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*大乱闘スマッシュブラザーズDX 【だいらんとうすまっしゅぶらざーずでらっくす】 |ジャンル|対戦アクションゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/157000006.jpg,height=180)| //画像が明らかに別の商品になっていたので、リンクを変更 |対応機種|ニンテンドーゲームキューブ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ハル研究所|~| |発売日|2001年11月21日|~| |定価|6,800円(税別)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|11ブロック使用|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |備考|振動対応|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|シリーズの基礎を正統進化のうえで確立&br;シリーズ中対戦ツールとして最も人気、北米圏では今もなお主流&br;シリーズ随一のゲームスピードの速さと操作自由度の高さ&br;操作補助が少ない、実力主義寄りのバランス&br;一部のキャラクターの弱さに極端な問題あり|~| |>|>|CENTER:''[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズリンク>大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]』(以下初代)の続編。~ //初代はぬいぐるみの任天堂キャラが戦う設定だったが、ハードの描画性能が上がったこともあって、今作からはより精巧な「フィギュア同士の戦い」に設定が変わった。~ ゲーム・競技性の拡張はもちろん、グラフィックからBGMまで、あらゆる面で前作をはるかに凌ぐスケールで進化し、総売り上げ150万本以上と、GC用ソフトでは''日本国内唯一''のミリオンソフトとなった。 ---- **ファイター //シリーズ総合スレでの議論を経て、新規参戦ファイター以外の内容はカットしました。今後は議論なく復活させないでください。 -最初から使用可能なキャラクターが14体、隠しキャラが11体存在する。 --本作が初参戦のファイターについては詳細を後述する。記載順は原則としてファイターセレクト画面に準じるが、コンパチキャラとして一段下げで表示されるものについては元キャラの下に表記する。 |''ファイター名''|''出典/シリーズ''|''備考''| |マリオ|[[マリオシリーズ]]|| |ドクターマリオ|~|''新規参戦''・隠しキャラ| |ルイージ|~|隠しキャラ| |クッパ|~|''新規参戦''| |ピーチ|~|''新規参戦''| |ヨッシー|[[ヨッシーシリーズ]]|| |ドンキーコング|[[ドンキーコングシリーズ]]|| |キャプテン・ファルコン|[[F-ZEROシリーズ]]|| |ガノンドロフ|[[ゼルダの伝説シリーズ]]|''新規参戦''・隠しキャラ| |フォックス|[[スターフォックスシリーズ]]|| |ファルコ|~|''新規参戦''・隠しキャラ| |ネス|[[MOTHERシリーズ>MOTHER]]|| |アイスクライマー|[[アイスクライマー]]|''新規参戦''| |カービィ|[[星のカービィシリーズ]]|| |サムス|[[メトロイドシリーズ]]|| |ゼルダ|ゼルダの伝説シリーズ|''新規参戦''&br()「シーク」と自由に切り替え可能| |リンク|~|| |こどもリンク|~|''新規参戦''・隠しキャラ| |ピカチュウ|[[ポケットモンスターシリーズ]]|| |ピチュー|~|''新規参戦''・隠しキャラ| |プリン|~|隠しキャラ| |ミュウツー|~|''新規参戦''・隠しキャラ| |Mr.ゲーム&ウォッチ|ゲーム&ウオッチシリーズ|''新規参戦''・隠しキャラ| |マルス|[[ファイアーエムブレムシリーズ]]|''新規参戦''・隠しキャラ| |ロイ|~|''新規参戦''・隠しキャラ| #region(新規参戦キャラクター詳細) -''ドクターマリオ(マリオシリーズ)'' --その名の通り『[[ドクターマリオ]]』から、医者の格好をしたマリオの参戦。「異ならないところが異なるところ」をコンセプトとしたマリオのモデル替えキャラで、パッと見ただけではマリオとほとんど性能が変わらないように見える。 --しかし、ファイアボールの代わりに威力が高く、大きく飛び跳ねる「カプセル」など、ワザの性能が細かいレベルで差別化されており、使いこなせば実は全く異なる性能のキャラであることを実感できる。マリオと比べると、総じて一発一発が重い代わりに復帰力が下がっているが、攻めの強さでキャラランク的にはマリオより少し上の評価を与えられやすい。 ---フィギュア名鑑ではこの頃から既に「運動不足」と書かれているが、それに反して本作ではマリオとほぼ同じ機動力で、空中での移動速度が逆にマリオを上回っている。 -''クッパ(マリオシリーズ)'' --ご存じマリオの宿敵。最重量級のパワーキャラ。発売前の「続編で出て欲しいキャラ」アンケートではダントツの1位を獲得していた。 --炎・爪・牙などパワフルな攻撃が多いが''リーチが短いうえにスーパーアーマーなど重い挙動をフォローする仕様がほとんど無く、目に余るほどの悲惨な性能になってしまった。'' ---横必殺ワザ「かみつき」は厳密には密接した相手を掴んで噛み付くというもので、'''密集以外で当てると単なる引っ掻きになる'''という非常に分かりづらい仕様だった((『for』以降では一部のファイターの必殺ワザで複数のワザ名が表示されるようになり、よりわかりやすくなった))。 ---CPU専用キャラとして、彼の強化版である''ギガクッパ''も登場。色々と段違いに性能が上がっており、本作に馴れ初めの多くのプレイヤーを苦しめた。 ---歩きのスピードがワーストクラスなのに対し、ダッシュのスピードはそこそこ速い、上必殺ワザが発生保証かつ発生自体も非常に早いなど見どころはある。 -''ピーチ(マリオシリーズ)'' --空中浮遊や野菜など、『[[スーパーマリオUSA]]』の特徴を強く持つ、テクニカルタイプなスーパープリンセス。 --空中浮遊による横方向の復帰力や細やかな立ち回りは全キャラでもトップクラス。 --「ピーチボンバー」「キノピオガード」「野菜ひっこ抜き」など、名前だけでは内容がちょっと想像しにくい独特の必殺ワザを持つ。弱点は地上機動力が低いのとふっとばし力が弱めな点。 --横スマッシュ攻撃が「ランダムで手にする武器が変化しそれに応じて吹っとばし方も変わる」という、これまた変わった性質を持つ。 ---ちなみに武器は[[フライパン>スーパーマリオRPG]]、[[ゴルフクラブ>マリオゴルフ64]]、[[テニスラケット>マリオテニス64]]の3種。出しにくい他社コラボ作やマリオスポーツのネタが拾われている。 --下スマッシュ攻撃の火力が異常に高く、空中浮遊絡みの専用テクニックも合わさって強キャラの1人となっている。 -''ガノンドロフ(ゼルダの伝説シリーズ)'' --力のトライフォースを握る魔盗賊の参戦。なんと''キャプテン・ファルコンのモデル替えキャラ''で、本作に6体いるコンパチキャラで唯一全く無関係な作品のキャラが元になっている。 --非常に攻撃一発一発の威力が高く、重量の為に吹っ飛びにくいが機動性は悪い。ファルコンパンチにあたる必殺技「魔人拳」は出が非常に遅いが、見事命中させた時の威力は絶大。 ---横スマッシュの肘打ちは後に『[[トワイライトプリンセス>ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス]]』に逆輸入された。 --元々参戦予定は無かったが、彼自身が非常に人気が高い点やモーション的に違和感が無いファルコンの流用なら開発に間に合うという経緯で急遽参戦が決定した。 --没になった要素の名残として、勝利ポーズの一つや乱入時のシルエットなどでは大剣を手に持つ。正式採用は17年後の『SP』まで待つことになる。 ---勘違いされがちだが、この"ガノンドロフの剣"は任天堂スペースワールド2000のデモビデオが元ネタであり、&u(){『時オカ』原作で人間体のまま剣を使う描写は一切ない}。ついでに言うと、コスチュームについても時オカではなくこちらが元ネタ。 -''ファルコ(スターフォックスシリーズ)'' --スターフォックスのエースストライカーで、フォックスのモデル替えキャラの鳥。2段ジャンプだけでカービィやプリンの6段ジャンプに追いつける跳躍力を持ち、動きと火力の激しい空中コンボを披露することもできる。 --下空中攻撃は''斜め下に吹っ飛ばすため、メテオ返しができない''((本作のメテオ返しで対象となるワザのふっ飛ばし角度の制限がかなり厳しく、ワザによってはうかつに吹っ飛び方向をずらしてしまうとメテオ返しができなくなるものもある。))((内部的にもメテオ技扱いではなく、メテオ技で撃墜するボーナスの対象外となっている。))というイヤな扱いになっている。 --通常必殺ワザ「ブラスター」は初代のフォックスに近く拘束力が高い性能。着地寸前に発射すると隙を大幅に減らせる。 --コンパチ元のフォックス同様あらゆる面でゲームの強みに恵まれており、フォックスにこそ劣るものの強キャラの一翼を担っている。 -''アイスクライマー(アイスクライマー)'' --ファミコンの有名作が、16年の歳月をかけて表舞台に返り咲く。メインのポポとオプションのナナが常に2人1組で行動するという特殊な性質を持つ。 ---カラーチェンジでメインとして使う方を変えられるが、ボイスが若干違うだけで性能は同じ。 --その性質上、単純なダメージ効率は最高クラス。別々のアイテムを持って連携攻撃という芸当もできる。 ---ただし、サブ側が撃墜されると攻撃力が半減するばかりか、上必殺ワザの復帰力も失われるというリスクも背負っている。また、原作における挙動や機動性を再現しているため、ジャンプ力が低めでなおかつ横方向への飛距離が伸びづらいという弱点がある。 --アイスブーツを履いているため、一部ステージの滑る床で滑りにくい固有の特性がある。が、普段は比較的滑りやすい。 -''ゼルダ(ゼルダの伝説シリーズ)'' --シリーズ名にもなっているメインヒロインが2作目にして参戦。デザインは『[[時のオカリナ>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』準拠。 --ファイター名は「ゼルダ」で表示されるが、パワー系キャラのようなワザ性能((「パワーの低さを魔法で補っている」という設定。))と魔法での飛び道具反射・飛び道具による遠隔操作攻撃・瞬間移動技を持つ''ゼルダ''と、攻撃力は低めだが機敏でコンボを決めやすい''シーク''をゲーム中で自由に交代できるという変わり種のキャラクター。&s(){完全に原作のネタバレなのは内緒。} ---「スピードのシークでダメージを稼ぎ、パワーのゼルダで吹っ飛ばす」という、スピードとパワーを使い分ける戦い方を想定したキャラクターとなっている。両者とも身長が高いため攻撃を食らいやすいのが弱点。 ---「ゼルダは動きが遅い分乱戦は不利なので距離をとって魔法と反射技で相手をけん制しつつ、近づいてきた相手を迎撃で吹っ飛ばすというのが基本的な戦い方である」と公式攻略本では紹介されている。~ …が、実際には変身形態による性能差が大きすぎて、''ゼルダを使う余地はほぼ存在せず、ガチ対戦では9分9厘シークのみが使われていた''。一応復帰力はゼルダが勝っているため、画面遠くに飛ばされた際の復帰などに稀に使われることはある。 --ゼルダとシークでカービィのコピーが独立している。ちなみにゼルダコピー時は他キャラのようにカツラではなく、『時のオカリナ』の幼少期のゼルダが被っていた帽子を被る。 -''こどもリンク(ゼルダの伝説シリーズ)'' --同じく『時のオカリナ』に登場するリンクの子供時代の姿も、リンクのモデル替えキャラとして参戦。身体が小さいためか一撃の威力が低く、吹っ飛ばされやすい。 --しかし小柄な分、リンクの弱点だったフットワークの無さは克服されているほか、蹴り技と飛び道具の性能もリンクより高い。 --なぜか下突きの身体の部分を当てると炎のエフェクトと共に強烈なメテオワザになる。 -''ピチュー(ポケットモンスターシリーズ)'' --ピカチュウの進化前のポケモン。当然ともいうべきかピカチュウのモデル替えキャラ。 --「電気を溜め込むのがヘタ」という図鑑説明の再現か、電撃ワザ(一部そうでないものも含む)を使うと''自分にもダメージが入る''。更にプリンよりも軽くてふっとびやすく、デメリットばかりの公式最弱キャラ。%%実際はさらに下がいたが。%% ---ピカチュウと違って壁ジャンプができ、着地時の隙も全キャラ平均の半分以下であるなどスピード特化の特徴を持つが、それを活かすためには非常に高いテクニックが必要。正しくハンデ用のキャラである。 -''ミュウツー(ポケットモンスターシリーズ)'' --最強として名高い伝説のポケモン。しかしワザには威力が高いのはあるが動きが遅いのでコンボに繋げづらく、本来は重量級だが「超能力で少し浮いている」設定からかなぜか重さが平均以下…と、原作最強ポケモンとは思えないほど弱点が多い。 --ほとんどの技がキャンセル可能、投げが強力、移動距離の長い緊急回避や「テレポート」など、癖の強さを助長しているものも多々ある。 --空中緊急回避時に姿を消失させる、アイテムは直接持たずに超能力で浮かせるなど、作りこみ自体は非常に個性的で凝っており、『X』『for』でリストラされた際に特に復活要望の強かったキャラである。 --本作に限りCVは『ミュウツーの逆襲』と同じく舞台俳優の市村正親。氏のお気に入りとあってかこだわりをもって収録に臨んだらしく、見学に来ていた開発スタッフはその迫力に圧倒されたという逸話を持つ。 -''Mr.ゲーム&ウォッチ(ゲーム&ウオッチシリーズ)'' --本作では最後の最後に使えるようになるキャラ。21年前にゲーム&ウ''オ''ッチで活躍していたあの黒い人がまさかの参戦。 --ゲーム&ウオッチの各機種での行動を元ネタにした技は威力・判定ともに強く、さらにランダムで性能が激変する「ジャッジ」、飛び道具を3回吸収した後溜めた攻撃の合計威力×2をぶちまける「オイルパニック」など他キャラに負けず劣らずの変わった技を持つ。 --全体的に癖は強いが、通常攻撃での決め手が横スマッシュ攻撃「ファイアアタック」、下強攻撃「マンホール」、通常空中攻撃「パラシュート」と結構多いのが特徴。言わずもがな全てG&Wのタイトルが元ネタ。 --ペラペラのためか、移動が軽快でふっ飛ばされやすい。 -''マルス(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --聖剣ファルシオンを振るうアリティアの王子。原作でも見せていた華麗な剣技は先端(スイートスポット)をかすめるように当てると攻撃力が上昇し、パワーキャラに迫るほどのふっ飛ばし力を秘める。 --つかみのリーチが見ため以上に長く機動力も高い優等生で、本作の強キャラの1人。ただし飛び道具がなくインファイトや空中技・ふっ飛ばした後の追撃も苦手。下必殺ワザ「カウンター」など、テクニック次第でカバーはできるが。 ---カウンターは基本的には受け止めた攻撃のダメージに比例する威力の反撃を返すが、マルスは本作のみカウンターの反撃威力が固定。 --CVは知る人ぞ知るOVAで担当した緑川光氏。 -''ロイ(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --約5か月後となった((元々は『封印の剣』自体が本作発売前に販売される予定だったが、諸般の事情で延期となっていた。))『[[ファイアーエムブレム 封印の剣]]』発売の宣伝として、クロスオーバーゲーム前代未聞の先行参戦。同シリーズ出身のマルスのモデル替えキャラ。 --剣の振りはやや遅く、根もとの方に威力があるためにリーチを活かしにくいが、全体的な威力は高い。だが強みが噛み合っていないためプレイヤーからの影は薄い。 --必殺ワザもより火力特化の傾向がある。特に「エクスプロージョン」は溜め時間が長く、最大溜めでは自分も少しダメージを受けてしまうものの全キャラ最強の威力とふっとばし力を誇る他、「カウンター」の反撃威力も伸びやすくなっている。 --穏やかで冷静だった原作『封印』と異なってかなり熱血なキャラクター付け((『封印の剣』発売前の紹介記事でも「ベルンの野望はおれが砕く!!」等、熱血少年のようなキャッチコピーで紹介されていた。))かつパワータイプ((本作でのパワーキャラの理由付けとして「重い封印の剣に慣れておらず、振り回されている」という設定があったが、『封印』においては武器の重量値がロイの体格値に合わせてある(取得の時点できっちり使いこなせる)ため、本作限りの設定となった。))になっている。 --''イィーヤッ!''のシャウトが印象深いCVは福山潤氏によるもの。 #endregion **追加要素 ***キャラクター操作 -横必殺ワザ --全キャラにスティック左右に倒しながらBボタンによる必殺技が追加され、1キャラ辺りの必殺技は4種類となった。 --真横に向けて突進したり飛び道具を放ったりする性質のものが多い。 --リンクのように初代の通常必殺ワザが横必殺技に置き換わったファイターもいる。 -スマッシュホールド --すべてのスマッシュ攻撃がAボタンを押しっぱなしにするほど威力が少し上がるタメ技になった(タメ時間は最大1秒)。攻撃のタイミング調整、回避に対するフェイントにも使える。 -緊急回避 --地上でシールドを押しながら下を入力することでその場緊急回避ができるようになった。移動しない分、横緊急回避よりも隙が少なくなっている。 --空中でシールドを押すことで空中緊急回避が可能になり、スティック入力して使うと僅かだが移動できる。お手玉された際の回避手段になる他、立ち回りや復帰など様々な場面で活用できるが、しりもち落下になって空中ワザが使えなくなる。 -ジャストシールド --相手の攻撃を受ける直前に最濃シールドを出すと発生する。シールドが減少せず、攻撃をシールドした事による硬直時間も軽減される。 -掴みからの派生 --「つかみ打撃」「上投げ」「下投げ」が追加。「つかみ打撃」は追加ダメージを与える手段で、「上投げ」「下投げ」はコンボの始動に有用なものが多い。 --ドンキーコングの前投げのみだった掴み外しが全キャラのつかみでも発生するようになった。投げ外しまでの時間は掴まれた側の蓄積ダメージに比例して長くなるが、掴まれた側がレバガチャすることで少し短縮できる。 --前作と比べて投げのふっとばし力は軒並み低下し、ガード崩し・兼コンボ布石ワザとしての役割が色濃くなった。一方で高いふっとばし力を保持しているキャラも一部おり、それらは「投げが強いキャラ」として特徴づけがされることとなった。 -ベクトル変更 --吹っ飛ばされた瞬間にスティックを入れていると、僅かだがその方向を曲げられる。 ---これによりやられ状態でもある程度安定して抵抗を取れるようになり、攻撃側がコンボを継続する際には読み合いとアドリブが問われるようになった。 -自滅で-2点 --基本は初代と同じく-1点で、やられて相手に+1点をあげるよりも自滅が点差的な意味で得だが、本作では追加ルールという形で自滅点を変更できるようになった。 ---また、チーム戦でチームアタックまたは自爆可能な攻撃によって味方を撃墜してしまうと、撃墜してしまったプレイヤーにも自滅点としてペナルティが付くようになった。 -ルーペで徐々にダメージ --画面カメラの外~場外判定の間の「ルーペ状態((画面外のキャラが、ルーペで物を見るように拡大表示される状態のこと。))」になっていると徐々にダメージを受ける(150%まで)。 --初代の陸続きステージ「いにしえの王国」で行われた『画面端ギリギリで待ち伏せし、接近した相手を外側に投げて瞬殺する』という戦法への対策となっている。 **本作のみの要素・仕様の一例 -シールドの濃さ --GCコントローラのL/Rボタンの押し込み具合を感知し、シールドの強度を使い分けられる。 ---浅く押すとシールド量の消費は抑えられ大きな薄いシールドが張れるが攻撃をシールドした時の消費量や硬直が長い。 ---逆に深く押すとシールドの消費量が激しくなり張れるシールドも濃く小さくなるが攻撃をシールドした時の消費量や硬直が少ない。 ---基本的にジャストガードができる濃いシールドが多く使われがちだが、キャラを覆えない程小さくなった際や一部状況下では薄いシールドが使われることもある。 -メテオ返し --特定のワザ(真下方向にふっとばす「メテオ」ワザの多く)を食らってから少し後のタイミングで空中ジャンプや上必殺技が使えるようになり、吹っ飛びを完全にキャンセルして体制を立て直せる。低いダメージでもステージ外で下方向に吹き飛ばされると高確率でミスにさせられるほど強力な技だったことに対するアンチシステム。 ---これに加えて本作からメテオ攻撃が軒並み発生が遅くなっており、決め手として使おうとするには先読みなどの一工夫が求められるようになった。 --ただし本作では本当に真下方向に飛ばされていないとこのシステムは使えず、吹っ飛びずらしなどで少しでも斜めにしてしまうとメテオ返しができなくなる。 -空中緊急回避の仕様 --本作初登場の空中緊急回避は任意でスティックを倒した方向へ一定距離移動できる。ただし、尻もち落下になり他の一切の行動ができなくなる。 --後作に比べ使用後のペナルティが甚大なため、回避用途においての考え無しの使用は多大なリスクを伴う。一方で、一定距離移動できる特性を利用したテクニックが存在する。 -ジャストシールドの仕様 --こちらも本作初登場だが後作と仕様が違いジャストシールドしても大きなノックバックが発生する。これにより安直にスマッシュ攻撃などを出しても反撃が当たらない場合がある。 --薄いシールドでジャストシールドをするにはAボタンを押しながらZとLRトリガー深押しという特殊な操作が必要。 --飛び道具に対してジャストシールドを決めると、飛び道具を反射して相手に当てられるシールドリフレクトが発生する。飛び道具持ちが終点でも絶対有利たりえない一因となっている。 ---- ---- **特徴・評価点 -操作キャラは隠しも含め、初代の2倍以上の総勢25+1人に。 --2つのキャラを使い分けるゼルダ、オプションがつくアイスクライマーと言った個性的な性能の新キャラが多く、まさかのレトロLSIゲームを元ネタにした''Mr.ゲーム&ウォッチ''などの変わり種もユーザーを非常に驚かせた。 -ステージ数も当然増えており、こちらはほぼ一新された上で3倍以上の29種類に。 --本作のみの特徴として、殆どの参戦シリーズ毎に「表ステージ」「裏ステージ」で対になった2ステージが登場している。ステージ選択画面で縦に隣接しているステージがこれに該当し、上が表ステージ、下が裏ステージとなっている。 ---表ステージはオーソドックスで比較的癖の少ないものが多く、裏ステージは強烈なギミックややくものが存在するものが多い。 ---中でも裏ステージはとにかく広い「神殿」、足場が出ては消える強制スクロールの「レインボークルーズ」等。~ 他にも足場が回転、地面や水面に着くと流されてほぼ即死、未知の空間の奇妙な足場などの奇抜な新要素で、実際の遊びでも見た目でも千差万別の楽しみがある。 --アイスクライマーの「アイシクルマウンテン」と、ゲーム&ウオッチの「フラットゾーン」だけは表裏のない単独枠。 --これらとは別の隠されたスペシャルステージとして、余計なギミックが一切無く、平らな足場とすりぬけ床3つだけで構成されたスマブラのスタンダード「戦場」や、平らな足場がたった1つでガチ対戦の定番となった「終点」のほか、前作から継続収録された復刻ステージが3つ登場する。 -先の項に書いたとおり、操作面でも様々な新システムが追加された。初代の直感性は健在・駆け引きはより奥深く…というゲームとして確実な進化を遂げた。 --他にも内部的にも遊びやすくなるような新システムが多く、ゲームバランスが大幅に見直されている。 -完成度の高い操作体系 --ハードの変遷により新たに使用されるゲームキューブコントローラはAボタンを強調した特徴的なボタン配置を持つが、これがスマブラシリーズの操作体系と相性抜群。ジャンプボタンをX/Yボタンに割り当て、掴みコマンドのZボタンもシールド用のRトリガーの隣に移動したことで、非常に直感的かつスムーズに操作できる。 ---その影響は凄まじく、''3世代後のハードで発売された続編でも操作体系を維持できるようGCコントローラーアダプタに対応され続けているほど。''今となっては名実ともにGCコン=スマブラ専用コントローラーとも言えるような環境に仕上がっており、その完成度の高さと局所的な息の長さがうかがえる。 -シリーズ屈指の操作の自由度の高さ --仕様の抜け道も含め、全体的に行動の後隙を緩和する手段が多く、より自由な挙動をしやすくなっている。そのため操作面でのテクニックや機能はシリーズ1の幅広さと奥深さ。習得すれば動きの選択肢が大幅に拡張され、まさに「自分だけの動き」を取れるようになる。 -攻守バランスの改善 --もろもろの要素が相まって非常に攻め有利だった前作と比べ、シールド性能の向上、空中緊急回避やベクトル変更などが追加されたことにより守備面が大幅強化された。 --一方で先述した操作の自由度の高さやシリーズと比較しても総じて高めのキャラ性能から攻撃手段においても強化されており、''システム面においての総合的な攻守バランス''はシリーズで最も取れているといわれる。 ---よく初代や『SP』と並んで攻撃寄りと言われる本作だが、これは高い操作性や、お手軽な防御手段が(『X』『for』と比べて)存在しないこと、比較的長いやられ硬直がそうさせていることに起因する。「シールドつかみ」や「シールド台降り」など防御的な立ち回りのテクニックも多いため、使いどころを見極めれば攻守共に強いというのが実情。 --''特に崖際の攻防は熾烈を極める。''全体的に後作と比べ復帰力が抑え目なので画面端に追いやって落下させやすいこと、その一方で空中緊急回避や横必殺技の追加などで復帰ルートが1つに限らないことが多くなり、単純に崖にぶら下がっておくだけでは復帰阻止になりづらくなってきたなどが要因として挙げられる。 -遊べるモードも大量に増加。 --1人用モードは初代とほぼ同じ連戦形式の「シンプル」に加え、ザコ敵を蹴散らしながらゴールを目指すサイドスクロールマップや原作ネタのデモシーンを実装した「アドベンチャー」と、回復制限付きで全キャラと戦い抜く「オールスター」(隠しモード)が追加。 ---「シンプル」は今作以降、ステージごとにあらかじめ決められたパターンの中からランダムで選出されるようになる。難易度と経過タイムによっては、ラストのマスターハンド戦でマスターハンドのHPを半分以下にすると隠しボスの''クレイジーハンド''が乱入してくる。 ---「アドベンチャー」はキノコ王国などのゲームにちなんだ広大なマップを突き進むステージが前半に登場。シリーズでおなじみのザコ敵が出てくるものもある。~ 終点ではハンドではなくクッパと戦うが、難易度と総合クリアタイムによっては終点のクッパの色が変わり、倒した後に真のボスである''ギガクッパ''との対決が追加される。 ---「オールスター」は『[[星のカービィ スーパーデラックス]]』の「格闘王への道」と似た隠しモードで、「残機は1で固定」「受けたダメージは次に引き継ぐ」「ステージ間でハートの器を1プレイ中3個まで使える」というルールのもと、全キャラクター勝ち抜きチャレンジを行う。なお、休憩所BGMは同じく『スーパーデラックス』の「洞窟大作戦」で使用されたセーブ部屋のアレンジである。 ---ただし、本作以降は1人用モードでコンティニューする時にゲーム内通貨である『コイン』を要求される。必要なコインの枚数は難易度に応じて変化するが、『オールスター』のみ難易度に関わらず最大値の10枚必要になる。 --ミニゲームとして初代から続投した「ターゲットをこわせ!」、初代や今作の1人用モードにある「謎のザコ敵軍団」戦の切り抜き発展である「百人組み手」、完全新モードの「ホームランコンテスト」の3種目が遊べる「競技場」モード、特殊な条件で戦う新モードの「イベント戦」がある。 ---「百人組み手」はいわゆるスマブラ版[[無双>無双シリーズ]]。ボス戦の前座であったザコ敵軍団との戦いを切り出したモードで、強攻撃やスマッシュ1発で簡単に倒せる敵を大量に相手にすることとなる。~ 適当に攻撃をぶっ放しているだけでも敵がポンポン吹っ飛んでいき、大量に倒したときの歓声も相まって、一騎当千の爽快感が味わえる。~ ただし''「情け無用組み手」は極限にまで強化されたザコ敵軍団が登場''。一転して動作に制限がかかったままのザコ敵を自滅させるなどの特殊な立ち回りやテクニックが重要となる鬼畜ゲーと化す。コツさえ掴めば無理ゲーではないのでこれもまた一興か。 ---「ホームランコンテスト」は10秒以内に「サンドバッグくん」にダメージを与え吹っ飛ばした距離を計測するというもの。ホームランコンテストという名前に合わせてステージには最初から「ホームランバット((横スマッシュ攻撃の隙が大きく増えるが、0%の相手でも確実にKOできるほど絶大なふっ飛ばし力になる武器アイテム。))」が置いてあるため、基本的にはこれを使って吹き飛ばすことになる((例外的にシークとキャプテン・ファルコンは打撃アイテム使用ワザの特性上ホームランバットで横に吹っ飛ばせない。また、ガノンドロフなどの一部のキャラには吹っ飛ばし距離で上回れる自身のワザが存在する。))。実に吹っ飛ばしあいのスマブラらしい。~ 後作と違って本作は台にバリアが存在せず、各キャラ毎にダメージを与える手段の工夫が求められる。代わりに画面左に見えない壁があり、あえて左向きにサンドバッグをふっとばしてバウンドさせることでダメージを稼ぎやすくする、といったテクニックも存在する。 ---「イベント戦」はそれぞれ独自に決められたルールやシチュエーションをクリアする内容。使用キャラは固定のものと自由選択のものがある。クリア条件は大体が敵の全滅(記録は最短時間)だが、時間切れまで生き残る(記録は最多撃墜数)などの他、バトル以外の物もあり、イベント戦ならではの条件もいくつかある。~ 用意されたイベントには様々なネタが組み込まれている。また次作以降と異なり半数以上のレベルでキャラクターが固定されていないため、同じレベルをいろいろなキャラでやり比べるといった楽しみ方もできる。 #region(例えば) -Lv.1「迷惑大王」:お馴染みマリオVSクッパ。Lv.42にさらに''巨大化したクッパと何故かルイージが戦う''「すごく迷惑大王」もある。この構図は以降の『for WiiU』まで最初のイベント戦でマリオVSクッパ+αという形で続いている。 -Lv.3「大爆発大会」:爆発物アイテムばかり出現し、''相手の赤いリンクとサムスも爆弾を使用する下必殺ワザを多用する''。モンスターボールも出るが、マルマインしか入っていないという手の込みよう。 -Lv.7「ポケモンバトル!」:直接攻撃が通じず、''モンスターボールから出現するポケモンでしかダメージを与えられない''。 -Lv.14・Lv.26・Lv.47「フィギュア上の戦い」:ファイターとなったフィギュアたちがこれらのイベント戦専用となる他の巨大フィギュアをステージとして戦う。続編にはない独自ステージ。 -Lv.16『[[カービィのエアライド]]』:ワープスターのみを使って黄色カービィ軍団を倒す。同名作の64ソフトが開発中止になったことを自虐している。 -Lv.22「スーパーマリオ128」:極小マリオ128人抜きに挑む。[[ゲームキューブ初お披露目時のデモソフト>https://www.youtube.com/watch?v=FkjEfKaoJXM]]が元ネタ。 -Lv.25「ガルガンチュア」:都会・フォーサイドのビルの上で、巨大ドンキーと巨大クッパ(プレイヤー操作)の戦いに極小マリオと極小ピーチが巻き込まれる。要は怪獣映画がモチーフ。 -Lv.33「めざすゴールはただひとつ」:マシンが大破したというファルコンが、2倍速の自らの足で時間内にゴールを目指す。%%大破したと言う割には、ステージを通過するマシンの中にブルーファルコンもあるので、正確には奪われたという感じだが。%%~ 実はこのイベントとアドベンチャーモードでは仕様が異なり、マシンに当たった際の無敵時間が無いため一度マシンに巻き込まれたら最後''凄まじい勢いでマシンに轢かれまくってアウト。''爆笑した人も多いのでは? -Lv.39「プリンのコンサート」:対戦相手が全員プリンというこのイベントに限り、ステージ後ろのオーロラビジョンにプリンが映っている間は''「うたう」で眠らせる範囲がステージ全域に広がり効果時間も大幅に長くなる。''おそらくアニメ版の再現。%%顔に落書きはできないけど%% #endregion -対戦モードの充実 --新ルールとして、敵を攻撃すると出るコインを時間内に集めた数を競う「コイン制」と、1人用モードでのスコアで競う「評価制」が追加。 ---1人用モードと評価制乱闘に使われるスコアボーナスは初代の5倍近くの''249種類''まで増加。ボーナス名も「一度も攻撃しない」「肉弾戦のみ」とわかりやすくなり、「チーププレイ」「バタフライ」などとどこか曖昧だった初代1Pモード時と比べると改善されている。 --「スペシャル乱闘」というモードも初登場。吹っ飛びは伸びなくなるが、場外バーストに加え150%のダメージを受けても負けになる「体力制乱闘」、逆にダメージ300%で始まって吹っ飛ばし吹っ飛び放題な「スーパーサドンデス」、スティック以外はAボタンしか使えない「1ボタン乱闘」などの特殊な対戦を遊べる。 ---中でも特徴的なのは4Pのコントローラでカメラを操作して写真を撮る「カメラモード」。仕様上明確な勝者、敗者が存在しえないこのモードは、対戦ゲームでありながら対戦とは異なる一味違った楽しみ方を提示している。 -収集要素「フィギュア」の追加 --ゲーム内で任天堂キャラ達のフィギュアを集められる。マリオたちプレイヤーキャラやその関連キャラはもちろん、[[橘あゆみ>ファミコン探偵倶楽部 PARTII うしろに立つ少女]]、アーケードの『[[シェリフ]]』や''ゲームキューブ本体''まで、幅広くかつ実にマニアックなセレクトが目白押しで、その数は全部で''291種類''。適当に眺めて説明文を読んでるだけでも楽しい。 --「プレイヤーキャラとしては参戦させるのが無理でもフィギュアと言う形でなら…」というのが主な理由であるが、結果的に前作に比べて登場作品が爆発的に増加。本シリーズが「''任天堂のファンソフト''」となる立ち位置を確立した。 --結構大変な取得条件でロックされている物もあり、やり込まないとフルコンプはできない。「[[ディスくん>じゃんけんディスク城]]((評価制のボーナスを全種類出すことで手に入るフィギュア。条件となるボーナスの中には1人用モードのベリーハードクリアやノーダメージクリアなども含まれる))」に泣かされた人も多いだろう。 --キャラのみならず、なんとこちらにもまだ発売前だった作品からのフィギュアがある。その説明文を読んで新作にワクワクしたプレイヤーもいたであろう。~ ただしロイのキャラクター付けと同様、[[パンダジンバ>動物番長]]の設定など本編では生かされなかった物もあった。 -グラフィックは2001年当時のみならず今の水準で見ても十分に綺麗と言える高クオリティ。 --初代では一部ハリボテだったアイテムやギミックも今作では大半が3Dで表現されている。(G&Wやたべもの、一部ドット絵など、意図的にハリボテになってるものもあるが) --特にフィギュアの1つ1つはとても細部まで作りこまれており、適当にズームしたり眺めるだけでも楽しめるものとなっている。 ---そのほとんどは新規の3Dモデルで、特に本作で初めて3Dとなったものも多い。 --オープニングムービーは各キャラの原作をモチーフとしたCGムービー。これまた完成度が高く、レーザーをかいくぐりながらウルフと対面するフォックス、PSIのテレポートでオネットへ飛ぶネスなどが映されている。 ---このオープニングムービー、製作総指揮である桜井氏が直々に絵コンテ、監督を行い3社のCG制作会社に委託したとのこと。 -隠しキャラ --「百人組み手をクリア」などの条件を満たすだけでなく、対戦回数が一定数に達することでも挑戦権を得られ、解禁条件が緩和された。ただし「試合後に乱入バトルが出現し勝てばアンロック、負けて再戦するたびにCPレベルは下がっていく」という部分は同じ。 --この対戦回数による出現条件は全隠しキャラに用意されており、特定の1人用モードが苦手でも対戦数を稼ぐだけでも隠しキャラ全員を解禁できるようになった。 --前作と同様、隠しキャラの乱入バトル前には「挑戦者が現れました」というまるでアーケードゲームの乱入のような演出が入る。多くプレイヤーにゲームを何度も行うモチベーションの向上に繋がった。 --好評で以後も受け継がれる演出であるが、「X」以降の後継作では隠しキャラ含む参戦ファイターがPVで発表されるようになったのに対し、「DX」までの隠し要素は発売後まで一切公表されなかった。シークレットキャラを見つけるゲーム性はシリーズ随一である。 -BGMはストリーミングを採用し、音質が大幅に向上した。ステージの増加に従って曲の数も大量に増えている。また一部のBGMはオーケストラサウンドも取り入れている。 --音質だけでなくアレンジも秀逸で、原曲と原作に忠実な「[[マザー>MOTHER]]裏」や、「[[レインボークルーズ>スーパーマリオ64]]」「[[惑星コーネリア>スターフォックス]]」などのメドレー形式のBGM、各コング毎に大幅なアレンジが入った「[[モンキーラップ>ドンキーコング64]]」、『[[スーパーマリオブラザーズ]]』の地上BGMのメロディーと地下BGMのベースをマッシュアップした「ピーチ城」など様々。『[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]]』からは戦闘曲ではなく「共に行こう(仲間が加入したときのBGM)」と「ファイアーエムブレムのテーマ」のメドレーが採用されている。勇ましいロックアレンジから戦闘曲と勘違いするFE未体験者は多かったのではなかろうか?~ 特定操作で流れるものには「[[マッハライダー]]」といったマイナーな曲も。また、大胆なオーケストラアレンジがほどこされた「夢の泉」にて流れる曲は特に好評で、後に発売される『[[星のカービィ 夢の泉デラックス]]』にステージごと逆輸入されている。 --本作のオープニングテーマ(およびそのアレンジである「メニュー2」及び「百人組み手」「ホントの最終決戦」時のBGM)とメニュー画面のBGMも評価が高く、続作でも何度もアレンジされつつ使われるお馴染みの楽曲となっている。~ また、ステージ「終点」(およびそのアレンジである「ギガクッパ戦」)のBGMは初代のメインテーマ/スタッフロールBGMがアレンジされて使われており、こちらも屈指の人気を誇る。 ---それ故にサウンドテストで「ギガクッパ戦」のBGMが聞けないことが悔やまれる。 -SEは前作と比べややリアリスティックとなったものの、独特の外連味は健在。攻撃を当てた際の爽快感の向上に一役買っている。 --本作の特徴として、非常に強くふっとばした際には共通して爆発音のような風切り音が流れる。この際ふっとばされた側のキャラの悲鳴も専用のものになっており、これらと相まって相手をふっとばす際の爽快感は歴代随一と言われる。 -バカゲー要素 --前作からあるコメディリリーフな挙動や遊び心あるアイテム・ステージなど、プレイヤーをクスリと笑わせてくれる部分も強化された。 --特にリンクやサムスなど原作ではシリアスなキャラが、「[[ウサギずきん>ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]]」や「[[リップステッキ>パネルでポン]]」などのアイテムを使用するとそのギャップも相まって楽しませてくれる。 ---- **賛否両論点 -''シリーズ中で最も実力差が出やすい'' --本作は自由度が非常に高い反面、それによって生まれた操作のテクニックの量も共通のもの、キャラ限定のもの共に非常に膨大である。これらのテクニックを使いこなせるか、そうでないかが勝敗に直結すると言っても過言ではない。その結果、''シリーズどころかあらゆる対戦ゲームで比較しても指折りの実力主義なゲーム''となっている。 #region(テクニックの一例) -''着地キャンセル'' --初代から継承された公式テクニックで、空中攻撃中の着地する寸前にシールドボタンを押すことで、本来の着地隙を半分軽減できるという仕様。 --これを使うことで本来繋がらない攻撃がコンボとして繋がったり、シールドを張っている相手に対し低リスクで攻撃できたりする。初代と共に必須レベルのテクとして知られていたが、必須すぎて操作の敷居を高めていると判断されたためか、本作を最後に廃止された。 -''絶(絶空)'' --正式には「超絶低空空中緊急回避」というテクニックだが、長すぎるためたいてい「絶」「絶空」と略される。 --空中緊急回避のスティック入力移動で着地すると使える、本作独自の奥深さを象徴する有名なテクニック。 ---空中から地上へ素早く着地できるほか、斜め下方向に出すと空中緊急回避で移動する際の速度を残したまま地面を滑ることができ、地上での摩擦力が低いキャラほど速く長く移動できる。 --非常に応用の利きやすいテクニックであり、ジャンプ後すぐ行うことで細かい距離の調整を行えたり、台の上に即座に乗る、滑りながら攻撃する、ジャンプでキャンセルできる行動と掛け合わせることで隙消しを兼ねるなど、その用途は多岐にわたる。 -''反転ダッシュ''、''ステステ'' --本作から走行開始モーション(通称「ステップ」)を反対方向のダッシュでキャンセルできるようになっており、これを連続して行うことで距離調整するテクニックが存在する。 --主に近~中距離での駆け引きの手段やダウンを取った際の起き攻めに用いられる他、相手の攻撃を誘いつつ避けたり、応用して素早くジャンプ→後空中攻撃を出すことも可能。中級者以上の対戦ではお互いに反復運動しながら読みあいを行う、一見すると煽り合いのような光景が頻繁に見かけられる。 #endregion --極端な話、上記のテクニックを使いこなし機敏に立ち回れるプレイヤーとそうでないプレイヤーが戦った場合、''いかなる状況であれ…たとえ使用キャラが最弱キャラ(カービィorクッパ)対最強キャラ(フォックス)だったとしても使いこなせるプレイヤー側が圧勝する''。それ程までに本作はプレイヤースキルの差が手数として顕著に出やすい。 --上記で挙げた以外にも数多くのテクニックが開発されており、中には1F(1/60秒)のずれも許されないボタン操作を求められるものや非常にシビアなアナログスティックの傾き加減が要求されるものも存在する。 --これらのテクニックは身に着けると元々高い自由度が更に上昇し、圧倒的に出来ることが多くなる。そのためやり込めばやり込むほど上達が目に見えて感じとれるが、必然的に初心者と上級者の溝が絶望的に深いものになりかねない。 ---ちなみに海外ではプロプレイヤーと普通のプレイヤーをいろんなハンディキャップ付きで戦わせる企画が度々行われているが、「''プロ側にテキーラショットを5杯飲ませて1ストックVS挑戦者2ストックにした状態でさえプロ側が勝つ''」という結果が出たほど。別の企画では、「''プロ側の両手にミトンを装着させた上で普段使わないキャラクターを使わせたところでようやく勝てる''」というものも。 --また、『X』以降にテコ入れされた先行入力(動作の終わり際にあらかじめ次のコマンドを入力できるシステム)は''本作にはほとんど存在しない''。つまり補助的な共通システムが少なく、プレイヤーの操作精度によって基本的なキャラの行動速度自体も大きく変わる、といった点も実力差が出やすい1つの要因である。 #region(1on1のキャラバランス) -フォックスがやや突出しているものの、彼を含めた上位キャラの多くは「間違ってでも初心者がおいそれと手を出してはいけない」と言われるほど使いこなすのが難しいキャラであり、そして完全に使いこなしさえすれば中堅キャラでも上位キャラと充分渡り合えるなど、中~上位キャラに限れば意外にもバランスが取れていたりする。 --2021年時点では''フォックス、マルス、プリン、ファルコ''の4強(あるいはファルコを除いた3強)で、次点として''シーク、C.ファルコン、ピーチ''が続くとされている。 --とはいえ『for』以降のようにキャラバランスがそれなりに整備された環境ではなく、''ムチャクチャなキャラ性能で暴力の押し付け合いをし続けた結果こうなった''ということを付け加えておく。『64』がよく世紀末ゲーと言われているが、本作はその系譜になぞらえれば[[戦国陸上>戦国BASARA X]]に近いといえる(絶望的なキャラ格差が存在するという点も含め)。~ 例としてアイスクライマーは「2人いる状態で掴んだ瞬間ド安定の永久コンボで1ストック確定。機動力もそこそこ」という傍から見たらとんでもないキャラなのだが、''それを入れたとしても上に7キャラも存在している''ということからも本作のヤバさが伝わってくるだろう。 -なお、この強さのランク付けは高度なプレイヤースキル(先述されている『絶』など)やそれを活かしやすいルール(ステージを戦場・終点・ポケモンスタジアムなど5~6種類に限定し、アイテム無しにするなど)前提でなされることに注意して頂きたい。 --あらゆるルールで強キャラと謳われるフォックスだが、軽く小突かれただけで復帰出来なくなるほど落下速度が速すぎるため、足場の悪い「ビッグブルー」「ポケモン亜空間」などでは常に事故死の危険性がつきまとう。逆に火力やリーチに欠けるピチューはフォックスに負けない機動性を持つおかげで、アイテムありのルールでアイテムを独占して勝機を見いだすことも可能。 --また当てにくいが重い一撃を持つキャラはチーム戦で仲間のフォローを受けられれば実力を発揮しやすい。ガノンドロフの上強攻撃などは、強烈ではあるもののあまりに隙が大きく1対1で当てることがほぼ不可能な性能をしているため、ほぼチーム戦前提の技である。~ 各々得意な環境が違うのであって、遊び方を限定しなければ'''大半のキャラは'''どこかしらに活躍の機会を秘めていると言える。 #endregion -他のシリーズ作品と比較するとゲームスピードが格段に速いため、やり込んだプレイヤーの集う対戦環境においては初心者は文字通り置いてきぼりにされることが多い。 #region(向上したゲームスピードの中での上級者同士の対戦はまさに別次元) [[https://www.youtube.com/watch?v=MoEiIjiJ6YU]] #endregion --「初代のように全体的にふわふわしていると風船のような質感に感じられてしまうので、スピードアップして肉感を出し操作感をしっかりさせるため」とスピードアップの理由を公式サイトで述べている。 --操作性の面では従来通り素直な挙動をするためとっつきやすく、自由度も高くてできることも多い。しかし、「絶」に代表されるテクニックなど、できることが多すぎるためにプレイヤー間の実力差が顕著に現れてしまう。 --''良くも悪くも格ゲーらしい調整''となっているため、本シリーズのファンの間でも好みが非常に分かれやすくなっている。 -「モデル替えキャラ」の存在 --追加キャラクターと隠しキャラクターのそれぞれ半数程度にあたる6体は、''骨格やほぼ全てのモーションが別のキャラから流用されている''。フォックスに対するファルコ、リンクに対するこどもリンクなどがこれに当たる。 ---技はほぼ同じでも性能には大きな差があり、他のモデル替えと異なり全く別作品であるキャプテン・ファルコンに対するガノンドロフなどの意表を突くキャラの登場もあり好評だったが、皆それぞれモーションがほぼ同じなため「水増し」「1キャラとしてしっかり作ってほしかった」という不満意見もまた見られた。~ 特に前述のガノンドロフの場合、原作ゲーム((この時点では『時のオカリナ』のみに登場、他作品では怪物形態の「ガノン」のみ。))では宙に浮き雷撃の弾を放ってくる飛び道具使いだったのに、近距離戦向けの一撃が重い重量級キャラになっているなどの違和感もある。&s(){ミュウツーと逆では…} ---これは限られた期間での開発において操作キャラを増やす為の対応策である。仮にモデル替えキャラの工程を全て新キャラ開発に回したとしても1キャラも作れなかったとのこと。 ---『for』以降でも「モデルチェンジファイター」として復活し、『SP』ではそのほとんどが「ダッシュファイター」として定義づけがなされたが、本作でのモデル替えキャラは性能の時点でしっかり差別化が図られ、かつ続編でワザなどの動作に大きな違いが出たためか、全員ダッシュファイターではなく個別のファイターとして数えられている。 -特定のイベント戦の仕様が難しい・わずらわしいなどの関係で難易度が高い。 --プリンの「ねむる」等で早期決着を狙えるイベントは比較的楽だが、一部固定キャラのイベントは難易度が高め。 --決して理不尽な難易度ではないため、ノーミスクリアや全イベント戦RTAといったやり込みプレイもされている。 //極端に困難なわけではないので、難易度のみで「問題点」にするのは不適切では #region(高難易度イベントの例) --''Lv.21「人の恋路を邪魔する奴は」'' ---アイスクライマーのナナ(オプション側)だけを倒すとクリア。 ---キャラクター自体はフィールド内に立ち止まってジャンプをしているだけなのだが、''制限時間がわずか1分しかない''ので非常に厳しい。2人を上手く引き離してナナだけを吹っ飛ばすのがコツだが、うかうかしているとさっさと復帰してきてしまう。 --''Lv.36「宇宙からの訪問者」'' ---オールスター戦方式だが、''使用キャラがネス固定でストック1機''(他のオールスター戦は自由選択でストック2機)。 ---ネスは1on1が苦手とされているファイターのため、サイマグネットによる回復を活用しないと厳しい戦いになる。 --''Lv.48「ピカチュウ&ピチュー」'' ---吹っ飛びにくくなったピチュー2匹を倒すのがクリア条件だが、''プレイヤーとピチューの間に割り込むピカチュウは無制限に復活する''ため、非常に戦い難い。 ---おまけに、ピチューは常にプレイヤーから逃げ回るような立ち回りをし、遠距離ではでんげき、近距離では投げ、空中にプレイヤーがいるときは雷を多用するといった嫌らしい戦い方をしてくる上、プレイヤーは吹っ飛びやすくなっている。 #endregion --あと、イベント戦の順番でややおかしいものがあり、オールスターの「4」と「特別編」は「4」にマルス、ルイージ、プリン、ミュウツー、Mr.ゲーム&ウォッチ、「特別編」にDr.マリオ・ファルコ、ピチュー、こどもリンク、ロイ、ガノンドロフが出てくるのだが、どういうプレイ方法をしてもMr.ゲーム&ウォッチは「4」に挑戦できる時点((解禁条件はどちらもイベント戦Lv.30が出現しているうえで「4:ファルコ・ルイージ・プリン・こどもリンク出現」、「特別編:全隠しキャラが出現」))ではまだ選べないキャラ((Mr.ゲーム&ウォッチの出現条件は「他全キャラクターでレギュラー戦、ターゲットを壊せのいずれかをクリア」か「1000回対戦」(他キャラは全員これ以下)。))でありネタバレになっている。~ 「特別編」はモデル替え組の集まりだが、「4」の解禁条件にそれらのキャラであるファルコとこどもリンクもかかわっているので逆でよかったのではないだろうか? -初代から削除された要素がいくつかある。 --ボーナスゲームの1つであった「台を乗り継いでいけ!」 ---これについては元々必要なかったとの声もある一方で、どちらのミニゲームもキャラの動かし方の練習に役立っていただけに削除を惜しむ声も少なくない。 --各キャラ固有の登場演出 ---今作では全キャラ共通で『フィギュアから実体化する』と言う演出になっており、初代に比べるとあっさりしていて寂しい感じもある。 ---「光ディスクのGCでは読み込みに時間がかかり、『3、2、1…』のカウント時間でさらに煩わしい」という理由で削除したとのことである。これのおかげで1試合あたりにかかる待ち時間はシリーズ最短となっており、テンポのよい対戦が望める。 ---- **問題点 -''シリーズ随一の壊れ技「リフレクター」''(通称:リフ) --本作を語る上で外せない''満場一致のぶっ壊れ技。''元々シリーズ通しても強烈な性能の技が多い前作~本作の中でもこの技の理論値は群を抜いている。 --フォックス、ファルコが所持しており、本来は自分の周囲にバリアを張って飛び道具を反射する技だが、公式サイトの「リフレクターは直接攻撃にもけっこう使えるらしい」の記述通り、''入力した瞬間の1Fに自身の周辺に攻撃判定と無敵判定が発生する。'' --問題はこの技、''かなり早い段階でジャンプキャンセル可能''。ということはジャンプ及びジャンプをキャンセルできる投げや上スマは勿論、ジャンプから絶を用いてほぼ後隙を与えずに地上状態に転じることもできる。 ---更にフォックスのものは%にかかわらず真横に一定にふっとばす。結果「''近距離での絶対的な切り返し、崖際の復帰阻止、コンボ始動及び中継、素早い方向転換、ガード崩し、他の技との固め連係、フェイントを一手に兼ねた超絶万能技''」という、%%格ゲーでは断じてありえないレベルの%%滅茶苦茶な性能になってしまっている。 ---ファルコのものはフォックスよりも攻撃判定が小さいものの真上にふっとばす。フォックスのものと比べ立ち回り能力こそ劣るが、ファルコ自身のジャンプ力も相俟って当たった際はコンボに直行でき、画面上部ならそのままフィニッシュも狙えるため攻撃面では勝る。''やはり異常''。 ---ただ単に出しただけではそれほど効果は発揮できず、素早すぎるせいでキャラ自体から使いこなすことが難しいため練習が前提となるが、それを考慮しても狂った性能であることには間違いない。相当の猛威を振るったためか、『X』以降はフォックスのものはキャンセルジャンプが反射成功後にしか出来なくなるようになり、ファルコに至っては技自体が差し換えとなった。 ---おまけに''反射するとかえって大きな隙が生じる仕様のせいで反射ワザとして使われることは殆どなかった''((サムスのチャージショット、ミュウツーのシャドーボールやアイテムありルールなど、高威力な飛び道具が飛び交う状況ではこの限りではない))のもこの異常性に拍車をかけていた。 --海外では「Shine」という通称で広く知れ渡っており、リフレクターを出した際に現れる六角形のバリアをシンボルとして本作の代名詞たるネタになっている。中には''大型大会の名称がそのまんまこの名前ということも。'' -''「絶望的に弱いキャラ」の存在'' --本作には「意図的に弱く調整された」キャラとしてピチューがいるが、彼は密かに共通仕様の中で他キャラよりわずかに優遇されている部分(主に細かい挙動の速さ)がある。殆どのプレイヤーが最弱ランクと評する中、Mew2King氏はハンデキャラではあるものの実力次第では戦えなくはないとして、他のプレイヤーよりも好意的な評価を寄せている。 --しかし、そんな&u(){''ピチューよりもさらに弱い''}とすら言われるキャラもいる。 ---特に槍玉に挙げられるのが''カービィ''。「機動力」「ダメージ平均値」「フィニッシュワザ」のすべてが不足しており、''「小技がヒットしただけで不利」「他キャラの強攻撃よりも安い横スマッシュ」「投げに至っては全部クソ仕様''((「前投げ・後ろ投げが全キャラで唯一投げモーションに入ってから抜けられ、崖際だと自分だけ自滅になる」「上投げをすると着地まで空中ジャンプができなくなる」「下投げまでもが一部状況を除き反撃確定」と、どれをとっても救いようがない。))''」「シールドしても攻撃が当たりやすい」((体格の関係上、シールドから体が漏れやすいため。))という一部不具合レベルの弱点''は枚挙に暇がなく、ルールや状況とは全く関係ない基礎仕様の時点でシステムに嫌われまくっている。初代から弱体化する旨の公式サイトのコメントがあったにしても、ここまで来ると調整が杜撰すぎて虐めを超えた理不尽にまでなっている。 ---そのカービィよりもさらに弱いと言われるのが''クッパ''である。劣悪な機動力と敵の攻撃が当たりやすい図体のデカさ、そのくせ全体的にリーチ・判定ともに弱く隙の大きい攻撃技ばかりなどから、「''歩くサンドバッグくん''」「''コンボ練習用キャラ''」などと言われてしまう有様。突き詰めるとひたすら相手の攻撃をガードし、唯一超優秀な切り返し技の上B「スピニングシェル」をガードキャンセルで当て逃げして立ち回るという浦島太郎のカメのような''ワンパターン戦法を強いられている。''そのスピニングシェルが''地上だと入力1Fから発生5Fまで無敵がある''など、「クッパでなければ暴動が起きるレベル」とまで言われるほどの壊れワザなのがせめてもの救いで、飛び道具を持たない相手には善戦できる可能性がある。なおインタビューによると開発段階において実際に対戦をした結果、クッパは強キャラだと認識されたらしい(その結果製品版でナーフされた可能性もあるが) -''1人用モード時ではCスティックによる攻撃が使用できなくなる。'' --Cスティックは倒した方向に最速でスマッシュ攻撃や空中攻撃を発動させる便利な機能だが、''1人用モードでは上下でプレイヤーキャラのズームイン・アウトする機能に変わってしまう''ので使い慣れたユーザーにとっては不便な仕様である。 ---拡大するとアドベンチャーモードの道中等で拾うことのできるフィギュアのデザインが?マークに変わる。 ---投げ(Zボタン)やジャンプ(Xボタン、Yボタン)とは異なりチュートリアルには記載されていない為、「Cスティックによる攻撃自体、対戦モード限定の隠し操作」だったというのが実際のところだろう。製作側の想定以上に便利だった故の不満意見と言える。次回作以降は正式にキーコンフィグに組み込まれ、全モードで使用可能になった。 -CPUの挙動 --弱攻撃を多用する、原則走らない(ダッシュ掴みのために一瞬だけ走る程度)、復帰に使う必殺ワザが1つだけと、明らかに挙動が変。 ---例えば、ファルコンは崖に向かって横Bをしてそのまま転落したり((投げからの追撃として使用することが多いため、崖際でガードをしていれば自滅を誘うことが可能。))、ルイージは復帰に上Bを使用しなかったり、なんてことが起こる。ネスに至っては初代と違い、レベル8以上にならないと上Bを復帰でも一切使用しない。 --レインボークルーズ、アイシクルマウンテンなどの強制スクロールステージでは頻繁に自滅する。 --対戦モードでは常に1位の相手を狙う。そのため一度差が付くと混戦になりがち。 --1人用モードの一部のステージや軍団戦などの複数のキャラが登場するステージでは、ノーマル以上だと積極的に戦わないCPUが混ざっていることがある。 ---軍団戦の場合は攻め手が緩むためにありがたいのだが、チーム戦やジャイアント戦では味方が戦わないと不利になってしまう。特に最高難易度だと味方はほとんど戦わず、更に弱体化されているのですぐにやられてしまう。 --以上のようにCPUの行動はかなり読みやすいため、一人用モードは割と楽な部類になる。ただし最高難易度だと軍団戦はほとんど飛ばなくなり、チーム戦では味方の大幅な弱体化でかなり苦戦を強いられる。あくまで楽なのは1on1の時である。 -一部隠しキャラ・ステージの解禁条件が厳しい。 --キャラではミュウツーの出現である「対戦時間の合計がのべ20時間を越えるor700回対戦」がやや面倒。~ プレイヤー複数人での対戦なら人数分だけ時間が加算されるが、コントローラが4個でも5時間は必要。一応、コントローラを繋いでストック制で放置して対戦時間を稼ぐのも可能ではあるが。 --ステージはホームランコンテスト400mが必要な「旧ヨッシーアイランド」、15分間組み手の完走が必要な「旧コンゴジャングル」、そして''イベント戦を制覇しないと開放されない「終点」''などは初心者には厳しい。~ 対戦数を稼ぐだけでも良い隠しキャラと違い、こちらは救済処置がない。解禁には一定以上のテクニックが求められる。 -バグが多い。 --後述の開発状況のせいなのかバグが非常に多い。その内容は「マスターハンドが使えるようになる」や「クッパが[[スネ夫ヘアー>ドラえもんシリーズ]]になる」などの笑えるものから「''組み手の記録が別のキャラに書き換わる''」や「''相手が一切行動不能になる''」などのシャレにならないものまで選り取り見取り。 --特にホームランコンテストの場合、''言語を日本語に設定している場合だと3,048m(9999.9ft)を越えると測定不能になる''。