「チョコボの不思議なダンジョン2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

チョコボの不思議なダンジョン2」(2024/02/14 (水) 21:18:57) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*チョコボの不思議なダンジョン2 【ちょこぼのふしぎなだんじょんつー】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&image(tyokobonofusiginadanjon2.jpg)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|1998年12月23日|~| |定価|6,800円|~| |配信|ゲームアーカイブス:2010年10月27日/600円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|チョコボ版ローグライクの第二弾&br()粗削りだった前作のATBシステムを廃止し、ターン制と融合&br()ややぬるめの本編と難易度の高いクリア後で幅広い層が満足&br()ほんわかとシリアスを折衷したストーリーもシリーズの基盤に|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[不思議のダンジョンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズの2作目。前作『[[チョコボの不思議なダンジョン]]』からちょうど1年後に発売された。~ 前作のコミカルな雰囲気から一変、[[シリアスなCM>https://www.youtube.com/watch?v=J6oNsgtteoI]]とストーリーで前作からのプレイヤーを驚かせた。~ この物語を進めていく事によって、パッケージイラストの意味が分かる事になるだろう。~ 主人公がチョコボ、パートナーがモーグリという点は同じで、いずれも前作を彷彿させるような性格ではあるが、前作とのストーリー上での接点は無い。 なお、前作は北米で発売されていないが、本作は『Chocobo's Dungeon ''2''』というタイトルで北米でも発売されている。 **特徴 -前作で穴の多かったTATBは廃止され、新たに改良したTATB2(ターンアクティブタイムバトル2)が採用された。「ATB」とは付いているが、本作のTATB2はリアルタイムではなく、よりターン制に近いものとなっている。 --本作では操作キャラクターであるチョコボ自身のATBバーは存在せず、敵にのみバーが表示される。 ---敵と遭遇すると、敵のATBバーには左から少し伸びた緑のバーが表示される。この緑のバーはチョコボの行動ターンを示し、実際の時間経過では変化しない。 ---チョコボが1回行動するごとに緑のバーの長さの分が赤色に変わり、敵のバーが全て赤色で埋まると敵のターンとなり、敵が攻撃を行う。バーが長いほど強力な攻撃を行ってくる。 --これにより、前作において行われた「敵のATBバーが溜まる度に離れてバーをリセットし、一方的に攻撃」ということができなくなった。 -新要素として、モンスターがレベルアップにより上位種になるという要素が加わった。 --レベルの概念自体は前作でもあったが、こちらはモンスターの各ステータスの計算に使われる数値であった。 --「他のモンスターを倒す」「こちらの仲間キャラを倒す」「レベル関連の実やカードを蹴られる」「レベルが上がる技を使用する」などの条件を満たすとレベルが上がり、より強力なモンスターになる。モンスターのレベルは、全種族3段階で固定。 --手ごわい相手になるが、経験値がその分増えているし、中には上位のモンスターしか落とさないレアアイテムなどもあるため、逆手に取ることも可能。 -今回の冒険の拠点となる村には、同社の『[[スーパーマリオRPG]]』のモンスタウンよろしく、「ボム」「ゴーレム」「ラミア」といったFFシリーズでもおなじみのモンスター達が住んでおり、どのキャラも個性豊か。前作同様、ダンジョンで手に入れたアイテムを彼らにあげる事で、村がどんどん発展していく。 --一応、彼らを助けなくてもシナリオはクリアできる。 -物語の中盤から村に、倒したモンスターや、魔石で出現させた召喚獣の像が展示される「モンスターミュージアム」が開館する。 -FFシリーズお馴染みの召喚獣であり、前作では最強の召喚獣としてだけの存在であったバハムートが、『[[FF1>ファイナルファンタジー]]』以来となるストーリーに関わる重要キャラクターとして登場した。 -本作のみ、ダンジョンに入る時には仲間キャラが1人同行するようになった。 --モーグリ・シロマ・シド(+?)がストーリーの進行によって入れ替わりで同行してくれる。 ---どのキャラも非常に頼もしく、ツメを装備していない主人公よりは数段上の威力の通常攻撃を叩き込んでくれる。 ---それぞれ特殊能力を持っており、モーグリは時々敵からアイテムを盗んでくれる、シロマは1フロアで1回だけピンチの時に回復してくれる、シドは話しかけると地雷を設置してくれる。 ---他にSFC版シレンプレイヤーが驚く要素としては、「主人公→仲間→敵というターンの順番」と「逃げたいときには隣の敵から一緒に逃げてくれる」あたりが挙げられる。少しずつ今作の仕様に慣れていくこと。 --雑魚モンスターに倒されるとそのモンスターがレベルアップしてしまうため、仲間のHPには常に気を配る必要がある。 --オプションの設定で協力プレイも可能。2Pは仲間キャラを操作することになるが、特殊能力は使用できない。 -今回もチョコボの装備は武器防具にあたる「ツメ」「クラ」とアクセサリー要素の「首輪」だが、今回ツメとクラに「耐久度」の概念が追加された。使用し続けると耐久度が減り、0になると壊れてなくなってしまう。 --この耐久性が緊張感を生んでおり、戦略要素の向上に一役買っている。耐久力を回復させる手段はいくつか用意されているので、どうしても壊したくないツメ・クラはずっと使い続けることが可能。 --装備品が壊れることはデメリットだけではない。合成等で作った熟練度の高いツメやクラが壊れると、さまざまな力を秘めた「ハネ」に生まれ変わる。 --なお、いらないハネは、村でゴーレムの「ゴットン」に渡すことで、枯れかけた御神木がどんどん元気になってゆく。 -そのほか、飛び道具として石や空のボトル(後述)も装備でき、L1ボタンで蹴ることができる。 -新たな本として難しいシリーズが登場。「小難しい」は状態異常系の魔法が使用でき、「難しい」は攻撃魔法・補助魔法が使え、「超難しい」ではアルテマなどの強力な魔法が放てる。但し魔法に応じたハネが無いと「ランダム」しか選べない。「ランダム」だと自分の頭にタライが落ちてダメージを受けることが多いため真価を発揮し難い。 -前作までの火(ファイア)・氷(ブリザド)・雷(サンダー)・風(エアロ)に加え、地の属性が登場。地属性の魔法を使えるクエイクの本も登場した。 --地属性が武器についた「ホリーのツメ」は、壁を攻撃した時に「つるはし」のように掘ることが可能。壁の中に埋もれたアイテムまで辿り着いたり、障害物を消せる。 --代わりに、前作にあったディムとシャインの本は削除された(前作のこれらは見た目は土攻撃や光攻撃のように見えたが、実際には無属性だった)。なお、今作でもフレアやアルテマといった無属性魔法は存在。 ---ただし、今作で加わった地属性は実は属性の影響を受けない。与ダメージ・被ダメージともに上下しない実質無属性となっている。~ そのため、前作同様に「地属性に見える無属性」ポジションがディム→クエイクに置き換わっただけとも言える。 -前作にも登場したFFおなじみの召喚獣も健在。今回も魔石で呼んで、敵に大ダメージを与えてくれる。種類は前作より減った。 --また、召喚獣のハネも存在し、ダンジョン内で使用すると、仲間キャラとして同行してくれる。 ---戦闘力は非常に高いが、呼び出すとチョコボの元気が大幅に減少し、ターンによる元気の減りも早くなってしまうというデメリットもある。 ---召喚獣が倒されると、魔石使用時と同じ効果を発動させて、ハネごと消滅してしまう。 -「ポーション」などの薬品アイテムを使うと、その容器が「空のボトル」というアイテムとして残る。前作同様、泉の水を汲むのに使えるのに加えるほか、モンスターにこれを蹴りつけて止めを刺した場合、そのモンスターの「エキス」が手に入る。 --得られるエキスはモンスター毎に異なる。普通に飲んでも色々な効果を得られるほか、合成の補助に使うことで大きなメリットが付加されるものもある。 --「空のボトル」の与えるダメージは4で固定であるため、敵のHPを上手く調整する必要がある。このため、一部の敵のエキスの入手はとても困難となっている。 -「しおり」系統のアイテム種が大幅に増加しており、前作の帰還アイテムであった「テレポカード」も「テレポのしおり」に変わっている((カードではなくなったので誤って使用することがなくなった(しおり系はランダム名にならない為)。もちろん前作のカードと同様、蹴って使うことはできる。))。 --また、ダンジョン内でセーブするには「記憶のしおり」が必要となる。セーブするごとに1枚消費するため、前作と違い気軽なセーブはできなくなっている。 -ダンジョン内でのお店が、[[『風来のシレン』シリーズ>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]と同様、店番が存在し、代金を払うまで店の入り口を塞ぎ続けるという方式になった。 --店番はなんと''死神''((正式名称は店の番人。HPが、一定ターン数経過で湧く命の番人や、稀に宝箱から湧く宝の番人の1/10と少ないが経験値は3種類の中で最も多い。また、前作ではオーバーフローを使わないと倒せなかったが今作では倒せるという違いがある。))。もちろんあのハイリスクハイリターンなあの行為も可能… ---- **評価点 -前作以上にストーリーを重視して作られており、後半になると展開はシリアスなものへと向かっていく。 --ダンジョンRPGという性質もあってセリフ量自体はさほど多くないが、見せ場や伏線を盛り込みながら物語がコンパクトに収められている。 --特にパッケージにも描かれている雪山のシーンや、終盤からエンディングにかけて明かされる、世界や黒幕に関する伏線描写は大きく評価されている。チョコボシリーズのイメージを大きく裏切った本格的なシリアス展開には、良い意味で裏切られたプレイヤーも多い。 --本作を皮切りに、チョコボシリーズではストーリーにポップな雰囲気に似合わぬシリアスな展開を混ぜ込むことが見られるようになった。 -ストーリーもさる事ながら、BGM・合成システムなども前作に負けず劣らずの高評価。 --そのストーリーのヒロインである白魔道士のシロマは、その容姿や性格、連れて行った時の活躍から、シリーズ屈指の人気キャラとなっている。 --なお、スタッフによると彼女は『[[FF5>ファイナルファンタジーV]]』のレナがモチーフらしい((髪型や靴などにレナの面影を多く残している。さすがにミニスカートではないが。))。原作をやった人は、デブチョコボとの会話でニヤリときたかもしれない… --音楽ではEDでのBGMの演出が特に好評。また物語の中盤では、チョコボのテーマでは無い、FFシリーズ不屈の名曲が…! --因みに、タイトルの割には、チョコボのテーマ(またはそれのアレンジ)がそんなに使われていない(オープニング、やられ時、死神、ラスボス戦)。 -フルCGのムービーシーンがふんだんに取り入れられており、本家FFにも勝るとも劣らない迫力かつ美しい。 -前作にもあった村の発展要素に加え、ハネやミュージアムなどコンプリート要素も増えたためやり込み要素は更に豊富である。 -クリア後の要素が、前作以上に豊富。これまでにクリアしたダンジョンを特定の仲間1人でアイテム持込禁止で行く「復活ダンジョン」4種と、モンスターが最高レベルの「ひみつのダンジョン」がプレイできる。 --復活ダンジョンの難易度は本編と比較して高く、前作から挙げられていた「ヌルすぎる」という不満にある程度応えてくれるものとなっている。 ---復活ダンジョンはあくまでオマケだが、仲間の一人がクリア後としては珍しくシナリオが描かれている。 --ひみつのダンジョンは、階層こそ無限で無いものの、登場する敵は全てレベル3である((一部のボスとの再戦フロアを除く。因みにスキップ可。))ため難易度は高い。 ---また、途中には前作にも登場した超強力モンスターの''「オメガ」''が出現する。