「不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!」(2024/03/17 (日) 02:53:43) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城! 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんつー おにしゅうらい しれんじょう】 |ジャンル|ローグライクゲーム|CENTER:&amazon(B000066BPN)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3695&file=siren2-1.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3695&file=siren2-2.jpg]]| |対応機種|ニンテンドウ64|~| |メディア|256MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|チュンソフト&br()クピド・フェア&br()クリーチャーズ&br()アバン|~| |発売日|2000年9月27日|~| |定価|7,140円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|異種合成、印システム、そしてマゼルン系が初登場&br;もののけ王国、装備品かけなどやりこみ要素が豊富&br;黄金の間、モンスターの壺などシリーズ独自の要素も&br;敵としても仲間としてもケンゴウ系全盛期&br;アイテム製造機・マルジロウ父|~| |>|>|CENTER:''[[風来のシレンシリーズ関連作品リンク>不思議のダンジョンシリーズ#id_1f3b456f]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **プロローグ 後に風来人として名を残す男・シレンの子ども時代の話。~ ある日相棒のコッパと訪れた小さな村・ナタネ村は、海の向こう側にある鬼が島からの鬼の襲撃に悩まされていた。~ 鬼から村を守るためには立派な城を建てるほかないというが、ひょんなことからシレンが城を作ることに。~ かくして、シレンと鬼たちの攻防戦が始まるのであった。~ **概要 SFC版『[[不思議のダンジョン2 風来のシレン]]』(以下、前作)の続編で、シレンシリーズ久しぶりのナンバリングタイトル。~ それまで外伝作『[[風来のシレンGB 月影村の怪物>不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物]]』『同Win版』が出ていたが、正統続編としては約5年ぶりとなる。~ 64というハードゆえか全体的にまったり感があり、敵役である鬼も悪さをするがどこか愛嬌のある憎めないキャラ達になっている。~ 時系列的にはシリーズ最古の物語で、シレンは10歳((風来のシレン5 リミテッドサウンドトラック 3ページ参照))の少年である。 **特徴 ''ダンジョン分岐による難易度調整'' -[[前作>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]では最初のダンジョン自体が最深部のラスボスまで繋がっているダンジョンであった為、難易度はゲーム開始直後もクリア直前も常に一定となっていたが、本作においてストーリーで潜る事になるダンジョン「シュテン山道」は「初級(全10F)」「中級(全13F)」「上級(全15F)」に分かれている。 --最初から「未識別」状態のアイテムばかりで何が何だか分からなかった前作から、今作はダンジョンの難度に応じて未識別状態の要素が増えていくよう調整されている。アイテム別の説明もより詳しく書かれている他、初級では初めて手に入れたアイテムの効果をその場で教えてくれるため、初心者でも安心してプレイ出来る。 --ただし、「中級」「上級」は一つ下の難度をクリアしなければ出現しないため、正確には難易度選択ではなく「ステージ」という扱いのほうが近い。 -初級は6F、中級は7F、上級は8F突破後に「シュテン山中腹」という村に到着し、簡易的な補給が行える。 --中腹では壺への出し入れを除いてアイテムを使う事はできないが、常駐している行商人店舗は「カタナ」「巨大なおにぎり」「ほぞんの壺」といった冒険の基盤アイテムを常に取り揃えており、鍛冶屋では武器の強化((強化に関しては1回の探索で1度のみ))や腕輪の修理、合成印の削除((未装備状態なら武器・盾の呪い解除も可能))を行える。 -また、中腹の先は再び上・中・初級にルートが分岐し、前半とは異なるルートで後半に挑むこともできる。 --このため「前半は『上級』で稼ぎ、後半は『初級』で安全に帰る」といった生還重視な立ち回りや、「『上級』後半へ手早く乗り込むため、前半は階層数が少ない『初級』」という時短重視な立ち回りも可能。ただ後者は階層とレベルがズレる為、危険度も高い。 -1回1回の冒険は軽めの物になっている為、何度も潜る中でアイテムを収集しつつ、''「不思議のダンジョン」を学びながらストーリーを進めていくことができる。'' --前作と違ってアイテムを持ち帰るのが容易なために、装備の強化も行いやすい。RPGのようにキャラが強くなったことを実感しやすいので、これも初心者に受け入れられる要因であった。 -中級や上級は良質な「城の材料」が手に入る(下記参照)が、その分クリア難易度も高くなる。中級や上級はボス戦も存在するため、なかなか手ごわい。 -城完成後に行けるようになるシナリオ最終ダンジョン、「鬼ヶ島」は堂々の25F。ラスボスの戦闘力も前作とは比べ物にならないほど高いので、一筋縄ではいかない。 ''シレン城の建築'' -本作ではストーリーの主たる道として、「''ダンジョンに落ちている材料を拾い集めてシレン城を作る''」という目標が出来た。 --城は「本丸」「二の丸」「内壁」「外壁」「お堀」の5つ、更に各部位自体も4段階に分かれており、全部で20工程に及ぶ。 --城の材料は「木」「岩」「土」「砂鉄」「鬼よけ水」の5種類に分かれてダンジョン内に落ちており、プレイヤーは何度もダンジョンに潜って収集する事になる。 -各材料も「〇〇」「よい〇〇」「最高の〇〇」と分かれており、必要材料の半分以上を良い材料で作った「がんじょう」な部品、最高の材料のみで作った「壊れない」部品も存在する。 --よい系の材料は「中級と上級の序盤」、最高系の材料は「最高の木」を除いて「上級の後半」のみに落ちている。 -材料を城作りに利用するためには、ダンジョン最上階まで持ち歩き、シュテン山頂上の村で加工してもらう必要がある。 --城の材料は「ほぞんの壺」などの壺に入れることができないため、アイテム欄を圧迫する。さらに最高の材料は1つでアイテム欄を2つ分占領する為、一度に多く持ち歩くのは困難。城の材料をたくさん持ち歩くためには、他のアイテムを捨てる必要も出てくる。 -城を半分の10工程まで作ると、3回の冒険に1回程度の割合で「鬼襲来」イベントが発生するようになり、シレンが作った城を壊すために鬼達がやってくる。 --しかし、良質な材料で「がんじょう」な城の部品を作っておけば、このイベントで鬼に壊されにくくなる。最高の材料だけで作った「壊れない」部品なら、鬼に壊されることは絶対にない。より難しいダンジョンへ挑戦して良質な材料で城を作ることが、より良い結果に繋がるようになっている。 --「城の建築」及び「鬼から城を守る防衛戦」は自動で進むイベントシーン。プレイヤーに委ねられることは「ダンジョンでいかに効率良く城の材料を集め、頑丈なお城を作れるか」である。 -城の材料は、ダンジョン内で消費アイテムとして使うこともできる。「鬼よけ水」なら飲めばHPが回復する、「木」は投げ当てると吹き飛ばし+高ダメージなど。 --どの材料もアイテムとしてそれなりに強力な性能を持っている為、「城を早く完成させるために、多少無理をしてでも城の材料を温存する」か、「生き残ることを優先して、ピンチの時には惜しみなく使う」かといった駆け引きがある。 -さらに、「最高の材料」だけで作った壊れない部品のみで城を作ると、見た目が豪華な''「黄金のシレン城」''が完成するというやりこみ要素がある。 --通常の城を一度完成させた後(エンディング後)でも挑戦可能。シリーズをやりこんでいるプレイヤーなら是非ともチャレンジしていただきたい。 -そしてもう一つのエンディング後のやりこみ要素として、「お城の装飾品」がある。 --「金のシャチホコ」「お堀のコイ」といった装飾品を飾り、さらにシレン城を華やかにすることが可能。これらの装飾品は難関ダンジョンの深部に落ちていたり、イベントクリア時の報酬として手に入る。 ''「印」の概念と異種合成の追加'' -武器と盾の合成に対して「''印''」という概念が追加された。 --武具の種類毎に「印の空きスロット数」が設定され、合成で他武具へ引き継ぎできる特殊能力は、空きスロットに「印」としてハメ込むような形で管理され、''付与できる特殊能力数に上限が設けられた''。『[[DS>不思議のダンジョン 風来のシレンDS]]』など例外もあるが、以降のシリーズでも概ね引き継がれているシステムである。 --本作では、同じ印を2つ以上入れる「''印の重ね掛け''」も可能。重ねるほどに印一枠辺りの効能は薄れるものの、1種類の印のみで空きスロットを埋め尽くすといった一芸特化な武具も作成できる。「やまびこの盾」の「山」印など重ね掛けしても意味が無い印もあるが、約半数の印は重ね掛けで効果がアップする。 --これらの仕様により、付与する印を取捨選択する戦略性が生まれ、合成システムそのものがより奥深いものとなった。 --「成仏のカマ」「ドレインバスター」などの種族特効武器の効果がやや薄れている((例えば、前作の特効武器は軒並み2倍の倍率が掛かっていたが、本作では1.5倍が基本。ドラゴンキラー上位種の龍神剣のみ2倍の倍率))が、特効系の印は上記の通り重ね掛けの数に応じてちょっとずつ効果が上がる。 -道具を投げて飲み込ませることで体内でアイテムを合成するモンスター、''マゼルン種''もシリーズ初登場。合成の壺を使う以外でも合成の機会が大幅に増えた。 --さらに、合成の壺では「武器+武器」「杖+杖」といった同種のアイテムしか合成できないが、マゼルン種では「武器+草」「盾+巻物」といった''異種合成''が可能。 ---この異種合成でしか得られない強力な印も存在する。異種合成が既存の合成システムの幅を広げ、その後の不思議のダンジョンシリーズに多大な影響を及ぼした。 ---前作では地味な回復アイテムだった「弟切草」は、「背中の壺」((複数回使える全回復アイテム))の削除と異種合成時の優秀さも相まって、本作では攻略に欠かせないほどに重要度が増している。 --マゼルンは「シュテン山道上級」に出現するのでゲームを始めて早い段階で会える上に、シュテン山中腹の鍛冶屋では印を消す事もできるため、合成の試行錯誤ができるようになっている。 --マゼルン種はただ合成できるだけの便利なモンスターという訳ではなく、アイテムを与えるごとに攻撃力とHPが大幅にアップする。 ---その上、主力の武器・盾を合成した場合は、一時的に戦力が削がれた状態で強くなったマゼルン種を倒す必要に迫られるなどの駆け引きが生まれ、高いリスクと高いリターンが調和したモンスターとして、以後のシリーズに欠かせない存在となった。 --「見た目だけ他の敵に化ける変身系モンスター」と「合成モンスター」が同階層で共演するという、不思議のダンジョンシリーズでよくある嫌らしいトラップも、本作の時点で既に存在する。 ---最果てへの道50F以降のみ、ものまね仮面系とマゼルン系が共存しており、誤って偽物のマゼゴンにアイテムをぶつけないように注意したい。 -特定の装備に同じ印を複数入れたり、印の順番を特徴的に揃えると強力な武具に変異する特殊装備システムも追加された。 --詳細は後述するが「回復の剣」、ドラゴンキラーの上位版「龍神剣」、壊れることがない「サトリのつるはし」など、入手できれば頼もしい武具ばかりである。 --最強武器「秘剣カブラステギ」の作成方法も同様であり、剛剣マンジカブラに5つのとある印を順番通りに付与してから鍛冶屋で鍛えると完成する。要求される印の素材の関係上、作成可能になるのはエンディング後になるが。 -前作では「基本攻撃力・防御力に優れた装備品」を合成のベースにするのが主流だったが、本作では「スパークソード」「トドの盾」といった「基本値は低いが印数が多い装備」もベースの選択肢に入るようになった。 --例えばどうたぬきは「攻撃力12・印数6」、スパークソードは「攻撃力7・印数6」だが、スパークソードは「2回空振りすると次の攻撃が必中会心」という特殊能力が最初から入っているため、実質的に入れられる能力数がどうたぬきより1つ多いという利点がある。 -「白紙の巻物」を武器や盾に異種合成することで、装備の印数を増やすことが可能。どの装備も印数を16まで増やせるので、最終的には基本値が高い装備の方が強くなる。 --しかし、白紙の巻物は貴重品で簡単に量産できるアイテムではない。白紙の巻物を入手できる数に限りがあるシュテン山道や最果てへの道では、多少基本値が低くても印数が多い装備が好まれる傾向にある。 ''個性的な仲間達'' -本作では仲間キャラクターもシレン同様にレベルアップするようになり、しっかりとレベルを上げれば深層のモンスターとも互角に戦えるようになった。 --倒した敵の経験値はシレンと旅仲間全員に入るので、経験値の奪い合いになることもない。 -後に『[[風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』で主役を張るアスカ、『[[風来のシレンGB2 砂漠の魔城>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]』で再登場するタンスのマーモなど、個性的な旅仲間も多く登場した。 -一方、リクという仲間は極端な弱さから「敵のレベル上げが仕事だ」と言われてしまっている。おそらく旅仲間としてはシリーズ中屈指の弱さであろう…。 --他の仲間よりレベルアップに必要な経験値が多く、攻撃力の上り幅も小さい。本人はシレンに憧れるだけのただの子どもなので、設定上無理もないが。 -さらにエンディング後は、「モンスターの壺」を使う事で''ほぼ全てのモンスター((店主・とうぞく番・番犬・鬼系を除く))を仲間にすることが可能。''「もののけ王国」に登録することで以降は自由に連れ出すことができる。モンスターによっては、旅仲間以上に頼もしい強力な味方となる。 --一度預けたモンスターは自由に連れ出せる他、モンスターやシレンが力尽きてしまっても、自動的に王国に戻ってくれる。((ただし、登録前のモンスターはシレンが力尽きるとロストしてしまう。逆に、未登録でも壺から出した状態でシレンが力尽きてしまった場合は、モンスターがダンジョン内に取り残され、該当の階層で再度保護する事ができる。)) --だが、壺から仲間モンスターを出したまま「落とし穴」を踏めばはぐれてしまうし、[[どんなに強力な仲間モンスターでも「地雷」や「ジバクの土偶」の爆発に巻き込まれると一撃で即死してしまう>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~]]ので、注意する必要がある。 --とはいえ、「モンスターの壺から出した瞬間に、仲間モンスターは必ず特技を使って敵に先制攻撃できる」「必要ない時は仲間をモンスターの壺の中に入れて守ることが可能」「仲間が倒されない限り、モンスターの壺に戻せばHPが一瞬で全回復する」といった便利な仕様があり、本作では仲間モンスターが倒されないように立ち回るのはそう難しくはない。 --ただ単にモンスターをコレクションできるだけに留まらず、味方にしたモンスターと共にダンジョンに挑むことができ、多彩な遊び方が可能になった。モンスターの壺を使いこなせば、冒険が格段に楽しくなることは間違いないだろう。 **評価点 ''充実したやり込み要素'' 本作のクリア後の隠しダンジョンは全4(+α)と今までより多く、ダンジョン以外のやり込み要素も充実している。 -&bold(){あかずの間} --序盤から情け容赦ないモンスターの猛攻に晒される難関ダンジョン。 ---1Fから爆発するモンスター「かんにんぶくろ」などの強敵が出てくる為、生半可な装備では到底太刀打ち出来ない。 --その代わり、アイテムを11個まで自由に持ち込むことが可能。鍛え上げた武器と盾を存分に活躍させられる晴れ舞台である。 --比較的高額なギタンが落ちている中に「アメンジャ」((2倍速+優先的にアイテムを拾ってシレンに投げつけてくる))や「ひまガッパ」がいるため、慎重な行動も求められる。 --シュテン山頂上の囚われてしまった5人の子供を助けるのが目的。全員を救出した後はご褒美が? -&bold(){神社の隠し穴} --「モンスターの壺」という捕獲アイテムが頻繁に落ちている。様々なモンスターを仲間として使役し、ダンジョンの深層を目指す。 --「モンスターの壺のみ10個まで持ち込み可能」という特殊な持ち込み制限があり、どのお気に入りモンスターを連れていくか悩むことになる。 --また、ダンジョンに入ると最初から「持ちかえりの巻物」も持っており、好きなタイミングで村に帰って仲間モンスターを整理する事が可能。 --捕まえたモンスターは「もののけ王国」というモンスター動物園に預ける事が可能。全モンスター捕獲を目指そう。 --このダンジョンではほとんどの武器や盾は入手できないが、ケンゴウ系を持ち込むことで「こんぼう」と「皮の盾」を入手することが可能。 ---そのため、マゼルン系合成で鍛えた「こんぼう+99」と「皮の盾+99」を作って突き進むという変わった攻略法も存在する。 --ある条件を満たすと、通称「裏神社の隠し穴」と呼ばれる高難易度バージョンに挑戦可能になる。 ---こちらは仲間モンスターを持ち込めないため、上記の強化したこん棒と皮の盾を作る攻略が不可能になっており、仲間の使い方がダイレクトに問われる。 -&bold(){中腹の井戸} --敵をワナにかけながら進んでいく「ワナ道」ダンジョン。アイテム持ち込みは不可能なので、知識や経験を頼りに立ち向かう必要がある。 --本作では''ワナを拾って持ち運べる''ようになり、自分で好きな場所に配置できるようになった。敵にワナを踏ませると、倒さなくても経験値を得ることが出来る。 --その反面、武器はつるはしのみでシレン自身の攻撃力がほとんど上がらない、ワナを使わずに敵を倒しても経験値がほとんど手に入らないなど、他のダンジョンと比べて厳しい制約もある。 ---更に前作の「掛軸裏の洞窟」と違い、盾が実質無きに等しいため、経験値を稼いでHPを上げていく必要がある((最大HPを上げる弟切草はおろか草系アイテムは店でしか手に入らない))。仮に盾があっても最大HPを上げた方がいいことに変わりは無いが。 --ワナにかからない浮遊系モンスターが出てくる他、せっかく仕掛けた罠を破壊してくる天敵「ピコタン系」も登場。どう対処するかが問われる。 --最初は10Fに置かれている「ワナ師の腕輪」を取りに行くことが目的。その後は最大99Fまで探索が可能で、途中の黄金の間には「カラクロイドの盾」が眠っている。 //一度獲得した後も再探索の度に10F以降に腕輪が落ちているが、~床に置いて拾いなおす事で再度「ダンジョンから脱出するか」確認される為、実質的な持ちかえりの巻物でもある。 -&bold(){最果てへの道} --シリーズお馴染みの「もっと不思議のダンジョン」。なんと、シレン達が寝泊まりしているうどん屋に入口がある。 ---初期アイテムは大きなおにぎり一個のみ、飛び道具や食料以外のあらゆるアイテムが未識別という、裸一貫の状態から99F踏破を目指す最難関ダンジョン。 --後述しているが、敵とアイテムとのバランスが変わった本作では、前作の「フェイの最終問題」とは一味違う感覚で挑む事になる。 ---図らずも変わってしまったクリアへの方向性には賛否があるものの、歯ごたえは十分な出来になっている。 -その他にも、武具のグラフィックをより詳しく見られる「装備品かけ」や、上級ダンジョンに隠されたレアアイテムの宝庫「黄金の間」、難関ダンジョンの深部に落ちている「お城の装飾品」集め等、プレイヤーを飽きさせない様々なやり込み要素が用意されている。 ''細かい評価点'' -''壺のまとめ出し入れができるようになった。''後のシリーズのほとんどに採用されている仕様である。 -''iダッシュ''の追加。自動的に通路を進んだり部屋のアイテムを拾ったりするので、よりテンポがよくなった。 -一部のモンスターがレベル4まで実装された。「にぎりみならい」など、レベル1は無能力だがレベル2から特殊能力の本領を発揮してくるタイプも。 -未識別の杖を振った回数が表示されるようになり、「あと最低○回は確実に振れる」という事が分かりやすくなった。 --このシステムが存在しない作品では、「未識別の杖の命名欄に杖を振った回数をメモする」ということをして代用するプレイヤーもいるほど重要なシステムである。 -ふきとばしの杖や引きよせの杖等で、床に落ちているアイテムや階段を動かせるようになった。階段をいい位置に動かせば楽に泥棒できる。 -「敵を倒す→敵が消滅する→経験値が表示される」等のメッセージ速度が速くなりテンポの向上。一方で、モーションの進化は64相応の物。 --コマ撮りすると、簡略化されつつもかなり細かく描かれているのが分かる。テンポを損なわずに多彩な動きを見せてくれるのは嬉しい。 -効果音が洗練され高クオリティとなった。武器「どうたぬき」を振った時の効果音や、モンスターの「シャーガ系」「イダテン系」の攻撃音などは特に人気が高い。 -「両手持ち武器」が初登場。両手持ちなので盾を同時に装備できないが、その分強力な性能を持った武器が多い。本作では1種類のみだが「両手持ち盾」も存在する。 -所持ギタンが999999Gを超えると「100万ギタン」というアイテムが入手できたり、鉄の矢にメッキの巻物を読むと本数が半分になるが銀の矢に変化したりと、ちょっとした隠し要素も多い。 -''コントローラーパックに対応''。カートリッジに残せるセーブデータは2つのみだが、外部メモリによって無制限に保存できるようになった。 --ただし、不思議のダンジョンシリーズの常として、探索中のダンジョン内の状態はコピーできない。((コピー先はダンジョンをリタイアした状態から開始する。倉庫の中身などはコピー元のまま)) --なお、N64のソフトにはセーブにコントローラーパックが必須という例も目立つのだが、本作ではあくまでカートリッジ内へのセーブが基本で、そのバックアップとして用いる形である。 -倉庫が使いやすくなった。 --倉庫内にいる番人に60個、倉庫内の床に35個、合計で95個のアイテムを預けられる。 --『シレン5』における蔵が倉庫内に共存しており、非常にアイテム整理しやすい。装備品かけも倉庫内に存在する。 --ただし、倉庫に預けた壺の中身のアイテムが消えてしまうのは相変わらず。 --前作と同様、シレンの所持アイテム数が多い状態で倉庫に入ると一部のアイテムが消えてしまう可能性があるが、本作ではこの仕様について番人の一人が警告してくれる。 -アイテムに化けるモンスター「ンドゥバ」((前作にいた上位種ンドゥルー、ンバマは本作には登場しない。))