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*ザ・ゲームメーカー 売れ売れ100万本げっとだぜ! 【ざげーむめーかー うれうれひゃくまんぼんげっとだぜ】 |ジャンル|SLG|&amazon(B00005OVI8)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|アクセラ|~| |開発元|空想科学|~| |発売日|1998年9月23日|~| |定価|5,800円|~| |廉価版|【PS】(SuperLite1500シリーズ)&br;サクセス/2000年3月2日/1,500円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 プレーヤーは、立ち上げたばかりのゲームメーカーの経営者となって、ヒット作を作るのが目的である。~ 公式にはシミュレーションではあるが、ゲーム性そのものはかなりアクション性が強く、本作の独自性を構成する要素となっている。 ---- **ゲーム内容 //内容的にゲーム内容に関する事柄なのでこっちに移動。また概要の一節を移動。 -ゲームはリアルタイムで進み、企画・プログラム・グラフィック・サウンドの担当者に該当する仕様書を渡すことで作成の指示をすることになる --仕様書は、主人公のパソコンで一度紙束のファイルの形にし、さらに担当者の机に直接置かなければいけない。また、グラフィックソフトやコーヒーなどアイテムの差し入れも効率上昇には必要となる。上記はすべてリアルタイムで進んでいき、こういったアクションの中心点になるのが主人公の机であるため、だれをどこに配置するかというのが非常に重要になる。 ---たとえば、シナリオの作業量が多いRPGを作るときは、シナリオの得意な人材を主人公のそばに配置するなど。 --また、孤独好きは誰かが同室にいると集中が鈍り、紫煙に巻かれた嫌煙家も集中が乱れるなどの問題があるため、こうした意味でも部屋割りは重要である。 -スタッフが仕様書を完成させると、経験値が手に入る。これを利用して、何度も''完全リテイク''を出したり、高い技術力を持つスタッフに完成直前まで作らせてから''それを取り上げ''、まだ未熟なスタッフに経験値だけ横取りさせるなどといったテクニックが重要になる。 --この仕様書をめぐるピストン作業が、本作をアクションゲームたらしめている最大の要因である。完成間近の仕様書を取り上げようとして、一歩足りずに完成されてしまった、などはよくある光景。 -もちろん、納期そのものとの戦いもある(納期を3カ月過ぎると強制ゲームオーバー)。 -仕様書を受け取った担当者は自動で作業を進行していき、これらの仕様書を必要な数だけ仕上げると、めでたくゲームの完成となる。 -作成するゲームの内容(というかジャンル)は、企画会議で決める。ゲームのジャンルによって作業量が異なり、必要となる仕様書の数に影響する。 --作業量が多いジャンルほど、また仕上がった仕様書のクオリティが高いほど、ゲームの売り上げが伸びる。 -各スタッフにはセンスと技術力(それぞれ後述)のほかに、要素ごとに特殊技能という得手・不得手がある(たとえば、2Dグラフィックは得意だが、3Dはからっきし、など)。要素の向き不向きひとつごとにセンスと技術力に20%の修正がかかるので、かなりバカにならない。 //20%はかなりうろ覚え。 #region(具体的な流れ) &bold(){1:事前準備} -&bold(){企画の選択} --作るジャンル及び目指す方向性を会議で決定する。 -&bold(){チーム編成} --作るゲームの内容に応じて、制作作業に関わるスタッフを選抜する(月次変更可能)。 &bold(){2:制作作業} -仕様書作成 --決定した企画に基づき、仕様書を作成する。 -仕様書配布 --スタッフの能力・特性を考慮しながら仕様書をスタッフの作業デスクの上に配布する。なお、いくつか積み重ねることも可能。 &bold(){3:現場管理} -できあがったパートのクオリティをチェックしたり、アイテムを使ってスタッフのコンディションを管理する。 -α版、β版完成 --作業内容の見直しをするか、次の段階に進むかを選択する。 -(方針転換) --スタッフの発案等で目指すジャンルや方向性が途中で変更になる場合もある。 -マスター-アップ --M(マスター)版が完成するとゲーム制作が終了となる。 &bold(){4:販促 - 発売} -イベント出展 --タイミングが合えばゲームショウ等のイベントに出展することができる。 -営業・宣伝活動 --営業を行ったり、宣伝をしたりして作品の知名度を上げる。 レビュー --ゲーム雑誌からの評価(点数と寸評)を受ける。 -発売 --発売日より3ヶ月の売れ行き状況がグラフで示され、合計本数が表示される。売上に応じて収入が入る。 この流れを繰り返すのが基本形。その間に新スタッフの登場、事務所の移転、スタッフ間のトラブルから恋愛まで、様々なイベントが発生する。 (wikipediaより引用) #endregion ---- **評価点 -ゲーム開発事業を題材にしたゲームの中では数少ない成功例といっていい作品である。 --同系列の他作品はオーソドックスな経営SLGスタイルが主流だったため、実際のゲーム作業制作の地道さ・地味さに起因するゲーム制作パートの作業感を撤廃できなかったが、ここをアクションゲームにしたことで、地味さや単調さを払拭している。 --「スタッフの部屋割りやアイテムの差し入れなどによる作業効率の考慮」「リテイクを利用して経験値を稼ぐ」など、アクションでありつつシミュレーションならではの計画的な戦略の構築という要素も抜かりなく入っている。 //今は続編が出ている『MAD GAMES TYCOON』っていう実例もあるから唯一じゃねぇぞ。 -シナリオ面では、あえて業界のドロドロした部分を描かなかったことにより、爽やかな作風に仕上がっており、好感が持てる。 -後述するように、ゲーム業界の有名人のそっくりさんが多数出てくる。元ネタを知っていると、にやりとできる言動も。 --キャラデザインはイラストを見るとかなりアクが強いのだが、ローポリによって作品内ではかなりマイルドになり好感が持てるようになっている。 -また、本作には基本的に終りが無い。一応EDはあるものの、その後もゲームを普通に作り続けることができる。ビリオン達成や全種類ゲームを作るなんてことを目指すのもいいかもしれない。 ---- **問題点 -センスの低い人材が使い物にならない。 --作品のクオリティは、担当者のセンスという能力値で決まる。一方で、技術力という能力値もあるが、こちらは作業速度を高め、間接的にセンスを安定させるためのものといえる。つまり、センスが低いと、どうやってもクオリティの高いものが作れない。 ---この格差をさらに加速させるものに、セミナーチケットというものがある。これを使うと、その人物は一日出張することで技術力が1上がるが、このようにしてセンスを上げる方法は存在しない((強いて言えば、一部のアイテムを机に置くことで、一時的にセンスをわずかに上げることはできるが、ハイセンスのキャラにも同様に使えるため、差は縮まらない))。イベントアイテムや企画を貰ったら以後二度と使われないなんてことも… --こうしたノーセンスキャラに、初期メンバーかつダブルヒロインの片割れである「まなみ」も該当する。もう一人のヒロインである「めぐみ」とあまりにも能力に差があるため、もっと使えるようにしてほしかったという声が多い。 ---一応、めったに賃金アップの要求をしないこと((ただし、めぐみからの告白を主人公が了承した後は他のスタッフと同様の頻度になる))や仲の悪い人物が1名のみのためスタッフ編成が楽など良い点が無いわけではないのだが、能力の低さはいかんともしがたい。 ---ただし、普通にプレイしているだけでヒロインイベントが進行するのはまなみだけのため、正ヒロインはまなみと思われる -サウンドの一人「くろさきやよい」がなかなか出現しない。出現するためには同じくサウンドの「すぎもと としき」の加入が必要だが、序盤の選択肢次第でとしきは加入しなくなるため、やよいも必然的に加入しなくなる。 -プランナーが少ない上に欠点((例として、ほとんどのプランナーは「バランス調整」が苦手でこれのせいで仕事の能率が低下する))が多い。 --初期メンバーの「しげる」は癖は少ないもののセンスが低く、かといってそれ以外のプランナーは欠点が目立つ上、加入条件も厳しい、初期メンバーに「とうじ」がいるプログラマーと、序盤に「めぐみ」の加入するグラフィッカーと比較してプランナーは長期間人材不足に悩まされる。プログラマーの中にプランナーの能力が高い人材が居るのが救い。 -仲の悪いキャラが一緒に出社している場合、部屋割りで別々にしても、わざわざ別室にきてまでいがみ合いをはじめる。 --逆に、仲の良いキャラが別室でも良いイベントが起こるのだが…。 ---またスタッフがある程度集まってしまうとイベントも繰り返しになり、結果的に作業的なものが増える。 -一度莫大な本数を売り上げてしまうと、その後の評価のハードルが異常に上がる。例えば1,400万本売り上げた後だと1,000万本売り上げても文句を言われるようになる。 --本作は作るソフトでベースとなる売り上げが変わる((例として、最高のスタッフで制作したブロック崩しを莫大な広告費を掛けて売り出しても100万本も売れない))ため、企画の穴埋めがしづらくなる。 ---他にも賃金引き上げの時に妥協案((スタッフの要求額通りの額を上げるか、据え置きにするかしか選択肢がない。))が存在しない。一部のスタッフが任意でなく強制加入となる等かゆい所に手が届かない仕様がある。 ---- **総評 残念な出来のものが多いこの手のゲームの中では唯一の成功例と言える。~ ゲーム技術が進歩した現在なら、もっと細かいところまでこだわって作ることが可能だろうとファンからは本作の血を受け継いだ作品が出ることを期待されているが、既にアクセラは倒産しているため、なかなか難しいと思われる。(一応他作品と違いサクセスが関与しているためサクセス発で出る可能性が無いわけではないが…)~ ジャンルとしてもタイトルとしてもかなりマイナーなゲームではあるが、他にはない魅力を持っているゲームであるため、是非一度手に取って遊んでほしい。 ---- **余談 -攻略本が1種類しか存在せず、その唯一の攻略本にも、「???」などとして隠してある余計なお世話や、間違いがある。 -廉価版が[[SuperLite1500シリーズ]]の一作としてサクセスから発売されている。 --中古相場に差はない。廉価盤はパッケージがかなりしょぼいので出来れば通常版を購入することを薦める。 -ここでは、特筆に価すると思われるスタッフを、わずかではあるが挙げてみたい。 --くどう とうじ ---初期メンバーだが、プログラムのセンスが30(高い部類)もあり、企画系の作業もある程度こなせるため、最後まで使っていける。性格面も特に問題なく、頼もしい。 --はら めぐみ ---ダブルヒロインの片方で見た目は林原めぐみのそっくりさん(?)。グラフィッカーとしての能力はまなみと、あや(高いCGセンスを持つが、2Dが駄目なので活かしきれないスタッフ)のハイブリッド。初期メンバーでこそないものの、加入時期は二本目のソフト開発中と早く、性格も良い(仲の悪い人が存在しない)とメインで使える。彼女の告白イベントを進行させたい人は、丈夫(ランダムに自己回復するイベントが発生するため、病気になりにくい)な彼女を一度病気にする必要がある。 --びば あふろ ---サウンド担当だが、大器晩成型で、低レベルだと苦労する。しかし、育ちきると企画・プログラム・グラフィック・サウンドをすべて一人でこなす化け物と化す。失踪癖が玉に瑕。前述のやよいが出現しない原因は育ち切った彼のせいでとしきが開発メンバーから外れることも一因。 --ひろた でんか ---広井王子のそっくりさん。高い企画センスを持つが、技術力はほぼオール1、技能も苦手だらけで失踪癖持ちとかなり残念な人。そのかわり、いろいろな新ゲームの案を持ってくる。 --ほりいけ かんじ ---堀井雄二のそっくりさん。最強の企画能力を持つが、仲間にする条件は厳しい。完璧主義で、ムラっ気が強い。 --なかじま ひかる ---中村光一のそっくりさん。プログラマーであるがプランナー能力もあるため使いやすいが一緒に加入する「たかやま ぽんた」をスタッフに入れてないとやる気が大きく下がる。
