 --スターオーシャン3にあった「辞書」的な要素も存在せず、普通にプレイしているだけでは理解が足りないままクリアすることになってしまいがち。 --モブキャラとの会話や前述のクレアボヤンスの使用である程度の補完は可能だが、それでもまだ理解できない部分が多く、後は妄想で補完するしかないという作りになっている。 --一方、キャラ同士の交流や触れ合いの描写はかなり多い。それ自体は良いことだが、それよりもメインシナリオの描写不足を解消して欲しかったという意見が多い。 ''変化が少なく作業感を与えやすいゲーム性'' -やる事にそれほど変化がない為、戦闘を楽しめない人はゲーム自体に飽き易い。 --使用できる武器がハンドガン・マシンガン・グレネードの3種類のみで、ハンドガンとマシンガンは全て合わせて14しかない。グレネードは多彩だが消耗品。 ---そして銃はゲーム中で各種1つしか入手できない。システムの項で述べた両手銃も、両手に別々の銃を持つことになる。 ---「銃撃多重奏」というキャッチコピーに従うとしても、敵の使用するライフルやショットガンも選択肢に欲しかった。((そもそもアジトの棚にはライフルが飾られている。)) ---一応、武器を使わない素手で殴る事も出来るが、あくまで最後の手段orネタ。後年『[[PXZ2>PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD]]』にゲスト出演した際にゼファーがナイフを使用し、そんな武器あったか?と思うプレイヤーがいてしまったほどに空気。 --使用できるキャラもゼファー・ヴァシュロン・リーンベルの3人のみで最初から最後まで変わらない。 ---武器も固有武器がなく(というかレベルアップの都合上、使い回し推奨)で、戦闘における各キャラの個性が装備重量上限と最大HP程度しかない。 --RA以外にこれと言って派手な攻撃もなく、RAも通常攻撃の延長線上のような物なので、そもそも戦闘自体が地味。 --敵のレパートリーも非常に少ない。各モンスターのバリエーションは多いが、基本的な敵の種類は多くない。 --戦闘以外にやる事が少ないのも飽きやすさを加速している要因と言える。闘技場でする事は戦闘、サブミッションも結局は戦闘、カスタマイズの為の合成素材集めでやはり戦闘、フィールド探索及びターミナル接続の為にヘキサ集めの戦闘、ダンジョンではエリア移動する度に戦闘、特殊なレベルシステム故に武器を使い回しての戦闘…。 ---同社のSOシリーズはアイテムクリエイションや遊園地等の寄り道、VPシリーズは豊富なキャラとその個性と、戦闘以外の魅力が豊富だったのだが。 -「部位」の問題 #region(長いので要クリック) -敵には「部位」と呼ばれるものがあり、部位がある方向から攻撃しても部位にダメージが蓄積するのみで本体にダメージが通らない。そしてマシンガンでトドメは刺せないため、「マシンガンで敵部位に仮ダメージ → ハンドガンで敵部位を破壊マシン → マシンガンで敵本体に仮ダメージ → ハンドガンで敵本体を撃破」という長い工程をやらねばならず、ゲームが進むに連れて1回の戦闘に時間が掛かるようになる。 --同じ種類の敵でも、部位の数は物語を進める程に増えていく。小型の敵でさえ3~4ヶ所、大型の敵には5~7ヶ所の部位があり、それぞれが高いHPを持っている。そんな敵が1回の戦闘で3~4体現れるとなると…。 -対処法として「ジャンプ攻撃」というものがあり、地上攻撃では敵本体が部位に守られるため攻撃が遮られるが、ジャンプ攻撃だと全部位と本体に攻撃が分散するため本体にもある程度のダメージを与えられる。倒すだけなら「マシンガンのジャンプ攻撃 → ハンドガンのジャンプ攻撃で撃破」とやればよい。 --…のだが、中盤以降は敵の部位が多くなりどんどんタフになってくる。攻撃がより分散されるせいで、例え適切な改造を施した2丁マシンガンでも小型雑魚のHPを削り切れなくなる。 -また、本作の醍醐味である「カスタマイズ」をやろうとすればそうもいかなくなる。購入できるパーツは序盤の極僅かであるため、殆どのパーツは敵を倒して素材を集め、店で合成して入手するのが基本となる。 --序盤こそ普通に戦っているだけで素材が集まるが、中盤以降になると雑魚の特定部位を破壊しないと入手できないため、「部位を無視してジャンプ攻撃でサクッと撃破」なんて事はできなくなる。 --本作は与ダメージに関する要素が「武器の威力」「チャージ回数」「カスタマイズ」の3つと少ないため、部位破壊による素材の確保はできるだけ優先したい事なのである。カスタマイズ自体は熱中できる要素だが、素材を得るための手段は作業感が強く、快適なゲームプレイが損なわれている。勿論全ての敵の部位を片っ端から壊す必要がある訳ではないが…。 --部位破壊自体もなかなか難しい。「特定の部位を狙って攻撃」というシステムがなく、何処に攻撃が当たるかはあくまで自分と敵の向きによって決まる。セミリアルタイムバトルであるが故に、移動中もしくは攻撃チャージ中に敵の向きが勝手に変わるため、なかなか思うように狙いたい部位を攻撃できないのである。 ---特に装甲板や盾を持つ敵は「こちらの攻撃チャージ中に防御力の高い部位を旋回してこちらに向けてくる」という挙動をするため、余計に攻撃がし辛い。この部位自体も(敵にもよるが)高いHPを持っているため、マシンガン → ハンドガンの手順を踏まねばならず時間が掛かる。 -これらの問題は、「状態異常を与える」「部位を貫通する」等の効果を持つ特殊弾の活用である程度楽にはなるが、それらの入手にも素材や特殊通貨が必要だったりと、気軽には使えないのが現状である。 -フィールドの未開放マスや闘技場の景品で入手できる「アーマーピアッシング弾」が非常に強力な為((装甲が堅い中、終盤の敵にはこれをマシンガンに装填して撃ち込むのが非常に有効。))、本ゲームスレでは「アーマーピアッシングゲー」と呼ばれるほど。 #endregion -終盤のゲームバランス --後述の通り慣れの問題はあるが、中盤までは比較的良好なゲームバランス。だが、終盤は敵の攻撃力・HP・部位の数・部位のHPがハネ上がり、難易度が一気に高くなる。 --終盤に出現する大型雑魚((一応その戦闘フィールドのボス的存在ではあるが。))は、通常プレイで到達するレベルでは、ダメージ30%カットのアクセサリを装備していても即死級のダメージを与えてくる。しかもお供の雑魚付。 ---距離によって攻撃が変わる他、壁の多いマップでの戦闘になるので対処法がないわけではないが、少々攻撃力が高すぎる。 --仮ダメージで敵HPを削り切った際、その仮ダメージが極僅かに回復し、それ以上は回復しないという仕様があるのだが、終盤は敵HPのインフレのとハンドガンの威力の低さの関係で''極僅かに残ったHPを削り切れない''という事態がたびたび起こるようになる。 ---高レベルのハンドガンスキルで実ダメージを上げられる他、確定ダメージを与えやすいグレネード等対処法がないわけではないが、それでも厄介。 ---ハンドガンスキルはカスタマイズをしっかりした上で長いチャージ時間が必要、グレネードはそもそも使われる頻度が少ない(後述)。 -隠しダンジョンに至っては、敵のレベルが跳ね上がる。 --メインシナリオの最終盤でさえ雑魚は高くてLv100未満、ボスもラスボスを除けばLv150に満たない程度なのに、Lv269のフィールドボスがLv110前後の雑魚を大量に引き連れてくる。 -武器のバランス~ マシンガンは仮ダメージ稼ぎ、ハンドガン及びグレネードは確定ダメージ取りと役割が完全に固定されており汎用性がなさ過ぎる。~ 序盤はハンドガンやグレネードのみで雑魚を狩る事も可能だが、中盤を過ぎるとマシンガンで削らなければ雑魚とすらまともに戦えない。 --ハンドガンは確定ダメージを与える他、敵のHPゲージを一定確率でクラック((例えば敵HPを半分にクラックした場合、その半分までダメージを与えるとこちらのISゲージが回復する、というシステム。))し、同時に気絶させる効果を持つ。 ---ところが終盤はよほど杜撰なカスタマイズをしない限りチャージ速度がかなり早くなるため、少しチャージするだけでクラック+気絶が高確率で発生するようになり、敵が1匹だと「少しチャージして気絶 → マシンガンで攻撃 → 少しチャージして気絶」でハメ殺しできるようになる((通称「二丁ハンドスタンハメ」))。この気絶はボスにすら発生するため、''開幕早々IAで気絶させつつ陣形を組む→RA発動で撃破''という事ができ、全滅させる必要がある雑魚戦よりボスを倒せば終わるボス戦の方が楽、という事も。