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しかしFEとの類似要素の多さ、FEの関連作であるかのような宣伝方法などが問題視され、最終的に任天堂とエンターブレインの裁判沙汰にまで発展するなど、発表から発売後まで多くの物議を醸した作品でもある。 ---- **ストーリー >邪神ガーゼルを打ち滅ぼした英雄カーリュオンと聖女ユトナとその4人の娘によって、リーベリア大陸にリーヴェ、カナン、レダ、サリアの4王国が建国された。 >それから時が流れ、邪神ガーゼルを崇拝するガーゼル教国がカナン王国へ侵攻。カナンはリーヴェ王国に援軍を要請するがリーヴェはこれに応じず、カナンはガーゼルと手を組んでリーヴェ王国へと攻め込み、かつてカーリュオンの時代に存在した古のゾーア帝国の再興に加担してしまう。~ リーヴェに与するラゼリア公国のグラムド大公によりこのカナンの侵攻は途中で阻止され、グラムドとカナンの王子アーレスの働きによりリーヴェとカナンの間に和平が合意されようとしたが、~ そこへ伝説上の存在だったリーヴェの聖竜ミュースが突如襲撃。グラムドとアーレスはミュースの炎の息により焼き尽くされ、一握りの灰にされてしまう。~ カナンはこれをリーヴェの策略だと断定し、ついにリーヴェはカナンの軍隊によって滅ぼされる。~ グラムドの息子であるラゼリアの公子リュナンは、グラムドの親友だったグラナダ海賊頭領ヴァルスと残されたラゼリア兵達の助けを借りてカナン軍とゾーア軍に応戦するも、ついに港町グラナダの地も陥落。~ そしてヴァルスとラゼリアの老騎士オイゲンが身を挺し、リュナンをヴァルスの息子のホームズと共に船で脱出させた。~ ヴァルスはグラナダに残り、リュナンと共にグラナダを脱出したオイゲンは重傷を負って二度と武器を握れなくなり、リュナンとホームズに残されたのはラゼリアの新兵や古参の海賊といった僅かな手勢だけだった。~ リュナンは父の友人が統治するウエルト王国へ援軍を要請するために、ホームズはここぞとばかりに長らくの夢だったリーベリア各地の冒険のために、それぞれの道を歩むことになる。~ そして、物語はリュナンがウエルト王国に降り立ったところから始まる… ---- **主要登場人物 -&bold(){ラゼリアの公子・リュナン} --リーヴェ王国ラゼリア公国の公子で、主人公の一人。残されたラゼリアの兵達を指揮し、別の国の王子と交渉で渡り合う胆力も持っている。~ パッケージ右下の剣を構える茶髪の少年。 立場が立場であるだけに、冷徹な判断を下したり常にしかめっ面をしている印象が強いが、親友であるホームズの前では年相応に笑ったり、数えきれない人数の敵兵を倒していくことにやりきれない思いを抱く。 -&bold(){シーライオン・ホームズ} --海獅子の旗を掲げるグラナダ海賊頭領で主人公の一人。各地を旅して、お宝を見つけ出すのが夢。~ とても口が悪く、特に序盤はカトリや周りの人物に暴言を投げかける粗暴な性格のようにも見えるが、それは本来の優しさを表に出さないだけで、大事な場面ではちゃんと他人への気配りができる人物。~ それでいて敵対する相手には好戦的でもあり、リュナンとは別方向に敵への容赦が無い。~ パッケージ左の弓を構える金髪の男性。 --この手のゲームの主人公では珍しく弓を主武器としている。((ファイアーエムブレムシリーズでは、アーチャーを初期職業に据えられるクリス、すべての武器を使用可能なベレトなど「弓も使用可能」な主人公はいるが、初期職業の使用可能武器が弓のみいった主人公は存在しない。))。 -&bold(){水の巫女・エンテ} --ウエルト王国にある水の神殿のシスター。治療の杖を使うことができ、山賊に騙されて囚われていたところを近くの村の戦士に救助され、その途中でリュナンと出会う。リュナンのことを知っているようだが…?~ パッケージ右上の青い髪の女性。 --リュナンには控えめな敬語で話しかけるので物静かな印象のある少女だが、旧知の知り合いや敵には強い口調で話すこともある。 -&bold(){火の巫女・カトリ} --ウエルト王国より北の海に浮かぶイスラ島の海賊に囚われていた少女。もともとは司祭の元で育てられている孤児だったが、海賊の襲撃によりその育ての親の司祭とはぐれてしまい、ホームズ達に保護される。~ パッケージ左上の赤い髪の女性。 --とても純粋で優しい少女だが、それが災いして気が立っている時のホームズを刺激して何度も怒らせてしまう。しかし、カトリは怯えつつもホームズの内面に触れていき、次第に惹かれていく。 --エンテ同様シスターとして杖が使えるほか、謎の腕輪の力により、聖竜ネウロンに変身することができる。~ ネウロンは非常に強力だが、ネウロンになっている最中はカトリ本人に経験値が入らず、ネウロンに頼りきりだと周りのユニットも育たないため、囮、壁役等の運用が考えられる。 -&bold(){イルの剣士・シゲン} --剣士の村イルに住む伝説の剣聖ヨーダの義息。義理の妹にジュリアという女剣士が居る。ヨーダはヴァルスの親友であり、その息子達であるホームズとシゲンもまた親友同士である。 --ゾーア帝国とは因縁があり、特にカナン王国の陰に潜むゾーアの魔女カルラを何かしらの仇として追っている。~ しかし普段は暗い過去を見せず、親友であるホームズの相談相手になったり、口喧嘩をしたり、''店の主人から譲渡を持ち掛けられた武器屋を即座に売っ払おうとしたり、''掴みどころのない性格をしている。 --所有者が死亡してもその場で蘇生させる魔剣中の魔剣デュラハンの使い手で、シゲン本人の能力も相応に高い。ホームズ隊に最初から居るが、中盤以降は☆が付与されるので死亡するとゲームオーバーになる重要ユニットとなる。 --また彼には物語上重要な役割があるので、☆が付く前に倒されても死亡せずに撤退扱いとなり中盤に復帰する。その際に本来なら終盤にならないと加入しない魔女シエラを早期加入させられるという隠し要素がある。 -&bold(){ウエルトの王女・サーシャ} --リーベリア大陸南西の島国ウエルトの王女。サリア王国付近のバルト要塞の戦乱で敗走して現在生死不明となっているウエルト王ロファールとリュナンの父グラムドは友人だったため、リュナンとは幼い頃に面識がある。~ パッケージ左下の青い髪の女性。 --ウエルト王国内でクーデターが発生し、主犯格が差し向けた追っ手から逃れる為に、護衛役の女騎士ケイトと共に港町ソラへ逃げ込もうとしているところでリュナンと再会する。 --母親であるウエルトの王妃リーザが元天馬騎士であり、サーシャもその素質を受け継いでいる。力とHPがやや伸びづらいが周囲の味方に支援効果を与えるカリスマスキルを持ち、更にウエルト関係者のユニットほぼ全員に大きな支援効果を与えることができるため、彼女を上手く運用すると戦闘を楽に進めることができる。というか&font(b,blue){対戦モードを前提としたプレイの場合、彼女の育成はほぼ必須。}クラスチェンジを2回行う事が出来る唯一のユニットでもある。 --シナリオ1のみ彼女に☆が付いているので、倒されるとゲームオーバーになってしまう。 ---- **特徴 -&bold(){基本システムはオーソドックスなターン制SRPG} --反撃・追撃・特攻といった戦闘システムや、ペガサスに乗った飛行兵など『ファイアーエムブレム』シリーズとの共通点はかなり多く、FEシリーズを経験済ならまったく違和感なくプレイすることができる。 -&bold(){2人の主人公を交互に操作するシステム} --ゲームが始まると、まず帝国に祖国を追われたラゼリア公国の公子・''リュナン''を主人公とした物語が展開される。しかしある程度進行すると、リュナンの親友であるグラナダ海賊の頭領・''ホームズ''ももう一人の主人公として操作できるようになる。~ リュナン編は過去のFEシリーズと同じく、順番にマップを攻略していく一本道の構成。闘技場を除き自由に経験値稼ぎは出来ず、アイテム購入のタイミングも限られている。ストーリー的にも敵の正規軍と戦うため、敵は強く難しいマップが多め。~ 一方でホームズ編は大陸中を自由に移動して冒険することができる。メインのストーリー以外にも「遭遇戦」としてザコ敵と何度も戦うことができるため、経験値・アイテム・軍資金などを好きなだけ稼ぐことも可能。敵はゾンビやゴーレムなどのモンスターが多く、いわゆる『外伝』風のパートになっている。 --リュナン軍とホームズ軍のメンバーは、物語の節目で数回行える「部隊編成」によって自由に振り分けることができる。一部の主要キャラは部隊が固定だが、それ以外のほとんどのキャラは自由に編成が可能。~ そのため、レベルが低いユニットはホームズ隊の遭遇戦で鍛え上げ、育ったらリュナン軍に送って戦力として活躍してもらう……と言った戦略が可能。逆に難易度を上げたいのであれば遭遇戦の経験値稼ぎ無しでもクリアできるバランスなので、様々なプレイスタイルが可能になっている。 -&bold(){クリアデータで対戦が可能。} --エンディング時点でのデータで対戦することができる。[[GBA版FEの通信闘技場>ファイアーエムブレム 封印の剣]]とは異なり、本編と同様のマップ制での対戦であり、本編で使用されたマップやこのモード専用のマップを使用することができる。それ以外に5対5の勝ち抜き制のマップも用意されている。~ そのままだとバランスに非常に難があるものの、細かいルール設定が可能で出撃可能なユニットを制限したり強すぎるアイテムを使用禁止にすることができる。 --またクリアデータから作成するパーティに操作中のBGMをゲーム内で使用されたBGM+没曲から自由に選択できるという機能もあり、実質サウンドテストも兼ねている。 //しかし対人専用でCOM戦が無いのが残念である。 //↑プレイヤーvsCOMはできる **評価点 -&bold(){主人公の一人であるホームズの人気が高い。} --リュナンは『FE』ではオーソドックスな剣歩兵型主人公だが、ホームズは主人公なのに間接攻撃専用の弓しか使えない((クラスチェンジ後はシナリオの都合上もあるからか、剣も使えるようになる。))という画期的なユニットだったりする。成長率は中の上といったところだが、初期パラメータがかなり高く、「弓使いは''俺一人で十分''だ」と劇中でのたまうのも納得できる優秀なユニットでもある。 ---ホームズは自分勝手にふるまって口も悪いようでいて、実は仲間思いで、戦いを好まない親友の負担を減らすために力を尽くしているという、いわゆる「ツンデレ」と呼べる性格。もう一人の主人公であるリュナンから全面的に頼られているなど、プレイヤーからも、作品内のキャラクターからも、評価、人気の高い人物である。 -&bold(){武器が豊富にあり、個性的なものが多い。} --命中率、及び武器の重さに劣る斧であっても、守備力を増強する斧等の興味深い性能を持つ武器がある。~ 弓は特にバリエーションが多く、射程が通常よりも伸びた武器((今作には3種類あり、中には4マス遠くの敵を撃てる物も。))や命中率が高いがその分重量のあるボウガン系武器、遠距離用の投射機もある。 --雑魚モンスターを召喚できる杖や、ステータスを一時アップする杖、複数のマスにいる敵を同時に攻撃できる魔法もある。更に使用者は一人しかいないうえ性能の低い物が多いが、専用魔法やレアな魔法の代用として使える暗黒魔法も目を引く。 --しかし、武器の数こそ豊富だが武器種間のバランスに関しては今一つと言ったところ。(後述) --なお、ファイアーエムブレムシリーズをはじめ、多くのSRPGに取り入れられている3すくみ((剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い、といった、武器の種類による相性のこと。))は存在しない。 -&bold(){40マップにも及ぶボリュームと、多彩な内容のステージ。} --軍が3つに分けられた状態からの進攻、強力な竜が暴れる中の防衛戦、船の上での戦い、レアアイテムを持ちながら逃亡する敵将の追撃、中立区での小競り合い、大半の地形が沼、といったようにステージ内容はとてもバラエティ豊か。 -&bold(){60人以上の多彩な味方キャラ} --スキルシステムを採用しており、キャラの運用方法に個性がある。スキルはアイテムや施設の利用以外にレベルアップでも増えるので、弱いと思っていたキャラが便利なスキルを覚えてエースになる、なんてこともおり、下級職か上級職かで、特定レベルで覚えるスキルが二者択一というキャラも。 //--他にも、倒した敵の所持品を確実に奪えるが、成長率が全キャラ中ワースト1位で、さらに周囲の味方に甚大な悪影響((周囲数マスの仲間に命中率と回避率に-50%の補正がかかってしまう。なお加入時に「お前が近くにいるとやる気が無くなるから近寄るな」等と言われている。))を及ぼす「強盗」スキルを持つキャラ、人間を殺すことができない弓兵((弟を仲間にした状態で特定のルートを通るとイベントが発生し、選択肢次第で弟が死亡し、その弓兵が再び人間を殺す事ができるようになるが、「人間キャラを殺せない」=「削りキャラとして最適」という強いメリットもあるため、どちらかというとデメリットのほうが多く、起こすプレイヤーは少ない。また、魔物系の敵や闘技場では問題なく敵を倒せる))、他のキャラのユニットに変身できるキャラ、『FE』シリーズでは一作目以降仲間としては削除されたシューターやクインクレイン((シューターは弓を搭載した機械で、作品にもよるが弓戦車といったユニット。クインクレインは石や弓を飛ばす固定長距離砲台。本作では該当キャラが装備変更することにより両兵器を扱えるが、固定長距離砲台に変更した後は、そのMAP中は一歩も動けなくなる))に該当する兵器を扱えるキャラ、移動がワープになっているキャラ、後述の出撃するだけで全員が支援効果を得られるキャラなど、特殊な性能のキャラが多い。 --能力的に恵まれていなくともシナリオやイベント面で恵まれているキャラも多く、膨大なキャラがいる割には完全に空気と呼べるキャラは少ない。リュナンとホームズ、どちらの軍勢に加えるかで発生するイベントが変わるキャラもいて、両編の一軍の編成を変えて何度も周回プレイをしたり、ホームズ編でお気に入りのキャラをとことんまで強化するなど、やり込むプレイヤーは少なくない。 ---更に、持っているだけで成長率が上がるアイテムが存在するし、ドーピングアイテムもフリーマップをあさっていると多数入手できるため、普通は育てても弱いキャラでもプレイヤーの努力次第で強くできるのでキャラ強化は難しくない。 ---全体的にHP以外の成長率は控えめ((ごく一部を除き成長率は20~30%台が多い。ただし、中盤で一品物だが所持しているだけで成長率を+10%できるアイテムを2種類手に入れる事が可能))だが、これはMHPとLUK以外の上限の低さ((クラス基本値から15まで上昇可能。後述の通り各ユニット最大40レベルなので、レベル1でパラメーターがクラス基本値のキャラクターは、成長率が40%あれば期待値でカンストする計算。必ずカンストする保証は無いのだが。))に合わせていると思われる。 //---斧使いの歩兵ユニットであるサムソンが相当に強く、かなりの強ユニット((スキルも良好のうえ、全体的にパラメーターの伸びがいいが、特にライバルとなる斧使いに比べ命中に関連するパラメーターが伸びるため。))。加入マップは無視して進めるのも可能なので、寄り道に見合うように意図的に強くしたと思われる。 --味方キャラクターに関してはグラフィックのカラーパレットが独自に設定されている。キャラの個性を演出するとともに、マップでもちゃんと色違いのため、間違えて同クラスの別ユニットを選択するというようなSRPGでよくある凡ミスは起こり辛くなっている。そのため、味方ユニットと敵ユニットはキャラクターの向きで区別している。 ---ただし、鮮やかな明るい色の服を着ている顔グラフィックなのにユニットとしてのグラフィックは暗い色の服を着ているなど、色が一致していない味方ユニットも少しだけ居る。 --これだけのユニットが仲間になるので、エンディング分岐も多彩かつ複雑怪奇。特定のユニットが不在だったりイベントの回収の有無で展開が全く異なるユニットが多く、未見のエンディングパターンを探していく楽しみがある。 ---ちなみに仲間にできるユニット((後述のレティーナとリベカのうち登場しなかった方や、選択で仲間にする5人のうち選ばれなかったユニットなど、分岐によって仲間にできなくなったユニットを除く。))を全て仲間にした上で戦死者が居なければ、エンディングに追加される特殊なシーンもある。 -&bold(){クラスの数も充実しており、上級職スタートのユニットにも救済要素がある。} --例えば、騎士系クラスの下級職こそ「ルークナイト」固定だが、ルークナイトからCCできるキャラだけでも、軽装のため上限値の低い代わりに下馬しても移動力以外のステータスが落ちない「コマンドナイト」、スタンダードな性能の「パラディン」、パラディンの耐久性を上げたうえで突撃も使える特攻兵「ブラックナイト」、最強クラスのステータス((ただし下馬すると能力が激減するため屋内戦では弱体化する))と強力な兵種スキルを兼ね備えた「ゴールドナイト」と、様々な種類の上級騎士が存在する((他のクラスからCCする騎兵や、弓騎兵、最初から上級職扱いの騎兵を含めると味方だけでも12種類の騎兵クラスが存在する。「○○ライダー」等の敵専用騎兵も種類が豊富。))。 //---上記例に挙げたとおり、各クラスで微妙に特性が違うので完全下位互換のクラスはほぼ無い。別クラスの下位互換気味のクラスに就いているキャラ((「聖女」や「シスター」よりパラメーターが低い「神官」や、「ソードマスター」に比べ上限の配分が中途半端な「勇者」が代表的。))でも、パラメーター的に上のクラスが持っていないスキルを所持している、クラスによりユニットの成長率がはっきり違っているなど、没個性とならないように細かい配慮や工夫がなされている。 //--キャラクターの通り名がゲームの進行により変わる。 //---基本的にCCをすると新しい通り名がつくが、特定のスキルを覚えるなどの条件で変わることもある。新しい通り名がついたときは達成感とともに、キャラクターがさらに強くなったという実感が湧く。 --ユニットのレベル上限は上級、下級職両方とも''最大40まで''。より詳しく言うと、下級職はレベル20でいったん成長がストップするが、CCすることでレベル上限が現在のレベルから+20される((レベル15でクラスチェンジした場合は、レベル上限は35になる。))。上級職で加入するユニットはデフォルトでレベル30まで育成できるが、「スーパープルフ」というレベル上限を10上げるアイテムを使うことでレベル40まで成長できる。 --初期職が下級職であるか、上級職であるかでレベル格差がほぼ存在しないのが強みだと言える。なお、リュナンとホームズのみ下級職時代からレベル上限が30になっており、[[主人公ユニットがゲーム終盤に差し掛かる頃合いでのイベントでの強制クラスチェンジを迎える前にレベル上限に到達してしまい、使うのが惜しくなるということはまず無い。>ファイアーエムブレム 封印の剣]] -&bold(){セーブ関連の問題を除きさえすれば、操作性はなかなか快適。} --セレクトボタンを押せば、各ボタンの機能が確認できる。 --ソフトリセットは当然完備されているが、タイトル画面に戻るだけではなく、戦闘開始時点に戻ることも可能。いちいちセーブファイルを選ぶ手間が無くやり直せるのは嬉しい((CDメディア故ローディング時間が長く、画面遷移に時間がかかるので尚更重要。))。 --敵味方の移動・攻撃範囲表示設定を変更することが可能。 ---SRPG初心者は敵の攻撃範囲を出してプレイしたり、このゲームの熟練者なら味方の攻撃範囲はおろか、敵の移動範囲を出さずに経験と知識を踏まえてプレイすると言ったように、ちょっとした難易度調整が可能。~ ユニットステータス画面もまた充実しており、武器性能はもちろん、移動コストまで細かく確認できるので、移動範囲を非表示にしていてもここで推測できなくも無い。かといって人間の推測は完璧ではないので攻撃範囲を見誤ることもあり、これがまた緊張感を生む。 --レベルアップヒストリー機能により、ユニットの成長を振り返ることができる。ユニットの強さや成長率の高さ(もしくは低さ)を実感できるとともに、初期値さえ分かればドーピング回数を逆算するということもできる。 --マップ上にマーカーを最大4つまで置くことが可能。敵の攻撃範囲を可視化したり、再移動後の停止場所の目印にしたりすることができるので利便性は非常に高い。 -&bold(){群像劇的な展開が光るシナリオ。} --軍を率いる公子リュナンと海賊兼冒険者のホームズ、二人の主人公を交互に行動させることで、世界の変化を複数の視点から楽しむことができる。また、たとえ引き離されたり死んでしまったとしても絆は永遠に消えない、という友情の大切さや、戦争に絶対的な正義は存在しないという不文律を軸にして展開されるシナリオは現在まで高い評価を得ている。 --前述の通りサブキャラクターにもイベントが多く、世界観の奥深さを演出している。 -&bold(){BGM} --勇壮だがどこか哀愁漂う旋律が決戦を彩る「ラゼリアの騎士」や英雄的なオープニングテーマ「ユトナの戦士」などが名曲としてあげられる。 --エンディングテーマ「Never Ending Dream」は、CDメディアであることを生かし、生音源((流石に伴奏は打ち込みだが。))である。非常に長時間のプレイが要求されるこのゲームを締めくくるにふさわしい、しっとりしたバラードで、どういうわけか英語曲。ゲーム中にも、後半の非常に重要なシーンでアレンジ版が流れる。後に発売されたサウンドトラックでは日本語バージョンも収録された。 -&bold(){キャラの育成がしやすい。} --本作では、ホームズ隊で立ち寄れる地域にフリーマップが存在しており、育成がしやすくなっている。シナリオ中に3回、リュナン軍とホームズ隊でキャラの入れ替えができるため、ホームズ隊で強化した仲間をリュナン軍に預けて活躍させる、といったことも可能。 --どれほどレベル差があろうとも、敵を倒すと必ず経験値を20手に入れる事が出来るので、5体倒せば必ずレベルアップできる。グレイスマミーなど、弱いのに経験値を必ず80くれるボーナス的な敵キャラもいる。 ---- **賛否両論点 -&bold(){主人公の一人であるリュナンのとっつきにくさ} --リュナンは見た目は普通だが喋りや性格がかなり堅く、軍師であるオイゲン((リュナンの父の代から仕えている、グラナダ脱出からの度重なる負傷により引退した老騎士。リュナンの考えを正しい方向に導くためにわざとリュナンを怒らせることもある一方で、本気で空気が読めなかったりオイゲン自身がスカウトしようとした戦士を理不尽に叱り飛ばしたり敵の罠にかかって軍を二分してしまうという無能な一面を晒すこともあり、なんとも言えないキャラクターになっている。))にきつく当たることも多く、雰囲気からやや冷たい印象を受ける事もある。もう一人の主人公ホームズが明るく面倒見の良い性格で好かれやすい為、ホームズと比べてリュナンに好感を持ちにくいといった意見も見受けられる。 --レベル差を差し引いても、パラメータの初期値がホームズよりかなり低く、成長率もやや低め。さらに、ホームズがクラスチェンジで新しい武器を使えるようになるのに対し、リュナンにはそれがないなど、ユニットとしての性能もやや物足りないものとなっている。 //--幼少時に会っていたヒロインと再会しても忘れているといった描写が非難を受けていることもあるが、作中で第三者が「本当は思い出しているのでは」と言及している描写もあり、彼自身が幼い日のヒロインとの急な別れを受け止めきれなかったものとして語っているので、一方的にリュナンが薄情だったとも言い切れない。また、そのヒロインを思い出すシーンでは珍しく感情を露わにしており(辛い目に遭っていたヒロインに更に辛く当たってしまうという描写であるが)、彼女への強い想いが見て取れる。 --親友でほぼ唯一気を許せる相手とも言えるホームズともゲームの性質上ほとんど別行動で、それが一層リュナンを頑なに見せている部分がある。事実ゲーム中で何度かホームズと再会する際は年相応の少年らしさが見られる。 --まだ年若い少年としてそのジレンマに思い悩む描写や、ヒロインであるシスターエンテとのすれ違いラブロマンスなど、ストーリーの盛り上がりに一役買っている部分もある。~ そのため、これまでの加賀昭三氏が手がけたゲームの正義感溢れる“王道”的な主人公とは一線を画する魅力ある主人公として、リュナンを評価しているプレイヤーも少なくない。((リュナンも正義感は強いのだが戦争をする上で割り切っている言動が多い。)) //好き嫌いの分かれるキャラではあるかと思いますが、少なくともゲームとして評価をする上でリュナンのキャラクター性は「問題点」として挙げるような部分ではない。 //鬼畜公子を削除したうえで、評価できる点も追加し、賛否両論点に移動。 //リュナンのキャラクター部分の追記・修正。またホームズの人気はカトリとのカップリングや女性ユーザーからの支持に特化したものではなかったので修正しました。 -&bold(){熟練度システム} --味方のユニットが敵を撃破するか杖を使用した時、「使用した武器種」「戦っているマップの種類((辺境、海、城内など))」「敵の兵種」の数値が加算され、それぞれ10溜まるごとに該当する条件下において命中率と回避率が1%上がる((杖のみ杖を持っている時の回避率と「回復の杖を使用した際に無条件で最大値まで回復する確率」が上がる。))。~ 例えば、剣を使って敵を10体倒すと剣を使った攻撃の命中率が1%増え、剣を装備している間回避率が1%増えるという具合。~ 通常の範疇ではほとんど気にする必要が無いシステムではあるが、杖を使うキャラに250回杖を振らせて杖の熟練度を最大まで上げると回避盾として機能するようになるなど意識して上げると有利になるようになっている。 --しかし対戦モードを前提としたデータを作成するとなると状況が一変し、「&bold(){各熟練度が最大値に達していないユニットは対戦モードでは単なるカモ}」と化す。~ 条件が揃えば命中率と回避率が50〜75%も増えるというのはゲームバランスの面では極めて重いシステムであり、「このユニットはこの種類のマップで戦えない&この種類の敵が出てくるマップで戦えないので他のユニットに比べて評価がワンランク落ちる」などキャラ格差を加速させた。~ 熟練度システムそのものが無いかあっても補正が少なければもう少しマシな状況になったと思われる。 ---もちろん対戦モードだけの話なので本編中では前述の通りの便利なシステム程度の影響に留まっている。また、そこまで限界育成した強すぎるユニットはゲーム上の対戦ルール設定で縛ることは一応可能。 -&bold(){武器の撃破数と呪い} --[[同じ武器で敵を倒し続けると51体倒した時点で1体につき必殺率が1%ずつ上がっていく(上限+50%)。>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]必殺率が上がった武器はアイテム情報でも「Crt+◯%」と小さく表示される。~ このゲームは特殊な武器以外の耐久力を修復することができるリペアハンマーというアイテムが市販されており、それを利用して武器を鍛えることができる。2回攻撃可能なマスター系の武器や後述のルナの剣は特殊な武器には該当しないので鍛え上げると一騎当千の武器にすることができる。 ---……のだが、100体撃破した時点でその武器が呪われることがある((100体撃破した武器にはアイコンに青い星マークが付くが、呪われた場合は赤い星マークになる。))。[[呪われた武器は運が低いユニットが使うと自分にダメージが入ることがあるという危険な代物と化してしまう。>ファイアーエムブレム 紋章の謎]]呪いを解く方法もあるにはあるのだがノーヒントでまず気付かない。~ そもそもこのシステム自体説明書でもゲーム中の情報でも説明が無いために((村人が若い頃使い込んでいたという設定で最初から必殺率に+表記がある武器を貰うというイベントはあるが気付きにくい。))、武器をリペアハンマーで直しながら使っていて気付いたら呪われていたということや、最初に100体撃破した武器が呪われた為に呪われたかどうか判断できずそのままセーブしてしまったということが十分起こりうる。 --更に&bold(){鍛えた武器を闘技場に持ち込むと高確率で門前払いされる((闘技場ではステータス画面の戦闘力(W.P.)を基準として弱すぎるユニットと強すぎるユニットが参加できないようになっているが、必殺率が高い武器を装備しているとそれだけで戦闘力が莫大に上がってしまうため。))。}闘技場で鍛えた武器を使うには適度に能力が低いユニットに持たせる必要がある。 //--また、当然対戦モードでは使用する武器は可能な限り最大まで鍛えるのがマストになる。 //--剣には「ルクード」という素の必殺率80%の代物が存在するが、それ以外の性能の微妙さと撃破数の仕様の前に没個性と化した。一応魔法防御力も上がる特性もあるが、ルクードを装備するために要求される武器レベルが高くそれを装備できるほど強いユニットは大剣並みに重いルクードより軽い武器を装備した方が有意義なのでルクードが活かされることはあまり無い。 -&bold(){一部の変化後の通名が微妙だったり、変化してもおかしくないのに変化しないユニットが居る。} --どう感じるかは個人差があると思われるが、「シュラムの死神」→「黒の傭兵」でクラスチェンジ前の通名の方が評判が良いヴェガや全味方ユニット中唯一クラスチェンジしてもどんなイベントが発生しても通名が「炎の魔道士」から変化しないリシュエルは残念がられる声も多い。 --初期から居る騎兵コンビであるアーキスとクライスは特定のスキルを習得した後の通り名の表示形式が他のユニットと異なっていて浮いてしまっており、それぞれ&bold(){『烈風の』・『疾風の』}と((例えば通り名の『烈風の』の下に名前で「アーキス」と続くので、「烈風のアーキス」と読めるのだが、どこか中途半端である。こういった表示になるユニットはアーキスとクライスだけである。))、妙に半端で間の抜けた響きとなっており笑いを誘うこととなった。 -&bold(){登場人物の血縁等の人間関係が異様に複雑} --一度プレイしただけで理解するのは困難。完全に把握しているプレイヤーはごく僅かだろう。知らないとストーリー自体を理解しかねる、ということはない。~ 養子関係や義兄弟関係のキャラがかなり多く、あるキャラの実父が別のキャラの養父になっているのは序の口で、各地に実子が居るとんでもないキャラも存在しており血縁図を書くと確実にぐちゃぐちゃになる。 --特に血が繋がっていない兄妹、姉弟という関係のキャラが味方ユニットに3組も居る。しかもその内の1組は恋愛的なペアエンドあり。 //どちらも本人が真実を知らずエンディングでほのめかされる程度で明言されていないが、没落した王族である元奴隷というキャラや敵側の将軍の息子疑惑があるキャラなど他のキャラとの血縁関係が疑われる味方ユニットも。 -&bold(){マップ攻略中のセーブ回数が有限。} --このゲームでは、全体マップで何度もセーブできる他、攻略中は「きおくの杖」というアイテムを使用することでセーブすることができる。きおくの杖は序盤に仲間になるエンテが持っている他、中盤にホームズ隊側で1本、終盤にリュナン軍側でもう1本((ただし強力なドラゴンゾンビの集団に守られていて入手が難しく、スルーされることが多い。))手に入る。~ 複数入手可能な時点で察せられるが、&color(#F54738){きおくの杖には18回という耐久力が設定されている。}セーブ画面を開いてセーブを実行すると、杖を持っているユニットが杖を掲げて使用する演出が入る。きおくの杖でセーブした攻略途中のデータは何度でもロード可能。 --このきおくの杖を「ユニットの成長吟味に使用するか」、「額面通りにゲームの中断に使うか」で事情が変わってくる。前者の場合はユニットを丁寧に育成できる便利アイテムになるが、後者の場合はわずか18回しか攻略の中断ができないセーブ制限と化してしまう。~ 特にリュナン軍は序盤から長丁場になるマップが多いため、慣れていないプレイヤーではノーセーブでマップクリアまで一気に攻略するのが難しい。~ そもそも中盤のホームズ側できおくの杖が手に入ることを知らずに序盤のホームズ隊の誰かにきおくの杖を渡してしまうと、リュナン軍では途中セーブできなくなってしまうことになる。 --自由にセーブできては成長吟味し放題だったり当たらない攻撃を当たるまでリロードし続けるという行為も容易に可能でゲームバランスも崩れるだろうが、セーブそのものに回数制限があってはプレイスタイルによっては問題点になりうると言える。~ この点は[[次回作>ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ]]では攻略中は5の倍数のターンのみセーブ可能とすることである程度解決している。 ---- **問題点 -&bold(){武器種間のバランスが歪。} --前提として、前述したとおり「3すくみ」が存在しないため、本作では武器の性能のみで勝負することになる。 --全体的に性能が良い剣、全体的にやや重いがまだ使いやすく、安価かつ屈指の性能の投げ槍である「ピラム」がある槍は「戦える武器種」となる。 --一方で、斧は全体的に重さも命中率も劣悪で、味方で斧をまともに扱えるユニットが「最初から居るお助け枠の海賊」「中盤で仲間になる斧戦士」「クラスチェンジで斧も使えるようになる後述の選択制の槍歩兵」「全ての物理武器が扱える(つまり槍も使える)万能な騎士」とわずかしか居ない上に、~ 他の武器も使えるユニットが半数を占めるため半ば地雷のような武器となっている。これ以外の斧を扱う味方ユニットは終盤まで戦い抜けるかどうか怪しい性能か、途中で永久離脱するユニットとなっている。 --弓も異様に重いものが多く、反撃を受けると追撃を受けやすいため「反撃を食らっても問題ないほどステータスが高い(ホームズなど)」か、「攻撃後の再移動により一撃離脱ができる弓騎兵」でないと運用が難しい場面が多い。 --魔法は[[炎が一番重く、風が最も軽く、雷が中間の重さとなっている。>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]炎魔法のみ敵単体に2-5マスの射程の遠距離攻撃を仕掛けることができる「メティオール」があったり、射程1-3マスかつ命中率が100と破格の高さである味方の魔道士のリシュエル専用の炎魔法「サンフレイム」があったりするが、それ以外の炎魔法の性能が劣悪で魔法版の斧とも言える有様になっている。 ---更にリシュエルの加入が魔道士では最も遅い中盤な上に上記のオーラレインの入手イベントに絡むユニットなので育成が難しく、メティオールも肝心の性能があまり良くないので支援と熟練度で余程補わないとしょっちゅう外し、範囲攻撃炎魔法「イフリード((威力8、命中55%で、射程2-3マス内の1マスを中心とした9マスに範囲攻撃を仕掛ける。))」よりも範囲攻撃雷魔法「イビルサンダ((威力7、命中70%で、イフリードと同じ攻撃範囲。重さは18で、重さ15のイフリードよりも重いが、どちらもここまで重いと誤差の範囲であるし、範囲攻撃魔法は元々追撃ができない上に敵の攻撃を受けるような運用をするものではない。))」の方が性能が良く入手機会も多いのが炎魔法の不遇に拍車をかけている。 --雷がもっとも平均的な性能を持つと言え、風では火力が物足りない場面ではもっぱら雷魔法を使うことになる。風、聖、暗はユニークな性能を持つ魔法が多く、その全てに敵の反撃を受けない効果のものがあるので使い出がある。~ なお聖魔法と暗魔法は炎魔法並みに重いが、聖魔法が使えるのはステータスの高い賢者であり、暗魔法も味方で扱えるユニットは戦場を自由にワープ可能で敵の反撃を受けないように運用するのが楽な特殊な性能だったりするので、炎魔法ほど問題にはなりにくい。 -&bold(){一部のアイテム入手の機会に難があったり、運が絡む。} --特定のクラスの敵を倒すと低確率でアイテムを落とすことがあり、そこでしか入手機会が無いアイテムがいくつか存在する。いずれも強力ではあるが無くてもクリア可能。 ---しかしその中の一つである「ムーンライト」は唯一市販のリペアハンマーで治せる聖魔法であり、他の聖魔法は個数限定のリペアの杖でしか修復できないことから聖魔法の熟練度を稼ぐにはほぼ必須であるのだが、ムーンライトはゴーレムを撃破した際に&bold(){1/200(0.5%)}の確率でしか入手できない。~ ゴーレム自体は特定のマップに確定で出てくるものの、数が多くないので相当運が良くないとお目にかかることすら叶わないレベルの入手難度となっており、アイテムコレクターや育成マニア泣かせの武器である。 ---後述の「ルナの剣」というバランス崩壊級の代物も敵が落とすことがある。一本はイベントで確実に入手できるが、更に敵からもう1本以上入手するとあまりの強さに戦略も何も無くなってしまう。 --何度も入れるマップの中には中身がランダムで変わる宝箱が存在する。そのマップを10回クリアすると以降は空箱のみとなるため、中に入っているアイテムの入手機会は限られる。 ---……のだが、よりによってその中に全ゲーム中通しても個数限定入手のクラスチェンジ用のアイテムが含まれている。つまりここで粘らなければクラスチェンジすることができないユニットが出てくる((例えば4人加入する魔道士のクラスチェンジに必要な「聖者の証」は確定で入手できるのは3個だけ。しかも最後の1つはまさかのラスト目前であるMAP39で手に入る始末))。~ 更にパラメータUP用のアイテムまで出てくるので中身を把握しているかどうかとその中身が出てくるまで粘れるかどうかで物資の質に差が出てくる。~ さらに現在ではアイテム吟味の方法も確立されているので、これを知っているか知らないかでも差ができてしまう。 --ホームズ隊のイベントで「中身が伏せられた宝箱28個(中身は固定)の内5個だけ開けることができる」というものがある。~ 大半がお金が入った袋なのだが、当たりの宝箱にはクラスチェンジアイテム((よりによって前述の聖者の証もこの中に入っているため、ここで取り逃がすと確実にクラスチェンジできる魔道士は2人までになる。))やパラメータUPアイテムが入っておりやはり前情報があるかどうかで有利不利が決まる要素になっている。 -&bold(){一部の武器(主に特定のキャラクターが持つ専用武器)が全体的に凶悪な性能。} --所有者のヴェガが最序盤で加入する上、装備中は被ダメージを全て2分の1にする「シュラム」、武器としては弱いが''所有者のシゲンが死んでも武器耐久1消費で蘇生''する「デュラハン」((これは終盤以降、シゲンが死亡するとゲームオーバーになるため、育てていないプレイヤーに対する救済措置にもなっている。なお、デュラハンを装備していると闘技場に参加できない))、射程が1~3と長い上に装備中に防御力を+10する「サンフレイム」、~ 基本性能が極めて高いのに2回攻撃まで出来る「ブレンサンダ」((『トラキア776』のダイムサンダと同じ特性である。))、5の倍数ターンにしか使えないが''マップ上の全ての敵を一度に攻撃''できる「オーラレイン」((オーラレインと全く同じ特性の暗黒魔法「アースクエイク」も存在するが、そちらは飛行系ユニットに効かない上にアースクエイク自体の性能も味方陣営で唯一の使用者であるシエラのステータスも控え目。ただし耐久力と入手機会(所持している敵から盗むのみ)そのものは多い。))等。特にオーラレインは再行動させれば制限を掻い潜って連発もでき、その気になれば容易に殆どの敵を一掃できる。 --しかしこれらの武器は「神聖武器((武器名の文頭に星マークが付く))」という、市販のリペアハンマーでは修理できない武器として扱われており、唯一の修理手段であるリペアの杖が有限であるため、対戦モードの存在もあるので「勿体無いので使わない」というプレイヤーも多いと思われる。実際にはラスボスの撃破に必要な4本の聖剣以外は、これらの☆装備に頼らなくても充分にクリア可能。 --専用武器ではないものも一部非常に強力。汎用武器ながらかなりの威力を持つうえ、相手の防御力を無視してダメージを与えることができる「ルナの剣」、入手は最終盤で、直後にマップが屋内に移るため使い手が激減するが、2回攻撃が出来て耐久や攻撃力も高い投げ槍「サリアの槍」、~ 非常に重たいが怒涛の4連射を誇る((ある杖と組み合わせることで終盤の強力なボスを一方的に射殺することも可能。全段命中すればの話だが。))「ガトリングボウ」、[[攻撃さえ当たれば反撃されない>ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ]]魔法の「シルフィード」「プレリュード」「トゥマハーン」などが代表的。 --一方で受けるダメージを半減させるが重すぎて追撃を食らいやすくなる「ドルハーケン」、同じく守備力が上がるがやはり重すぎて追撃を受けやすい「シールドアクス((斧の取っ手に盾が付いているという、見るかからに重そうな見た目の武器。武器命中率もわずか37%と劣悪。))」という一見強烈に見えて本末転倒的なアイテムも。 --また☆武器全てが強力という訳では無く、マルジュ専用武器の「ヴンダーガスト」、メリエル専用武器の「スターライト」など、弱過ぎて使い物にならないような代物も存在しており、プログラマーの数値入力ミスが疑われる程。 -&bold(){スキルの強弱が激しい。} --まず前提としてほとんどのランダム発動スキルの発動率が「((自分の技-敵の技)+3)%」になっており、技が上がりにくいユニットでの発動率は著しく下がってしまう。~ 例外として発動すると2回連続攻撃を仕掛ける「連続の技」は自分の攻撃速度にのみ依存、発動すると防御力が著しく上がる「大盾の技」は自分のLVにのみ依存しており敵のステータスの影響を受けないが、ゲーム中でそれを知る術は無い。 ---この仕様に振り回されているユニットも少なからず存在する一方で、技の成長率は低いがスキルは連続の技や突撃など技に依存しないものを揃えているユニットも居る。 --攻撃速度が勝る相手に連続戦闘を仕掛けることが可能で反撃を受けない相手にも一方的に攻撃できる「突撃」、HP減少量に応じて必殺率が上がる「死生の技」、徒歩ユニットかつ近接武器専用と条件は厳しめだが発動すれば攻撃力3倍で敵はほぼ即死((育ち切ったユニットが飛竜の技を発動させれば普通に99ダメージを叩きだす。))の「飛竜の技」、5回攻撃の「竜聖の技((FEシリーズの流星剣のもじりだと思われる。))」は極めて強力。~ 前述の敵のステータスの影響を受けない「連続の技」と「大盾の技」も発動機会が多く、特に大盾の技は最大40%の確率で発動となるので所持しているユニットは非常に硬くなる。後述しているが、とある少年騎士がクラスチェンジでこの大盾の技を覚えるので当然強いはずである。 --一方で、必殺攻撃のダメージで倒せる相手にのみ発動し相手を一撃で倒す「烈風の技((要するにトドメを刺せる相手への必殺率が上がる程度の効果しか無い。それもスキル発動率の仕様上所持者の技が上がらなければ大した補正量にもならず、強いユニットにはほぼ通用しない。普通に必殺率が直接上がるスキルであれば良かったのだが……。))」、地形効果を無視して必殺攻撃を行う「地聖の技((山などに居るユニットは地味に被必殺率が下がるのだが、結局その相手に地聖の技を発動させた結果必殺攻撃と同等の効果しか得られないのであれば烈風の技と同じく必殺率を上げる程度の効果しか無い。しかも地聖の技で発動させた必殺攻撃は敵に回避されることがある。))」は存在価値を疑われるほど効果が薄い。どちらも発動すると相手を轢き逃げしたり連続攻撃を繰り出すような特殊なモーションに切り替わるが、それだけである。 ---地聖の技は習得者が全員別に地聖の技が無くても戦えるレベルの強さなのが救いだが、烈風の技は習得者に性能がよろしくないユニットが混ざっており、それらのユニットは発動率を高めるための技のステータスがあまり上がらないため役に立たなさが非常に目立つ。~ しかしそれ以外の強い烈風の技習得者は別に烈風の技を発動させるまでもなく敵をズバズバ斬れるのでスキル枠の無駄遣い……という困ったスキル。 --所持スキルには上限が設けられており、自力で習得するスキルに関しては制限がかからないがスキルを習得できる村や訓練場は所持スキルが6つ以上だと利用できないという制限がかかっているのでハズレスキルを先に習得してしまっているユニットはそれだけ損してしまう。~ 後天的に烈風の技や地聖の技を覚えるユニットであればスキルを習得できる村や訓練所に行くまで育てなければ上限を回避できるが、これらのスキルを初めから所持しているユニットは……。 --その他、発動すると敵の防御力を無視する「風水の技」も性能自体は悪くないが扱う武器によっては微妙なことになり((剣にはルナの剣があり、魔法は元々魔法防御が魔力の半分という仕様であるため与えるダメージがせいぜい2~10増える程度、魔力が0の敵には無意味と控え目な効果になってしまう。幸い、風水の技を覚えるユニットは魔道士1人を除いて全員槍か弓を使える。))、~ 発動すると与えたダメージ分自分のHPを回復する「天聖の技」もスキル発動率の関係で敵が強くなるほど確実性に欠けていくため耐久系のスキルとしては大盾の技には使い勝手で劣る。~ ただしこの二つは他のスキルと同時発動するのとそれぞれ1人だけ任意に習得できる機会があるという利点があるので、連続の技を持っているユニットであれば発動機会を増やせる。 --所持していると特定のマップでの命中力、回避力、移動力が上がる「草原の戦士」「海の戦士」も本編後半は辺境地帯や城砦地帯ばかりで活かす機会が無くなってしまう((対戦モードに拘るのであれば草原マップや海川マップも登場するので必須になるが。))。 -&bold(){明らかに後述の裁判のゴタゴタに巻き込まれたと思われるアイテムが存在する。} --聖魔法「プレリュード」がそれで、敵の攻撃を完全に封じる暗黒魔法「ザッハーク」に唯一対抗できるという触れ込みの魔法なのだが、&font(b,red){プレリュードを所持したユニットがザッハークを所持するグエンカオスと対峙する機会は存在しない。}グエンカオスはプレイヤーたちが手を下すまでもなくイベントで殺されてしまうのである。 ---この関係性で察せられるが&bold(){[[ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣]]のスターライトとマフーの関係そのもの。}やはり設定変更の煽りを受けてプレリュードのザッハーク無効効果が腐ってしまったものだと思われる。~ プレリュードにはザッハーク無効効果のみだけでなく、前述の通り攻撃が命中すると敵の攻撃を封じるという効果があるので完全に腐っているわけではないのが救い。 --それ以外にも「ルナの剣」「ソルの剣」「ステラの剣」も[[低確率で敵が落とす武器であることと名称の法則に過去に発売されたゲームに登場した武器と関連性があり中々怪しい。>ファイアーエムブレム 外伝]]ルナの剣に至っては追加効果が敵の守備力無視と完全に[[同名の魔法>ファイアーエムブレム 烈火の剣]]である。 -&bold(){戦闘アニメの出来が今ひとつ。全体的に地味で動きがぎこちない。} --まず立ち合いから始まり、それから先に攻撃する側が移動という流れでテンポが悪い。更に移動後の攻撃の一動作ごとに基本ポーズに戻る仕様((敵の剣士や敵の戦士など一部の雑魚敵は攻撃後に基本ポーズに戻らないため製作途中に仕様変更があったことを窺わせる。))がそれに拍車をかけている。~ 特に騎馬系の戦闘アニメは極端に動きが少ない。ただし味方の男性剣士はスピーディーに抜刀と納刀を繰り返す居合スタイルだったり、一部では何とか誤魔化そうとする工夫は見受けられるため、手抜きではないようだ。 --もっとも、そもそもの問題として動かし方にセンスがないという点は擁護しきれない。『[[紋章>ファイアーエムブレム 紋章の謎]]』と比較してみると一目瞭然。これは容量不足で起こったコマ数不足が主な原因といわれている。 //--これは容量不足で起こったコマ数不足が主な原因であり、必殺時のアニメーションが武器が光るだけというものであるのも同じ原因といわれている。 ---戦闘アニメの悪評を広げる一因として、ボスキャラ級や寝返り要員のユニットとの戦いにおいて、戦闘アニメーションをOFFにできない点が挙げられる。つまり、1つのマップに付きほぼ必ず、1回は出来の悪いアニメを見なければならないのだ。 --烈風の技・地聖の技発動時は挙動が変わるようになっている。特に、通常は烈風の技を覚えない飛行系ユニットにとある場所で烈風の技を覚えさせて騎乗時に発動させると[[敵を轢き逃げして撃破する。>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]~ また必殺時はほぼ全てのクラスがかなり大振りな動きをするし、飛竜の技発動時にモーションが変わるクラス(剣士とソードマスター)や反撃時に必殺攻撃が出るとモーションが変わるクラス(魔女)も存在し、意外と凝っている。~ のだがそもそもそこに至るまでの立ち合いから移動までの間が助長でぎこちなさを感じるのは否めない。 --一方で手槍・手斧・弓・魔法での間接攻撃の出来は割と良い。手槍は槍歩兵であれば回しながら軽々と投げるし、手斧はFEのようなブーメラン方式ではなく力を込めて投げているのが伝わる。~ 魔法のエフェクトは全体的に派手で、弓は通常の弓とボウガン系の弓で全く違うモーションになるなど手が入っている。ただしこれら間接攻撃の必殺時のモーションは上記の魔女以外は矢の先が光るだけだったり詠唱時のモーションが通常時と同じなどかなり地味。 //--なお、上述のセネトの戦闘中のグラフィックは&bold(){リュナンの色違い}。そのためとあるシーンでリュナンと同じ戦闘シーンに登場する際は目立たないように最後尾でひっそりと構えている。セネトと同じクラスの敵キャラには固有のグラフィックが割り当てられているのに……。またとある場面で活躍する最重要人物4人中パッケージ絵で唯一ハブられているキャラとなってしまった。 //---ティーエの戦闘中のグラフィックは女歩兵の流用だがカラーリングがしっかり割り当てられているのと魔法攻撃時のモーションが固有のものなのでセネトほど違和感は無い。またティーエはセネトと違いパッケージ絵に描かれている。(中央で魔法を使おうとしている女性) -&bold(){隠しキャラクターである「レティーナ」の出現方法が複雑すぎて攻略本や攻略サイトが必須。} --レティーナは盲目の神官の少女で、出撃しているだけで味方全員の回避率が上がるという特殊な能力を持つ。本人の能力も神官の中では強い方で、回復の杖を扱う際は他の神官よりも高い回復量を出しやすい。更に、[[「ちんもくの杖」という1ターンの間全員の魔法と杖の使用を封じる特殊な専用杖も使える。>ファイアーエムブレム 紋章の謎]] --しかし加入させるための方法が複雑極まりなく、更に仲間に加入した後もかなり前の選択肢で特定のキャラを仲間にしていないとすぐに強制離脱。~ さらに離脱時の選択次第ではイベントに関わっていたもう一人もレティーナと一緒に強制離脱、という初見では理不尽極まりないイベントとなる。しかもその選択肢が「特定キャラがいた場合に離脱を回避できる選択肢」なのもさらにタチが悪い。 --この点に関しては''レティーナを仲間にしてすぐ殺すことで離脱イベントを回避し、あとで蘇生アイテム((シナリオ中3回しか使えないという、貴重品中の貴重品。リュナン軍に所属していて死んだキャラでもホームズ隊に所属される。ただし所持していたアイテムは貴重品だろうが全てロストしてしまうので要注意。なお、終盤に差し掛かると後戻りできない為、その後の戦闘で死者が出た際の救済措置としてか最終マップクリア後のエンディング中にも使用可能。))を使い、とある砦の道具屋に派遣する''という荒業がよく使われる。~ というのも、とある砦に派遣すると一時的な離脱状態となり、後戻りできないところまでストーリーを進めた時にホームズ隊に戻ってくる。そして&bold(){離脱イベントはその後戻りできない状況になる『前』に起こるもの}ので、結果的に離脱イベントそのものを回避できるわけである。~ 加入後にリュナン軍のほうで使えなくなってしまう期間が存在する弊害はあるが、ホームズ隊で育成は可能なので、やり込み的にはそれほど問題ない。ある程度プレイしていれば事前情報無しでも思いつく方法でもある。自力でレティーナを仲間にできれば、だが。 ---もっとも、レティーナを仲間にするかは完全にプレイヤーの任意である。ユニークな能力を持っているが攻略上重要というわけでなく、またレティーナを仲間にしなかった時のみ加入する「リベカ」という実質的な代替キャラクターもおり、専用杖は持たないものの能力値が高くカリスマも習得出来るので、十分一線を張れる性能を持っている。ルックスの良さからリベカもプレイヤー達から人気を博している。 -&bold(){上記以外も発生条件がノーヒントなイベントがいくつか存在する。} --後述のオーラレインの入手イベントがその一つ。特定のタイミングで該当するユニット全員をリュナン軍に入れておく必要があるのだが、関わるユニットが全員育成機会に恵まれずホームズ隊に入れがちでイベントを逃しやすい。 ---オーラレインを入手したら入手したらで該当ユニットの育成が困難になるのも困りもの。レティーナイベントの解説で出ている通り、オーラレイン入手後にユニットをわざと死なせてホームズ側で蘇生させる荒技もあるにはあるが……。 --同じタイミングで特定のユニットがリュナン軍に居るかホームズ隊に居るかで入手できるアイテムが変わる二者択一のものもあり、もう片方のイベント及びアイテムの存在に気付かない可能性がある。 --イベントで「踊る」を習得できるユニットが居るが、習得するためのイベントを発生させられる部隊にそのユニットが居なければアウト。一応ヒントこそあるが、それはユニットの部隊分けが終わってから少し後のマップでのNPCの会話で分かる。 --それ以外のイベントはリュナン軍の進軍ルート上に立ち寄る場所に用があるユニットはリュナン軍に、それ以外はホームズ隊に入れてそのユニットにゆかりのある場所に立ち寄るようにしておけばイベントの取り逃がしはしないようになっている。 -&bold(){仲間にする際に一癖二癖あるユニットが結構居る。} --レティーナ以外も加入条件を逃しやすく、仲間にするのが難しいユニットが何人か居る。~ 「敵側の騎士が城に囚われている少女を助けようとしているが、その騎士より先にプレイヤーが城を制圧してしまうと騎士が帰って仲間にならなくなる」~ 「予告も無しにマップ攻略の中盤辺りで唐突に増援として登場し、登場時の台詞で誰が説得するのか判明する敵ユニット((もちろんそのユニットが出撃していなければ説得不能になる。このマップは作中でも最大レベルの難易度を誇るため、散々苦労した後にいきなり「説得可能なユニットが現れたがこいつを説得できるユニットが出撃していない」となっては、プレイヤー側としてもやり直しを躊躇しやすい。))」など。 --ホームズ編では敵に囲まれた状態でマップが始まる加入ユニットが多く、運が悪いと被弾し続けて回復が間に合わずやられてしまう。~ もっともこちらは全てのケースにおいて加入ユニットも敵も全員マップ開始時に配置されているので、リセットしたりホームズ側のユニットを鍛えてから挑めばいい話だが……。 //--MAP3でナルサスという盗賊が民家でのんだくれているのだが、その民家をリュナンで訪問しないと、実に4人ものキャラを仲間にできなくなってしまうという大きな罠がある。 //---この民家を訪問しておくと少し後のマップで一時的にナルサスが加入する展開もあるが、その時にナルサスが死亡してもこの時点で仲間になっていない2人のキャラを仲間にできなくなる。ナルサスは他の味方のクラスに変身できるユニット((「FE紋章」のチェイニーと同じ能力。))なので、一時加入マップで試しに変身して敵にぶつけて死なせてしまったまま進行してしまった、という初心者も存在した。 //--ノートンというアーマーナイトは敵の増援として登場し、あるユニットの説得で仲間にできる。しかし誰で説得できるかはノーヒント((名前の上の称号が『ウエルトの騎士』なので、しいて言うならこれがヒントであり、『ウエルトの王女』であるサーシャで説得するのが正解))な上、''&color(red){ノートンの顔がゴリゴリの悪人ヅラな上に戦闘時の台詞まで戦闘狂のような悪人全快であるため}''((「FE聖戦」のアーダンを意識したキャラだと思われる。また『王女に説得されて仲間になるアーマー』という立ち位置は、FC版の「FE暗黒竜」のロジャーのオマージュという見方もある))仲間に出来ることに気付かないプレイヤーもそれなりに居た。 //---なおノートンは序盤の闘技場で安定して稼げる貴重なユニットかつクラスチェンジするとアイアンナイトという騎兵と重装兵の両方の特性を持つクラスになるので中盤までのマップの攻略に役に立ち、見た目に反して有能な部類。ただしアイアンナイトそのもののパラメータ上限の低さや剣しか使えないことが祟り、終盤はほぼ確実に二軍落ちする。 //--レニーという解放軍の弓兵が敵拠点で処刑されかけており、それをミンツという本来敵側のカナン王国の騎士が助けに行くというシチュエーションのマップがあるのだが、この時こちらがミンツより先に敵拠点を制圧してしまうと''レニーは仲間になるが安心したミンツが帰ってしまい仲間にならなくなる。''つまり二人を仲間にするためには進軍速度を緩めてミンツが敵拠点に到着するのを待つ必要があるが、なまじ簡単なマップであるためにミンツの加入を逃しやすい。またミンツは敵ユニット扱いなのでこちらでミンツの移動の邪魔をしてしまうと''一定ターン後にレニーが処刑されて死亡し、この場合もミンツが諦めて帰ってしまう。'' //---また、ミンツが敵拠点に到達した直後のターンでこちらが敵拠点へ近づくとレニーがその場から逃亡してミンツはその後仲間になるがレニーが仲間になるのが少し後になるという展開になる。この場合ミンツとレニーの支援効果が強くなるというお得な展開になるが、事前情報が無いとこの展開に行くのがやや困難。 //--終盤にハガルという説得可能なカナン王国の弓兵士が敵増援として登場するが、登場するのが10ターン目とやや遅め。それだけであれば問題にはならないのだが、登場するマップが作中屈指の難易度のマップ((マップ名がそのものズバリ「総力戦」で、複数のユニットを育てていないとクリア不能になるレベルの難易度。))であることと説得可能なユニットはハガルの登場時に初めて語られるため、そのユニットを出撃させていなければ作中屈指の難易度のマップをもう一度最初からやり直すかハガルを見捨てるかのどちらかを強いられてしまう。なおその説得可能なユニットは、カナン王国の関係者である上記のミンツであるためそもそも仲間になっていない可能性すらある。この章は以前のMAPでミンツと共に登場したエルンストが敵将を務めているが、事前のヒントになりえそうなのはそれくらいしかないだろう。 //---ちなみにハガルは登場時期の悪さとクラスそのものの弱さ((ウッドシューターという弓版アーマーナイトとも言えるクラスに就いているが、通常の弓兵で十分なので使うメリットは無い。))が祟り戦力になるとは言い難いので全員生存クリアでも目指していなければ見捨てられることの方が多い。一応成長率が高めで強スキルである連続の技と大盾の技を習得し取得経験値が2倍になるスキルも持っているがクラスのせいで焼け石に水である。 -''味方を裏切って敵に回るキャラが存在する。'' --物語の中盤で、仲間の1人である暗黒の騎士・ジークが絶対に裏切り、以後、永久離脱する展開が存在する。 --ジークは強力なステータス・数多くの所持スキル・圧倒的な成長率・騎馬兵故の移動力と移動コストの低さ((森は普通の騎馬では移動コストが高いのだが、ジークは森だろうと移動コスト1で移動できる))、どれをとっても穴がない((成長率の合計が実質1位。移動力以外の成長率が30%以上のうえ、50%を超えるステータスが4つもある。経験値が2倍になるスキル「素質」も所持しており、簡単にレベルが上がっていくので、結果として各能力が凄まじい速度で上がっていく))キャラなので、頼りにしていると後々になって手痛いしっぺ返しを受けることになる。 --一方で、貴重なアイテムをもって逃げる敵キャラを追うMAP・森に囲まれたバルト要塞に攻め入るMAP((『カナンの盾』と名声を轟かせている敵将・バルバロッサが守護する要塞である。周囲の大量の敵も厄介だが、何よりボスのバルバロッサが凄まじく強く、並みのキャラで挑むとあっさり返り討ちに遭う。対抗できるのは鍛え上げたジーク、および後述するナロンくらいのものである。救済措置として30ターン経過するとバルバロッサが自爆を選ぶ為、詰むことはないが、森という移動しにくいMAPでありながら敵の数が非常に多く、難所として知られる))など、ジークを使わないと攻略が難しくなるMAPも存在するのも事実。それでいて、リュナン軍は基本的に帝国軍の正規兵との戦いである為に難易度が高めのMAPが多く、事前情報のない初見プレイなどでは、どうしても多用することになってしまう。 --ただし、ノーヒントという訳ではない。「リュナンがジークを疑っている描写がある」「呪われた武器((一定確率で与えるはずのダメージが自分に跳ね返ってくる))であるデビルスピアをジークだけはノーリスクで使いこなす」「序盤で簡単に仲間になるキャラとしてはあまりに強すぎる」「倒されると敵の黒幕の1人が現れ、ジークを連れて退却していく」等、疑うべき要素は多数存在する。 --また、ジークを仲間にした時点で、ジークに好意を持ったケイトが、終盤のイベントで一時離脱してしまう((フラグミスなのか、好意を持つイベントが発生しているかどうかは無関係で、ジークを仲間にした直後に死亡させても2人の関係が進展している前提で話が進んでしまう。))。最終マップ手前でNPCとして登場するが、サーシャで話しかけて説得しないと味方に復帰しない。 ---内容に若干の差異はあるが、このイベントはリュナン編、ホームズ編のどちらでも発生する。つまり3回目の編成でサーシャとケイトを別々の部隊に配置してしまったら、''離脱したケイトは二度と復帰しない((この2人を常に同じ部隊に入れておくよう、ストーリー中でも何度か注意喚起がされる。))。'' ---またケイトを育てておらず初期ステータスに近い強さの場合、''NPCとして登場した直後に処刑として敵に召喚されていたゾンビに囲まれそのままなぶり殺しにされる事もある。''復帰前に死亡した場合はエンディング中の蘇生も不可能である。 ---3回目の編成でサーシャとケイトをリュナン軍に配属すると、ケイトが復帰したステージでステージのボスとして待ち構えているジークと戦わせる事ができる。この時、敵対したジークは決してケイトを殺さない仕様となっている((命中率100%の攻撃だろうと、ケイトに当たれば死亡する攻撃を絶対に外す))。また、ケイトでジークを倒すと、嘘偽りのないジークの本心を聞く事が出来る。 ---一般的に裏切りキャラというものはプレイヤーから批判を受けやすいのだが、ジークにはリュナン達を裏切らざるをえなかった生い立ちや深い事情があり、終盤では「自分達のやっている事は本当に正しいのか?」「リュナンにこの世界の行く末を任せるべきなのではないのか?」と姉のカルラに迷いを打ち明ける、ケイトに倒された際にケイトに遺した贖罪の言葉など、ストーリーの盛り上げに一役かっているキャラでもある為、プレイヤーから嫌われる事はほとんどない。 //---なお、対戦モードでは一切使用することができない。なかなか個性的なクラスのユニットだけに残念である。 //--もう一名、やむを得ない事情で、唐突に一時的に自軍に刃を向けるキャラがいるが、こちらは分岐によって回避可能。 //--敵になった場合、彼は普通の敵兵の1人として紛れ込んでいる((グラフィックや名前すら一般兵扱いという念の入り様なので、見分けるにはレベルや所持スキルを見るか、レベルの区別が見られない場合パラメーター画面を見ないといけない。そのため、うっかり彼を殺してしまうことも少なくない。))うえ、間違って彼を殺してしまっても何も起こらない。それどころか、そのままシナリオを終わらせても深い言及がなされずに進行してしまうという問題がある((裏切りを仕向けたキャラの性格が性格なので、ある意味その人物の狙い通りだと言える。))。 //--また、リュナン編において加入したマップをクリアした直後に''軍資金の半分を持ち逃げして離脱する''ユニットが居たり((しかもその次のMAPで、貴重なクラスチェンジアイテムの「飛竜の笛」が10000Gで売られている意地の悪さも存在する))、ホームズ編においては&bold(){重要アイテムを盗んで突然離脱する}キャラも存在する((そのキャラが加入した目的やそれまでのイベントを考えれば想像が付かないわけではないが、まさかそれを本当に実行するとまで予想するのは難しい。))。もっとも、どちらも再加入時に軍資金が返ってきたり数マップクリアすればすぐに復帰するなど実害は少ない。 //物語の展開とはいえ、SRPGにおいて復帰しない裏切りキャラがいる、という点は、明確な問題点であると判断できる。 //「裏切りキャラ」「好意をもったキャラ」だと表記がまどろっこしいのでキャラ名を記載します //-ホームズ編において、特定のタイミングで特定のユニットが死亡したかどうかで仲間になる時期が中盤か最終盤か変わるユニットが存在する。 //--該当するユニットが死亡した場合、イベントが発生してゲーム中盤に死亡したユニットが復帰すると同時に新しいユニットが仲間になる。しかしそのユニットが死亡しないままゲームが進行した場合、死亡させていれば中盤に仲間になったユニットの加入が残り数マップという最後の最後での加入になり、更に中盤に加入した時と変わらないレベルが低い状態での加入になるのでほとんど使い物にならなくなってしまう。((希少なスキルを所持しており、最後のマップで役目があるので完全に出番がないわけではない。)) //--厄介なのは死亡させる必要があるユニットが強キャラの部類に入る強さであり((後述のデュラハンの使い手である剣士。加入時点で主力級の強さで、イベント上でももう一人の腕利きの剣士(シュラムの使い手)とお互いに瀕死になるまで決闘を行うなど強キャラとして描写されており、序盤から明らかに他のユニットとは扱いが違うのが分かるようになっている。))戦略を無視したレベルでよほど無茶をさせないと死亡することがないのと、死亡させてイベントが発生したとしてもそのユニットがしばらくの間離脱することには変わらないので主力を失ってリセットするプレイヤーも決して少なくなく、死亡させてしばらくした後のイベントの存在に気付かない可能性がある。 //-ホームズ編では、ヒロインが離脱した後、ホームズの相棒にあたるユニットがヒロインの代わりに強制出撃((シナリオではホームズの相談役である。なお、このキャラは編成時にリュナン軍に配属できない。))になる。しかも、それ以降は彼の出撃位置をずらすことができなくなり、彼が倒されるとゲームオーバーになってしまう((ヒロイン離脱以前に彼が倒れても、色々あってヒロインが離脱した直後に帰ってくる。このとき、非常に有用且つここを逃せばかなり終盤でしか仲間にならないキャラが一緒に加入するので、ヒロイン離脱までに彼を謀殺する人が多い。))。遅くとも、マップの難度が上がるうえに、進行が一本道になってしまう第3回編成までに彼を育成しておく必要が出てくる。第3回編成の時点で全く育てていないと彼の死亡リスクが高くなるので、攻略に不安が出てくる。 //--ホームズ編なので自由に育成ができ、彼自身も成長率、スキルともに良質で、後述のデュラハンという専用武器もあり、あるボスキャラとも因縁((彼でそのキャラを倒すと、今までのそのボスのイメージを覆すようなセリフが聞ける他、彼の『本当の名前』も判明する。))があるなどストーリーでの出番も多く、非常に恵まれたキャラのため、育成し甲斐があるのが救い。 //シゲン(ホームズの相棒)は強制出撃化した後も育成チャンスがあるのであまり問題にならないのでは。シエラ(本来終盤に仲間になるユニット)の方が問題。 -&bold(){序盤で加入するユニットの性能が抑えめである一方で、中盤以降加入するユニットの性能が優れている傾向がある。} --同種のクラス内で比べれば一目瞭然で、前述の「シュラム」を所持している剣士であるヴェガなど明らかに強キャラとして設定されているユニットと、味方に同じ兵種が居ないユニット以外は中盤以降に加入するユニットと張り合えるポテンシャルをまず持たない。~ いずれも最序盤で加入する、いかにもな赤い騎士と緑の騎士のコンビであるクライスとアーキス、女性騎士のケイト、女性剣士のジュリア、魔法使いの少年のマルジュを育つだろうと思って育てると実はかなりヘタレやすく、FEシリーズへのアンチテーゼが含まれているのかと疑われるレベル。 #region(ユニットの詳細) ---クライスとアーキスはこの手のキャラクターにしては成長率が控えめで、下馬時でも槍を使える特殊な騎兵コマンドナイトにクラスチェンジできるが、最序盤で加入するコマンドナイトのラフィンがこの2人以上に優秀なのと、室内の槍使いであれば後述のライネルの方がよっぽど強いのでまず育成することはない。さらにコマンドナイトのパラメータ上限は他の職に比べると低い。~ しかし2人とも中盤も終わり際のイベントに関わってくるというユニットなので、それらに備えるのであればイベントに合わせてステータスを調整する必要がある。 //クライスはレティーナイベントに関わるユニットで、とあるボスキャラをクライスで撃破することが条件になっているのでレティーナを仲間にする場合はクライスの育成が必要になる((そしてクライスの成長率が低すぎてそのボスキャラに追撃を行うのも攻撃を当てるのも難しく、敵にトドメを刺せない弓兵のラケルなどで調整してもクライスにトドメを刺させるのに一苦労する。))。~ //そしてアーキスはプレイヤーが選択したルートによっては一時的に裏切る((アーキスが裏切るルートに行くにはその分岐が発生するマップで、進軍ルートから外れた砂漠の中にぽつんと建っている砦にわざわざ歩兵のリュナンを向かわせて制圧する必要があるため、初見ではアーキスを裏切らないルートを選択しやすい。))。その時は見た目がモブ兵士かつ倒してもイベントが発生しないユニット((ステータスは味方側のアーキス本人のものになるので、よく見ればアーキスだと気付く。))として登場するため、敵になったアーキスを気付いたら撃破していた、なんてことも。 //詳細を書いた方が良いかとも思ったが、冗長になりそうなので一旦CO ---ケイトは剣と弓の両方を使える便利なユニットで、後述のルカを加入させなかった場合は序盤における唯一の弓使いなので活躍の機会はあるのだが、全体的に成長率が低い上に習得スキルも弱く、しかも彼女と同じレディナイトで初期能力値、成長率、スキルの全てにおいて完全上位互換であるシャロンが序盤に加入するので、それ以降はほぼ戦力外となる。~ ただしケイトはクラスチェンジ後のクラスがシステム的には強い弓騎兵のアローナイトではあるので、対戦モードでは途端にシャロン共々育成が必須になるという極端な立ち位置でもある。サーシャとロファールからの強力な支援を得られる事が救いではあるが。 ---ジュリアはイベントで強力なスキルである竜聖の技を習得出来るが、それを加味しても力とHPが伸びづらいので使いにくい。何より直後に加入する剣士ヴェガが、専用装備や成長率も相まって非常に強いので、大半のプレイヤーはそのままヴェガを育ててしまう。余談だが、ルクードという剣を手に入れるには、とある敵キャラをヴェガかジュリアで倒す必要があり、ジュリアをそこまで使わない場合はルクード入手のために竜聖の技を習得するイベントがスルーされる場合がある((ジュリアが『竜聖の技』を習得できるイベントや、それとは別に好きなキャラに『竜聖の技』を習得させられる訓練所はホームズ編で、ルクードを手に入れるイベントはリュナン編で発生する為。力とHPが心もとないジュリアにイベントで竜聖の技を覚えさせるよりも、強力なヴェガに訓練所で竜聖の技を習得させた方が明らかに強いのが実情である))。 ---マルジュは風魔法を使う少年という見た目からして、いかにも大器晩成の魔術師だと思われがちなのだが、肝心の魔力の成長率が何と20%しかない。専用武器のヴンダーガストもウインドに毛が生えた程度の威力しか無く、役に立つのは序盤まで。あまりの酷さからプログラマーの数値入力ミスが疑われる程。((マルジュの魔力成長率を本来なら50%と入力しなければならないのを、誤ってテンキーで20%と入力してしまい、プログラマーが最後まで気付かずにマスターアップしてしまった可能性がある。))ただし中盤のシルフィード入手イベントは一見の価値あり((ただしシルフィード入手イベントを起こす為には所持しているだけで成長率が上がるアイテムの入手を諦めなければならなくなるため、シルフィードがこれ以外にもう一冊手に入ることを知っているプレイヤーはマルジュでシルフィードを入手することはない。))。 #endregion() --とはいえこれらのユニットは長所で語られている通り、イベントが充実しており適切にイベントを発生させれば強力なアイテムを入手したり特殊なユニットを仲間にできる機会を得られるのと、成長率が上がるアイテムを入手できるのが中盤になるため、本命のユニットのレベルアップを抑える用途で使い続ける意義はある。~ また、この手のゲームは序盤に加入したユニットでスタメンが固定されやすく、中盤以降加入のユニットも使ってもらえるようにバランス取りをしているという解釈もできる。 -&bold(){選択制のユニットのメリットの差があまりに著しい。} --序盤と中盤で「少年騎士ナロン」「斧歩兵エゼキエル」「弓戦士ルカ」「老司祭リー」「槍歩兵ライネル」の5人の中から2人だけ選べる((序盤に最初に挙げた4人の中から1人を選び、中盤で残った3人にライネルを加えもう一度選ぶ。2回目までに選ばなかったキャラは以降登場しない。))イベントがあるのだが、選べるキャラクターの性能差、及び仲間にした際のメリットの差が著しい。はっきり言って&color(#F54738){全員の性能とメリットを把握した上で比較すると勝負になっていないレベル}である。 #region(ユニットの差の詳細) --&bold(){ナロン ルークナイトLV1} ---騎兵なので剣と槍を扱えるが初期能力値は低く成長率も高いわけではない。しかし所持スキルの「素質」により取得経験値が増えてレベルアップしやすく、更に上級職であるゴールドナイトのクラスチェンジのボーナスがずば抜けており一気に化ける。~ また、ゴールドナイトのステータス上限が全クラス中でも最強クラスであるため、成長を吟味することで名実共に最強の騎兵となることができる。 ---欠点らしい欠点はゴールドナイトの状態で下馬すると槍が使えなくなる上にステータスのマイナス補正が大きい点((クラスチェンジによるボーナスがほとんど失われる。))と、イベントにはほとんど絡まず、リュナンとしか支援効果が得られない点くらいである((2回目にナロンを選んだ場合はリュナンと支援関係が発生するイベントすら起こらず、誰とも支援が発生しなくなる。))。とはいえ支援効果に頼らずとも充分過ぎる程の性能なので問題無いが。 --&bold(){エゼキエル アクスナイトLV4} ---馬に乗っていそうなクラス名だが歩兵であり、成長率は悲惨の一言。そもそも斧自体が扱いづらい武器で、習得スキルも微妙スキルの烈風の技と、通常攻略の範疇では役立てにくい地形スキルのみと、ライネルの完全下位互換状態である((クラスチェンジ後のクラスが同じサージェントであり、最終的に剣と槍と斧を扱えるようになる点も同じ。))。終盤まで戦い抜けるか怪しいほど不遇。支援効果もレティーナからしか受けることができない。 ---上記のレティーナの実兄であり、裏技無しでレティーナの離脱を防ぐにはエゼキエルの加入が必須となる。また、その際の会話がとても熱く、一度は見てみる価値はある。~ …のだが、「レティーナイベントに気付かず見逃す、または達成できない状態になる」「通常プレイの範疇で思いつく、道具屋にレティーナを就職させる裏技を使う」「レティーナではなくリベカを仲間にしたい」これらのケースの場合は、この唯一のメリットすら消滅する。 ---しかも攻略本には「お勧めキャラ」などと誤った紹介がされているので、余計に性質が悪い。攻略本の情報を信じて1回目の編成で彼を仲間にして「騙された」と後悔した方は多いのではないだろうか。 ---一方、ホームズ隊で育成するための蘇生枠をレティーナ以外の他のユニットに譲りたい場合((上述通りダクリュオンは3回まで使えるが、編成の関係でホームズ隊に送れないキャラはレティーナを含めて5名いるし、人によっては後述のルカのイベントとの兼ね合いもある))や、終盤戦は室内での戦いが多くなる事で騎馬系が不利になりやすいこと、クラスチェンジすれば様々な武器が使えるなどの利点は存在する。それでも戦闘力の面においてナロンやライネルに比べると厳しいのは現実だが。 --&bold(){ルカ 弓戦士LV2} ---1回目のタイミングで仲間にした場合、リュナン軍では貴重な弓ユニットになる。技と速さの成長率がずば抜けているが、力の成長率が低めで下振れしやすい難点がある。覚えるスキルは突撃、連続の技と基本は押さえている。~ エゼキエルとは違い、力の成長さえ気を付けていれば、終盤で使い物にならなくなるという事態にはならない。支援関係も姉のラケル、自国の王女であるサーシャから強めの支援を受けることができるため充実している。 ---ルカにはラケルという上級弓戦士であるボウマスターの姉がおり、ラケルはルカの有無に関わらず仲間にすることができるが、ラケルを仲間にする前にルカでラケルの家を訪問することで既に撃破数が付いた弓を入手できる。~ 5人の中ではルカは最もイベントが充実しており、ルカが敵に殺されてしまい、それまで人間にトドメを刺せなかった((文字通り、トドメを刺せる敵でもHPを必ず1残してしまう。魔物と闘技場の敵はイベントを起こさなくても撃破できる。))ラケルが人間を殺せるようになるという悲劇的なイベントもある。なおイベントで死亡したルカの蘇生はダクリュオンを使えば可能で、発生条件を満たしていてもイベントを回避することはできる。 ---しかしルカにとってはこのゲームのバランスに多大に問題があり、弓で攻撃するより槍を使えるユニット(つまりナロンとライネル)がピラムを投げた方が良い場面がほとんどである。~ 更に弓を扱うユニットとしては、攻撃後に再移動することで一撃離脱ができるアローナイトやマムルークといった弓騎兵の方がずっと都合が良い。~ トドメと言わんばかりに、弓歩兵としても中盤でルカの上位互換とも言える高成長率移動力成長有り良スキル持ちの女弓戦士レニーが仲間になってしまう。~ ホームズ隊で育成しようにもホームズもまた弓使いであり、攻略だけならホームズ1人でも事足りるので活躍の機会があまり得られない((上記でホームズが「弓使いは俺1人で十分だ」と宣っている台詞を引用しているが、これは2回目のタイミングでホームズがルカを仲間にしようとした際の台詞である。))。~ また、ラケルも敵のHPを1残して味方にトドメを譲れる状態を維持した方が使い勝手が良く、ルカ死亡イベントを起こすメリットがあまりない。~ その他のイベントも、サーシャからルカに支援効果が発生する以外はラケルと微妙な性能のパラディンの間に支援効果が発生するだけと実利が少ない。 ---ルカ自身は決して弱くないのだが、ナロンとライネルが強過ぎてイベント閲覧目的以外では仲間にしづらいユニットとなってしまっている。ただしサーシャとの微笑ましいイベントは一見の価値あり。 --&bold(){リー 司祭LV15} ---リーは杖を使った回復と魔法攻撃が出来る味方で唯一のユニットだが、見た目や仲間にする際の「育たない」という警告通りまったく育たず、普通に使うと序盤しか役に立たない。 ---ただしリーを1回目のタイミングで仲間にした際に入手できる「まもりの杖」は受けるダメージを半減させるバフを付与することができる唯一無二のアイテム((対戦モードでは即死級の威力の攻撃が飛び交うため、まもりの杖があれば事故が起こる確率を大幅に減らせる。))のためリーを選択する意義はある……というより&font(b,blue){対戦モード重視のプレイだと1回目はリー固定。} ---また司祭というクラスのステータスの限界値そのものは悪くなく、杖を使うユニットの中で唯一戦闘が伴う熟練度をまともに稼ぐことが可能で、そもそも魔法や杖を使えるユニットも限られるので丁寧に吟味すれば戦力になる可能性は秘めている。 --&bold(){ライネル スピアナイトLV5} ---2回目のタイミングで追加される。馬に乗ってそうなクラス名だがやはり歩兵で、エゼキエルとは違い成長率がなかなか高いうえに、相手のスキルを無効化する「見切りの技」まで習得する。さらに低確率だが移動力も上がる事がある。そもそも屋内で槍を使用できる味方ユニットが極めて限定される((この項のライネルとエゼキエル含めて6人。途中で永久離脱するジークを含めても7人のみ。しかもその内2人は成長率が低く扱いが難しい最初から居る騎兵2人。))関係で、最強クラスのユニットになる可能性がある。~ クラスが歩兵固定であるという点が災いして再移動ができず、最終的には屋外であれば一撃離脱ができるナロンに差を付けられることになるが、ナロンと違い屋内でも能力減退の影響を受けないという強みがあるので、どちらも一長一短。 ---同僚であるケイトなどの最終的に騎兵になる味方ユニットとしか支援効果が発生しないため、歩調が合わない歩兵のライネルでは支援効果の恩恵を受けにくいが、ライネル自身の移動力を成長吟味で頑張って上げれば味方に追いつくようにすることはできる。また、本編中だけであればライネルは支援効果を意識するまでもなく強いので支援を意識しなくても特に問題は無い。 --総合すると、戦闘力が強いキャラ(ナロン・ライネル)はイベントに乏しく、イベントに恵まれたキャラ(リー・エゼキエル・ルカ)は戦闘力が微妙…となっている傾向がある。対戦をするつもりが無い効率重視のプレイなら「&bold(){1回目ナロン+2回目ライネル}」、対戦データ向けなら「&bold(){1回目リー+2回目ナロンorライネル}」以外の選択肢は無い。~ 特に、レティーナイベントにまず気付かないであろう初回プレイの1回目のタイミングでエゼキエルを選んでしまうと軍全体の戦力にとんでもない悪影響を及ぼすことになる。 --また、リュナン軍の中盤には「&bold(){マップ下部の砂漠の中から伸びている異常に長い道からマップ上部の主戦場である開けた平原に敵の増援が殺到しようとしているので、味方ユニットを急いで送って道を封鎖する}」という育っている騎兵が複数居ないと厳しいというマップがある。~ このマップは1回目のタイミングでナロン以外を選んだ場合は、他の騎兵をある程度育てていないと確実に苦戦を強いられる嫌らしい構成になっている。1回目にルカやリーを選ぶにしても、このマップの存在と対策を知っていないと自軍から犠牲者を出しかねない。 --もっとも、戦闘力を重視するか、対戦モードを重視するか、はたまたイベントを重視するかはプレイヤー次第であり、誰を選ぶかについての明確な意味での正解は存在しないといっていいだろう。 //神官はイベントで強力な杖が手に入る利点があるが、他のキャラを差し置いてまで手にいれる物でもない。 //↑コメントアウトされている部分に書かれているが対戦モードだと必須 //---いちおう、選択時に「老司祭は育たない」といった警告はある。また仲間の少ない序盤では弓使いと斧使いと老司祭もわりと使えるし、弓使いと斧使いの成長率そのものは悪くはない。しかしユニット単体の性能としては少年騎士や槍騎士と比べると歴然とした差がある。((ちなみに上で書かれているホームズが「弓使いは俺一人で十分だ」と言うタイミングがホームズでこの弓使いを仲間にしようとした時である。さらに付け加えると、中盤になる頃に、成長率やスキルの関係で完全な上位互換になってしまう女性キャラ…言ってしまうと前述したレニーが仲間になるのも、弓使いにとって大きな向かい風となっている)) //---ちなみ能力面で見れば神官がもっとも使えないが、序盤に仲間にした場合は貴重な回復役兼魔法攻撃役にはなり、神官を仲間にした際に入手できる「まもりの杖」は守備力を上げることが出来る唯一無二のアイテム((対戦モードでは即死級の威力の攻撃が飛び交うため、まもりの杖があれば事故が起こる確率を大幅に減らせる。))のため、人によっては神官も選択に入る。なので弓使いのみが''唯一利点が無く誰からも選ばれない''という悲しいキャラになっている。仲間にしたとしても能力は平凡で、会話シーンでの出番は多少あるが影は薄く、イベントは実質デメリット。さらにこのイベントを発生させると死亡してしまうなど、何から何まで良いところが無い。一応この弓使いをある程度育てると「突撃((攻撃速度で勝っている敵に対して連続で戦闘を仕掛けるスキル。敵が反撃できない状態であれば一方的に攻撃を行うことができる。))」が使えるようになるが、少し進めると同じ弓使いかつ「突撃」を含めた良質なスキルを習得し成長率の良い上位互換のユニットが加入してしまう。 //↑このゲームの選択制のキャラクターを「使える」「使えない」で一刀両断してしまうのは如何なものかと思うのでこの部分は削除または修正をした方が良いと思います。 //このサイトでは問題点になり得ます。事実、「第4次スーパーロボット大戦」では、コンバトラーとダンク―ガの二者択一で、性能に差があることが問題点とされています。 //成長率がズバ抜けているユニットもいるが、そもそも全く使えないユニットはいない。プレイヤー次第でどうとでも化けられます。 //特に弓使い(ルカ)が“唯一利点が無く誰からも選ばれない”ソースは一体どこから? 会話シーンが多いというのはイベントをできるだけコンプしたいプレイヤーにはそれだけでもメリットがありますが。影が薄いというのもかなり主観的。 //性能差が著しい点はその通りなので、その点のみ復帰。 //↑プレイしていれば強キャラ2名+リーと、ルカ+エゼキエルが釣り合っていないのは明白で、更にプレイヤー次第でどうとでも化けられると言っても吟味して一番化けるのが上限が高いナロンなのでやはり比較にならない。 //特にエゼキエルは下級職であるにもかかわらず初期パラディンのロジャーのものに全体的に5%という毛が生えたような成長率で、エゼキエルの重要ステータス初期値である力8と技6と速さ7にCCボーナスの各+2、LV40時点で期待される成長の+7~+9を加えても成長上限の21~22に到達しているステータスが無い、目を疑いたくなるようなステータスになる。特に、クラスチェンジまでは重めの斧を使うクラスなのに速さが伸び悩むのが致命的で、例として挙げるとレティーナイベントに関わる敵であるマルコ(速度0)にはその時点でのエゼキエルの速度(エゼキエルの速さ-装備武器の重さ)が5以上にならない武器では追撃すら取れず、周囲の敵から支援効果を得られるマルコに攻撃を当てることすら困難である。そしてエゼキエルにクラスチェンジアイテムを使ってまで成長吟味の見返りを期待するのであればそれはもうライネルで良い。 #endregion -''ラスボスは特定の手順を踏んで倒さなければ何度でも復活してしまうのだが、その攻略法が&color(#F54738){ノーヒント}。'' --状況から想像できる範疇の条件ではあるのだが、なにせ間違ってもヒントが出ないので気付けないとどうにもならない。しかも最終面には20ターンという時間制限まで設けられているので、余計性質が悪い。 --ラスボスが復活するのを利用して最後の最後にしか使えないユニットをある程度育成することはできる。ただし熟練度稼ぎができないので極まったユニット同士の対戦モードでの使用には向かない。 //-蘇生アイテムを使い切るとホームズの所持しているアイテムが1つ消滅する事があるバグが存在する。 //必ず起こるわけではないのでちょっと修正 //-仲間になりそうでならないユニットが多い。 //--「FE」に多い善人だが事情があって仲間にならない敵ユニットという意味ではなく、''シナリオ上の立場は味方であるにもかかわらず仲間にならないユニット''が多い。具体的にはセネト以外のセネト陣営のユニット全員((うち一人は戦えるにもかかわらず参戦せず最終マップでセネトの隣に居てセネトが死亡した時のみ喋る設定という不自然な扱い。))。ティーエ陣営のユニットはイベントで死亡した一人は仕方ないとしても残りの一人は最終マップで味方ユニットとして参戦してくれるので((もっともこのユニットは病み上がりという設定のためかステータスに難があり、マップのギミックに対する救済策で仕方なく出した感が否めない。))尚更不自然さが目立つ。 //--この仕様により不都合がいくつか発生しており、セネトが敵軍の中心に単騎特攻というシナリオ上の不自然さもさることながら、セネト陣営のユニットが所持している「レダの槍」がNPC専用の武器と化している。また、対戦モードでは本編中でドラゴンに変身できるアイテムを所持していた味方ユニットが全員変身を行えるようになっているが、本編中で変身能力を持つ4人中の内1人がセネト陣営のキャラでこちらの仲間にならないためにドラゴン4体揃い踏みということが不可能。 -&bold(){カナン王国、レダ王国側のキャラクターの描写が薄い。} --敵キャラも魅力的な人物が多い今作だが、取説に名前を残すゲーム開始時の敵のボス「カナン王バハヌーク」とその息子「カナン第2皇子バルカ」の出番があまりない。~ どちらも劇中で目立った活躍は無く、直接対決や和解も無いまま終盤で死亡してしまう。特にバハヌークが登場するのは一度きりしかなく、&color(#F54738){実物がゲーム画面に登場した瞬間に身内に斬られて死亡する。}バハヌークは後述の公式ガイドブックの人物事典にも「''愚帝''」と書かれる始末。 --一方バルカは会話シーンにそれなりに登場し、異国の地をほぼ問題無く((彼の収めている土地では、彼に対する悪評は聞かれていない。せいぜい、故あってバルカに頼み事をしている人物が内通者扱いされている程度。))治めるなど、事務方面に長けているらしいことが窺えるものの、こちらもバハヌークが死亡した直後に絶命してリュナン軍と関わることも無いまま退場していくため、消化不良感が強い。~ この直後にリュナンと後述のセネトの和解イベントに続いていくため、邪魔になったキャラクターをまとめて始末したように見えてしまう((そもそもバハヌークとバルカが死亡するマップのボスがバルカの実弟であるため、セネトを除いたカナン王国の重要人物がこのマップのイベントだけで一掃されている。))。 //また、彼の部下たちも揃いに揃って傑物((リュナン軍と激戦を交える、「カナンの盾」「カナンの剣」と呼ばれる有力な将軍二人が代表的。))である。おそらくバルカ自身が尊敬に値する人物で、それゆえ部下に好かれていたのだろう。バルカ本人がシナリオ上で目立った活躍が無いことが惜しまれる。 --また、上記の二人に比べてシナリオでの存在感は強いが、セネトやティーエといった重要キャラの出番が少ない。 ---セネトはリュナンの父グラムドの親友であるアーレス((前述のバルカの兄。既に故人。))の息子であり、カナン王国の継承権第1位の王子。主人公に匹敵する重要人物。共に戦っている仲間達も伝説の傭兵剣士とその娘の剣士、亡国の竜騎士王女とリュナン軍やホームズ隊に負けず劣らずヒロイックかつ個性的で、セネト自身も第三の主人公になり得たかもしれない風格を持つ。 ---ティーエはレダ王家の末裔であり、剣と魔法の両方を使いこなす作中唯一の魔法戦士で、ラスボスに強く関わる設定持ち。ティーエは友人のセネトと共闘することもあるがセネトとはまた違う変わった背景を持ち、獅子王子と呼ばれるティーエを支えるリチャードという男((唯我独尊な性格でありながら頭の切れる人物でもあり、対話したリュナンとお互いを認める一方でホームズと子供じみた口論を繰り広げ、腐敗した貴族にガツンと一言入れるなど、クセがかなり強いがこちらもまた魅力のある人物。ただ、ゲーム中で登場した際の第一印象が悪いせいで、プレイヤーからは批判を浴びやすい一面もある))との微妙な関係を垣間見ることができる。 --といった主役級の扱いであるにも拘らずゲーム的には出番が少なく、二人ともプレイヤーが操作できるのは最終マップのわずかな間のみ。どうもセネト・ティーエ編が存在していたところを削られた結果、カナン王国陣営とレダ王国陣営のキャラクターの描写がこうなった模様。~ この辺りは当時の体験版の対戦モードにおいてセネト、ティーエ陣営の軍団が別個に用意されていたことや、ディレクターが後に当時の個人サイトで語っていた内容からその片鱗がうかがえる。 //-&bold(){登場からエンディングまで全く喋らない、いわゆる空気なユニットが存在する。} //--シロウという中盤に仲間になる弓騎兵がそれで、仲間になるユニットの中では主君以外に関係者も居ないためか仲間になってから次に喋るのがエンディングか死亡した時の散り際の言葉。わずかな台詞で真面目な性格なのは窺えるのだがそれ以上の彼の人となりについては不明。仲間になるユニットの中ではシロウ以外は終盤加入のユニットでさえそれまでにだいたい見せ場が用意されているため、本当に全味方ユニット中シロウのみが唯一空気と化している。 //---前述のナロンもシナリオ上の出番に関してはシロウと大差が無いのだが、ナロンはあまりに強すぎてインパクトがあったりエンディングでとあるキャラとの関係性を匂わせているのでまだ印象に残る。 //---シロウを擁護するのであればユニットとしては成長率は平凡ながら弓で攻撃しつつ再移動で一撃離脱が可能とクラスには恵まれているため、ちゃんと育てれば有能な部類で前線に残り続けるとあっさり倒される対戦モードだと一軍級。ただし本編中ではシロウが仲間になる頃には、移動力の成長率が10%と高く、吟味すれば馬並みもしくはそれ以上の移動力で動ける弓兵であるレニーが居るのでシロウの存在は埋もれがち。シロウは習得するスキルも平凡なのが難点か。 //-&bold(){一部のエンディングが不自然。} //--レニーととある男性キャラが結ばれるエンディングパターンがあるが、レニーとそのキャラは''元々無関係の赤の他人である上にそれまで一切絡みが無い。''回避するには上述のレニーが遅めに仲間になるパターンでミンツと結ばせるか、該当する男性キャラを死亡させる必要があるが、ミンツが仲間になるパターンであれば必ずレニーを助け出すミンツよりも見ず知らずの男性を優先するレニー&color(#C0C0C0){の感性}に疑問が残る。 -&bold(){対戦モードのバランスが大味かつ歪。} --元々が大味だった本編のルールで対戦することになるため、追加ルールを何も決めずに行うのであれば先に攻撃した側が敵を一撃で撃破できるため、基本的に先に接敵した方が勝利するようなバランスになっている。~ そしてこの場合、対戦モードに向いているユニットで本編中の内に熟練度と支援効果を稼ぎ、多くの地形スキル(「〇〇の戦士」)を習得させ、武器の撃破数をMAXにした側が断然有利となる。 ---ただしこれらには対抗策があり、敵より攻撃速度が早ければ攻撃されても先制攻撃できる「疾風の技」を持ったユニットや前述のシュラムやデュラハンを持ったユニットを前線に出すことで敵が迂闊に攻められないようにできる。~ シュラムやデュラハン持ちのユニットに対しても盗むスキルやシーフソードで盗んで無力化、またはソードブレイカーという剣で破壊する((ソードブレイカーは攻撃を命中させた相手の装備中の剣を破壊する効果がある。本編中は神聖武器であるシュラムやデュラハンを破壊することはできないが、対戦モード中はこれらも破壊可能。))という手段を講じることができる。~ そして盗むスキルを所持しているユニットや特殊な剣の性能が微妙であるために返り討ちに遭うリスクがあるなど、賛否両論点の通り''やり込み度がそのまま反映される熟練度関係の調整がどうにかできていれば''一周してバランスが取れているという見方も出来たかもしれない。 --全員の魔法の使用を封じる「ちんもくの杖」の効果が先攻側に対して効果が薄い。ちんもくの杖の効果の解除タイミングが「''ちんもくの杖を使用した陣営にかかわらず後攻側のターン終了時''」になっているためである。~ 後攻側がちんもくの杖を使用した場合、相手の魔法による反撃を防ぐことは出来るが次のターンでの魔法の使用を防ぐことはできない。先攻側はちんもくの杖を使用することで後攻側のオーラレインを封じることが可能なので戦略的には重要な代物なのだが……。 -ちんもくの杖を追加ルールで使用不可にする、先攻と後攻を一試合ごとに交代する「リターン戦」を採用することで調整は可能。 --追加ルールでユニット出撃枠に戦闘力によって実質コスト制を設ける、使用可能アイテムを制限するなどかなり細かい設定ができるが、納得のいくルールにする為には試行錯誤が必要。 -&bold(){文字フォントが可愛らしい上に一部潰れている文字がある。} --いわゆるポップ体フォントに近い。またブラウン管のテレビだとステータス画面において「''ユトナの勇者''」が「''コトナの男者''」に見えたり、「''リュナン''」が「''リコナン''」と見えるほど一部の文字が潰れていたりする。現代の解像度が良いモニターであれば問題は無いが……。 ////全体的にキャラクター及びユニットへの言及が主観的すぎる。バハヌークやバルカの出番が少ない、味方を裏切るキャラや離脱するキャラがいるというのもそこまで問題点か?と感じます。 ////味方が離脱したり足を引っ張ったりするイベント等も踏まえて戦略を練っていくゲームだと思うのですが。(ただそれでプレイヤー自身ががっかりしてゲームをやめてしまう等の問題もあるかもしれないので“問題点”として一応残しておきます) //↑バハヌークとバルカに関しては「明らかに本来プレイヤー側に提示されるべきストーリー上の描写が大幅に省略されて欠如しており、プレイヤー側が分からないところで当人同士で勝手に解決(死亡)している」ようにしか見えないため、改めて問題点として提起しています。 //選択制の5人に関しては、5人を全員使ったことがあればそれぞれのメリットが全く釣り合っていないことを把握できます。編集合戦になるほどコメントアウトが多い箇所ですが、問題点であると断言できることなので未プレイの方にも分かりやすいように文章の表現を明白になるように編集しました。 //裏切るキャラ・離脱するキャラに関しては「ゲームの盛り上げには一役買っているとも言える。」という意見に賛同できるため、一旦コメントアウトしています。 //その他不要ではないかと思われる文章のコメントアウトと、賛否両論点と問題点の整理を行いました。 ---- **総評 『ファイアーエムブレム』生みの親の一人である加賀昭三氏が手がけたSRPGということで、同シリーズとの共通点が多い作品。~ 隠し要素なども多く、やり応えのある一作として仕上がっており、特にさまざまな勢力のキャラクターの心情が掘り下げられた群像劇的なストーリーは高く評価されている。~ 後述するように裁判沙汰で注目されてしまったのも事実だが、一本のゲームとしてみれば良い出来であることは間違いない。~ ---- **FEシリーズとの類似と、FE・TS裁判 -発表当初の名称は『''エムブレム''サーガ((「EMBLEM(紋章)」の一般的なカタカナ表記である「エンブレム」ではない。))』。また、事前情報はいずれもFEシリーズとの明確な繋がりを連想させるものだった((ファミ通の初報からして既に「エムブレムシリーズ最新作」といった見出しから始まる具合の展開だった。))。 --『[[暗黒竜と光の剣>ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣]]』と『[[紋章の謎>ファイアーエムブレム 紋章の謎]]』に登場するチェイニーが本作にも出る、などのインタビュー。 --ただし初期時点ではクォータービューを採用するなど、ゲーム性の面ではむしろFEとは相違点が多かった。詳細はWikipedia『[[エムブレムサーガ>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AC]]』を参照。 --体験版時点ではリュナンの髪色が青かった([[参考>http://popup2.tok2.com/home/pupu/ts/lost/lost_world.htm]])。当時FEシリーズはスピンオフである一作を除いて皆主人公の髪が青く((アルムはゲーム本編準拠とする。))、ファンの間でもFE主人公=青髪というイメージが定着していた。 //↑アルムに近い感じもしたので曖昧な表記にしました。さすがに髪の色はこじつけに見えかねないですし。 //いや、髪色こそが重要なポイントだろ。 //髪の色が同じだからこそマルスとそっくりになり、確かそこもパクリとして裁判で扱われたとかと。 ---キャラクター関係では他にも、『暗黒竜』のヒロイン・シーダに似たキャラ((しかも最初のMAPで助けを求めてくる点まで一緒。))、FEに於ける似たようなクラスのキャラと同じ名前の斧使い((しかも、父親の名前までFEの斧使いの1人と同じ名前である。))、ペガサス三姉妹などのFEシリーズおなじみのポジションのキャラ、竜に変身するキャラ(FEに於けるマムクート)、前述のチェイニーと同じ特技((実は微妙に性質が異なっている。))を持つキャラなどが存在する。 --(特にホームズ編が)『[[FE外伝>ファイアーエムブレム 外伝]]』とシステムが酷似している。 ---主に全体マップ移動、二つの軍を交互に操作する、敵にモンスターが存在するといった点がよく類似点として上げられる。 -FEシリーズにあるものと名前も特徴も全く同じ武器が複数存在する。主人公のみが扱える騎兵・重騎士に特効を持つレイピア、重騎士に特効を持つアーマーキラー・ハンマー等((名前に関しては、レイピア・ハンマーは一般名詞、アーマーキラーは効果をそのまま名前にしただけなのでまだいいが、実際のレイピアに「騎兵や重騎士に有効」などという効果はない(リーチが短いので根本的に騎兵相手に不利であり、重装備の相手に至ってはそもそも火器の発達で鎧が廃れ始め、一撃の重みより素早い動きが重視される時代の剣である。)。一応ハンマーは重装備相手に打撃ダメージ狙いで使われることもあったが、厳密には戦場で使うなら「ウォーハンマー」などの方が正確。))。 --一部には特徴は同じでも敢て名前を変えているものもある。キルソード→キルブレード、リブロー→とおいやしの杖等。&br;変わったところでは「クリティカル率の高い弓」の名前で、FEでよく使われるキラーボウではなく「スピニングボウ」だが、クリティカル率は普通と変わらない弓に「ボウガン」がある((FEシリーズは第一作目の『暗黒竜と光の剣』のみ「ボウガン」がクリティカル率の高い弓であった。紋章の謎では名前が修正されキラーボウにされている。))。 --FEと被った地名はほとんどない((せいぜい『マルス』という名前の町があるくらい。もっとも、あちらでは人名だったが…))が、あるFEシリーズの舞台を連想させるような名前の大陸も昔話に登場する。それも、名前を出す必然性が無いような場所で。 -こういった内容の作品を、当時の任天堂の主力機であったNintendo 64や、発売を目前に控えていたゲームキューブではなく、任天堂の競合ハードであり同社からシェアを奪ったプレイステーションで発売した事が任天堂の怒りを買った、とも言われている((ソニーやスクウェアとの確執から、本作の発売前後はハード間の冷戦が発生していた、という背景もある。))。 以上のようなFEシリーズとの類似性から、任天堂側に不正競争防止法違反と著作権侵害を訴えられ、裁判に至る。~ その結果、1審では「著作権を侵害しているとまでは言えない」としてエンターブレインが全面勝訴となった((要約すると、任天堂がパクリだと主張した部分が全て「他のゲームでもよくある表現であって、別に本作だけが特別という訳では無い」という理由から棄却したとの事。))が、任天堂は判決を不服として控訴。~ 控訴審ではFEシリーズの関連作と宣伝したことについて不正競争防止法違反を一部認められ、エンターブレインは7600万円の賠償命令を下される。~ ただし任天堂が主張した著作権の侵害は一審と同じ理由で認められなかった。そのため任天堂はなおも判決を不服として上告したが上告申請は却下された。今回のケースは&font(b,red){無敵と知られる任天堂法務部が完全勝訴できなかった}非常に珍しいものである。 上記の裁判の影響により複雑な権利関係の問題が発生しているからなのか、望まれている声が多いものの本作のリメイクやゲームアーカイブスでの配信は絶望視されている。~ しかしながら、今回の判例は、「[[ゼノギアス]]」と「[[ゼ>ゼノサーガ エピソードI 力への意志]][[ノ>ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸]][[サー>ゼノサーガI・II]][[ガ>ゼノサーガ エピソードIII ツァラトゥストラはかく語りき]]」や「[[タクティクスオウガ]]」と「[[ファイナルファンタジータクティクス]]」、「[[悪魔城ドラキュラ>悪魔城ドラキュラシリーズ]]」と「[[Bloodstained: Ritual of the Night]]」など、スタッフが共通していれば、ある程度作風が似通っても問題ないという前例になっており、そういう意味では意義のある裁判だったと言える。~ また、著作権法違反で訴えられたことから、ネット上では「パクリゲー」と揶揄する意見も見受けられた。しかし上記の通り著作権法違反の主張は退けられているため、この意見は適当ではない。~ さらに、本作のもう一人の主人公であるホームズは、今までのFEにはない破天荒な面が人気を博しており、FEシリーズでものちにヘクトル、アイクといった、ホームズに似た気質の主人公が登場しているなど、ある意味では互いにいい部分を補い合っているという声もある。 ---- **余談 -続編である『[[ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ]]』は差別化の結果、本作とは対照的に極めて取っつきにくく尖りに尖ったゲームとなった。 -2016年に、本作のプロデューサーである加賀氏がフリーゲームとして『ヴェスタリアサーガ』を発表。ヒロインの職業など、本作を知っているとニヤリとさせられる要素があちこちにちりばめられている。 //-それまでのFEシリーズのお約束で「序盤で登場する風魔法使いは強い」という法則が存在していたが、本作で最初に登場する魔法使いのマルジュは、専用武器である風魔法「ヴンダーガスト」の微妙さ、成長率の低さ、習得するスキルレベルが一癖あるなどの様々な理由から、発売直後から長い間、某大手の匿名掲示板で&bold(){『〇呪』}などと渾名をつけられ、散々ネタにされまくっていた。 //--アーキスも『ゲーム開始から参入する2人組の騎士』という立ち位置でありながら、成長率やスキルが微妙なうえ、裏切りイベントもあるなどユーザーに不利な要素に働くことが多々ある事から&bold(){『空き巣』}と呼ばれてネタにされていた。2人組の片割れのクライスも、&bold(){アーキスに比べればずっとマシ}だが、並み居る強キャラ達に比べると、クラスのパラメータの上限などから微妙な性能((ただし前述した隠しキャラを仲間にするには必須である))なので巻き添えで&bold(){『暗い巣』}と呼ばれる始末。 //---見た目や性格や成長の傾向などから『FE聖戦』のアレクとノイッシュによく似ていると指摘される。しかし問題とされるのは、アーキスは力や守備が伸びないのに攻撃力依存の「烈風の技」を習得し、クライスは力や守備が伸びるが素早さが伸びにくいにもかかわらず発動に素早さが関係する「疾風の技」を習得する為である。「普通は逆だろ」と多くのプレイヤーからつっこまれた。 -予約特典として体験版が配布された他、ゲーム雑誌にも体験版が付録として付いていた。 --map3までしか遊べない仕様でほぼ製品版と同じだが、台詞や一部設定が微妙に違う。また、製品版ではクリア後にしか遊べない上記の対戦が最初から遊べる。こちらはあらかじめ決められたチームから選ぶ仕様。 --この対戦で選べるチーム内のキャラには、製品版ではボツになった者がわりといる。一部はデモ画面の戦闘シーンや、顔グラフィックはモブとして製品版に流用されているが、完全ボツになった者も少なくない。 ---動画サイトでは、この体験版にチートを使うことで先々のMAPまでプレイできたものがあげられていた。その中には製品版とは大きく違う展開も存在する。なお一部のボツキャラは『ヴェスタリアサーガ』にて、まさかの復帰を遂げている。リリース版ではクリアデータを一つ以上用意しないと対戦モードで遊べないが、体験版だとプリセットで用意されているパーティのデータも使えた((リリース版では一部のデータがタイトルデモで使用されている。))。 //-仲間のラケルのみ、何故かバストアップ絵が座って片膝をついたイラストになっており、一人だけ会話シーンが不自然。目上の者相手との会話では無礼にも見えてしまう。 //--瀕死の敵にトドメを刺せず眺めるというイベントがあるのでその場面だけ適切に見えるが…… -コイントスで金を賭けて遊べる施設があるが、デフォルトでカーソルが合っている選択肢が「表に賭ける」でも「裏に賭ける」でもなく「&bold(){うーん…}」という選択しても無意味なものになっており、地味に連射コン対策されている。 -販売本数と人気の割に、本作に関連する物は小説が1作品しか出なかった。ストーリー上はメインキャラなのに影が薄い人物や、詳細が不明なキャラ((伝説の街出身という謎のキャラクター。詳細が何1つ語られないため、キャラ自身も発言内容も伝説の街も全てが謎である。))等の外伝シナリオを続編や小説作品にて望む声も多く聞かれたが、裁判沙汰の影響もあり難しいと思われる。 -PS全盛期ということもあって30万本以上のセールスを記録した。 -発売元が同じということもあり、ファミ通からオフィシャルガイドが発売されている。 --唯一の公式本と言うこともあり人物図鑑などの資料は充実しているが、肝心のゲームの攻略内容は自社ソフトであるにもかかわらず誤植や間違いだらけであり、全くアテにならない。 //正誤表は[[こちらを参照>http://www5.pegasusknight.com/misc/tscg.txt]]。スクロールバーを見ればわかる通り、間違いが膨大にある。 //↑リンク切れ --特に有名なものが、死生の技((HPが減少した度合により必殺率アップ。減り具合によってはほぼ毎回必殺を出せるようになる。))を発動させたメリエルで前述のオーラレインを使うと全ての敵に必殺ダメージを与えられるというものだが、''全体攻撃にスキルの効果は反映されない。'' -「弓の女神[[ブリギッド>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]((ゲーム中でもブリギッド。一般的な女性名のブリギットではなくブリギッドと表記する辺りにこだわりを感じる。))の申し子ラケル」、対戦モードのマップ名の「[[フォレストナイト>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]」など、裁判では取り上げられなかった細かいところでもFEと被ったり意識していると思われる要素が多い。今となっては敢えてFEシリーズとの類似点を探してみるのも楽しみの一つになるかもしれない。 -のちに、ファイアーエムブレムシリーズのスタッフである堀川将之氏が『[[Redemption Reapers]]』を手掛けている。 --こちらもファイアーエムブレムシリーズとのかかわりが深い作品であるが、関連作という宣伝をしていないうえ、Nintendo Switchでも販売されているため、本作のような問題は発生していない。
「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 //2023/07/23に修正依頼に合わせて肥大化した記事の整理、伝わりにくい箇所などの記事全体の見直しを行いました。 ---- *ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記 【てぃありんぐさーが ゆとなえいゆうせんき】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B00005OVSG)|&image(tsimage.jpg,https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3982/2037/tsimage.jpg,width=160)| |対応機種|プレイステーション|~|~| |メディア|CD-ROM 1枚|~|~| |発売元|エンターブレイン|~|~| |開発元|ティルナノーグ&br;ビッツラボラトリー|~|~| |発売日|2001年5月24日|~|~| |定価|6,800円|~|~| |プレイ人数|1人~2人|~|~| //|セーブデータ||~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|『[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]]』生みの親によるSRPG&br;2部隊制による編成の自由度の高さ&br;群像劇的なストーリーやキャラ描写も魅力&br;著作権侵害を巡る裁判沙汰に発展|~|~| |>|>|>|CENTER:''ティアリングサーガシリーズ''&br;''ユトナ英雄戦記'' / [[ベルウィックサーガ>ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]]』(FE)シリーズの初代ディレクターである加賀昭三氏が、インテリジェントシステムズ退社後にエンターブレインの協力を得て製作したSRPG。略称は『TS』。~ 様々な部分でFEとの共通点が多く、キャラクターデザインも『[[トラキア776>ファイアーエムブレム トラキア776]]』を手掛けた広田麻由美氏が担当している。~ しかしFEとの類似要素の多さ、FEの関連作であるかのような宣伝方法などが問題視され、最終的に任天堂とエンターブレインの裁判沙汰にまで発展するなど、発表から発売後まで多くの物議を醸した作品でもある。 ---- **ストーリー >邪神ガーゼルを打ち滅ぼした英雄カーリュオンと聖女ユトナとその4人の娘によって、リーベリア大陸にリーヴェ、カナン、レダ、サリアの4王国が建国された。 >それから時が流れ、邪神ガーゼルを崇拝するガーゼル教国がカナン王国へ侵攻。カナンはリーヴェ王国に援軍を要請するがリーヴェはこれに応じず、カナンはガーゼルと手を組んでリーヴェ王国へと攻め込み、かつてカーリュオンの時代に存在した古のゾーア帝国の再興に加担してしまう。~ リーヴェに与するラゼリア公国のグラムド大公によりこのカナンの侵攻は途中で阻止され、グラムドとカナンの王子アーレスの働きによりリーヴェとカナンの間に和平が合意されようとしたが、~ そこへ伝説上の存在だったリーヴェの聖竜ミュースが突如襲撃。グラムドとアーレスはミュースの炎の息により焼き尽くされ、一握りの灰にされてしまう。~ カナンはこれをリーヴェの策略だと断定し、ついにリーヴェはカナンの軍隊によって滅ぼされる。~ グラムドの息子であるラゼリアの公子リュナンは、グラムドの親友だったグラナダ海賊頭領ヴァルスと残されたラゼリア兵達の助けを借りてカナン軍とゾーア軍に応戦するも、ついに港町グラナダの地も陥落。~ そしてヴァルスとラゼリアの老騎士オイゲンが身を挺し、リュナンをヴァルスの息子のホームズと共に船で脱出させた。~ ヴァルスはグラナダに残り、リュナンと共にグラナダを脱出したオイゲンは重傷を負って二度と武器を握れなくなり、リュナンとホームズに残されたのはラゼリアの新兵や古参の海賊といった僅かな手勢だけだった。~ リュナンは父の友人が統治するウエルト王国へ援軍を要請するために、ホームズはここぞとばかりに長らくの夢だったリーベリア各地の冒険のために、それぞれの道を歩むことになる。~ そして、物語はリュナンがウエルト王国に降り立ったところから始まる… ---- **主要登場人物 -&bold(){ラゼリアの公子・リュナン} --リーヴェ王国ラゼリア公国の公子で、主人公の一人。残されたラゼリアの兵達を指揮し、別の国の王子と交渉で渡り合う胆力も持っている。~ パッケージ右下の剣を構える茶髪の少年。 立場が立場であるだけに、冷徹な判断を下したり常にしかめっ面をしている印象が強いが、親友であるホームズの前では年相応に笑ったり、数えきれない人数の敵兵を倒していくことにやりきれない思いを抱く。 -&bold(){シーライオン・ホームズ} --海獅子の旗を掲げるグラナダ海賊頭領で主人公の一人。各地を旅して、お宝を見つけ出すのが夢。~ とても口が悪く、特に序盤はカトリや周りの人物に暴言を投げかける粗暴な性格のようにも見える。~ しかしそれは本来の優しさを表に出さないだけで、大事な場面ではちゃんと他人への気配りができる人物。~ それでいて敵対する相手には好戦的でもあり、リュナンとは別方向に敵への容赦が無い。~ パッケージ左の弓を構える金髪の男性。 --この手のゲームの主人公では珍しく弓を主武器としている。((ファイアーエムブレムシリーズでは、アーチャーを初期職業に据えられるクリス、すべての武器を使用可能なベレトなど「弓も使用可能」な主人公はいるが、初期職業の使用可能武器が弓のみいった主人公は存在しない。))。 -&bold(){水の巫女・エンテ} --ウエルト王国にあるマルス神殿のシスター。治療の杖を使うことができ、山賊に騙されて囚われていたところを近くのトーラス村の戦士・バーツに救助され、その途中でリュナンと出会う。リュナンのことを知っているようだが…?~ パッケージ右上の青い髪の女性。 --リュナンには控えめな敬語で話しかけるので物静かな印象のある少女だが、旧知の知り合いや敵には強い口調で話すこともある。 -&bold(){火の巫女・カトリ} --ウエルト王国より北の海に浮かぶイスラ島の海賊に囚われていた少女。もともとは司祭の元で育てられている孤児だったが、海賊の襲撃によりその育ての親の司祭とはぐれてしまい、ホームズ達に保護される。~ パッケージ左上の赤い髪の女性。 --とても純粋で優しい少女だが、それが災いして気が立っている時のホームズを刺激して何度も怒らせてしまう。しかし、カトリは怯えつつもホームズの内面に触れていき、次第に惹かれていく。 --エンテ同様シスターとして杖が使えるほか、謎の腕輪の力により、聖竜ネウロンに変身することができる。~ ネウロンは非常に強力だが、ネウロンになっている最中はカトリ本人に経験値が入らず、ネウロンに頼りきりだと周りのユニットも育たないため、囮、壁役等の運用が考えられる。 -&bold(){イルの剣士・シゲン} --剣士の村イルに住む伝説の剣聖ヨーダの義息。義理の妹にジュリアという女剣士が居る。ヨーダはヴァルスの親友であり、その息子達であるホームズとシゲンもまた親友同士である。 --ゾーア帝国とは因縁があり、特にカナン王国の陰に潜むゾーアの魔女カルラを何かしらの仇として追っている。~ しかし普段は暗い過去を見せず、親友であるホームズの相談相手になったり、口喧嘩をしたり、''店の主人から譲渡を持ち掛けられた武器屋を即座に売っ払おうとしたり、''掴みどころのない性格をしている。 --所有者が死亡してもその場で蘇生させる魔剣中の魔剣デュラハンの使い手で、シゲン本人の能力も相応に高い。ホームズ隊に最初から居るが、中盤以降は☆が付与されるので死亡するとゲームオーバーになる重要ユニットとなる。 --また彼には物語上重要な役割があるので、☆が付く前に倒されても死亡せずに撤退扱いとなり中盤に復帰する。その際に本来なら終盤にならないと加入しない魔女シエラを早期加入させられるという隠し要素がある。 -&bold(){ウエルトの王女・サーシャ} --リーベリア大陸南西の島国ウエルトの王女。サリア王国付近のバルト要塞の戦乱で敗走して現在生死不明となっているウエルト王ロファールとリュナンの父グラムドは友人だったため、リュナンとは幼い頃に面識がある。~ パッケージ左下の青い髪の女性。 --ウエルト王国内でクーデターが発生し、主犯格が差し向けた追っ手から逃れる為に、護衛役の女騎士ケイトと共に港町ソラへ逃げ込もうとしているところでリュナンと再会する。 --母親であるウエルトの王妃リーザが元天馬騎士であり、サーシャもその素質を受け継いでいる。力とHPがやや伸びづらいが周囲の味方に支援効果を与えるカリスマスキルを持ち、更にウエルト関係者のユニットほぼ全員に大きな支援効果を与えることができるため、彼女を上手く運用すると戦闘を楽に進めることができる。というか&font(b,blue){対戦モードを前提としたプレイの場合、彼女の育成はほぼ必須。}クラスチェンジを2回行う事が出来る唯一のユニットでもある。 --シナリオ1のみ彼女に☆が付いているので、倒されるとゲームオーバーになってしまう。 ---- **特徴 -&bold(){基本システムはオーソドックスなターン制SRPG} --反撃・追撃・特攻といった戦闘システムや、ペガサスに乗った飛行兵など『ファイアーエムブレム』シリーズとの共通点はかなり多く、FEシリーズを経験済ならまったく違和感なくプレイすることができる。 -&bold(){2人の主人公を交互に操作するシステム} --ゲームが始まると、まず帝国に祖国を追われたラゼリア公国の公子・''リュナン''を主人公とした物語が展開される。しかしある程度進行すると、リュナンの親友であるグラナダ海賊の頭領・''ホームズ''ももう一人の主人公として操作できるようになる。~ リュナン編は過去のFEシリーズと同じく、順番にマップを攻略していく一本道の構成。闘技場を除き自由に経験値稼ぎは出来ず、アイテム購入のタイミングも限られている。ストーリー的にも敵の正規軍と戦うため、敵は強く難しいマップが多め。~ 一方でホームズ編は大陸中を自由に移動して冒険することができる。メインのストーリー以外にも「遭遇戦」としてザコ敵と何度も戦うことができるため、経験値・アイテム・軍資金などを好きなだけ稼ぐことも可能。敵はゾンビやゴーレムなどのモンスターが多く、いわゆる『外伝』風のパートになっている。 --リュナン軍とホームズ軍のメンバーは、物語の節目で数回行える「部隊編成」によって自由に振り分けることができる。一部の主要キャラは部隊が固定だが、それ以外のほとんどのキャラは自由に編成が可能。~ そのため、レベルが低いユニットはホームズ隊の遭遇戦で鍛え上げ、育ったらリュナン軍に送って戦力として活躍してもらう……と言った戦略が可能。逆に難易度を上げたいのであれば遭遇戦の経験値稼ぎ無しでもクリアできるバランスなので、様々なプレイスタイルが可能になっている。 -&bold(){クリアデータで対戦が可能。} --エンディング時点でのデータで対戦することができる。[[GBA版FEの通信闘技場>ファイアーエムブレム 封印の剣]]とは異なり、本編と同様のマップ制での対戦であり、本編で使用されたマップやこのモード専用のマップを使用することができる。それ以外に5対5の勝ち抜き制のマップも用意されている。~ そのままだとバランスに非常に難があるものの、細かいルール設定が可能で出撃可能なユニットを制限したり強すぎるアイテムを使用禁止にすることができる。 --またクリアデータから作成するパーティに操作中のBGMをゲーム内で使用されたBGM+没曲から自由に選択できるという機能もあり、実質サウンドテストも兼ねている。 //しかし対人専用でCOM戦が無いのが残念である。 //↑プレイヤーvsCOMはできる **評価点 -&bold(){主人公の一人であるホームズの人気が高い。} --リュナンは『FE』ではオーソドックスな剣歩兵型主人公だが、ホームズは主人公なのに間接攻撃専用の弓しか使えない((クラスチェンジ後はシナリオの都合上もあるからか、剣も使えるようになる。))という画期的なユニットだったりする。成長率は中の上といったところだが、初期パラメータがかなり高く、「弓使いは''俺一人で十分''だ」と劇中でのたまうのも納得できる優秀なユニットでもある。 ---ホームズは自分勝手にふるまって口も悪いようでいて、実は仲間思いで、戦いを好まない親友の負担を減らすために力を尽くしているという、いわゆる「ツンデレ」と呼べる性格。もう一人の主人公であるリュナンから全面的に頼られているなど、プレイヤーからも、作品内のキャラクターからも、評価、人気の高い人物である。 -&bold(){武器が豊富にあり、個性的なものが多い。} --命中率、及び武器の重さに劣る斧であっても、守備力を増強する斧等の興味深い性能を持つ武器がある。~ 弓は特にバリエーションが多く、射程が通常よりも伸びた武器((今作には3種類あり、中には4マス遠くの敵を撃てる物も。))や命中率が高いがその分重量のあるボウガン系武器、遠距離用の投射機もある。 --雑魚モンスターを召喚できる杖や、ステータスを一時アップする杖、複数のマスにいる敵を同時に攻撃できる魔法もある。更に使用者は一人しかいないうえ性能の低い物が多いが、専用魔法やレアな魔法の代用として使える暗黒魔法も目を引く。 --しかし、武器の数こそ豊富だが武器種間のバランスに関しては今一つと言ったところ。(後述) --なお、ファイアーエムブレムシリーズをはじめ、多くのSRPGに取り入れられている3すくみ((剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い、といった、武器の種類による相性のこと。))は存在しない。 -&bold(){40マップにも及ぶボリュームと、多彩な内容のステージ。} --軍が3つに分けられた状態からの進攻、強力な竜が暴れる中の防衛戦、船の上での戦い、レアアイテムを持ちながら逃亡する敵将の追撃、中立区での小競り合い、大半の地形が沼、といったようにステージ内容はとてもバラエティ豊か。 -&bold(){60人以上の多彩な味方キャラ} --スキルシステムを採用しており、キャラの運用方法に個性がある。スキルはアイテムや施設の利用以外にレベルアップでも増えるので、弱いと思っていたキャラが便利なスキルを覚えてエースになる、なんてこともおり、下級職か上級職かで、特定レベルで覚えるスキルが二者択一というキャラも。 //--他にも、倒した敵の所持品を確実に奪えるが、成長率が全キャラ中ワースト1位で、さらに周囲の味方に甚大な悪影響((周囲数マスの仲間に命中率と回避率に-50%の補正がかかってしまう。なお加入時に「お前が近くにいるとやる気が無くなるから近寄るな」等と言われている。))を及ぼす「強盗」スキルを持つキャラ、人間を殺すことができない弓兵((弟を仲間にした状態で特定のルートを通るとイベントが発生し、選択肢次第で弟が死亡し、その弓兵が再び人間を殺す事ができるようになるが、「人間キャラを殺せない」=「削りキャラとして最適」という強いメリットもあるため、どちらかというとデメリットのほうが多く、起こすプレイヤーは少ない。また、魔物系の敵や闘技場では問題なく敵を倒せる))、他のキャラのユニットに変身できるキャラ、『FE』シリーズでは一作目以降仲間としては削除されたシューターやクインクレイン((シューターは弓を搭載した機械で、作品にもよるが弓戦車といったユニット。クインクレインは石や弓を飛ばす固定長距離砲台。本作では該当キャラが装備変更することにより両兵器を扱えるが、固定長距離砲台に変更した後は、そのMAP中は一歩も動けなくなる))に該当する兵器を扱えるキャラ、移動がワープになっているキャラ、後述の出撃するだけで全員が支援効果を得られるキャラなど、特殊な性能のキャラが多い。 --能力的に恵まれていなくともシナリオやイベント面で恵まれているキャラも多く、膨大なキャラがいる割には完全に空気と呼べるキャラは少ない。リュナンとホームズ、どちらの軍勢に加えるかで発生するイベントが変わるキャラもいて、両編の一軍の編成を変えて何度も周回プレイをしたり、ホームズ編でお気に入りのキャラをとことんまで強化するなど、やり込むプレイヤーは少なくない。 ---更に、持っているだけで成長率が上がるアイテムが存在するし、ドーピングアイテムもフリーマップをあさっていると多数入手できるため、普通は育てても弱いキャラでもプレイヤーの努力次第で強くできるのでキャラ強化は難しくない。 ---全体的にHP以外の成長率は控えめ((ごく一部を除き成長率は20~30%台が多い。ただし、中盤で一品物だが所持しているだけで成長率を+10%できるアイテムを2種類手に入れる事が可能))だが、これはMHPとLUK以外の上限の低さ((クラス基本値から15まで上昇可能。後述の通り各ユニット最大40レベルなので、レベル1でパラメーターがクラス基本値のキャラクターは、成長率が40%あれば期待値でカンストする計算。必ずカンストする保証は無いのだが。))に合わせていると思われる。 //---斧使いの歩兵ユニットであるサムソンが相当に強く、かなりの強ユニット((スキルも良好のうえ、全体的にパラメーターの伸びがいいが、特にライバルとなる斧使いに比べ命中に関連するパラメーターが伸びるため。))。加入マップは無視して進めるのも可能なので、寄り道に見合うように意図的に強くしたと思われる。 --味方キャラクターに関してはグラフィックのカラーパレットが独自に設定されている。キャラの個性を演出するとともに、マップでもちゃんと色違いのため、間違えて同クラスの別ユニットを選択するというようなSRPGでよくある凡ミスは起こり辛くなっている。そのため、味方ユニットと敵ユニットはキャラクターの向きで区別している。 ---ただし、鮮やかな明るい色の服を着ている顔グラフィックなのにユニットとしてのグラフィックは暗い色の服を着ているなど、色が一致していない味方ユニットも少しだけ居る。 --これだけのユニットが仲間になるので、エンディング分岐も多彩かつ複雑怪奇。特定のユニットが不在だったりイベントの回収の有無で展開が全く異なるユニットが多く、未見のエンディングパターンを探していく楽しみがある。 ---ちなみに仲間にできるユニット((後述のレティーナとリベカのうち登場しなかった方や、選択で仲間にする5人のうち選ばれなかったユニットなど、分岐によって仲間にできなくなったユニットを除く。))を全て仲間にした上で戦死者が居なければ、エンディングに追加される特殊なシーンもある。 -&bold(){クラスの数も充実しており、上級職スタートのユニットにも救済要素がある。} --例えば、騎士系クラスの下級職こそ「ルークナイト」固定だが、ルークナイトからCCできるユニット毎に個別でCC先クラスが設定されており、軽装のため上限値の低い代わりに下馬しても移動力以外のステータスが落ちない「コマンドナイト」、スタンダードな性能の「パラディン」、パラディンの耐久性を上げたうえで突撃も使える特攻兵「ブラックナイト」、最強クラスのステータス((ただし下馬すると能力が激減するため屋内戦では弱体化する))と強力な兵種スキルを兼ね備えた「ゴールドナイト」と、様々な種類の上級騎士が存在する((他のクラスからCCする騎兵や、弓騎兵、最初から上級職扱いの騎兵を含めると味方だけでも12種類の騎兵クラスが存在する。「○○ライダー」等の敵専用騎兵も種類が豊富。))。 //---上記例に挙げたとおり、各クラスで微妙に特性が違うので完全下位互換のクラスはほぼ無い。別クラスの下位互換気味のクラスに就いているキャラ((「聖女」や「シスター」よりパラメーターが低い「神官」や、「ソードマスター」に比べ上限の配分が中途半端な「勇者」が代表的。))でも、パラメーター的に上のクラスが持っていないスキルを所持している、クラスによりユニットの成長率がはっきり違っているなど、没個性とならないように細かい配慮や工夫がなされている。 //--キャラクターの通り名がゲームの進行により変わる。 //---基本的にCCをすると新しい通り名がつくが、特定のスキルを覚えるなどの条件で変わることもある。新しい通り名がついたときは達成感とともに、キャラクターがさらに強くなったという実感が湧く。 --ユニットのレベル上限は上級、下級職両方とも''最大40まで''。より詳しく言うと、下級職はレベル20でいったん成長がストップするが、CCすることでレベル上限が現在のレベルから+20される((レベル15でクラスチェンジした場合は、レベル上限は35になる。))。上級職で加入するユニットはデフォルトでレベル30まで育成できるが、「スーパープルフ」というレベル上限を10上げるアイテムを使うことでレベル40まで成長できる。 --初期職が下級職であるか、上級職であるかでレベル格差がほぼ存在しないのが強みだと言える。なお、リュナンとホームズのみ下級職時代からレベル上限が30になっており、[[主人公ユニットがゲーム終盤に差し掛かる頃合いでのイベントでの強制クラスチェンジを迎える前にレベル上限に到達してしまい、使うのが惜しくなるということはまず無い。>ファイアーエムブレム 封印の剣]] -&bold(){セーブ関連の問題を除きさえすれば、操作性はなかなか快適。} --セレクトボタンを押せば、各ボタンの機能が確認できる。 --ソフトリセットは当然完備されているが、タイトル画面に戻るだけではなく、戦闘開始時点に戻ることも可能。いちいちセーブファイルを選ぶ手間が無くやり直せるのは嬉しい((CDメディア故ローディング時間が長く、画面遷移に時間がかかるので尚更重要。))。 --敵味方の移動・攻撃範囲表示設定を変更することが可能。 ---SRPG初心者は敵の攻撃範囲を出してプレイしたり、このゲームの熟練者なら味方の攻撃範囲はおろか、敵の移動範囲を出さずに経験と知識を踏まえてプレイすると言ったように、ちょっとした難易度調整が可能。~ ユニットステータス画面もまた充実しており、武器性能はもちろん、移動コストまで細かく確認できるので、移動範囲を非表示にしていてもここで推測できなくも無い。かといって人間の推測は完璧ではないので攻撃範囲を見誤ることもあり、これがまた緊張感を生む。 --レベルアップヒストリー機能により、ユニットの成長を振り返ることができる。ユニットの強さや成長率の高さ(もしくは低さ)を実感できるとともに、初期値さえ分かればドーピング回数を逆算するということもできる。 --マップ上にマーカーを最大4つまで置くことが可能。敵の攻撃範囲を可視化したり、再移動後の停止場所の目印にしたりすることができるので利便性は非常に高い。 -&bold(){群像劇的な展開が光るシナリオ。} --軍を率いる公子リュナンと海賊兼冒険者のホームズ、二人の主人公を交互に行動させることで、世界の変化を複数の視点から楽しむことができる。また、たとえ引き離されたり死んでしまったとしても絆は永遠に消えない、という友情の大切さや、戦争に絶対的な正義は存在しないという不文律を軸にして展開されるシナリオは現在まで高い評価を得ている。 --前述の通りサブキャラクターにもイベントが多く、世界観の奥深さを演出している。 -&bold(){BGM} --勇壮だがどこか哀愁漂う旋律が決戦を彩る「ラゼリアの騎士」や英雄的なオープニングテーマ「ユトナの戦士」などが名曲としてあげられる。 --エンディングテーマ「Never Ending Dream」は、CDメディアであることを生かし、生音源((流石に伴奏は打ち込みだが。))である。非常に長時間のプレイが要求されるこのゲームを締めくくるにふさわしい、しっとりしたバラードで、どういうわけか英語曲。ゲーム中にも、後半の非常に重要なシーンでアレンジ版が流れる。後に発売されたサウンドトラックでは日本語バージョンも収録された。 -&bold(){キャラの育成がしやすい。} --本作では、ホームズ隊で立ち寄れる地域にフリーマップが存在しており、育成がしやすくなっている。シナリオ中に3回、リュナン軍とホームズ隊でキャラの入れ替えができるため、ホームズ隊で強化した仲間をリュナン軍に預けて活躍させる、といったことも可能。 --どれほどレベル差があろうとも、敵を倒すと必ず経験値を20手に入れる事が出来るので、5体倒せば必ずレベルアップできる。グレイスマミーなど、弱いのに経験値を必ず80くれるボーナス的な敵キャラもいる。 ---- **賛否両論点 -&bold(){主人公の一人であるリュナンのとっつきにくさ} --リュナンは見た目は普通だが喋りや性格がかなり堅く、軍師であるオイゲン((リュナンの父の代から仕えている、グラナダ脱出からの度重なる負傷により引退した老騎士。リュナンの考えを正しい方向に導くためにわざとリュナンを怒らせることもある一方で、本気で空気が読めなかったりオイゲン自身がスカウトしようとした戦士を理不尽に叱り飛ばしたり敵の罠にかかって軍を二分してしまうという無能な一面を晒すこともあり、なんとも言えないキャラクターになっている。))にきつく当たることも多く、雰囲気からやや冷たい印象を受ける事もある。もう一人の主人公ホームズが明るく面倒見の良い性格で好かれやすい為、ホームズと比べてリュナンに好感を持ちにくいといった意見も見受けられる。 --レベル差を差し引いても、パラメータの初期値がホームズよりかなり低く、成長率もやや低め。さらに、ホームズがクラスチェンジで新しい武器を使えるようになるのに対し、リュナンにはそれがないなど、ユニットとしての性能もやや物足りないものとなっている。 //--幼少時に会っていたヒロインと再会しても忘れているといった描写が非難を受けていることもあるが、作中で第三者が「本当は思い出しているのでは」と言及している描写もあり、彼自身が幼い日のヒロインとの急な別れを受け止めきれなかったものとして語っているので、一方的にリュナンが薄情だったとも言い切れない。また、そのヒロインを思い出すシーンでは珍しく感情を露わにしており(辛い目に遭っていたヒロインに更に辛く当たってしまうという描写であるが)、彼女への強い想いが見て取れる。 --親友でほぼ唯一気を許せる相手とも言えるホームズともゲームの性質上ほとんど別行動で、それが一層リュナンを頑なに見せている部分がある。事実ゲーム中で何度かホームズと再会する際は年相応の少年らしさが見られる。 --まだ年若い少年としてそのジレンマに思い悩む描写や、ヒロインであるシスターエンテとのすれ違いラブロマンスなど、ストーリーの盛り上がりに一役買っている部分もある。~ そのため、これまでの加賀昭三氏が手がけたゲームの正義感溢れる“王道”的な主人公とは一線を画する魅力ある主人公として、リュナンを評価しているプレイヤーも少なくない。((リュナンも正義感は強いのだが戦争をする上で割り切っている言動が多い。)) //好き嫌いの分かれるキャラではあるかと思いますが、少なくともゲームとして評価をする上でリュナンのキャラクター性は「問題点」として挙げるような部分ではない。 //鬼畜公子を削除したうえで、評価できる点も追加し、賛否両論点に移動。 //リュナンのキャラクター部分の追記・修正。またホームズの人気はカトリとのカップリングや女性ユーザーからの支持に特化したものではなかったので修正しました。 -&bold(){熟練度システム} --味方のユニットが敵を撃破するか杖を使用した時、「使用した武器種」「戦っているマップの種類((辺境、海、城内など))」「敵の兵種」の数値が加算され、それぞれ10溜まるごとに該当する条件下において命中率と回避率が1%上がる((杖のみ杖を持っている時の回避率と「回復の杖を使用した際に無条件で最大値まで回復する確率」が上がる。))。~ 例えば、剣を使って敵を10体倒すと剣を使った攻撃の命中率が1%増え、剣を装備している間回避率が1%増えるという具合。~ 通常の範疇ではほとんど気にする必要が無いシステムではあるが、杖を使うキャラに250回杖を振らせて杖の熟練度を最大まで上げると回避盾として機能するようになるなど意識して上げると有利になるようになっている。 --しかし対戦モードを前提としたデータを作成するとなると状況が一変し、「&bold(){各熟練度が最大値に達していないユニットは対戦モードでは単なるカモ}」と化す。~ 条件が揃えば命中率と回避率が50〜75%も増えるというのはゲームバランスの面では極めて重いシステムであり、「このユニットはこの種類のマップで戦えない&この種類の敵が出てくるマップで戦えないので他のユニットに比べて評価がワンランク落ちる」などキャラ格差を加速させた。~ 熟練度システムそのものが無いかあっても補正が少なければもう少しマシな状況になったと思われる。 ---もちろん対戦モードだけの話なので本編中では前述の通りの便利なシステム程度の影響に留まっている。また、そこまで限界育成した強すぎるユニットはゲーム上の対戦ルール設定で縛ることは一応可能。 -&bold(){武器の撃破数と呪い} --[[同じ武器で敵を倒し続けると51体倒した時点で1体につき必殺率が1%ずつ上がっていく(上限+50%)。>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]必殺率が上がった武器はアイテム情報でも「Crt+◯%」と小さく表示される。~ このゲームは特殊な武器以外の耐久力を修復することができるリペアハンマーというアイテムが市販されており、それを利用して武器を鍛えることができる。2回攻撃可能なマスター系の武器や後述のルナの剣は特殊な武器には該当しないので鍛え上げると一騎当千の武器にすることができる。 ---……のだが、100体撃破した時点でその武器が呪われることがある((100体撃破した武器にはアイコンに青い星マークが付くが、呪われた場合は赤い星マークになる。))。[[呪われた武器は運が低いユニットが使うと自分にダメージが入ることがあるという危険な代物と化してしまう。>ファイアーエムブレム 紋章の謎]]呪いを解く方法もあるにはあるのだがノーヒントでまず気付かない。~ そもそもこのシステム自体説明書でもゲーム中の情報でも説明が無いために((村人が若い頃使い込んでいたという設定で最初から必殺率に+表記がある武器を貰うというイベントはあるが気付きにくい。))、武器をリペアハンマーで直しながら使っていて気付いたら呪われていたということや、最初に100体撃破した武器が呪われた為に呪われたかどうか判断できずそのままセーブしてしまったということが十分起こりうる。 --更に&bold(){鍛えた武器を闘技場に持ち込むと高確率で門前払いされる((闘技場ではステータス画面の戦闘力(W.P.)を基準として弱すぎるユニットと強すぎるユニットが参加できないようになっているが、必殺率が高い武器を装備しているとそれだけで戦闘力が莫大に上がってしまうため。))。}闘技場で鍛えた武器を使うには適度に能力が低いユニットに持たせる必要がある。 //--また、当然対戦モードでは使用する武器は可能な限り最大まで鍛えるのがマストになる。 //--剣には「ルクード」という素の必殺率80%の代物が存在するが、それ以外の性能の微妙さと撃破数の仕様の前に没個性と化した。一応魔法防御力も上がる特性もあるが、ルクードを装備するために要求される武器レベルが高くそれを装備できるほど強いユニットは大剣並みに重いルクードより軽い武器を装備した方が有意義なのでルクードが活かされることはあまり無い。 -&bold(){一部の変化後の通名が微妙だったり、変化してもおかしくないのに変化しないユニットが居る。} --どう感じるかは個人差があると思われるが、「シュラムの死神」→「黒の傭兵」でクラスチェンジ前の通名の方が評判が良いヴェガや全味方ユニット中唯一クラスチェンジしてもどんなイベントが発生しても通名が「炎の魔道士」から変化しないリシュエルは残念がられる声も多い。 --初期から居る騎兵コンビであるアーキスとクライスは特定のスキルを習得した後の通り名の表示形式が他のユニットと異なっていて浮いてしまっており、それぞれ&bold(){『烈風の』・『疾風の』}と((例えば通り名の『烈風の』の下に名前で「アーキス」と続くので、「烈風のアーキス」と読めるのだが、どこか中途半端である。こういった表示になるユニットはアーキスとクライスだけである。))、妙に半端で間の抜けた響きとなっており笑いを誘うこととなった。 --サーシャに仕える女性騎士ケイトは下記のイベントを進めると途中から通り名が「ウエルトの騎士」から「なげきの騎士」になってしまい、以降変化しない。全味方ユニット中一人だけネガティブな通り名になっているためどうにも浮いてしまう。~ イベントが発生しない条件を満たせば回避可能だが、イベントが発生する条件を満たすのがあまりに容易で無意識のうちに達成してしまうものであるため、事前知識が無いと回避はほぼ不可能。 -&bold(){登場人物の血縁等の人間関係が異様に複雑} --一度プレイしただけで理解するのは困難。完全に把握しているプレイヤーはごく僅かだろう。知らないとストーリー自体を理解しかねる、ということはない。~ 養子関係や義兄弟関係のキャラがかなり多く、あるキャラの実父が別のキャラの養父になっているのは序の口で、各地に実子が居るとんでもないキャラも存在しており血縁図を書くと確実にぐちゃぐちゃになる。 --特に血が繋がっていない兄妹、姉弟という関係のキャラが味方ユニットに3組も居る。しかもその内の1組は恋愛的なペアエンドあり。 //どちらも本人が真実を知らずエンディングでほのめかされる程度で明言されていないが、没落した王族である元奴隷というキャラや敵側の将軍の息子疑惑があるキャラなど他のキャラとの血縁関係が疑われる味方ユニットも。 -&bold(){マップ攻略中のセーブ回数が有限。} --このゲームでは、全体マップで何度もセーブできる他、攻略中は「きおくの杖」というアイテムを使用することでセーブすることができる。きおくの杖は序盤に仲間になるエンテが持っている他、中盤にホームズ隊側で1本、終盤にリュナン軍側でもう1本((ただし強力なドラゴンゾンビの集団に守られていて入手が難しく、スルーされることが多い。))手に入る。~ 複数入手可能な時点で察せられるが、&color(#F54738){きおくの杖には18回という耐久力が設定されている。}セーブ画面を開いてセーブを実行すると、杖を持っているユニットが杖を掲げて使用する演出が入る。きおくの杖でセーブした攻略途中のデータは何度でもロード可能。 --このきおくの杖を「ユニットの成長吟味に使用するか」、「額面通りにゲームの中断に使うか」で事情が変わってくる。前者の場合はユニットを丁寧に育成できる便利アイテムになるが、後者の場合はわずか18回しか攻略の中断ができないセーブ制限と化してしまう。~ 特にリュナン軍は序盤から長丁場になるマップが多いため、慣れていないプレイヤーではノーセーブでマップクリアまで一気に攻略するのが難しい。~ そもそも中盤のホームズ側できおくの杖が手に入ることを知らずに序盤のホームズ隊の誰かにきおくの杖を渡してしまうと、リュナン軍では途中セーブできなくなってしまうことになる。 --自由にセーブできては成長吟味し放題だったり当たらない攻撃を当たるまでリロードし続けるという行為も容易に可能でゲームバランスも崩れるだろうが、セーブそのものに回数制限があってはプレイスタイルによっては問題点になりうると言える。~ この点は[[次回作>ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ]]では攻略中は5の倍数のターンのみセーブ可能とすることである程度解決している。 ---- **問題点 -&bold(){武器種間のバランスが歪。} --前提として、前述したとおり「3すくみ」が存在しないため、本作では武器の性能のみで勝負することになる。 --全体的に性能が良い剣、全体的にやや重いがまだ使いやすく、安価かつ屈指の性能の投げ槍である「ピラム」がある槍は「戦える武器種」となる。 --一方で、斧は全体的に重さも命中率も劣悪で、味方で斧をまともに扱えるユニットが「最初から居るお助け枠の海賊」「中盤で仲間になる斧戦士」「クラスチェンジで斧も使えるようになる後述の選択制の槍歩兵」「全ての物理武器が扱える(つまり槍も使える)万能な騎士」とわずかしか居ない上に、~ 他の武器も使えるユニットが半数を占めるため半ば地雷のような武器となっている。これ以外の斧を扱う味方ユニットは終盤まで戦い抜けるかどうか怪しい性能か、途中で永久離脱するユニットとなっている。 --弓も異様に重いものが多く、反撃を受けると追撃を受けやすいため「反撃を食らっても問題ないほどステータスが高い(ホームズなど)」か、「攻撃後の再移動により一撃離脱ができる弓騎兵」でないと運用が難しい場面が多い。 --魔法は[[炎が一番重く、風が最も軽く、雷が中間の重さとなっている。>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]炎魔法のみ敵単体に2-5マスの射程の遠距離攻撃を仕掛けることができる「メティオール」があったり、射程1-3マスかつ命中率が100と破格の高さである味方の魔道士のリシュエル専用の炎魔法「サンフレイム」があったりするが、それ以外の炎魔法の性能が劣悪で魔法版の斧とも言える有様になっている。 ---更にリシュエルの加入が魔道士では最も遅い中盤な上に上記のオーラレインの入手イベントに絡むユニットなので育成が難しく、メティオールも肝心の性能があまり良くないので支援と熟練度で余程補わないとしょっちゅう外し、範囲攻撃炎魔法「イフリード((威力8、命中55%で、射程2-3マス内の1マスを中心とした9マスに範囲攻撃を仕掛ける。))」よりも範囲攻撃雷魔法「イビルサンダ((威力7、命中70%で、イフリードと同じ攻撃範囲。重さは18で、重さ15のイフリードよりも重いが、どちらもここまで重いと誤差の範囲であるし、範囲攻撃魔法は元々追撃ができない上に敵の攻撃を受けるような運用をするものではない。))」の方が性能が良く入手機会も多いのが炎魔法の不遇に拍車をかけている。 --雷がもっとも平均的な性能を持つと言え、風では火力が物足りない場面ではもっぱら雷魔法を使うことになる。風、聖、暗はユニークな性能を持つ魔法が多く、その全てに敵の反撃を受けない効果のものがあるので使い出がある。~ なお聖魔法と暗魔法は炎魔法並みに重いが、聖魔法が使えるのはステータスの高い賢者であり、暗魔法も味方で扱えるユニットは戦場を自由にワープ可能で敵の反撃を受けないように運用するのが楽な特殊な性能だったりするので、炎魔法ほど問題にはなりにくい。 -&bold(){一部のアイテム入手の機会に難があったり、運が絡む。} --特定のクラスの敵を倒すと低確率でアイテムを落とすことがあり、そこでしか入手機会が無いアイテムがいくつか存在する。いずれも強力ではあるが無くてもクリア可能。 ---しかしその中の一つである「ムーンライト」は唯一市販のリペアハンマーで治せる聖魔法であり、他の聖魔法は個数限定のリペアの杖でしか修復できないことから聖魔法の熟練度を稼ぐにはほぼ必須であるのだが、ムーンライトはゴーレムを撃破した際に&bold(){1/200(0.5%)}の確率でしか入手できない。~ ゴーレム自体は特定のマップに確定で出てくるものの、数が多くないので相当運が良くないとお目にかかることすら叶わないレベルの入手難度となっており、アイテムコレクターや育成マニア泣かせの武器である。 ---後述の「ルナの剣」というバランス崩壊級の代物も敵が落とすことがある。一本はイベントで確実に入手できるが、更に敵からもう1本以上入手するとあまりの強さに戦略も何も無くなってしまう。 --何度も入れるマップの中には中身がランダムで変わる宝箱が存在する。そのマップを10回クリアすると以降は空箱のみとなるため、中に入っているアイテムの入手機会は限られる。 ---……のだが、よりによってその中に全ゲーム中通しても個数限定入手のクラスチェンジ用のアイテムが含まれている。つまりここで粘らなければクラスチェンジすることができないユニットが出てくる((例えば4人加入する魔道士のクラスチェンジに必要な「聖者の証」は確定で入手できるのは3個だけ。しかも最後の1つはまさかのラスト目前であるMAP39で手に入る始末))。~ 更にパラメータUP用のアイテムまで出てくるので中身を把握しているかどうかとその中身が出てくるまで粘れるかどうかで物資の質に差が出てくる。~ さらに現在ではアイテム吟味の方法も確立されているので、これを知っているか知らないかでも差ができてしまう。 --ホームズ隊のイベントで「中身が伏せられた宝箱28個(中身は固定)の内5個だけ開けることができる」というものがある。~ 大半がお金が入った袋なのだが、当たりの宝箱にはクラスチェンジアイテム((よりによって前述の聖者の証もこの中に入っているため、ここで取り逃がすと確実にクラスチェンジできる魔道士は2人までになる。))やパラメータUPアイテムが入っておりやはり前情報があるかどうかで有利不利が決まる要素になっている。 -&bold(){一部の武器(主に特定のキャラクターが持つ専用武器)が全体的に凶悪な性能。} --所有者である剣士ヴェガが最序盤で加入する上、装備中は被ダメージを全て2分の1にする「シュラム」、武器としては弱いが''所有者のシゲンが死んでも武器耐久1消費で蘇生''する「デュラハン」((これは終盤以降、シゲンが死亡するとゲームオーバーになるため、育てていないプレイヤーに対する救済措置にもなっている。なお、デュラハンを装備していると闘技場に参加できない))、射程が1~3と長い上に装備中に防御力を+10する「サンフレイム」、~ 基本性能が極めて高いのに2回攻撃まで出来る「ブレンサンダ」((『トラキア776』のダイムサンダと同じ特性である。))、5の倍数ターンにしか使えないが''マップ上の全ての敵を一度に攻撃''できる「オーラレイン」((オーラレインと全く同じ特性の暗黒魔法「アースクエイク」も存在するが、そちらは飛行系ユニットに効かない上にアースクエイク自体の性能も味方陣営で唯一の使用者であるシエラのステータスも控え目。ただし耐久力と入手機会(所持している敵から盗むのみ)そのものは多い。))等。特にオーラレインは再行動させれば制限を掻い潜って連発もでき、その気になれば容易に殆どの敵を一掃できる。 --しかしこれらの武器は「神聖武器((武器名の文頭に「☆」マークが付く))」という、市販のリペアハンマーでは修理できない武器として扱われており、唯一の修理手段であるリペアの杖が有限であるため、対戦モードの存在もあるので「勿体無いので使わない」というプレイヤーも多いと思われる。実際にはラスボスの撃破に必要な武器以外は、これらの☆装備に頼らなくても充分にクリア可能。 --専用武器ではないものも一部非常に強力。汎用武器ながらかなりの威力を持つうえ、相手の防御力を無視してダメージを与えることができる「ルナの剣」、入手は最終盤で、直後にマップが屋内に移るため使い手が激減するが、2回攻撃が出来て耐久や攻撃力も高い投げ槍「サリアの槍」、~ 非常に重たいが怒涛の4連射を誇る((ある杖と組み合わせることで終盤の強力なボスを一方的に射殺することも可能。全段命中すればの話だが。))「ガトリングボウ」、[[攻撃さえ当たれば反撃されない>ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ]]魔法の「シルフィード」「プレリュード」「トゥマハーン」などが代表的。 --☆武器も基本的にプレイヤー側のユニット専用ながら全てが強力という訳では無く、市販品に毛が生えたような性能の風魔法「ヴンダーガスト」、回避率アップ効果が付いているが重すぎて回避率が額面より上がらず追撃も難しいという本末転倒な聖魔法「スターライト」、受けるダメージを半減させるが重すぎて追撃を食らいやすくなる斧「ドルハーケン」と、弱過ぎて使い物にならないような代物も存在しており、一部はユニット格差にも繋がっている。 --守備力が上がるが重すぎて追撃を受けやすい「シールドアクス((斧の取っ手に盾が付いているという、見るかからに重そうな見た目の武器。武器命中率もわずか37%と劣悪。))」、ただでさえ重い弓系武器の中で殊更重くて運用が難しいボウガン系の武器など、一応プレイヤーも入手できるが敵ユニットに持たせてバランスを取るのが目的ではないかと思われる武器の存在も。((こういった劣悪な性能の武器の存在は、FE聖戦における斧武器と炎魔法、FEトラ7における捕縛でしか入手できないロングソードなどに代表される安価なアイテムなど、前例が無いわけではない。)) -&bold(){スキルの強弱が激しい。} --まず前提としてほとんどのランダム発動スキルの発動率が「((自分の技-敵の技)+3)%」になっており、技が上がりにくいユニットでの発動率は著しく下がってしまう。~ 例外として発動すると2回連続攻撃を仕掛ける「連続の技」は自分の攻撃速度にのみ依存、発動すると防御力が著しく上がる「大盾の技」は自分のLVにのみ依存しており敵のステータスの影響を受けないが、ゲーム中でそれを知る術は無い。 ---この仕様に振り回されているユニットも少なからず存在する一方で、技の成長率は低いがスキルは連続の技や突撃など技に依存しないものを揃えているユニットも居る。 --攻撃速度が勝る相手に連続戦闘を仕掛けることが可能で反撃を受けない相手にも一方的に攻撃できる「突撃」、HP減少量に応じて必殺率が上がる「死生の技」、徒歩ユニットかつ近接武器専用と条件は厳しめだが発動すれば攻撃力3倍で敵はほぼ即死((育ち切ったユニットが飛竜の技を発動させれば普通に99ダメージを叩きだす。))の「飛竜の技」、5回攻撃の「竜聖の技((FEシリーズの流星剣のもじりだと思われる。))」は極めて強力。~ 前述の敵のステータスの影響を受けない「連続の技」と「大盾の技」も発動機会が多く、特に大盾の技は最大40%の確率で発動となるので所持しているユニットは非常に硬くなる。後述しているが、とある少年騎士がクラスチェンジでこの大盾の技を覚えるので当然強いはずである。 --一方で、必殺攻撃のダメージで倒せる相手にのみ発動し相手を一撃で倒す「烈風の技((要するにトドメを刺せる相手への必殺率が上がる程度の効果しか無い。それもスキル発動率の仕様上所持者の技が上がらなければ大した補正量にもならず、強いユニットにはほぼ通用しない。普通に必殺率が直接上がるスキルであれば良かったのだが……。))」、地形効果を無視して必殺攻撃を行う「地聖の技((山などに居るユニットは地味に被必殺率が下がるのだが、結局その相手に地聖の技を発動させた結果必殺攻撃と同等の効果しか得られないのであれば烈風の技と同じく必殺率を上げる程度の効果しか無い。しかも地聖の技で発動させた必殺攻撃は敵に回避されることがある。))」は存在価値を疑われるほど効果が薄い。どちらも発動すると相手を轢き逃げしたり連続攻撃を繰り出すような特殊なモーションに切り替わるが、それだけである。 ---地聖の技は習得者が全員別に地聖の技が無くても戦えるレベルの強さなのが救いだが、烈風の技は習得者に性能がよろしくないユニットが混ざっており、それらのユニットは発動率を高めるための技のステータスがあまり上がらないため役に立たなさが非常に目立つ。~ しかしそれ以外の強い烈風の技習得者は別に烈風の技を発動させるまでもなく敵をズバズバ斬れるのでスキル枠の無駄遣い……という困ったスキル。 --所持スキルには上限が設けられており、自力で習得するスキルに関しては制限がかからないがスキルを習得できる村や訓練場は所持スキルが6つ以上だと利用できないという制限がかかっているのでハズレスキルを先に習得してしまっているユニットはそれだけ損してしまう。~ 後天的に烈風の技や地聖の技を覚えるユニットであればスキルを習得できる村や訓練所に行くまで育てなければ上限を回避できるが、これらのスキルを初めから所持しているユニットは……。 --その他、発動すると敵の防御力を無視する「風水の技」も性能自体は悪くないが扱う武器によっては微妙なことになり((剣にはルナの剣があり、魔法は元々魔法防御が魔力の半分という仕様であるため与えるダメージがせいぜい2~10増える程度、魔力が0の敵には無意味と控え目な効果になってしまう。幸い、風水の技を覚えるユニットは魔道士1人を除いて全員槍か弓を使える。))、~ 発動すると与えたダメージ分自分のHPを回復する「天聖の技」もスキル発動率の関係で敵が強くなるほど確実性に欠けていくため耐久系のスキルとしては大盾の技には使い勝手で劣る。~ ただしこの二つは他のスキルと同時発動するのとそれぞれ1人だけ任意に習得できる機会があるという利点があるので、連続の技を持っているユニットであれば発動機会を増やせる。 --所持していると特定のマップでの命中力、回避力、移動力が上がる「草原の戦士」「海の戦士」も本編後半は辺境地帯や城砦地帯ばかりで活かす機会が無くなってしまう((対戦モードに拘るのであれば草原マップや海川マップも登場するので必須になるが。))。 -&bold(){明らかに後述の裁判のゴタゴタに巻き込まれたと思われるアイテムが存在する。} --聖魔法「プレリュード」がそれで、敵の攻撃を完全に封じる暗黒魔法「ザッハーク」に唯一対抗できるという触れ込みの魔法なのだが、&font(b,red){プレリュードを所持したユニットがザッハークを所持する敵側のガーゼル教団教皇グエンカオスと対峙する機会は存在しない。}グエンカオスはプレイヤーたちが手を下すまでもなくイベントで殺されてしまうのである。 ---この関係性で察せられるが&bold(){[[ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣]]のスターライトとマフーの関係そのもの。}やはり設定変更の煽りを受けてプレリュードのザッハーク無効効果が腐ってしまったものだと思われる。~ プレリュードにはザッハーク無効効果のみだけでなく、前述の通り攻撃が命中すると敵の攻撃を封じるという効果があるので完全に腐っているわけではないのが救い。 --それ以外にも「ルナの剣」「ソルの剣」「ステラの剣」も[[低確率で敵が落とす武器であることと名称の法則に過去に発売されたゲームに登場した武器と関連性があり中々怪しい。>ファイアーエムブレム 外伝]]ルナの剣に至っては追加効果が敵の守備力無視と後のFE作品の[[同名の魔法>ファイアーエムブレム 烈火の剣]]と被ってしまった。((どちらもFE聖戦・トラキア776において敵の守備力を無視して攻撃する月光剣スキルからの着想でルナと名付けられたと思われる。)) -&bold(){戦闘アニメの出来が今ひとつ。全体的に地味で動きがぎこちない。} --まず立ち合いから始まり、それから先に攻撃する側が移動という流れでテンポが悪い。更に移動後の攻撃の一動作ごとに基本ポーズに戻る仕様((敵の剣士や敵の戦士など一部の雑魚敵は攻撃後に基本ポーズに戻らないため製作途中に仕様変更があったことを窺わせる。))がそれに拍車をかけている。~ 特に騎馬系の戦闘アニメは極端に動きが少ない。ただし味方の男性剣士はスピーディーに抜刀と納刀を繰り返す居合スタイルだったり、一部では何とか誤魔化そうとする工夫は見受けられるため、手抜きではないようだ。 --もっとも、そもそもの問題として動かし方にセンスがないという点は擁護しきれない。『[[紋章>ファイアーエムブレム 紋章の謎]]』と比較してみると一目瞭然。これは容量不足で起こったコマ数不足が主な原因といわれている。((よく見るとほとんどのクラスが基本ポーズ、移動、攻撃動作といった1つの動きにつき、6コマ以内の画像のアニメで統一されている。FE紋章はコマ数自体は少ないが身体のパーツごとに細かく動かしたりスムーズに動かすことで迫力のある動きにしており、FE聖戦・トラ7は歩兵は20枚以上のコマ、騎兵や飛行兵でも10枚以上の乗り物のコマに乗り手の人間のコマを載せて状況に応じて繋げて動作させている。)) //--これは容量不足で起こったコマ数不足が主な原因であり、必殺時のアニメーションが武器が光るだけというものであるのも同じ原因といわれている。 ---戦闘アニメの悪評を広げる一因として、ボスキャラ級や寝返り要員のユニットとの戦いにおいて、戦闘アニメーションをOFFにできない点が挙げられる。つまり、1つのマップに付きほぼ必ず、1回は出来の悪いアニメを見なければならないのだ。 --烈風の技・地聖の技発動時は挙動が変わるようになっている。特に、通常は烈風の技を覚えない飛行系ユニットにとある場所で烈風の技を覚えさせて騎乗時に発動させると[[敵を轢き逃げして撃破する。>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]~ また必殺時はほぼ全てのクラスがかなり大振りな動きをするし、飛竜の技発動時にモーションが変わるクラス(剣士とソードマスター)や反撃時に必殺攻撃が出るとモーションが変わるクラス(魔女)も存在し、意外と凝っている。~ のだがそもそもそこに至るまでの立ち合いから移動までの間が助長でぎこちなさを感じるのは否めない。 --一方で手槍・手斧・弓・魔法での間接攻撃の出来は割と良い。手槍は槍歩兵であれば回しながら軽々と投げるし、手斧はFEのようなブーメラン方式ではなく力を込めて投げているのが伝わる。~ 魔法のエフェクトは全体的に派手で、弓は通常の弓とボウガン系の弓で全く違うモーションになるなど細かい変化がある。ただしこれら間接攻撃の必殺時のモーションは上記の魔女以外は矢の先が光るだけだったり詠唱時のモーションが通常時と同じなどかなり地味。 //--なお、上述のセネトの戦闘中のグラフィックは&bold(){リュナンの色違い}。そのためとあるシーンでリュナンと同じ戦闘シーンに登場する際は目立たないように最後尾でひっそりと構えている。セネトと同じクラスの敵キャラには固有のグラフィックが割り当てられているのに……。またとある場面で活躍する最重要人物4人中パッケージ絵で唯一ハブられているキャラとなってしまった。 //---ティーエの戦闘中のグラフィックは女歩兵の流用だがカラーリングがしっかり割り当てられているのと魔法攻撃時のモーションが固有のものなのでセネトほど違和感は無い。またティーエはセネトと違いパッケージ絵に描かれている。(中央で魔法を使おうとしている女性) --ちなみに戦闘アニメーションをOFFにしている時のマップ戦闘アニメはFEの過去作のものとほぼ同等の出来の良さと言っても良い。若干テンポは悪いが、設定によってお互いの立ち絵だけが表示されてエフェクトも無く殴り合うだけという更に簡略化した表示にすることもできる。 -&bold(){隠しキャラクターである「レティーナ」の出現方法が複雑すぎて攻略本や攻略サイトが必須。} --レティーナは盲目の神官の少女で、出撃しているだけで味方全員の回避率が上がるという特殊な能力を持つ。本人の能力も神官の中では強い方で、回復の杖を扱う際は他の神官よりも高い回復量を出しやすい。更に、[[「ちんもくの杖」という1ターンの間全員の魔法と杖の使用を封じる特殊な専用杖も使える。>ファイアーエムブレム 紋章の謎]] --しかし加入させるための方法が複雑極まりなく、更に仲間に加入した後もかなり前の選択肢で特定のキャラを仲間にしていないとすぐに強制離脱。~ さらに離脱時の選択次第ではイベントに関わっていたもう一人もレティーナと一緒に強制離脱、という初見では理不尽極まりないイベントとなる。しかもその選択肢が「特定キャラがいた場合に離脱を回避できる選択肢」なのもさらにタチが悪い。 --この点に関しては''レティーナを仲間にしてすぐ殺すことで離脱イベントを回避し、あとで蘇生アイテム((シナリオ中3回しか使えないという、貴重品中の貴重品。リュナン軍に所属していて死んだキャラでもホームズ隊に所属される。ただし所持していたアイテムは貴重品だろうが全てロストしてしまうので要注意。なお、終盤に差し掛かると後戻りできない為、その後の戦闘で死者が出た際の救済措置としてか最終マップクリア後のエンディング中にも使用可能。))を使い、とある砦の道具屋に派遣する''という荒業がよく使われる。~ というのも、とある砦に派遣すると一時的な離脱状態となり、後戻りできないところまでストーリーを進めた時にホームズ隊に戻ってくる。そして&bold(){離脱イベントはその後戻りできない状況になる『前』に起こるもの}ので、結果的に離脱イベントそのものを回避できるわけである。~ 加入後にリュナン軍のほうで使えなくなってしまう期間が存在する弊害はあるが、ホームズ隊で育成は可能なので、やり込み的にはそれほど問題ない。ある程度プレイしていれば事前情報無しでも思いつく方法でもある。自力でレティーナを仲間にできれば、だが。 ---もっとも、レティーナを仲間にするかは完全にプレイヤーの任意である。ユニークな能力を持っているが攻略上重要というわけでなく、またレティーナを仲間にしなかった時のみ加入する「リベカ」という実質的な代替キャラクターの神官の少女もおり、専用杖は持たないものの能力値が高くカリスマも習得出来るので、十分一線を張れる性能を持っている。ルックスの良さからリベカもプレイヤー達から人気を博している。 -&bold(){上記以外も発生条件がノーヒントなイベントがいくつか存在する。} --後述のオーラレインの入手イベントがその一つ。特定のタイミングで該当するユニット全員をリュナン軍に入れておく必要があるのだが、関わるユニットが全員育成機会に恵まれずホームズ隊に入れがちでイベントを逃しやすい。 ---オーラレインを入手したら入手したらで該当ユニットの育成が困難になるのも困りもの。レティーナイベントの解説で出ている通り、オーラレイン入手後にユニットをわざと死なせてホームズ側で蘇生させる荒技もあるにはあるが……。 --同じタイミングで特定のユニットがリュナン軍に居るかホームズ隊に居るかで入手できるアイテムが変わる二者択一のものもあり、もう片方のイベント及びアイテムの存在に気付かない可能性がある。 --イベントで「踊る」を習得できるユニットが居るが、習得するためのイベントを発生させられる部隊にそのユニットが居なければアウト。一応ヒントこそあるが、それはユニットの部隊分けが終わってから少し後のマップでのNPCの会話で分かる。 --それ以外のイベントはリュナン軍の進軍ルート上に立ち寄る場所に用があるユニットはリュナン軍に、それ以外はホームズ隊に入れてそのユニットにゆかりのある場所に立ち寄るようにしておけばイベントの取り逃がしはしないようになっている。 -&bold(){仲間にする際に一癖二癖あるユニットが結構居る。} --レティーナ以外も加入条件を逃しやすく、仲間にするのが難しいユニットが何人か居る。~ 「敵側の騎士が城に囚われている少女を助けようとしているが、その騎士より先にプレイヤーが城を制圧してしまうと騎士が帰って仲間にならなくなる」~ 「予告も無しにマップ攻略の中盤辺りで唐突に増援として登場し、登場時の台詞で誰が説得するのか判明する敵ユニット((もちろんそのユニットが出撃していなければ説得不能になる。このマップは作中でも最大レベルの難易度を誇るため、散々苦労した後にいきなり「説得可能なユニットが現れたがこいつを説得できるユニットが出撃していない」となっては、プレイヤー側としてもやり直しを躊躇しやすい。))」など。 --ホームズ編では敵に囲まれた状態でマップが始まる加入ユニットが多く、運が悪いと被弾し続けて回復が間に合わずやられてしまう。~ もっともこちらは全てのケースにおいて加入ユニットも敵も全員マップ開始時に配置されているので、リセットしたりホームズ側のユニットを鍛えてから挑めばいい話だが……。 //--MAP3でナルサスという盗賊が民家でのんだくれているのだが、その民家をリュナンで訪問しないと、実に4人ものキャラを仲間にできなくなってしまうという大きな罠がある。 //---この民家を訪問しておくと少し後のマップで一時的にナルサスが加入する展開もあるが、その時にナルサスが死亡してもこの時点で仲間になっていない2人のキャラを仲間にできなくなる。ナルサスは他の味方のクラスに変身できるユニット((「FE紋章」のチェイニーと同じ能力。))なので、一時加入マップで試しに変身して敵にぶつけて死なせてしまったまま進行してしまった、という初心者も存在した。 //--ノートンというアーマーナイトは敵の増援として登場し、あるユニットの説得で仲間にできる。しかし誰で説得できるかはノーヒント((名前の上の称号が『ウエルトの騎士』なので、しいて言うならこれがヒントであり、『ウエルトの王女』であるサーシャで説得するのが正解))な上、''&color(red){ノートンの顔がゴリゴリの悪人ヅラな上に戦闘時の台詞まで戦闘狂のような悪人全快であるため}''((「FE聖戦」のアーダンを意識したキャラだと思われる。また『王女に説得されて仲間になるアーマー』という立ち位置は、FC版の「FE暗黒竜」のロジャーのオマージュという見方もある))仲間に出来ることに気付かないプレイヤーもそれなりに居た。 //---なおノートンは序盤の闘技場で安定して稼げる貴重なユニットかつクラスチェンジするとアイアンナイトという騎兵と重装兵の両方の特性を持つクラスになるので中盤までのマップの攻略に役に立ち、見た目に反して有能な部類。ただしアイアンナイトそのもののパラメータ上限の低さや剣しか使えないことが祟り、終盤はほぼ確実に二軍落ちする。 //--レニーという解放軍の弓兵が敵拠点で処刑されかけており、それをミンツという本来敵側のカナン王国の騎士が助けに行くというシチュエーションのマップがあるのだが、この時こちらがミンツより先に敵拠点を制圧してしまうと''レニーは仲間になるが安心したミンツが帰ってしまい仲間にならなくなる。''つまり二人を仲間にするためには進軍速度を緩めてミンツが敵拠点に到着するのを待つ必要があるが、なまじ簡単なマップであるためにミンツの加入を逃しやすい。またミンツは敵ユニット扱いなのでこちらでミンツの移動の邪魔をしてしまうと''一定ターン後にレニーが処刑されて死亡し、この場合もミンツが諦めて帰ってしまう。'' //---また、ミンツが敵拠点に到達した直後のターンでこちらが敵拠点へ近づくとレニーがその場から逃亡してミンツはその後仲間になるがレニーが仲間になるのが少し後になるという展開になる。この場合ミンツとレニーの支援効果が強くなるというお得な展開になるが、事前情報が無いとこの展開に行くのがやや困難。 //--終盤にハガルという説得可能なカナン王国の弓兵士が敵増援として登場するが、登場するのが10ターン目とやや遅め。それだけであれば問題にはならないのだが、登場するマップが作中屈指の難易度のマップ((マップ名がそのものズバリ「総力戦」で、複数のユニットを育てていないとクリア不能になるレベルの難易度。))であることと説得可能なユニットはハガルの登場時に初めて語られるため、そのユニットを出撃させていなければ作中屈指の難易度のマップをもう一度最初からやり直すかハガルを見捨てるかのどちらかを強いられてしまう。なおその説得可能なユニットは、カナン王国の関係者である上記のミンツであるためそもそも仲間になっていない可能性すらある。この章は以前のMAPでミンツと共に登場したエルンストが敵将を務めているが、事前のヒントになりえそうなのはそれくらいしかないだろう。 //---ちなみにハガルは登場時期の悪さとクラスそのものの弱さ((ウッドシューターという弓版アーマーナイトとも言えるクラスに就いているが、通常の弓兵で十分なので使うメリットは無い。))が祟り戦力になるとは言い難いので全員生存クリアでも目指していなければ見捨てられることの方が多い。一応成長率が高めで強スキルである連続の技と大盾の技を習得し取得経験値が2倍になるスキルも持っているがクラスのせいで焼け石に水である。 -''味方を裏切って敵に回るキャラが存在する。'' --物語の中盤で、仲間の1人である暗黒の騎士・ジークが絶対に裏切り、以後、永久離脱する展開が存在する。 --ジークは強力なステータス・数多くの所持スキル・圧倒的な成長率・騎馬兵故の移動力と移動コストの低さ((森は普通の騎馬では移動コストが高いのだが、ジークは森だろうと移動コスト1で移動できる))、どれをとっても穴がない((成長率の合計が実質1位。移動力以外の成長率が30%以上のうえ、50%を超えるステータスが4つもある。経験値が2倍になるスキル「素質」も所持しており、簡単にレベルが上がっていくので、結果として各能力が凄まじい速度で上がっていく))キャラなので、頼りにしていると後々になって手痛いしっぺ返しを受けることになる。 --一方で、貴重なアイテムをもって逃げる敵キャラを追うMAP・森に囲まれたバルト要塞に攻め入るMAP((『カナンの盾』と名声を轟かせている敵将・バルバロッサが守護する要塞である。周囲の大量の敵も厄介だが、何よりボスのバルバロッサが凄まじく強く、並みのキャラで挑むとあっさり返り討ちに遭う。対抗できるのは鍛え上げたジーク、および後述するナロンくらいのものである。救済措置として30ターン経過するとバルバロッサが自爆を選ぶ為、詰むことはないが、森という移動しにくいMAPでありながら敵の数が非常に多く、難所として知られる))など、ジークを使わないと攻略が難しくなるMAPも存在するのも事実。それでいて、リュナン軍は基本的に帝国軍の正規兵との戦いである為に難易度が高めのMAPが多く、事前情報のない初見プレイなどでは、どうしても多用することになってしまう。 --ただし、ノーヒントという訳ではない。「リュナンがジークを疑っている描写がある((この時、オイゲンがジークを不自然に歓迎しているのもある意味ヒント。))」「呪われた武器((一定確率で与えるはずのダメージが自分に跳ね返ってくる))であるデビルスピアをジークだけはノーリスクで使いこなす」「序盤で簡単に仲間になるキャラとしてはあまりに強すぎる」「倒されても死亡せず、敵の黒幕の1人である魔女カルラが現れ、ジークを連れて退却していく」等、疑うべき要素は多数存在する。 --また、ジークを仲間にした時点で、ジークに好意を持ったケイトがジークに騙されて拉致されるという終盤のイベントで一時離脱してしまう((フラグミスなのか、好意を持つイベントが発生しているかどうかは無関係で、ジークを仲間にした直後に死亡させても2人の関係が進展している前提で話が進んでしまう。))。最終マップ手前でNPCとして登場するが、サーシャで話しかけて説得しないと味方に復帰しない。 ---内容に若干の差異はあるが、このイベントはリュナン編、ホームズ編のどちらでも発生する。つまり3回目の編成でサーシャとケイトを別々の部隊に配置してしまったら、''離脱したケイトは二度と復帰しない((この2人を常に同じ部隊に入れておくよう、ストーリー中でも何度か注意喚起がされる。))。'' ---またケイトを育てておらず初期ステータスに近い強さの場合、''NPCとして登場した直後に処刑として敵に召喚されていたゾンビに囲まれそのままなぶり殺しにされる事もある。''復帰前に死亡した場合はエンディング中の蘇生も不可能である。 ---3回目の編成でサーシャとケイトをリュナン軍に配属すると、ケイトが復帰したステージでステージのボスとして待ち構えているジークと戦わせる事ができる。 #region(ネタバレ) この時、敵対したジークはケイトが死亡する攻撃を絶対に外し、ケイトが死なない仕様になっている。また、ケイトでジークを倒すと専用の特殊会話を聞く事が出来る。~ ジークはかつてゾーア人の末裔としてリーヴェの軍隊によって魔女狩り同然に家族をほとんど皆殺しにされた。~ ジークの姉は処刑寸前のところを暗黒教皇グエンカオスに救われてジークの身内では唯一生き残り、姉は自らの一生を懸けて幼少期から20数年に渡り投獄され衰弱していたジークを解放。~ 共に地獄のような日々を送った経験からゾーア帝国と邪神ガーゼルの再興に仇なす者達(≒リーヴェ人)への復讐を誓った。~ ジークがリュナン軍に潜り込んだのもスパイ活動の為で、そこでケイトと出会い、ケイトは古傷だらけのジークを労り真剣に愛するようになった。~ しかしジークはケイトを想いながらも祖国と姉を裏切ることができなかった……というのが一連の顛末。 #endregion なおホームズ隊側でのイベントではケイトが離脱してからジークが登場しないため、ケイトはジークの本心を聞くことなくあの男を許せないという感情を持ったまま終わる。 ---一般的に裏切りキャラというものはプレイヤーから批判を受けやすいのだが、ジークにはリュナン達を裏切らざるを得なかった生い立ちや深い事情があり、終盤におけるストーリーの盛り上げに一役かっているキャラでもある為、プレイヤーから嫌われる事はほとんどない。のだが、どちらかと言えば上記の通りジーク本人よりもジークの代替になる味方ユニットが限られており、事前知識が無いとジークが抜けた穴を埋めるのが難しいというゲーム上の事情に問題があると言える。 ---ちなみにケイトのエンディングシーンはジークを仲間にせずジークと面識を持たなかった時専用の展開がある。また、通り名が変わるフラグであるジークの離脱イベントが起こらないのでケイトの通り名が「なげきの騎士」にならない。ジークを仲間にしたかどうかは全員生存エンディングには関わらない上にジークの所持品は決して有用とも言えない((ジーク以外のユニットが使うと攻撃側が自傷ダメージを受けることがある上述のデビルスピア、斧ゆえに本人の性能が優秀なジーク以外には使いどころが難しいポールアクス、魔法によるダメージを防げるので序盤の終わり際の魔法系のボスには使えるが、それ以降は店で売っている魔法の盾))ので、ゲームに慣れてきたら最初から敵状態のジークを切り捨ててプレイするのも一興。 //---なお、対戦モードでは一切使用することができない。なかなか個性的なクラスのユニットだけに残念である。 //--もう一名、やむを得ない事情で、唐突に一時的に自軍に刃を向けるキャラがいるが、こちらは分岐によって回避可能。 //--敵になった場合、彼は普通の敵兵の1人として紛れ込んでいる((グラフィックや名前すら一般兵扱いという念の入り様なので、見分けるにはレベルや所持スキルを見るか、レベルの区別が見られない場合パラメーター画面を見ないといけない。そのため、うっかり彼を殺してしまうことも少なくない。))うえ、間違って彼を殺してしまっても何も起こらない。それどころか、そのままシナリオを終わらせても深い言及がなされずに進行してしまうという問題がある((裏切りを仕向けたキャラの性格が性格なので、ある意味その人物の狙い通りだと言える。))。 //--また、リュナン編において加入したマップをクリアした直後に''軍資金の半分を持ち逃げして離脱する''ユニットが居たり((しかもその次のMAPで、貴重なクラスチェンジアイテムの「飛竜の笛」が10000Gで売られている意地の悪さも存在する))、ホームズ編においては&bold(){重要アイテムを盗んで突然離脱する}キャラも存在する((そのキャラが加入した目的やそれまでのイベントを考えれば想像が付かないわけではないが、まさかそれを本当に実行するとまで予想するのは難しい。))。もっとも、どちらも再加入時に軍資金が返ってきたり数マップクリアすればすぐに復帰するなど実害は少ない。 //物語の展開とはいえ、SRPGにおいて復帰しない裏切りキャラがいる、という点は、明確な問題点であると判断できる。 //「裏切りキャラ」「好意をもったキャラ」だと表記がまどろっこしいのでキャラ名を記載します //-ホームズ編において、特定のタイミングで特定のユニットが死亡したかどうかで仲間になる時期が中盤か最終盤か変わるユニットが存在する。 //--該当するユニットが死亡した場合、イベントが発生してゲーム中盤に死亡したユニットが復帰すると同時に新しいユニットが仲間になる。しかしそのユニットが死亡しないままゲームが進行した場合、死亡させていれば中盤に仲間になったユニットの加入が残り数マップという最後の最後での加入になり、更に中盤に加入した時と変わらないレベルが低い状態での加入になるのでほとんど使い物にならなくなってしまう。((希少なスキルを所持しており、最後のマップで役目があるので完全に出番がないわけではない。)) //--厄介なのは死亡させる必要があるユニットが強キャラの部類に入る強さであり((後述のデュラハンの使い手である剣士。加入時点で主力級の強さで、イベント上でももう一人の腕利きの剣士(シュラムの使い手)とお互いに瀕死になるまで決闘を行うなど強キャラとして描写されており、序盤から明らかに他のユニットとは扱いが違うのが分かるようになっている。))戦略を無視したレベルでよほど無茶をさせないと死亡することがないのと、死亡させてイベントが発生したとしてもそのユニットがしばらくの間離脱することには変わらないので主力を失ってリセットするプレイヤーも決して少なくなく、死亡させてしばらくした後のイベントの存在に気付かない可能性がある。 //-ホームズ編では、ヒロインが離脱した後、ホームズの相棒にあたるユニットがヒロインの代わりに強制出撃((シナリオではホームズの相談役である。なお、このキャラは編成時にリュナン軍に配属できない。))になる。しかも、それ以降は彼の出撃位置をずらすことができなくなり、彼が倒されるとゲームオーバーになってしまう((ヒロイン離脱以前に彼が倒れても、色々あってヒロインが離脱した直後に帰ってくる。このとき、非常に有用且つここを逃せばかなり終盤でしか仲間にならないキャラが一緒に加入するので、ヒロイン離脱までに彼を謀殺する人が多い。))。遅くとも、マップの難度が上がるうえに、進行が一本道になってしまう第3回編成までに彼を育成しておく必要が出てくる。第3回編成の時点で全く育てていないと彼の死亡リスクが高くなるので、攻略に不安が出てくる。 //--ホームズ編なので自由に育成ができ、彼自身も成長率、スキルともに良質で、後述のデュラハンという専用武器もあり、あるボスキャラとも因縁((彼でそのキャラを倒すと、今までのそのボスのイメージを覆すようなセリフが聞ける他、彼の『本当の名前』も判明する。))があるなどストーリーでの出番も多く、非常に恵まれたキャラのため、育成し甲斐があるのが救い。 //シゲン(ホームズの相棒)は強制出撃化した後も育成チャンスがあるのであまり問題にならないのでは。シエラ(本来終盤に仲間になるユニット)の方が問題。 -&bold(){序盤で加入するユニットの性能が抑えめである一方で、中盤以降加入するユニットの性能が優れている傾向がある。} --同種のクラス内で比べれば一目瞭然で、前述の「シュラム」を所持しているヴェガなど明らかに強キャラとして設定されているユニットと、味方に同じ兵種が居ないユニット以外は中盤以降に加入するユニットと張り合えるポテンシャルをまず持たない。~ いずれも最序盤で加入する、いかにもな赤い騎士と緑の騎士のコンビであるクライスとアーキス、女性騎士のケイト、女性剣士のジュリア、魔法使いの少年のマルジュを育つだろうと思って育てると実はかなりヘタレやすく、FEシリーズへのアンチテーゼが含まれているのかと疑われるレベル。 #region(ユニットの詳細) ---クライスとアーキスはこの手のキャラクターにしては成長率が控えめで、下馬時でも槍を使える特殊な騎兵コマンドナイトにクラスチェンジできるが、最序盤で加入するコマンドナイトのラフィンがこの2人以上に優秀なのと、室内の槍使いであれば後述のライネルの方がよっぽど強いのでまず育成することはない。さらにコマンドナイトのパラメータ上限は他の職に比べると低い。~ しかしクライスもアーキスも中盤も終わり際のイベントに関わってくるというユニットなので、それらに備えるのであればイベントに合わせてステータスを調整する必要がある。 //クライスはレティーナイベントに関わるユニットで、とあるボスキャラをクライスで撃破することが条件になっているのでレティーナを仲間にする場合はクライスの育成が必要になる((そしてクライスの成長率が低すぎてそのボスキャラに追撃を行うのも攻撃を当てるのも難しく、敵にトドメを刺せない弓兵のラケルなどで調整してもクライスにトドメを刺させるのに一苦労する。))。~ //そしてアーキスはプレイヤーが選択したルートによっては一時的に裏切る((アーキスが裏切るルートに行くにはその分岐が発生するマップで、進軍ルートから外れた砂漠の中にぽつんと建っている砦にわざわざ歩兵のリュナンを向かわせて制圧する必要があるため、初見ではアーキスを裏切らないルートを選択しやすい。))。その時は見た目がモブ兵士かつ倒してもイベントが発生しないユニット((ステータスは味方側のアーキス本人のものになるので、よく見ればアーキスだと気付く。))として登場するため、敵になったアーキスを気付いたら撃破していた、なんてことも。 //詳細を書いた方が良いかとも思ったが、冗長になりそうなので一旦CO ---ケイトは剣と弓の両方を使える便利なユニットで、後述のルカを加入させなかった場合は序盤における唯一の弓使いなので活躍の機会はあるのだが、全体的に成長率が低い上に習得スキルも弱く、しかも彼女と同じレディナイトで初期能力値、成長率、スキルの全てにおいて完全上位互換であるシャロンが序盤に加入するので、それ以降はほぼ戦力外となる。~ しかし上述の通りジークを仲間にした場合はある程度育成しないと実質永久離脱になるため、全員生存エンディングを迎えたい場合は育成必須。~ また、ケイトはクラスチェンジ後のクラスがシステム的には強い弓騎兵のアローナイトではあるので、対戦モードでは途端にシャロン共々育成が必須になるという極端な立ち位置でもある。~ サーシャとロファールからの強力な支援を得られる事が救いではあるが。 ---ジュリアはイベントで強力なスキルである竜聖の技を習得出来るが、それを加味しても力とHPが伸びづらいので使いにくい。何より直後に加入する剣士ヴェガが、専用装備や成長率も相まって非常に強いので、大半のプレイヤーはそのままヴェガを育ててしまう。余談だが、ルクードという剣を手に入れるには、とある敵キャラをヴェガかジュリアで倒す必要があり、ジュリアをそこまで使わない場合はルクード入手のために竜聖の技を習得するイベントがスルーされる場合がある((ジュリアが『竜聖の技』を習得できるイベントや、それとは別に好きなキャラに『竜聖の技』を習得させられる訓練所はホームズ編で、ルクードを手に入れるイベントはリュナン編で発生する為。力とHPが心もとないジュリアにイベントで竜聖の技を覚えさせるよりも、強力なヴェガに訓練所で竜聖の技を習得させた方が明らかに強いのが実情である))。 ---マルジュは風魔法を使う少年という見た目からして、いかにも大器晩成の魔術師だと思われがちなのだが、肝心の魔力の成長率が何と20%しかない。よりによって専用武器が上記の「ヴンダーガスト」であり、ウインドに毛が生えた程度の威力しか無く、役に立つのは序盤まで。あまりの酷さからヴンダーガスト諸共プログラマーの数値入力ミスが疑われる程。((マルジュの魔力成長率を本来なら50%と入力しなければならないのを、誤ってテンキーで20%と入力してしまい、プログラマーが最後まで気付かずにマスターアップしてしまった可能性がある。))ただし中盤の風魔法シルフィード入手イベントは一見の価値あり((ただしシルフィード入手イベントを起こす為には所持しているだけで成長率が上がるアイテムの入手を諦めなければならなくなるため、シルフィードがこれ以外にもう一冊手に入ることを知っているプレイヤーはマルジュでシルフィードを入手することはない。))。 #endregion() --とはいえこれらのユニットは長所で語られている通り、イベントが充実しており適切にイベントを発生させれば強力なアイテムを入手したり特殊なユニットを仲間にできる機会を得られるのと、成長率が上がるアイテムを入手できるのが中盤になるため、本命のユニットのレベルアップを抑える用途で使い続ける意義はある。~ また、この手のゲームは序盤に加入したユニットでスタメンが固定されやすく、中盤以降加入のユニットも使ってもらえるようにバランス取りをしているという解釈もできる。 -&bold(){選択制のユニットのメリットの差があまりに著しい。} --序盤と中盤で「少年騎士ナロン」「斧歩兵エゼキエル」「弓戦士ルカ」「老司祭リー」「槍歩兵ライネル」の5人の中から2人だけ選べる((序盤に最初に挙げた4人の中から1人を選び、中盤で残った3人にライネルを加えもう一度選ぶ。2回目までに選ばなかったキャラは以降登場しない。))イベントがあるのだが、選べるキャラクターの性能差、及び仲間にした際のメリットの差が著しい。はっきり言って&color(#F54738){全員の性能とメリットを把握した上で比較すると勝負になっていないレベル}である。 #region(ユニットの差の詳細) --&bold(){ナロン ルークナイトLV1} ---騎兵なので剣と槍を扱えるが初期能力値は低く成長率も高いわけではない。しかし所持スキルの「素質」により取得経験値が増えてレベルアップしやすく、更に上級職であるゴールドナイトのクラスチェンジのボーナスがずば抜けており一気に化ける。~ また、ゴールドナイトのステータス上限が全クラス中でも最強クラスであるため、成長を吟味することで名実共に最強の騎兵となることができる。 ---欠点らしい欠点はゴールドナイトの状態で下馬すると槍が使えなくなる上にステータスのマイナス補正が大きい点((クラスチェンジによるボーナスがほとんど失われる。))と、イベントにはほとんど絡まず、リュナンとしか支援効果が得られない点くらいである((2回目にナロンを選んだ場合はリュナンと支援関係が発生するイベントすら起こらず、誰とも支援が発生しなくなる。))。とはいえ支援効果に頼らずとも充分過ぎる程の性能なので問題無いが。 --&bold(){エゼキエル アクスナイトLV4} ---馬に乗っていそうなクラス名だが歩兵であり、成長率は悲惨の一言。そもそも斧自体が扱いづらい武器で、習得スキルも微妙スキルの烈風の技と、通常攻略の範疇では役立てにくい地形スキルのみと、ライネルの完全下位互換状態である((クラスチェンジ後のクラスが同じサージェントであり、最終的に剣と槍と斧を扱えるようになる点も同じ。))。終盤まで戦い抜けるか怪しいほど不遇。支援効果もレティーナからしか受けることができない。 ---上記のレティーナの実兄であり、裏技無しでレティーナの離脱を防ぐにはエゼキエルの加入が必須となる。また、その際の会話がとても熱く、一度は見てみる価値はある。~ …のだが、「レティーナイベントに気付かず見逃す、または達成できない状態になる」「通常プレイの範疇で思いつく、道具屋にレティーナを就職させる裏技を使う」「レティーナではなくリベカを仲間にしたい」これらのケースの場合は、この唯一のメリットすら消滅する。 ---しかも攻略本には「お勧めキャラ」などと誤った紹介がされているので、余計に性質が悪い。攻略本の情報を信じて1回目の編成で彼を仲間にして「騙された」と後悔した方は多いのではないだろうか。 ---一方、ホームズ隊で育成するための蘇生枠をレティーナ以外の他のユニットに譲りたい場合((上述通りダクリュオンは3回まで使えるが、編成の関係でホームズ隊に送れないキャラはレティーナを含めて5名いるし、人によっては後述のルカのイベントとの兼ね合いもある))や、終盤戦は室内での戦いが多くなる事で騎馬系が不利になりやすいこと、クラスチェンジすれば様々な武器が使えるなどの利点は存在する。それでも戦闘力の面においてナロンやライネルに比べると厳しいのは現実だが。 --&bold(){ルカ 弓戦士LV2} ---1回目のタイミングで仲間にした場合、リュナン軍では貴重な弓ユニットになる。技と速さの成長率がずば抜けているが、力の成長率が低めで下振れしやすい難点がある。覚えるスキルは突撃、連続の技と基本は押さえている。~ エゼキエルとは違い、力の成長さえ気を付けていれば、終盤で使い物にならなくなるという事態にはならない。支援関係も姉のラケル、自国の王女であるサーシャから強めの支援を受けることができるため充実している。 ---ルカにはラケルという上級弓戦士であるボウマスターの姉がおり、ラケルはルカの有無に関わらず仲間にすることができるが、ラケルを仲間にする前にルカでラケルの家を訪問することで既に撃破数が付いた弓を入手できる。~ 5人の中ではルカは最もイベントが充実しており、ルカが敵に殺されてしまい、それまで人間にトドメを刺せなかった((文字通り、トドメを刺せる敵でもHPを必ず1残してしまう。魔物と闘技場の敵はイベントを起こさなくても撃破できる。))ラケルが人間を殺せるようになるという悲劇的なイベントもある。なおイベントで死亡したルカの蘇生はダクリュオンを使えば可能で、発生条件を満たしていてもイベントを回避することはできる。 ---しかしルカにとってはこのゲームのバランスに多大に問題があり、弓で攻撃するより槍を使えるユニット(つまりナロンとライネル)がピラムを投げた方が良い場面がほとんどである。~ 更に弓を扱うユニットとしては、攻撃後に再移動することで一撃離脱ができるアローナイトやマムルークといった弓騎兵の方がずっと都合が良い。~ トドメと言わんばかりに、弓歩兵としても中盤でルカの上位互換とも言える高成長率移動力成長有り良スキル持ちの女弓戦士レニーが仲間になってしまう。~ ホームズ隊で育成しようにもホームズもまた弓使いであり、攻略だけならホームズ1人でも事足りるので活躍の機会があまり得られない((上記でホームズが「弓使いは俺1人で十分だ」と宣っている台詞を引用しているが、これは2回目のタイミングでホームズがルカを仲間にしようとした際の台詞である。))。~ また、ラケルも敵のHPを1残して味方にトドメを譲れる状態を維持した方が使い勝手が良く、ルカ死亡イベントを起こすメリットがあまりない。~ その他のイベントも、サーシャからルカに支援効果が発生する以外はラケルと微妙な性能のパラディンの間に支援効果が発生するだけと実利が少ない。 ---ルカ自身は決して弱くないのだが、ナロンとライネルが強過ぎてイベント閲覧目的以外では仲間にしづらいユニットとなってしまっている。ただしサーシャとの微笑ましいイベントは一見の価値あり。 --&bold(){リー 司祭LV15} ---リーは杖を使った回復と魔法攻撃が出来る味方で唯一のユニットだが、見た目や仲間にする際の「育たない」という警告通りまったく育たず、普通に使うと序盤しか役に立たない。 ---ただしリーを1回目のタイミングで仲間にした際に入手できる「まもりの杖」は受けるダメージを半減させるバフを付与することができる唯一無二のアイテム((対戦モードでは即死級の威力の攻撃が飛び交うため、まもりの杖があれば事故が起こる確率を大幅に減らせる。))のためリーを選択する意義はある……というより&font(b,blue){対戦モード重視のプレイだと1回目はリー固定。} ---また司祭というクラスのステータスの限界値そのものは悪くなく、杖を使うユニットの中で数少ない戦闘が伴う熟練度をまともに稼ぐことが可能なクラス((もう一つのクラスは剣と杖が使える騎馬兵だが、クラス上限値が下級職相当のトルバドール。))で、そもそも魔法や杖を使えるユニットも限られるので丁寧に吟味すれば戦力になる可能性は秘めている。 --&bold(){ライネル スピアナイトLV5} ---2回目のタイミングで追加される。馬に乗ってそうなクラス名だがやはり歩兵で、エゼキエルとは違い成長率がなかなか高いうえに、相手のスキルを無効化する「見切りの技」まで習得する。さらに低確率だが移動力も上がる事がある。そもそも屋内で槍を使用できる味方ユニットが極めて限定される((この項のライネルとエゼキエル含めて6人。途中で永久離脱するジークを含めても7人のみ。しかもその内2人は成長率が低く扱いが難しい最初から居る騎兵2人。))関係で、最強クラスのユニットになる可能性がある。~ クラスが歩兵固定であるという点が災いして再移動ができず、最終的には屋外であれば一撃離脱ができるナロンに差を付けられることになるが、ナロンと違い屋内でも能力減退の影響を受けないという強みがあるので、どちらも一長一短。 ---同僚であるケイトなどの最終的に騎兵になる味方ユニットとしか支援効果が発生しないため、歩調が合わない歩兵のライネルでは支援効果の恩恵を受けにくいが、ライネル自身の移動力を成長吟味で頑張って上げれば味方に追いつくようにすることはできる。また、本編中だけであればライネルは支援効果を意識するまでもなく強いので支援を意識しなくても特に問題は無い。 --総合すると、戦闘力が強いキャラ(ナロン・ライネル)はイベントに乏しく、イベントに恵まれたキャラ(リー・エゼキエル・ルカ)は戦闘力が微妙…となっている傾向がある。対戦をするつもりが無い効率重視のプレイなら「&bold(){1回目ナロン+2回目ライネル}」、対戦データ向けなら「&bold(){1回目リー+2回目ナロンorライネル}」以外の選択肢は無い。~ 特に、レティーナイベントにまず気付かないであろう初回プレイの1回目のタイミングでエゼキエルを選んでしまうと軍全体の戦力にとんでもない悪影響を及ぼすことになる。 --また、リュナン軍の中盤には「&bold(){マップ下部の砂漠の中から伸びている異常に長い道からマップ上部の主戦場である開けた平原に敵の増援が殺到しようとしているので、味方ユニットを急いで送って道を封鎖する}」という育っている騎兵が複数居ないと厳しいというマップがある。~ このマップは1回目のタイミングでナロン以外を選んだ場合は、他の騎兵をある程度育てていないと確実に苦戦を強いられる嫌らしい構成になっている。1回目にルカやリーを選ぶにしても、このマップの存在と対策を知っていないと自軍から犠牲者を出しかねない。 --もっとも、戦闘力を重視するか、対戦モードを重視するか、はたまたイベントを重視するかはプレイヤー次第であり、誰を選ぶかについての明確な意味での正解は存在しないといっていいだろう。 //神官はイベントで強力な杖が手に入る利点があるが、他のキャラを差し置いてまで手にいれる物でもない。 //↑コメントアウトされている部分に書かれているが対戦モードだと必須 //---いちおう、選択時に「老司祭は育たない」といった警告はある。また仲間の少ない序盤では弓使いと斧使いと老司祭もわりと使えるし、弓使いと斧使いの成長率そのものは悪くはない。しかしユニット単体の性能としては少年騎士や槍騎士と比べると歴然とした差がある。((ちなみに上で書かれているホームズが「弓使いは俺一人で十分だ」と言うタイミングがホームズでこの弓使いを仲間にしようとした時である。さらに付け加えると、中盤になる頃に、成長率やスキルの関係で完全な上位互換になってしまう女性キャラ…言ってしまうと前述したレニーが仲間になるのも、弓使いにとって大きな向かい風となっている)) //---ちなみ能力面で見れば神官がもっとも使えないが、序盤に仲間にした場合は貴重な回復役兼魔法攻撃役にはなり、神官を仲間にした際に入手できる「まもりの杖」は守備力を上げることが出来る唯一無二のアイテム((対戦モードでは即死級の威力の攻撃が飛び交うため、まもりの杖があれば事故が起こる確率を大幅に減らせる。))のため、人によっては神官も選択に入る。なので弓使いのみが''唯一利点が無く誰からも選ばれない''という悲しいキャラになっている。仲間にしたとしても能力は平凡で、会話シーンでの出番は多少あるが影は薄く、イベントは実質デメリット。さらにこのイベントを発生させると死亡してしまうなど、何から何まで良いところが無い。一応この弓使いをある程度育てると「突撃((攻撃速度で勝っている敵に対して連続で戦闘を仕掛けるスキル。敵が反撃できない状態であれば一方的に攻撃を行うことができる。))」が使えるようになるが、少し進めると同じ弓使いかつ「突撃」を含めた良質なスキルを習得し成長率の良い上位互換のユニットが加入してしまう。 //↑このゲームの選択制のキャラクターを「使える」「使えない」で一刀両断してしまうのは如何なものかと思うのでこの部分は削除または修正をした方が良いと思います。 //このサイトでは問題点になり得ます。事実、「第4次スーパーロボット大戦」では、コンバトラーとダンク―ガの二者択一で、性能に差があることが問題点とされています。 //成長率がズバ抜けているユニットもいるが、そもそも全く使えないユニットはいない。プレイヤー次第でどうとでも化けられます。 //特に弓使い(ルカ)が“唯一利点が無く誰からも選ばれない”ソースは一体どこから? 会話シーンが多いというのはイベントをできるだけコンプしたいプレイヤーにはそれだけでもメリットがありますが。影が薄いというのもかなり主観的。 //性能差が著しい点はその通りなので、その点のみ復帰。 //↑プレイしていれば強キャラ2名+リーと、ルカ+エゼキエルが釣り合っていないのは明白で、更にプレイヤー次第でどうとでも化けられると言っても吟味して一番化けるのが上限が高いナロンなのでやはり比較にならない。 //特にエゼキエルは下級職であるにもかかわらず初期パラディンのロジャーのものに全体的に5%という毛が生えたような成長率で、エゼキエルの重要ステータス初期値である力8と技6と速さ7にCCボーナスの各+2、LV40時点で期待される成長の+7~+9を加えても成長上限の21~22に到達しているステータスが無い、目を疑いたくなるようなステータスになる。特に、クラスチェンジまでは重めの斧を使うクラスなのに速さが伸び悩むのが致命的で、例として挙げるとレティーナイベントに関わる敵であるマルコ(速度0)にはその時点でのエゼキエルの速度(エゼキエルの速さ-装備武器の重さ)が5以上にならない武器では追撃すら取れず、周囲の敵から支援効果を得られるマルコに攻撃を当てることすら困難である。そしてエゼキエルにクラスチェンジアイテムを使ってまで成長吟味の見返りを期待するのであればそれはもうライネルで良い。 #endregion -''ラスボスは特定の手順を踏んで倒さなければ何度でも復活してしまうのだが、その攻略法が&color(#F54738){ノーヒント}。'' --状況から想像できる範疇の条件ではあるのだが、なにせ間違ってもヒントが出ないので気付けないとどうにもならない。しかも最終面には20ターンという時間制限まで設けられているので、余計性質が悪い。 --ラスボスが復活するのを利用して最後の最後にしか使えないユニットをある程度育成することはできる。ただし熟練度稼ぎができないので極まったユニット同士の対戦モードでの使用には向かない。 //-蘇生アイテムを使い切るとホームズの所持しているアイテムが1つ消滅する事があるバグが存在する。 //必ず起こるわけではないのでちょっと修正 //-仲間になりそうでならないユニットが多い。 //--「FE」に多い善人だが事情があって仲間にならない敵ユニットという意味ではなく、''シナリオ上の立場は味方であるにもかかわらず仲間にならないユニット''が多い。具体的にはセネト以外のセネト陣営のユニット全員((うち一人は戦えるにもかかわらず参戦せず最終マップでセネトの隣に居てセネトが死亡した時のみ喋る設定という不自然な扱い。))。ティーエ陣営のユニットはイベントで死亡した一人は仕方ないとしても残りの一人は最終マップで味方ユニットとして参戦してくれるので((もっともこのユニットは病み上がりという設定のためかステータスに難があり、マップのギミックに対する救済策で仕方なく出した感が否めない。))尚更不自然さが目立つ。 //--この仕様により不都合がいくつか発生しており、セネトが敵軍の中心に単騎特攻というシナリオ上の不自然さもさることながら、セネト陣営のユニットが所持している「レダの槍」がNPC専用の武器と化している。また、対戦モードでは本編中でドラゴンに変身できるアイテムを所持していた味方ユニットが全員変身を行えるようになっているが、本編中で変身能力を持つ4人中の内1人がセネト陣営のキャラでこちらの仲間にならないためにドラゴン4体揃い踏みということが不可能。 -&bold(){カナン王国、レダ王国側のキャラクターの描写が薄い。} --敵キャラも魅力的な人物が多い今作だが、取説に名前を残すゲーム開始時の敵のボス「カナン王バハヌーク」とその息子「カナン第2皇子バルカ」の出番があまりない。~ どちらも劇中で目立った活躍は無く、直接対決や和解も無いまま終盤で死亡してしまう。特にバハヌークが登場するのは一度きりしかなく、&color(#F54738){実物がゲーム画面に登場した瞬間に身内に斬られて死亡する。}バハヌークは後述の公式ガイドブックの人物事典にも「''愚帝''」と書かれる始末。 --一方バルカは会話シーンにそれなりに登場し、異国の地をほぼ問題無く((彼の収めている土地では、彼に対する悪評は聞かれていない。せいぜい、故あってバルカに頼み事をしている人物が内通者扱いされている程度。))治めるなど、事務方面に長けているらしいことが窺えるものの、こちらもバハヌークが死亡した直後に絶命してリュナン軍と関わることも無いまま退場していくため、消化不良感が強い。~ この直後にリュナンと後述のセネトの和解イベントに続いていくため、邪魔になったキャラクターをまとめて始末したように見えてしまう((そもそもバハヌークとバルカが死亡するマップのボスがバルカの実弟であるため、セネトを除いたカナン王国の重要人物がこのマップのイベントだけで一掃されている。))。 //また、彼の部下たちも揃いに揃って傑物((リュナン軍と激戦を交える、「カナンの盾」「カナンの剣」と呼ばれる有力な将軍二人が代表的。))である。おそらくバルカ自身が尊敬に値する人物で、それゆえ部下に好かれていたのだろう。バルカ本人がシナリオ上で目立った活躍が無いことが惜しまれる。 --また、上記の二人に比べてシナリオでの存在感は強いが、セネトやティーエといった重要キャラの出番が少ない。 ---セネトはリュナンの父グラムドの親友であるアーレス((前述のバルカの兄。既に故人。))の息子であり、カナン王国の継承権第1位の王子。主人公に匹敵する重要人物。共に戦っている仲間達も伝説の傭兵剣士とその娘の剣士、亡国の竜騎士王女とリュナン軍やホームズ隊に負けず劣らずヒロイックかつ個性的で、セネト自身も第三の主人公になり得たかもしれない風格を持つ。 ---ティーエはレダ王家の末裔であり、剣と魔法の両方を使いこなす作中唯一の魔法戦士で、ラスボスに強く関わる設定持ち。ティーエは友人のセネトと共闘することもあるがセネトとはまた違う変わった背景を持ち、そんな彼女を表立って支え獅子王子と呼ばれるリチャードという男((唯我独尊な性格でありながら頭の切れる人物でもあり、対話したリュナンとお互いを認める一方でホームズと子供じみた口論を繰り広げ、腐敗した貴族にガツンと一言入れるなど、クセがかなり強いがこちらもまた魅力のある人物。ただ、ゲーム中で登場した際の第一印象が悪いせいで、プレイヤーからは批判を浴びやすい一面もある))との微妙な関係を垣間見ることができる。 --といった主役級の扱いであるにも拘らずゲーム的には出番が少なく、二人ともプレイヤーが操作できるのは最終マップのわずかな間のみ。どうもセネト・ティーエ編が存在していたところを削られた結果、カナン王国陣営とレダ王国陣営のキャラクターの描写がこうなった模様。~ この辺りは当時の体験版の対戦モードにおいてセネト、ティーエ陣営の軍団が別個に用意されていたことや、ディレクターが後に当時の個人サイトで語っていた内容からその片鱗がうかがえる。 //-&bold(){登場からエンディングまで全く喋らない、いわゆる空気なユニットが存在する。} //--シロウという中盤に仲間になる弓騎兵がそれで、仲間になるユニットの中では主君以外に関係者も居ないためか仲間になってから次に喋るのがエンディングか死亡した時の散り際の言葉。わずかな台詞で真面目な性格なのは窺えるのだがそれ以上の彼の人となりについては不明。仲間になるユニットの中ではシロウ以外は終盤加入のユニットでさえそれまでにだいたい見せ場が用意されているため、本当に全味方ユニット中シロウのみが唯一空気と化している。 //---前述のナロンもシナリオ上の出番に関してはシロウと大差が無いのだが、ナロンはあまりに強すぎてインパクトがあったりエンディングでとあるキャラとの関係性を匂わせているのでまだ印象に残る。 //---シロウを擁護するのであればユニットとしては成長率は平凡ながら弓で攻撃しつつ再移動で一撃離脱が可能とクラスには恵まれているため、ちゃんと育てれば有能な部類で前線に残り続けるとあっさり倒される対戦モードだと一軍級。ただし本編中ではシロウが仲間になる頃には、移動力の成長率が10%と高く、吟味すれば馬並みもしくはそれ以上の移動力で動ける弓兵であるレニーが居るのでシロウの存在は埋もれがち。シロウは習得するスキルも平凡なのが難点か。 //-&bold(){一部のエンディングが不自然。} //--レニーととある男性キャラが結ばれるエンディングパターンがあるが、レニーとそのキャラは''元々無関係の赤の他人である上にそれまで一切絡みが無い。''回避するには上述のレニーが遅めに仲間になるパターンでミンツと結ばせるか、該当する男性キャラを死亡させる必要があるが、ミンツが仲間になるパターンであれば必ずレニーを助け出すミンツよりも見ず知らずの男性を優先するレニー&color(#C0C0C0){の感性}に疑問が残る。 -&bold(){対戦モードのバランスが大味かつ歪。} --元々が大味だった本編のルールで対戦することになるため、追加ルールを何も決めずに行うのであれば先に攻撃した側が敵を一撃で撃破できるため、基本的に先に接敵した方が勝利するようなバランスになっている。~ そしてこの場合、対戦モードに向いているユニットで本編中の内に熟練度と支援効果を稼ぎ、多くの地形スキル(「〇〇の戦士」)を習得させ、武器の撃破数をMAXにした側が断然有利となる。 ---ただしこれらには対抗策があり、敵より攻撃速度が早ければ攻撃されても先制攻撃できる「疾風の技」を持ったユニットや前述のシュラムやデュラハンを持ったユニットを前線に出すことで敵が迂闊に攻められないようにできる。~ シュラムやデュラハン持ちのユニットに対しても盗むスキルやシーフソードで盗んで無力化、またはソードブレイカーという剣で破壊する((ソードブレイカーは攻撃を命中させた相手の装備中の剣を破壊する効果がある。本編中は神聖武器であるシュラムやデュラハンを破壊することはできないが、対戦モード中はこれらも破壊可能。))という手段を講じることができる。~ そして盗むスキルを所持しているユニットや特殊な剣の性能が微妙であるために返り討ちに遭うリスクがあるなど、賛否両論点の通り''やり込み度がそのまま反映される熟練度関係の調整がどうにかできていれば''一周してバランスが取れているという見方も出来たかもしれない。 --全員の魔法の使用を封じる「ちんもくの杖」の効果が先攻側に対して効果が薄い。ちんもくの杖の効果の解除タイミングが「''ちんもくの杖を使用した陣営にかかわらず後攻側のターン終了時''」になっているためである。~ 後攻側がちんもくの杖を使用した場合、相手の魔法による反撃を防ぐことは出来るが次のターンでの魔法の使用を防ぐことはできない。先攻側はちんもくの杖を使用することで後攻側のオーラレインを封じることが可能なので戦略的には重要な代物なのだが……。 -ちんもくの杖を追加ルールで使用不可にする、先攻と後攻を一試合ごとに交代する「リターン戦」を採用することで調整は可能。 --追加ルールでユニット出撃枠に戦闘力によって実質コスト制を設ける、使用可能アイテムを制限するなどかなり細かい設定ができるが、納得のいくルールにする為には試行錯誤が必要。 -&bold(){文字フォントが可愛らしい上に一部潰れている文字がある。} --いわゆるポップ体フォントに近い。またブラウン管のテレビだとステータス画面において「''ユトナの勇者''」が「''コトナの男者''」に見えたり、「''リュナン''」が「''リコナン''」と見えるほど一部の文字が潰れていたりする。現代の解像度が良いモニターであれば問題は無いが……。 ////全体的にキャラクター及びユニットへの言及が主観的すぎる。バハヌークやバルカの出番が少ない、味方を裏切るキャラや離脱するキャラがいるというのもそこまで問題点か?と感じます。 ////味方が離脱したり足を引っ張ったりするイベント等も踏まえて戦略を練っていくゲームだと思うのですが。(ただそれでプレイヤー自身ががっかりしてゲームをやめてしまう等の問題もあるかもしれないので“問題点”として一応残しておきます) //↑バハヌークとバルカに関しては「明らかに本来プレイヤー側に提示されるべきストーリー上の描写が大幅に省略されて欠如しており、プレイヤー側が分からないところで当人同士で勝手に解決(死亡)している」ようにしか見えないため、改めて問題点として提起しています。 //選択制の5人に関しては、5人を全員使ったことがあればそれぞれのメリットが全く釣り合っていないことを把握できます。編集合戦になるほどコメントアウトが多い箇所ですが、問題点であると断言できることなので未プレイの方にも分かりやすいように文章の表現を明白になるように編集しました。 //裏切るキャラ・離脱するキャラに関しては「ゲームの盛り上げには一役買っているとも言える。」という意見に賛同できるため、一旦コメントアウトしています。 //その他不要ではないかと思われる文章のコメントアウトと、賛否両論点と問題点の整理を行いました。 ---- **総評 『ファイアーエムブレム』生みの親の一人である加賀昭三氏が手がけたSRPGということで、同シリーズとの共通点が多い作品。~ 隠し要素なども多く、やり応えのある一作として仕上がっており、特にさまざまな勢力のキャラクターの心情が掘り下げられた群像劇的なストーリーは高く評価されている。~ 後述するように裁判沙汰で注目されてしまったのも事実だが、一本のゲームとしてみれば良い出来であることは間違いない。~ ---- **FEシリーズとの類似と、FE・TS裁判 -発表当初の名称は『''エムブレム''サーガ((「EMBLEM(紋章)」の一般的なカタカナ表記である「エンブレム」ではない。))』。また、事前情報はいずれもFEシリーズとの明確な繋がりを連想させるものだった((ファミ通の初報からして既に「エムブレムシリーズ最新作」といった見出しから始まる具合の展開だった。))。 --『[[暗黒竜と光の剣>ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣]]』と『[[紋章の謎>ファイアーエムブレム 紋章の謎]]』に登場するチェイニーが本作にも出る、などのインタビュー。 --ただし初期時点ではクォータービューを採用するなど、ゲーム性の面ではむしろFEとは相違点が多かった。詳細はWikipedia『[[エムブレムサーガ>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AC]]』を参照。 --体験版時点ではリュナンの髪色が青かった([[参考>http://popup2.tok2.com/home/pupu/ts/lost/lost_world.htm]])。当時FEシリーズはスピンオフである一作を除いて皆主人公の髪が青く((アルムはゲーム本編準拠とする。))、ファンの間でもFE主人公=青髪というイメージが定着していた。 //↑アルムに近い感じもしたので曖昧な表記にしました。さすがに髪の色はこじつけに見えかねないですし。 //いや、髪色こそが重要なポイントだろ。 //髪の色が同じだからこそマルスとそっくりになり、確かそこもパクリとして裁判で扱われたとかと。 ---キャラクター関係では他にも、『暗黒竜』のヒロイン・シーダに似たキャラ((しかも最初のMAPで助けを求めてくる点まで一緒。))、FEに於ける似たようなクラスのキャラと同じ名前の斧使い((しかも、父親の名前までFEの斧使いの1人と同じ名前である。))、ペガサス三姉妹などのFEシリーズおなじみのポジションのキャラ、竜に変身するキャラ(FEに於けるマムクート)、前述のチェイニーと同じ特技((実は微妙に性質が異なっている。))を持つキャラなどが存在する。 --(特にホームズ編が)『[[FE外伝>ファイアーエムブレム 外伝]]』とシステムが酷似している。 ---主に全体マップ移動、二つの軍を交互に操作する、敵にモンスターが存在するといった点がよく類似点として上げられる。 -FEシリーズにあるものと名前も特徴も全く同じ武器が複数存在する。主人公のみが扱える騎兵・重騎士に特効を持つレイピア、重騎士に特効を持つアーマーキラー・ハンマー等((名前に関しては、レイピア・ハンマーは一般名詞、アーマーキラーは効果をそのまま名前にしただけなのでまだいいが、実際のレイピアに「騎兵や重騎士に有効」などという効果はない(リーチが短いので根本的に騎兵相手に不利であり、重装備の相手に至ってはそもそも火器の発達で鎧が廃れ始め、一撃の重みより素早い動きが重視される時代の剣である。)。一応ハンマーは重装備相手に打撃ダメージ狙いで使われることもあったが、厳密には戦場で使うなら「ウォーハンマー」などの方が正確。))。 --一部には特徴は同じでも敢て名前を変えているものもある。キルソード→キルブレード、リブロー→とおいやしの杖等。&br;変わったところでは「クリティカル率の高い弓」の名前で、FEでよく使われるキラーボウではなく「スピニングボウ」だが、クリティカル率は普通と変わらない弓に「ボウガン」がある((FEシリーズは第一作目の『暗黒竜と光の剣』のみ「ボウガン」がクリティカル率の高い弓であった。紋章の謎では名前が修正されキラーボウにされている。))。 --FEと被った地名はほとんどない((せいぜい『マルス』という名前の町があるくらい。もっとも、あちらでは人名だったが…))が、あるFEシリーズの舞台を連想させるような名前の大陸も昔話に登場する。それも、名前を出す必然性が無いような場所で。 -こういった内容の作品を、当時の任天堂の主力機であったNintendo 64や、発売を目前に控えていたゲームキューブではなく、任天堂の競合ハードであり同社からシェアを奪ったプレイステーションで発売した事が任天堂の怒りを買った、とも言われている((ソニーやスクウェアとの確執から、本作の発売前後はハード間の冷戦が発生していた、という背景もある。))。 以上のようなFEシリーズとの類似性から、任天堂側に不正競争防止法違反と著作権侵害を訴えられ、裁判に至る。~ その結果、1審では「著作権を侵害しているとまでは言えない」としてエンターブレインが全面勝訴となった((要約すると、任天堂がパクリだと主張した部分が全て「他のゲームでもよくある表現であって、別に本作だけが特別という訳では無い」という理由から棄却したとの事。))が、任天堂は判決を不服として控訴。~ 控訴審ではFEシリーズの関連作と宣伝したことについて不正競争防止法違反を一部認められ、エンターブレインは7600万円の賠償命令を下される。~ ただし任天堂が主張した著作権の侵害は一審と同じ理由で認められなかった。そのため任天堂はなおも判決を不服として上告したが上告申請は却下された。今回のケースは&font(b,red){無敵と知られる任天堂法務部が完全勝訴できなかった}非常に珍しいものである。 上記の裁判の影響により複雑な権利関係の問題が発生しているからなのか、望まれている声が多いものの本作のリメイクやゲームアーカイブスでの配信は絶望視されている。~ しかしながら、今回の判例は、「[[ゼノギアス]]」と「[[ゼ>ゼノサーガ エピソードI 力への意志]][[ノ>ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸]][[サー>ゼノサーガI・II]][[ガ>ゼノサーガ エピソードIII ツァラトゥストラはかく語りき]]」や「[[タクティクスオウガ]]」と「[[ファイナルファンタジータクティクス]]」、「[[悪魔城ドラキュラ>悪魔城ドラキュラシリーズ]]」と「[[Bloodstained: Ritual of the Night]]」など、スタッフが共通していれば、ある程度作風が似通っても問題ないという前例になっており、そういう意味では意義のある裁判だったと言える。~ また、著作権法違反で訴えられたことから、ネット上では「パクリゲー」と揶揄する意見も見受けられた。しかし上記の通り著作権法違反の主張は退けられているため、この意見は適当ではない。~ さらに、本作のもう一人の主人公であるホームズは、今までのFEにはない破天荒な面が人気を博しており、FEシリーズでものちにヘクトル、アイクといった、ホームズに似た気質の主人公が登場しているなど、ある意味では互いにいい部分を補い合っているという声もある。 ---- **余談 -続編である『[[ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ]]』は差別化の結果、本作とは対照的に極めて取っつきにくく尖りに尖ったゲームとなった。 -2016年に、本作のプロデューサーである加賀氏がフリーゲームとして『ヴェスタリアサーガ』を発表。ヒロインの職業など、本作を知っているとニヤリとさせられる要素があちこちにちりばめられている。 //-それまでのFEシリーズのお約束で「序盤で登場する風魔法使いは強い」という法則が存在していたが、本作で最初に登場する魔法使いのマルジュは、専用武器である風魔法「ヴンダーガスト」の微妙さ、成長率の低さ、習得するスキルレベルが一癖あるなどの様々な理由から、発売直後から長い間、某大手の匿名掲示板で&bold(){『〇呪』}などと渾名をつけられ、散々ネタにされまくっていた。 //--アーキスも『ゲーム開始から参入する2人組の騎士』という立ち位置でありながら、成長率やスキルが微妙なうえ、裏切りイベントもあるなどユーザーに不利な要素に働くことが多々ある事から&bold(){『空き巣』}と呼ばれてネタにされていた。2人組の片割れのクライスも、&bold(){アーキスに比べればずっとマシ}だが、並み居る強キャラ達に比べると、クラスのパラメータの上限などから微妙な性能((ただし前述した隠しキャラを仲間にするには必須である))なので巻き添えで&bold(){『暗い巣』}と呼ばれる始末。 //---見た目や性格や成長の傾向などから『FE聖戦』のアレクとノイッシュによく似ていると指摘される。しかし問題とされるのは、アーキスは力や守備が伸びないのに攻撃力依存の「烈風の技」を習得し、クライスは力や守備が伸びるが素早さが伸びにくいにもかかわらず発動に素早さが関係する「疾風の技」を習得する為である。「普通は逆だろ」と多くのプレイヤーからつっこまれた。 -予約特典として体験版が配布された他、ゲーム雑誌にも体験版が付録として付いていた。 --map3までしか遊べない仕様でほぼ製品版と同じだが、台詞や一部設定が微妙に違う。また、製品版ではクリア後にしか遊べない上記の対戦が最初から遊べる。こちらはあらかじめ決められたチームから選ぶ仕様。 --この対戦で選べるチーム内のキャラには、製品版ではボツになった者がわりといる。一部はデモ画面の戦闘シーンや、顔グラフィックはモブとして製品版に流用されているが、完全ボツになった者も少なくない。 ---動画サイトでは、この体験版にチートを使うことで先々のMAPまでプレイできたものがあげられていた。その中には製品版とは大きく違う展開も存在する。なお一部のボツキャラは『ヴェスタリアサーガ』にて、まさかの復帰を遂げている。リリース版ではクリアデータを一つ以上用意しないと対戦モードで遊べないが、体験版だとプリセットで用意されているパーティのデータも使えた((リリース版では一部のデータがタイトルデモで使用されている。))。 //-仲間のラケルのみ、何故かバストアップ絵が座って片膝をついたイラストになっており、一人だけ会話シーンが不自然。目上の者相手との会話では無礼にも見えてしまう。 //--瀕死の敵にトドメを刺せず眺めるというイベントがあるのでその場面だけ適切に見えるが…… -コイントスで金を賭けて遊べる施設があるが、デフォルトでカーソルが合っている選択肢が「表に賭ける」でも「裏に賭ける」でもなく「&bold(){うーん…}」という選択しても無意味なものになっており、地味に連射コン対策されている。 -販売本数と人気の割に、本作に関連する物は小説が1作品しか出なかった。ストーリー上はメインキャラなのに影が薄い人物や、詳細が不明なキャラ((伝説の街出身という謎のキャラクター。詳細が何1つ語られないため、キャラ自身も発言内容も伝説の街も全てが謎である。))等の外伝シナリオを続編や小説作品にて望む声も多く聞かれたが、裁判沙汰の影響もあり難しいと思われる。 -PS全盛期ということもあって30万本以上のセールスを記録した。 -発売元が同じということもあり、ファミ通からオフィシャルガイドが発売されている。 --唯一の公式本と言うこともあり人物図鑑などの資料は充実しているが、肝心のゲームの攻略内容は自社ソフトであるにもかかわらず誤植や間違いだらけであり、全くアテにならない。 //正誤表は[[こちらを参照>http://www5.pegasusknight.com/misc/tscg.txt]]。スクロールバーを見ればわかる通り、間違いが膨大にある。 //↑リンク切れ --特に有名なものが、死生の技を発動させたメリエルでオーラレインを使うと全ての敵に必殺ダメージを与えられるというものだが、''全体攻撃にスキルの効果は反映されない。'' -「弓の女神[[ブリギッド>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]((ゲーム中でもブリギッド。一般的な女性名のブリギットではなくブリギッドと表記する辺りにこだわりを感じる。))の申し子ラケル」、対戦モードのマップ名の「[[フォレストナイト>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]」など、裁判では取り上げられなかった細かいところでもFEと被ったり意識していると思われる要素が多い。今となっては敢えてFEシリーズとの類似点を探してみるのも楽しみの一つになるかもしれない。 -のちに、ファイアーエムブレムシリーズのスタッフである堀川将之氏が『[[Redemption Reapers]]』を手掛けている。 --こちらもファイアーエムブレムシリーズとのかかわりが深い作品であるが、関連作という宣伝をしていないうえ、Nintendo Switchでも販売されているため、本作のような問題は発生していない。

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