専用のエキスまで設定されており、空ビンをぶつけて倒すことで貴重な武器防具の素材となる。 ---ボスは前作にも登場した「リヴァイアサン」が今作では''「リヴァイアさん」''というネタ的な名前で登場。 **問題点 -この作品を語るうえで、外せない問題点…それは、&u(){''リサイクルバグ''(別名:''耐久度0バグ'')}の存在である。 --具体的に言うと、&u(){装備品(ツメorクラ)について、「リサイクルボックスに入れる」「ダンジョンで全滅し落としたまま回収しない」「蹴って敵に当てたり、水に落とす」など、一部の手段で直接手持ちから消滅させた回数の合計が一定以上になると''装備のパラメータがおかしくなる''}現象のことである。 ---上記の行為が蓄積すると、まず&bold(){拾った装備や倉庫から引き出した装備品の耐久度が0になる事象}が発生するようになる。 ---この耐久度0の装備は当然使うと即座に壊れてしまうため全く役に立たないのは勿論、内部的なデータが存在しない装備品となっているため、&bold(){セーブ&ロード等を行うと、耐久度以外の装備品としてのパラメータも消えてしまう。} ---消滅させた装備品のデータがきちんと破棄or上書きされず、内部的に蓄積され続けてしまうことが原因であることが判明している。 --さらに、一度発生してしまうと''通常のプレイでは正常な状態に戻せない。'' ---「意図しなくてもそこそこ発生し得る上、徐々に進行するため気付いた時には手遅れ」「症状が酷くなると、まともな装備品がほぼ入手できなくなる」「苦労して入手した装備品がバグ装備品に化けてしまうことがある」などの点も含め、バグとして中々に凶悪。 --そのため、プレー時には以下を厳守することが推奨される。詳しくは[[こちら>http://a-ko.chu.jp/choco2/12_bug.htm]]や[[こちら>https://wikiwiki.jp/ffdic/%E3%83%81%E3%83%A7%E3%82%B3%E3%83%9C%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA/%E3%80%90%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%83%90%E3%82%B0%E3%80%91]]を参照。 ---&u(){リサイクルボックスには''ツメやクラを絶対に入れない''。} ---&u(){''全滅は極力回避''(もし全滅してしまったら装備を必ず回収)。全滅が必要な場合は手持ち無しの丸裸で行う。} ---&u(){''ツメ&クラを捨てる場合は絶対に蹴らない''(地面に置いて捨てる)。}~ (床に放置して次のフロアに行く行為や、地面に置いていた装備を爆発で消すのは問題ない) --このため、本作では前作とは対照的にリサイクルボックスの使用頻度が激減せざるを得ない事態になっている。 --復活ダンジョンではツメやクラが装備不可の不要アイテムとして登場するが、これもうっかり蹴ったりリサイクルしてしまうとバグの要因となるため、扱いが非常に面倒なことになっている。 //-キャラクター達が、全体的に前作と比較してややデフォルメされたアニメ的なタッチのグラフィックになっているため、前作のほうがよかったというプレイヤーもいる。 //極端な差があるわけじゃないし、好みの問題。 -自分のレベルが高すぎると、ハネで召喚したバハムートやオーディンといった上級クラスの召喚獣の攻撃力が''オーバーフローを起こしてしまい、攻撃力がとても低くなってしまう。''原作での活躍っぷりが形無しである。 --そのため、高レベルでは、最大レベル(99+召喚能力UP)でもぎりぎり攻撃力がオーバーフローしないシルフや、シドと同等の攻撃力にダメージ1.5倍補正が付き、回復技も持っているユニコーンあたりが強くなる。 -「プチメテオ」の魔法が、かなりのチート。 --小隕石を3~5個落とすのだが、ダメージ量は[画面に表示された数値]x[隕石が落ちた数]と非常に高い。 --特に敵が1体しか存在しない場合は単純に倍数ダメージとなるが、合計威力は本来の最強魔法である「アルテマ」さえ上回ってしまう。性質上、多くの場合単体戦となるボス戦で猛威を振るう。 -一部モンスターの特殊能力が死に体となっている。 --木に擬態するトレント系や石像に擬態するガーゴイル系は、他に似たような木や石像が存在しないため、プレイヤーから丸わかりである。 -マスク族モンスターの最高地位に位置する「デスマスク」。通常は登場しないため、ギャラリーに追加するには「下位のマスクにツヤ出しカード等を投げてレベルアップさせてから倒す」という手順を踏む必要がある。 --ラストダンジョンで現れる下位マスクで登録するのが楽だが、うっかりシナリオクリアすると、復活ダンジョンで出現させるのが困難になってしまう。 --復活ダンジョンで出現させるには、少し前の階層に出現するポイゾネストードから盗める、ツヤ出しカードを当てるのが楽。トードカードも盗めるので、識別はしっかり行うこと。 -アイテム蹴りの攻撃がミスすることがある。 --これ自体は普通に思えるが、困ったことに''味方に当てた''場合でもミスすることがある。このため味方を回復しようとしてアイテムを蹴ったら損をしてしまったなんてことも。 -復活ダンジョンの仕様がやや不便 --ダンジョンに入る際「アイテムは持ち込めない」とだけ表示されるのだが、アイテムを所持したままダンジョンに入ると''持っていたアイテムは全て消滅してしまう''。 --そのため、復活ダンジョンに入るたびに倉庫で預けるなり、店で売るなりして持ち物を整理する必要がある。 --なお、手持ちのツメやクラは正常に消滅するので、持ったままダンジョンに入るのは問題ない。どうせなら売って金にした方がいいかもしれないが。 -復活ダンジョンのそれぞれの難易度もかなり振れ幅がある。 --最もクリアしやすいのは、意外にもラストダンジョン扱いの時空要塞。使用キャラのモーグリのアイテム盗みが''モンスター1体から無尽蔵に盗める''仕様であり、序盤からハイポーションを大量に確保可能、中盤以降知っていればエクスポーションやレベルアップの実まで大量に確保可能。 --次いで海底ダンジョンのシロマは魔法のハネを全種類持っているためクリアしやすい方。 --一方シドタワーは最序盤がサボテンダーの毒で事故りやすく、雪山はクルクルの特性が「敵モンスターに変身」と状況判断力を問われるため、この2種の難易度はかなり高い。 -こちらのレベルを下げる敵や罠があるが、実は''HPは変化しない''。逆用することでいくらでも強化できる。 ---- **総評 前作の不評があってか総売上は52万本と落ちてしまったものの、システムが向上したことで前作の不満点はほぼ解消され、正当な進化を遂げた作品。~ プレイに支障をきたすバグの存在が非常に惜しいが、それを差し引いてもゲームとしては総合的によくまとまっており、十分遊べる出来となっている。~ 特にストーリーとキャラの評価が高いため、本作をシリーズ最高傑作として挙げるファンも少なくない。 ---- **その他 -本作で初登場した白魔道士の少女シロマは人気となり、後続の『[[チョコボレーシング ~幻界へのロード~]]』などにも登場してチョコボシリーズの常連となった。 --ただし、チョコボシリーズは毎回設定が異なるパラレル展開のため、厳密には同一人物というわけではない。 --海外では逆転して『Chocobo Racing』→『Chocobo's Dungeon 2』の順で発売された。 -コロコロコミックでは『チョコボのふしぎものがたり』(著・かとうひろし)のタイトルで漫画が連載されていた。 --内容は『2』をベースにしつつも設定や物語自体はオリジナルであり、尚且つゲーム版と違ってチョコボシリーズ各作品を同一世界観ということにしてアレンジしている。ゲームと本筋はかなり異なるものの、スピンオフものとしては評価が高い。 ---チョコボとモーグリの出会いから始まり、当初は『1』の流れを汲みつつ独自のストーリーを展開していたが単行本2巻から『2』ベースの内容に移行し、本作のキャラ、ダンジョン、モンスターが多数登場するようになっていった((旅を経て本作最初のダンジョンである「岬のダンジョン」に到着すると同時に『2』の内容に移行した。))。また、『レーシング』も同一世界観として組み込んだレース回や、TCGの『チョコボの不思議なゲームカード』をモチーフとした回も番外編として展開された。 ---前述の通り物語はオリジナルなのでチョコボの旅の動機もゲームと異なっており、本作のストーリーの根幹を成すシロマの素性も特に触れられる事は無かった。ラスボスも本作と同じだが、やはり設定は大きく異なっている。 ---無論、結末もそこから続く通り漫画オリジナルのものだが、その流れはある意味本作のラストシーンを踏襲したものとなっている。 --尚、作者のかとう氏のコロコロにおける前作は、児童誌では異例の''ハードな高校野球''漫画『はるかなる甲子園 駆けろ!大空』、その前作は''グロ描写満載''で多くの読者にトラウマを植え付けた怪奇ホラーバトル漫画『サイファー』、そのまた前作は『[[ワールドヒーローズ2]]』のコミカライズであり、そこから始まったこの漫画は世界観をよく表現した可愛らしい絵柄且つライトでギャグ主体のコミカルな作風と、とても同じ人物が描いたとは思えない変貌ぶりであったため驚いたファンも少なく無かった。 ---氏はチョコボ終了後はコロコロでは『[[風のクロノア>風のクロノア door to phantomile]]』のコミカライズを手掛け、こちらもその作風が受け継がれている。 -今回も「不思議なデータディスク2」が付属していたが、前作と異なり特殊なセーブデータの収録は『[[ブレイヴフェンサー 武蔵伝]]』のパワーアップデータのみであった。 --一部のBGM、最初のボスの容姿等、『武蔵伝』を意識した場面が見られる。音楽担当が同一人物だからだろうか。 --また、このデータディスク2には『[[アナザー・マインド]]』のスペシャルインタビュームービーを含む[[他>エアガイツ]][[作>レーシングラグーン]][[品>チョコボレーシング ~幻界へのロード~]]の宣伝ムービーや、『[[サガ フロンティア2]]』と『イズ インターナルセクション』の体験版も収録されている。 -PSNのゲームアーカイブスで本作が600円で配信されている。 --基本的にPS版そのままのため、''残念ながらリサイクルバグを始めとする数々のバグは修正されていない。'' --しかし[[公式サイト>https://support.jp.square-enix.com/faqarticle.php?kid=57008&ret=main&id=1662&la=0&pv=20]]や解説書の冒頭には注意書きされており、スタッフの配慮が窺える((ここに記載されているバグがすべてではないので注意。一例を挙げると、召喚獣の挙動に不具合があり「特定の手順を踏むことで本来の仲間キャラではない他の仲間を呼び出せる」というバグ技があるが上記のページには記載されていない。))。 -開発当初は「高低差」の概念があり、段差の高い方から低い方へと一方的に攻撃できることをウリの一つにしていたが、実際のシステムには反映されておらずボツになった模様。 -元々チョコボは、森永製菓のお菓子『チョコボール』のマスコットキャラクター「キョロちゃん」が基になっているが、本作とのタイアップにより、本当に『''チョコボのチョコボール''』が製品化されることとなった((こちらはチョコボール3個セットのパック商品))。 --ちなみに同時期に森永からはそれとは別に『チョコボチョコ』というおまけつきのお菓子も出ていた(こちらも見た目は似たボール状のチョコスナック)。似たようなお菓子がいくつも出ていることから、当時の勢いを窺い知ることができる。 -こちらにもカードゲームが存在した。第1作の時に展開されたものとは別物。 --ダンジョンを構築し、互いに相手のダンジョンを攻略するというゲームの再現を意識したものとなっていた。 -FFシリーズナンバリングタイトル14作目にして2作目のオンラインゲームである『[[FF14>ファイナルファンタジーXIV]]』にて、本シリーズのデザインのチョコボが個体名「アルファ」としてなんと電撃参戦となった。 //--同作の物語であかされた真実はFFシリーズのすべてが霊災戦という大戦と大災害と滅亡を繰り返し(タクティクスを含む)霊災を繰り返し14の時代に至ったという事実が明らかになるのだがどうやら本作もその霊災戦に含まれている可能性が暗示された。アルファが本作のチョコボと同一人物なのかはいまだに謎であるが、どっからどうみても同一人物にしか見えない。着ているコスチュームは物語が進むとウェッジに渡されたものになる。