~ その為、強力な敵が1体か2体かだけで難易度が激変する。 --グレネードはハンドガンと比較すれば確定ダメージが大きくある程度の範囲攻撃が可能だが、数を揃える手間と使い勝手の所為でそもそも出番が少ない。 ---全て消耗品な上に種類ごとに性能固定で、他の武器のようにチャージ速度を強化したり出来ない。 ---序盤は入手数が少なく、中盤以降も最弱のグレネードを除き購入不可。 ---中盤以降は銃が増えてくる為に使い勝手の良い2丁拳銃にするプレイヤーが多く、消耗品限定で速度強化出来ないグレネードは装備枠数の都合で外されやすい。 ---結果として、一部のグレネードが有効な戦闘を除けば、レベルアップの為にしか使われなくなってしまう。 -闘技場の仕様 --シナリオには関わらないおまけ的な要素で、クリアする事でお金やアイテムと交換できるコインを入手できる。問題点は、上級への挑戦方法が少々面倒な点。 ---挑戦ランクは最大50まであるが、1つ上のランクに挑戦する為にはそのランクを3回クリアする必要がある。その為、最高ランクに挑戦するには150回近くのクリアが必要。 ---しかもランクが同じであれば当然登場する敵は同じで、フィールドも段差や障害物が無い為、非常に作業感が強い。ゼファーの戦闘終了後のセリフ''「ルーチンワークはマジ勘弁」''というセリフをリアルに言いたくなる。 ---1戦終了するごとに闘技場から出され、一々参加登録する必要があるのも不便。連戦が可能であれば、まだ良かったかもしれない。 --トロフィー/実績の一つを獲得する為には各ランク10回クリアが必要で、トロフィーコンプリートを目指そうとすると作業感は更に増す。 ---もっとも、トロフィー/実績の収集自体、どのゲームにおいても作業感の強い要素が出やすくはあるのだが…。 ''戦闘システム関係'' -理解するまでが大変な戦闘システム --理解さえできれば楽しめる戦闘システムだが、既存RPGのテンプレートから並外れたシステムである為、理解までのハードルが非常に高い。 --一応理解を促す為のチュートリアルや説明もあるにはあるが、親切な作りとは言えない。それらには載っていないシステムも多数存在する。 --しかもシステムをきちんと理解しないと、最初の雑魚にすらまともに勝てない。少なくとも、通常攻撃はあくまで補助的なもので''IAこそ戦闘のメインウェポン''だという事を理解する必要がある。 --非常に特殊な戦闘システム故に、これを受け入れられるか否かで本作の評価は大きく変わってくる。 //---受け入れられたとしても、先述したように本作は戦闘戦闘戦闘、何をするにしてもとにかく戦闘させる構成のため、ゲームを進めるにつれてどんどん飽きてくる。それ以外にも単調さや下記の問題点などの粗も多い((もっとも、RPGというジャンルである関係上、大なり小なり「時間をかけてキャラクターを育てる」というルーチンワークが必要なのだが。))。 //---受け入れられなかった場合は当然、戦闘が苦痛でしかなくなってしまう。 //基本的にRPGは戦闘がほぼ全てだろう --序盤はISケージも入手しづらく、行動が制限されがち。基本を覚えるには多少は制限されていた方がいいのかもしれないが。 -「1秒毎に確定ダメージを与える」という仕様の状態異常「毒」が強すぎる。 --例えば1000の仮ダメージ+毒を食らった場合、仮ダメージの1秒後に毒の確定ダメージが上乗せされ、約1000の確定ダメージをそのまま食らう形となる。 --本作には仮ダメージを回復するアイテムは多数存在するが、確定ダメージを回復するアイテムは僅か1つしか存在しない(しかも非売品)。フィールドマップの戦闘はともかく、ダンジョン内の戦闘やボス戦では猛威を振るう。毒を使う雑魚が多いダンジョンは非常に危険。 --一応、IA中は無敵である事を利用し、毒状態のキャラを毒が自然に回復するまでIAを使い続けてダメージを回避する事もできるが、二人以上かかると当然この方法は使えない。 -IAの仕様 --IA中の敵ターゲット切り替えの際のカーソル移動が使いづらく、狙った敵に切り替えづらい。手間取っているとその間にIAが終わってしまう。 ---体験版から改善されてはいるのだが、それでも素早い操作が求められるセミリアルタイムバトルでは死活問題。360版だと方向パッドの問題もあるため尚更である。 --IA中はカメラがターゲット中心に動くため周囲の状況を把握し辛い。ミニマップもあるにはあるが、簡易的なもので地形や障害物等は表示されないためあまり役には立たない。 --敵を倒した際のターゲット移動も、近くの敵だったり遠くの敵だったりとかなり不安定。 --近い敵にはすぐチャージが溜まり、遠い敵にはチャージが遅い、と敵ごとにチャージ速度が変わる仕様の為、IA中にターゲットを切り替えるとそれまで溜めたチャージがリセットされる。 ---その為、IA中にターゲット切り替えに苦労していると全然チャージが溜まらない。 -ジャンプ攻撃は上昇中・頂点付近・下降中という状況に合わせた演出が存在しない。 --そのため、「上昇し落下しながら射撃を行う」という演出がジャンプ攻撃を行うたびに流れることになり、違和感がある。 ''その他システム関係'' -フィールドマップで遠距離への移動が不便。ある程度コンパクトな世界観ではあるが、行ける場所が増えてくると行き来が不便になる。 --ある程度自由に設置できるステーション(仮拠点)からアジトへのワープ機能を条件を満たす事でつけられるが、あくまで帰るための一方通行。帰りを楽にする事は出来ても行きを楽には出来ない。 ---しかもそのワープ機能を使う為にはエリア全域を通行できるようにする必要がある。その為、気軽に条件を満たす事は難しく、そもそも中盤までは持っていない色の色付きエリアが残ってしまうので、基本的に終盤限定の要素。 -バトルフィールドの障害物がIAやRAのシステム上、ただ邪魔になってしまう事が多い。 --無敵を利用してIAで走り回り、3人の位置を基点にRAで走り回る事が多いため、敵の攻撃を防ぐ為に使うのはIAの終了時くらい。それ以外ではRAを狙う際にキャラとキャラの間にあって邪魔になってしまう事の方が多い。 --数少ない有用な物は撃つと爆発するドラム缶。まとめて敵を吹き飛ばせる。 -ダンジョンが確実に敵の出現するバトルフィールドを1つずつ進んでいく形式なので、少々面倒。 --敵を倒さなくても次のフィールドへ進む事は出来るが、その地点へ移動する為にIAを使うとISポイントを消耗する為、回復する為には結局戦闘をする必要がある。 ---かといってIAを使用せずに次のフィールドまで移動しようとすると、ただ敵の的になってしまう。 --また、ダンジョン内ではメニュー画面を開けないので、装備の切り替え等をする際はわざわざ外に出なくてはならない。 ---戦闘中はともかく、敵を全て倒したフィールドではメニュー画面を開かせて欲しかった。 --敵集団のリーダーを倒す事で即勝利というシステムもあるが、ダンジョン内にはリーダーが出現しない。 -エネミーライブラリの仕様 --「エネミーライブラリ」という敵図鑑の要素がある。一度戦うだけで最大HP・ドロップアイテム・弱点等を確認できるため、機能自体はとても便利。 ---…なのだが、この機能が使えるのは''アジトか町限定。''例えばダンジョンで強敵に出会い、弱点を確認して作戦を考えようとした場合、いちいち町まで戻らなければならない。 ---メニュー画面で確認出来ればまだ良かった…かと言えば、結局ダンジョン内でメニューが開けないので、そちらの仕様がネックになる。それでもダンジョンを出さえすれば見られるので、欲しいと言えば欲しい。 //-戦闘のリトライ //--わざわざ敵が煽ってきて嫌な気持ちになる。しかも制限がある //リトライの仕様や演出を問題とする記述に関しては、2016年から反対意見が根強いにもかかわらず複数回編集で追記されており、なかには「悪質な仕様」「つまらないので買わなくて良い(と総評にも追記)」と荒らしと判断出来る文面を記載した点も含め、2024/01/18付でユーザー規制も実施されています。 //該当する仕様を問題点として提起する際は、先に意見箱にて議論を実施して追記が妥当との結論を出してからにして下さい。 ---- **総評 発売前には酷評されたが、実際に発売されてみるとその独特なシステムや世界観に評価は高まった。~ システムに癖が強すぎる為に万人に勧められるゲームではないが、独創的なシステムはその基礎が非常に良く練られている。 ただし新しすぎる為にまだまだ練り込みが足らなかったのか、不満点も多く、特に戦闘以外の要素が少なすぎる点は非常に飽きさせやすい。