*ザ・ゲームメーカー 売れ売れ100万本げっとだぜ! 【ざげーむめーかー うれうれひゃくまんぼんげっとだぜ】 |ジャンル|SLG|&amazon(B00005OVI8)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|アクセラ|~| |開発元|空想科学|~| |発売日|1998年9月23日|~| |定価|5,800円|~| |廉価版|【PS】(SuperLite1500シリーズ)&br;サクセス/2000年3月2日/1,500円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 プレーヤーは、立ち上げたばかりのゲームメーカーの経営者となって、ヒット作を作るのが目的である。~ 公式にはシミュレーションではあるが、ゲーム性そのものはかなりアクション性が強く、本作の独自性を構成する要素となっている。 ---- **ゲーム内容 //内容的にゲーム内容に関する事柄なのでこっちに移動。また概要の一節を移動。 -ゲームはリアルタイムで進み、企画・プログラム・グラフィック・サウンドの担当者に該当する仕様書を渡すことで作成の指示をすることになる --仕様書は、主人公のパソコンで一度紙束のファイルの形にし、さらに担当者の机に直接置かなければいけない。また、グラフィックソフトやコーヒーなどアイテムの差し入れも効率上昇には必要となる。上記はすべてリアルタイムで進んでいき、こういったアクションの中心点になるのが主人公の机であるため、だれをどこに配置するかというのが非常に重要になる。 ---たとえば、シナリオの作業量が多いRPGを作るときは、シナリオの得意な人材を主人公のそばに配置するなど。 --また、孤独好きは誰かが同室にいると集中が鈍り、紫煙に巻かれた嫌煙家も集中が乱れるなどの問題があるため、こうした意味でも部屋割りは重要である。 -スタッフが仕様書を完成させると、経験値が手に入る。これを利用して、何度も''完全リテイク''を出したり、高い技術力を持つスタッフに完成直前まで作らせてから''それを取り上げ''、まだ未熟なスタッフに経験値だけ横取りさせるなどといったテクニックが重要になる。 --この仕様書をめぐるピストン作業が、本作をアクションゲームたらしめている最大の要因である。完成間近の仕様書を取り上げようとして、一歩足りずに完成されてしまった、などはよくある光景。 -もちろん、納期そのものとの戦いもある(納期を3カ月過ぎると強制ゲームオーバー)。 -仕様書を受け取った担当者は自動で作業を進行していき、これらの仕様書を必要な数だけ仕上げると、めでたくゲームの完成となる。 -作成するゲームの内容(というかジャンル)は、企画会議で決める。ゲームのジャンルによって作業量が異なり、必要となる仕様書の数に影響する。 --作業量が多いジャンルほど、また仕上がった仕様書のクオリティが高いほど、ゲームの売り上げが伸びる。 -各スタッフにはセンスと技術力(それぞれ後述)のほかに、要素ごとに特殊技能という得手・不得手がある(たとえば、2Dグラフィックは得意だが、3Dはからっきし、など)。要素の向き不向きひとつごとにセンスと技術力に20%の修正がかかるので、かなりバカにならない。 //20%はかなりうろ覚え。 #region(具体的な流れ) &bold(){1:事前準備} -&bold(){企画の選択} --作るジャンル及び目指す方向性を会議で決定する。 -&bold(){チーム編成} --作るゲームの内容に応じて、制作作業に関わるスタッフを選抜する(月次変更可能)。 &bold(){2:制作作業} -仕様書作成 --決定した企画に基づき、仕様書を作成する。 -仕様書配布 --スタッフの能力・特性を考慮しながら仕様書をスタッフの作業デスクの上に配布する。なお、いくつか積み重ねることも可能。 &bold(){3:現場管理} -できあがったパートのクオリティをチェックしたり、アイテムを使ってスタッフのコンディションを管理する。 -α版、β版完成 --作業内容の見直しをするか、次の段階に進むかを選択する。 -(方針転換) --スタッフの発案等で目指すジャンルや方向性が途中で変更になる場合もある。 -マスター-アップ --M(マスター)版が完成するとゲーム制作が終了となる。 &bold(){4:販促 - 発売} -イベント出展 --タイミングが合えばゲームショウ等のイベントに出展することができる。 -営業・宣伝活動 --営業を行ったり、宣伝をしたりして作品の知名度を上げる。 レビュー --ゲーム雑誌からの評価(点数と寸評)を受ける。 -発売 --発売日より3ヶ月の売れ行き状況がグラフで示され、合計本数が表示される。売上に応じて収入が入る。 この流れを繰り返すのが基本形。その間に新スタッフの登場、事務所の移転、スタッフ間のトラブルから恋愛まで、様々なイベントが発生する。 (wikipediaより引用) #endregion ---- **評価点 -ゲーム開発事業を題材にしたゲームの中では数少ない成功例といっていい作品である。 --同系列の他作品はオーソドックスな経営SLGスタイルが主流だったため、実際のゲーム作業制作の地道さ・地味さに起因するゲーム制作パートの作業感を撤廃できなかったが、ここをアクションゲームにしたことで、地味さや単調さを払拭している。 --「スタッフの部屋割りやアイテムの差し入れなどによる作業効率の考慮」「リテイクを利用して経験値を稼ぐ」など、アクションでありつつシミュレーションならではの計画的な戦略の構築という要素も抜かりなく入っている。 //今は続編が出ている『MAD GAMES TYCOON』っていう実例もあるから唯一じゃねぇぞ。 -シナリオ面では、あえて業界のドロドロした部分を描かなかったことにより、爽やかな作風に仕上がっており、好感が持てる。 -後述するように、ゲーム業界の有名人のそっくりさんが多数出てくる。元ネタを知っていると、にやりとできる言動も。 --キャラデザインはイラストを見るとかなりアクが強いのだが、ローポリによって作品内ではかなりマイルドになり好感が持てるようになっている。 -また、本作には基本的に終りが無い。一応EDはあるものの、その後もゲームを普通に作り続けることができる。ビリオン達成や全種類ゲームを作るなんてことを目指すのもいいかもしれない。 ---- **問題点 -センスの低い人材が使い物にならない。 --作品のクオリティは、担当者のセンスという能力値で決まる。一方で、技術力という能力値もあるが、こちらは作業速度を高め、間接的にセンスを安定させるためのものといえる。つまり、センスが低いと、どうやってもクオリティの高いものが作れない。 ---この格差をさらに加速させるものに、セミナーチケットというものがある。これを使うと、その人物は一日出張することで技術力が1上がるが、このようにしてセンスを上げる方法は存在しない((強いて言えば、一部のアイテムを机に置くことで、一時的にセンスをわずかに上げることはできるが、ハイセンスのキャラにも同様に使えるため、差は縮まらない))。イベントアイテムや企画を貰ったら以後二度と使われないなんてことも… --こうしたノーセンスキャラに、初期メンバーかつダブルヒロインの片割れである「まなみ」も該当する。もう一人のヒロインである「めぐみ」とあまりにも能力に差があるため、もっと使えるようにしてほしかったという声が多い。 ---一応、めったに賃金アップの要求をしないこと((ただし、めぐみからの告白を主人公が了承した後は他のスタッフと同様の頻度になる))や仲の悪い人物が1名のみのためスタッフ編成が楽など良い点が無いわけではないのだが、能力の低さはいかんともしがたい。 ---ただし、普通にプレイしているとヒロインイベントが進行するのはまなみだけのため、正ヒロインはまなみと思われる -サウンドの一人「くろさきやよい」がなかなか出現しない。出現するためには同じくサウンドの「すぎもと としき」の加入が必要だが、序盤の選択肢次第でとしきは加入しなくなるため、やよいも必然的に加入しなくなる。 --サウンドはタイプこそ違えど全員優秀のため、やよいが加入しなくてもゲーム制作に問題はないが、スタッフを殆ど揃えた中でやよいだけいないのはもやもやさせられる。 -プランナーが少ない上に欠点((例として、ほとんどのプランナーは「バランス調整」が苦手でこれのせいで仕事の能率が低下する))が多い。 --初期メンバーの「しげる」は癖は少ないもののセンスが低く、かといってそれ以外のプランナーは欠点が目立つ上、加入条件も厳しい、初期メンバーに「とうじ」がいるプログラマー、序盤に「めぐみ」の加入するグラフィッカーおよび粒ぞろいのサウンド担当と比較してプランナーは長期間人材不足に悩まされる。プログラマーの中にプランナーの能力が高い人材が居るのが救い。 -仲の悪いキャラが一緒に出社している場合、部屋割りで別々にしても、わざわざ別室にきてまでいがみ合いをはじめる。 --逆に、仲の良いキャラが別室でも良いイベントが起こるのだが…。 ---またスタッフがある程度集まってしまうとイベントも繰り返しになり、結果的に作業的なものが増える。 -一度莫大な本数を売り上げてしまうと、その後の評価のハードルが異常に上がる。例えば1,400万本売り上げた後だと1,000万本売り上げても文句を言われるようになる。 --本作は作るソフトでベースとなる売り上げが変わる((例として、最高のスタッフで制作したブロック崩しを莫大な広告費を掛けて売り出しても100万本も売れない))ため、企画の穴埋めがしづらくなる。 ---他にも賃金引き上げの時に妥協案((スタッフの要求額通りの額を上げるか、据え置きにするかしか選択肢がない。))が存在しない。一部のスタッフが任意でなく強制加入となる等かゆい所に手が届かない仕様がある。 ---- **総評 残念な出来のものが多いこの手のゲームの中では唯一の成功例と言える。~ ゲーム技術が進歩した現在なら、もっと細かいところまでこだわって作ることが可能だろうとファンからは本作の血を受け継いだ作品が出ることを期待されているが、既にアクセラは倒産しているため、なかなか難しいと思われる。(一応他作品と違いサクセスが関与しているためサクセス発で出る可能性が無いわけではないが…)~ ジャンルとしてもタイトルとしてもかなりマイナーなゲームではあるが、他にはない魅力を持っているゲームであるため、是非一度手に取って遊んでほしい。 ---- **余談 -攻略本が1種類しか存在せず、その唯一の攻略本にも、「???」などとして隠してある余計なお世話や、間違いがある。 -廉価版が[[SuperLite1500シリーズ]]の一作としてサクセスから発売されている。 --中古相場に差はない。廉価盤はパッケージがかなりしょぼいので出来れば通常版を購入することを薦める。 -ここでは、特筆に価すると思われるスタッフを、わずかではあるが挙げてみたい。 --くどう とうじ ---初期メンバーだが、プログラムのセンスが30(高い部類)もあり、企画系の作業もある程度こなせるため、最後まで使っていける。性格面も特に問題なく、頼もしい。 --はら めぐみ ---ダブルヒロインの片方で見た目は林原めぐみのそっくりさん(?)。グラフィッカーとしての能力はまなみと、あや(高いCGセンスを持つが、2Dが駄目なので活かしきれないスタッフ)のハイブリッド。初期メンバーでこそないものの、加入時期は二本目のソフト開発中と早く、性格も良い(仲の悪い人が存在しない)とメインで使える。彼女の告白イベントを進行させたい人は、丈夫な(ランダムに自己回復するイベントが発生するため、病気になりにくい)彼女を一度病気にする必要がある。 --びば あふろ ---サウンド担当だが、大器晩成型で、低レベルだと苦労する。しかし、育ちきると企画・プログラム・グラフィック・サウンドをすべて一人でこなす化け物と化す。失踪癖が玉に瑕。前述のやよいが出現しない原因は、育ち切った彼のせいでとしきを開発メンバーから外すプレイヤーが多いことも一因。 --ひろた でんか ---広井王子のそっくりさん。高い企画センスを持つが、技術力はほぼオール1、技能も苦手だらけで失踪癖持ちとかなり残念な人。そのかわり、いろいろな新ゲームの案を持ってくる。 --ほりいけ かんじ ---堀井雄二のそっくりさん。最強の企画能力を持つが、仲間にする条件は厳しい。完璧主義で、ムラっ気が強い。 --なかじま ひかる ---中村光一のそっくりさん。プログラマーであるがプランナー能力もあるため使いやすいが一緒に加入する「たかやま ぽんた」をスタッフに入れてないとやる気が大きく下がる。

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