*チョコボの不思議なダンジョン2 【ちょこぼのふしぎなだんじょんつー】 |ジャンル|ローグライクゲーム|&image(tyokobonofusiginadanjon2.jpg)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|1998年12月23日|~| |定価|6,800円|~| |配信|ゲームアーカイブス:2010年10月27日/600円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|チョコボ版ローグライクの第二弾&br()粗削りだった前作のATBシステムを廃止し、ターン制と融合&br()ややぬるめの本編と難易度の高いクリア後で幅広い層が満足&br()ほんわかとシリアスを折衷したストーリーもシリーズの基盤に|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[不思議のダンジョンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズの2作目。前作『[[チョコボの不思議なダンジョン]]』からちょうど1年後に発売された。~ 前作のコミカルな雰囲気から一変、[[シリアスなCM>https://www.youtube.com/watch?v=J6oNsgtteoI]]とストーリーで前作からのプレイヤーを驚かせた。~ この物語を進めていく事によって、パッケージイラストの意味が分かる事になるだろう。~ 主人公がチョコボ、パートナーがモーグリという点は同じで、いずれも前作を彷彿させるような性格ではあるが、前作とのストーリー上での接点は無い。 なお、前作は北米で発売されていないが、本作は『Chocobo's Dungeon ''2''』というタイトルで北米でも発売されている。 **特徴 -前作で穴の多かったTATBは廃止され、新たに改良したTATB2(ターンアクティブタイムバトル2)が採用された。「ATB」とは付いているが、本作のTATB2はリアルタイムではなく、よりターン制に近いものとなっている。 --本作では操作キャラクターであるチョコボ自身のATBバーは存在せず、敵にのみバーが表示される。 ---敵と遭遇すると、敵のATBバーには左から少し伸びた緑のバーが表示される。この緑のバーはチョコボの行動ターンを示し、実際の時間経過では変化しない。 ---チョコボが1回行動するごとに緑のバーの長さの分が赤色に変わり、敵のバーが全て赤色で埋まると敵のターンとなり、敵が攻撃を行う。バーが長いほど強力な攻撃を行ってくる。 --これにより、前作において行われた「敵のATBバーが溜まる度に離れてバーをリセットし、一方的に攻撃」ということができなくなった。 -新要素として、モンスターがレベルアップにより上位種になるという要素が加わった。 --レベルの概念自体は前作でもあったが、こちらはモンスターの各ステータスの計算に使われる数値であった。 --「他のモンスターを倒す」「こちらの仲間キャラを倒す」「レベル関連の実やカードを蹴られる」「レベルが上がる技を使用する」などの条件を満たすとレベルが上がり、より強力なモンスターになる。モンスターのレベルは、全種族3段階で固定。 --手ごわい相手になるが、経験値がその分増えているし、中には上位のモンスターしか落とさないレアアイテムなどもあるため、逆手に取ることも可能。 -今回の冒険の拠点となる村には、同社の『[[スーパーマリオRPG]]』のモンスタウンよろしく、「ボム」「ゴーレム」「ラミア」といったFFシリーズでもおなじみのモンスター達が住んでおり、どのキャラも個性豊か。前作同様、ダンジョンで手に入れたアイテムを彼らにあげる事で、村がどんどん発展していく。 --一応、彼らを助けなくてもシナリオはクリアできる。 -物語の中盤から村に、倒したモンスターや、魔石で出現させた召喚獣の像が展示される「モンスターミュージアム」が開館する。 -FFシリーズお馴染みの召喚獣であり、前作では最強の召喚獣としてだけの存在であったバハムートが、『[[FF1>ファイナルファンタジー]]』以来となるストーリーに関わる重要キャラクターとして登場した。 -本作のみ、ダンジョンに入る時には仲間キャラが1人同行するようになった。 --モーグリ・シロマ・シド(+?)がストーリーの進行によって入れ替わりで同行してくれる。 ---どのキャラも非常に頼もしく、ツメを装備していない主人公よりは数段上の威力の通常攻撃を叩き込んでくれる。 ---それぞれ特殊能力を持っており、モーグリは時々敵からアイテムを盗んでくれる、シロマは1フロアで1回だけピンチの時に回復してくれる、シドは話しかけると地雷を設置してくれる。 ---他にSFC版シレンプレイヤーが驚く要素としては、「主人公→仲間→敵というターンの順番」と「逃げたいときには隣の敵から一緒に逃げてくれる」あたりが挙げられる。少しずつ今作の仕様に慣れていくこと。 --雑魚モンスターに倒されるとそのモンスターがレベルアップしてしまうため、仲間のHPには常に気を配る必要がある。 --オプションの設定で協力プレイも可能。2Pは仲間キャラを操作することになるが、特殊能力は使用できない。 -今回もチョコボの装備は武器防具にあたる「ツメ」「クラ」とアクセサリー要素の「首輪」だが、今回ツメとクラに「耐久度」の概念が追加された。使用し続けると耐久度が減り、0になると壊れてなくなってしまう。 --この耐久性が緊張感を生んでおり、戦略要素の向上に一役買っている。耐久力を回復させる手段はいくつか用意されているので、どうしても壊したくないツメ・クラはずっと使い続けることが可能。 --装備品が壊れることはデメリットだけではない。合成等で作った熟練度の高いツメやクラが壊れると、さまざまな力を秘めた「ハネ」に生まれ変わる。 --なお、いらないハネは、村でゴーレムの「ゴットン」に渡すことで、枯れかけた御神木がどんどん元気になってゆく。 -そのほか、飛び道具として石や空のボトル(後述)も装備でき、L1ボタンで蹴ることができる。 -新たな本として難しいシリーズが登場。