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テイルズ オブ ファンタジア (PS)」(2024/03/13 (水) 17:49:07) の最新版変更点

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*テイルズ オブ ファンタジア 【ているず おぶ ふぁんたじあ】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000069S9X,image=https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3907/2027/Tales%20of%20Phantasia_Front.jpg,width=160)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3907/2027/Tales%20of%20Phantasia_Front.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3907/2026/Tales%20of%20Phantasia_Back.jpg]]&br()| |対応機種|プレイステーション|~| |メディア|CD-ROM 1枚|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|日本テレネット&br()ナムコ|~| |発売日|1998年12月23日|~| |定価|5,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人(戦闘のみ1~4人)|~| |セーブデータ|1ブロック使用(最大15ファイル保存可)|~| |周辺機器|マルチタップ(戦闘のみ)|~| |廉価版|PlayStation the Best:2000年9月28日/2,800円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[テイルズ オブ シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[テイルズ オブ ファンタジア]]』のプレイステーションへのリメイク作品。~ 大元となったスーパーファミコン版は、王道に倣いつつもただの勧善懲悪に終わらないシナリオやアクションゲームさながらの戦闘システムの採用など、当時としては画期的なシステムを搭載し、内容の方も高いレベルで纏まっている作品ではあったが、同時期に『[[ドラゴンクエストVI>ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』の発売が被ったため、知る人ぞ知る名作という扱いをされていた。 だが、その後PSで続編となる『[[テイルズ オブ デスティニー]]』が発売され好評を得ると、ユーザーからその前作に当たるファンタジアをプレイしてみたいという声が高まり、その声に応えるかのようにSFC版から大幅なリメイクをしてPSへ移植される事が決まった。 ---- **変更(追加)点・評価点 PSへのリメイクにあたりさまざまな点が変更されている。 -主題歌「夢は終わらない ~こぼれ落ちる時の雫~」をSFC版の吉田由香里氏からよーみ氏に歌い手が変更、大容量のメディアを活かしたアニメーションのオープニングムービーが追加された。 --合わせて曲もリメイクされており、雰囲気がSFC版と比べるとがらりと変わったが、曲そのものの評判も良く、SFC版から入っていたプレイヤーからも受け入れられている。 ---SFC版のオープニングを歌っていた吉田氏はエンディング曲である「星を空に…」を歌っており、こちらもまた好評。 -BGMもリメイクに合わせて変更が加えられている。一部の曲は原曲崩壊まで行く程極端ではないが、SFC版と比べて大きく手を加えられており、SFC版ではオルゴール調だったものがピアノ調になっていたり…と言うのもある。 --中でも対精霊戦のBGMである、「&bold(){FIGHTING OF THE SPIRIT}」はSFC版の方が良かったという意見もあったりする。 -フィールド及び戦闘画面では公式イラストに忠実なキャラクターが登場する様になった。SFC版はゲーム制作がある程度進行した後で藤島康介氏にキャラデザ依頼がされたため、ゲーム内グラフィックとイラストで差異が見られた。容姿がPS移植に伴い新たに書き下ろされたサブキャラクターも多い。 -新規キャラ藤林すずの参戦。 --すず自体はSFC版でも登場するも、イベントでの脇キャラでイベントが終わったらそれっきりの存在だったが、今回のリメイクによりパーティキャラとして使えるようになった。&br()性能的には接近戦能力が高く、またクナイ等を投げることで遠距離での攻撃も出来るので、クレス(接近戦特化)とチェスター(弓による遠距離攻撃)を足して2で割ったような立ち位置。 ---余談だが、PS版以降は「藤林」姓になっているが、SFC版では「服部」姓(つまり「服部すず」という名前)だった。 --しかし、シナリオ本編上で仲間に出来る他のメンバーと違い、寄り道をしなければ仲間に出来ず、ぶっちゃけてしまえば仲間にしなくてもクリア出来ると言う扱い。 ---後にPSPにフルボイスエディションとして移植された際の予約特典でこの事がすず自身によって自虐ネタにされている。 #region(すずについて。ネタバレを含むので閲覧注意。) -クレス達の時代から約50年後のトレントの森の奥深くにある、忍者の里に住む11歳の少女。 --忍者としても一人の戦士としてもその才覚は非凡なものがあり、里の次期頭領として目されている(因みに、作中での現頭領は彼女の祖父である藤林乱蔵(ふじばやし らんぞう) )。 ---忍びの掟を厳に守っており、忍びとして生きてきたために年齢の割にはクールだが、決して感情が無いという訳では無く、あくまで忍びとして感情を殺すことが当たり前になってしまっていること、そして表に出す方法が解らないだけであり、それだけにあるフェイスチャットでチェスターとアーチェの喧嘩を見て笑うシーンや、エンディングでの一幕は非常に印象に残るものとなっている。 ---そして旅の中でクレス達や多くの人々と接していく中で今までずっと押し殺し続けてきた人間らしい感情を取り戻していき、それが大切な物であると気付かされていくことになる。 ---チェスターはすずにアミィの面影を感じるからか、何かと気をかけたりしている。 --ダオス討伐のための旅を続けるクレス達の前に現れ、忍者の里にクレス達を案内する。&br()そこで彼女の両親である銅蔵(どうぞう)とおきよが行方を眩ませてしまっており、それを捜し出して欲しいという依頼を現頭領の乱蔵から受けることになる。 --その後でユークリッドの闘技場で8連勝すると、イベントが発生してダオス(の部下)に洗脳された2人が出現、そのまま戦闘に突入するが、この戦闘は負けてもゲームオーバーにはならず、勝った場合と負けた場合とで以降の展開が若干変わるものの行き着く結末はすずにとって悲惨なものとなる。 ---勝った場合は心の奥底で洗脳に抗い続けていた銅蔵とおきよ自身によって2人がお互い刺し違えて死ぬ形となり、負けた場合はクレスにトドメを刺そうとする2人の前にすずが現れ、彼女自身の手で両親を殺すことになり、どちらにしてもこのイベントの結末は両親の死というものになる。 --本作以降ではこのイベントをこなすことですずが仲間になるのだが、前述した通り「''彼女を仲間にする=彼女の両親を殺す''」となってしまうため、仲間にして良いものか悩まされるプレイヤーも多いとか。 ---また、これによってダオスの暗躍や脅威をより強く感じられるようにもなった一方、故郷を守る為とはいえ人間を手駒のように操り悲惨な末路を辿らせたとして、同情しづらくなったという声もある((しかし、ダオスはSFC版の時点でマルスやデミテルなどを操りパーティメンバーの身内を含む大勢の人間を殺害させている。))。 ---ちなみにすずを仲間にせず(両親健在のまま)ダオスを倒せば洗脳も解けると思われるが、そのままエンディングになってしまうため結局両親との再会場面は描かれない。 -甘党であり、オリーブヴィレッジで本場のカリーを食べた時は、そのあまりの辛さから錯乱してそのまま湖に飛び込んでしまうほど。 --すずは料理が得意で大抵の料理は上手にこなせるのだが、このイベントに関連してカレーライスだけは非常に苦手となっていて、他のキャラよりも多くの回数料理しないとマスター出来ない。 ---それでも''アーチェよりはカレーライスのマスターが早かったりする''。''…××料理人の面目躍如ですね、アーチェさん''((実際に料理成功率が低く、熟練度が上がるのも全キャラで最も遅い。例外でフルーツ系のみ熟練度の上昇が速い(成功率は据え置きだが)。また、全料理の熟練度が最大になった時に得られる称号「グルメマスター」もアーチェのみ、最後に「?」が付いている。))。 -PS版発売後刊行された小説「魔剣忍法帖」では主人公を務め、チェスターとアーチェの息子・ファルケン達と共に「時の剣」を守るため奔走することになる。 --本編のドラマCDでも「忍者日記」なる彼女を主役とした小話が各巻に収録されている。 -余談として、本作でも所々で見られるが、不都合な問いかけには「''忍者ですから…''」の一言で場を流してしまうことが多い。 --PSP版の予約特典では前述の扱いによる自虐ネタの他、周りを凍り付かせるようなことを言ったりするなどファンタジアの作中では見られない描写がある。 ---とは言え、フェイスチャットではアーチェに対して「ある人が「(アーチェを見ていると)バカだけど楽しそう」と言っていた」と直球で伝えてしまい、アーチェをそんな風に言うのはチェスターしかいないと言うことで、2人の喧嘩の原因を作ったり等はしているのだが。 #endregion -ゲームバランスの調整、キャラ性能の見直しなど。 --全体的な戦闘難易度の低下。SFC版では攻撃を受けると高確率で石化し''出会って数秒で全滅余裕でした''と言うのが冗談ではなかった「リザードマン」や、触れただけで即死な「ランドアーチン」など凶悪なモンスターが大量にいた。 ---だが、PSへの移植に合わせて石化などを付与する攻撃を使う敵は大幅に減り、一部の例外を除いて弱体化を施す調整をされているため、ゲーム初心者がプレイしても十分に渡り合える程度の難易度になっている。 ---SFC版の難易度を引き上げる一因となっていたぶっ壊れた性能の敵、及び特技が削除されたことも大きい。 --ゲーム中一番の難所と言われるミッドガルズでの空中戦に合わせ、グーングニルが強化。「神の槍」と大層な設定があるにもかかわらず、少し先の街に売られている武器よりも弱い上にSFC版ではそれっきりという名前負けな武器であったが、PS版では途中で一部強化され、更には物語を進めると真の力を解放したものが手に入るようになった。因みに、真の力を解放したグーングニルは突き攻撃力が最強となっている。 //---他にも、中盤ミッドガルズからローンヴァレイに戻る(その逆も含め)イベントが一瞬で目的地に行けるようになったりと改善された部分が多い。 //↑逆です。元々自動で進行するイベントだったものがPS版では実際に徒歩で移動することもできるようになったというのが正しいです。 --キャラ性能も大幅に見直され、チェスターに関しては高性能の特技を使えるようになり、後途のSFCとはまた違った強力なキャラになった。 ---チェスターは序盤で一時離脱する上、再加入時には他のメンバーと大きくレベル差(プレイ方法にも依るが大体30位)を付けられている。更に特技を修得出来なかった(「TP」がずっと0)。 ---ただ、チェスターに関しては「見直された」というより、スーパーファミコンの容量の制約的にも技やボイスを専用で用意できなかったことが、PSというハードに移行したおかげで実現できるようになった、といったほうが正しいだろう。 ---またSFC版ではレベル差を埋める手段も無かった((本作では再加入直後としばらく進行した際に宿屋に泊まることで訓練イベントが発生して、クレスとのレベル(経験値)差に応じて経験値を獲得出来る。))ために再加入した途端に2軍要員にされぎみだが、実際はその弱点を補うかのように武器攻撃力は圧倒的に高く設定されており、クレスの最強武器の攻撃力が斬り突き共に1390であるのに対し、チェスターは1820もある上に更に矢を2連射出来るので、育てればかなりの戦力になる((また、属性付の武器で弱点を攻めれば、最強装備に近いダメージを出すことも可能。))。 ---過去編到着時に手に入るチェスターの「壊れた弓」を未来編でエルフの集落の武器屋に持っていくと「エルヴンボウ」に作り変えてくれるイベントはSFC版からあったが、以後のリメイクでは特定の条件を満たすとエルヴンボウがさらに強化され、名実共に最強の武器になるイベントも追加されるようになった。 //なおエルブンボウは敵を貫通するため、複数の敵を詠唱妨害して、クレスが敵に接近する前に魔法を連発されて全滅といった事態を減らせるのがSFC版におけるチェスターの数少ない利点の1つ。 //↑エルブンボウ(SFC版)に貫通効果は確認できなかった --SFC版では戦闘に参加させていないキャラクターは経験値が全く獲得出来ず、勿論戦闘に参加しても終了時に戦闘不能になっていれば経験値は得られなかったが、本作では戦闘に参加させていなくても経験値を満額((ただし、一部経験値増加の装飾品は無効))獲得出来るので、2軍に回しているキャラクターも安全に育成出来るようになった。 --SFC版ではタイトル画面から使用する裏技扱いでデスティニーでは削除されていた戦闘難易度の変更も復活しオプションでいつでも変更出来るようになった他、ハードでは満足出来ないプレイヤーの為に新たな難易度として「マニア」が追加され、初心者から上級者までフォローする間口の広さを獲得。 --エンカウント率が大幅に減少し、更にSFC版にあった「''ダンジョンをダッシュ移動している間はエンカウント率アップ''」という仕様も削除されたため、プレイヤーが受けるストレスはかなり軽減されている。 -小さな変更だが、序盤ユークリッドの都で捕らえられる際、SFC版では武器が奪われてそのまま消滅したが、PS版では武器が奪われても地下水路から脱出すると奪われた武器も戻ってくるようになった。 --SFC版ではうっかりとユークリッドの都に行く前に手に入れてしまうと奪われるため、地下水路クリア後の回収がベターとされた「ナイツサーベル」も、安心してユークリッドに向かう前に取ることができる。 -フードサックから料理システムへの変更、キャラクター別の称号システム、フェイスチャットシステムの追加など後のテイルズシリーズにつながるシステムも多く見られた。 --フェイスチャットは以降のシリーズではスキットなど呼び名は変わるが、基本的な所はパーティメンバー同士のやりとりを見られると言う物で、基本的には次に行うべき行動のヒントを提示するが、条件を満たす事でキャラクター同士の雑談も見られるので、そのキャラクターの意外な一面も見られたりとバラエティに富んでいる。 ---ただし、フィールド上でキャラクター同士の雑談などが聞けるシステム自体はPS版デスティニーの段階で実装されていたが、デスティニーでは専用ウインドウを表示させていた上でフィールド上で一定時間操作をしないで放置しておかなければ雑談が始まらないなどの難点もあり、シリーズに以降受け継がれていくスキット等の原型としてはこちらが近いと言うものである。 -ラスボス・ダオスとの戦闘がSFC版では第2形態までの2連戦だったが、PS版以降では更にもう1形態追加されて3連戦となった。 --また、この第3形態との戦闘BGMである「&bold(){I MISS YOU...}」はパッと聞くととても戦闘用の曲ではなく、設定ミスを疑いたくなるレベルだが、本作におけるダオスの置かれた状況(背景)を考えると非常にマッチしたものとなっており、評価が高い。 ---因みにGBA版では「''THE STREAM OF TIME''」に変更されているが、こちらもこちらで物語として見ると意味が通じる所もあり、評価されている。&size(9){…もっとも、GBA版はそもそもの音質に相当問題があるのだが。} --ちなみに、ダオス最終形態は白タイツ形態と半分ネタの意味も込めて呼ばれている。この形態はHPこそ多いものの術詠唱も動きも単調であるので端に追い詰めて容易にハメ殺しに出来てしまい、第1、第2形態の方が余程苦戦するばかりか、作中に登場するボスでもトップクラスの弱さである。 ---ただし術詠唱を妨害できなかった場合、ものすごい威力の魔法を喰らってしまい壊滅状態になる。レベル不足だと全員即死することも。 -CVがSFC版から何名か変更されている。 --例を挙げると、ミントがこおろぎさとみ氏から岩男潤子氏に((変更理由は「アーチェと似てて紛らわしいから」というプレイヤーの声があったため。))、チェスターが草尾毅氏(クレスとの二役)から伊藤健太郎氏に、キーキャラクターであるモリスンが井上和彦氏(クラースとの二役)から石塚運昇氏に、等といった具合。 -一部人名変更 --アーチェの母親の名前がルーティからルーチェに変更、同じくエドワード・D・モリスンの妻の名前がリリスからシフに変更された。 ---それぞれ『デスティニー』に登場するヒロインのルーティ・カトレットおよび主人公・スタンの妹であるリリス・エルロンとの競合によるものと思われる。 ---ちなみに、一部で「なんでサブキャラクターとは言え『ファンタジア』で出てきたキャラクターの名前を『デスティニー』で使ったんだ」といった指摘も上がっている。 -ミニゲーム --アーチェが主人公のシューティングゲーム「Groovyアーチェ」を後半になるとプレイできる。 ---- **賛否両論点 -物語のテキストが大幅に変更されていたりと人によっては''改悪''と見る変更もいくつか見受けられる。 --中でもSFC版の冒頭のエドワード・D・モリスンが発したとされる「''この世に悪があるとすれば、それは人の心だ''」と言う言葉が実はダオスが言っていたものを伝聞しただけ、とも取れるような改変をされている点などを不満点に上げる声も少なからずある。 --ラスボス戦でのダオスの「敬意を表して、伝説の勇者とでも呼ばせてもらおうか」という台詞の頭に「貴様らの暴挙に」が追加されていたり「なぜ私が、弁解せねばならぬのだ?」「貴様らこそ、私に対する非礼をわびよ!」といった台詞が追加されている等、SFC版と比べて傲慢な印象になっている。 --主にスキットで追加されたクレスのダジャレにも少なからず反発の声がある。元々は何とない発言がダジャレになっていた程度のものだったが、意図してダジャレを連発していると思わしき場面も見受けられる。 ---「''僕は絶対にダオスをだおす!''」と、仮にも自身の故郷を滅ぼし両親を殺めさせた怨敵を笑いのネタにするようなものもあり、不謹慎などの声が一部挙がっている。もっともこれに関しては公式のみならず、ファンの間でもクレスのダジャレの代名詞として扱われてはいるが…。 -前述で上げた通り、難易度の低下によって多くのプレイヤーを受け入れられるだけの間口の広さを得たが、その反面でSFC版のデッドオアアライブと言っても言いすぎではない難易度に慣れているプレイヤーからは物足りないという意見も出た。 --ただし、今作では戦闘ランクという物で難易度調整が出来るようになっており、そちらのランクを上げる事で敵の強さにも手応えが出るようになるのでそちらのプレイヤーに対してのフォローもある程度は出来ていた。 ---と言うよりも、SFC版の難易度は全部が全部ではないとは言え、バランス調整をしているのかが疑問符である所も少なからずあったのでPS版で適切な難易度になり、更にランクによって選択肢が広がったと見る向きもある。 ---- **問題点 -ゲーム進行が運に大きく左右される場面が一部存在する。 --シナリオの中で上に名を上げたエドワードに会う為に「バジリスクうろこ」と言うアイテムが5個必要な場面があるのだが、そのアイテムを落とす敵(バジリスク)自体がフィールドマップ上のランダムエンカウントで、PS版では出現率もそう高くはない上に、倒しても確実に入手出来る訳ではない。そのため一部のプレイヤーからは「''プレイする上でリアルラックを要求される''」として非難の対象にされることもある(とことん運が悪いとそこで数時間単位で詰まることもあり得る)。 ---因みに、SFC版だとPS版よりはバジリスクの出現率が高く、倒せば確実に入手出来たのでPS版程やり玉に挙げられることはなかった。と言うよりもPS版の変更で「鱗はバジリスクを倒せば手に入れられる」というパーティメンバーの発言に矛盾が生じてしまったとも言え、蛇足の変更と言えよう。 --上のイベントとは別に、SFC版の段階で「超古代都市トール」と言うダンジョンがこれまた「リアルラックを要求される」ということで不満の声が出ていた。~ このダンジョンは途中で扉を開ける為のカギを拾って開ける個所があるのだが、''扉がそもそも多数ある上にカギは1つしか無く、どの扉が開くかはランダムで毎回変動''で、おまけに扉が開くにしても入った先が「魔術書((アーチェが魔術を覚える為に必要な書物。))が置いてある小部屋」か「ダンジョンの出入り口に通じる道」か「マザーコンピュータールーム(主に目的地になる場所)」のいずれかがランダムで選ばれるという仕組みの為、運が悪いとこれまた何度もカギを拾って扉を開ける動作の繰り返しになってしまう。 ---ちなみにカギは部屋内に多数ある宝箱のいずれかにランダム配置される。カギ以外は空箱。 ---おまけにその場面では''ダンジョン内にセーブポイントがないので途中で切り上げる事も出来ない''と言うあんまりな仕打ち。マザーコンピュータールームに入るかダンジョンを脱出出来ればセーブポイントがあるのだが、そこに出られるかどうかも前述の通りランダムで確実に狙う術がない。勿論PS版でもこのダンジョンの仕様は変わっていない。 ---これは同社のアーケードゲーム『[[イシターの復活]]』の難所である121階''"コモンルーム"''の再現となっており、''原作では回避する事が可能''で通過しないプレイヤーも多かったが、今作ではダンジョンの構造上、回避不能である。 -リンクする宝箱の存在 --下のように置かれた二つの宝箱(Aと表記)があるとする。~ この際、宝箱のうちの左側(A-1)だけを取って別マップに切り替えると、取っていない右側(A-2)までなぜか消えてしまう((「宝箱が消える」についていくらか補足をすると、『ファンタジア』においては宝箱などの中身を入手すると、空になった宝箱などが開けっぱなしで残ることはなく、消失するようになっている。つまり、このリンクする宝箱に関しては「開けて中身を入手していないのに消える」と言うことである。))と言うリンクされた宝箱の概念が追加された点に対する不満の声が多い。 ---絶対数としては多くはないのだが、実際の''リンクする宝箱の片割れは非常に気付きにくい所にあることが多く''(むしろ、例のように並んで置いてあることなどほとんど無い)、しかもその''中身が大抵の場合はかなり有用な武具だったりアイテムだったりすることが多い''ために不満の声に繋がっていると言える。 ---クリア直前で入れるダンジョンである「トレントの森深部」のダンジョンは''全ての宝箱がこのリンクする宝箱になっており、''しかもその中身はかなりの貴重品であったりするため、ただでさえ時間を掛けられない状況((メニュー画面を開いている、戦闘中であるなどでない限りはボーッとしていてもクラースのTPが約1秒につき5のペースで減ってしまい、0になるとその場で回復させない限り強制的に追い出されてしまう。))にあっていたずらに時間を食わされることになるために、ことさら不満の意見が強い。 ---また、別のマップの宝箱とリンクしている事もある。もちろん両方取ることは不可能。 |BGCOLOR(#ffaaaa):COLOR(black):A-1| |BGCOLOR(#ffaaaa):COLOR(black):A-2| -ジャンプ攻撃(マニュアル操作)が強すぎる。 --本編中で手に入るマニュアル操作を可能にする装飾品である「''テクニカルリング''」を装備してマニュアルモードにすると敵との間合い調節やガードなどが全て手動になる。~ また、通常だと敵との間合いを取っていないと出来ないジャンプがその場で十字キーの上で出来るようになるのだが、この''ジャンプ中の攻撃はダメージが通常よりも増加する''上に、''ほとんどの敵がジャンプ中の攻撃に対応出来ない''ため、ひたすらジャンプ攻撃の連発という、格ゲーで言う所の「''バッタ''」に近い戦い方が非常に強力になってしまっている。 ---この影響か、''GBA版ではラスボス直前までテクニカルリングが入手出来なくなってしまっている''が、やっぱり入手してしまえば前述のバッタ戦法が猛威を振う。 -発展途上なシステム群 --本作で導入されたシステムのいくつかは、初出作故にまだ作り込みが浅かった物も多い。 ---本作で使用されているキャラクターのフェイスイラストは導入したて故に解像度が低めで粗く、フェイスチャット時も字幕が表示されない為か、少音量や滑舌の悪いキャラの場合は台詞の詳細を聞き取れなくなる事もある。~ 加えてチャットの出現情報も画面に表示されない上にチャット発生条件もフィールド限定な為か分かりづらく、称号獲得可能なチャットのタイミングを見逃してしまうと、その周では称号コンプリートを達成出来なくなる。 ---料理は戦闘終了後に全員のHP・TP・状態異常を回復できるのだが、実行には一度メニューを経由しなければならず、ゲームテンポを阻害されやすい。~ また、総じて少ない回復量と食材の要求数が釣り合っていないため、ミントがナース(全体回復)やリカバー(毒・マヒ・石化回復)を覚えると一気に出番が減り、最終的には称号コンプリートのための作業と化してしまう。 ---周回プレーで引き継がれる要素は図鑑内容のみで、称号や料理熟練度は引き継がれない。~ 特にマスターまでの料理回数が他と比べて非常に多いアーチェに関しては、周回プレーで称号を失ってしまうのはかなり痛い。 --本項で挙げた要素のフェイスイラストの解像度や料理システム周りのテンポは次作『エターニア』で改善される事になるが、フェイスチャット仕様と周回プレーの引き継ぎの改善に関しては関しては更なる次作の『デスティニー2』まで待つ事になる。 ---- **総評 一部SFC版をプレイしていると改悪ともとれる微妙な改変点や粗が見受けられるものの、全体として見ればハードの進化に合わせた順当な進化や改善が多くなされており、良リメイクの見本と言える作品に仕上がっている。~ スマッシュヒットしたSFC版発売当時から一定数の熱烈なファンがいた本作ではあるがはこのリメイクによってさらに大きく知名度を上げ、この発売を期にドラマCDや小説版などといったメディア展開も盛んに行われ、OVA化までされた事実を見ると、「ファンタジア」のリメイクとしては大きな成功を収めたといえる。 テイルズオブデスティニーをプレイし、開発スタッフ変更による微妙な作風の変化、クオリティの低下を感じ取り、本リメイクのクオリティをも案ずるファンも当時少なくなかったが、その不安の声を見事に吹き飛ばした(元の題材が素晴らしいということもあるが)リメイク作品となった。 1つの作品としても十二分に高い完成度を誇っている作品であり、テイルズ オブ シリーズにおいてこの作品が一番好きだというファンも多く見られる。 ---- **余談 -これ以降、SFC版をベースに本作の要素や独自の追加要素を加えた[[GBA版>テイルズ オブ ファンタジア (GBA)]]、PS版をベースに本編をほぼフルボイス化してGBA版の要素を一部加えた[[PSP版(フルボイスエディション)>テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション-]]が発売されている。 --それに加えて、携帯電話のアプリ(GBA版ベース)や『[[テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX]]』に同時収録されている[[クロスエディション>テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション]](フルボイスエディションをベースに戦闘などを変更)、更にはフルボイスエディションベースのiOS版アプリと本作を含めて都合6度も移植されている。 --それぞれの詳細な内容はモバイル版以外は各ページを参照してもらうとして、移植・リメイクが行われた回数自体の多さに対しても賛否両論分かれている。 --のちのちのリメイクはインターフェースやシナリオ面において劣化とされる部分が目立つため、今もなお『ファンタジア』はこのPS版が一番良い出来だとしている者もいる。 -SFC版ではサウンドトラックが出ていなかったが、本作はビクターエンタテインメントより『''[[テイルズ オブ ファンタジア オリジナルサウンドトラック コンプリートバージョン>http://artist.cdjournal.com/d/tales-of-phantasia-original-soundtrack-complete-v/3199040073]]''』としてサウンドトラックが発売されている。 --しかし、''オリジナル''サウンドトラックを銘打っておきながらゲーム音源のそれは全く収録されておらず、アレンジされた物を収録しており、しかもそのアレンジの質も良くないためにPS版のそれを期待したファンの落胆は相当のものであった。 --そのため、今でもなお「質の悪いサントラ」の話題になればまず間違いなく挙がってくる程の存在となってしまっている。 ---一応、ボーナストラックとして収録された精霊戦のBGM「FIGHTING OF THE SPIRIT」のアレンジやアーチェのテーマである「ARCHE」をアレンジしてアーチェ役のかないみかが歌う「Happy! Happy!」等、評価されているものもあるにはあるのだが。 --その後、2015年8月に『テイルズ オブ ファンタジア』の発売20周年を記念して『''[[テイルズ オブ ファンタジア 20th ANNIVERSARY SOUND BOX>http://claricedisc.shop-pro.jp/?pid=90739753]]''』としてSFC版・PS版・GBA版およびPSP版のエンディング曲のゲームオリジナル音源を収録したサウンドトラックが発売され、ボーナストラックとして主題歌もフルコーラスで収録されている。~ 結果として、本作は長い月日が経ってようやくゲーム音源に忠実なサウンドトラックが発売されたことになり、大いにファンを沸かせた。 //一応発売元と言うことでクラリスディスクのページをリンクに貼りました。 ----