初期版はさらに深刻で、998.7m(3276.7ft)が上限だった。 --後期に発売されたソフトは、このようなバグのうち特に致命的な物を中心に一部が修正されているが、「1F目で最濃以外のシールドを出し、2F目でシールドを最濃にすると、2~3F目でガードができない」という看過できない現象は残っている。 ---- **総評 あらゆる面でボリュームアップを遂げ遊びの幅がさらに広がり、初代からの期待に見事に応えた続編となった。~ 敷居こそ大きく上がってしまったものの、ゲームとしてだけなくニンテンドーファン向けのソフトとしてはこれ以上ないほどの進化を遂げている。~ バランス面の課題は依然として残るものの、さらなる続編の『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』以降において基本システムへの新要素の数が減ったことを鑑みるに、本作でスマブラというゲームの基盤は完成を見たと言える。 ---- ---- **余談 ***開発状況について -このように本作はゲームキューブ唯一のミリオンヒットを達成し、その後のスマブラの方向性を決めることとなったわけであるが、その一方で開発環境はGC発売初期に間に合わせないといけないという期間の短さ、キラータイトルにしなければならないという内外からのプレッシャーなどで過酷を極めたという。 --特に製作総指揮を執る&u(){桜井政博氏はゲームバランスの細かな調整を1人で行っていた}ことに加え、先述したオープニングムービーの監督やMA編集、音楽班の監修、一部除く大半の各フィギュアの説明文作成、公式サイトの更新や質問コーナーの回答など非常に多岐にわたって仕事をしていたこともあってか、「''開発期間中の13か月間日曜祭日や年末年始を含め一切休暇なし''」「''オーケストラのスタジオ収録後に倒れる''」「''点滴を打ちながら40時間徹夜して、4時間寝るために家に戻る''」という、破滅的とも言えるブラック企業も真っ青の過労死寸前状態だったという。 --さらに発売日に間に合わせるために、当時任天堂の経営企画室長で後に社長になる岩田聡氏までデバッグに駆り出されるという状況だった。 ---岩田氏は古巣であるHAL研に出向き、臨時の「デバッグ隊長」としてコードレビューやデバッグ、バグリストの分配などを3週間ほど行っていた。これが岩田氏の生涯におけるプログラマーとしての最後の仕事だったという。 -前述した「絶」は''製作者がテストプレイの時点で発見済みだった''という逸話がある。 --ごく一部のユーザーからバグ技と誤解されることもある本テクニックだが&bold(){[[公式サイトにて「空中緊急回避を使ったワザ」とハッキリ言及されている記述がある>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return583.html]]}ため、れっきとした仕様と言える。 --曰く「そこまでゲームに影響を及ぼさないであろう」ということで残したが、結果は上記のとおりである。 ***参戦キャラについて -『X』にゲスト参戦したスネークとソニックはどちらも本作の時点で参戦候補として挙げられていた。 --スネークについては本作の開発中に小島秀夫氏から桜井氏に直々に参戦希望があったものの、既に開発が終盤にかかりキャラクターを追加する余地がなかったため諦めたとのこと。([[参考記事>https://web.archive.org/web/20090415115531/http://kotaku.com:80/gaming/nintendo/e306-super-smash-bros-brawl-qa-173071.php]]) --ソニックについても「参戦を希望したものの時間的制約で実現には至らなかった」と海外雑誌のインタビューで中裕司氏によって語られている。 ---特にソニックは海外において「ある条件を満たすと最後の隠しキャラとしてソニックとテイルスが登場する」という雑誌の嘘記事が爆発的に広まったこともあり、[[ストリートファイター>ストリートファイターII]]のシェンロンと並ぶガセネタとして有名だった。 --ワリオも参戦予定だったが、時間の余裕が無かったため、没になった。その後『X』で参戦が実現した。 --他にも[[スカポン>ジョイメカファイト]]にキャラクターが乗って操作する案もあったが権利関係で没になった。 ---後に『SPECIAL』にてアシストフィギュアとして登場した。 --さらに、[[バンジョー&カズーイ>バンジョーとカズーイの大冒険]]もフィギュアとして登場する案もあったが、スケジュールの都合で没となった。 ---その後レア社がマイクロソフトに移ったため登場は絶望視されていたが、『SPECIAL』でDLCキャラとして参戦が実現した。 -本作で初参戦したロイとマルスは[[海外版ではどちらも削除される予定だった。>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/1204/index.html]] --『ファイアーエムブレム』シリーズ自体当時は国内でしか展開されていなかったので、氏は海外版では削除覚悟で作ったがキャラを立てて製作した結果、海外のスタッフがどちらのキャラも気に入り、結果隠しキャラという形で国内外問わず実装される事となった。このような事情の為、どちらのキャラも海外版でも日本語を喋り、海外版ボイスの収録は『SP』まで遅れることになる。 --なお、本作でFEシリーズのキャラの参戦が功を成したのか、『[[烈火の剣>ファイアーエムブレム 烈火の剣]]』から海外展開を行うようになった。 -前作発売後に「[[スマブラ2があったとしたら出てほしいと思うキャラ>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostResult3.html]]」というアンケートが取られていた。結果は上位のみ公開されたが、''他社作品キャラを含めて公開されており''、『X』発売後のアンケートと比べると良くも悪くもおおらかな時代だったことが偲ばれる。 --アンケート結果には以降のシリーズ作を考えると順当なものも多く、伏線のようなものを感じられる。 --他社作品も5位まで公開されており(ただし得票数が極端に少ないことから募集時は「任天堂限定」としていた可能性がある)、1位は[[チョコボ>ファイナルファンタジーシリーズ]]。2位がゲーム出身ですらない''[[ドラえもん>ドラえもんシリーズ]]''なのは笑いを誘うが、3位の[[ボンバーマン>ボンバーマンシリーズ]]など比較的真っ当なチョイスがされていたようだ。 ---このうちボンバーマンは『SP』でアシストフィギュアとして登場。チョコボについてはクラウドとセフィロスと言ったFFシリーズの人気キャラがファイターとして参戦している。%%ドラえもんはさすがに音沙汰がないが。%% ---同率5位のソニックとロックマンも後の作品でファイターとして参戦が実現している。 ***小ネタ #region(クリックで展開) -本作は大きく分けて4種類のバージョンのROMが存在する。 --発売間もない頃の「初期版」、ある程度バグが修正された「修正版」、更にバグが修正された「完全版」、そして欧州圏で発売された「PAL版」である。 --各バージョン毎でバグの有無のみならず微妙にキャラの性能が異なっており、特に「初期版or修正版」と「完全版」、そして「完全版」と「PAL版」については差異がかなり大きい。「完全版」までは概ね仕様の変更による違いだが、''「PAL版」ではマリオ・ヨッシーなどの体重微調整、リンクの回転斬りカス当たりの修正など、キャラの性能そのものにメスが入っている。'' -勝利時のポーズは各キャラに3種類ずつ存在し、通常はどれになるかランダムだが、X・Y・Bのいずれかを押して勝利画面に移行すると、押したボタンに対応したポーズになる。 -トーナメントモードのキャラ選択時に、LとRを同時押しするとメタモンが表示される。 --これは通常のキャラ選択では未実装だったランダムセレクトのアイコンである。 --2018年発売の『SP』では、正式にメタモンがモンスターボールから登場し、公式サイト上で記載されていた「持ち主に変身して戦う」という没案が実現された。 -モンスターボールから出てくるポケモンが使うワザは基本的に原作準拠だが、このうちフシギバナは当時の原作では覚えない「じしん」を使ってくる。 --これには理由がある。本作のステージ「ポケモンスタジアム」が次回作同様、ステージの背景にポケモンが現れる予定であった事に由来する。この仕様は没になったものの、背景用に作られたフシギバナの3Dグラフィックがモンスターボール用に流用できると判断された為、特殊なモーションでなくとも攻撃として再現できる「じしん」が割り当てられた。 --これを受けてか本編でも『[[ファイアレッド・リーフグリーン>ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン]]』以降のシリーズでは正式に覚えられるようになっている。 -この手の対戦ゲームでは珍しい挑発(アピール)推奨。 --格闘ゲームなどでは挑発技は『[[龍虎の拳]]』の相手の気力(技ゲージ)減らしや『スーパーマッスルボマー』の攻撃力増加など、対戦に直接かかわる場合を除き、喧嘩の原因となるためか「使用回数制限」や「相手の技ゲージが増えるなどのペナルティ」があったりするが、今作の得点制バトルではアピール関連要素((そのまんまな「アピールが多い」や勝ち挑発的な「敵を倒してアピール」「アピールで終了」など。))はすべて加点になる。 ---なお、格闘ゲームでかっこ悪い・マナーが悪いとされるような、ほぼ同じ技でハメる行為は「ワンパターン戦法」、逃げ回るチキン戦法は「敵から遠ざかる」でこのバトルでも減点につながる行為である。 -フォックス、ファルコのスマッシュアピール --惑星コーネリアか惑星ベノムで一瞬(1/60秒)だけ十字キーの下を押すと、仲間との通信を聞ける。ややノイズが混じった状態で流れるのは[[スターフォックス64]]の再現のため。 --このネタは『X』ではスネークにも対応し、『for』のスターフォックスやピットにも引き継がれている。 -サムスのロンググラップリングビーム --グラップリングビームを出した際に十字ボタンの上、下、上、Aボタンの順に素早く押すと、以降ミスするまでグラップリングビームの性能が変化する。 --リーチが約2倍になり、LRボタンを押し続けるとビームが相手を追尾するようになるが、掴むには相手にビームが重なってる状態でAボタンを押す必要があるといったもの。 --上述のスマッシュアピールとは異なり公式には一切言及されていないが、意図的に入れられたものには間違いない。 -プレイヤーネーム(かな4文字制限)を登録し、戦績や設定などを記録していく機能が導入されたのも本作から。なおその名前に「おまかせ」を選ぶと出てくる名前の数々は何とも言い難くゆるい。ある意味桜井節。 --中には「[[ポリーン>ドンキーコング]]」「[[リュカ>MOTHER3]]」といった当時としてはマイナーな名前のみならず「[[ソニッ''コ''>ソニックシリーズ]]」「[[セ''ガガ''>セガガガ]]」なんかのギリギリな名前まで出てくる。 --氏曰く、開発スタッフからも面白い名前を募集したとのこと。 -一部のフィギュアの特殊な入手方法について。 --コンプリートには関係ない完全なおまけフィギュアとして「キャプテン・オリマー」「マントマリオ&ヨッシー」「マスクを脱いだサムス」の3つが該当する。 --キャプテン・オリマーは「メモリーカード内に『[[ピクミン]]』のセーブデータがある」の条件を満たすことでも入手できるが、残りの2つは当時開催されたイベント又はパナソニックセンター東京内のニンテンドーゲームフロントで配布されたのみで、現在となっては完全に入手不可能である。 --'''なお、これらも含め、すべてのフィギュアを揃えた際のメッセージもある。''' -「''対戦回数が100000回になった! こ、ここまでやるとは。''」「''対戦回数が1000000回になった!天文学的な回数です。''」という、限りなく実現不可能((1分で試合とキャラ選択を消化し、それを24時間年中無休で行ったとしても、後者は約2年かかる計算。))なお知らせメッセージがあることも一部で有名。ちゃっかり次作以降にも受け継がれた。 --公式ページによると、''到達する事を前提には作っていない''との事。お知らせをコンプリートする事で発生する要素が無いのはその為らしい。 ---実際、次回作において1000000回の方は「''さすがにここまではやらないでしょう''」と、やや自嘲気味なメッセージとなっていることが隠し要素ページからわかる。 -『X』以降大躍進を遂げた『[[光神話 パルテナの鏡]]』のピットは本作でフィギュアとして先駆けて登場している。ただし造形はFC版(原作)のイラストを忠実再現したものだったので、ファンからは『X』で書き下ろされたデザイン((Xや新・光神話以降は「もしもゼルダの伝説みたいに何作もシリーズ作品を重ねていたら」という仮定の元にデザインしたとの事。))を引き合いに出され''「参戦にあたって整形した」''とネタにされる事も多い。 --『for』で参戦を果たした『[[ダックハント]]』の「カモ」フィギュアも本作に登場している。 -ステージ選択画面の背景をよく見てみると…? --実は一部でトラウマと名高い「初代」の隠し要素解禁時の背景が流用されているのがわかる。 -「マスターハンドが使えるようになる」はバグにしてはストックアイコンや作品のマークなどがちゃんと作られており、ワザはちゃんとどのボタンにも対応していたり、サウンドテストではなんとマスターハンドのキャラ選択ボイスがある事から、どうやら製作段階では操作できるようにする事案があったが、流石に吹っ飛ばない仕様でのパーセンテージの戦いではチートすぎると判断したのかスタッフが没になった際に完全に削除しそびれた模様。 --マスターハンドは組み手やイベント戦でほぼ無敵となる一方でレギュラー戦や体力制を除いた対戦ではフリーズしてしまう。 --後に正規法で『SP』にて本当に使えるようになるとは誰一人として夢にも思わなかっただろう。 //↑通常プレイで発生しないバグのため移行。 -本作で追加された「カメラモード」を使った「カメラモードコンテスト」がファミ通紙上で行われ、優秀作品は公式ページに公開されている。 --中でも『[[究極のカレー>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/contest/yusyu/yusyu04.html]]』はそのインパクトの強さか、後に『for』でロイが参戦した際のムービーでも再現されていた。 #endregion ***反響 #region(クリックで展開) -本作は特に海外で人気を博した作品であり、度々海外雑誌などで組まれる「歴代ゲームベストランキング」などの記事ではシリーズで唯一ランクイン常連となっている。 -格ゲーらしい調整については桜井氏自身にとって不本意だったようで、ファミ通のコラムで「本来『スマブラ』は、日々&u(){マニアだけのものになっていく格闘ゲームに対するアンチテーゼとして}作られたハズ。なのに、ゲームに慣れた人に向けた仕組みにしてどうする?」「もし'''次があったとしても『スマブラDX』ほどマニアが手応えを得られる仕様のものは出ない'''だろうと思います」と''反省点''として述べている。 --なお元々開発自体は初代と同じく「簡単かつ奥深く」というコンセプトで作られていた。このような事態になったのは半ば偶然の賜物といえる。 ---もっとも、初代スマブラから通好みになりそうなテクニックを意図的に入れていたフシもあり、初代が口コミでヒット作になる前は''自らが率先してその奥深さを説明するビデオを公開していた''というのもまた事実である。 --この点がコアゲーマーに評価され、日本国外、特に米国においては格闘ゲームのように競技性の高い遊び方を行う対戦文化が深く根付いており、アメリカで開催される世界最高峰の''格闘ゲーム大会「EVO」の2007年・2013年~2018年の大会にて、正式種目の1つに本作が選ばれていた。'' ---本作を専門とするプロゲーマーが存在したりテニスよろしくプレイヤーの世界ランキングが作成されているなど、発売から10年以上を経て「ゲームのeスポーツ化」の急先鋒とも言える立ち位置を誇っている。 ---アメリカにおいて圧倒的な人気を博す、激しさと緻密さが入り交じった対戦風景などからか、しばし「''eスポーツ界のバスケットボール''」と呼ばれる。また、専属コーチを雇うプレイヤーや操作の忙しさから腱鞘炎を理由に競技引退するプレイヤーが現れるなど、様々な意味合いで本作を取り巻く対戦シーンはよりスポーツに近い過酷さを持つ。 ---特に高いレベルのプレイヤー同士の対戦は非常に観客人気が高い。スマブラシリーズをメインとした大型大会の配信では本作が最新作を差し置いて最も配信視聴者数が多い種目となっていることが多く、それは2019年においてさえ例外ではない。 ---現在は有志の手によって複雑な操作の練習に特化したトレーニングMODやコントローラーの品質による操作格差を是正する外付けソフト、果ては''操作データなどを直接抽出することでHD画質のリプレイや深い部分の統計、解析を可能にするプロジェクト''が発達するなど、最先端と言っても差し支えない技術が(立ち位置的には)レトロゲームである本作に対して注がれている。 --ちなみに氏は奇しくも本作についての投稿に対し[[本質的にはスポーツ>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return541.html]]と発言したことがある。無論これは前作同様に「格ゲーのようなガチンコ勝負とは違った雰囲気」という意味合いでしか無かった筈ではあったが。 -『EVO』2013年大会の時点では任天堂が大会開催について否定的であったため、競技模様のネット配信に関するトラブルがあり、一時は開催自体が危うくなっていたことが明らかにされている([[インサイドの記事より>https://www.inside-games.jp/article/2013/07/15/68514.html]])。 --しかしファンの抗議により任天堂側が折れて配信を許可した結果、''当時の配信においての2D対戦ゲー最大視聴者数を更新する''快挙を成し遂げる。その後「The Smash Brothers」という本作の競技シーンの変遷を題材にしたドキュメンタリービデオが動画サイトで配信され大きな反響を呼び、本作、ひいてはシリーズの競技シーンが広く一般に知れ渡るようになった。 --その影響からか、2014年以降の「EVO」や「APEX」「Genesis」などの大規模スマブラトーナメントでは任天堂が正式にスポンサーになり、(最新作に限ってだが)機器の貸し出しなども協力している。さらに任天堂自身も新作発表時に本作のトッププレイヤー達を招いてトーナメントイベントを行うなど、最近では大会開催に許容的になっている。 ---そのためかどうかは不明だが、『for』以降は1on1方面も考慮したバランス調整が本格的に行われるようになっている。 -本作は全世界での総売上数が709万本で、''ゲームキューブで最も売れたゲームソフト''となっている。 --近年での競技シーンの人気もあってか、これ程の売上数にもかかわらず海外では現在プレミアがついており、2018年現在では''中古のディスク単品のみでさえ5,000円前後''する。 #endregion ***その後の展開 -次回作の『スマブラX』で、任天堂・宮本茂の紹介で開発を担当した「ゲームアーツ」はGCコントローラのボタンが磨り減るほど『DX』を遊んでいたといい、ディベロッパー探しに難航していたディレクターの桜井政博がその件を聞いてこの会社に開発を一任した。 -テクニックの多くが『X』以降では仕様変更により実質削除されていた。 --しかし『for』では反転ダッシュに近いテクニックがやや形を変えて開発されており、『SP』では空中緊急回避の仕様が本作のものに近づけられたため限定的だが絶が復活している。 -フィギュアについては何らかの形で商品化して欲しいとの声もあったが「魅力的だけど権利関係の問題で無理」との見解だったそうな。 --後に『for』以降で、プレイヤーキャラ限定ではあるが「amiibo」と言う形で商品化されるようになった。