「小難しい」は状態異常系の魔法が使用でき、「難しい」は攻撃魔法・補助魔法が使え、「超難しい」ではアルテマなどの強力な魔法が放てる。但し魔法に応じたハネが無いと「ランダム」しか選べない。「ランダム」だと自分の頭にタライが落ちてダメージを受けることが多いため真価を発揮し難い。 -前作までの火(ファイア)・氷(ブリザド)・雷(サンダー)・風(エアロ)に加え、地の属性が登場。地属性の魔法を使えるクエイクの本も登場した。 --地属性が武器についた「ホリーのツメ」は、壁を攻撃した時に「つるはし」のように掘ることが可能。壁の中に埋もれたアイテムまで辿り着いたり、障害物を消せる。 --代わりに、前作にあったディムとシャインの本は削除された(前作のこれらは見た目は土攻撃や光攻撃のように見えたが、実際には無属性だった)。なお、今作でもフレアやアルテマといった無属性魔法は存在。 ---ただし、今作で加わった地属性は実は属性の影響を受けない。与ダメージ・被ダメージともに上下しない実質無属性となっている。~ そのため、前作同様に「地属性に見える無属性」ポジションがディム→クエイクに置き換わっただけとも言える。 -前作にも登場したFFおなじみの召喚獣も健在。今回も魔石で呼んで、敵に大ダメージを与えてくれる。種類は前作より減った。 --また、召喚獣のハネも存在し、ダンジョン内で使用すると、仲間キャラとして同行してくれる。 ---戦闘力は非常に高いが、呼び出すとチョコボの元気が大幅に減少し、ターンによる元気の減りも早くなってしまうというデメリットもある。 ---召喚獣が倒されると、魔石使用時と同じ効果を発動させて、ハネごと消滅してしまう。 -「ポーション」などの薬品アイテムを使うと、その容器が「空のボトル」というアイテムとして残る。前作同様、泉の水を汲むのに使えるのに加えるほか、モンスターにこれを蹴りつけて止めを刺した場合、そのモンスターの「エキス」が手に入る。 --得られるエキスはモンスター毎に異なる。普通に飲んでも色々な効果を得られるほか、合成の補助に使うことで大きなメリットが付加されるものもある。 --「空のボトル」の与えるダメージは4で固定であるため、敵のHPを上手く調整する必要がある。このため、一部の敵のエキスの入手はとても困難となっている。 -「しおり」系統のアイテム種が大幅に増加しており、前作の帰還アイテムであった「テレポカード」も「テレポのしおり」に変わっている((カードではなくなったので誤って使用することがなくなった(しおり系はランダム名にならない為)。もちろん前作のカードと同様、蹴って使うことはできる。))。 --また、ダンジョン内でセーブするには「記憶のしおり」が必要となる。セーブするごとに1枚消費するため、前作と違い気軽なセーブはできなくなっている。 -ダンジョン内でのお店が、[[『風来のシレン』シリーズ>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]と同様、店番が存在し、代金を払うまで店の入り口を塞ぎ続けるという方式になった。 --店番はなんと''死神''((正式名称は店の番人。HPが、一定ターン数経過で湧く命の番人や、稀に宝箱から湧く宝の番人の1/10と少ないが経験値は3種類の中で最も多い。また、前作ではオーバーフローを使わないと倒せなかったが今作では倒せるという違いがある。))。もちろんあのハイリスクハイリターンなあの行為も可能… ---- **評価点 -前作以上にストーリーを重視して作られており、後半になると展開はシリアスなものへと向かっていく。 --ダンジョンRPGという性質もあってセリフ量自体はさほど多くないが、見せ場や伏線を盛り込みながら物語がコンパクトに収められている。 --特にパッケージにも描かれている雪山のシーンや、終盤からエンディングにかけて明かされる、世界や黒幕に関する伏線描写は大きく評価されている。チョコボシリーズのイメージを大きく裏切った本格的なシリアス展開には、良い意味で裏切られたプレイヤーも多い。 --本作を皮切りに、チョコボシリーズではストーリーにポップな雰囲気に似合わぬシリアスな展開を混ぜ込むことが見られるようになった。 -ストーリーもさる事ながら、BGM・合成システムなども前作に負けず劣らずの高評価。 --そのストーリーのヒロインである白魔道士のシロマは、その容姿や性格、連れて行った時の活躍から、シリーズ屈指の人気キャラとなっている。 --なお、スタッフによると彼女は『[[FF5>ファイナルファンタジーV]]』のレナがモチーフらしい((髪型や靴などにレナの面影を多く残している。さすがにミニスカートではないが。))。原作をやった人は、デブチョコボとの会話でニヤリときたかもしれない… --音楽ではEDでのBGMの演出が特に好評。また物語の中盤では、チョコボのテーマでは無い、FFシリーズ不屈の名曲が…! --因みに、タイトルの割には、チョコボのテーマ(またはそれのアレンジ)がそんなに使われていない(オープニング、やられ時、死神、ラスボス戦)。 -フルCGのムービーシーンがふんだんに取り入れられており、本家FFにも勝るとも劣らない迫力かつ美しい。 -前作にもあった村の発展要素に加え、ハネやミュージアムなどコンプリート要素も増えたためやり込み要素は更に豊富である。 -クリア後の要素が、前作以上に豊富。これまでにクリアしたダンジョンを特定の仲間1人でアイテム持込禁止で行く「復活ダンジョン」4種と、モンスターが最高レベルの「ひみつのダンジョン」がプレイできる。 --復活ダンジョンの難易度は本編と比較して高く、前作から挙げられていた「ヌルすぎる」という不満にある程度応えてくれるものとなっている。 ---復活ダンジョンはあくまでオマケだが、仲間の一人がクリア後としては珍しくシナリオが描かれている。 --ひみつのダンジョンは、階層こそ無限で無いものの、登場する敵は全てレベル3である((一部のボスとの再戦フロアを除く。因みにスキップ可。))ため難易度は高い。 ---また、途中には前作にも登場した超強力モンスターの''「オメガ」''が出現する。専用のエキスまで設定されており、空ビンをぶつけて倒すことで貴重な武器防具の素材となる。 ---ボスは前作にも登場した「リヴァイアサン」が今作では''「リヴァイアさん」''というネタ的な名前で登場。 **問題点 -この作品を語るうえで、外せない問題点…それは、&u(){''リサイクルバグ''(別名:''耐久度0バグ'')}の存在である。 --具体的に言うと、&u(){装備品(ツメorクラ)について、「リサイクルボックスに入れる」「ダンジョンで全滅し落としたまま回収しない」「蹴って敵に当てたり、水に落とす」など、一部の手段で直接手持ちから消滅させた回数の合計が一定以上になると''装備のパラメータがおかしくなる''}現象のことである。 ---上記の行為が蓄積すると、まず&bold(){拾った装備や倉庫から引き出した装備品の耐久度が0になる事象}が発生するようになる。 ---この耐久度0の装備は当然使うと即座に壊れてしまうため全く役に立たないのは勿論、内部的なデータが存在しない装備品となっているため、&bold(){セーブ&ロード等を行うと、耐久度以外の装備品としてのパラメータも消えてしまう。} ---消滅させた装備品のデータがきちんと破棄or上書きされず、内部的に蓄積され続けてしまうことが原因であることが判明している。 --さらに、一度発生してしまうと''通常のプレイでは正常な状態に戻せない。'' ---「意図しなくてもそこそこ発生し得る上、徐々に進行するため気付いた時には手遅れ」「症状が酷くなると、まともな装備品がほぼ入手できなくなる」「苦労して入手した装備品がバグ装備品に化けてしまうことがある」などの点も含め、バグとして中々に凶悪。 --そのため、プレー時には以下を厳守することが推奨される。詳しくは[[こちら>http://a-ko.chu.jp/choco2/12_bug.htm]]や[[こちら>https://wikiwiki.jp/ffdic/%E3%83%81%E3%83%A7%E3%82%B3%E3%83%9C%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA/%E3%80%90%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%83%90%E3%82%B0%E3%80%91]]を参照。 ---&u(){リサイクルボックスには''ツメやクラを絶対に入れない''。} ---&u(){''全滅は極力回避''(もし全滅してしまったら装備を必ず回収)。全滅が必要な場合は手持ち無しの丸裸で行う。} ---&u(){''ツメ&クラを捨てる場合は絶対に蹴らない''(地面に置いて捨てる)。}~ (床に放置して次のフロアに行く行為や、地面に置いていた装備を爆発で消すのは問題ない) --このため、本作では前作とは対照的にリサイクルボックスの使用頻度が激減せざるを得ない事態になっている。 --復活ダンジョンではツメやクラが装備不可の不要アイテムとして登場するが、これもうっかり蹴ったりリサイクルしてしまうとバグの要因となるため、扱いが非常に面倒なことになっている。 //-キャラクター達が、全体的に前作と比較してややデフォルメされたアニメ的なタッチのグラフィックになっているため、前作のほうがよかったというプレイヤーもいる。 //極端な差があるわけじゃないし、好みの問題。 -自分のレベルが高すぎると、ハネで召喚したバハムートやオーディンといった上級クラスの召喚獣の攻撃力が''オーバーフローを起こしてしまい、攻撃力がとても低くなってしまう。''原作での活躍っぷりが形無しである。 --そのため、高レベルでは、最大レベル(99+召喚能力UP)でもぎりぎり攻撃力がオーバーフローしないシルフや、シドと同等の攻撃力にダメージ1.5倍補正が付き、回復技も持っているユニコーンあたりが強くなる。 -「プチメテオ」の魔法が、かなりのチート。 --小隕石を3~5個落とすのだが、ダメージ量は[画面に表示された数値]x[隕石が落ちた数]と非常に高い。 --特に敵が1体しか存在しない場合は単純に倍数ダメージとなるが、合計威力は本来の最強魔法である「アルテマ」さえ上回ってしまう。性質上、多くの場合単体戦となるボス戦で猛威を振るう。 -一部モンスターの特殊能力が死に体となっている。 --木に擬態するトレント系や石像に擬態するガーゴイル系は、他に似たような木や石像が存在しないため、プレイヤーから丸わかりである。 -マスク族モンスターの最高地位に位置する「デスマスク」。通常は登場しないため、ギャラリーに追加するには「下位のマスクにツヤ出しカード等を投げてレベルアップさせてから倒す」という手順を踏む必要がある。 --ラストダンジョンで現れる下位マスクで登録するのが楽だが、うっかりシナリオクリアすると、復活ダンジョンで出現させるのが困難になってしまう。 --復活ダンジョンで出現させるには、少し前の階層に出現するポイゾネストードから盗める、ツヤ出しカードを当てるのが楽。トードカードも盗めるので、識別はしっかり行うこと。 -アイテム蹴りの攻撃がミスすることがある。 --これ自体は普通に思えるが、困ったことに''味方に当てた''場合でもミスすることがある。このため味方を回復しようとしてアイテムを蹴ったら損をしてしまったなんてことも。 -復活ダンジョンの仕様がやや不便 --ダンジョンに入る際「アイテムは持ち込めない」とだけ表示されるのだが、アイテムを所持したままダンジョンに入ると''持っていたアイテムは全て消滅してしまう''。 --そのため、復活ダンジョンに入るたびに倉庫で預けるなり、店で売るなりして持ち物を整理する必要がある。 --なお、手持ちのツメやクラは正常に消滅するので、持ったままダンジョンに入るのは問題ない。どうせなら売って金にした方がいいかもしれないが。 -復活ダンジョンのそれぞれの難易度もかなり振れ幅がある。 --最もクリアしやすいのは、意外にもラストダンジョン扱いの時空要塞。使用キャラのモーグリのアイテム盗みが''モンスター1体から無尽蔵に盗める''仕様であり、序盤からハイポーションを大量に確保可能、中盤以降知っていればエクスポーションやレベルアップの実まで大量に確保可能。 --次いで海底ダンジョンのシロマは魔法のハネを全種類持っているためクリアしやすい方。 --一方シドタワーは最序盤がサボテンダーの毒で事故りやすく、雪山はクルクルの特性が「敵モンスターに変身」と状況判断力を問われるため、この2種の難易度はかなり高い。 -こちらのレベルを下げる敵や罠があるが、実は''HPは変化しない''。