*テイルズ オブ ファンタジア 【ているず おぶ ふぁんたじあ】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000069S9X,image=https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3907/2027/Tales%20of%20Phantasia_Front.jpg,width=160)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3907/2027/Tales%20of%20Phantasia_Front.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3907/2026/Tales%20of%20Phantasia_Back.jpg]]&br()| |対応機種|プレイステーション|~| |メディア|CD-ROM 1枚|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|日本テレネット&br()ナムコ|~| |発売日|1998年12月23日|~| |定価|5,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人(戦闘のみ1~4人)|~| |セーブデータ|1ブロック使用(最大15ファイル保存可)|~| |周辺機器|マルチタップ(戦闘のみ)|~| |廉価版|PlayStation the Best:2000年9月28日/2,800円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[テイルズ オブ シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[テイルズ オブ ファンタジア]]』のプレイステーションへのリメイク作品。~ 大元となったスーパーファミコン版は、王道に倣いつつもただの勧善懲悪に終わらないシナリオやアクションゲームさながらの戦闘システムの採用など、当時としては画期的なシステムを搭載し、内容の方も高いレベルで纏まっている作品ではあったが、同時期に『[[ドラゴンクエストVI>ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』の発売が被ったため、知る人ぞ知る名作という扱いをされていた。 だが、その後PSで続編となる『[[テイルズ オブ デスティニー]]』が発売され好評を得ると、ユーザーからその前作に当たるファンタジアをプレイしてみたいという声が高まり、その声に応えるかのようにSFC版から大幅なリメイクをしてPSへ移植される事が決まった。 ---- **変更(追加)点・評価点 PSへのリメイクにあたりさまざまな点が変更されている。 -主題歌「夢は終わらない ~こぼれ落ちる時の雫~」をSFC版の吉田由香里氏からよーみ氏に歌い手が変更、大容量のメディアを活かしたアニメーションのオープニングムービーが追加された。 --合わせて曲もリメイクされており、雰囲気がSFC版と比べるとがらりと変わったが、曲そのものの評判も良く、SFC版から入っていたプレイヤーからも受け入れられている。 ---SFC版のオープニングを歌っていた吉田氏はエンディング曲である「星を空に…」を歌っており、こちらもまた好評。 -BGMもリメイクに合わせて変更が加えられている。一部の曲は原曲崩壊まで行く程極端ではないが、SFC版と比べて大きく手を加えられており、SFC版ではオルゴール調だったものがピアノ調になっていたり…と言うのもある。 --中でも対精霊戦のBGMである、「&bold(){FIGHTING OF THE SPIRIT}」はSFC版の方が良かったという意見もあったりする。 -フィールド及び戦闘画面では公式イラストに忠実なキャラクターが登場する様になった。SFC版はゲーム制作がある程度進行した後で藤島康介氏にキャラデザ依頼がされたため、ゲーム内グラフィックとイラストで差異が見られた。容姿がPS移植に伴い新たに書き下ろされたサブキャラクターも多い。 -新規キャラ藤林すずの参戦。 --すず自体はSFC版でも登場するも、イベントでの脇キャラでイベントが終わったらそれっきりの存在だったが、今回のリメイクによりパーティキャラとして使えるようになった。&br()性能的には接近戦能力が高く、またクナイ等を投げることで遠距離での攻撃も出来るので、クレス(接近戦特化)とチェスター(弓による遠距離攻撃)を足して2で割ったような立ち位置。 ---余談だが、PS版以降は「藤林」姓になっているが、SFC版では「服部」姓(つまり「服部すず」という名前)だった。 --しかし、シナリオ本編上で仲間に出来る他のメンバーと違い、寄り道をしなければ仲間に出来ず、ぶっちゃけてしまえば仲間にしなくてもクリア出来ると言う扱い。 ---後にPSPにフルボイスエディションとして移植された際の予約特典でこの事がすず自身によって自虐ネタにされている。 #region(すずについて。ネタバレを含むので閲覧注意。) -クレス達の時代から約50年後のトレントの森の奥深くにある、忍者の里に住む11歳の少女。 --忍者としても一人の戦士としてもその才覚は非凡なものがあり、里の次期頭領として目されている(因みに、作中での現頭領は彼女の祖父である藤林乱蔵(ふじばやし らんぞう) )。 ---忍びの掟を厳に守っており、忍びとして生きてきたために年齢の割にはクールだが、決して感情が無いという訳では無く、あくまで忍びとして感情を殺すことが当たり前になってしまっていること、そして表に出す方法が解らないだけであり、それだけにあるフェイスチャットでチェスターとアーチェの喧嘩を見て笑うシーンや、エンディングでの一幕は非常に印象に残るものとなっている。 ---そして旅の中でクレス達や多くの人々と接していく中で今までずっと押し殺し続けてきた人間らしい感情を取り戻していき、それが大切な物であると気付かされていくことになる。 ---チェスターはすずにアミィの面影を感じるからか、何かと気をかけたりしている。 --ダオス討伐のための旅を続けるクレス達の前に現れ、忍者の里にクレス達を案内する。&br()そこで彼女の両親である銅蔵(どうぞう)とおきよが行方を眩ませてしまっており、それを捜し出して欲しいという依頼を現頭領の乱蔵から受けることになる。 --その後でユークリッドの闘技場で8連勝すると、イベントが発生してダオス(の部下)に洗脳された2人が出現、そのまま戦闘に突入するが、この戦闘は負けてもゲームオーバーにはならず、勝った場合と負けた場合とで以降の展開が若干変わるものの行き着く結末はすずにとって悲惨なものとなる。 ---勝った場合は心の奥底で洗脳に抗い続けていた銅蔵とおきよ自身によって2人がお互い刺し違えて死ぬ形となり、負けた場合はクレスにトドメを刺そうとする2人の前にすずが現れ、彼女自身の手で両親を殺すことになり、どちらにしてもこのイベントの結末は両親の死というものになる。 --本作以降ではこのイベントをこなすことですずが仲間になるのだが、前述した通り「''彼女を仲間にする=彼女の両親を殺す''」となってしまうため、仲間にして良いものか悩まされるプレイヤーも多いとか。 ---また、これによってダオスの暗躍や脅威をより強く感じられるようにもなった一方、故郷を守る為とはいえ人間を手駒のように操り悲惨な末路を辿らせたとして、同情しづらくなったという声もある((しかし、ダオスはSFC版の時点でマルスやデミテルなどを操りパーティメンバーの身内を含む大勢の人間を殺害させている。))。 ---ちなみにすずを仲間にせず(両親健在のまま)ダオスを倒せば洗脳も解けると思われるが、そのままエンディングになってしまうため結局両親との再会場面は描かれない。 -甘党であり、オリーブヴィレッジで本場のカリーを食べた時は、そのあまりの辛さから錯乱してそのまま湖に飛び込んでしまうほど。 --すずは料理が得意で大抵の料理は上手にこなせるのだが、このイベントに関連してカレーライスだけは非常に苦手となっていて、他のキャラよりも多くの回数料理しないとマスター出来ない。 ---それでも''アーチェよりはカレーライスのマスターが早かったりする''。''…××料理人の面目躍如ですね、アーチェさん''((実際に料理成功率が低く、熟練度が上がるのも全キャラで最も遅い。例外でフルーツ系のみ熟練度の上昇が速い(成功率は据え置きだが)。また、全料理の熟練度が最大になった時に得られる称号「グルメマスター」もアーチェのみ、最後に「?」が付いている。))。 -PS版発売後刊行された小説「魔剣忍法帖」では主人公を務め、チェスターとアーチェの息子・ファルケン達と共に「時の剣」を守るため奔走することになる。 --本編のドラマCDでも「忍者日記」なる彼女を主役とした小話が各巻に収録されている。 -余談として、本作でも所々で見られるが、不都合な問いかけには「''忍者ですから…''」の一言で場を流してしまうことが多い。 --PSP版の予約特典では前述の扱いによる自虐ネタの他、周りを凍り付かせるようなことを言ったりするなどファンタジアの作中では見られない描写がある。 ---とは言え、フェイスチャットではアーチェに対して「ある人が「(アーチェを見ていると)バカだけど楽しそう」と言っていた」と直球で伝えてしまい、アーチェをそんな風に言うのはチェスターしかいないと言うことで、2人の喧嘩の原因を作ったり等はしているのだが。 #endregion -ゲームバランスの調整、キャラ性能の見直しなど。 --全体的な戦闘難易度の低下。SFC版では攻撃を受けると高確率で石化し''出会って数秒で全滅余裕でした''と言うのが冗談ではなかった「リザードマン」や、触れただけで即死な「ランドアーチン」など凶悪なモンスターが大量にいた。 ---だが、PSへの移植に合わせて石化などを付与する攻撃を使う敵は大幅に減り、一部の例外を除いて弱体化を施す調整をされているため、ゲーム初心者がプレイしても十分に渡り合える程度の難易度になっている。 ---SFC版の難易度を引き上げる一因となっていたぶっ壊れた性能の敵、及び特技が削除されたことも大きい。 --ゲーム中一番の難所と言われるミッドガルズでの空中戦に合わせ、グーングニルが強化。「神の槍」と大層な設定があるにもかかわらず、少し先の街に売られている武器よりも弱い上にSFC版ではそれっきりという名前負けな武器であったが、PS版では途中で一部強化され、更には物語を進めると真の力を解放したものが手に入るようになった。因みに、真の力を解放したグーングニルは突き攻撃力が最強となっている。 //---他にも、中盤ミッドガルズからローンヴァレイに戻る(その逆も含め)イベントが一瞬で目的地に行けるようになったりと改善された部分が多い。 //↑逆です。元々自動で進行するイベントだったものがPS版では実際に徒歩で移動することもできるようになったというのが正しいです。 --キャラ性能も大幅に見直され、チェスターに関しては高性能の特技を使えるようになり、後途のSFCとはまた違った強力なキャラになった。 ---チェスターは序盤で一時離脱する上、再加入時には他のメンバーと大きくレベル差(プレイ方法にも依るが大体30位)を付けられている。更に特技を修得出来なかった(「TP」がずっと0)。 ---ただ、チェスターに関しては「見直された」というより、スーパーファミコンの容量の制約的にも技やボイスを専用で用意できなかったことが、PSというハードに移行したおかげで実現できるようになった、といったほうが正しいだろう。 ---またSFC版ではレベル差を埋める手段も無かった((本作では再加入直後としばらく進行した際に宿屋に泊まることで訓練イベントが発生して、クレスとのレベル(経験値)差に応じて経験値を獲得出来る。))ために再加入した途端に2軍要員にされぎみだが、実際はその弱点を補うかのように武器攻撃力は圧倒的に高く設定されており、クレスの最強武器の攻撃力が斬り突き共に1390であるのに対し、チェスターは1820もある上に更に矢を2連射出来るので、育てればかなりの戦力になる((また、属性付の武器で弱点を攻めれば、最強装備に近いダメージを出すことも可能。))。 ---過去編到着時に手に入るチェスターの「壊れた弓」を未来編でエルフの集落の武器屋に持っていくと「エルヴンボウ」に作り変えてくれるイベントはSFC版からあったが、以後のリメイクでは特定の条件を満たすとエルヴンボウがさらに強化され、名実共に最強の武器になるイベントも追加されるようになった。 //なおエルブンボウは敵を貫通するため、複数の敵を詠唱妨害して、クレスが敵に接近する前に魔法を連発されて全滅といった事態を減らせるのがSFC版におけるチェスターの数少ない利点の1つ。 //↑エルブンボウ(SFC版)に貫通効果は確認できなかった --SFC版では戦闘に参加させていないキャラクターは経験値が全く獲得出来ず、勿論戦闘に参加しても終了時に戦闘不能になっていれば経験値は得られなかったが、本作では戦闘に参加させていなくても経験値を満額((ただし、一部経験値増加の装飾品は無効))獲得出来るので、2軍に回しているキャラクターも安全に育成出来るようになった。 --SFC版ではタイトル画面から使用する裏技扱いでデスティニーでは削除されていた戦闘難易度の変更も復活しオプションでいつでも変更出来るようになった他、ハードでは満足出来ないプレイヤーの為に新たな難易度として「マニア」が追加され、初心者から上級者までフォローする間口の広さを獲得。 --エンカウント率が大幅に減少し、更にSFC版にあった「''ダンジョンをダッシュ移動している間はエンカウント率アップ''」という仕様も削除されたため、プレイヤーが受けるストレスはかなり軽減されている。 -小さな変更だが、序盤ユークリッドの都で捕らえられる際、SFC版では武器が奪われてそのまま消滅したが、PS版では武器が奪われても地下水路から脱出すると奪われた武器も戻ってくるようになった。 --SFC版ではうっかりとユークリッドの都に行く前に手に入れてしまうと奪われるため、地下水路クリア後の回収がベターとされた「ナイツサーベル」も、安心してユークリッドに向かう前に取ることができる。 -フードサックから料理システムへの変更、キャラクター別の称号システム、フェイスチャットシステムの追加など後のテイルズシリーズにつながるシステムも多く見られた。 --フェイスチャットは以降のシリーズではスキットなど呼び名は変わるが、基本的な所はパーティメンバー同士のやりとりを見られると言う物で、基本的には次に行うべき行動のヒントを提示するが、条件を満たす事でキャラクター同士の雑談も見られるので、そのキャラクターの意外な一面も見られたりとバラエティに富んでいる。 ---ただし、フィールド上でキャラクター同士の雑談などが聞けるシステム自体はPS版デスティニーの段階で実装されていたが、デスティニーでは専用ウインドウを表示させていた上でフィールド上で一定時間操作をしないで放置しておかなければ雑談が始まらないなどの難点もあり、シリーズに以降受け継がれていくスキット等の原型としてはこちらが近いと言うものである。 -ラスボス・ダオスとの戦闘がSFC版では第2形態までの2連戦だったが、PS版以降では更にもう1形態追加されて3連戦となった。 --また、この第3形態との戦闘BGMである「&bold(){I MISS YOU...}」はパッと聞くととても戦闘用の曲ではなく、設定ミスを疑いたくなるレベルだが、本作におけるダオスの置かれた状況(背景)を考えると非常にマッチしたものとなっており、評価が高い。 ---因みにGBA版では「''THE STREAM OF TIME''」に変更されているが、こちらもこちらで物語として見ると意味が通じる所もあり、評価されている。&size(9){…もっとも、GBA版はそもそもの音質に相当問題があるのだが。} --ちなみに、ダオス最終形態は白タイツ形態と半分ネタの意味も込めて呼ばれている。この形態はHPこそ多いものの術詠唱も動きも単調であるので端に追い詰めて容易にハメ殺しに出来てしまい、第1、第2形態の方が余程苦戦するばかりか、作中に登場するボスでもトップクラスの弱さである。 ---ただし術詠唱を妨害できなかった場合、ものすごい威力の魔法を喰らってしまい壊滅状態になる。レベル不足だと全員即死することも。 -CVがSFC版から何名か変更されている。 --例を挙げると、ミントがこおろぎさとみ氏から岩男潤子氏に((変更理由は「アーチェと似てて紛らわしいから」というプレイヤーの声があったため。))、チェスターが草尾毅氏(クレスとの二役)から伊藤健太郎氏に、キーキャラクターであるモリスンが井上和彦氏(クラースとの二役)から石塚運昇氏に、等といった具合。 -一部人名変更 --アーチェの母親の名前がルーティからルーチェに変更、同じくエドワード・D・モリスンの妻の名前がリリスからシフに変更された。 ---それぞれ『デスティニー』に登場するヒロインのルーティ・カトレットおよび主人公・スタンの妹であるリリス・エルロンとの競合によるものと思われる。 ---ちなみに、一部で「なんでサブキャラクターとは言え『ファンタジア』で出てきたキャラクターの名前を『デスティニー』で使ったんだ」といった指摘も上がっている。 -ミニゲーム --アーチェが主人公のシューティングゲーム「Groovyアーチェ」を後半になるとプレイできる。 ---- **賛否両論点 -物語のテキストが大幅に変更されていたりと人によっては''改悪''と見る変更もいくつか見受けられる。 --中でもSFC版の冒頭のエドワード・D・モリスンが発したとされる「''この世に悪があるとすれば、それは人の心だ''」と言う言葉が実はダオスが言っていたものを伝聞しただけ、とも取れるような改変をされている点などを不満点に上げる声も少なからずある。 --ラスボス戦でのダオスの「敬意を表して、伝説の勇者とでも呼ばせてもらおうか」という台詞の頭に「貴様らの暴挙に」が追加されていたり「なぜ私が、弁解せねばならぬのだ?」「貴様らこそ、私に対する非礼をわびよ!」といった台詞が追加されている等、SFC版と比べて傲慢な印象になっている。 --主にスキットで追加されたクレスのダジャレにも少なからず反発の声がある。元々は何とない発言がダジャレになっていた程度のものだったが、意図してダジャレを連発していると思わしき場面も見受けられる。 ---「''僕は絶対にダオスをだおす!''」と、仮にも自身の故郷を滅ぼし両親を殺めさせた怨敵を笑いのネタにするようなものもあり、不謹慎などの声が一部挙がっている。もっともこれに関しては公式のみならず、ファンの間でもクレスのダジャレの代名詞として扱われてはいるが…。 -前述で上げた通り、難易度の低下によって多くのプレイヤーを受け入れられるだけの間口の広さを得たが、その反面でSFC版のデッドオアアライブと言っても言いすぎではない難易度に慣れているプレイヤーからは物足りないという意見も出た。 --ただし、今作では戦闘ランクという物で難易度調整が出来るようになっており、そちらのランクを上げる事で敵の強さにも手応えが出るようになるのでそちらのプレイヤーに対してのフォローもある程度は出来ていた。 ---と言うよりも、SFC版の難易度は全部が全部ではないとは言え、バランス調整をしているのかが疑問符である所も少なからずあったのでPS版で適切な難易度になり、更にランクによって選択肢が広がったと見る向きもある。 ---- **問題点 -ゲーム進行が運に大きく左右される場面が一部存在する。 --シナリオの中で上に名を上げたエドワードに会う為に「バジリスクうろこ」と言うアイテムが5個必要な場面があるのだが、そのアイテムを落とす敵(バジリスク)自体がフィールドマップ上のランダムエンカウントで、PS版では出現率もそう高くはない上に、倒しても確実に入手出来る訳ではない。そのため一部のプレイヤーからは「''プレイする上でリアルラックを要求される''」として非難の対象にされることもある(とことん運が悪いとそこで数時間単位で詰まることもあり得る)。 ---因みに、SFC版だとPS版よりはバジリスクの出現率が高く、倒せば確実に入手出来たのでPS版程やり玉に挙げられることはなかった。と言うよりもPS版の変更で「鱗はバジリスクを倒せば手に入れられる」というパーティメンバーの発言に矛盾が生じてしまったとも言え、蛇足の変更と言えよう。 --上のイベントとは別に、SFC版の段階で「超古代都市トール」と言うダンジョンがこれまた「リアルラックを要求される」ということで不満の声が出ていた。~ このダンジョンは途中で扉を開ける為のカギを拾って開ける個所があるのだが、''扉がそもそも多数ある上にカギは1つしか無く、どの扉が開くかはランダムで毎回変動''で、おまけに扉が開くにしても入った先が「魔術書((アーチェが魔術を覚える為に必要な書物。))が置いてある小部屋」か「ダンジョンの出入り口に通じる道」か「マザーコンピュータールーム(主に目的地になる場所)」のいずれかがランダムで選ばれるという仕組みの為、運が悪いとこれまた何度もカギを拾って扉を開ける動作の繰り返しになってしまう。 ---ちなみにカギは部屋内に多数ある宝箱のいずれかにランダム配置される。カギ以外は空箱。 ---おまけにその場面では''ダンジョン内にセーブポイントがないので途中で切り上げる事も出来ない''と言うあんまりな仕打ち。マザーコンピュータールームに入るかダンジョンを脱出出来ればセーブポイントがあるのだが、そこに出られるかどうかも前述の通りランダムで確実に狙う術がない。勿論PS版でもこのダンジョンの仕様は変わっていない。 ---これは同社のアーケードゲーム『[[イシターの復活]]』の難所である121階''"コモンルーム"''の再現となっており、''原作では回避する事が可能''で通過しないプレイヤーも多かったが、今作ではダンジョンの構造上、回避不能である。 -リンクする宝箱の存在 --下のように置かれた二つの宝箱(Aと表記)があるとする。 |BGCOLOR(#ffaaaa):COLOR(black):A-1| |BGCOLOR(#ffaaaa):COLOR(black):A-2| この際、宝箱のうちの左側(A-1)だけを取って別マップに切り替えると、取っていない右側(A-2)までなぜか消えてしまう((「宝箱が消える」についていくらか補足をすると、『ファンタジア』においては宝箱などの中身を入手すると、空になった宝箱などが開けっぱなしで残ることはなく、消失するようになっている。つまり、このリンクする宝箱に関しては「開けて中身を入手していないのに消える」と言うことである。))と言うリンクされた宝箱の概念が追加された点に対する不満の声が多い。 ---絶対数としては多くはないのだが、実際の''リンクする宝箱の片割れは非常に気付きにくい所にあることが多く''((むしろ、例のように並んで置いてあることなどほとんど無い。また、別のマップの宝箱とリンクしている事もあり、その場合は両方取ることは不可能。))