*大乱闘スマッシュブラザーズDX 【だいらんとうすまっしゅぶらざーずでらっくす】 |ジャンル|対戦アクションゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/157000006.jpg,height=180)| //画像が明らかに別の商品になっていたので、リンクを変更 |対応機種|ニンテンドーゲームキューブ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ハル研究所|~| |発売日|2001年11月21日|~| |定価|6,800円(税別)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|11ブロック使用|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |備考|振動対応|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|シリーズの基礎を正統進化のうえで確立&br;シリーズ中対戦ツールとして最も人気、北米圏では今もなお主流&br;シリーズ随一のゲームスピードの速さと操作自由度の高さ&br;操作補助が少ない、実力主義寄りのバランス&br;一部のキャラクターの弱さに極端な問題あり|~| |>|>|CENTER:''[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズリンク>大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]』(以下初代)の続編。~ //初代はぬいぐるみの任天堂キャラが戦う設定だったが、ハードの描画性能が上がったこともあって、今作からはより精巧な「フィギュア同士の戦い」に設定が変わった。~ ゲーム・競技性の拡張はもちろん、グラフィックからBGMまで、あらゆる面で前作をはるかに凌ぐスケールで進化し、総売り上げ150万本以上と、GC用ソフトでは''日本国内唯一''のミリオンソフトとなった。 ---- **ファイター //シリーズ総合スレでの議論を経て、新規参戦ファイター以外の内容はカットしました。今後は議論なく復活させないでください。 -最初から使用可能なキャラクターが14体、隠しキャラが11体存在する。 --本作が初参戦のファイターについては詳細を後述する。記載順は原則としてファイターセレクト画面に準じるが、コンパチキャラとして一段下げで表示されるものについては元キャラの下に表記する。 |''ファイター名''|''出典/シリーズ''|''備考''| |マリオ|[[マリオシリーズ]]|| |ドクターマリオ|~|''新規参戦''・隠しキャラ| |ルイージ|~|隠しキャラ| |クッパ|~|''新規参戦''| |ピーチ|~|''新規参戦''| |ヨッシー|[[ヨッシーシリーズ]]|| |ドンキーコング|[[ドンキーコングシリーズ]]|| |キャプテン・ファルコン|[[F-ZEROシリーズ]]|| |ガノンドロフ|[[ゼルダの伝説シリーズ]]|''新規参戦''・隠しキャラ| |フォックス|[[スターフォックスシリーズ]]|| |ファルコ|~|''新規参戦''・隠しキャラ| |ネス|[[MOTHERシリーズ>MOTHER]]|| |アイスクライマー|[[アイスクライマー]]|''新規参戦''| |カービィ|[[星のカービィシリーズ]]|| |サムス|[[メトロイドシリーズ]]|| |ゼルダ|ゼルダの伝説シリーズ|''新規参戦''&br()「シーク」と自由に切り替え可能| |リンク|~|| |こどもリンク|~|''新規参戦''・隠しキャラ| |ピカチュウ|[[ポケットモンスターシリーズ]]|| |ピチュー|~|''新規参戦''・隠しキャラ| |プリン|~|隠しキャラ| |ミュウツー|~|''新規参戦''・隠しキャラ| |Mr.ゲーム&ウォッチ|ゲーム&ウオッチシリーズ|''新規参戦''・隠しキャラ| |マルス|[[ファイアーエムブレムシリーズ]]|''新規参戦''・隠しキャラ| |ロイ|~|''新規参戦''・隠しキャラ| #region(新規参戦キャラクター詳細) -''ドクターマリオ(マリオシリーズ)'' --その名の通り『[[ドクターマリオ]]』から、医者の格好をしたマリオの参戦。「異ならないところが異なるところ」をコンセプトとしたマリオのモデル替えキャラで、パッと見ただけではマリオとほとんど性能が変わらないように見える。 --しかし、ファイアボールの代わりに威力が高く、大きく飛び跳ねる「カプセル」など、ワザの性能が細かいレベルで差別化されており、使いこなせば実は全く異なる性能のキャラであることを実感できる。マリオと比べると、総じて一発一発が重い代わりに復帰力が下がっているが、攻めの強さでキャラランク的にはマリオより少し上の評価を与えられやすい。 ---フィギュア名鑑ではこの頃から既に「運動不足」と書かれているが、それに反して本作ではマリオとほぼ同じ機動力で、空中での移動速度が逆にマリオを上回っている。 -''クッパ(マリオシリーズ)'' --ご存じマリオの宿敵。最重量級のパワーキャラ。発売前の「続編で出て欲しいキャラ」アンケートではダントツの1位を獲得していた。 --炎・爪・牙などパワフルな攻撃が多いが''リーチが短いうえにスーパーアーマーなど重い挙動をフォローする仕様がほとんど無く、目に余るほどの悲惨な性能になってしまった。'' ---横必殺ワザ「かみつき」は厳密には密接した相手を掴んで噛み付くというもので、'''密集以外で当てると単なる引っ掻きになる'''という非常に分かりづらい仕様だった((『for』以降では一部のファイターの必殺ワザで複数のワザ名が表示されるようになり、よりわかりやすくなった))。 ---CPU専用キャラとして、彼の強化版である''ギガクッパ''も登場。色々と段違いに性能が上がっており、本作に馴れ初めの多くのプレイヤーを苦しめた。 ---歩きのスピードがワーストクラスなのに対し、ダッシュのスピードはそこそこ速い、上必殺ワザが発生保証かつ発生自体も非常に早いなど見どころはある。 -''ピーチ(マリオシリーズ)'' --空中浮遊や野菜など、『[[スーパーマリオUSA]]』の特徴を強く持つ、テクニカルタイプなスーパープリンセス。 --空中浮遊による横方向の復帰力や細やかな立ち回りは全キャラでもトップクラス。 --「ピーチボンバー」「キノピオガード」「野菜ひっこ抜き」など、名前だけでは内容がちょっと想像しにくい独特の必殺ワザを持つ。弱点は地上機動力が低いのとふっとばし力が弱めな点。 --横スマッシュ攻撃が「ランダムで手にする武器が変化しそれに応じて吹っとばし方も変わる」という、これまた変わった性質を持つ。 ---ちなみに武器は[[フライパン>スーパーマリオRPG]]、[[ゴルフクラブ>マリオゴルフ64]]、[[テニスラケット>マリオテニス64]]の3種。出しにくい他社コラボ作やマリオスポーツのネタが拾われている。 --下スマッシュ攻撃の火力が異常に高く、空中浮遊絡みの専用テクニックも合わさって強キャラの1人となっている。 -''ガノンドロフ(ゼルダの伝説シリーズ)'' --力のトライフォースを握る魔盗賊の参戦。なんと''キャプテン・ファルコンのモデル替えキャラ''で、本作に6体いるコンパチキャラで唯一全く無関係な作品のキャラが元になっている。 --非常に攻撃一発一発の威力が高く、重量の為に吹っ飛びにくいが機動性は悪い。ファルコンパンチにあたる必殺技「魔人拳」は出が非常に遅いが、見事命中させた時の威力は絶大。 ---横スマッシュの肘打ちは後に『[[トワイライトプリンセス>ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス]]』に逆輸入された。 --元々参戦予定は無かったが、彼自身が非常に人気が高い点やモーション的に違和感が無いファルコンの流用なら開発に間に合うという経緯で急遽参戦が決定した。 --没になった要素の名残として、勝利ポーズの一つや乱入時のシルエットなどでは大剣を手に持つ。正式採用は17年後の『SP』まで待つことになる。 ---勘違いされがちだが、この"ガノンドロフの剣"は任天堂スペースワールド2000のデモビデオが元ネタであり、&u(){『時オカ』原作で人間体のまま剣を使う描写は一切ない}。ついでに言うと、コスチュームについても時オカではなくこちらが元ネタ。 -''ファルコ(スターフォックスシリーズ)'' --スターフォックスのエースストライカーで、フォックスのモデル替えキャラの鳥。2段ジャンプだけでカービィやプリンの6段ジャンプに追いつける跳躍力を持ち、動きと火力の激しい空中コンボを披露することもできる。 --下空中攻撃は''斜め下に吹っ飛ばすため、メテオ返しができない''((本作のメテオ返しで対象となるワザのふっ飛ばし角度の制限がかなり厳しく、ワザによってはうかつに吹っ飛び方向をずらしてしまうとメテオ返しができなくなるものもある。))((内部的にもメテオ技扱いではなく、メテオ技で撃墜するボーナスの対象外となっている。))というイヤな扱いになっている。 --通常必殺ワザ「ブラスター」は初代のフォックスに近く拘束力が高い性能。着地寸前に発射すると隙を大幅に減らせる。 --コンパチ元のフォックス同様あらゆる面でゲームの強みに恵まれており、フォックスにこそ劣るものの強キャラの一翼を担っている。 -''アイスクライマー(アイスクライマー)'' --ファミコンの有名作が、16年の歳月をかけて表舞台に返り咲く。メインのポポとオプションのナナが常に2人1組で行動するという特殊な性質を持つ。 ---カラーチェンジでメインとして使う方を変えられるが、ボイスが若干違うだけで性能は同じ。 --その性質上、単純なダメージ効率は最高クラス。別々のアイテムを持って連携攻撃という芸当もできる。 ---ただし、サブ側が撃墜されると攻撃力が半減するばかりか、上必殺ワザの復帰力も失われるというリスクも背負っている。また、原作における挙動や機動性を再現しているため、ジャンプ力が低めでなおかつ横方向への飛距離が伸びづらいという弱点がある。 --アイスブーツを履いているため、一部ステージの滑る床で滑りにくい固有の特性がある。が、普段は比較的滑りやすい。 -''ゼルダ(ゼルダの伝説シリーズ)'' --シリーズ名にもなっているメインヒロインが2作目にして参戦。デザインは『[[時のオカリナ>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』準拠。 --ファイター名は「ゼルダ」で表示されるが、パワー系キャラのようなワザ性能((「パワーの低さを魔法で補っている」という設定。))と魔法での飛び道具反射・飛び道具による遠隔操作攻撃・瞬間移動技を持つ''ゼルダ''と、攻撃力は低めだが機敏でコンボを決めやすい''シーク''をゲーム中で自由に交代できるという変わり種のキャラクター。&s(){完全に原作のネタバレなのは内緒。} ---「スピードのシークでダメージを稼ぎ、パワーのゼルダで吹っ飛ばす」という、スピードとパワーを使い分ける戦い方を想定したキャラクターとなっている。両者とも身長が高いため攻撃を食らいやすいのが弱点。 ---「ゼルダは動きが遅い分乱戦は不利なので距離をとって魔法と反射技で相手をけん制しつつ、近づいてきた相手を迎撃で吹っ飛ばすというのが基本的な戦い方である」と公式攻略本では紹介されている。~ …が、実際には変身形態による性能差が大きすぎて、''ゼルダを使う余地はほぼ存在せず、ガチ対戦では9分9厘シークのみが使われていた''。一応復帰力はゼルダが勝っているため、画面遠くに飛ばされた際の復帰などに稀に使われることはある。 --ゼルダとシークでカービィのコピーが独立している。ちなみにゼルダコピー時は他キャラのようにカツラではなく、『時のオカリナ』の幼少期のゼルダが被っていた帽子を被る。 -''こどもリンク(ゼルダの伝説シリーズ)'' --同じく『時のオカリナ』に登場するリンクの子供時代の姿も、リンクのモデル替えキャラとして参戦。身体が小さいためか一撃の威力が低く、吹っ飛ばされやすい。 --しかし小柄な分、リンクの弱点だったフットワークの無さは克服されているほか、蹴り技と飛び道具の性能もリンクより高い。 --なぜか下突きの身体の部分を当てると炎のエフェクトと共に強烈なメテオワザになる。 -''ピチュー(ポケットモンスターシリーズ)'' --ピカチュウの進化前のポケモン。当然ともいうべきかピカチュウのモデル替えキャラ。 --「電気を溜め込むのがヘタ」という図鑑説明の再現か、電撃ワザ(一部そうでないものも含む)を使うと''自分にもダメージが入る''。更にプリンよりも軽くてふっとびやすく、デメリットばかりの公式最弱キャラ。%%実際はさらに下がいたが。%% ---ピカチュウと違って壁ジャンプができ、着地時の隙も全キャラ平均の半分以下であるなどスピード特化の特徴を持つが、それを活かすためには非常に高いテクニックが必要。正しくハンデ用のキャラである。 -''ミュウツー(ポケットモンスターシリーズ)'' --最強として名高い伝説のポケモン。しかしワザには威力が高いのはあるが動きが遅いのでコンボに繋げづらく、本来は重量級だが「超能力で少し浮いている」設定からかなぜか重さが平均以下…と、原作最強ポケモンとは思えないほど弱点が多い。 --ほとんどの技がキャンセル可能、投げが強力、移動距離の長い緊急回避や「テレポート」など、癖の強さを助長しているものも多々ある。 --空中緊急回避時に姿を消失させる、アイテムは直接持たずに超能力で浮かせるなど、作りこみ自体は非常に個性的で凝っており、『X』『for』でリストラされた際に特に復活要望の強かったキャラである。 --本作に限りCVは『ミュウツーの逆襲』と同じく舞台俳優の市村正親。氏のお気に入りとあってかこだわりをもって収録に臨んだらしく、見学に来ていた開発スタッフはその迫力に圧倒されたという逸話を持つ。 -''Mr.ゲーム&ウォッチ(ゲーム&ウオッチシリーズ)'' --本作では最後の最後に使えるようになるキャラ。21年前にゲーム&ウ''オ''ッチで活躍していたあの黒い人がまさかの参戦。 --ゲーム&ウオッチの各機種での行動を元ネタにした技は威力・判定ともに強く、さらにランダムで性能が激変する「ジャッジ」、飛び道具を3回吸収した後溜めた攻撃の合計威力×2をぶちまける「オイルパニック」など他キャラに負けず劣らずの変わった技を持つ。 --全体的に癖は強いが、通常攻撃での決め手が横スマッシュ攻撃「ファイアアタック」、下強攻撃「マンホール」、通常空中攻撃「パラシュート」と結構多いのが特徴。言わずもがな全てG&Wのタイトルが元ネタ。 --ペラペラのためか、移動が軽快でふっ飛ばされやすい。 -''マルス(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --聖剣ファルシオンを振るうアリティアの王子。原作でも見せていた華麗な剣技は先端(スイートスポット)をかすめるように当てると攻撃力が上昇し、パワーキャラに迫るほどのふっ飛ばし力を秘める。 --つかみのリーチが見ため以上に長く機動力も高い優等生で、本作の強キャラの1人。ただし飛び道具がなくインファイトや空中技・ふっ飛ばした後の追撃も苦手。下必殺ワザ「カウンター」など、テクニック次第でカバーはできるが。 ---カウンターは基本的には受け止めた攻撃のダメージに比例する威力の反撃を返すが、マルスは本作のみカウンターの反撃威力が固定。 --CVは知る人ぞ知るOVAで担当した緑川光氏。 -''ロイ(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --約5か月後となった((元々は『封印の剣』自体が本作発売前に販売される予定だったが、諸般の事情で延期となっていた。))『[[ファイアーエムブレム 封印の剣]]』発売の宣伝として、クロスオーバーゲーム前代未聞の先行参戦。同シリーズ出身のマルスのモデル替えキャラ。 --剣の振りはやや遅く、根もとの方に威力があるためにリーチを活かしにくいが、全体的な威力は高い。だが強みが噛み合っていないためプレイヤーからの影は薄い。 --必殺ワザもより火力特化の傾向がある。特に「エクスプロージョン」は溜め時間が長く、最大溜めでは自分も少しダメージを受けてしまうものの全キャラ最強の威力とふっとばし力を誇る他、「カウンター」の反撃威力も伸びやすくなっている。 --穏やかで冷静だった原作『封印』と異なってかなり熱血なキャラクター付け((『封印の剣』発売前の紹介記事でも「ベルンの野望はおれが砕く!!」等、熱血少年のようなキャッチコピーで紹介されていた。))かつパワータイプ((本作でのパワーキャラの理由付けとして「重い封印の剣に慣れておらず、振り回されている」という設定があったが、『封印』においては武器の重量値がロイの体格値に合わせてある(取得の時点できっちり使いこなせる)ため、本作限りの設定となった。))になっている。 --''イィーヤッ!''のシャウトが印象深いCVは福山潤氏によるもの。 #endregion **追加要素 ***キャラクター操作 -横必殺ワザ --全キャラにスティック左右に倒しながらBボタンによる必殺技が追加され、1キャラ辺りの必殺技は4種類となった。 --真横に向けて突進したり飛び道具を放ったりする性質のものが多い。 --リンクのように初代の通常必殺ワザが横必殺技に置き換わったファイターもいる。 -スマッシュホールド --すべてのスマッシュ攻撃がAボタンを押しっぱなしにするほど威力が少し上がるタメ技になった(タメ時間は最大1秒)。攻撃のタイミング調整、回避に対するフェイントにも使える。 -緊急回避 --地上でシールドを押しながら下を入力することでその場緊急回避ができるようになった。移動しない分、横緊急回避よりも隙が少なくなっている。 --空中でシールドを押すことで空中緊急回避が可能になり、スティック入力して使うと僅かだが移動できる。お手玉された際の回避手段になる他、立ち回りや復帰など様々な場面で活用できるが、しりもち落下になって空中ワザが使えなくなる。 -ジャストシールド --相手の攻撃を受ける直前に最濃シールドを出すと発生する。シールドが減少せず、攻撃をシールドした事による硬直時間も軽減される。 -掴みからの派生 --「つかみ打撃」「上投げ」「下投げ」が追加。「つかみ打撃」は追加ダメージを与える手段で、「上投げ」「下投げ」はコンボの始動に有用なものが多い。 --ドンキーコングの前投げのみだった掴み外しが全キャラのつかみでも発生するようになった。投げ外しまでの時間は掴まれた側の蓄積ダメージに比例して長くなるが、掴まれた側がレバガチャすることで少し短縮できる。 --前作と比べて投げのふっとばし力は軒並み低下し、ガード崩し・兼コンボ布石ワザとしての役割が色濃くなった。一方で高いふっとばし力を保持しているキャラも一部おり、それらは「投げが強いキャラ」として特徴づけがされることとなった。 -ベクトル変更 --吹っ飛ばされた瞬間にスティックを入れていると、僅かだがその方向を曲げられる。 ---これによりやられ状態でもある程度安定して抵抗を取れるようになり、攻撃側がコンボを継続する際には読み合いとアドリブが問われるようになった。 -自滅で-2点 --基本は初代と同じく-1点で、やられて相手に+1点をあげるよりも自滅が点差的な意味で得だが、本作では追加ルールという形で自滅点を変更できるようになった。 ---また、チーム戦でチームアタックまたは自爆可能な攻撃によって味方を撃墜してしまうと、撃墜してしまったプレイヤーにも自滅点としてペナルティが付くようになった。 -ルーペで徐々にダメージ --画面カメラの外~場外判定の間の「ルーペ状態((画面外のキャラが、ルーペで物を見るように拡大表示される状態のこと。))」になっていると徐々にダメージを受ける(150%まで)。 --初代の陸続きステージ「いにしえの王国」で行われた『画面端ギリギリで待ち伏せし、接近した相手を外側に投げて瞬殺する』という戦法への対策となっている。 **本作のみの要素・仕様の一例 -シールドの濃さ --GCコントローラのL/Rボタンの押し込み具合を感知し、シールドの強度を使い分けられる。 ---浅く押すとシールド量の消費は抑えられ大きな薄いシールドが張れるが攻撃をシールドした時の消費量や硬直が長い。 ---逆に深く押すとシールドの消費量が激しくなり張れるシールドも濃く小さくなるが攻撃をシールドした時の消費量や硬直が少ない。 ---基本的にジャストガードができる濃いシールドが多く使われがちだが、キャラを覆えない程小さくなった際や一部状況下では薄いシールドが使われることもある。 -メテオ返し --特定のワザ(真下方向にふっとばす「メテオ」ワザの多く)を食らってから少し後のタイミングで空中ジャンプや上必殺技が使えるようになり、吹っ飛びを完全にキャンセルして体制を立て直せる。低いダメージでもステージ外で下方向に吹き飛ばされると高確率でミスにさせられるほど強力な技だったことに対するアンチシステム。 ---これに加えて本作からメテオ攻撃が軒並み発生が遅くなっており、決め手として使おうとするには先読みなどの一工夫が求められるようになった。 --ただし本作では本当に真下方向に飛ばされていないとこのシステムは使えず、吹っ飛びずらしなどで少しでも斜めにしてしまうとメテオ返しができなくなる。 -空中緊急回避の仕様 --本作初登場の空中緊急回避は任意でスティックを倒した方向へ一定距離移動できる。ただし、尻もち落下になり他の一切の行動ができなくなる。 --後作に比べ使用後のペナルティが甚大なため、回避用途においての考え無しの使用は多大なリスクを伴う。一方で、一定距離移動できる特性を利用したテクニックが存在する。 -ジャストシールドの仕様 --こちらも本作初登場だが後作と仕様が違いジャストシールドしても大きなノックバックが発生する。これにより安直にスマッシュ攻撃などを出しても反撃が当たらない場合がある。 --薄いシールドでジャストシールドをするにはAボタンを押しながらZとLRトリガー深押しという特殊な操作が必要。 --飛び道具に対してジャストシールドを決めると、飛び道具を反射して相手に当てられるシールドリフレクトが発生する。飛び道具持ちが終点でも絶対有利たりえない一因となっている。 ---- ---- **特徴・評価点 -操作キャラは隠しも含め、初代の2倍以上の総勢25+1人に。 --2つのキャラを使い分けるゼルダ、オプションがつくアイスクライマーと言った個性的な性能の新キャラが多く、まさかのレトロLSIゲームを元ネタにした''Mr.ゲーム&ウォッチ''などの変わり種もユーザーを非常に驚かせた。 -ステージ数も当然増えており、こちらはほぼ一新された上で3倍以上の29種類に。 --本作のみの特徴として、殆どの参戦シリーズ毎に「表ステージ」「裏ステージ」で対になった2ステージが登場している。ステージ選択画面で縦に隣接しているステージがこれに該当し、上が表ステージ、下が裏ステージとなっている。 ---表ステージはオーソドックスで比較的癖の少ないものが多く、裏ステージは強烈なギミックややくものが存在するものが多い。 ---中でも裏ステージはとにかく広い「神殿」、足場が出ては消える強制スクロールの「レインボークルーズ」等。~ 他にも足場が回転、地面や水面に着くと流されてほぼ即死、未知の空間の奇妙な足場などの奇抜な新要素で、実際の遊びでも見た目でも千差万別の楽しみがある。 --アイスクライマーの「アイシクルマウンテン」と、ゲーム&ウオッチの「フラットゾーン」だけは表裏のない単独枠。 --これらとは別の隠されたスペシャルステージとして、余計なギミックが一切無く、平らな足場とすりぬけ床3つだけで構成されたスマブラのスタンダード「戦場」や、平らな足場がたった1つでガチ対戦の定番となった「終点」のほか、前作から継続収録された復刻ステージが3つ登場する。 -先の項に書いたとおり、操作面でも様々な新システムが追加された。初代の直感性は健在・駆け引きはより奥深く…というゲームとして確実な進化を遂げた。 --他にも内部的にも遊びやすくなるような新システムが多く、ゲームバランスが大幅に見直されている。 -完成度の高い操作体系 --ハードの変遷により新たに使用されるゲームキューブコントローラはAボタンを強調した特徴的なボタン配置を持つが、これがスマブラシリーズの操作体系と相性抜群。ジャンプボタンをX/Yボタンに割り当て、掴みコマンドのZボタンもシールド用のRトリガーの隣に移動したことで、非常に直感的かつスムーズに操作できる。 ---その影響は凄まじく、''3世代後のハードで発売された続編でも操作体系を維持できるようGCコントローラーアダプタに対応され続けているほど。''今となっては名実ともにGCコン=スマブラ専用コントローラーとも言えるような環境に仕上がっており、その完成度の高さと局所的な息の長さがうかがえる。 -シリーズ屈指の操作の自由度の高さ --仕様の抜け道も含め、全体的に行動の後隙を緩和する手段が多く、より自由な挙動をしやすくなっている。そのため操作面でのテクニックや機能はシリーズ1の幅広さと奥深さ。習得すれば動きの選択肢が大幅に拡張され、まさに「自分だけの動き」を取れるようになる。 -攻守バランスの改善 --もろもろの要素が相まって非常に攻め有利だった前作と比べ、シールド性能の向上、空中緊急回避やベクトル変更などが追加されたことにより守備面が大幅強化された。 --一方で先述した操作の自由度の高さやシリーズと比較しても総じて高めのキャラ性能から攻撃手段においても強化されており、''システム面においての総合的な攻守バランス''はシリーズで最も取れているといわれる。 ---よく初代や『SP』と並んで攻撃寄りと言われる本作だが、これは高い操作性や、お手軽な防御手段が(『X』『for』と比べて)存在しないこと、比較的長いやられ硬直がそうさせていることに起因する。「シールドつかみ」や「シールド台降り」など防御的な立ち回りのテクニックも多いため、使いどころを見極めれば攻守共に強いというのが実情。 --''特に崖際の攻防は熾烈を極める。''全体的に後作と比べ復帰力が抑え目なので画面端に追いやって落下させやすいこと、その一方で空中緊急回避や横必殺技の追加などで復帰ルートが1つに限らないことが多くなり、単純に崖にぶら下がっておくだけでは復帰阻止になりづらくなってきたなどが要因として挙げられる。 -遊べるモードも大量に増加。 --1人用モードは初代とほぼ同じ連戦形式の「シンプル」に加え、ザコ敵を蹴散らしながらゴールを目指すサイドスクロールマップや原作ネタのデモシーンを実装した「アドベンチャー」と、回復制限付きで全キャラと戦い抜く「オールスター」(隠しモード)が追加。 ---「シンプル」は今作以降、ステージごとにあらかじめ決められたパターンの中からランダムで選出されるようになる。難易度と経過タイムによっては、ラストのマスターハンド戦でマスターハンドのHPを半分以下にすると隠しボスの''クレイジーハンド''が乱入してくる。 ---「アドベンチャー」はキノコ王国などのゲームにちなんだ広大なマップを突き進むステージが前半に登場。シリーズでおなじみのザコ敵が出てくるものもある。~ 終点ではハンドではなくクッパと戦うが、難易度と総合クリアタイムによっては終点のクッパの色が変わり、倒した後に真のボスである''ギガクッパ''との対決が追加される。 ---「オールスター」は『[[星のカービィ スーパーデラックス]]』の「格闘王への道」と似た隠しモードで、「残機は1で固定」「受けたダメージは次に引き継ぐ」「ステージ間でハートの器を1プレイ中3個まで使える」というルールのもと、全キャラクター勝ち抜きチャレンジを行う。なお、休憩所BGMは同じく『スーパーデラックス』の「洞窟大作戦」で使用されたセーブ部屋のアレンジである。 ---ただし、本作以降は1人用モードでコンティニューする時にゲーム内通貨である『コイン』を要求される。必要なコインの枚数は難易度に応じて変化するが、『オールスター』のみ難易度に関わらず最大値の10枚必要になる。 --ミニゲームとして初代から続投した「ターゲットをこわせ!」、初代や今作の1人用モードにある「謎のザコ敵軍団」戦の切り抜き発展である「百人組み手」、完全新モードの「ホームランコンテスト」の3種目が遊べる「競技場」モード、特殊な条件で戦う新モードの「イベント戦」がある。 ---「百人組み手」はいわゆるスマブラ版[[無双>無双シリーズ]]。ボス戦の前座であったザコ敵軍団との戦いを切り出したモードで、強攻撃やスマッシュ1発で簡単に倒せる敵を大量に相手にすることとなる。~ 適当に攻撃をぶっ放しているだけでも敵がポンポン吹っ飛んでいき、大量に倒したときの歓声も相まって、一騎当千の爽快感が味わえる。~ ただし''「情け無用組み手」は極限にまで強化されたザコ敵軍団が登場''。一転して動作に制限がかかったままのザコ敵を自滅させるなどの特殊な立ち回りやテクニックが重要となる鬼畜ゲーと化す。コツさえ掴めば無理ゲーではないのでこれもまた一興か。 ---「ホームランコンテスト」は10秒以内に「サンドバッグくん」にダメージを与え吹っ飛ばした距離を計測するというもの。ホームランコンテストという名前に合わせてステージには最初から「ホームランバット((横スマッシュ攻撃の隙が大きく増えるが、0%の相手でも確実にKOできるほど絶大なふっ飛ばし力になる武器アイテム。))」が置いてあるため、基本的にはこれを使って吹き飛ばすことになる((例外的にシークとキャプテン・ファルコンは打撃アイテム使用ワザの特性上ホームランバットで横に吹っ飛ばせない。また、ガノンドロフなどの一部のキャラには吹っ飛ばし距離で上回れる自身のワザが存在する。))。実に吹っ飛ばしあいのスマブラらしい。~ 後作と違って本作は台にバリアが存在せず、各キャラ毎にダメージを与える手段の工夫が求められる。代わりに画面左に見えない壁があり、あえて左向きにサンドバッグをふっとばしてバウンドさせることでダメージを稼ぎやすくする、といったテクニックも存在する。 ---「イベント戦」はそれぞれ独自に決められたルールやシチュエーションをクリアする内容。使用キャラは固定のものと自由選択のものがある。クリア条件は大体が敵の全滅(記録は最短時間)だが、時間切れまで生き残る(記録は最多撃墜数)などの他、バトル以外の物もあり、イベント戦ならではの条件もいくつかある。~ 用意されたイベントには様々なネタが組み込まれている。また次作以降と異なり半数以上のレベルでキャラクターが固定されていないため、同じレベルをいろいろなキャラでやり比べるといった楽しみ方もできる。 #region(例えば) -Lv.1「迷惑大王」:お馴染みマリオVSクッパ。Lv.42にさらに''巨大化したクッパと何故かルイージが戦う''「すごく迷惑大王」もある。この構図は以降の『for WiiU』まで最初のイベント戦でマリオVSクッパ+αという形で続いている。 -Lv.3「大爆発大会」:爆発物アイテムばかり出現し、''相手の赤いリンクとサムスも爆弾を使用する下必殺ワザを多用する''。モンスターボールも出るが、マルマインしか入っていないという手の込みよう。 -Lv.7「ポケモンバトル!」:直接攻撃が通じず、''モンスターボールから出現するポケモンでしかダメージを与えられない''。 -Lv.14・Lv.26・Lv.47「フィギュア上の戦い」:ファイターとなったフィギュアたちがこれらのイベント戦専用となる他の巨大フィギュアをステージとして戦う。続編にはない独自ステージ。 -Lv.16『[[カービィのエアライド]]』:ワープスターのみを使って黄色カービィ軍団を倒す。同名作の64ソフトが開発中止になったことを自虐している。 -Lv.22「スーパーマリオ128」:極小マリオ128人抜きに挑む。[[ゲームキューブ初お披露目時のデモソフト>https://www.youtube.com/watch?v=FkjEfKaoJXM]]が元ネタ。 -Lv.25「ガルガンチュア」:都会・フォーサイドのビルの上で、巨大ドンキーと巨大クッパ(プレイヤー操作)の戦いに極小マリオと極小ピーチが巻き込まれる。要は怪獣映画がモチーフ。 -Lv.33「めざすゴールはただひとつ」:マシンが大破したというファルコンが、2倍速の自らの足で時間内にゴールを目指す。%%大破したと言う割には、ステージを通過するマシンの中にブルーファルコンもあるので、正確には奪われたという感じだが。%%~ 実はこのイベントとアドベンチャーモードでは仕様が異なり、マシンに当たった際の無敵時間が無いため一度マシンに巻き込まれたら最後''凄まじい勢いでマシンに轢かれまくってアウト。''爆笑した人も多いのでは? -Lv.39「プリンのコンサート」:対戦相手が全員プリンというこのイベントに限り、ステージ後ろのオーロラビジョンにプリンが映っている間は''「うたう」で眠らせる範囲がステージ全域に広がり効果時間も大幅に長くなる。''おそらくアニメ版の再現。%%顔に落書きはできないけど%% #endregion -対戦モードの充実 --新ルールとして、敵を攻撃すると出るコインを時間内に集めた数を競う「コイン制」と、1人用モードでのスコアで競う「評価制」が追加。 ---1人用モードと評価制乱闘に使われるスコアボーナスは初代の5倍近くの''249種類''まで増加。ボーナス名も「一度も攻撃しない」「肉弾戦のみ」とわかりやすくなり、「チーププレイ」「バタフライ」などとどこか曖昧だった初代1Pモード時と比べると改善されている。 --「スペシャル乱闘」というモードも初登場。吹っ飛びは伸びなくなるが、場外バーストに加え150%のダメージを受けても負けになる「体力制乱闘」、逆にダメージ300%で始まって吹っ飛ばし吹っ飛び放題な「スーパーサドンデス」、スティック以外はAボタンしか使えない「1ボタン乱闘」などの特殊な対戦を遊べる。 ---中でも特徴的なのは4Pのコントローラでカメラを操作して写真を撮る「カメラモード」。仕様上明確な勝者、敗者が存在しえないこのモードは、対戦ゲームでありながら対戦とは異なる一味違った楽しみ方を提示している。 -収集要素「フィギュア」の追加 --ゲーム内で任天堂キャラ達のフィギュアを集められる。マリオたちプレイヤーキャラやその関連キャラはもちろん、[[橘あゆみ>ファミコン探偵倶楽部 PARTII うしろに立つ少女]]、アーケードの『[[シェリフ]]』や''ゲームキューブ本体''まで、幅広くかつ実にマニアックなセレクトが目白押しで、その数は全部で''291種類''。適当に眺めて説明文を読んでるだけでも楽しい。 --「プレイヤーキャラとしては参戦させるのが無理でもフィギュアと言う形でなら…」というのが主な理由であるが、結果的に前作に比べて登場作品が爆発的に増加。本シリーズが「''任天堂のファンソフト''」となる立ち位置を確立した。 --結構大変な取得条件でロックされている物もあり、やり込まないとフルコンプはできない。「[[ディスくん>じゃんけんディスク城]]((評価制のボーナスを全種類出すことで手に入るフィギュア。条件となるボーナスの中には1人用モードのベリーハードクリアやノーダメージクリアなども含まれる))」に泣かされた人も多いだろう。 --キャラのみならず、なんとこちらにもまだ発売前だった作品からのフィギュアがある。その説明文を読んで新作にワクワクしたプレイヤーもいたであろう。~ ただしロイのキャラクター付けと同様、[[パンダジンバ>動物番長]]の設定など本編では生かされなかった物もあった。 -グラフィックは2001年当時のみならず今の水準で見ても十分に綺麗と言える高クオリティ。 --初代では一部ハリボテだったアイテムやギミックも今作では大半が3Dで表現されている。(G&Wやたべもの、一部ドット絵など、意図的にハリボテになってるものもあるが) --特にフィギュアの1つ1つはとても細部まで作りこまれており、適当にズームしたり眺めるだけでも楽しめるものとなっている。 ---そのほとんどは新規の3Dモデルで、特に本作で初めて3Dとなったものも多い。 --オープニングムービーは各キャラの原作をモチーフとしたCGムービー。これまた完成度が高く、レーザーをかいくぐりながらウルフと対面するフォックス、PSIのテレポートでオネットへ飛ぶネスなどが映されている。 ---このオープニングムービー、製作総指揮である桜井氏が直々に絵コンテ、監督を行い3社のCG制作会社に委託したとのこと。 -隠しキャラ --「百人組み手をクリア」などの条件を満たすだけでなく、対戦回数が一定数に達することでも挑戦権を得られ、解禁条件が緩和された。ただし「試合後に乱入バトルが出現し勝てばアンロック、負けて再戦するたびにCPレベルは下がっていく」という部分は同じ。 --この対戦回数による出現条件は全隠しキャラに用意されており、特定の1人用モードが苦手でも対戦数を稼ぐだけでも隠しキャラ全員を解禁できるようになった。 --前作と同様、隠しキャラの乱入バトル前には「挑戦者が現れました」というまるでアーケードゲームの乱入のような演出が入る。多くプレイヤーにゲームを何度も行うモチベーションの向上に繋がった。 --好評で以後も受け継がれる演出であるが、「X」以降の後継作では隠しキャラ含む参戦ファイターがPVで発表されるようになったのに対し、「DX」までの隠し要素は発売後まで一切公表されなかった。シークレットキャラを見つけるゲーム性はシリーズ随一である。 -BGMはストリーミングを採用し、音質が大幅に向上した。ステージの増加に従って曲の数も大量に増えている。また一部のBGMはオーケストラサウンドも取り入れている。 --音質だけでなくアレンジも秀逸で、原曲と原作に忠実な「[[マザー>MOTHER]]裏」や、「[[レインボークルーズ>スーパーマリオ64]]」「[[惑星コーネリア>スターフォックス]]」などのメドレー形式のBGM、各コング毎に大幅なアレンジが入った「[[モンキーラップ>ドンキーコング64]]」、『[[スーパーマリオブラザーズ]]』の地上BGMのメロディーと地下BGMのベースをマッシュアップした「ピーチ城」など様々。『[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]]』からは戦闘曲ではなく「共に行こう(仲間が加入したときのBGM)」と「ファイアーエムブレムのテーマ」のメドレーが採用されている。勇ましいロックアレンジから戦闘曲と勘違いするFE未体験者は多かったのではなかろうか?~ 特定操作で流れるものには「[[マッハライダー]]」といったマイナーな曲も。また、大胆なオーケストラアレンジがほどこされた「夢の泉」にて流れる曲は特に好評で、後に発売される『[[星のカービィ 夢の泉デラックス]]』にステージごと逆輸入されている。 --本作のオープニングテーマ(およびそのアレンジである「メニュー2」及び「百人組み手」「ホントの最終決戦」時のBGM)とメニュー画面のBGMも評価が高く、続作でも何度もアレンジされつつ使われるお馴染みの楽曲となっている。~ また、ステージ「終点」(およびそのアレンジである「ギガクッパ戦」)のBGMは初代のメインテーマ/スタッフロールBGMがアレンジされて使われており、こちらも屈指の人気を誇る。 ---それ故にサウンドテストで「ギガクッパ戦」のBGMが聞けないことが悔やまれる。 -SEは前作と比べややリアリスティックとなったものの、独特の外連味は健在。攻撃を当てた際の爽快感の向上に一役買っている。 --本作の特徴として、非常に強くふっとばした際には共通して爆発音のような風切り音が流れる。この際ふっとばされた側のキャラの悲鳴も専用のものになっており、これらと相まって相手をふっとばす際の爽快感は歴代随一と言われる。 -バカゲー要素 --前作からあるコメディリリーフな挙動や遊び心あるアイテム・ステージなど、プレイヤーをクスリと笑わせてくれる部分も強化された。 --特にリンクやサムスなど原作ではシリアスなキャラが、「[[ウサギずきん>ゼルダの伝説 ムジュラの仮面]]」や「[[リップステッキ>パネルでポン]]」などのアイテムを使用するとそのギャップも相まって楽しませてくれる。 ---- **賛否両論点 -''シリーズ中で最も実力差が出やすい'' --本作は自由度が非常に高い反面、それによって生まれた操作のテクニックの量も共通のもの、キャラ限定のもの共に非常に膨大である。これらのテクニックを使いこなせるか、そうでないかが勝敗に直結すると言っても過言ではない。その結果、''シリーズどころかあらゆる対戦ゲームで比較しても指折りの実力主義なゲーム''となっている。 #region(テクニックの一例) -''着地キャンセル'' --初代から継承された公式テクニックで、空中攻撃中の着地する寸前にシールドボタンを押すことで、本来の着地隙を半分軽減できるという仕様。 --これを使うことで本来繋がらない攻撃がコンボとして繋がったり、シールドを張っている相手に対し低リスクで攻撃できたりする。初代と共に必須レベルのテクとして知られていたが、必須すぎて操作の敷居を高めていると判断されたためか、本作を最後に廃止された。 -''絶(絶空)'' --正式には「超絶低空空中緊急回避」というテクニックだが、長すぎるためたいてい「絶」「絶空」と略される。 --空中緊急回避のスティック入力移動で着地すると使える、本作独自の奥深さを象徴する有名なテクニック。 ---空中から地上へ素早く着地できるほか、斜め下方向に出すと空中緊急回避で移動する際の速度を残したまま地面を滑ることができ、地上での摩擦力が低いキャラほど速く長く移動できる。 --非常に応用の利きやすいテクニックであり、ジャンプ後すぐ行うことで細かい距離の調整を行えたり、台の上に即座に乗る、滑りながら攻撃する、ジャンプでキャンセルできる行動と掛け合わせることで隙消しを兼ねるなど、その用途は多岐にわたる。 -''反転ダッシュ''、''ステステ'' --本作から走行開始モーション(通称「ステップ」)を反対方向のダッシュでキャンセルできるようになっており、これを連続して行うことで距離調整するテクニックが存在する。 --主に近~中距離での駆け引きの手段やダウンを取った際の起き攻めに用いられる他、相手の攻撃を誘いつつ避けたり、応用して素早くジャンプ→後空中攻撃を出すことも可能。中級者以上の対戦ではお互いに反復運動しながら読みあいを行う、一見すると煽り合いのような光景が頻繁に見かけられる。 #endregion --極端な話、上記のテクニックを使いこなし機敏に立ち回れるプレイヤーとそうでないプレイヤーが戦った場合、''いかなる状況であれ…たとえ使用キャラが最弱キャラ(カービィorクッパ)対最強キャラ(フォックス)だったとしても使いこなせるプレイヤー側が圧勝する''。それ程までに本作はプレイヤースキルの差が手数として顕著に出やすい。 --上記で挙げた以外にも数多くのテクニックが開発されており、中には1F(1/60秒)のずれも許されないボタン操作を求められるものや非常にシビアなアナログスティックの傾き加減が要求されるものも存在する。 --これらのテクニックは身に着けると元々高い自由度が更に上昇し、圧倒的に出来ることが多くなる。そのためやり込めばやり込むほど上達が目に見えて感じとれるが、必然的に初心者と上級者の溝が絶望的に深いものになりかねない。 ---ちなみに海外ではプロプレイヤーと普通のプレイヤーをいろんなハンディキャップ付きで戦わせる企画が度々行われているが、「''プロ側にテキーラショットを5杯飲ませて1ストックVS挑戦者2ストックにした状態でさえプロ側が勝つ''」という結果が出たほど。別の企画では、「''プロ側の両手にミトンを装着させた上で普段使わないキャラクターを使わせたところでようやく勝てる''」というものも。 --また、『X』以降にテコ入れされた先行入力(動作の終わり際にあらかじめ次のコマンドを入力できるシステム)は''本作にはほとんど存在しない''。つまり補助的な共通システムが少なく、プレイヤーの操作精度によって基本的なキャラの行動速度自体も大きく変わる、といった点も実力差が出やすい1つの要因である。 #region(1on1のキャラバランス) -フォックスがやや突出しているものの、彼を含めた上位キャラの多くは「間違ってでも初心者がおいそれと手を出してはいけない」と言われるほど使いこなすのが難しいキャラであり、そして完全に使いこなしさえすれば中堅キャラでも上位キャラと充分渡り合えるなど、中~上位キャラに限れば意外にもバランスが取れていたりする。 --2021年時点では''フォックス、マルス、プリン、ファルコ''の4強(あるいはファルコを除いた3強)で、次点として''シーク、C.ファルコン、ピーチ''が続くとされている。 --とはいえ『for』以降のようにキャラバランスがそれなりに整備された環境ではなく、''ムチャクチャなキャラ性能で暴力の押し付け合いをし続けた結果こうなった''ということを付け加えておく。『64』がよく世紀末ゲーと言われているが、本作はその系譜になぞらえれば[[戦国陸上>戦国BASARA X]]に近いといえる(絶望的なキャラ格差が存在するという点も含め)。~ 例としてアイスクライマーは「2人いる状態で掴んだ瞬間ド安定の永久コンボで1ストック確定。機動力もそこそこ」という傍から見たらとんでもないキャラなのだが、''それを入れたとしても上に7キャラも存在している''ということからも本作のヤバさが伝わってくるだろう。 -なお、この強さのランク付けは高度なプレイヤースキル(先述されている『絶』など)やそれを活かしやすいルール(ステージを戦場・終点・ポケモンスタジアムなど5~6種類に限定し、アイテム無しにするなど)前提でなされることに注意して頂きたい。 --あらゆるルールで強キャラと謳われるフォックスだが、軽く小突かれただけで復帰出来なくなるほど落下速度が速すぎるため、足場の悪い「ビッグブルー」「ポケモン亜空間」などでは常に事故死の危険性がつきまとう。逆に火力やリーチに欠けるピチューはフォックスに負けない機動性を持つおかげで、アイテムありのルールでアイテムを独占して勝機を見いだすことも可能。 --また当てにくいが重い一撃を持つキャラはチーム戦で仲間のフォローを受けられれば実力を発揮しやすい。ガノンドロフの上強攻撃などは、強烈ではあるもののあまりに隙が大きく1対1で当てることがほぼ不可能な性能をしているため、ほぼチーム戦前提の技である。~ 各々得意な環境が違うのであって、遊び方を限定しなければ'''大半のキャラは'''どこかしらに活躍の機会を秘めていると言える。 #endregion -他のシリーズ作品と比較するとゲームスピードが格段に速いため、やり込んだプレイヤーの集う対戦環境においては初心者は文字通り置いてきぼりにされることが多い。 #region(向上したゲームスピードの中での上級者同士の対戦はまさに別次元) [[https://www.youtube.com/watch?v=MoEiIjiJ6YU]] #endregion --「初代のように全体的にふわふわしていると風船のような質感に感じられてしまうので、スピードアップして肉感を出し操作感をしっかりさせるため」とスピードアップの理由を公式サイトで述べている。 --操作性の面では従来通り素直な挙動をするためとっつきやすく、自由度も高くてできることも多い。しかし、「絶」に代表されるテクニックなど、できることが多すぎるためにプレイヤー間の実力差が顕著に現れてしまう。 --''良くも悪くも格ゲーらしい調整''となっているため、本シリーズのファンの間でも好みが非常に分かれやすくなっている。 -「モデル替えキャラ」の存在 --追加キャラクターと隠しキャラクターのそれぞれ半数程度にあたる6体は、''骨格やほぼ全てのモーションが別のキャラから流用されている''。フォックスに対するファルコ、リンクに対するこどもリンクなどがこれに当たる。 ---技はほぼ同じでも性能には大きな差があり、他のモデル替えと異なり全く別作品であるキャプテン・ファルコンに対するガノンドロフなどの意表を突くキャラの登場もあり好評だったが、皆それぞれモーションがほぼ同じなため「水増し」「1キャラとしてしっかり作ってほしかった」という不満意見もまた見られた。~ 特に前述のガノンドロフの場合、原作ゲーム((この時点では『時のオカリナ』のみに登場、他作品では怪物形態の「ガノン」のみ。))では宙に浮き雷撃の弾を放ってくる飛び道具使いだったのに、近距離戦向けの一撃が重い重量級キャラになっているなどの違和感もある。&s(){ミュウツーと逆では…} ---これは限られた期間での開発において操作キャラを増やす為の対応策である。仮にモデル替えキャラの工程を全て新キャラ開発に回したとしても1キャラも作れなかったとのこと。 ---『for』以降でも「モデルチェンジファイター」として復活し、『SP』ではそのほとんどが「ダッシュファイター」として定義づけがなされたが、本作でのモデル替えキャラは性能の時点でしっかり差別化が図られ、かつ続編でワザなどの動作に大きな違いが出たためか、全員ダッシュファイターではなく個別のファイターとして数えられている。 -特定のイベント戦の仕様が難しい・わずらわしいなどの関係で難易度が高い。 --プリンの「ねむる」等で早期決着を狙えるイベントは比較的楽だが、一部固定キャラのイベントは難易度が高め。 --決して理不尽な難易度ではないため、ノーミスクリアや全イベント戦RTAといったやり込みプレイもされている。 //極端に困難なわけではないので、難易度のみで「問題点」にするのは不適切では #region(高難易度イベントの例) --''Lv.21「人の恋路を邪魔する奴は」'' ---アイスクライマーのナナ(オプション側)だけを倒すとクリア。 ---キャラクター自体はフィールド内に立ち止まってジャンプをしているだけなのだが、''制限時間がわずか1分しかない''ので非常に厳しい。2人を上手く引き離してナナだけを吹っ飛ばすのがコツだが、うかうかしているとさっさと復帰してきてしまう。 --''Lv.36「宇宙からの訪問者」'' ---オールスター戦方式だが、''使用キャラがネス固定でストック1機''(他のオールスター戦は自由選択でストック2機)。 ---ネスは1on1が苦手とされているファイターのため、サイマグネットによる回復を活用しないと厳しい戦いになる。 --''Lv.48「ピカチュウ&ピチュー」'' ---吹っ飛びにくくなったピチュー2匹を倒すのがクリア条件だが、''プレイヤーとピチューの間に割り込むピカチュウは無制限に復活する''ため、非常に戦い難い。 ---おまけに、ピチューは常にプレイヤーから逃げ回るような立ち回りをし、遠距離ではでんげき、近距離では投げ、空中にプレイヤーがいるときは雷を多用するといった嫌らしい戦い方をしてくる上、プレイヤーは吹っ飛びやすくなっている。 #endregion --あと、イベント戦の順番でややおかしいものがあり、オールスターの「4」と「特別編」は「4」にマルス、ルイージ、プリン、ミュウツー、Mr.ゲーム&ウォッチ、「特別編」にDr.マリオ・ファルコ、ピチュー、こどもリンク、ロイ、ガノンドロフが出てくるのだが、どういうプレイ方法をしてもMr.ゲーム&ウォッチは「4」に挑戦できる時点((解禁条件はどちらもイベント戦Lv.30が出現しているうえで「4:ファルコ・ルイージ・プリン・こどもリンク出現」、「特別編:全隠しキャラが出現」))ではまだ選べないキャラ((Mr.ゲーム&ウォッチの出現条件は「他全キャラクターでレギュラー戦、ターゲットを壊せのいずれかをクリア」か「1000回対戦」(他キャラは全員これ以下)。))でありネタバレになっている。~ 「特別編」はモデル替え組の集まりだが、「4」の解禁条件にそれらのキャラであるファルコとこどもリンクもかかわっているので逆でよかったのではないだろうか? -初代から削除された要素がいくつかある。 --ボーナスゲームの1つであった「台を乗り継いでいけ!」 ---これについては元々必要なかったとの声もある一方で、どちらのミニゲームもキャラの動かし方の練習に役立っていただけに削除を惜しむ声も少なくない。 --各キャラ固有の登場演出 ---今作では全キャラ共通で『フィギュアから実体化する』と言う演出になっており、初代に比べるとあっさりしていて寂しい感じもある。 ---「光ディスクのGCでは読み込みに時間がかかり、『3、2、1…』のカウント時間でさらに煩わしい」という理由で削除したとのことである。これのおかげで1試合あたりにかかる待ち時間はシリーズ最短となっており、テンポのよい対戦が望める。 ---- **問題点 -''シリーズ随一の壊れ技「リフレクター」''(通称:リフ) --本作を語る上で外せない''満場一致のぶっ壊れ技。''元々シリーズ通しても強烈な性能の技が多い前作~本作の中でもこの技の理論値は群を抜いている。 --フォックス、ファルコが所持しており、本来は自分の周囲にバリアを張って飛び道具を反射する技だが、公式サイトの「リフレクターは直接攻撃にもけっこう使えるらしい」の記述通り、''入力した瞬間の1Fに自身の周辺に攻撃判定と無敵判定が発生する。'' --問題はこの技、''かなり早い段階でジャンプキャンセル可能''。ということはジャンプ及びジャンプをキャンセルできる投げや上スマは勿論、ジャンプから絶を用いてほぼ後隙を与えずに地上状態に転じることもできる。 ---更にフォックスのものは%にかかわらず真横に一定にふっとばす。結果「''近距離での絶対的な切り返し、崖際の復帰阻止、コンボ始動及び中継、素早い方向転換、ガード崩し、他の技との固め連係、フェイントを一手に兼ねた超絶万能技''」という、%%格ゲーでは断じてありえないレベルの%%滅茶苦茶な性能になってしまっている。 ---ファルコのものはフォックスよりも攻撃判定が小さいものの真上にふっとばす。フォックスのものと比べ立ち回り能力こそ劣るが、ファルコ自身のジャンプ力も相俟って当たった際はコンボに直行でき、画面上部ならそのままフィニッシュも狙えるため攻撃面では勝る。''やはり異常''。 ---ただ単に出しただけではそれほど効果は発揮できず、素早すぎるせいでキャラ自体から使いこなすことが難しいため練習が前提となるが、それを考慮しても狂った性能であることには間違いない。相当の猛威を振るったためか、『X』以降はフォックスのものはキャンセルジャンプが反射成功後にしか出来なくなるようになり、ファルコに至っては技自体が差し換えとなった。 ---おまけに''反射するとかえって大きな隙が生じる仕様のせいで反射ワザとして使われることは殆どなかった''((サムスのチャージショット、ミュウツーのシャドーボールやアイテムありルールなど、高威力な飛び道具が飛び交う状況ではこの限りではない))のもこの異常性に拍車をかけていた。 --海外では「Shine」という通称で広く知れ渡っており、リフレクターを出した際に現れる六角形のバリアをシンボルとして本作の代名詞たるネタになっている。中には''大型大会の名称がそのまんまこの名前ということも。'' -''「絶望的に弱いキャラ」の存在'' --本作には「意図的に弱く調整された」キャラとしてピチューがいるが、彼は密かに共通仕様の中で他キャラよりわずかに優遇されている部分(主に細かい挙動の速さ)がある。殆どのプレイヤーが最弱ランクと評する中、Mew2King氏はハンデキャラではあるものの実力次第では戦えなくはないとして、他のプレイヤーよりも好意的な評価を寄せている。 --しかし、そんな&u(){''ピチューよりもさらに弱い''}とすら言われるキャラもいる。 ---特に槍玉に挙げられるのが''カービィ''。「機動力」「ダメージ平均値」「フィニッシュワザ」のすべてが不足しており、''「小技がヒットしただけで不利」「他キャラの強攻撃よりも安い横スマッシュ」「投げに至っては全部クソ仕様''((「前投げ・後ろ投げが全キャラで唯一投げモーションに入ってから抜けられ、崖際だと自分だけ自滅になる」「上投げをすると着地まで空中ジャンプができなくなる」「下投げまでもが一部状況を除き反撃確定」と、どれをとっても救いようがない。))''」「シールドしても攻撃が当たりやすい」((体格の関係上、シールドから体が漏れやすいため。))という一部不具合レベルの弱点''は枚挙に暇がなく、ルールや状況とは全く関係ない基礎仕様の時点でシステムに嫌われまくっている。初代から弱体化する旨の公式サイトのコメントがあったにしても、ここまで来ると調整が杜撰すぎて虐めを超えた理不尽にまでなっている。 ---そのカービィよりもさらに弱いと言われるのが''クッパ''である。劣悪な機動力と敵の攻撃が当たりやすい図体のデカさ、そのくせ全体的にリーチ・判定ともに弱く隙の大きい攻撃技ばかりなどから、「''歩くサンドバッグくん''」「''コンボ練習用キャラ''」などと言われてしまう有様。突き詰めるとひたすら相手の攻撃をガードし、唯一超優秀な切り返し技の上B「スピニングシェル」をガードキャンセルで当て逃げして立ち回るという浦島太郎のカメのような''ワンパターン戦法を強いられている。''そのスピニングシェルが''地上だと入力1Fから発生5Fまで無敵がある''など、「クッパでなければ暴動が起きるレベル」とまで言われるほどの壊れワザなのがせめてもの救いで、飛び道具を持たない相手には善戦できる可能性がある。なおインタビューによると開発段階において実際に対戦をした結果、クッパは強キャラだと認識されたらしい(その結果製品版でナーフされた可能性もあるが) -''1人用モード時ではCスティックによる攻撃が使用できなくなる。'' --Cスティックは倒した方向に最速でスマッシュ攻撃や空中攻撃を発動させる便利な機能だが、''1人用モードでは上下でプレイヤーキャラのズームイン・アウトする機能に変わってしまう''ので使い慣れたユーザーにとっては不便な仕様である。 ---拡大するとアドベンチャーモードの道中等で拾うことのできるフィギュアのデザインが?マークに変わる。 ---投げ(Zボタン)やジャンプ(Xボタン、Yボタン)とは異なりチュートリアルには記載されていない為、「Cスティックによる攻撃自体、対戦モード限定の隠し操作」だったというのが実際のところだろう。製作側の想定以上に便利だった故の不満意見と言える。次回作以降は正式にキーコンフィグに組み込まれ、全モードで使用可能になった。 -CPUの挙動 --弱攻撃を多用する、原則走らない(ダッシュ掴みのために一瞬だけ走る程度)、復帰に使う必殺ワザが1つだけと、明らかに挙動が変。 ---例えば、ファルコンは崖に向かって横Bをしてそのまま転落したり((投げからの追撃として使用することが多いため、崖際でガードをしていれば自滅を誘うことが可能。))、ルイージは復帰に上Bを使用しなかったり、なんてことが起こる。ネスに至っては初代と違い、レベル8以上にならないと上Bを復帰でも一切使用しない。 --レインボークルーズ、アイシクルマウンテンなどの強制スクロールステージでは頻繁に自滅する。 --対戦モードでは常に1位の相手を狙う。そのため一度差が付くと混戦になりがち。 --1人用モードの一部のステージや軍団戦などの複数のキャラが登場するステージでは、ノーマル以上だと積極的に戦わないCPUが混ざっていることがある。 ---軍団戦の場合は攻め手が緩むためにありがたいのだが、チーム戦やジャイアント戦では味方が戦わないと不利になってしまう。特に最高難易度だと味方はほとんど戦わず、更に弱体化されているのですぐにやられてしまう。 --以上のようにCPUの行動はかなり読みやすいため、一人用モードは割と楽な部類になる。ただし最高難易度だと軍団戦はほとんど飛ばなくなり、チーム戦では味方の大幅な弱体化でかなり苦戦を強いられる。あくまで楽なのは1on1の時である。 -一部隠しキャラ・ステージの解禁条件が厳しい。 --キャラではミュウツーの出現である「対戦時間の合計がのべ20時間を越えるor700回対戦」がやや面倒。~ プレイヤー複数人での対戦なら人数分だけ時間が加算されるが、コントローラが4個でも5時間は必要。一応、コントローラを繋いでストック制で放置して対戦時間を稼ぐのも可能ではあるが。 --ステージはホームランコンテスト400mが必要な「旧ヨッシーアイランド」、15分間組み手の完走が必要な「旧コンゴジャングル」、そして''イベント戦を制覇しないと開放されない「終点」''などは初心者には厳しい。~ 対戦数を稼ぐだけでも良い隠しキャラと違い、こちらは救済処置がない。解禁には一定以上のテクニックが求められる。 -バグが多い。 --後述の開発状況のせいなのかバグが非常に多い。その内容は「マスターハンドが使えるようになる」や「クッパが[[スネ夫ヘアー>ドラえもんシリーズ]]になる」などの笑えるものから「''組み手の記録が別のキャラに書き換わる''」や「''相手が一切行動不能になる''」などのシャレにならないものまで選り取り見取り。 --特にホームランコンテストの場合、''言語を日本語に設定している場合だと3,048m(9999.9ft)を越えると測定不能になる''。初期版はさらに深刻で、998.7m(3276.7ft)が上限だった。 --後期に発売されたソフトは、このようなバグのうち特に致命的な物を中心に一部が修正されているが、「1F目で最濃以外のシールドを出し、2F目でシールドを最濃にすると、2~3F目でガードができない」という看過できない現象は残っている。 ---- **総評 あらゆる面でボリュームアップを遂げ遊びの幅がさらに広がり、初代からの期待に見事に応えた続編となった。~ 敷居こそ大きく上がってしまったものの、ゲームとしてだけなくニンテンドーファン向けのソフトとしてはこれ以上ないほどの進化を遂げている。~ バランス面の課題は依然として残るものの、さらなる続編の『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』以降において基本システムへの新要素の数が減ったことを鑑みるに、本作でスマブラというゲームの基盤は完成を見たと言える。 ---- ---- **余談 ***開発状況について -このように本作はゲームキューブ唯一のミリオンヒットを達成し、その後のスマブラの方向性を決めることとなったわけであるが、その一方で開発環境はGC発売初期に間に合わせないといけないという期間の短さ、キラータイトルにしなければならないという内外からのプレッシャーなどで過酷を極めたという。 --特に製作総指揮を執る&u(){桜井政博氏はゲームバランスの細かな調整を1人で行っていた}ことに加え、先述したオープニングムービーの監督やMA編集、音楽班の監修、一部除く大半の各フィギュアの説明文作成、公式サイトの更新や質問コーナーの回答など非常に多岐にわたって仕事をしていたこともあってか、「''開発期間中の13か月間日曜祭日や年末年始を含め一切休暇なし''」「''オーケストラのスタジオ収録後に倒れる''」「''点滴を打ちながら40時間徹夜して、4時間寝るために家に戻る''」という、破滅的とも言えるブラック企業も真っ青の過労死寸前状態だったという。 --さらに発売日に間に合わせるために、当時任天堂の経営企画室長で後に社長になる岩田聡氏までデバッグに駆り出されるという状況だった。 ---岩田氏は古巣であるHAL研に出向き、臨時の「デバッグ隊長」としてコードレビューやデバッグ、バグリストの分配などを3週間ほど行っていた。これが岩田氏の生涯におけるプログラマーとしての最後の仕事だったという。 -前述した「絶」は''製作者がテストプレイの時点で発見済みだった''という逸話がある。 --ごく一部のユーザーからバグ技と誤解されることもある本テクニックだが&bold(){[[公式サイトにて「空中緊急回避を使ったワザ」とハッキリ言及されている記述がある>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return583.html]]}ため、れっきとした仕様と言える。 --曰く「そこまでゲームに影響を及ぼさないであろう」ということで残したが、結果は上記のとおりである。 ***参戦キャラについて -『X』にゲスト参戦したスネークとソニックはどちらも本作の時点で参戦候補として挙げられていた。 --スネークについては本作の開発中に小島秀夫氏から桜井氏に直々に参戦希望があったものの、既に開発が終盤にかかりキャラクターを追加する余地がなかったため諦めたとのこと。([[参考記事>https://web.archive.org/web/20090415115531/http://kotaku.com:80/gaming/nintendo/e306-super-smash-bros-brawl-qa-173071.php]]) --ソニックについても「参戦を希望したものの時間的制約で実現には至らなかった」と海外雑誌のインタビューで中裕司氏によって語られている。 ---特にソニックは海外において「ある条件を満たすと最後の隠しキャラとしてソニックとテイルスが登場する」という雑誌の嘘記事が爆発的に広まったこともあり、[[ストリートファイター>ストリートファイターII]]のシェンロンと並ぶガセネタとして有名だった。 --ワリオも参戦予定だったが、時間の余裕が無かったため、没になった。その後『X』で参戦が実現した。 --他にも[[スカポン>ジョイメカファイト]]にキャラクターが乗って操作する案もあったが権利関係で没になった。 ---後に『SPECIAL』にてアシストフィギュアとして登場した。 --さらに、[[バンジョー&カズーイ>バンジョーとカズーイの大冒険]]もフィギュアとして登場する案もあったが、スケジュールの都合で没となった。 ---その後レア社がマイクロソフトに移ったため登場は絶望視されていたが、『SPECIAL』でDLCキャラとして参戦が実現した。 -本作で初参戦したロイとマルスは[[海外版ではどちらも削除される予定だった。>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/1204/index.html]] --『ファイアーエムブレム』シリーズ自体当時は国内でしか展開されていなかったので、氏は海外版では削除覚悟で作ったがキャラを立てて製作した結果、海外のスタッフがどちらのキャラも気に入り、結果隠しキャラという形で国内外問わず実装される事となった。このような事情の為、どちらのキャラも海外版でも日本語を喋り、海外版ボイスの収録は『SP』まで遅れることになる。 --なお、本作でFEシリーズのキャラの参戦が功を成したのか、『[[烈火の剣>ファイアーエムブレム 烈火の剣]]』から海外展開を行うようになった。 -前作発売後に「[[スマブラ2があったとしたら出てほしいと思うキャラ>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostResult3.html]]」というアンケートが取られていた。結果は上位のみ公開されたが、''他社作品キャラを含めて公開されており''、『X』発売後のアンケートと比べると良くも悪くもおおらかな時代だったことが偲ばれる。 --アンケート結果には以降のシリーズ作を考えると順当なものも多く、伏線のようなものを感じられる。 --他社作品も5位まで公開されており(ただし得票数が極端に少ないことから募集時は「任天堂限定」としていた可能性がある)、1位は[[チョコボ>ファイナルファンタジーシリーズ]]。2位がゲーム出身ですらない''[[ドラえもん>ドラえもんシリーズ]]''なのは笑いを誘うが、3位の[[ボンバーマン>ボンバーマンシリーズ]]など比較的真っ当なチョイスがされていたようだ。 ---このうちボンバーマンは『SP』でアシストフィギュアとして登場。チョコボについては%%髪形がチョコボに似ていることでおなじみの%%クラウドとセフィロスと言ったFFシリーズの人気キャラがファイターとして参戦している。%%ドラえもんはさすがに音沙汰がないが。%% ---同率5位のソニックとロックマンも後の作品でファイターとして参戦が実現している。 ***小ネタ #region(クリックで展開) -本作は大きく分けて4種類のバージョンのROMが存在する。 --発売間もない頃の「初期版」、ある程度バグが修正された「修正版」、更にバグが修正された「完全版」、そして欧州圏で発売された「PAL版」である。 --各バージョン毎でバグの有無のみならず微妙にキャラの性能が異なっており、特に「初期版or修正版」と「完全版」、そして「完全版」と「PAL版」については差異がかなり大きい。「完全版」までは概ね仕様の変更による違いだが、''「PAL版」ではマリオ・ヨッシーなどの体重微調整、リンクの回転斬りカス当たりの修正など、キャラの性能そのものにメスが入っている。'' -勝利時のポーズは各キャラに3種類ずつ存在し、通常はどれになるかランダムだが、X・Y・Bのいずれかを押して勝利画面に移行すると、押したボタンに対応したポーズになる。 -トーナメントモードのキャラ選択時に、LとRを同時押しするとメタモンが表示される。 --これは通常のキャラ選択では未実装だったランダムセレクトのアイコンである。 --2018年発売の『SP』では、正式にメタモンがモンスターボールから登場し、公式サイト上で記載されていた「持ち主に変身して戦う」という没案が実現された。 -モンスターボールから出てくるポケモンが使うワザは基本的に原作準拠だが、このうちフシギバナは当時の原作では覚えない「じしん」を使ってくる。 --これには理由がある。本作のステージ「ポケモンスタジアム」が次回作同様、ステージの背景にポケモンが現れる予定であった事に由来する。この仕様は没になったものの、背景用に作られたフシギバナの3Dグラフィックがモンスターボール用に流用できると判断された為、特殊なモーションでなくとも攻撃として再現できる「じしん」が割り当てられた。 --これを受けてか本編でも『[[ファイアレッド・リーフグリーン>ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン]]』以降のシリーズでは正式に覚えられるようになっている。 -この手の対戦ゲームでは珍しい挑発(アピール)推奨。 --格闘ゲームなどでは挑発技は『[[龍虎の拳]]』の相手の気力(技ゲージ)減らしや『スーパーマッスルボマー』の攻撃力増加など、対戦に直接かかわる場合を除き、喧嘩の原因となるためか「使用回数制限」や「相手の技ゲージが増えるなどのペナルティ」があったりするが、今作の得点制バトルではアピール関連要素((そのまんまな「アピールが多い」や勝ち挑発的な「敵を倒してアピール」「アピールで終了」など。))はすべて加点になる。 ---なお、格闘ゲームでかっこ悪い・マナーが悪いとされるような、ほぼ同じ技でハメる行為は「ワンパターン戦法」、逃げ回るチキン戦法は「敵から遠ざかる」でこのバトルでも減点につながる行為である。 -フォックス、ファルコのスマッシュアピール --惑星コーネリアか惑星ベノムで一瞬(1/60秒)だけ十字キーの下を押すと、仲間との通信を聞ける。ややノイズが混じった状態で流れるのは[[スターフォックス64]]の再現のため。 --このネタは『X』ではスネークにも対応し、『for』のスターフォックスやピットにも引き継がれている。 -サムスのロンググラップリングビーム --グラップリングビームを出した際に十字ボタンの上、下、上、Aボタンの順に素早く押すと、以降ミスするまでグラップリングビームの性能が変化する。 --リーチが約2倍になり、LRボタンを押し続けるとビームが相手を追尾するようになるが、掴むには相手にビームが重なってる状態でAボタンを押す必要があるといったもの。 --上述のスマッシュアピールとは異なり公式には一切言及されていないが、意図的に入れられたものには間違いない。 -プレイヤーネーム(かな4文字制限)を登録し、戦績や設定などを記録していく機能が導入されたのも本作から。なおその名前に「おまかせ」を選ぶと出てくる名前の数々は何とも言い難くゆるい。ある意味桜井節。 --中には「[[ポリーン>ドンキーコング]]」「[[リュカ>MOTHER3]]」といった当時としてはマイナーな名前のみならず「[[ソニッ''コ''>ソニックシリーズ]]」「[[セ''ガガ''>セガガガ]]」なんかのギリギリな名前まで出てくる。 --氏曰く、開発スタッフからも面白い名前を募集したとのこと。 -一部のフィギュアの特殊な入手方法について。 --コンプリートには関係ない完全なおまけフィギュアとして「キャプテン・オリマー」「マントマリオ&ヨッシー」「マスクを脱いだサムス」の3つが該当する。 --キャプテン・オリマーは「メモリーカード内に『[[ピクミン]]』のセーブデータがある」の条件を満たすことでも入手できるが、残りの2つは当時開催されたイベント又はパナソニックセンター東京内のニンテンドーゲームフロントで配布されたのみで、現在となっては完全に入手不可能である。 --'''なお、これらも含め、すべてのフィギュアを揃えた際のメッセージもある。''' -「''対戦回数が100000回になった! こ、ここまでやるとは。''」「''対戦回数が1000000回になった!天文学的な回数です。''」という、限りなく実現不可能((1分で試合とキャラ選択を消化し、それを24時間年中無休で行ったとしても、後者は約2年かかる計算。))なお知らせメッセージがあることも一部で有名。ちゃっかり次作以降にも受け継がれた。 --公式ページによると、''到達する事を前提には作っていない''との事。お知らせをコンプリートする事で発生する要素が無いのはその為らしい。 ---実際、次回作において1000000回の方は「''さすがにここまではやらないでしょう''」と、やや自嘲気味なメッセージとなっていることが隠し要素ページからわかる。 -『X』以降大躍進を遂げた『[[光神話 パルテナの鏡]]』のピットは本作でフィギュアとして先駆けて登場している。ただし造形はFC版(原作)のイラストを忠実再現したものだったので、ファンからは『X』で書き下ろされたデザイン((Xや新・光神話以降は「もしもゼルダの伝説みたいに何作もシリーズ作品を重ねていたら」という仮定の元にデザインしたとの事。))を引き合いに出され''「参戦にあたって整形した」''とネタにされる事も多い。 --『for』で参戦を果たした『[[ダックハント]]』の「カモ」フィギュアも本作に登場している。 -ステージ選択画面の背景をよく見てみると…? --実は一部でトラウマと名高い「初代」の隠し要素解禁時の背景が流用されているのがわかる。 -「マスターハンドが使えるようになる」はバグにしてはストックアイコンや作品のマークなどがちゃんと作られており、ワザはちゃんとどのボタンにも対応していたり、サウンドテストではなんとマスターハンドのキャラ選択ボイスがある事から、どうやら製作段階では操作できるようにする事案があったが、流石に吹っ飛ばない仕様でのパーセンテージの戦いではチートすぎると判断したのかスタッフが没になった際に完全に削除しそびれた模様。 --マスターハンドは組み手やイベント戦でほぼ無敵となる一方でレギュラー戦や体力制を除いた対戦ではフリーズしてしまう。 --後に正規法で『SP』にて本当に使えるようになるとは誰一人として夢にも思わなかっただろう。 //↑通常プレイで発生しないバグのため移行。 -本作で追加された「カメラモード」を使った「カメラモードコンテスト」がファミ通紙上で行われ、優秀作品は公式ページに公開されている。 --中でも『[[究極のカレー>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/contest/yusyu/yusyu04.html]]』はそのインパクトの強さか、後に『for』でロイが参戦した際のムービーでも再現されていた。 #endregion ***反響 #region(クリックで展開) -本作は特に海外で人気を博した作品であり、度々海外雑誌などで組まれる「歴代ゲームベストランキング」などの記事ではシリーズで唯一ランクイン常連となっている。 -格ゲーらしい調整については桜井氏自身にとって不本意だったようで、ファミ通のコラムで「本来『スマブラ』は、日々&u(){マニアだけのものになっていく格闘ゲームに対するアンチテーゼとして}作られたハズ。なのに、ゲームに慣れた人に向けた仕組みにしてどうする?」「もし'''次があったとしても『スマブラDX』ほどマニアが手応えを得られる仕様のものは出ない'''だろうと思います」と''反省点''として述べている。 --なお元々開発自体は初代と同じく「簡単かつ奥深く」というコンセプトで作られていた。このような事態になったのは半ば偶然の賜物といえる。 ---もっとも、初代スマブラから通好みになりそうなテクニックを意図的に入れていたフシもあり、初代が口コミでヒット作になる前は''自らが率先してその奥深さを説明するビデオを公開していた''というのもまた事実である。 --この点がコアゲーマーに評価され、日本国外、特に米国においては格闘ゲームのように競技性の高い遊び方を行う対戦文化が深く根付いており、アメリカで開催される世界最高峰の''格闘ゲーム大会「EVO」の2007年・2013年~2018年の大会にて、正式種目の1つに本作が選ばれていた。'' ---本作を専門とするプロゲーマーが存在したりテニスよろしくプレイヤーの世界ランキングが作成されているなど、発売から10年以上を経て「ゲームのeスポーツ化」の急先鋒とも言える立ち位置を誇っている。 ---アメリカにおいて圧倒的な人気を博す、激しさと緻密さが入り交じった対戦風景などからか、しばし「''eスポーツ界のバスケットボール''」と呼ばれる。また、専属コーチを雇うプレイヤーや操作の忙しさから腱鞘炎を理由に競技引退するプレイヤーが現れるなど、様々な意味合いで本作を取り巻く対戦シーンはよりスポーツに近い過酷さを持つ。 ---特に高いレベルのプレイヤー同士の対戦は非常に観客人気が高い。スマブラシリーズをメインとした大型大会の配信では本作が最新作を差し置いて最も配信視聴者数が多い種目となっていることが多く、それは2019年においてさえ例外ではない。 ---現在は有志の手によって複雑な操作の練習に特化したトレーニングMODやコントローラーの品質による操作格差を是正する外付けソフト、果ては''操作データなどを直接抽出することでHD画質のリプレイや深い部分の統計、解析を可能にするプロジェクト''が発達するなど、最先端と言っても差し支えない技術が(立ち位置的には)レトロゲームである本作に対して注がれている。 --ちなみに氏は奇しくも本作についての投稿に対し[[本質的にはスポーツ>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return541.html]]と発言したことがある。無論これは前作同様に「格ゲーのようなガチンコ勝負とは違った雰囲気」という意味合いでしか無かった筈ではあったが。 -『EVO』2013年大会の時点では任天堂が大会開催について否定的であったため、競技模様のネット配信に関するトラブルがあり、一時は開催自体が危うくなっていたことが明らかにされている([[インサイドの記事より>https://www.inside-games.jp/article/2013/07/15/68514.html]])。 --しかしファンの抗議により任天堂側が折れて配信を許可した結果、''当時の配信においての2D対戦ゲー最大視聴者数を更新する''快挙を成し遂げる。その後「The Smash Brothers」という本作の競技シーンの変遷を題材にしたドキュメンタリービデオが動画サイトで配信され大きな反響を呼び、本作、ひいてはシリーズの競技シーンが広く一般に知れ渡るようになった。 --その影響からか、2014年以降の「EVO」や「APEX」「Genesis」などの大規模スマブラトーナメントでは任天堂が正式にスポンサーになり、(最新作に限ってだが)機器の貸し出しなども協力している。さらに任天堂自身も新作発表時に本作のトッププレイヤー達を招いてトーナメントイベントを行うなど、最近では大会開催に許容的になっている。 ---そのためかどうかは不明だが、『for』以降は1on1方面も考慮したバランス調整が本格的に行われるようになっている。 -本作は全世界での総売上数が709万本で、''ゲームキューブで最も売れたゲームソフト''となっている。 --近年での競技シーンの人気もあってか、これ程の売上数にもかかわらず海外では現在プレミアがついており、2018年現在では''中古のディスク単品のみでさえ5,000円前後''する。 #endregion ***その後の展開 -次回作の『スマブラX』で、任天堂・宮本茂の紹介で開発を担当した「ゲームアーツ」はGCコントローラのボタンが磨り減るほど『DX』を遊んでいたといい、ディベロッパー探しに難航していたディレクターの桜井政博がその件を聞いてこの会社に開発を一任した。 -テクニックの多くが『X』以降では仕様変更により実質削除されていた。 --しかし『for』では反転ダッシュに近いテクニックがやや形を変えて開発されており、『SP』では空中緊急回避の仕様が本作のものに近づけられたため限定的だが絶が復活している。 -フィギュアについては何らかの形で商品化して欲しいとの声もあったが「魅力的だけど権利関係の問題で無理」との見解だったそうな。 --後に『for』以降で、プレイヤーキャラ限定ではあるが「amiibo」と言う形で商品化されるようになった。

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