~ その戦闘についても終盤のゲームバランスの大味さ等、褒められない点も多い。 独創的なシステム自体は非常に良く出来ていただけに、それぞれの点がもう少し良く出来ていればもっと高い評価を得られていたであろう、惜しい作品である。 ---- **余談 -SEGAだよーん --ティザーサイト公開時はパブリッシャーを伏せて発表していたが、背景の一部に小さく「SEGAだよーん」と彫り込まれてネタバレしていた。パブリッシャー側なりのユーモアが見て取れる。 -体験版 --本作発売前に独特的すぎる本作の戦闘を味わえる体験版が配信されたが、満足なチュートリアルもなくいきなり実戦という不親切な仕様で、戦い方もわからず阿鼻叫喚の地獄となったことも本作の前評判の悪さの要因のひとつであった。 -本作の売り上げについて --国内ではPS3版19万本((国内完全新作RPGとしては第2位、RPGというジャンルを外しても『ベヨネッタ』に次ぐ3位。))、360版4万本で計23万本と、体験版により一気に客を逃した本作としてはまずまずの結果。 --海外は『FFXIII』と発売時期が被ったせいかあまり伸びなかった。 //売上の話は余談へ -海外では日本版と異なり『Resonance of Fate』のタイトルで発売されている。 -2011/11/18に角川から『エンド オブ エタニティ 設定資料集』が発売された。 --その名の通り本編で明かされなかった設定等が載っているため、ファンなら買っておいて損はない一冊。 -『[[PROJECT X ZONE]]』『[[PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD]]』ゲスト参戦している。 --本作の魅力的なキャラクターやアクションが再現されていた事や、PS3/360が現役である事もあり、そちらが本作に触れる きっかけとなった人も多かったようだ。 --こちらの方でも、残念ながら動画ではないがヴァシュロンによる''華麗なダンス''を拝むことが出来る。ちなみに、そのダンスを踊らせたお相手は''豊かな土地の持ち主であり、中の人が一緒''という、いけすかないがだがしかし…!!といったキャラクターだったりする。 --『PXZ2』の戦闘時の会話では本作の戦闘システムの難しさと理解した後の面白さをネタにしていた。 ---- **その後の展開 -2018年10月18日には4KとHDに対応したリマスター版『END OF ETERNITY 4K/HD EDITION』がPS4/Win(Steam)で発売された。 --Win版は4K用の高解像度テクスチャデータが無料DLCとして別途提供されているが、これだけで30GB強と大容量なのに加え、それなりのスペックを要求されるので適用前にスペックとメモリの空き容量の確認が必須((動作しなかった場合はSteamクライアント上にてDLCのチェックをオフにすると起動時にDLCのデータを未適用の状態にすることが可能。))。 --版権表記にセガの名前は記載されているが、発売元はトライエースに変更され、自社パブリッシング扱いとなっている。 -スマホゲーム『スターオーシャン:アナムネシス』で複数回コラボイベントが行われている。 --初回は本作内のリーンベルとペーターのデートイベント中に割り込む形のギャグイベント。ボスは巨大化したペーター。 ---シナリオのラストではペーターの天頂の星をウェルチ((『スターオーシャン3』で登場して以降、シリーズ定番と化した人物。はっちゃけた言動のトラブルメーカー的立ち位置にいる。))が良く似た偽物とすり替えて返す形で終わる。大切な物を偽物とすり替える一見すると酷いラストではあるが、原作にてこの後に天頂の星とペーターがどうなったかを考えると、これはこれで良かったのかもしれない。 --2回目は力の入ったコラボになっており、シナリオを本作のライターが手掛けている他、''普段使いまわしのパートボイスのゲームでフルボイス''とかなり豪華なイベントになっている。 ---シナリオの内容は『EoE』キャラのみが登場する本作ED後から直接繋がるその後のストーリーで、ゼファー達主人公3人とロエンのその後の関係が描かれている。

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