、しかもその''中身が大抵の場合はかなり有用な武具だったりアイテムだったりすることが多い''ために不満の声に繋がっていると言える。 ---クリア直前で入れるダンジョンである「トレントの森深部」のダンジョンは''全ての宝箱がこのリンクする宝箱になっており、''しかもその中身はかなりの貴重品であったりするため、ただでさえ時間を掛けられない状況((メニュー画面を開いている、戦闘中であるなどでない限りはボーッとしていてもクラースのTPが約1秒につき5のペースで減ってしまい、0になるとその場で回復させない限り強制的に追い出されてしまう。))にあっていたずらに時間を食わされることになるために、ことさら不満の意見が強い。 ---ごく僅かではあるが「過去の時代で取らなければ、未来の時代でより良い物が得られる」というケースも存在する。 -ジャンプ攻撃(マニュアル操作)が強すぎる。 --本編中で手に入るマニュアル操作を可能にする装飾品である「''テクニカルリング''」を装備してマニュアルモードにすると敵との間合い調節やガードなどが全て手動になる。~ また、通常だと敵との間合いを取っていないと出来ないジャンプがその場で十字キーの上で出来るようになるのだが、この''ジャンプ中の攻撃はダメージが通常よりも増加する''上に、''ほとんどの敵がジャンプ中の攻撃に対応出来ない''ため、ひたすらジャンプ攻撃の連発という、格ゲーで言う所の「''バッタ''」に近い戦い方が非常に強力になってしまっている。 ---この影響か、''GBA版ではラスボス直前までテクニカルリングが入手出来なくなってしまっている''が、やっぱり入手してしまえば前述のバッタ戦法が猛威を振う。 -発展途上なシステム群 --本作で導入されたシステムのいくつかは、初出作故にまだ作り込みが浅かった物も多い。 ---本作で使用されているキャラクターのフェイスイラストは導入したて故に解像度が低めで粗く、フェイスチャット時も字幕が表示されない為か、少音量や滑舌の悪いキャラの場合は台詞の詳細を聞き取れなくなる事もある。~ 加えてチャットの出現情報も画面に表示されない上にチャット発生条件もフィールド限定な為か分かりづらく、称号獲得可能なチャットのタイミングを見逃してしまうと、その周では称号コンプリートを達成出来なくなる。 ---料理は戦闘終了後に全員のHP・TP・状態異常を回復できるのだが、実行には一度メニューを経由しなければならず、ゲームテンポを阻害されやすい。~ また、総じて少ない回復量と食材の要求数が釣り合っていないため、ミントがナース(全体回復)やリカバー(毒・マヒ・石化回復)を覚えると一気に出番が減り、最終的には称号コンプリートのための作業と化してしまう。 ---周回プレーで引き継がれる要素は図鑑内容のみで、称号や料理熟練度は引き継がれない。~ 特にマスターまでの料理回数が他と比べて非常に多いアーチェに関しては、周回プレーで称号を失ってしまうのはかなり痛い。 --本項で挙げた要素のフェイスイラストの解像度や料理システム周りのテンポは次作『エターニア』で改善される事になるが、フェイスチャット仕様と周回プレーの引き継ぎの改善に関しては関しては更なる次作の『デスティニー2』まで待つ事になる。 ---- **総評 一部SFC版をプレイしていると改悪ともとれる微妙な改変点や粗が見受けられるものの、全体として見ればハードの進化に合わせた順当な進化や改善が多くなされており、良リメイクの見本と言える作品に仕上がっている。~ スマッシュヒットしたSFC版発売当時から一定数の熱烈なファンがいた本作ではあるがはこのリメイクによってさらに大きく知名度を上げ、この発売を期にドラマCDや小説版などといったメディア展開も盛んに行われ、OVA化までされた事実を見ると、「ファンタジア」のリメイクとしては大きな成功を収めたといえる。 テイルズオブデスティニーをプレイし、開発スタッフ変更による微妙な作風の変化、クオリティの低下を感じ取り、本リメイクのクオリティをも案ずるファンも当時少なくなかったが、その不安の声を見事に吹き飛ばした(元の題材が素晴らしいということもあるが)リメイク作品となった。 1つの作品としても十二分に高い完成度を誇っている作品であり、テイルズ オブ シリーズにおいてこの作品が一番好きだというファンも多く見られる。 ---- **余談 -これ以降、SFC版をベースに本作の要素や独自の追加要素を加えた[[GBA版>テイルズ オブ ファンタジア (GBA)]]、PS版をベースに本編をほぼフルボイス化してGBA版の要素を一部加えた[[PSP版(フルボイスエディション)>テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション-]]が発売されている。 --それに加えて、携帯電話のアプリ(GBA版ベース)や『[[テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX]]』に同時収録されている[[クロスエディション>テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション]](フルボイスエディションをベースに戦闘などを変更)、更にはフルボイスエディションベースのiOS版アプリと本作を含めて都合6度も移植されている。 --それぞれの詳細な内容はモバイル版以外は各ページを参照してもらうとして、移植・リメイクが行われた回数自体の多さに対しても賛否両論分かれている。 --のちのちのリメイクはインターフェースやシナリオ面において劣化とされる部分が目立つため、今もなお『ファンタジア』はこのPS版が一番良い出来だとしている者もいる。 -SFC版ではサウンドトラックが出ていなかったが、本作はビクターエンタテインメントより『''[[テイルズ オブ ファンタジア オリジナルサウンドトラック コンプリートバージョン>http://artist.cdjournal.com/d/tales-of-phantasia-original-soundtrack-complete-v/3199040073]]''』としてサウンドトラックが発売されている。 --しかし、''オリジナル''サウンドトラックを銘打っておきながらゲーム音源のそれは全く収録されておらず、アレンジされた物を収録しており、しかもそのアレンジの質も良くないためにPS版のそれを期待したファンの落胆は相当のものであった。 --そのため、今でもなお「質の悪いサントラ」の話題になればまず間違いなく挙がってくる程の存在となってしまっている。 ---一応、ボーナストラックとして収録された精霊戦のBGM「FIGHTING OF THE SPIRIT」のアレンジやアーチェのテーマである「ARCHE」をアレンジしてアーチェ役のかないみかが歌う「Happy! Happy!」等、評価されているものもあるにはあるのだが。 --その後、2015年8月に『テイルズ オブ ファンタジア』の発売20周年を記念して『''[[テイルズ オブ ファンタジア 20th ANNIVERSARY SOUND BOX>http://claricedisc.shop-pro.jp/?pid=90739753]]''』としてSFC版・PS版・GBA版およびPSP版のエンディング曲のゲームオリジナル音源を収録したサウンドトラックが発売され、ボーナストラックとして主題歌もフルコーラスで収録されている。~ 結果として、本作は長い月日が経ってようやくゲーム音源に忠実なサウンドトラックが発売されたことになり、大いにファンを沸かせた。 //一応発売元と言うことでクラリスディスクのページをリンクに貼りました。 ----

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