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*戦国無双2 【せんごくむそうつー】 |ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B000CR4DXG)&amazon(B000G7ALR4)&amazon(B0012X35ZQ)| |対応機種|プレイステーション2&br()Xbox 360&br()Windows XP/Vista|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|【PS2】2006年2月24日&br()【360】2006年8月17日&br()【Win】2008年7月11日|~| |定価|【PS2/360】7,140円&br()【TREASURE BOX(PS2限定版) 】11,340円&br()【Win】4,179円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|【PS2】272KB以上|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |周辺機器|【PS2】PlayStation BB Unit 対応(HDDのみ)&br()【Win】DirectX 9.0c対応の12ボタンのゲームパッド推奨|~| |ディスクレス起動&br()【Winのみ】|不可|~| |廉価版【PS2】|PlayStation2 the Best:2007年8月2日/4.179円&br()同・価格再改定版:2010年7月29日/2,079円|~| |配信|【PS2】PS2アーカイブス:2012年9月19日/1,500円|~| |備考|【360】戦国無双2 with 猛将伝((『猛将伝』とのワンパッケージタイトル。)):2008年3月19日/7,560円&br()【Win】動作環境は[[こちら>http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/spec/winsengoku2.htm]]を参照|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 一騎当千の爽快感を味わう無双シリーズの舞台を日本の戦国時代に移した『戦国無双』シリーズのナンバリング第2作。~ 前作の『[[戦国無双]]』は、低レベルプレイ必須と揶揄されるゲームバランスの悪さにより不評を買った。~ 一応『猛将伝』で改善はしたものの、結果としてユーザーに不信感をもたれることになってしまっていた。~ 今作はテーマを「関ヶ原」に据え、参戦武将も徳川家康・石田三成・島左近・島津義弘らと、大幅に増加。~ また、アクション面でも大幅なテコ入れを行ったことで、『真・三國無双』シリーズとは異なる『戦国無双』シリーズの確立にも成功した。 ---- **評価点 -過去最大の兵士ワラワラ感。それなのに処理落ちやステルスが前作から激減。2Pプレイでは多少スローになるが、基本的なプレイでは処理落ちが殆ど見られなくなった。 --ヒット数表示の仕様が変更され、敵1体ではなく、どの敵に攻撃を連続して当ててもヒット数が加算されるようになった。 ---なお、本作ではヒット数に応じて与ダメが向上する技能「乱撃」の存在や、実用性抜きにしても今までの無双シリーズでなかったヒット数表示は爽快感の向上に一役買っている。 -アクション面の改善 --前作のアクションは『真・三國無双』シリーズから差別化には成功したものの、まともに集団戦をさせる気が無いほどモーションや当たり判定の出来が悪く、プレイヤーがかなり弱かった。 ---本作では、そういった死に技などの当たり判定の強化や衝撃波の追加などによってプレイヤーの性能が格段に向上した。~ もちろん強キャラ弱キャラの差は大きいが、少なくとも全キャラで地獄+最高難易度のシナリオでもどうにか戦えるようにはなっている。 --右スティックでカメラ移動が可能になった。これにより馬での移動が格段に楽になった。 --前作では微妙に残っていたロックオンも本作では完全に撤廃され、より快適なプレイが可能になった。 --L1(ガードボタン)で地上時のみ攻撃中でもカメラ位置のリセットが可能になった。 -アクションタイプの大幅な変更 --全武将を「通常攻撃タイプ」「チャージ攻撃タイプ」「特殊技タイプ」に大別。それらによって通常攻撃のコンボ数とチャージ攻撃の種類数が異なり、~ 「チャージ攻撃タイプ」「特殊技タイプ」のみそれぞれのチャージ攻撃がさらに2〜3段に分かれるコンボ技となる。 ---使用できるアクションはキャラクターのレベル依存になり、使用武器に依存しなくなった。 ---前作から登場していた無双武将は「前田慶次」の様に前作とほぼ変わらない操作感覚の武将も居れば「明智光秀」の様にアクションタイプが変更された事で大化けした武将も居たりと様々。 --また、R1ボタンの弓攻撃を廃止し、各武将に2つずつ「特殊技」を付与。武将たちの個性化とアクションの増加に一役買っている。ただし、武将によってあたりハズレがある。 --さらに無双ゲージが3つに分かれ、ゲージが全部溜まっていなくても無双奥義を出すことが可能になった。ゲージのたまり具合によって奥義の強さも変わってくる仕様。 ---これらの変更により、『真・三國無双』シリーズとのさらなる差別化にも成功している。 -前作では「信長を中心とした群雄割拠の時代」を表現するために墨のイメージで統一され画面全体が暗めであったが、今作では「安土桃山の絢爛な時代」を表現するため、画面が格段に明るく華やかになった。 -ムービーが大変美しい。ムービー演出では映画監督(佐藤信介氏)を起用したため、ひとつひとつのムービーの評価がとても高く、「戦国絵巻」に相応しい出来となった。8ヶ月以上を製作に費やしたオープニングムービーも好評で、こちらは下村勇二氏が監督を務めた。 --特に[[外伝のエンディングムービー>http://www.youtube.com/watch?v=IBOc-szI6VA]]は使いまわしムービーの組み合わせながら名BGMと見事にマッチしており、無双シリーズ屈指の高評価を受けている(戦国無双2猛将伝ではなぜか別EDムービーに変更されたため、変更を惜しむ声があった)。 --しかし、このことは『[[戦国無双3]]』において意外な弊害をもたらしている。3では映画監督を起用しなかったため、「『2』ではあんなによかったのに」という声も聞かれるようになってしまった。 -BGMも評価が高い。テクノ全開だった前作とは異なり和楽器を積極的に使用しているが、それでも従来どおりテクノ風にアレンジされており耳に心地よい。 -新キャラの追加。前作で出し惜しみされてたメイン級の武将が追加され、その10人はいずれもキャラクターの色がはっきりしており、概ね好評。 --さらに武将を護衛してくれる護衛武将の数が全54人と大幅にUP。「織田信長を松永久秀に護衛させる」などの遊び方も可能。 -育成システムの変更 --『真・三國無双4』に倣い、騎馬攻撃力と騎馬防御力は馬術に統合され、弓術(間接攻撃力、間接防御力)は廃止された。 --旧作の無双シリーズとは違い、敵を倒した段階で経験値を取得できるようになり、さらに経験値が一定量溜まるとその場でレベルが上がるようになった。 --レベルアップの際はアクションの追加や技能の習得がその場で行われる。さらに5秒間、全ての能力(攻撃力、防御力、移動力、無双ゲージ最大)アップ状態になる。 ---更に特徴的なのが、「レベルが最大になっても経験値がカウントされ続ける」ことに加え「終盤のレベルアップより短いスパンで能力アップ状態になる」という仕様。高難度を攻略する際は大きく頼りになるだろう。 -よろず屋の登場 --前作では技能ポイントを溜めて技能をGETしていたが、今作ではお金を貯めて「よろず屋」でひとつひとつ購入するようになった。ただし全ての技能を購入することは出来ず、レア技能は後述する「スティール」によって入手しなければならない。レベルがMAXになっても技能をつけることが可能。 -前作は低レベルプレイ必須とすら言われたが(猛将伝で改善)、それらの反省を生かしてか、ゲームバランスはきわめて良好。 --プレイヤーが強くなったときちんと実感できる仕様になっている。また高難易度も挑戦のしがいのある難易度に設定されている。 -城内戦と城外戦のシームレス化 --前作では城内戦は「多くの罠がある城内を延々と探索」という苦痛の強いものだったが、今作では1マップに統合。城外から天守閣に入って戦うという展開もふんだんに盛り込まれ、城内の構造も簡素になっている。 -馬による移動が大幅に早くなった --前作では「馬よりも走ったほうが速い」という武将がいたが、今作では馬が大幅に速くなり、移動のダルさが大幅に減少した。 --松風の味方を吹き飛ばす効果も撤廃され、純粋に高性能な馬となった。 -各武将の無双演武(ストーリーモード)は、歴史IF色の強かった前作に比較してかなり史実よりになった。 --しかし全無双演武に「歴史のIF」である「外伝」があり、プレイヤーは史実とIFをバランスよく楽しむことが出来る構成になっている。ねねが関ヶ原に乱入する通称「ねねヶ原」など、爆笑ものの外伝も。 ---史実寄りになった分、各キャラごとに良くも悪くも強烈な個性を持っていた前作に比べると薄味になっているという声はあり、優遇されているキャラとそうでないキャラの格差はかなり露骨なものがある。 -無限城のシステムの改良 --今作の無限城は1の虚空のように、プレイヤーの根気などが続く限り半永久的に上に昇っていく方式になった。 --加えて階内でのイベントの選択肢が大幅に増加。資金稼ぎとしての目的が出来ただけでなく、特定の階でしかできないイベントや、ここでしか入手できない護衛武将や技能、軍馬など要素多数。 --また、プレイアブルキャラの一人である「森蘭丸」はこのモードのイベントをクリアする事で使用可能になる。 --ストーリー仕立てのイベントもあり、クリアすると次の階のイベントに続きのストーリーが追加される。 --100階に到達すると一区切りとしてエンディングが流れる。ゲーム自体はそのまま更に上の階層まで進出可能。なお、96~100階の特定イベントである「無限の極み」は、マップの形に思わずニヤリとさせられる仕掛けが施されている。是非自分の目で確かめてみよう。 ---- **問題点 -ミニゲームの双六がほとんど劣化いただきストリート。まさに誰得仕様。双六の音楽も超絶脱力BGMで、「双六を入れるなら他の要素をより充実して欲しかった」といわれた。さらにこの曲はサウンドテストに登録されないというバグもある。 --加えて『戦国無双』の人気キャラの1人「阿国」の出現条件がこの双六クリアなので、嫌でもプレイしなくてはいけない。 ---逆に言えば「阿国」さえ出せば用無しとも取れるが… --双六における領地争奪戦の際、スロットでミニゲームの内容が決まるのだが、結果が運に左右されることが多い((ミニゲーム開始前になんらかの制約が設けられる。攻撃力上昇、奥義無限等。その逆の攻撃力低下、奥義禁止等もある。))。武将によっても有利なものと不利なものがある。 --双六内のミニゲームの内の一つ「奪取」はプレイヤーにとってかなり不利なものになっている。時間内にお金をできるだけたくさん集め、コンピュータと集めた量を競うというものだがコンピュータ側は大きく稼げるものを察知して視界関係なく優先的に取りに行くのに対して、当然プレイヤーは画面内に映っているものしか認識できないので圧倒的に不利である。よほど運良く千両箱が連続して出たりしない限り勝つことは難しい。 -くのいち・石川五右衛門・今川義元がリストラ。また森蘭丸・阿国が模擬演武専用武将に。 --ただしくのいち・石川五右衛門・義元は「双六モード」でほんの少しだけ登場する。また蘭丸と阿国は、模擬演武の特定ステージで会話イベントがある。また今川義元は『2 猛将伝』で、くのいちは『3』で、石川五右衛門は『4』で復活した。 --森蘭丸と阿国のユニーク武器は無限城のイベントで入手するため、そのイベントへ行くまでがかなり面倒である。 -味方が苦戦しやすく、すぐに救援要求を出してくる。しかし救援に駆けつけてみると、全く苦戦していなかったりする。 --これはほぼすべてのステージでプレイヤー側が敵側よりも士気で劣る状態で開始するため。大坂の陣(豊臣側)などならともかく、小田原征伐(豊臣側)などどう考えても相手側のほうが劣勢のステージでもこうなのでやや不自然。 ---3の異常な味方敗走率に比べればはるかにマシと言う意見も。 --それでも味方武将が敗走しやすい事に変わりはない。 --なお武将がノーダメでも実はお供が減り始めていたりする。コレは画面外での戦闘では武将に入るはずのダメージをお供が肩代わりしているため。 -ステージの終盤の多くで、本陣が奇襲される展開が多々ある。 --せっかくもう少しで勝てると言う場面で本陣に戻らなければならず、非常に面倒。 --ただし、終盤には自軍の士気が高いことが多く、奇襲部隊の撃破が本陣開門の条件になっているステージ以外は無視することもできる。 -雑魚戦は大幅に爽快感が増したが、武将の超反応が酷い。 --前作にも言えることだが、''信長の奥義といったプレイヤーが当てにくい攻撃を敵武将は平然と全段当ててくる''。 --本作の武将は全体的に固いため、普通に攻撃すると撃破まで時間がかかる。 ---高難易度になると修羅属性が必須になってくる。 --ガード崩しやガード不能の技を当てるとほぼ確実に緊急回避してくるため、ほとんど死に技と化している。 ---例えば本多忠勝や真田幸村のチャージ3-2は基本的に緊急回避されず、動きが遅い森蘭丸や阿国のチャージ1-2と1-3は確定回避といった具合にまちまち((プレイヤーの繰り出す技に応じてプログラム上で予め緊急回避の有無を決定している模様。))で、CPU武将の理不尽な選別行為が武将間での深刻な格差に直結してしまっている。 --無限城などで武将複数に浮かされると、プレイヤーが瀕死か死ぬまでワッショイされまくるほど攻撃頻度が高い。下記の朝倉ワッショイをプレイヤーがそのまま受けるといえば分かりやすいか。 --無双奥義が特に酷く、背後を向いていても攻撃判定に超反応するため簡単に奥義が回避連打・ガードされてしまう。 ---下記の「レバガチャ無双」を使用すれば強引に攻撃を当てられるため何とかなるものの、360版、PC版は修正されているため武将に対する対処がさらに困難になっている。 --難易度「地獄」の終盤ステージに出現する敵武将に至っては『[[真・三國無双2 猛将伝>真・三國無双2]]』の難易度「最強」や『[[真・三國無双4]]』の難易度「修羅」の敵武将に引けを取らない''凶悪な攻撃力''となる。~ 当然超反応も高い攻撃頻度も健在の中での重い一撃である。まさに地獄に相応しい極悪ぶりと言える。 -無双奥義の調整不足 --レベル3の無双奥義に出てくる衝撃波は相手を吹き飛ばすものが多いため、連続攻撃が繋がらなくなってしまう。 ---また敵がいない状態で無双ゲージを2本以上溜めることや、あえてレベル2以下に抑えるといったことも不可能。 -レベル3無双を放つときにガードボタンを連打すると、そのたびに衝撃波が大量発生する通称「レバガチャ(L1)無双」というバグ技がある。 --緊急回避した敵武将ですら強引に攻撃できるほどの攻撃範囲と密度、ヒット数を誇るため、非常に強力。 ---連射コントローラーを使用しても処理落ちしないのは流石というべきか。 --技能「虎乱3」を使用すると無双奥義が無双秘奥義になり、攻撃が修羅属性になるため、これ一つでほぼ殲滅できてしまう。 --2猛将伝では武将の超反応と共に修正された。 -描画関連 --グラフィックは綺麗だが、稲姫など一部の武将のポリゴンの出来があまり良くない。 --カメラ外の敵は攻撃判定の範囲内であっても攻撃が一切当たらないため、思ったより雑魚を巻き込めないことも。 -アクション関連 --特殊技タイプは不遇気味。特に罠を設置→起爆で実質1つしかないキャラや、強化のために長すぎる溜め時間が必要となる系が不遇。 --属性は殲滅力を求めるなら修羅属性1強。前作と違い通常武器から出現するようになったため入手難易度も大幅に低下。ヒット数を稼ぐ閃光、浮かせを防止する凍牙はまだ使い道があるが、与ダメージを底上げする紅蓮、烈空は修羅属性に押され気味。 ---紅蓮は修羅属性に目を瞑ればそれなりに強力なものの、烈空に関しては固有能力のガード削りが産廃に近く、追加ダメージも紅蓮の劣化のためゴミ。攻撃を邪魔したりしない分無いよりはマシ程度の性能はあるが。 -レベルが上げ辛い。というより経験値を一気に稼ぐ手段に乏しく、どうしても時間がかかる。 --本作では難易度によって経験値取得量に補正がかからないため、レベルを上げるのが面倒。全てのアクションを解放するには階級が19まで上げないといけないが、そのころには無双演武をクリアしてる段階だろう。~ さらに本作の爽快感の肝である無双奥義レベル3は階級が45近くまで上げないと解放されないため、かなり面倒。 --本作の成長システムは階級そのものよりも技能と武器に依存する点が大きいため、アクションを解放したら技能埋めとレア武器取得に費やした方が結果的に時間短縮になる。 -前作で好評だった2コスチュームなし --しかもプロデューサーはインタビューで「アレ必要でした?」と発言し、ファンの怒りを買った。2猛将伝で2Pカラーコスチュームが追加されている。 -戦国辞典がない(Win版のみ) --大した問題ではないのがこの手の作品ではお馴染みの辞典が2無印にも実装となったが(1無印は辞典がない)、Win版のみ"ゲーム終了"に差し替えられている。 ---単に項目を追加するだけでよかった気もするのだが… ---- **賛否両論点 -無双武将を撃破した際、『真・三國無双』シリーズのそれよりも強いカット・スロー演出が入るようになった。これにより武将をプレイヤーが撃破したことが分かりやすくなった。 --しかし、演出過剰気味でテンポが削がれるためストレスが溜まってしまうこともある。 -スティールについて --上述の通りレア技能はよろず屋で購入することが出来ず、レア技能を持っている武将を倒すことで「スティール」することになるのだが、条件を満たしても必ずスティール出来るとは限らず、何度も同じ作業を繰り返すのが面倒だという意見がある。 --スティールしやすくするための条件ができるだけダメージを受けずに早く撃破するというものだが、いまいち実感し辛く、中断セーブで繰り返して粘るのが最適解となっている。 --一方、武将を育成する過程でそれなりの数・質の技能を自然とスティールできるのは事実であり、それら全てをよろず屋で購入しなくてすんだと考えれば、実はかなりの収入になっている。このありがたさは、秘技購入に多額の資金が必要になる猛将伝で特に実感できる。 ---普通にプレイすると多くてもせいぜい4~5個程度なのでほとんどの場合、購入出来る物はさっさと購入した方が手早く入手できるのが現状である。 -各武将によって扱いの良し悪しがある。 --石田三成・直江兼続・真田幸村らが「''義トリオ''」と呼ばれて親しまれる((キャラクターソングも2曲作られている。))一方で、地味さを拭えない印象の武将たちがいた事も事実。無双演武を「海賊討伐戦」などの史実と全く関係の無い戦で水増しされている武将もいる。~ 特にゲーム全体のテーマが「関ヶ原」であるがゆえに、関ヶ原に関わらない上杉謙信・武田信玄・濃姫らは「孤島状態」とも言われてしまった。更にメインテーマである関ヶ原参加武将に関しても、個性豊かなキャラが揃っている西軍側に比べると東軍武将は徳川家の人間ばかりでどのキャラのシナリオもほぼ使い回し状態である。 ---前述の3名に関しては、最早「義」にまつわる描写が宗教じみていると言う理由から「''義教''」と揶揄されることもあり、特に真田幸村は前作の「真田日の本一の兵なり」エンディングの影響もあるが、キャラクターの描写としては劣化したとも言われている。 ---この幸村のように前作に登場した一部人物の性格や人間関係が変化したこと。例えばお市は外見が少し大人っぽくなったのに合わせて儚さを前面に出した性格になり、「1のお市を返せ!」と嘆く人も多かった。((ただし、本作では彼女の数奇な運命が描かれているため1の市では色々と不都合な面もある。))なお幸村の性格が暗くなった理由は「シナリオコレクション」にて説明がされている。 --また本作の立花誾千代が、史実での立花宗茂の立ち位置を吸収していることには不満の声がある。 ---本作や関連作では、立花宗茂について触れられず存在を抹消されている。そのためか宗茂の登場は3を待つことになった。 --それ以外にも、風魔小太郎など一部のキャラクターの贔屓とも言える扱いに対して不満を指摘するユーザーは多い。 ---特に小太郎に関しては、「風魔の章」において北条を倒し、徳川家康を手玉に取り、天下を掌中に収めるなど歴史の黒幕的な存在として描かれており、いささかやり過ぎである。 -一般兵の大幅(過剰とも言う)な弱体化 --前作では「突(飛/旋/爆)忍 」などハッキリ言って下手な敵武将よりも手の焼ける一般兵も問題点のひとつでもあった。そのため今作ではアルゴリズムやモーションなど大幅な弱体化を施された。 ---飛忍は2連続ズドンが削除、(代わりに地面に潜る)突忍は張り手での吹き飛ばしはフィニッシュのみに変更など。 ---弓兵や銃兵は発射間隔がかなり開くようになり、矢と弾の雨に晒される事はほぼなくなった。敵の射撃攻撃(無双武将の射撃攻撃は除く)は技能で仰け反り無効に出来るのも大きい。 ---それ以外の一般兵(ここでは主に刀足軽と槍足軽を指す)は雑兵を始め足軽頭や馬廻隊(『真・三国無双』シリーズで言う親衛隊相当の一般兵)に至るまで連続攻撃をしなくなった((ねねの特殊技"変化の術"で一般兵に化けても一部を除いて連続攻撃出来ない。))。 ---連弓大将と連筒大将に至っては存在自体が抹消された。 --これにより一般兵相手に無用なストレスや苛立ちを覚える事は劇的に減った((突忍などは正直弱体化されたのか疑問に思えるのだが。))。 ---ただ、一般兵が無駄に強すぎるのも問題だがだからと言って単発攻撃しか出来なくさせるのもいささかやり過ぎである。故に手ごたえが無くなったとも言える((回復行動をしない事も原因とは言えここまで弱体化された一般兵相手にいとも簡単に敗走する事も珍しくない味方武将もどうかしてるが。))。 ---実は過去にも(厳密には『真・三國無双2』あたりの時代)棒立ちの敵が多いとの声もあったが今作ではそれを通り越して半ばサンドバッグ状態である((一応難易度が上がればガード頻度と攻撃頻度が上がる。))。敵武将がいない限りはハッキリ言って攻撃しているだけで大体は何とかなってしまうレベル。「地獄」の馬廻隊、若しくは初期状態(+意地を習得していない)状態で「難しい」をプレイしてやっと多少鬱陶しく感じる程度。人によっては戦場の雰囲気が感じられないとの声も…。 ---大幅な弱体化は自軍に所属している刀足軽や槍足軽にも悪影響を与えている。戦力としてはおろか敵武将の足止めにもならずハッキリ言って何の役に立たない。もっとも、自軍には基本的に「突(飛/旋/爆)忍 」は配属されていない。 --余談ではあるが今作以降の無双シリーズは、一般兵は一部の作品を除いて攻撃頻度が低い上に単発攻撃しかしなくなった((高難易度に設定しても連続攻撃しない。))。要するにただ殴られるだけの存在に成り下がってしまったのである((後の作品では今作以上に棒立ちが目立つようになった。))。 --代わりに敵武将は上記の通りかなり強化されている((同時に一般兵モーションのNPC武将が居なくなった。))。たしかに間違ってはいない。間違ってはいないが…。 ---- **総評 スティール機能や武将たちの扱いの差については不満の声もある。~ だが、それ以外の点については『戦国無双』シリーズ随一の快作と言って良い出来。~ 前作での不満をことごとく潰し、ゲームバランスもちょうど良い。~ 史実とIFが絶妙に入り混じった美麗な戦国絵巻をどうぞお楽しみあれ。~ ---- **その後の展開 -本作の発売後から9ヵ月後に『[[戦国無双2 Empires]]』が発売され、こちらもなかなかの高評価を受けている。 -翌年には『[[戦国無双2 猛将伝]]』が発売。詳しくは項目参照。 ---- **余談 ***朝倉ワッショイ 浅井長政の無双演武第5話「金ヶ崎の戦い」において見ることができる珍現象。~ このシナリオにおいては、当初の敵総大将の織田信長を撃破すると長政ら浅井軍が味方の朝倉軍を裏切り、織田・徳川連合軍に参入するイベントが発生する。~ このとき織田信長の撃破前に、それ以外の織田・徳川連合軍武将をほとんど撃破していなかった場合この現象が起こる。~ 織田・徳川・浅井連合軍はイベントにより士気が高いため朝倉軍の武将を次々と薙ぎ倒していき、そのまま朝倉軍の本陣に乗り込むと''本多忠勝や柴田勝家などの猛将も含め最大26名の武将''((1人プレイで織田信長以外の連合軍武将を撃破せず、かつ朝倉軍を裏切るまでに浅井軍の武将が1人も敗走していない場合。護衛武将を付ければ1人増え、2人同時プレイでかつ双方が護衛武将を付ければ3人増える事になる。))''による朝倉義景への集中攻撃''が繰り広げられる。 朝倉義景もハイパー化しているのだが、流石に最大26名の武将の猛攻を凌げる訳も無く、為す術もなくただひたすらに攻撃によって宙を舞い続ける様がさながら胴上げのように見えるという点でこう呼ばれており、本作に限らず大体の無双シリーズ無印および猛将伝共通の仕様で、''プレイヤー以外は敵総大将にトドメを刺すことが出来ない''仕様であるため、制限時間が許す限り見ることが可能。~ これまでのシナリオで浅井軍は朝倉軍の無能さや身勝手さに散々辛酸を嘗めさせられていることもあり、''この光景に溜飲が下りたプレイヤーも少なくはない''ようだ。~ 一応は義景もたまに反撃に成功し、味方武将を落馬させる事がある。 PS2版ではハードスペックの問題で武将が消えたり(ステルス)、処理落ちが頻繁に起こってしまうが、360/Win版((ハードスペックが固定される360などのコンシューマーハードと異なり、スペックが変動するために一概には言い切れないことには留意されたし。あくまで相応のハイスペックPCを用いていればの話となる。))で描写設定を最大値にした上で行われるワッショイはまさに圧巻。 後にHD化してPS3に発売された時は、''HD画質での朝倉ワッショイが見たいがために買った''というプレイヤーもいたとかなんとか… #region(朝倉ワッショイと金ヶ崎の戦い全編) 動画はいずれも360版。 |金ヶ崎の戦い&br()&nicovideo2(sm185979){340,185}| |朝倉ワッショイ&br()&nicovideo2(sm175081){340,185}| &br() 朝倉ワッショイ HD Version |PS3版&br()&nicovideo2(sm22933184){340,185}| #endregion ***本作のゲーム性について 無双武将のアクション調整で爽快感が大幅に改善された本作ではあるが、今度は味方の敗走率の高さや味方本陣の襲撃イベントの多発など自軍が劣勢になりやすい事が多々ある。~ そればかりか生存している味方武将が比較的多いにもかかわらず何時の間にか本陣を突かれ、そのまま味方総大将の敗走や味方本陣の陥落も少なくない。そればかりか気が付いたら敗北条件を満たしていたといった事態に陥る事も…。~ 自軍の天梯車や大筒車は先にルート上の敵を倒さないと短時間で破壊されてしまう。~ 味方武将いずれかの敗走が敗北条件のステージに至っては悪夢そのもの。保険のために途中保存しても再開したらすぐに味方武将が敗走してゲームオーバーなんて事も…。~ いくら必死で戦いを進めても味方武将が一人でも敗走したらそれまでなのでその点で無用なストレスを産む事になる。~ そもそも味方武将の残存体力は近くまで行かないと確認出来ないため、途中保存して確認のためにイチイチ走り回って被害状況を確認する必要が出て来る上に瀕死の武将が敵陣に特攻しよう物なら諦めて最初からやり直した方がマシと言った有様で余計にイライラを募らせる。~ ゲームバランスこそ改善されたが、かと言って難易度が低い訳でもない。むしろ本作の難易度を上げているのは上記の問題点であり、初見ではいつの間にか劣勢になりやすい。~ しかし、パターンやミッション等を覚え真っ先に撃破すべき敵武将と後回しにすべき敵武将を見極め、援護するべき味方や放置する(or見捨てる)べき味方を把握し対策を立てればクリアは可能であり、そうした事から覚えゲーに近い物がある。~ 敵一般兵も弱体化され、かつ高難易度でも大した脅威ではない。(勿論初期状態の武将でいきなり高難易度に挑むのは流石にリスクが高い上に逆に敵武将はかなりの脅威ではあるが)~ そうした事からプレイヤースキル以上に戦略や攻略方法の方が重要視されており、そうしたゲーム性からアクションゲームでありながらむしろよりシミュレーションゲーム寄りの味付けである。~ (わかりやすく言えば''豪傑プレイよりも軍師プレイの方が勝利に導きやすい'')~ ***直江兼続の「愛」の前立て 本作初登場の無双武将の内のひとりである直江兼続は現在の作品こそ兜に取り付けられているのに対し、この頃は代わりに背中に「愛」の字が書かれていた。~ 理由としては「操作する際に目立たなくなるから」との事。実際プレイしてみると''基本的に画面に対して背中を向けるのは必然である。''故に兜に前立てを付けると目立たなくなってしまう。~ しかし、コーエーの言い分はごもっともではあるが逆に敵として遭遇した場合は肝心の「愛」の前立てがないのでこの点で不満を持つプレイヤーも当然少なくなかった。~ (『[[無双OROCHI 魔王再臨]]』では隠しコスチュームには前立てが兜に取り付けられた物が存在する)~ 結局『戦国無双3』以降は兜に前立てを取り付けられる様になり、背中の「愛」の字は『戦国無双2』限りとなった。
*戦国無双2 【せんごくむそうつー】 |ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B000CR4DXG)&amazon(B000G7ALR4)&amazon(B0012X35ZQ)| |対応機種|プレイステーション2&br()Xbox 360&br()Windows XP/Vista|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|【PS2】2006年2月24日&br()【360】2006年8月17日&br()【Win】2008年7月11日|~| |定価|【PS2/360】7,140円&br()【TREASURE BOX(PS2限定版) 】11,340円&br()【Win】4,179円|~| |プレイ人数|1~2人|~| |セーブデータ|【PS2】272KB以上|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |周辺機器|【PS2】PlayStation BB Unit 対応(HDDのみ)&br()【Win】DirectX 9.0c対応の12ボタンのゲームパッド推奨|~| |ディスクレス起動&br()【Winのみ】|不可|~| |廉価版【PS2】|PlayStation2 the Best:2007年8月2日/4.179円&br()同・価格再改定版:2010年7月29日/2,079円|~| |配信|【PS2】PS2アーカイブス:2012年9月19日/1,500円|~| |備考|【360】戦国無双2 with 猛将伝((『猛将伝』とのワンパッケージタイトル。)):2008年3月19日/7,560円&br()【Win】動作環境は[[こちら>http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/spec/winsengoku2.htm]]を参照|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 一騎当千の爽快感を味わう無双シリーズの舞台を日本の戦国時代に移した『戦国無双』シリーズのナンバリング第2作。~ 前作の『[[戦国無双]]』は、低レベルプレイ必須と揶揄されるゲームバランスの悪さにより不評を買った。~ 一応『猛将伝』で改善はしたものの、結果としてユーザーに不信感をもたれることになってしまっていた。~ 今作はテーマを「関ヶ原」に据え、参戦武将も徳川家康・石田三成・島左近・島津義弘らと、大幅に増加。~ また、アクション面でも大幅なテコ入れを行ったことで、『真・三國無双』シリーズとは異なる『戦国無双』シリーズの確立にも成功した。 ---- **評価点 -過去最大の兵士ワラワラ感。それなのに処理落ちやステルスが前作から激減。2Pプレイでは多少スローになるが、基本的なプレイでは処理落ちが殆ど見られなくなった。 --ヒット数表示の仕様が変更され、敵1体ではなく、どの敵に攻撃を連続して当ててもヒット数が加算されるようになった。 ---なお、本作ではヒット数に応じて与ダメが向上する技能「乱撃」の存在や、実用性抜きにしても今までの無双シリーズでなかったヒット数表示は爽快感の向上に一役買っている。 -アクション面の改善 --前作のアクションは『真・三國無双』シリーズから差別化には成功したものの、まともに集団戦をさせる気が無いほどモーションや当たり判定の出来が悪く、プレイヤーがかなり弱かった。 ---本作では、そういった死に技などの当たり判定の強化や衝撃波の追加などによってプレイヤーの性能が格段に向上した。~ もちろん強キャラ弱キャラの差は大きいが、少なくとも全キャラで地獄+最高難易度のシナリオでもどうにか戦えるようにはなっている。 --右スティックでカメラ移動が可能になった。これにより馬での移動が格段に楽になった。 --前作では微妙に残っていたロックオンも本作では完全に撤廃され、より快適なプレイが可能になった。 --L1(ガードボタン)で地上時のみ攻撃中でもカメラ位置のリセットが可能になった。 -アクションタイプの大幅な変更 --全武将を「通常攻撃タイプ」「チャージ攻撃タイプ」「特殊技タイプ」に大別。それらによって通常攻撃のコンボ数とチャージ攻撃の種類数が異なり、~ 「チャージ攻撃タイプ」「特殊技タイプ」のみそれぞれのチャージ攻撃がさらに2〜3段に分かれるコンボ技となる。 ---使用できるアクションはキャラクターのレベル依存になり、使用武器に依存しなくなった。 ---前作から登場していた無双武将は「前田慶次」の様に前作とほぼ変わらない操作感覚の武将も居れば「明智光秀」の様にアクションタイプが変更された事で大化けした武将も居たりと様々。 --また、R1ボタンの弓攻撃を廃止し、各武将に2つずつ「特殊技」を付与。武将たちの個性化とアクションの増加に一役買っている。ただし、武将によってあたりハズレがある。 --さらに無双ゲージが3つに分かれ、ゲージが全部溜まっていなくても無双奥義を出すことが可能になった。ゲージのたまり具合によって奥義の強さも変わってくる仕様。 ---これらの変更により、『真・三國無双』シリーズとのさらなる差別化にも成功している。 -前作では「信長を中心とした群雄割拠の時代」を表現するために墨のイメージで統一され画面全体が暗めであったが、今作では「安土桃山の絢爛な時代」を表現するため、画面が格段に明るく華やかになった。 -ムービーが大変美しい。ムービー演出では映画監督(佐藤信介氏)を起用したため、ひとつひとつのムービーの評価がとても高く、「戦国絵巻」に相応しい出来となった。8ヶ月以上を製作に費やしたオープニングムービーも好評で、こちらは下村勇二氏が監督を務めた。 --特に[[外伝のエンディングムービー>http://www.youtube.com/watch?v=IBOc-szI6VA]]は使いまわしムービーの組み合わせながら名BGMと見事にマッチしており、無双シリーズ屈指の高評価を受けている(戦国無双2猛将伝ではなぜか別EDムービーに変更されたため、変更を惜しむ声があった)。 --しかし、このことは『[[戦国無双3]]』において意外な弊害をもたらしている。3では映画監督を起用しなかったため、「『2』ではあんなによかったのに」という声も聞かれるようになってしまった。 -BGMも評価が高い。テクノ全開だった前作とは異なり和楽器を積極的に使用しているが、それでも従来どおりテクノ風にアレンジされており耳に心地よい。 -新キャラの追加。前作で出し惜しみされてたメイン級の武将が追加され、その10人はいずれもキャラクターの色がはっきりしており、概ね好評。 --さらに武将を護衛してくれる護衛武将の数が全54人と大幅にUP。「織田信長を松永久秀に護衛させる」などの遊び方も可能。 -育成システムの変更 --『真・三國無双4』に倣い、騎馬攻撃力と騎馬防御力は馬術に統合され、弓術(間接攻撃力、間接防御力)は廃止された。 --旧作の無双シリーズとは違い、敵を倒した段階で経験値を取得できるようになり、さらに経験値が一定量溜まるとその場でレベルが上がるようになった。 --レベルアップの際はアクションの追加や技能の習得がその場で行われる。さらに5秒間、全ての能力(攻撃力、防御力、移動力、無双ゲージ最大)アップ状態になる。 ---更に特徴的なのが、「レベルが最大になっても経験値がカウントされ続ける」ことに加え「終盤のレベルアップより短いスパンで能力アップ状態になる」という仕様。高難度を攻略する際は大きく頼りになるだろう。 -よろず屋の登場 --前作では技能ポイントを溜めて技能をGETしていたが、今作ではお金を貯めて「よろず屋」でひとつひとつ購入するようになった。ただし全ての技能を購入することは出来ず、レア技能は後述する「スティール」によって入手しなければならない。レベルがMAXになっても技能をつけることが可能。 -前作は低レベルプレイ必須とすら言われたが(猛将伝で改善)、それらの反省を生かしてか、ゲームバランスはきわめて良好。 --プレイヤーが強くなったときちんと実感できる仕様になっている。また高難易度も挑戦のしがいのある難易度に設定されている。 -城内戦と城外戦のシームレス化 --前作では城内戦は「多くの罠がある城内を延々と探索」という苦痛の強いものだったが、今作では1マップに統合。城外から天守閣に入って戦うという展開もふんだんに盛り込まれ、城内の構造も簡素になっている。 -馬による移動が大幅に早くなった --前作では「馬よりも走ったほうが速い」という武将がいたが、今作では馬が大幅に速くなり、移動のダルさが大幅に減少した。 --松風の味方を吹き飛ばす効果も撤廃され、純粋に高性能な馬となった。 -各武将の無双演武(ストーリーモード)は、歴史IF色の強かった前作に比較してかなり史実よりになった。 --しかし全無双演武に「歴史のIF」である「外伝」があり、プレイヤーは史実とIFをバランスよく楽しむことが出来る構成になっている。ねねが関ヶ原に乱入する通称「ねねヶ原」など、爆笑ものの外伝も。 ---史実寄りになった分、各キャラごとに良くも悪くも強烈な個性を持っていた前作に比べると薄味になっているという声はあり、優遇されているキャラとそうでないキャラの格差はかなり露骨なものがある。 -無限城のシステムの改良 --今作の無限城は1の虚空のように、プレイヤーの根気などが続く限り半永久的に上に昇っていく方式になった。 --加えて階内でのイベントの選択肢が大幅に増加。資金稼ぎとしての目的が出来ただけでなく、特定の階でしかできないイベントや、ここでしか入手できない護衛武将や技能、軍馬など要素多数。 --また、プレイアブルキャラの一人である「森蘭丸」はこのモードのイベントをクリアする事で使用可能になる。 --ストーリー仕立てのイベントもあり、クリアすると次の階のイベントに続きのストーリーが追加される。 --100階に到達すると一区切りとしてエンディングが流れる。ゲーム自体はそのまま更に上の階層まで進出可能。なお、96~100階の特定イベントである「無限の極み」は、マップの形に思わずニヤリとさせられる仕掛けが施されている。是非自分の目で確かめてみよう。 ---- **問題点 -ミニゲームの双六がほとんど劣化いただきストリート。まさに誰得仕様。双六の音楽も超絶脱力BGMで、「双六を入れるなら他の要素をより充実して欲しかった」といわれた。さらにこの曲はサウンドテストに登録されないというバグもある。 --加えて『戦国無双』の人気キャラの1人「阿国」の出現条件がこの双六クリアなので、嫌でもプレイしなくてはいけない。 ---逆に言えば「阿国」さえ出せば用無しとも取れるが… --双六における領地争奪戦の際、スロットでミニゲームの内容が決まるのだが、結果が運に左右されることが多い((ミニゲーム開始前になんらかの制約が設けられる。攻撃力上昇、奥義無限等。その逆の攻撃力低下、奥義禁止等もある。))。武将によっても有利なものと不利なものがある。 --双六内のミニゲームの内の一つ「奪取」はプレイヤーにとってかなり不利なものになっている。時間内にお金をできるだけたくさん集め、コンピュータと集めた量を競うというものだがコンピュータ側は大きく稼げるものを察知して視界関係なく優先的に取りに行くのに対して、当然プレイヤーは画面内に映っているものしか認識できないので圧倒的に不利である。よほど運良く千両箱が連続して出たりしない限り勝つことは難しい。 -くのいち・石川五右衛門・今川義元がリストラ。また森蘭丸・阿国が模擬演武専用武将に。 --ただしくのいち・石川五右衛門・義元は「双六モード」でほんの少しだけ登場する。また蘭丸と阿国は、模擬演武の特定ステージで会話イベントがある。また今川義元は『2 猛将伝』で、くのいちは『3』で、石川五右衛門は『4』で復活した。 --森蘭丸と阿国のユニーク武器は無限城のイベントで入手するため、そのイベントへ行くまでがかなり面倒である。 -味方が苦戦しやすく、すぐに救援要求を出してくる。しかし救援に駆けつけてみると、全く苦戦していなかったりする。 --これはほぼすべてのステージでプレイヤー側が敵側よりも士気で劣る状態で開始するため。大坂の陣(豊臣側)などならともかく、小田原征伐(豊臣側)などどう考えても相手側のほうが劣勢のステージでもこうなのでやや不自然。 ---3の異常な味方敗走率に比べればはるかにマシと言う意見も。 --それでも味方武将が敗走しやすい事に変わりはない。 --なお武将がノーダメでも実はお供が減り始めていたりする。コレは画面外での戦闘では武将に入るはずのダメージをお供が肩代わりしているため。 -ステージの終盤の多くで、本陣が奇襲される展開が多々ある。 --せっかくもう少しで勝てると言う場面で本陣に戻らなければならず、非常に面倒。 --ただし、終盤には自軍の士気が高いことが多く、奇襲部隊の撃破が本陣開門の条件になっているステージ以外は無視することもできる。 -雑魚戦は大幅に爽快感が増したが、武将の超反応が酷い。 --前作にも言えることだが、''信長の奥義といったプレイヤーが当てにくい攻撃を敵武将は平然と全段当ててくる''。 --本作の武将は全体的に固いため、普通に攻撃すると撃破まで時間がかかる。 ---高難易度になると修羅属性が必須になってくる。 --ガード崩しやガード不能の技を当てるとほぼ確実に緊急回避してくるため、ほとんど死に技と化している。 ---例えば本多忠勝や真田幸村のチャージ3-2は基本的に緊急回避されず、動きが遅い森蘭丸や阿国のチャージ1-2と1-3は確定回避といった具合にまちまち((プレイヤーの繰り出す技に応じてプログラム上で予め緊急回避の有無を決定している模様。))で、CPU武将の理不尽な選別行為が武将間での深刻な格差に直結してしまっている。 --無限城などで武将複数に浮かされると、プレイヤーが瀕死か死ぬまでワッショイされまくるほど攻撃頻度が高い。下記の朝倉ワッショイをプレイヤーがそのまま受けるといえば分かりやすいか。 --無双奥義が特に酷く、背後を向いていても攻撃判定に超反応するため簡単に奥義が回避連打・ガードされてしまう。 ---下記の「レバガチャ無双」を使用すれば強引に攻撃を当てられるため何とかなるものの、360版、PC版は修正されているため武将に対する対処がさらに困難になっている。 --難易度「地獄」の終盤ステージに出現する敵武将に至っては『[[真・三國無双2 猛将伝>真・三國無双2]]』の難易度「最強」や『[[真・三國無双4]]』の難易度「修羅」の敵武将に引けを取らない''凶悪な攻撃力''となる。~ 当然超反応も高い攻撃頻度も健在の中での重い一撃である。まさに地獄に相応しい極悪ぶりと言える。 -無双奥義の調整不足 --レベル3の無双奥義に出てくる衝撃波は相手を吹き飛ばすものが多いため、連続攻撃が繋がらなくなってしまう。 ---また敵がいない状態で無双ゲージを2本以上溜めることや、あえてレベル2以下に抑えるといったことも不可能。 -レベル3無双を放つときにガードボタンを連打すると、そのたびに衝撃波が大量発生する通称「レバガチャ(L1)無双」というバグ技がある。 --緊急回避した敵武将ですら強引に攻撃できるほどの攻撃範囲と密度、ヒット数を誇るため、非常に強力。 ---連射コントローラーを使用しても処理落ちしないのは流石というべきか。 --技能「虎乱3」を使用すると無双奥義が無双秘奥義になり、攻撃が修羅属性になるため、これ一つでほぼ殲滅できてしまう。 --2猛将伝では武将の超反応と共に修正された。 -描画関連 --グラフィックは綺麗だが、稲姫など一部の武将のポリゴンの出来があまり良くない。 --カメラ外の敵は攻撃判定の範囲内であっても攻撃が一切当たらないため、思ったより雑魚を巻き込めないことも。 -アクション関連 --特殊技タイプは不遇気味。特に罠を設置→起爆で実質1つしかないキャラや、強化のために長すぎる溜め時間が必要となる系が不遇。 --属性は殲滅力を求めるなら修羅属性1強。前作と違い通常武器から出現するようになったため入手難易度も大幅に低下。ヒット数を稼ぐ閃光、浮かせを防止する凍牙はまだ使い道があるが、与ダメージを底上げする紅蓮、烈空は修羅属性に押され気味。 ---紅蓮は修羅属性に目を瞑ればそれなりに強力なものの、烈空に関しては固有能力のガード削りが産廃に近く、追加ダメージも紅蓮の劣化のためゴミ。攻撃を邪魔したりしない分無いよりはマシ程度の性能はあるが。 -レベルが上げ辛い。というより経験値を一気に稼ぐ手段に乏しく、どうしても時間がかかる。 --本作では難易度によって経験値取得量に補正がかからないため、レベルを上げるのが面倒。全てのアクションを解放するには階級が19まで上げないといけないが、そのころには無双演武をクリアしてる段階だろう。~ さらに本作の爽快感の肝である無双奥義レベル3は階級が45近くまで上げないと解放されないため、かなり面倒。 --本作の成長システムは階級そのものよりも技能と武器に依存する点が大きいため、アクションを解放したら技能埋めとレア武器取得に費やした方が結果的に時間短縮になる。 -前作で好評だった2コスチュームなし --しかもプロデューサーはインタビューで「アレ必要でした?」と発言し、ファンの怒りを買った。2猛将伝で2Pカラーコスチュームが追加されている。 -戦国辞典がない(Win版のみ) --大した問題ではないのがこの手の作品ではお馴染みの辞典が2無印にも実装となったが(1無印は辞典がない)、Win版のみ"ゲーム終了"に差し替えられている。 ---単に項目を追加するだけでよかった気もするのだが… ---- **賛否両論点 -無双武将を撃破した際、『真・三國無双』シリーズのそれよりも強いカット・スロー演出が入るようになった。これにより武将をプレイヤーが撃破したことが分かりやすくなった。 --しかし、演出過剰気味でテンポが削がれるためストレスが溜まってしまうこともある。 -スティールについて --上述の通りレア技能はよろず屋で購入することが出来ず、レア技能を持っている武将を倒すことで「スティール」することになるのだが、条件を満たしても必ずスティール出来るとは限らず、何度も同じ作業を繰り返すのが面倒だという意見がある。 --スティールしやすくするための条件ができるだけダメージを受けずに早く撃破するというものだが、いまいち実感し辛く、中断セーブで繰り返して粘るのが最適解となっている。 --一方、武将を育成する過程でそれなりの数・質の技能を自然とスティールできるのは事実であり、それら全てをよろず屋で購入しなくてすんだと考えれば、実はかなりの収入になっている。このありがたさは、秘技購入に多額の資金が必要になる猛将伝で特に実感できる。 ---普通にプレイすると多くてもせいぜい4~5個程度なのでほとんどの場合、購入出来る物はさっさと購入した方が手早く入手できるのが現状である。 -各武将によって扱いの良し悪しがある。 --石田三成・直江兼続・真田幸村らが「''義トリオ''」と呼ばれて親しまれる((キャラクターソングも2曲作られている。))一方で、地味さを拭えない印象の武将たちがいた事も事実。無双演武を「海賊討伐戦」などの史実と全く関係の無い戦で水増しされている武将もいる。~ 特にゲーム全体のテーマが「関ヶ原」であるがゆえに、関ヶ原に関わらない上杉謙信・武田信玄・濃姫らは「孤島状態」とも言われてしまった。更にメインテーマである関ヶ原参加武将に関しても、個性豊かなキャラが揃っている西軍側に比べると東軍武将は徳川家の人間ばかりでどのキャラのシナリオもほぼ使い回し状態である。 ---前述の3名に関しては、最早「義」にまつわる描写が宗教じみていると言う理由から「''義教''」と揶揄されることもあり、特に真田幸村は前作の「真田日の本一の兵なり」エンディングの影響もあるが、キャラクターの描写としては劣化したとも言われている。 ---この幸村のように前作に登場した一部人物の性格や人間関係が変化したこと。例えばお市は外見が少し大人っぽくなったのに合わせて儚さを前面に出した性格になり、「1のお市を返せ!」と嘆く人も多かった。((ただし、本作では彼女の数奇な運命が描かれているため1の市では色々と不都合な面もある。))なお幸村の性格が暗くなった理由は「シナリオコレクション」にて説明がされている。 --また本作の立花誾千代が、史実での立花宗茂の立ち位置を吸収していることには不満の声がある。 ---本作や関連作では、立花宗茂について触れられず存在を抹消されている。そのためか宗茂の登場は3を待つことになった。 --それ以外にも、風魔小太郎など一部のキャラクターの贔屓とも言える扱いに対して不満を指摘するユーザーは多い。 ---特に小太郎に関しては、「風魔の章」において北条を倒し、徳川家康を手玉に取り、天下を掌中に収めるなど歴史の黒幕的な存在として描かれており、いささかやり過ぎである。 -一般兵の大幅(過剰とも言う)な弱体化 --前作では「突(飛/旋/爆)忍 」などハッキリ言って下手な敵武将よりも手の焼ける一般兵も問題点のひとつでもあった。そのため今作ではアルゴリズムやモーションなど大幅な弱体化を施された。 ---飛忍は2連続ズドンが削除、(代わりに地面に潜る)突忍は張り手での吹き飛ばしはフィニッシュのみに変更など。 ---弓兵や銃兵は発射間隔がかなり開くようになり、矢と弾の雨に晒される事はほぼなくなった。敵の射撃攻撃(無双武将の射撃攻撃は除く)は技能で仰け反り無効に出来るのも大きい。 ---それ以外の一般兵(ここでは主に刀足軽と槍足軽を指す)は雑兵を始め足軽頭や馬廻隊(『真・三国無双』シリーズで言う親衛隊相当の一般兵)に至るまで連続攻撃をしなくなった((ねねの特殊技"変化の術"で一般兵に化けても一部を除いて連続攻撃出来ない。))。 ---連弓大将と連筒大将に至っては存在自体が抹消された。 --これにより一般兵相手に無用なストレスや苛立ちを覚える事は劇的に減った((突忍などは正直弱体化されたのか疑問に思えるのだが。))。 ---ただ、一般兵が無駄に強すぎるのも問題だがだからと言って単発攻撃しか出来なくさせるのもいささかやり過ぎである。故に手ごたえが無くなったとも言える((回復行動をしない事も原因とは言えここまで弱体化された一般兵相手にいとも簡単に敗走する事も珍しくない味方武将もどうかしてるが。))。 ---実は過去にも(厳密には『真・三國無双2』あたりの時代)棒立ちの敵が多いとの声もあったが今作ではそれを通り越して半ばサンドバッグ状態である((一応難易度が上がればガード頻度と攻撃頻度が上がる。))。敵武将がいない限りはハッキリ言って攻撃しているだけで大体は何とかなってしまうレベル。「地獄」の馬廻隊、若しくは初期状態(+意地を習得していない)状態で「難しい」をプレイしてやっと多少鬱陶しく感じる程度。人によっては戦場の雰囲気が感じられないとの声も…。 ---大幅な弱体化は自軍に所属している刀足軽や槍足軽にも悪影響を与えている。戦力としてはおろか敵武将の足止めにもならずハッキリ言って何の役に立たない。もっとも、自軍には基本的に「突(飛/旋/爆)忍 」は配属されていない。 --余談ではあるが今作以降の無双シリーズは、一般兵は一部の作品を除いて攻撃頻度が低い上に単発攻撃しかしなくなった((高難易度に設定しても連続攻撃しない。))。要するにただ殴られるだけの存在に成り下がってしまったのである((後の作品では今作以上に棒立ちが目立つようになった。))。 --代わりに敵武将は上記の通りかなり強化されている((同時に一般兵モーションのNPC武将が居なくなった。))。たしかに間違ってはいない。間違ってはいないが…。 ---- **総評 スティール機能や武将たちの扱いの差については不満の声もある。~ だが、それ以外の点については『戦国無双』シリーズ随一の快作と言って良い出来。~ 前作での不満をことごとく潰し、ゲームバランスもちょうど良い。~ 史実とIFが絶妙に入り混じった美麗な戦国絵巻をどうぞお楽しみあれ。~ ---- **その後の展開 -本作の発売後から9ヵ月後に『[[戦国無双2 Empires]]』が発売され、こちらもなかなかの高評価を受けている。 -翌年には『[[戦国無双2 猛将伝]]』が発売。詳しくは項目参照。 ---- **余談 ***朝倉ワッショイ 浅井長政の無双演武第5話「金ヶ崎の戦い」において見ることができる珍現象。~ このシナリオにおいては、当初の敵総大将の織田信長を撃破すると長政ら浅井軍が味方の朝倉軍を裏切り、織田・徳川連合軍に参入するイベントが発生する。~ このとき織田信長の撃破前に、それ以外の織田・徳川連合軍武将をほとんど撃破していなかった場合この現象が起こる。~ 織田・徳川・浅井連合軍はイベントにより士気が高いため朝倉軍の武将を次々と薙ぎ倒していき、そのまま朝倉軍の本陣に乗り込むと''本多忠勝や柴田勝家などの猛将も含め最大26名の武将''((1人プレイで織田信長以外の連合軍武将を撃破せず、かつ朝倉軍を裏切るまでに浅井軍の武将が1人も敗走していない場合。護衛武将を付ければ1人増え、2人同時プレイでかつ双方が護衛武将を付ければ3人増える事になる。))''による朝倉義景への集中攻撃''が繰り広げられる。 朝倉義景もハイパー化しているのだが、流石に最大26名の武将の猛攻を凌げる訳も無く、為す術もなくただひたすらに攻撃によって宙を舞い続ける様がさながら胴上げのように見えるという点でこう呼ばれており、本作に限らず大体の無双シリーズ無印および猛将伝共通の仕様で、''プレイヤー以外は敵総大将にトドメを刺すことが出来ない''仕様であるため、制限時間が許す限り見ることが可能。~ これまでのシナリオで浅井軍は朝倉軍の無能さや身勝手さに散々辛酸を嘗めさせられていることもあり、''この光景に溜飲が下りたプレイヤーも少なくはない''ようだ。~ 一応は義景もたまに反撃に成功し、味方武将を落馬させる事がある。 PS2版ではハードスペックの問題で武将が消えたり(ステルス)、処理落ちが頻繁に起こってしまうが、360/Win版((ハードスペックが固定される360などのコンシューマーハードと異なり、スペックが変動するために一概には言い切れないことには留意されたし。あくまで相応のハイスペックPCを用いていればの話となる。))で描写設定を最大値にした上で行われるワッショイはまさに圧巻。 後にHD化してPS3に発売された時は、''HD画質での朝倉ワッショイが見たいがために買った''というプレイヤーもいたとかなんとか… #region(朝倉ワッショイと金ヶ崎の戦い全編) 動画はいずれも360版。 |金ヶ崎の戦い&br()&nicovideo2(sm185979){340,185}| |朝倉ワッショイ&br()&nicovideo2(sm175081){340,185}| &br() 朝倉ワッショイ HD Version |PS3版&br()&nicovideo2(sm22933184){340,185}| #endregion ***本作のゲーム性について 無双武将のアクション調整で爽快感が大幅に改善された本作ではあるが、今度は味方の敗走率の高さや味方本陣の襲撃イベントの多発など自軍が劣勢になりやすい事が多々ある。~ そればかりか生存している味方武将が比較的多いにもかかわらず何時の間にか本陣を突かれ、そのまま味方総大将の敗走や味方本陣の陥落も少なくない。そればかりか気が付いたら敗北条件を満たしていたといった事態に陥る事も…。~ 自軍の天梯車や大筒車は先にルート上の敵を倒さないと短時間で破壊されてしまう。~ 味方武将いずれかの敗走が敗北条件のステージに至っては悪夢そのもの。保険のために途中保存しても再開したらすぐに味方武将が敗走してゲームオーバーなんて事も…。~ いくら必死で戦いを進めても味方武将が一人でも敗走したらそれまでなのでその点で無用なストレスを産む事になる。~ そもそも味方武将の残存体力は近くまで行かないと確認出来ないため、途中保存して確認のためにイチイチ走り回って被害状況を確認する必要が出て来る上に瀕死の武将が敵陣に特攻しよう物なら諦めて最初からやり直した方がマシと言った有様で余計にイライラを募らせる。~ ゲームバランスこそ改善されたが、かと言って難易度が低い訳でもない。むしろ本作の難易度を上げているのは上記の問題点であり、初見ではいつの間にか劣勢になりやすい。~ しかし、パターンやミッション等を覚え真っ先に撃破すべき敵武将と後回しにすべき敵武将を見極め、援護するべき味方や放置する(or見捨てる)べき味方を把握し対策を立てればクリアは可能であり、そうした事から覚えゲーに近い物がある。~ 敵一般兵も弱体化され、かつ高難易度でも大した脅威ではない。(勿論初期状態の武将でいきなり高難易度に挑むのは流石にリスクが高い上に逆に敵武将はかなりの脅威ではあるが)~ そうした事からプレイヤースキル以上に戦略や攻略方法の方が重要視されており、そうしたゲーム性からアクションゲームでありながらむしろよりシミュレーションゲーム寄りの味付けである。~ (わかりやすく言えば''豪傑プレイよりも軍師プレイの方が勝利に導きやすい'')~ ***直江兼続の「愛」の前立て 本作初登場の無双武将の内のひとりである直江兼続は現在の作品こそ兜に取り付けられているのに対し、この頃は代わりに背中に「愛」の字が書かれていた。~ 理由としては「操作する際に目立たなくなるから」との事。実際プレイしてみると''基本的に画面に対して背中を向けるのは必然である。''故に兜に前立てを付けると目立たなくなってしまう。~ しかし、コーエーの言い分はごもっともではあるが逆に敵として遭遇した場合は肝心の「愛」の前立てがないのでこの点で不満を持つプレイヤーも当然少なくなかった。~ (『[[無双OROCHI 魔王再臨]]』では隠しコスチュームには前立てが兜に取り付けられた物が存在する)~ 結局『戦国無双3』以降は兜に前立てを取り付けられる様になり、背中の「愛」の字は『戦国無双2』限りとなった。

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