逆用することでいくらでも強化できる。 ---- **総評 前作の不評があってか総売上は52万本と落ちてしまったものの、システムが向上したことで前作の不満点はほぼ解消され、正当な進化を遂げた作品。~ プレイに支障をきたすバグの存在が非常に惜しいが、それを差し引いてもゲームとしては総合的によくまとまっており、十分遊べる出来となっている。~ 特にストーリーとキャラの評価が高いため、本作をシリーズ最高傑作として挙げるファンも少なくない。 ---- **その他 -本作で初登場した白魔道士の少女シロマは人気となり、後続の『[[チョコボレーシング ~幻界へのロード~]]』などにも登場してチョコボシリーズの常連となった。 --ただし、チョコボシリーズは毎回設定が異なるパラレル展開のため、厳密には同一人物というわけではない。 --海外では逆転して『Chocobo Racing』→『Chocobo's Dungeon 2』の順で発売された。 -コロコロコミックでは『チョコボのふしぎものがたり』(著・かとうひろし)のタイトルで漫画が連載されていた。 --内容は『2』をベースにしつつも設定や物語自体はオリジナルであり、尚且つゲーム版と違ってチョコボシリーズ各作品を同一世界観ということにしてアレンジしている。ゲームと本筋はかなり異なるものの、スピンオフものとしては評価が高い。 ---チョコボとモーグリの出会いから始まり、当初は『1』の流れを汲みつつ独自のストーリーを展開していたが単行本2巻から『2』ベースの内容に移行し、本作のキャラ、ダンジョン、モンスターが多数登場するようになっていった((旅を経て本作最初のダンジョンである「岬のダンジョン」に到着すると同時に『2』の内容に移行した。))。また、『レーシング』も同一世界観として組み込んだレース回や、TCGの『チョコボの不思議なゲームカード』をモチーフとした回も番外編として展開された。 ---前述の通り物語はオリジナルなのでチョコボの旅の動機もゲームと異なっており、本作のストーリーの根幹を成すシロマの素性も特に触れられる事は無かった。ラスボスも本作と同じだが、やはり設定は大きく異なっている。 ---無論、結末もそこから続く通り漫画オリジナルのものだが、その流れはある意味本作のラストシーンを踏襲したものとなっている。 --尚、作者のかとうひろしのコロコロにおける前作は、児童誌では異例の''ハードな高校野球''漫画『はるかなる甲子園 駆けろ!大空』、その前作は''グロ描写満載''で多くの読者にトラウマを植え付けた怪奇ホラーバトル漫画『サイファー』、そのまた前作は『[[ワールドヒーローズ2]]』のコミカライズであり、そこから始まったこの漫画は世界観をよく表現した可愛らしい絵柄且つライトでギャグ主体のコミカルな作風と、とても同じ人物が描いたとは思えない変貌ぶりであったため驚いたファンも少なく無かった。 ---チョコボ連載終了後はコロコロでは『[[風のクロノア>風のクロノア door to phantomile]]』のコミカライズを手掛け、こちらもその作風が受け継がれている。 -今回も「不思議なデータディスク2」が付属していたが、前作と異なり特殊なセーブデータの収録は『[[ブレイヴフェンサー 武蔵伝]]』のパワーアップデータのみであった。 --一部のBGM、最初のボスの容姿等、『武蔵伝』を意識した場面が見られる。音楽担当が同一人物だからだろうか。 --また、このデータディスク2には『[[アナザー・マインド]]』のスペシャルインタビュームービーを含む[[他>エアガイツ]][[作>レーシングラグーン]][[品>チョコボレーシング ~幻界へのロード~]]の宣伝ムービーや、『[[サガ フロンティア2]]』と『イズ インターナルセクション』の体験版も収録されている。 -PSNのゲームアーカイブスで本作が600円で配信されている。 --基本的にPS版そのままのため、''残念ながらリサイクルバグを始めとする数々のバグは修正されていない。'' --しかし[[公式サイト>https://support.jp.square-enix.com/faqarticle.php?kid=57008&ret=main&id=1662&la=0&pv=20]]や解説書の冒頭には注意書きされており、スタッフの配慮が窺える((ここに記載されているバグがすべてではないので注意。一例を挙げると、召喚獣の挙動に不具合があり「特定の手順を踏むことで本来の仲間キャラではない他の仲間を呼び出せる」というバグ技があるが上記のページには記載されていない。))。 -開発当初は「高低差」の概念があり、段差の高い方から低い方へと一方的に攻撃できることをウリの一つにしていたが、実際のシステムには反映されておらずボツになった模様。 -元々チョコボは、森永製菓のお菓子『チョコボール』のマスコットキャラクター「キョロちゃん」が基になっているが、本作とのタイアップにより、本当に『''チョコボのチョコボール''』が製品化されることとなった((こちらはチョコボール3個セットのパック商品))。 --ちなみに同時期に森永からはそれとは別に『チョコボチョコ』というおまけつきのお菓子も出ていた(こちらも見た目は似たボール状のチョコスナック)。似たようなお菓子がいくつも出ていることから、当時の勢いを窺い知ることができる。 -こちらにもカードゲームが存在した。第1作の時に展開されたものとは別物。 --ダンジョンを構築し、互いに相手のダンジョンを攻略するというゲームの再現を意識したものとなっていた。 -FFシリーズナンバリングタイトル14作目にして2作目のオンラインゲームである『[[FF14>ファイナルファンタジーXIV]]』にて、本シリーズのデザインのチョコボが個体名「アルファ」としてなんと電撃参戦となった。 //--同作の物語であかされた真実はFFシリーズのすべてが霊災戦という大戦と大災害と滅亡を繰り返し(タクティクスを含む)霊災を繰り返し14の時代に至ったという事実が明らかになるのだがどうやら本作もその霊災戦に含まれている可能性が暗示された。アルファが本作のチョコボと同一人物なのかはいまだに謎であるが、どっからどうみても同一人物にしか見えない。着ているコスチュームは物語が進むとウェッジに渡されたものになる。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: