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*SDガンダム ガシャポンウォーズ 【えすでぃーがんだむ がしゃぽんうぉーず】 |ジャンル|アクション&シミュレーションゲーム|&amazon(B000BQUWLA)&amazon(B003DZ037Y)| |対応機種|ニンテンドーゲームキューブ&br()Wii|~| |発売元|【GC】バンダイ&br()【Wii】バンダイナムコゲームス|~| |開発元|【GC】ベック、任天堂&br()【Wii】ナウプロダクション|~| |発売日|【GC】2005年12月1日&br()【Wii】2010年6月24日|~| |定価|【GC】7,140円(税込)&br()【Wii】3,990円(税込)|~| |備考|Wii版は一部追加要素有り&br()クラシックコントローラ対応|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント|''任天堂監修込みのSDガンダムゲー''&br()水陸MSが水中でちゃんと強い稀有なゲーム&br()参戦作品の偏り・抜けが惜しまれやすい|~| |ポイント|''任天堂監修込みのSDガンダムゲー''&br()コスト制・地形適性で全ユニットが活躍&br()参戦作品の偏り・抜けが惜しまれやすい|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>SDガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 同じシリーズのGジェネレーションシリーズとは違って、ファミコン世代には懐かしいアクションパートと戦略パートが分かれたシステム。~ 同時期の実際のガシャポン製品と連動企画があった。(下記にも記述)~ 本作はバンダイと任天堂が共同開発した珍しい作品でもある。 ---- **特徴 -任天堂の意向で徹底的に遊び易さを追求させた。 -従来の作品とは異なり、「''カプセルボックス''」という名称の所持しているユニットを組み合わせて作るマイセットがあり、~ 複数人プレイ時の一部モードを除き、青・赤の2つの陣営に分かれてボックスを使って対戦するモードがメイン。~ (ボックスはカードゲームで例えれば''デッキ''にあたる) --カプセルボックスには''容量''(カードゲームで例えれば''総コスト数'')があり、この制限の中で高コストユニットと低コストユニットの割合を考える必要がある。~ 強いユニットは当然コストが高いため序盤は数を増やしにくく、低コストユニットは耐久は低いが数が増やせる上に移動距離が長い傾向にあるため戦略に幅が出ている。~ (つまり、高コストユニットは強い反面、もし撃破されてしまうと大きな痛手を受ける。数で選ぶか、少数精鋭で選ぶか。) -カプセルウォーズ --本作のメインコンテンツとなるモード。入手したユニットでボックスを構築し、キャラにちなんだデッキを持ったNPCと戦う。 ---ミッションを勝利する度に戦ったキャラが持つユニットをランダムで一個、ミッションコンプリートで3個手に入る。難易度が高いほど相手NPCのユニットの質が上がる分、性能の良いユニットが手に入りやすくなる。 -Gポリスと呼ばれる本拠地が存在し、ここを占拠されるとマップのマスの制圧率、ユニットの残数に関わらず無条件で負けとなる。これにちなんで、本拠地・特定拠点で拠点防衛戦も存在する。 --マップには本拠地以外に町や工場、Gベースと呼ばれる『拠点』が点在していることがあり、ここにユニットを乗せて占領することでボックスから新たなユニットが1体、Gベースの場合は2体生産される。 ---ユニットの生産以外にも機能があり、占領した拠点に損傷したユニットを置いてターンを跨ぐと乗せていたユニットの耐久力を少し、Gベースは半分ほど、Gポリスは全快まで回復させる。 --勝利条件が本拠地の占拠以外にも『マップ全体の70%以上の占領・敵チームのユニットの全滅』の2つがあるため、戦闘では勝ち目が無くとも自軍を広範囲に展開し、マップの7割占領で勝利するという戦略的な勝ち方も可能。 -各ユニットに三すくみの''じゃんけん属性''と''地形適性''が付加されており、じゃんけんで勝っている場合はダメージボーナスが付与されたり、地形によって受けるダメージが増減したりする。~ このシステムがあるため、理論上は絶対的な強さをもつユニットというものは無いに等しい。 --一部ユニットには説明が無い隠し能力も設定されており、例としてガード中はビームを無効化する特殊ガードを持った大型MAやΖ・ZZ作品の一部機体、ノーモーションで一定量のビームを反射するアカツキ、~ 数秒しかガード出来ない代わりに爆風も無効化しビームを屈折させるビームシールドを持ったSEED:Dの主役3機、ガード中はビームのみ屈折させるフォビドゥンといった原作再現のような仕様が存在する。 -量産機はエース機に全く歯が立たないわけではなく、バトルに入る際のお互いのユニット配置により両陣営の参加ユニット数が変わるため、~ 「低コスト3機 対 高コスト1機」のような物量で攻められる有利な状況ならば、三すくみの属性を考えたり、地形適性をうまく利用しつつプレイヤーの技量次第で充分に太刀打ちできる。 -今作ではユニットをガシャポンのカプセルに見たてていて、ユニットが出現する際の演出がガシャポン製品を彷彿とさせるものである。 -BGMがユニットが登場する作品からのアレンジ版となる。コミカルなユニットが暴れまわるこの作品ながら違和感は感じない出来である。 -変形できるユニットは可変中は占領出来ない代わりに移動範囲と索敵距離が広がったり、変形中は地形適性が変わるものもある。 -対戦するNPCはキャラクターの性格を反映してか個々に挙動が異なる。ブライトやキシリアは自拠点を固め、シンやカミーユは敵に突っ込みやすく、その他は防衛と攻撃に分かれてバランス良くユニットを展開させる。 ---- **評価点 -このゲームは従来作と異なる点も多いため、チュートリアル的なモードとヘルプ(用語集のようなもの)が収録されている。内容は長すぎず短かすぎない程度。 -シミュレーションゲームがメインではあるが、アクション要素が多いため、多人数でも楽しめる。 --機体ごとに細かい武装が充てられ、チャージ射撃や格闘も盛り込まれ、コミカルながらガンダムらしい戦いが展開される。~ 敵の射撃をキラの如く切り払って相手の動きを止めたり、タックルで格闘攻撃を潰したり、逆にタックルを射撃で止めたり、弾き入力でいきなりチャージ攻撃を繰り出したり等、奥深い読み合いが可能。 -ゲームテンポが良い。 --ロード待ちは全くないと言っていいくらいの短さ。起動もかなり早い。セーブ/ロードに関してもGCにしては早い。 --過去の作品では、機体の強さに合わせて生産するコスト・ターンが決まっていたが、今作ではそのシステムを根本から見直している。 ---対戦開始時に本拠地、特定拠点占拠時にその場所から「カプセルボックス」の未出撃のユニットがランダムに出撃する。 --戦況によってユニットを1体も出撃させることができなかったターンがあった場合、次の自分のターンに本拠地からランダムに未出撃のユニットが出撃する。 ---毎ターンごとに実質的に最低1体は、ユニットがお互いに出撃するため序盤からエース機と量産機が入り乱れる戦場に。 ---カードゲームで例えると、コストの高いモンスターも低いモンスターも条件無しで出せるが、ランダムであること((ただし、デッキ中のカードの強さのランク合計に制限があると言えばわかりやすいか))。 --戦闘に入るまでのテンポも実に心地よい。先のようにロードがほとんどないのもそうだが、演出が実に痛快なため、数度の戦闘も苦にならない。 -地形適応の重視により、全てのユニットに活躍の場がある。 --本作は''地形適応がかなり重視されるシステム''になっており、例えば水陸両用ユニットは水マップの移動マス数が格段に多く、水中フィールドでの挙動も目に見えて素早くなる。 --適応外のユニットは動きが鈍ったり、ビーム射撃の攻撃力が落ちたりするため、コスト面で明らかに格上の機体に勝つこともザラである。~ よって相手を得意な地形におびき出す、自分に有利な地形のマスで戦いを挑むなどの駆け引きも生まれるようになっている。 //ガンダムゲーム黎明期から水陸両用モビルスーツが水中で強い作品は多数見られ、事実と異なっているので記述を変更しました。 #co(){ -数多くのガンダムゲームの中でも珍しく、「''水陸両用モビルスーツがちゃんと水中で強い''」作品でもある。 --「本当?」と疑われる人もいるかもしれないが、本作は''地形適応がかなり重視されるシステム''になっており、宇宙専用機が宇宙マップで広く動けるように、水陸両用機も水マップの移動マス数が格段に多く、水中フィールドでの挙動も目に見えて素早くなる。 ---その他のユニットは動きが鈍ったり、ビーム射撃の攻撃力が落ちたりするため、水中戦で水陸機の量産機が束になればコスト面で明らかに格上の機体に勝つこともザラである((高コストのゾックともなれば高難度のNPC1機に最高コスト9の3機がほぼ全滅することも起こりうる))。~ よって相手を得意な地形におびき出す、自分に有利な地形のマスで戦いを挑むなどの駆け引きも生まれるようになっている。 ---パワーや耐久で選べばゾックだが、水陸両用なので宇宙では性能が低下する。~ そのため、地上・宇宙問わない汎用性で、変形すれば水中適性があるハンブラビやイージス、素で水中適性があるアビスといった選択肢も生まれてくる。 } -対戦ステージもギミック(仕掛け)満載で個性的なものが多く、ギミックを利用した戦術も有効である。 --バトル中に出てくるアイテムも一時的な行動阻害、覚醒に似た攻撃の連発が可能になるもの、ロックオンが向かなくなるステルス効果、体力やサブ弾薬を回復させる効果など、コミカルなアイコンとは裏腹に一発逆転を秘めているものが多い。 -プレイヤーの腕前次第では不利な状況でも逆転できる。 --バトルに参加する自軍ユニット数が多いほうが当然有利なので、有利ばかりでなく不利な状況で戦うことになる場合も多い。 -砲撃が可能な機体で遠距離からチビチビ削って破壊したり、挟み撃ちにしてダメージを与えたりと戦闘以外でも敵を倒す手段が備わっており、敢えて本拠地に籠城して敵戦力を削るといった特殊な戦い方も可能。 -「100問バトル」という名称のバトル課題が100問収録されている。 --中には原作の再現やユニークなルールなものもあり、内容的には一番凝っているといえる部分である。もちろん、順次クリアしていくとご褒美もある。 -ゲーム中、''パスワード''を入力するとユニットが貰えるシステムが存在する。 --上記の連動企画限定のユニットもあったが、現在はパスワードが全開示されている。 ---- **賛否両論点 -ボリュームの薄さ --遊び易くなった半面、徹底して簡略化されているため従来作よりも様々な面で薄い。 --ある程度やり込むと後は基本的に未入手のユニット回収になるため、ボリュームが薄い。 ---良く言えば気軽に何度でも遊べるが、悪く言えば飽きやすい。 --貰えるユニットが対戦相手によってある程度決まっているためダブることも多く、ギャラリー((図鑑のようなもの、モーションなどが拝めるため、トレーニングモード的な部分もある。))がなかなかコンプリート出来ないなどの欠点も。 ---- **問題点 -常時活用することになる「カプセルボックス」に「お気に入りセット」のような、複数の組み合わせを記憶できるシステムがない。 --対戦マップごとに必要に応じて調整する必要がある。(大した手間ではないが、地上・水陸機体でデッキを固めていた時に宇宙マップが来た等、場合によっては大幅変更が必要な時もある) -シミュレーションがメインのゲームのため、陣営が2つしかなく、フリーのバトルモードである「アクション対戦」で出来ることに限界がある。 --よくある「青・赤・緑などの3勢力の争うバトル」などができないということ。気にしなければ気にならないが。 --バトルモードの設定項目自体は充実しているため、タイマンや2:2や1:3などは可能である。 -隠し難易度の「フリーダム」における対戦相手のカプセルボックスの最大容量がほぼ無制限で、ほぼ全てのユニットが最強クラス。~ 例としてキシリアの場合は保有戦力がほぼ全てビグ・ザム、アムロは全機がシリーズ無視のコスト8~9のガンダムタイプという無茶苦茶ぶり。隠しキャラも存在する。 --多数の強力なユニットと戦術の準備が整ってからでないと、全く歯が立たないと言っていい。終盤はこちらのデッキも似たようなことになるが。 --その代わり制覇すれば未入手のユニットが確定で3機入手出来たり獲得ポイントが桁違いであったり等、ハイリスクハイリターンな難易度である。 -一部の有名な機体が登場しない、カオスガンダムが地形適応の関係上、他の2機に比べ使いにくすぎるなど細かな点。 -発売時期もあって『SEED』シリーズの機体が優遇されすぎている割に、未参戦作品が多い。 --半分が『逆シャア』までの宇宙世紀の機体、半分が『SEED』の機体。と、たった2作品の『SEED』シリーズが圧倒的に多い。 ---半分といっても宇宙世紀の機体はファンも納得のバリエーションとなっている。と言っても『0083』が抜けていたりするのだが。 --「『SEED』を削って他のTVシリーズの機体を増やせ」という意見も非常に多い。105ダガーやバスターと被っているバスターダガー、VTOL戦闘機(こちらもSEEDより)といったマニアック過ぎてどうでもいい機体も混じっているのも更に拍車をかける。 ---『逆シャア』以降の『F91』などの作品は勿論のこと、『G』『W』『X』『∀』といったアナザーガンダム((∀のみ本作のリソースを流用したスカッドハンマーズでは参戦を果たした。))などが未参戦。お祭りゲーの雰囲気が出来上がっている本作としては勿体無い配分とよく言われる。 -対戦モードのマップ対戦では、キャラによって決まったカプセルボックスしか使えない。 --Wii版では自由に編成できるようになった。ただしCOMのは変えることができない。 -''150''以上のユニットが集結!とGC版パッケージにあるが、ギャラリーに実際に登録されるのは''135''である。 --こじつけだが変形するユニットは変形する前・後では外見・性能・地形適応が大きく変わるため、実質的には別ユニットとも言える。 ---また、一部モードでだけ使うことのできる''登録されないユニット''が数種類あるので、それらを含めると150種類くらいにはなる。 -騎士ガンダムのマントの作り込みの甘さ、かなり違和感がある。 --これは担当したスタッフが不慣れだったことに原因があるらしい。スタッフ日記でモデリングに苦心した旨が綴られている。 -一部機体の名称や武装のミス --「バウンド・ドック』が「バウンド・ドッグ」と表記ミス((ファミコン時代のSDガンダムゲーム全てで同表記だった。Wii版では修正。))、カラミティの武装名が正しくは「ケーファーツヴァイ」なのに「ケーファーツバイ」と表記。 --デュエルアサルトSの肩部兵装は本来は実体弾の「レールガン シヴァ」なのにカラミティの「ケーファーツバイ」に何故か置き換わっている。 --スラッシュザクPのビーム兵器である肩部ガトリングが、実体弾のバルカン砲になっている。 --メビウス・ゼロのチャージ射撃で搭載されてない筈のビームを発射する。 --MAのレイダーが肩からビームを発射する。(本来は実弾) --その他、シャアザクの機体解説の『高い戦果(を)おさめたこと』や、ギャラリーのαアジールのチャージ射撃が『粒子法(砲)』など初歩的な誤字脱字が見受けられる。 --PS装甲系の機体がシフトダウンした際に、武装まで一緒に色が抜ける。 ---- **総評 ユニットグラフィックが丁寧に書き込まれていて、製品のガシャポンをモデルにしているため、コミカルでかわいい印象を受ける。~ その反面、バトルの繊細さは絶妙で、今まで冷遇されがちだった機体にも焦点が当てられているためファンには嬉しい内容となっている。~ さすがにフリーバトルのルールによっては「コスト=強さ」であるが、メインとなるモードでは、どのユニットでも活躍できる場面が存在するという~ 画期的なシステムは評価されるべきところである。特に1stとSEED系の機体が好きな人にはオススメの良作である。 ---- **移植 ***Wii版 -『[[SDガンダム スカッドハンマーズ]]』で新規にモデリングされた機体を追加したり新規モードも導入されてはいるが、あくまでオマケ扱いである。 --しかし、時期を逸し過ぎていたからか(当時の最新作「ガンダム00(ダブルオー)」の劇場版が公開される少し前)、大して変化が見られなかったからかあまり話題にならなかった。 ---- **余談 -「機体をカプセルに見立てて、ゲームスピードを上げる」というアイデアは任天堂によるもの。 --積極的な姿勢を見たバンダイの開発スタッフに「任天堂さんのゲームにかける意気込みは尊敬する」と感嘆させた逸話を持つ。 ---任天堂に関する小ネタとして、本作では『[[ファミコンウォーズ]]』のマップをモチーフにしたステージ「ソラマメジマ」が登場する。 -なぜかゲルググの扱いが非常に良い。 --パッケージイラストにいる、スタート画面では主役機を抑えてセンターポジション、OPムービーではなんと''主人公''! ---スタッフのゲルググ愛が感じられる。性能もなかなかで、ジオン軍のMSではもっともオールラウンドに使えるユニットと言っていいだろう。 #region(OPムービー) &nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm337128) #endregion --ゲルググに限らずジオン軍のMSにはしっかりとした特徴付けがなされていて、使い込むほど味の出る仕様となっている。 ---ザクでも特殊武器のクラッカーを駆使すれば充分に相手を苦しめることができる。 -ちなみにタイトル画面は、ゲルググがセンターを飾っていることを除いてもかなり謎のある人選(MS選)になっている。 --向かって左からバウンド・ドック、ラゴゥ、ゲルググ、シャアザク、ジ・O。ガンダムどころか主人公側が一機も無い。 ----
*SDガンダム ガシャポンウォーズ 【えすでぃーがんだむ がしゃぽんうぉーず】 |ジャンル|アクション&シミュレーションゲーム|&amazon(B000BQUWLA)&amazon(B003DZ037Y)| |対応機種|ニンテンドーゲームキューブ&br()Wii|~| |発売元|【GC】バンダイ&br()【Wii】バンダイナムコゲームス|~| |開発元|【GC】ベック、任天堂&br()【Wii】ナウプロダクション|~| |発売日|【GC】2005年12月1日&br()【Wii】2010年6月24日|~| |定価|【GC】7,140円(税込)&br()【Wii】3,990円(税込)|~| |備考|Wii版は一部追加要素有り&br()クラシックコントローラ対応|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント|''任天堂監修込みのSDガンダムゲー''&br()水陸MSが水中でちゃんと強い稀有なゲーム&br()参戦作品の偏り・抜けが惜しまれやすい|~| |ポイント|''任天堂監修込みのSDガンダムゲー''&br()コスト制・地形適性で全ユニットが活躍&br()参戦作品の偏り・抜けが惜しまれやすい|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>SDガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 同じシリーズのGジェネレーションシリーズとは違って、ファミコン世代には懐かしいアクションパートと戦略パートが分かれたシステム。~ 同時期の実際のガシャポン製品と連動企画があった。(下記にも記述)~ 本作はバンダイと任天堂が共同開発した珍しい作品でもある。 ---- **特徴 -任天堂の意向で徹底的に遊び易さを追求させた。 -従来の作品とは異なり、「''カプセルボックス''」という名称の所持しているユニットを組み合わせて作るマイセットがあり、~ 複数人プレイ時の一部モードを除き、青・赤の2つの陣営に分かれてボックスを使って対戦するモードがメイン。~ (ボックスはカードゲームで例えれば''デッキ''にあたる) --カプセルボックスには''容量''(カードゲームで例えれば''総コスト数'')があり、この制限の中で高コストユニットと低コストユニットの割合を考える必要がある。~ 強いユニットは当然コストが高いため序盤は数を増やしにくく、低コストユニットは耐久は低いが数が増やせる上に移動距離が長い傾向にあるため戦略に幅が出ている。~ (つまり、高コストユニットは強い反面、もし撃破されてしまうと大きな痛手を受ける。数で選ぶか、少数精鋭で選ぶか。) -カプセルウォーズ --本作のメインコンテンツとなるモード。入手したユニットでボックスを構築し、キャラにちなんだデッキを持ったNPCと戦う。 ---ミッションを勝利する度に戦ったキャラが持つユニットをランダムで一個、ミッションコンプリートで3個手に入る。難易度が高いほど相手NPCのユニットの質が上がる分、性能の良いユニットが手に入りやすくなる。 -Gポリスと呼ばれる本拠地が存在し、ここを占拠されるとマップのマスの制圧率、ユニットの残数に関わらず無条件で負けとなる。これにちなんで、本拠地・特定拠点で拠点防衛戦も存在する。 --マップには本拠地以外に町や工場、Gベースと呼ばれる『拠点』が点在していることがあり、ここにユニットを乗せて占領することでボックスから新たなユニットが1体、Gベースの場合は2体生産される。 ---ユニットの生産以外にも機能があり、占領した拠点に損傷したユニットを置いてターンを跨ぐと乗せていたユニットの耐久力を少し、Gベースは半分ほど、Gポリスは全快まで回復させる。 --勝利条件が本拠地の占拠以外にも『マップ全体の70%以上の占領・敵チームのユニットの全滅』の2つがあるため、戦闘では勝ち目が無くとも自軍を広範囲に展開し、マップの7割占領で勝利するという戦略的な勝ち方も可能。 -各ユニットに三すくみの''じゃんけん属性''と''地形適性''が付加されており、じゃんけんで勝っている場合はダメージボーナスが付与されたり、地形によって受けるダメージが増減したりする。~ このシステムがあるため、理論上は絶対的な強さをもつユニットというものは無いに等しい。 --一部ユニットには説明が無い隠し能力も設定されており、例としてガード中はビームを無効化する特殊ガードを持った大型MAやΖ・ZZ作品の一部機体、ノーモーションで一定量のビームを反射するアカツキ、~ 数秒しかガード出来ない代わりに爆風も無効化しビームを屈折させるビームシールドを持ったSEED:Dの主役3機、ガード中はビームのみ屈折させるフォビドゥンといった原作再現のような仕様が存在する。 -量産機はエース機に全く歯が立たないわけではなく、バトルに入る際のお互いのユニット配置により両陣営の参加ユニット数が変わるため、~ 「低コスト3機 対 高コスト1機」のような物量で攻められる有利な状況ならば、三すくみの属性を考えたり、地形適性をうまく利用しつつプレイヤーの技量次第で充分に太刀打ちできる。 -今作ではユニットをガシャポンのカプセルに見たてていて、ユニットが出現する際の演出がガシャポン製品を彷彿とさせるものである。 -BGMがユニットが登場する作品からのアレンジ版となる。コミカルなユニットが暴れまわるこの作品ながら違和感は感じない出来である。 -変形できるユニットは可変中は占領出来ない代わりに移動範囲と索敵距離が広がったり、変形中は地形適性が変わるものもある。 -対戦するNPCはキャラクターの性格を反映してか個々に挙動が異なる。ブライトやキシリアは自拠点を固め、シンやカミーユは敵に突っ込みやすく、その他は防衛と攻撃に分かれてバランス良くユニットを展開させる。 ---- **評価点 -このゲームは従来作と異なる点も多いため、チュートリアル的なモードとヘルプ(用語集のようなもの)が収録されている。内容は長すぎず短かすぎない程度。 -シミュレーションゲームがメインではあるが、アクション要素が多いため、多人数でも楽しめる。 --機体ごとに細かい武装が充てられ、チャージ射撃や格闘も盛り込まれ、コミカルながらガンダムらしい戦いが展開される。~ 敵の射撃をキラの如く切り払って相手の動きを止めたり、タックルで格闘攻撃を潰したり、逆にタックルを射撃で止めたり、弾き入力でいきなりチャージ攻撃を繰り出したり等、奥深い読み合いが可能。 -ゲームテンポが良い。 --ロード待ちは全くないと言っていいくらいの短さ。起動もかなり早い。セーブ/ロードに関してもGCにしては早い。 --過去の作品では、機体の強さに合わせて生産するコスト・ターンが決まっていたが、今作ではそのシステムを根本から見直している。 ---対戦開始時に本拠地、特定拠点占拠時にその場所から「カプセルボックス」の未出撃のユニットがランダムに出撃する。 --戦況によってユニットを1体も出撃させることができなかったターンがあった場合、次の自分のターンに本拠地からランダムに未出撃のユニットが出撃する。 ---毎ターンごとに実質的に最低1体は、ユニットがお互いに出撃するため序盤からエース機と量産機が入り乱れる戦場に。 ---カードゲームで例えると、コストの高いモンスターも低いモンスターも条件無しで出せるが、ランダムであること((ただし、デッキ中のカードの強さのランク合計に制限があると言えばわかりやすいか))。 --戦闘に入るまでのテンポも実に心地よい。先のようにロードがほとんどないのもそうだが、演出が実に痛快なため、数度の戦闘も苦にならない。 -地形適応の重視により、全てのユニットに活躍の場がある。 --本作は''地形適応がかなり重視されるシステム''になっており、例えば水陸両用ユニットは水マップの移動マス数が格段に多く、水中フィールドでの挙動も目に見えて素早くなる。 --適応外のユニットは動きが鈍ったり、ビーム射撃の攻撃力が落ちたりするため、コスト面で明らかに格上の機体に勝つこともザラである。~ よって相手を得意な地形におびき出す、自分に有利な地形のマスで戦いを挑むなどの駆け引きも生まれるようになっている。 //ガンダムゲーム黎明期から水陸両用モビルスーツが水中で強い作品は多数見られ、事実と異なっているので記述を変更しました。 #co(){ -数多くのガンダムゲームの中でも珍しく、「''水陸両用モビルスーツがちゃんと水中で強い''」作品でもある。 --「本当?」と疑われる人もいるかもしれないが、本作は''地形適応がかなり重視されるシステム''になっており、宇宙専用機が宇宙マップで広く動けるように、水陸両用機も水マップの移動マス数が格段に多く、水中フィールドでの挙動も目に見えて素早くなる。 ---その他のユニットは動きが鈍ったり、ビーム射撃の攻撃力が落ちたりするため、水中戦で水陸機の量産機が束になればコスト面で明らかに格上の機体に勝つこともザラである((高コストのゾックともなれば高難度のNPC1機に最高コスト9の3機がほぼ全滅することも起こりうる))。~ よって相手を得意な地形におびき出す、自分に有利な地形のマスで戦いを挑むなどの駆け引きも生まれるようになっている。 ---パワーや耐久で選べばゾックだが、水陸両用なので宇宙では性能が低下する。~ そのため、地上・宇宙問わない汎用性で、変形すれば水中適性があるハンブラビやイージス、素で水中適性があるアビスといった選択肢も生まれてくる。 } -対戦ステージもギミック(仕掛け)満載で個性的なものが多く、ギミックを利用した戦術も有効である。 --バトル中に出てくるアイテムも一時的な行動阻害、覚醒に似た攻撃の連発が可能になるもの、ロックオンが向かなくなるステルス効果、体力やサブ弾薬を回復させる効果など、コミカルなアイコンとは裏腹に一発逆転を秘めているものが多い。 -プレイヤーの腕前次第では不利な状況でも逆転できる。 --バトルに参加する自軍ユニット数が多いほうが当然有利なので、有利ばかりでなく不利な状況で戦うことになる場合も多い。 -砲撃が可能な機体で遠距離からチビチビ削って破壊したり、挟み撃ちにしてダメージを与えたりと戦闘以外でも敵を倒す手段が備わっており、敢えて本拠地に籠城して敵戦力を削るといった特殊な戦い方も可能。 -「100問バトル」という名称のバトル課題が100問収録されている。 --中には原作の再現やユニークなルールなものもあり、内容的には一番凝っているといえる部分である。もちろん、順次クリアしていくとご褒美もある。 -ゲーム中、''パスワード''を入力するとユニットが貰えるシステムが存在する。 --上記の連動企画限定のユニットもあったが、現在はパスワードが全開示されている。 ---- **賛否両論点 -ボリュームの薄さ --遊び易くなった半面、徹底して簡略化されているため従来作よりも様々な面で薄い。 --ある程度やり込むと後は基本的に未入手のユニット回収になるため、ボリュームが薄い。 ---良く言えば気軽に何度でも遊べるが、悪く言えば飽きやすい。 --貰えるユニットが対戦相手によってある程度決まっているためダブることも多く、ギャラリー((図鑑のようなもの、モーションなどが拝めるため、トレーニングモード的な部分もある。))がなかなかコンプリート出来ないなどの欠点も。 ---- **問題点 -常時活用することになる「カプセルボックス」に「お気に入りセット」のような、複数の組み合わせを記憶できるシステムがない。 --対戦マップごとに必要に応じて調整する必要がある。(大した手間ではないが、地上・水陸機体でデッキを固めていた時に宇宙マップが来た等、場合によっては大幅変更が必要な時もある) -シミュレーションがメインのゲームのため、陣営が2つしかなく、フリーのバトルモードである「アクション対戦」で出来ることに限界がある。 --よくある「青・赤・緑などの3勢力の争うバトル」などができないということ。気にしなければ気にならないが。 --バトルモードの設定項目自体は充実しているため、タイマンや2:2や1:3などは可能である。 -隠し難易度の「フリーダム」における対戦相手のカプセルボックスの最大容量がほぼ無制限で、ほぼ全てのユニットが最強クラス。~ 例としてキシリアの場合は保有戦力がほぼ全てビグ・ザム、アムロは全機がシリーズ無視のコスト8~9のガンダムタイプという無茶苦茶ぶり。隠しキャラも存在する。 --多数の強力なユニットと戦術の準備が整ってからでないと、全く歯が立たないと言っていい。終盤はこちらのデッキも似たようなことになるが。 --その代わり制覇すれば未入手のユニットが確定で3機入手出来たり獲得ポイントが桁違いであったり等、ハイリスクハイリターンな難易度である。 -一部の有名な機体が登場しない、カオスガンダムが地形適応の関係上、他の2機に比べ使いにくすぎるなど細かな点。 -発売時期もあって『SEED』シリーズの機体が優遇されすぎている割に、未参戦作品が多い。 --半分が『逆シャア』までの宇宙世紀の機体、半分が『SEED』の機体。と、たった2作品の『SEED』シリーズが圧倒的に多い。 ---半分といっても宇宙世紀の機体はファンも納得のバリエーションとなっている。と言っても『0083』が抜けていたりするのだが。 --「『SEED』を削って他のTVシリーズの機体を増やせ」という意見も非常に多い。105ダガーやバスターと被っているバスターダガー、VTOL戦闘機(こちらもSEEDより)といったマニアック過ぎてどうでもいい機体も混じっているのも更に拍車をかける。 ---『逆シャア』以降の『F91』などの作品は勿論のこと、『G』『W』『X』『∀』といったアナザーガンダム((∀のみ本作のリソースを流用したスカッドハンマーズでは参戦を果たした。))などが未参戦。お祭りゲーの雰囲気が出来上がっている本作としては勿体無い配分とよく言われる。 -対戦モードのマップ対戦では、キャラによって決まったカプセルボックスしか使えない。 --Wii版では自由に編成できるようになった。ただしCOMのは変えることができない。 -''150''以上のユニットが集結!とGC版パッケージにあるが、ギャラリーに実際に登録されるのは''135''である。 --こじつけだが変形するユニットは変形する前・後では外見・性能・地形適応が大きく変わるため、実質的には別ユニットとも言える。 ---また、一部モードでだけ使うことのできる''登録されないユニット''が数種類あるので、それらを含めると150種類くらいにはなる。 -騎士ガンダムのマントの作り込みの甘さ、かなり違和感がある。 --これは担当したスタッフが不慣れだったことに原因があるらしい。スタッフ日記でモデリングに苦心した旨が綴られている。 -一部機体の名称や武装のミス --「バウンド・ドック』が「バウンド・ドッグ」と表記ミス((ファミコン時代のSDガンダムゲーム全てで同表記だった。Wii版では修正。))、カラミティの武装名が正しくは「ケーファーツヴァイ」なのに「ケーファーツバイ」と表記。 --デュエルアサルトSの肩部兵装は本来は実体弾の「レールガン シヴァ」なのにカラミティの「ケーファーツバイ」に何故か置き換わっている。 --スラッシュザクPのビーム兵器である肩部ガトリングが、実体弾のバルカン砲になっている。 --メビウス・ゼロのチャージ射撃で搭載されてない筈のビームを発射する。 --MAのレイダーが肩からビームを発射する。(本来は実弾) --その他、シャアザクの機体解説の『高い戦果(を)おさめたこと』や、ギャラリーのαアジールのチャージ射撃が『粒子法(砲)』など初歩的な誤字脱字が見受けられる。 --PS装甲系の機体がシフトダウンした際に、武装まで一緒に色が抜ける。 ---- **総評 ユニットグラフィックが丁寧に書き込まれていて、製品のガシャポンをモデルにしているため、コミカルでかわいい印象を受ける。~ その反面、バトルの繊細さは絶妙で、今まで冷遇されがちだった機体にも焦点が当てられているためファンには嬉しい内容となっている。~ さすがにフリーバトルのルールによっては「コスト=強さ」であるが、メインとなるモードでは、どのユニットでも活躍できる場面が存在するという~ 画期的なシステムは評価されるべきところである。特に1stとSEED系の機体が好きな人にはオススメの良作である。 ---- **移植 ***Wii版 -『[[SDガンダム スカッドハンマーズ]]』で新規にモデリングされた機体を追加したり新規モードも導入されてはいるが、あくまでオマケ扱いである。 --しかし、時期を逸し過ぎていたからか(当時の最新作「ガンダム00(ダブルオー)」の劇場版が公開される少し前)、大して変化が見られなかったからかあまり話題にならなかった。 ---- **余談 -「機体をカプセルに見立てて、ゲームスピードを上げる」というアイデアは任天堂によるもの。 --積極的な姿勢を見たバンダイの開発スタッフに「任天堂さんのゲームにかける意気込みは尊敬する」と感嘆させた逸話を持つ。 ---任天堂に関する小ネタとして、本作では『[[ファミコンウォーズ]]』のマップをモチーフにしたステージ「ソラマメジマ」が登場する。 -なぜかゲルググの扱いが非常に良い。 --パッケージイラストにいる、スタート画面では主役機を抑えてセンターポジション、OPムービーではなんと''主人公''! ---スタッフのゲルググ愛が感じられる。性能もなかなかで、ジオン軍のMSではもっともオールラウンドに使えるユニットと言っていいだろう。 #region(OPムービー) &nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm337128) #endregion --ゲルググに限らずジオン軍のMSにはしっかりとした特徴付けがなされていて、使い込むほど味の出る仕様となっている。 ---ザクでも特殊武器のクラッカーを駆使すれば充分に相手を苦しめることができる。 -ちなみにタイトル画面は、ゲルググがセンターを飾っていることを除いてもかなり謎のある人選(MS選)になっている。 --向かって左からバウンド・ドック、ラゴゥ、ゲルググ、シャアザク、ジ・O。ガンダムどころか主人公側が一機も無い。 ----

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