。彼はレベルアップで年を取る特徴があり、1才から99才まで、99種類のステータスが用意されている。 --前作の「火炎入道」や「キグニ族」のようにただ強くなるだけではなく、60才になると2倍速能力が身に付き、88才を超えると老衰でステータスが低下していくなど、凝ったステータス設定になっている。そのために99才の「ンドゥバはくじゅ」は、ステータスが全て「1」でマムルよりも弱い、シリーズ最弱のモンスターになっている。 --もののけ王国のンドゥバは、はたち(20才)みそじ(30才)かんれき(60才)といった年齢を境目に9匹集める必要がある。 --さらに、「物知りの杖」や「もののけ王国」で表示されるモンスター説明文も99種類用意されているというこだわりよう。この説明文は、1才から99才まで連なるストーリーになっている。実際のゲーム中で全ての説明文を読むのは困難だが、それでもやってのけるプレイヤーを想定して、99種ものテキストを書いたチュンソフトには感服するばかりである。 ---- **賛否両論点 ''城づくりによるクリアまでの長さ'' -シナリオをクリアするには初心者向けダンジョン「シュテン山道」を何回も往復しなければならず、さっさとクリア後の高難易度ダンジョンを遊びたいベテランプレイヤーにとっては苦痛な場合もある。 --城を作るために何度も簡単なダンジョンに入って材料を集めなければならず、単純にダンジョン1つをクリアすれば先に進めるというものではない。順調に城の材料を集めたとしても、城を完成させるまでにシュテン山道の10回程度のクリアは必要になるだろう。 --一般的なRPGと比べればイベントの比重は小さいが、前作では「実力があれば1回目の冒険でエンディングに到達できる」形式だったので、本作で強制される同じダンジョンの往復にダレるプレイヤーも多い。 --城の建築が進むと、ゲームタイトル通りの鬼襲来イベントが発生するようになるため、城がもうすぐ完成しそうで完成しない、というじれったい状況に陥りやすいのもダレる原因の一つ。 -本作はある程度ストーリー重視のため、所々で挟まれるイベントを槍玉に挙げるプレイヤーもいる。特に前作は、ストーリーを無視して進めばOPとED以外に目立ったイベントは起きなかった為、余計にその点が目に付いてしまいやすいのも原因。 --無論、この城づくりのおかげでダンジョンを3種の「難易度別」に分ける意味が大きくなり、ストーリーがある事でゲームとしての完成度に箔をつけている事は否定しようがない。イベントもほのぼのあり、シリアスあり、''お姉さんの膝枕あり''で飽きさせない。 --同じダンジョンの往復と言っても、挑む度に地形が変わる「不思議のダンジョン」なので、繰り返し挑んでも''毎回違った冒険が楽しめる''のが本作の魅力の一つ。あくまで、ストイックなファンの批判意見である。 --ナタネ村やシュテン山頂上の住人との会話内容は、ストーリーの進行状況に応じて何度も変化する。役に立つ情報を提供してくれることもあり、彼らとの会話もモチベーションの維持に繋がるだろう。 ''装備品やアイテムのバランスが大味'' -異種合成による印には、入手難度の割に強力なものがある。特に「弟切草」を盾に合成することで付く「''弟''印」は、敵からの攻撃を受けた際に自動でシレンのHPを回復する効果があり、事実上''ほぼ全てのモンスターから受けるダメージを軽減できる''ので、強すぎるという声も多い。 --盾に弟印を1つ入れれば、敵の攻撃を受ける度にHPを4回復する。例えば5ダメージ受けた場合は、弟印の効果で実質1ダメージに抑えられる。受けるダメージが3以下なら、攻撃を受ける度に逆にHPが増える事になる。 --シレンの残りHPが4以下の時に4ダメージ受ければ、弟印の回復効果が発動する前に死ぬので不死身というわけではない。しかし逆に言えば、トドメの一撃以外の全ての攻撃に対して回復効果が発動するわけで、「盾に弟印を1個入れる」ことは「盾を鍛えて防御力を+4ほど上げる」こととほぼ同等の効果があると考えて良い。 --弟印を2つ以上入れる(印を重ね掛けする)ことで、さらにHPの回復量は増える。弟切草は大半のダンジョンで入手率が高いため、複数集めて合成することも容易。特に「神社の隠し穴」では、弟切草以外の有効な合成素材が全く入手できないので、こんぼう+99(弟弟弟)と皮の盾+99(弟弟弟弟弟)を作るのが最善の攻略法とされている。 --盾の弟印の効果はモンスターからの通常攻撃だけでなく、ドラゴン系の炎やオヤジ戦車系の砲撃などの遠距離攻撃によるダメージでも発動する。これらは固定ダメージなので防御力ではダメージを軽減できないが、弟印なら回復効果によって疑似的にダメージを軽減できる。地雷などのワナによるダメージでは発動しないが、それでも非常に汎用性が高い。 ---弟印の重ね掛けと「ドラゴンシールド」「地雷ナバリの盾」の印を併用すれば、砲撃や炎ブレスを完全無力化する盾を作ることすらも可能である。 --弟印は盾だけでなく、武器に合成した場合も似たような回復効果がある(武器の弟印は敵に攻撃した際にシレンのHPが微回復)。武器の弟印は後述の「パコレプキンの腕輪」との相性が抜群であり、こちらもかなり便利。というより、''弟印は武器に合成しても同じくらい強い''ので、盾の印数に余裕がなかったら武器印にするのも普通に有効。 --ただし、弟切草は飲んでHPを100回復するアイテムとしても重要なので、最果てへの道では大量に合成できるほど確保できないことも多々ある。神社の隠し穴以外のダンジョンなら弟印の他にも強い印は多数存在するので、決して弟印一強というわけではなく、言うほどバランスは悪くない。 --普通にプレイする分には「弟」の印の有効性に目が行くことはあまりなく、使うにしても「神社の隠し穴」程度に留めるプレイヤーもいると思われる。やり込んだプレイヤーなら気づくレベルでの話で合って、初見でこのシステムを理解することはまず無いので、普通にプレイする分にはバランスブレイカーにはなりにくい。 ---とはいえ、最果てへの道タイムアタックなどのネット上の攻略動画では、ほぼ全てのプレイヤーが使うほど弟印は人気があるのも事実である。 -「薬草」「弟切草」「命の草」3種を合成する事で完成する特殊合成武器「回復の剣」も非常に強力。武器印の中では「妖刀かまいたち」と並ぶ二強と言える存在。 --回復の剣は「通常攻撃で与えたダメージの1/3のHPを回復する」という、ドラクエシリーズで例えるところの「きせきのつるぎ」のような特殊効果を持つ。 ---言うなれば''武器の「弟印」の強化版''で、シレンの攻撃力が高くなるほど回復量も大きくなる。 --敵との戦いが圧倒的に楽になり、回復の剣さえあれば盾をあまり鍛えなくても深層で殴り合うことが容易となる。 ---パコレプキンの腕輪とのコンボの有用性は後述するが、これ単体でも十分すぎるほど強い。 --最果てへの道では、この回復の剣を作るために「薬草や命の草を無駄にしないように草の識別を慎重に進めた方が良い」と言われるほど。 --回復の剣の作り方を知っているかどうかでゲームの難易度が大きく変わるのだが、作り方どころか存在がノーヒント。 ---命の草を武器に合成すると意味深な説明文が付くので、合成の試行錯誤を繰り返す人なら気づく可能性はあるが、本作では攻略本や攻略サイトを頼らないと入手方法が分かりづらいアイテムが非常に多い。 -他にも、バクスイの巻物異種合成で得られる「眠」印は、戦っているモンスターを一定確率で眠らせる効果があったり、おにぎり類((まずそうなおにぎりを除く))の異種合成で得られる「飯」印は、敵を倒した時に稀におにぎりをドロップするようになる等、便利な効果が多い。 --しかし印数制限の導入によって、印の特殊能力をなんでもかんでも合成するわけにはいかなくなり、強力な武器盾を作るには入れる印を厳選する必要がある。 --前作から存在する「一ツ目殺し」「やまびこの盾」などの、印付き装備の価値が地に落ちたわけではなく、これらも上記の異種合成印の対抗馬になり得る。 --どの印が強いかは各プレイヤーの感性によって変わってくるので、''プレイヤーごとの理想の装備に個性が出るようになった''と言える。 -前作と比べて、武器の攻撃力・盾の防御力によるシレンのパラメータ補正の影響が薄くなった。装備が強いに越したことはないが、多少武器盾を強化しただけでは効果があまり実感できなくなっている。 --具体的には、前作では「''盾の強さ11''」で敵から受けるダメージが半分になっていたのに対し、本作で敵から受けるダメージを半分にするには「''盾の強さ50''」が必要。 ---序盤では「盾の強さを2上げて敵から受けるダメージが1減る」程度であり、防御力を上げても効果を実感しにくい。「重装の盾」「使い捨ての盾」といった、「デメリットはあるが防御力が高い装備」の価値はかなり落ちてしまった。 ---しかし弟印は前述の通り、実質的に受けるダメージを4も減らす効果があるので、重要視されることになった。弱い盾に弟印を合成すれば、低めの防御力をカバーできる。また、防御力の影響が弱体化したとはいえ、盾を鍛えて修正値を上げることも無意味ではなく、十分に鍛えた強い盾に弟印を合成すれば、高めの防御力をさらに強化でき鬼に金棒である。 --同様に、武器の強さの影響力も低下している。本作では「武器の強さ2」と「ちから1」で得られる攻撃力が同じであり、ちからを上げることで得られる攻撃力の方が圧倒的に大きい。 ---とはいえ、ちからを上げやすいのは「最果てへの道」だけの話で、「シュテン山道」では草投げの杖・草受けの杖が手に入らないので、ちからを上げにくくなっている。ちからの値はダンジョンから出るとリセットされてしまうのに対し、武器は無事に持ち帰れば次の冒険でも引き続き使えるので、「あかずの間」などでは武器を鍛えておくことも重要である。 --これらのことから、「象牙の剣」「オオカブトの盾」などの「基本攻撃力・防御力に優れた装備品」を入手した時のありがたみが減ってしまったが、''さほど武器・盾を強化しなくてもダンジョンをクリアできるバランスになった''、装備品の特殊能力である「印」の重要性が上がったとも言える。 ---フェイの最終問題は「36F以降は防御力30以上の盾が必須」と言われるバランスだったが、最果てへの道では下記のアイテムコンボを使えば、攻撃力・防御力共に20もあれば99Fまで到達可能なバランスになっている。モンスターの壺のケンゴウ系による修正値稼ぎを利用しなくとも、天の恵みの巻物・地の恵みの巻物で自然とここまで鍛えられることは多い。 -その一方で、前作にあった便利アイテムの大半が削除されたため、難易度が上がっている部分もある。「かなしばりの杖」「一時しのぎの杖」「身がわりの杖」「あかりの巻物」「混乱の巻物」「困った時の巻物」「背中の壺」と、強力な危機回避アイテムの大半がリストラされてしまったため、ピンチ時の対処法に悩まされやすい。 --他のシレンシリーズには「背中の壺」「回復の壺」のどちらかが必ず出ているのだが、本作にはどちらもない。回復アイテムは事実上「薬草」「弟切草」「復活の草」「鬼よけ水」の4種類のみ。「鬼よけ水」はシナリオダンジョンのシュテン山道限定でしか手に入らず、そもそも復活の草は死んだ時に使うものなので、持ち込み不可ダンジョンではHP管理が追い付かないケースが多い。前述の「回復の剣」や弟印を利用して、戦闘中にHPを回復することが重要視されている。 --一時しのぎの杖とあかりの巻物が削除されたため、階段を確実に見つけて即降りする手段がほとんど無い他、困った時の巻物とかなしばりの杖の削除によって、モンスターを金縛り状態にする方法が大幅に減っているのも不便な点。 --これらに代わって「鈍足の杖」「のりうつりの杖」「からぶりの杖」「炎上の巻物」「ゾワゾワの巻物」「分身の巻物」などが追加されているので、新登場のアイテムをいかに使いこなせるかがカギ。 -「モンスターハウスの巻物」「キグニ族の種」のような、致命的な事故を引き起こすマイナスアイテムは軒並み削除されたため、もっと不思議系ダンジョンの草や巻物の使用識別による事故は減少した。 --「混乱草」「睡眠草」「拾えずの巻物」「迷子の巻物」といった、直接的に状態異常を引き起こすアイテムも削除されている。 --しかし巻物には、「聖''城''の巻物」「バクハの巻物」といった「置く」ことで危険な効果を発揮するものが追加。草についても「回復の剣」を作るために迂闊に飲み識別をしない方が良いバランスになっており、総合的な識別難易度は前作とあまり変わらないと言ったところ。 -装備品の呪いを解く手段が少ない。「困った時の巻物」が消えたため、持ち込み不可ダンジョンでのオーソドックスな解呪方法は「おはらいの巻物」のみ。 --前作では「天の恵みの巻物」「地の恵みの巻物」「メッキの巻物」にも装備品の呪いを解く効果があったのだが、本作では解呪効果が無くなってしまった。 --本作では呪いもマイナス効果の「印」として扱われており、呪いを解かないと印数を圧迫するという点でも非常に邪魔。 --ケンゴウ系の特技や「装備はずしのワナ」など、呪いを解かずに装備を外す手段はあるが、呪いが解けないので根本的な解決にはならない。 --実は「呪いをかけてくるモンスター、ワラドール系にのりうつりの杖を使うと、逆に呪いが解ける」という手段もあるのだが、攻略情報なしでは気付かないプレイヤーが多い。のりうつりの杖は他にも有効な使い道がある上に、いつでも入手できるような出現率ではなく、ワラドール系が出現する階層も限られているのが難点。 -ドラゴン草の下位互換の「火炎草」、持ちかえりの巻物の下位互換の「引き上げの巻物」、かつおぶしの下位互換の「ごんぼう」、マイナスアイテムなのに無駄にレアな「ハラヘリの腕輪」など、存在意義がよく分からないアイテムも存在する。 --持ちかえりの巻物と引き上げの巻物は異種合成の可不可で差別化が図られているので、完全下位互換というわけでもないが。 ''ゲームバランス崩壊級のアイテムコンボ'' -「モンスターの壺」で捕獲できるモンスターで、群を抜いてバランスブレイカーとされているのが「マルジロウ父」である。 --マルジロウ系の能力で敵モンスターを転ばせると、必ずアイテムを1個落としていく。つまり、敵1体に会う度にアイテム1個が手に入ることが保証されてしまう。 --最果てへの道におけるモンスターの壺は、1F~29Fでの出現率は低く、30F~59Fでの出現率は高い設定になっている。しかもマルジロウ父が発生するのは30F~39F。序盤より中盤の方が強力なアイテムが入手しやすいのは、ゲームバランスの観点から見ると優れているとは言えない。実際、最果てへの道は「序盤は難しいが30F以降は簡単」と評するプレイヤーが多く、難易度にモンスターの壺の出現率が影響していることは間違いない。 --HPや攻撃力などの戦闘能力で言えばマルジロウ父よりもっと強いモンスターは大勢いるのだが、アイテム量産があまりにも便利すぎるため、最果てへの道では最優先仲間候補と言われる。もちろん、神社の隠し穴でも大抵使われる。 --マルジロウ父以外では、敵から装備品を入手できる「シハン」や、成長限界が50で戦闘能力に優れた「水神龍」「ドシャブリぼうず」などが仲間モンスターとして人気が高い。 -「白紙の巻物」と「水がめ」を利用し、「白紙:聖域」を何度でも回収して再利用するコンボも強力。 --「聖域の巻物」は床に置いて使う巻物で、シレンが乗っている間は敵からの直接攻撃を受けなくなる効果がある。通常の聖域の巻物は床に置くと張り付いてしまい、水がめで水をかけて「ぬれた巻物」にしても張り付いたままで回収することはできない。 --しかし、白紙の巻物に書き込んだ「白紙:聖域」は、ぬれた巻物にすると張り付いた状態が解除されるので、一通り利用した後に回収して次のフロアでまた使うことが可能。''水がめの水が続く限り「白紙:聖域」を何度でも使えてしまう''のはバランスブレイカーと言わざるを得ない。 -「草投げの杖」か「草受けの杖」に「ちからの草」を入れ、「よくきき草」と組み合わせてシレンのちからを大幅に上昇させるコンボ。 --本作のシレンの攻撃力は「武器の強さ」より「ちから」の影響の方が大きく、どれだけちからを上げられるかがクリアに直結してくる。上記のアイテムを組み合わせて使うことで、一気にちからを8~14ほど上げることが可能。 --草投げの杖及び草受けの杖は入れる草次第で様々な使い道があるのだが、ちからドーピング目的以外ではほとんど使われないほど。 --草投げの杖については普通に振るとモンスターに魔法弾が当たってしまうのだが、「大将どん」「エスカルゴン」「店長」といった杖の魔法弾を反射するキャラを利用することで、草受けの杖同様シレンに当てる使い方が可能になる。 -「パコレプキンの腕輪」((水上移動+壁抜けが可能になる。壁抜け中は1ターン毎にダメージを受けるが、ほぼ全ての攻撃が届かない、泥棒や敵からの逃亡が容易になる等、多大なメリットがある))と上記の「回復の剣」の組み合わせも反則級に強い。これに「とうしの腕輪」((フロア内のモンスターとアイテムの位置が常に表示される。本作に限らず、ほぼ全てのシレンシリーズで重宝されている腕輪))も組み合わせればもはや無敵。最果てへの道のタイムアタックは、この3つのアイテムをいかに早い段階で揃えられるかが重要とされている。 --パコレプキンの腕輪は「通常侵入できない壁の中を動けるようになる」という大きなメリットがあるが、一方で「壁の中にいる間は窒息によってHPが減り続ける」というデメリットでバランスが取られている。 --しかし、「壁の中にいるシレン」が「壁の外にいるモンスター」を攻撃した際も、回復の剣の回復効果は問題なく発動する。 ---武器の弟印も同様で、盾より武器の弟印が有用となり得る要因はこれである。 --「パコレプキンの腕輪によって壁の中で受けるダメージ」と「回復の剣のHP回復量」は大体同じくらい、ちからが高ければ窒息ダメージを上回ることも可能で、パコレプキンの腕輪のデメリットを帳消しにできる。 ---妖刀かまいたちの「三印」で一度に複数の敵を攻撃することで、回復の剣の合計HP吸収量はさらに増える。 --基本的に壁の中にいるシレンをモンスターは攻撃できないので、''大半のモンスターから反撃をくらわずに倒せてしまう。'' ---下記で脅威とされている「ケンゴウ系」も例外ではない。壁の中にさえ逃げ込んでしまえば、得意の装備弾きは使えないので雑魚同然になる。敵の厄介な特技を考慮せずに一方的に倒せるのは強すぎる。 --壁中にいれば通常攻撃も受けないので、盾が弱い状態でも有利に戦える。デブータ系も壁の中に入っている間は投石してこないので、壁抜けしつつ接近した方が被ダメージが少なく済むことの方が多い。 ---天敵は壁の中にいるシレンを攻撃できるモンスターだが、「パコレプキン系」「ダイレップウ」「アークドラゴン」と、ごく一部しかいない。「ねだやしの巻物」でそいつらを消し去ってしまえば、向かう所敵無しである。本作では「オヤジ戦車系」と「デブータ系」は壁の中にいるシレンを攻撃できない。 --欠点を挙げるとすれば、本作の腕輪は攻撃で壊されてしまう可能性があることである。しかし詳しくは後述するが、透視の腕輪とパコレプキンの腕輪の2つが揃えば壊さずに使うことは容易になる。 --また、パコレプキンの腕輪は最果てへの道では普通に拾えない貴重品ではあるが、99Fまで行く間に1個は店で見つかるくらいの出現率はある。 ---本作では「1つのフロアに2つの店が出店されることがある仕様」「店の商品を入れ替えるアイテム『仕入れ直しの巻物』」「もう1つの店『行商人』の存在」により、店限定アイテムが入手しやすい傾向にある。「強化の壺」だけは滅多にお目にかかれない店限定超レアアイテムなのだが。 -これらのコンボは最果てへの道でも通用してしまうため、運良く揃えば難易度は従来作に比べて低くなる。難易度低下の要因として批判されることも少なくない。 --しかし、「''アイテムを組み合わせて有効な使い方をする''」という理念に沿っているため、必ずしも否定すべき点とはいえない。持ち物を最大限生かす、運と技術を発揮するという面では筋が通っている。 --もっと言えば、モンスターの壺や白紙の巻物は必ず識別された状態で手に入るので、入手してもあえて使わない縛りプレイをすることも容易。 ''厄介なモンスター達'' -最果てへの道を始めとする99Fダンジョンでは、1F~20Fの序盤で「タベラレルー」という他のモンスターのLvUPを誘発させるモンスターが登場する。 --これにより、「どうくつマムル」「ちゅうチンタラ」といった強敵が1Fで発生して為す術なく倒されるケースが増えてしまった一方で、LvUPしたモンスターをうまく倒して序盤から大量の経験値を獲得することでスムーズに進むことも可能、と''リスクもリターンもあるバランス''になっている。 --前作にも似たタイプのモンスターとして「ぼうれい武者」がいたが、「鬼面武者」を倒した後にシレンの近くに発生する都合上、他のモンスターをLvUPされる前に処理したり、狙ったモンスターをわざとLvUPさせる使い方も可能だった。 --一方で「タベラレルー」は、シレンから遠い場所に発生して勝手に他のモンスターに倒される都合上、シレンがどう立ち回っても敵のLvUPを防ぐことは難しく、狙った相手をLvUPさせて経験値稼ぎに利用することも難しくなっている。 -特に凶悪と言われやすいモンスターは、シレンの装備品を背後に弾き飛ばす特殊能力を持つモンスター「ケンゴウ系」。 --ケンゴウ系に装備品を弾かれた場合、シレンの背後に何らかのモンスターや仲間がいると、弾かれた装備がそのキャラに当たってダメージを与えた上で''装備が消滅してしまう''。鍛えに鍛えた業物や貴重品がこうなると、泣くに泣けない。本作のマゾさを象徴する点の一つ。 ---特に仲間キャラクターは常にシレンの後ろを着いてくる都合上、ケンゴウ系の装備ロストの被害に遭いやすい。ケンゴウ系によって、ますます「リク」が連れて行かない方が良い足手まといになっている上に、「ヒマキチ」に至っては''装備品を受け止めるがわざわざケンゴウ本人に投げ返す''という回りくどいやり方でロストする。ただし、「アスカ」だけはケンゴウ系に弾き飛ばされた装備品をキャッチして受け止めてくれるため、ケンゴウ系対策として重宝されている。 ---前作にも「セルアーマー系」という同じ特殊能力の持ち主はいたが、本作では弾かれた装備が水中に落ちて回収不可になったり、地雷などのワナの上に落ちて消滅する可能性があるため、危険性が増した。前作より仲間キャラクターを連れ歩く機会が増えたというのも大きい。 --代表的な対策としては、シレンの背後に壁があり、弾かれても安全な場所で戦うこと。しかし、ケンゴウが初登場する「シュテン山道中級」の「幻影深山」は空中地形が多く壁が極めて少ないマップであり、この対策が通じない嫌らしい構成になっている。 ---もう1つの対策は、ケンゴウが出現する階層はあらかじめ盾を外して探索し、そもそも弾かれないようにすること。ただし、上位種の「イアイ」や「シハン」になると武器や腕輪も弾いてくる上に、戦闘能力も高いのでこの対策はかえって危険になる。 ---「パコレプキンの腕輪で壁の中から倒す」など他にも対策はあるものの、初見プレイヤーには対処が難しく、公式ファンブックの「嫌いなキャラクター投票」で1位を取るほどの嫌われているモンスターであった。 --一方でモンスターの壺で味方にした場合、敵から武器・盾・腕輪を弾いて入手できる。マゼルン系と組み合わせることで、通常は装備品を入手できない「神社の隠し穴」で強力な装備を作る攻略が可能になる他、「最果てへの道」でも「妖刀かまいたち」「とうしの腕輪」などの強力な装備品の入手を狙うことが可能で、マルジロウ系ほどではないにせよ、心強い味方になる。 ---神社の隠し穴は「手に入る装備品の修正値が識別済み」「のりうつりの杖が入手しやすく、マルジロウ系に乗り移ることで、味方マゼルン系で合成したアイテムを取り出せる」「マルジロウ系、ケンゴウ系、マゼルン系が入ったモンスターの壺をダンジョンに持ち込める」ことから、装備品の強化が最も行いやすいダンジョンになっている。 ---最果てへの道などは装備品の修正値が未識別なので、ケンゴウ系による武器盾の修正値稼ぎは「装備品の呪い」を警戒する必要があり、手軽に強化はできない。当然、弾いた装備品に修正値が付いていなかったり呪われていることもあるので、ケンゴウ系を利用して武器や盾の修正値を思う存分強化するにはそれなりの時間や根気が必要。 //最果てへの道でケンゴウ系を利用して装備品を強化することは、かなりの手間と時間がかかる。透視の腕輪をピンポイントで入手するだけに使うことの方が多い。 //まず、入手できた装備品は未識別状態なので、装備するなりして識別しないと修正値の有無が分からない。装備して呪われていたら外す必要があり面倒。 //「のりうつりの杖でケンゴウ系に乗り移って自分で弾くorワラドール系に乗り移る」が手っ取り早いだろうが、呪い装備1個につき乗り移り1回を使わされるのは勿体ない。 //「装備はずしのワナ」は都合良く見つかるとは限らないし、「店の値段で修正値の有無を判別」するのも結構めんどくさい。 //未識別の装備同士を片っ端から合成するという手もあるが、修正値が付いていない装備品も多いので効率はあまり良くない。マゼルン系も無駄にできるほど大量に出ない。 //中盤まで行くと、アイテム欄が保存の壺、モンスターの壺、復活の草、飛び道具で圧迫されているケースも多く、未識別の装備を一々壺から出して装備するのが面倒。 -「アメンジャ」はシュテン山道中級・上級のボスとして3匹1組で出現するモンスターだが、それ以降のダンジョンでは序盤の雑魚モンスターとして1匹ずつ出てくる。 --しかし元がボスなので、「2倍速行動+水上移動+道具を拾って移動+拾った道具を直線上のシレンに投げる」と、雑魚敵にしてはかなり凶悪な性能になっている。 --シリーズお馴染みのアイテム投げモンスター「ひまガッパ」も本作で初登場しているが、アメンジャはアイテム投げを抜きにしても戦闘力が高く隙がない。 -パ王系Lv2モンスター「パオパ王」は、直線上に「鈍足の杖」を振ってくる。魔法を反射できる「やまびこの盾」がないとかなり厄介な相手。 --同階層に生息する「ドラゴン」「スカイドラゴン」などの強敵と同時に襲い掛かってきた場合、鈍足状態にされると極めて危険。 --本作は「''鈍足の杖を2回振られた相手は、3ターン動けなくなるマヒ状態になる''」という重ねがけ効果が設定されており、2回杖を振られると動けないまま一方的に敵の猛攻に晒される。 --更に、マヒ状態の上から追加で鈍足の杖を振られた場合は''マヒと鈍足が同時に発生''し、そこから更に鈍足の重ね掛けを受ければマヒの時間が延長されるため、マヒになった瞬間から一手も動けないままハメ倒されるケースも珍しくない。 --シレンがマヒ状態の時は敵の攻撃が必ず当たるという仕様も災いし、「からぶりの杖」「見切りの盾」も通用しない、という点でも非常に厄介。 --ちなみに同階層には同じく鈍足攻撃を繰り出すモンスター「鬼サソリ」がいるが、こいつの特技は重ね掛けされてもマヒ状態にならない。明らかにパオパ王の方が優遇されている。上位種の「しびれサソリ」はシレンを直接マヒ状態にしてくるが、出現するのがダンジョン終盤なので対処はしやすい。 -前作で最強クラスだった、フロア中を範囲とする炎を吐くモンスター「アークドラゴン」は炎のダメージが35に低下したが、他の作品と比べて出現階層が非常に早い。 --アークドラゴンは前作のフェイの最終問題では60F~99Fに出現していたが、本作の最果てへの道では30F~59Fに出現。持ち込み不可のもっと不思議系ダンジョンの中ではシリーズ中最速である。 --結果として、出現階層に対する相対的な強さは最強クラスのまま。前述の通り回復アイテムが減少しているので、出現階層までに何らかの対策が取れないとかなりの難敵となる。ドラゴン系対策装備の「ドラゴンキラー」と「ドラゴンシールド」が、黄金の間でしか入手できなくなってしまったのも逆風。 ---神社の隠し穴でも同様の階層で現れる。こちらはドラゴン系対策装備はおろか「ねだやしの巻物」すら出ないので、最果てへの道とは異なる対策が必要となる(対策が無いわけではない)。具体的には、弟印を大量に合成した盾や仲間のプチフェニックスなど。 --下位種のドラゴンの出現階層が22F~27F、スカイドラゴンの出現階層が25F~30Fであり、本作では強敵のドラゴン系が中盤で立て続けに出てくる。22F~29Fが最果てへの道の一番の難所と言われることも少なくない。アークドラゴンは出現率がそこまで高くないのが唯一の救い。 -さらにダンジョンが最終盤になると、イダテン系Lv4モンスター「ダイレップウ」が出現。「3倍速行動+壁抜け移動+壁内のシレンにも攻撃可能+水上移動+シレンの位置を常に把握」というシリーズ屈指の機動力を持ち、フロアのあらゆる場所からシレン目掛けて一直線に襲ってくる。 --最下層のモンスターの中では攻撃力がやや低めで、水がめや封印の杖で大幅に弱体化するのが救い。それでも後述のラシャーガとほぼ同等の攻撃力を持ち、複数囲まれやすい上に腕輪を壊されたり、タイムアタックの時には大幅なロスにも繋がる。 --前作の死の使い系Lv3モンスター「死神」の強化版とも言え、パコレプキンの腕輪のコンボが通用しないので、ねだやしの巻物等の対策が欲しいところ。 -もっとも、アークドラゴン・シハン・ダイレップウといった強敵は、エンディング後の高難易度ダンジョン、それも中盤以降にしか出てこない。上級者向けダンジョンに強敵が出てくるのは、ゲームの難易度調整として妥当と言える。 --これだけ強敵がいても、最果てへの道は「30Fまで行ける実力があれば、ほぼ99F到達確定」と言われることがあるバランスなので、いかに前述のアイテムコンボが強力であるかが窺える。 --しかし、モンスターの壺などの強力なアイテムをあえて使わない縛りプレイに挑戦したり、稼ぎ時間を最小限に抑える必要があるタイムアタックをやったりすると、ダンジョン後半が決して簡単とは言えないスリルがある冒険が楽しめる。 ''行商人が迷惑'' -ダンジョン内の新しいお店として「行商人」が新登場。彼は店主と違ってダンジョン内を出歩いており、話しかけることで所持している商品を買うことが可能。 --しかし、''行商人はダンジョン内に落ちているアイテムを拾って勝手に売り物にしてくる。'' ---しかも、シレンが置いたアイテムや落としたアイテムまで拾って売り物にする。無料で拾ったアイテムを有料で売るので、転売よりタチが悪い。 --行動パターンは前作にいたモンスター「畠荒らし」と似ている。 -欲しかったアイテムを拾われた場合は、シレンがギタンを払って買い戻すか、行商人を転ばせるしかない。 --行商人を転ばせることで逆にシレンが盗むこともできるが、転ばせる手段は限られているため、どうにもならないことも多い。 ---ちなみに、行商人を転ばせて持っていたアイテムを拾っただけでは盗賊番や番犬は呼ばれない。 --せめて、店主の店のようにシレンもアイテムを売ることができればマシだったのだが。 -行商人がアイテムを拾うと、商品を安く買える「割引券」を残していくという救済措置はある。割引券1枚につき2%OFFで、最大で40枚使って商品を80%OFFにできる。 --1本の木の矢など安い商品をわざと行商人に拾わせることで、割引券を集めるテクニックも存在する。また、割引券は店主の店でも使える。 -なお、行商人を倒してしまった場合は割引券を落とすだけで持っていた商品は回収できず、更にシレンが泥棒扱いになり盗賊番や番犬に襲われることになる。 --ワナ師の腕輪を装備していると、行商人が地雷などのワナで即死しただけで盗賊番や番犬を呼ばれてしまう。シュテン山道や鬼ヶ島にワナ師の腕輪を持ち込むと起こり得る事故であり、理不尽。 ---なぜかデロデロの湯を踏ませて倒した場合は盗賊番や番犬を呼ばれない。 --そもそも行商人が倒れた瞬間に盗賊番や番犬が現れるということは、行商人は常に彼らの監視の下で商売をしているということになる。それなら行商人が窃盗する場面を咎めて欲しいものなのだが…。 //番犬隊は彼らのみで構成される特殊モンスターハウスの事なので修正。 -持ち込み可能ダンジョン((シュテン山道・鬼ヶ島・あかずの間))では救済措置として、倒れてしまった時の装備品を「形見の壺」というアイテムで回収出来る。しかし「形見の壺」は倒れてしまったフロアに出現するため、同じエリアに行商人がいると先に「形見の壺」を奪われ、装備品を失ってしまう危険性がある。 --しかも、形見の壺はやたら高額で行商人から買い戻すのが難しい。 --シュテン山道では行商人は一部のフロアにしか出現しないので、滅多に起きない事故なのが救いか。 -通路を出歩いたりする都合上、「シレンの飛び道具攻撃などが当たって敵対」という事故が店主以上に起こりやすい。敵対してしまった場合は普通に買い物は不可能になり、商品が欲しいなら転ばせるしかなくなる。 --行商人自体はHPが非常に高いが攻撃力は低く、敵対しても盗賊番や番犬を呼ばれなければ死亡リスクは低い。 -ただし、行商人からしか手に入らないアイテムもあるし、買い物の機会が増えてレアアイテムが入手しやすくなったというメリットもある。ただ迷惑なだけな存在というわけでもなく、ダンジョンの面白さに貢献しているキャラクターの一人とも言える。 --行商人は最初から2~6個のアイテムを持って出現するが、それらのアイテムは盗品ではなくれっきとした商品である。これらのアイテムは行商人からしか手に入らないレアアイテムの可能性がある。 -ちなみに上位種の「おしうり」も存在し、あかずの間では押し売りだけがギッシリ詰まった「おしうりハウス」という特殊モンスターハウスも稀に登場する。 --通常の行商人は1フロアに1人しか発生しないが、おしうりハウスでは10人以上がシレンに押し掛けてくるので中々カオス。 --おしうりは貴重アイテムの「天使の種」を売っていることが多く、買い物できるギタンさえあれば有難い存在である。 //--盗まれた場合は行商人を転ばせるしかなく、転ばす手段も限られているため、どうにもならないことが多い。 //↑お金を払って買い戻すという手段がある //-行商人はスタッフの実体験を元に構成されたキャラなのだが、いくら何でも迷惑極まりない存在である。 //↑「スタッフの実体験を元に構成されたキャラ」という情報のソースを明示してほしい。公式攻略本を何冊か読んだが確認できなかった。 //-行商人に対してはアイテムを買うことはできるが売ることはできず、「仕入れ直しの巻物」も使えない。 //--これによって買い物の機会が増えたが、行商人はダンジョン内に落ちているアイテムを勝手に拾って自分の商品にしてしまうので、うっかりシレンが大事なアイテムを床に置いたりしないように注意が必要。 //個人的に行商人はゲームの面白さを増してるキャラだと思うので、賛否両論点に移動。 ---- **問題点 ''クリア前ダンジョンのシュテン山道にのみ、フリーズバグがある'' -条件を満たすと再現度はほぼ100%の致命的なバグ。詳しくは[[公式サイトのお知らせ>http://www.spike-chunsoft.co.jp/games/shiren2/info2.html]]を参照されたし。 --フリーズの条件が限定的であることと、エンディング後のダンジョンには関係ないことが不幸中の幸い。 ''『[[トルネコの大冒険2>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 ~不思議のダンジョン~]]』に存在した「あきらめる」コマンドと再挑戦機能が付いていない'' -前者は「中断→ナタネ村に戻る」で代用できるが、一旦タイトル画面に戻る手間が掛かる。~ 後者は「最果てへの道(もっと不思議)」の入り口は極端に近いので問題にならないが、「中腹の井戸(罠ダンジョン)」の再挑戦が面倒である。 --大した問題点ではないと言えばそれまでだが、本作より前に発売されているタイトルで実装されていた機能だけに、こちらに採用されなかった理由は判然としない。 ''神社の隠し穴にて「詰み」が発生する'' -このダンジョンはゴールやクリアの概念がなく、99階から階段を降りても99階にループする構成となっている。~ そのため、99階にはダンジョンを脱出する「持ちかえりの巻物」というアイテムが必ず落ちているのだが、落ちているのは''初回の''99Fのみ。 --その為、落とし穴や地雷といったワナで拾い損ねたり、「たまらんガッパ」という敵に投げられて失ったりすると''生還不可能''となる。 --せめて99階に辿り着くたびに配置してほしかったところである。 -持ちかえりの巻物自体は、入場時に必ず1つ支給される他、10階、20階にも必ず落ちているので、それを温存していれば詰むことはない。~ しかしアイテム枠を圧迫する上、にぎり変化におにぎりにされて失う可能性がある他、ゲイズ系の特技によって読まされてしまい強制送還されるリスク((このダンジョンでは催眠を防ぐための盾が入手出来ない。))もある。 --しかもこのダンジョンではそれを見越したように、''ゲイズやにぎり変化が深層に再出現する。''他のダンジョンでは序盤に出てくるだけで深層には出てこない。 --深層には上位のハイパーゲイズやにぎり元締も出現するのに下位種を再登場させるあたり、開発スタッフが意図して嫌がらせを行っているように感じる。 -生還するこだわりがなければ99階に着いた時点で適当に倒されて帰ってもいいのだが、「ここまで来れたからには生還した記録を残したい」というプレイヤーが多いであろう。最深層に出現するモンスターを新たに捕まえていればなおさらである。 --神社の隠し穴の60F以降でしか捕まえられないモンスターがいるのだが、捕まえても生還(所持アイテムを持ち帰る)しなくては意味がなく、持ちかえりの巻物を手に入れるには99Fまで潜らなければならない。 -あかずの間というダンジョンも同様に99階をループする構成だが、あかずでは99階以外の階層でも持ちかえりの巻物は落ちている他、初回に限らず99階に降りるたびに持ちかえりの巻物が落ちている。何故神社の隠し穴を同様の仕様にしなかったのだろうか。 ''黄金の間関連'' -最果てへの道24F~29Fの間に出現する黄金の間の3F~4Fに、シャーガ系Lv3モンスターの「ラシャーガ」が出現する。 --この「ラシャーガ」、''本来は最果てへの道の70~87Fというかなり深層で出現するモンスター''であり、ここでは明らかに場違いな強さを誇っている。35~43Fに出現する同系統でレベルが1つ下のモンスター「ナシャーガ」との配置ミスという説がある。 --幸いにも黄金の間には高額ギタンがよく落ちているので、ギタン投げを駆使すれば倒すことは難しくないが、ラシャーガの強さを知らずに事前情報なしで挑んでしまうとやられる危険性が高い。理不尽なポイントとして有名。 --最果てへの道は黄金の間に入らなくても順当にクリアできる難易度なのだが、黄金の間にはアークドラゴンを始めとする難敵への対抗策となるアイテムがあるので、なるべく向かいたい場所である。24F~29Fの黄金の間の出現アイテムは、序盤の黄金の間(6F~10F)と同じなので、序盤を逃した時の救済措置のようなものである(特に序盤は大部屋の巻物も入手しにくいので、黄金の間を捜索できる状況になりにくい)。しかしこの仕様のせいで、下手に向かうと返り討ちに遭う黄金の間となっており、救済措置としては役に立ちにくくしている。 --もっともラシャーガはあかずの間などでも出現するので、進め方によっては他のダンジョンで先に会う可能性もあるし、もののけ王国でモンスター収集をしていればラシャーガを捕まえていることも多い。あるいは、黄金の間に入れずに最果てへの道70Fに先に到達するというケースも考えられる。黄金の間のラシャーガの「存在」を知らなくても、「強さ」を知っていれば対策は立てられるだろう。 -そもそも、黄金の間へ続く「黄金階段」の出現率が低く、黄金の間に入れるかが運に左右されやすい。 --「黄金階段が出現するのは〇F~〇Fの間、出現率は1フロアごとに〇〇%」とダンジョンによって決められているが、「〇F~〇Fの間に必ず1つ黄金階段が出現する」と保証されているわけではなく、運が悪ければ対象区間のフロアを全て調べても出ない事もある。100%出現する中腹の井戸を除けば、黄金階段の出現率はどのダンジョンも20%~30%しかない。2~3フロア連続で大部屋の巻物を読んだのに黄金階段が出現しない、ということも日常茶飯事。 --「フロアの壁全体の中からたった1マスだけに黄金階段が埋まっている」という仕様の関係上、''手軽に黄金階段を見つける手段が「大部屋の巻物」しかない。''「のりうつりの杖でイッテツ戦車に乗り移る」など他の手段もないわけではないが、大部屋の巻物以外ではフロアの壁を全て破壊するのに非常に時間がかかるため、黄金階段が見つからなかった時の徒労感が酷い。「地雷の爆発でちょっと壁を壊したらたまたま出てきた」「パコレプキンの腕輪で壁の中の黄金階段に入れた」などの報告も稀にあるが、相当運が良くないと起こらないのは言うまでもない。 --特に道具持ち込みが不可能な最果てへの道では、出現率がそれほど高くない大部屋の巻物を現地調達するしかない。序盤においては当然識別されていないので、黄金の間があるフロアまで手持ちの巻物を温存する必要がある。もちろん、10Fまでに大部屋の巻物が1枚も出ない可能性もある。「未識別の巻物の中から大部屋の巻物を引き当てる」「黄金階段が存在するフロアを引き当てる」という、二重の苦難を乗り越えないと黄金の間に入ることはできない。その分、運良く入れた時の喜びは大きいが。 ---中盤まで来ればある程度黄金の間を当てる準備は整いやすいのだが、前述の通りラシャーガのせいでこの黄金の間は危険な領域と化しており、結果的に序盤で黄金の間を引き当てないと厳しいことに変わりはない。どちらかと言えば黄金の間に入りたくても入れない冒険が多いので、黄金の間限定のアイテムに頼らずにクリアできるような戦略を練る必要がある。 ---最果てへの道90~95Fの黄金の間ですら出現率が30%なので、運が悪いとここまで潜り込んだのに黄金の間に入れない可能性がある。設定ミスなのか脱出後のフロアが95Fなので、運が良いともう1度黄金の間に入れたりするが、ここに来るまでが大変なのだからもう少し出現確率を上げても良かったように思える。 --そもそも攻略情報が無いと、どのダンジョンのどの階層で黄金の間が出るかもよく分からない。黄金の間の存在は「シュテン山道中級」クリア後のイベントで初めて示唆され、続く「シュテン山道上級」が黄金の間の初登場ダンジョンなのだが、「大部屋の巻物」や「のりうつりの杖」はシュテン山道では一切入手できないため、シュテン山道攻略中に黄金の間を探し当てることは非常に困難である。 ---「シュテン山道上級」はレアアイテムよりも武具の強化に役立つ要素が多いのだが、「鬼ヶ島」に行かないと入ることが困難なので今更感が拭えない(一応は「あかずの間」用の武具強化には役立つが)。 -これは最果てへの道の黄金の間に限った話ではないが、黄金の間にはレアアイテムが多く出現する一方で、「''おにぎりが一切拾えない''」という重大な罠がある。 --食料を十分に確保できていないのに、欲に駆られて黄金の間に入ろうものなら、待ち受けているのは餓死である。 --最果てへの道の序盤の黄金の間は、入る階層によってはにぎり変化の出現階層をスルーしてしまうという更なる罠が仕掛けられている。 --「ガマラの盾」など、黄金の間限定のくせに実用性が低すぎるアイテムもある。 --「うまい話には裏がある」とは言っても、上記のラシャーガの件や黄金の間の入りにくさを考慮すると、リスクとリターンが釣り合ってないとも言われる。 //-「最果てへの道」90~95Fではレア武器「宝剣ミジンハ」が手に入り、こちらは攻撃力50・印数16という性能を誇る。しかし、印数こそ12と負けるが攻撃力99の秘剣カブラステギの方が強いので、実は苦労の割に合わなかったりする。同様に「バジリスクの盾」も守備力40・印数13と強めだが、こちらも守備力50・印数12のラセン風魔の盾の方が最終的には強くなる。 //--一応最果てへの道攻略中に使えなくはないが、入手可能時期が終盤過ぎて今更感が拭えない。 //--とは言っても、あかずの間などで使う分には十分な性能だし、白紙の巻物を異種合成しなくても印数が多いという利点はある。ちなみにあかずの間の黄金の間で手に入る「神器の剣」は、性能的には宝剣ミジンハの下位互換である。(その分ミジンハより入手難易度が低いが) //--秘剣カブラステギやラセン風魔の盾は特殊な作成条件が必要なので、黄金の間でそのまま手に入るミジンハ・バジリスクの方が量産が容易で使いやすい、と言われることもある。同じような理屈で、大三元の剣・大三元の盾よりカラクロイドの盾の方が入手が楽と言われることもある。「簡単なダンジョンで作れるが作成条件が面倒」「難しいダンジョンでしか手に入らないが入手方法は単純」のどちらが楽かによるだろう。 //↑印数はカブラステギやラセン風魔より多いし、全く利用価値が無いわけではない。入手ダンジョン内で役に立たないのはカラクロイドの盾なども同様だし、問題点として特筆するほどのことではないと思われるのでCO。 ''難易度が非常に高い装備品かけ'' -「特定のダンジョンの特定のフロアで出現する可能性のある黄金の間でしか入手できない」のように、条件を知らなければまず入手できないアイテムも多い。 --黄金の間でしか入手できない装備品はかなり多く、装備品かけの難易度を一層上昇させている。 --黄金の間以外にも、鬼ヶ島の店や行商人でしか入手できない武器や、火迅風魔刀といった特殊合成武器など、入手困難な装備品は多い。 --単なるやり込み要素なので無視しても良いのだが、問題は''一部の装備品がコレクション要素であることを前提にしたレアリティになっている''という点。 --ユニークな新アイテムなのに必要以上に入手困難にされているので、ほとんど活用できない装備も存在する(如意棒、きたえた木刀など)。 -「大三元の剣」と「大三元の盾」の素材「白発白中の腕輪」が極めて入手しにくい。 --白発白中の腕輪は''特定のダンジョンの「店売り」でしか手に入らない''レアアイテムだが、この大三元の剣(盾)を作るには3個必要。剣と盾を両方作るなら''合計6個''も入手する必要がある。揃えるには「低確率で出現する腕輪専門店で仕入れ直しの巻物を何度も使う」のがほぼ必須。飾り用に作るだけでも多大な根気が必要。 --この腕輪には「投げた物が当たらなくなる」という効果があり、敵を足下の罠にかけることが可能になる。最果てへの道で白発白中の腕輪が出現する階層は「1F~29Fの店」とやたら限定的であり、入手が難しく実用性が低いのが残念である。 -中腹の井戸の深部にある「カラクロイドの盾」の入手難度もかなり高い。 --「50~55階の黄金の間の宝箱」という深層でしか入手できない((ただし、この区間であれば黄金の間は各フロアに100%出現する))。その難易度は「最果てへの道」を差し置いて本作のイメージが覆るほど。~ カラクロイドの盾の効果は「罠を踏まなくなる」という強力かつ汎用的なものだが、欲しいのに入手できないという人が続出した。 --さらに、中腹の井戸では50F以降限定で城飾りアイテム「お堀のコイ」が落ちている。こちらはカラクロイドの盾とは違い、50F以降まで潜ればほぼ確実に入手できるものではなく出現率も低いので、運が悪いと99Fを何度もループして入手するはめになる。 --一応、「ワナこわれずの土偶」を見つければテクニック次第でレベルを大幅に上げることが可能。Lv99まで上げれば最大HPは500程度に増えるので安全度は上がるが、中腹の井戸ではレベルアップしてもシレン本人の攻撃力がほとんど上昇しない為((攻撃力の成長が非常に遅く、Lv99まで上げても殴りでは1ダメージしか与えられない事がほとんど))、劇的に楽にはならない。罠にかからない浮遊系モンスター(イダテン系Lv3のカミカゼが脅威)も出てくるため、もはやレベルだけでカバーできる領域ではない。 --ちなみに、続編の『風来のシレンGB2』でもカラクロイドの盾の入手は非常に難しい。シレン2よりさらに入手困難になったとの評判である。 -「黄金の間の最後のフロアに1つだけ置いてある宝箱からランダムで入手」という装備品はさらにキツい。 --「宝剣ミジンハ」「カラクロイドの盾」は黄金の間にさえ入れれば必ず手に入るのでまだいいが、シュテン山道上級の「ガマラのムチ」「にぎりへんげの剣」と、あかずの間深層の「身かわしの盾」「はね返しの盾」は、ランダムでどちらか1つしか入手できない。 ---シュテン山道上級では「ハラヘラズの腕輪」が手に入る可能性もある。黄金の間以外でも入手できるアイテムなのであまり有難みはない。しかも、検証によるとハラヘラズの腕輪だけ出現率が高いようだ。 --両方を入手するためには最低でも2回、運が悪いと何回でも黄金の間に入る必要があり、大部屋の巻物などで黄金の間を探す手間がかかる。どちらも持ち込み可能ダンジョンなのが救いか。 -装備品かけに飾った装備品は使えなくなってしまう。例えば、カラクロイドの盾を飾った上でメイン装備に合成したいなら、2個入手しなければならない。 --合成せずに倉庫に残しておきたい、ケンゴウ系でロストした時の予備、アスカにも装備させたい……などと考え出すと、いくら入手しても足りなくなる。 --そのため、せっかくレアな武器や盾を入手しても、もったいなくて飾れない、あるいは飾るのを優先したために装備として使えないという事態が続出した。 --装備品かけは単なるコレクション要素なので無視してもいいのだが、飾ると装備品として使えなくなってしまうのは本末転倒だろう。 --例えば、一度入手した装備品は図鑑に載るようなコレクション要素だったら問題にはならなかった。『アスカ見参』や『[[シレン5>不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス]]』ではこのように改善されている。 -苦労して装備品かけをコンプリートしたとしても、報酬やイベントは何もなく達成感に欠ける。せめてクリアマークだけでも欲しかったところである。 -一方で城の飾りについては純粋なコレクションアイテムなのだが、こちらについてはダンジョン内では換金も含めて何の役にも立たないという問題点がある。 ''装備中の腕輪が、攻撃を受けることで壊れるようになった'' -腕輪は装備中にダメージを受けると一定確率で「腕輪にヒビが入った!」と表示され、ヒビの入った状態で何回か攻撃を受けると壊れてしまう。 --ヒビが入るのはあくまで一定確率なので、運が悪いと装備して1回目のダメージでヒビが入ってしまう事もある。 ---ヒビが入った次の攻撃で即壊れる事はないが、5~15回(ランダムで決まる)攻撃を喰らうと壊れる。 --地雷のような爆風ダメージだとヒビが入る確率が高い。そのため、「イッテツ戦車」が前作とは別方向で嫌なモンスターになっている。 ---厳密には「爆風ではヒビが入りやすいが、爆風でヒビが入った腕輪が壊れることはない」という仕様。しかしヒビ割れは当然、腕輪崩壊へのカウントダウン開始の合図なので厄介。 --ヒビが入っただけの状態であれば腕輪の能力は失われず、メッキの巻物や鍛冶屋で修理できるが、鍛冶屋はシュテン山道攻略中にしか使えないし、メッキの巻物も頻繁に手に入るアイテムではない。 -これにより多くの腕輪は使い捨てアイテムとなり、過去作で有用だった「ハラヘラズの腕輪」などの価値が大きく下がってしまった。 --もっともハラヘラズの腕輪等、壊れない仕様だと''性能が壊れ気味''の腕輪も存在する。本作で新登場した「超会心の腕輪」等も、壊れなければバランスがおかしな事になる為、壊れることを前提にしたバランス調整とも言える。 ---超会心の腕輪は装備すると「会心の一撃」より強力な「超会心の一撃」が100%出るようになるが、一撃でも喰らえばヒビすら入らずにすぐに腕輪が壊れるという、いわば事故で壊れる事が前提の性能になっている。 -しかし特に便利とされる「とうしの腕輪」と「パコレプキンの腕輪」は、攻撃を受ける機会をうんと減らせるため、滅多に壊れることがなく他の腕輪との格差が大きい。 --強力な腕輪の濫用を防ぐための仕様のはずが、これらの腕輪は''その能力によって破損のリスク自体を低減出来てしまう。''つまり効果と仕様が噛み合っていない。 --とうしの腕輪はモンスターの位置が分かる都合上、敵との戦闘前に腕輪を外すようにすれば、壊さずに使うことは容易。 ---破損を防ぐために腕輪を着脱する事が必然的に多くなり、ゲームテンポを損ねている。 ---一方、呪われていると腕輪を外して守れなくなるので、呪いの明確なデメリットが増えた。 --パコレプキンの腕輪は壁の中に入ることができ、壁の中に入ればほとんどの敵から攻撃を受けなくなるので、こちらは腕輪を外す必要すらない。 ---通路の出会い頭のモンスターの先制攻撃には気を付ける必要があるが、透視の腕輪と併用すればこの弱点も消える。 -「呪われたマイナス効果の腕輪を壊して外せるようになった」「メッキの巻物の使い道が増えた」といった改良点もあるが、腕輪の格差を大きくしたことは否定できない。 -腕輪が壊れる仕様自体は後発作品の『GB2』や『アスカ見参』にも存在するが、『シレン2』だけ「壊れない腕輪を作る手段が一切ない」というのも、比較されやすい点。 ''「ドスコーイ」系モンスターが邪魔'' -これまで様々なモンスターの特徴を挙げてきたが、いずれも厄介極まりない要素を持ちながらも、それらが本作の面白さに貢献しているという点では賛否両論に挙げられる要素であったと思われるが、このドスコーイ系モンスターに限っては厄介以前に明らかに不快な要素が入っている。 --通常は四股を踏むことでアイテムやキャラクターを動かしたり、土偶や階段などを押して運んでくるという面倒な敵である。これだけでも厄介なのだが、それよりも四股を踏む動作でプレイヤーを苛立たせてくる。 -ドスコーイ系は出現したらどこにいても30%の確率で四股を踏む動作を行う。同じ部屋に居ない限り実害はなさそうだが、''四股を踏む行動を行う度、シレンがどこにいても一瞬足を止めてしまう効果を発揮してしまう''。つまり、足踏みやダッシュして移動すると、オンラインゲームのラグのように一定間隔で一瞬動きが止まってカクカクになってしまうのである(歩くだけでもわずかながらラグのような重みは感じられる)。ローグライクゲームはテンポの良さが何よりも重要であるのにも拘らず、こいつが同じフロアに居るだけでテンポが大きく阻害されてしまうのである。 --レベル1のドスコーイは「シレンと同じ部屋にいると特技を使わない」という珍しい習性があるが、上位種はシレンと同じ部屋にいてもシコ踏みを行う。 -エンディング後のダンジョンには必ず登場するうえに、系統最下位種であるドスコーイですら異常なまでに広い階層に滞在する。例えば「神社の隠し穴」・「最果てへの道」では20階から56階まで(「中腹の井戸」の場合は16階から)出るうえ、そこから上位種が65階から92階まで出るので、ほぼ全エリアにいるようなものである。モンスターが最初から強い「あかずの間」ですら最上位のゴッツァーンが52階から92階まで出る。嫌がらせにも度が過ぎている。 --出現範囲こそ広いが出現率はそこまで高くないので、2~3フロアに1匹出る程度の出現頻度なのが救いか。 -もっとも、深層でダッシュするのは危険なので、ダッシュを多用しないプレイヤーにとっては実害は薄い方かもしれない。 --シレン2は元々テンポが良いのでほとんど気にならないプレイヤーもいるが、人によってはダッシュの度に感じるラグにストレスが溜まる一方である。 -土偶を押している間はシコ踏みをしないので、むしろずっと土偶を押していてくれた方が助かる。イテテの土偶などを押して勝手に自滅してくれることもある。 --レベル3のゴッツァーンになると階段まで押し出す。登り階段はともかく、下り階段を押して動かす様はシュールである。 ---- **総評 64のゲームの中でも屈指の中毒性とやりこみ度を誇り、『不思議のダンジョン』シリーズの基盤を更に練りこみ強化したゲームとの評価も高い。~ シリーズ中でも完成度が高く、初心者向けの『2』・上級者向けの『アスカ見参(外伝)』という古参ファンが多い2強の立場に位置する。~ その人気と長く遊べるゲーム性ゆえか、中古市場への出回りはイマイチ良いとは言えず、特に中古店舗販売の価格は比較的高い所を推移している。~ その完成度は折り紙付きで、今でもシリーズ最新作に勝るとも劣らない遊びごたえを持っており、元は十分取れるだろう。~ 初心者の間口の広さも安心の為、興味を持ったならプレイしてみる価値は十分ある。 ---- **余談 -印数システムやマゼルン系のような合成モンスターは、以降のシリーズによく登場することになった。 --以降の全作品に出るわけではないが、印数制限とマゼルン系が出ない[[作品>不思議のダンジョン 風来のシレンDS]]に限って評判が悪い。 --また、マゼルンを更に癖の強いモンスターにアレンジした[[作品>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]もある。そちらはおおむね好評の様子。 -他にも、『[[少年ヤンガス>ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン]]』にはモンスターの壺の調整版とも言える「モリーの壷」が登場しており、本作が後のシリーズに与えた影響は大きかっただろう。 -行商人は『シレン4』や『シレン5』にも登場しているが、ダンジョン内のアイテムを拾うことはなく、最初から持っていたアイテムを売ってくれるだけのありがたいNPCになった。 -本シリーズは元々『不思議のダンジョン』シリーズという括りであり、第1作『[[トルネコの大冒険 不思議のダンジョン]]』と第2作『[[不思議のダンジョン2 風来のシレン]]』でシリーズ扱いとなっていたのだが、その後『トルネコ』と『シレン』はそれぞれ独立したシリーズとして歩むことになり、『トルネコ』の「2」として『[[トルネコの大冒険2>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 ~不思議のダンジョン~]]』が、そして『シレン』の「2」として本作が、それぞれ登場した形になる。 -売り上げはシリーズ最大の約284,000本を記録している。N64末期のソフトの為ド派手なヒットとは言えなかったが、本作でシリーズを知ったファンも多かった。 --本作の後に発売された『[[シレンGB2>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]』もGB作品としては評価が高く、久方ぶりの据え置きナンバリングとなった『[[シレン3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』にも多大な期待が寄せられていたのだが…… -風来のシレンシリーズでも屈指の人気を誇る作品だが、未だに移植やリメイクが行われていない。今でも移植やリメイクを望むファンは多い。 --2010年にはチュンソフト公式ツイッターで「VCで64のソフトを出すのは難しいのか」とのユーザーからの質問に「VCで64ソフトを出すことは可能」「皆様の声で配信出来るかも知れない」と回答していた。 ---その事を[[ゲーム情報サイト「INSIDE」が「風来のシレン2をVCで出すことは可能」と記事にしている。>https://www.inside-games.jp/article/2010/10/15/45072.html]] ---この件でファンは期待を寄せたが、残念ながら配信には至っていない。 --本作にはグラフィック強化の為、カセットROMに専用チップが仕込まれていたとの事。 ---任天堂純正のメモリ拡張パックが必要なものとは異なり、あくまでチュンソフト独自の仕様である為、ここの再現ができないのではないかとされている。 --開発に携わった丸田康司氏曰く、「水がれの巻物を読んだ時のうねり表現はラスタースクロールという技法で、任天堂も知らないグラフィックプロセッサーのバグを利用しており、VCで再現できないと思う」とのこと。 //外伝作品の『[[ネットサル>シレン・モンスターズ ネットサル]]』を除けば、風来のシレンシリーズで唯一移植やリメイクが成されていない作品。~ //--褒められた話ではないが、実際問題として、ほぼ全ての64作品が動作するエミュレーターでも、2018年現在、完全な動作は不可能とされている為、今後も配信の可能性は低いかもしれない。 -完全なバグ技だが、''物理的なROM操作でデバッグモードを呼び出せる''事で有名。 --方法は各自検索して頂ければすぐに出るだろう。コツは要るが、特殊なツールを使用せずに誰でもデバッグモードを呼び出せる、比較的珍しい例。 --当然、動作中のソフトを物理的に動かす関係上、データ破損やROM破損が極めて起こりやすい。貴重なソフトが壊れても自己責任。 -発売から20年以上経過してから、新たな裏技やバグが発見されている。 --2021年に発見された「アイテム無限売却技」 ---装備品を修正値や印によって買値((シレンが買うのに必要な値段))を0Gにした上で、尚且つ売値((店主が買い取ってくれる値段))が発生する組み合わせがあり、その装備を店で何度でも売ることができるバグのような仕様。 ---例えば、風魔の盾-16(祓う皮)は、店に売ると2400G、店で買うと0Gになる。売っても商品にならないので、店主と会話し続けると無限に売れる。泥棒しなくても簡単に所持ギタンを999999Gまで増やせてしまう。 --2022年に発見された「ゾンビシレンバグ」 ---ある条件を満たして死ぬと、HP0の不死身のシレンを操作できてしまうというとんでもないバグ。敵に攻撃されることもなく、ワナを踏んでも死なない、まさに無敵状態のまま行動できる。 ---「火柱のダメージでモンスターが爆発((火ばしらの杖or炎上の巻物、かんにんぶくろorジバクの土偶を利用する))し、HP1のシレンが巻き込まれて死ぬ」というかなり特殊な発生条件のため、22年もの間発見されなかったのも頷ける。 --2023年に発見された「転び石の罠でワナ作動の巻物を落として無を取得バグ」 ---ワナ師の腕輪を装備して転び石の上でワナ作動の巻物を読むと、今読んだワナ作動の巻物を落とせてしまう。 ---本来は読んだ時点で消滅したはずの巻物を落としたことになり、落とした巻物を拾うと名称がバグったアイテムになってしまう。 ---名称がバグったアイテムを持って階段を下りると、別のアイテムに変わったりする。 ---悪用すると好きなアイテムを2つに増やせたり、壺の中に壺を入れられたりする。 //#region(早解きキャンペーンにおけるバグ利用について) -シリーズ恒例の早解きキャンペーンが開催されたが、今回はリアルタイムアタックではなくゲーム内に記録されるクリア時間を競う形だった。 --記録される時間は1秒が最小単位なので、「セーブデータ選択→行動→リセット」という一連の動作を1秒未満で行えば、実質0秒で行動ができてしまう。 --上記は「0秒行動」と呼ばれ、好記録を狙うためにはゲーム自体のテンポが非常に悪くなり、また知っているか否かでプレイヤー格差が生じ、プレイアビリティや公平性の面で当時は問題視された。 --タイム短縮のためにはセーブデータのコピーによるパターン確立も行われたが、これもローグライクの本質を損なう攻略法である。 --もっとも、隠しキャンペーン((「もののけ王国」の完成))のほうは従来同様にリアルタイムで応募順に表彰された。 //#endregion
*不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城! 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんつー おにしゅうらい しれんじょう】 |ジャンル|ローグライクゲーム|CENTER:&amazon(B000066BPN)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3695&file=siren2-1.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3695&file=siren2-2.jpg]]| |対応機種|ニンテンドウ64|~| |メディア|256MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|チュンソフト&br()クピド・フェア&br()クリーチャーズ&br()アバン|~| |発売日|2000年9月27日|~| |定価|7,140円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|異種合成、印システム、そしてマゼルン系が初登場&br;もののけ王国、装備品かけなどやりこみ要素が豊富&br;黄金の間、モンスターの壺などシリーズ独自の要素も&br;敵としても仲間としてもケンゴウ系全盛期&br;アイテム製造機・マルジロウ父|~| |>|>|CENTER:''[[風来のシレンシリーズ関連作品リンク>不思議のダンジョンシリーズ#id_1f3b456f]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **プロローグ 後に風来人として名を残す男・シレンの子ども時代の話。~ ある日相棒のコッパと訪れた小さな村・ナタネ村は、海の向こう側にある鬼ヶ島からの鬼の襲撃に悩まされていた。~ 鬼から村を守るためには立派な城を建てるほかないというが、ひょんなことからシレンが城を作ることに。~ かくして、シレンと鬼たちの攻防戦が始まるのであった。~ **概要 SFC版『[[不思議のダンジョン2 風来のシレン]]』(以下、前作)の続編で、シレンシリーズ久しぶりのナンバリングタイトル。~ それまで外伝作『[[風来のシレンGB 月影村の怪物>不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物]]』『同Win版』が出ていたが、正統続編としては約5年ぶりとなる。~ 64というハードゆえか全体的にまったり感があり、敵役である鬼も悪さをするがどこか愛嬌のある憎めないキャラ達になっている。~ 時系列的にはシリーズ最古の物語で、シレンは10歳((風来のシレン5 リミテッドサウンドトラック 3ページ参照))の少年である。 **特徴 ''ダンジョン分岐による難易度調整'' -[[前作>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]では最初のダンジョン自体が最深部のラスボスまで繋がっているダンジョンであった為、難易度はゲーム開始直後もクリア直前も常に一定となっていたが、本作においてストーリーで潜る事になるダンジョン「シュテン山道」は「初級(全10F)」「中級(全13F)」「上級(全15F)」に分かれている。 --最初から「未識別」状態のアイテムばかりで何が何だか分からなかった前作から、今作はダンジョンの難度に応じて未識別状態の要素が増えていくよう調整されている。アイテム別の説明もより詳しく書かれている他、初級では初めて手に入れたアイテムの効果をその場で教えてくれるため、初心者でも安心してプレイ出来る。 --ただし、「中級」「上級」は一つ下の難度をクリアしなければ出現しないため、正確には難易度選択ではなく「ステージ」という扱いのほうが近い。 -初級は6F、中級は7F、上級は8F突破後に「シュテン山中腹」という村に到着し、簡易的な補給が行える。 --中腹では壺への出し入れを除いてアイテムを使う事はできないが、常駐している行商人店舗は「カタナ」「巨大なおにぎり」「ほぞんの壺」といった冒険の基盤アイテムを常に取り揃えており、鍛冶屋では武器の強化((強化に関しては1回の探索で1度のみ))や腕輪の修理、合成印の削除((未装備状態なら武器・盾の呪い解除も可能))を行える。 -また、中腹の先は再び上・中・初級にルートが分岐し、前半とは異なるルートで後半に挑むこともできる。 --このため「前半は『上級』で稼ぎ、後半は『初級』で安全に帰る」といった生還重視な立ち回りや、「『上級』後半へ手早く乗り込むため、前半は階層数が少ない『初級』」という時短重視な立ち回りも可能。ただ後者は階層とレベルがズレる為、危険度も高い。 -1回1回の冒険は軽めの物になっている為、何度も潜る中でアイテムを収集しつつ、''「不思議のダンジョン」を学びながらストーリーを進めていくことができる。'' --前作と違ってアイテムを持ち帰るのが容易なために、装備の強化も行いやすい。RPGのようにキャラが強くなったことを実感しやすいので、これも初心者に受け入れられる要因であった。 -中級や上級は良質な「城の材料」が手に入る(下記参照)が、その分クリア難易度も高くなる。中級や上級はボス戦も存在するため、なかなか手ごわい。 -城完成後に行けるようになるシナリオ最終ダンジョン、「鬼ヶ島」は堂々の25F。ラスボスの戦闘力も前作とは比べ物にならないほど高いので、一筋縄ではいかない。 ''シレン城の建築'' -本作ではストーリーの主たる道として、「''ダンジョンに落ちている材料を拾い集めてシレン城を作る''」という目標が出来た。 --城は「本丸」「二の丸」「内壁」「外壁」「お堀」の5つ、更に各部位自体も4段階に分かれており、全部で20工程に及ぶ。 --城の材料は「木」「岩」「土」「砂鉄」「鬼よけ水」の5種類に分かれてダンジョン内に落ちており、プレイヤーは何度もダンジョンに潜って収集する事になる。 -各材料も「〇〇」「よい〇〇」「最高の〇〇」と分かれており、必要材料の半分以上を良い材料で作った「がんじょう」な部品、最高の材料のみで作った「壊れない」部品も存在する。 --よい系の材料は「中級と上級の序盤」、最高系の材料は「最高の木」を除いて「上級の後半」のみに落ちている。 -材料を城作りに利用するためには、ダンジョン最上階まで持ち歩き、シュテン山頂上の村で加工してもらう必要がある。 --城の材料は「ほぞんの壺」などの壺に入れることができないため、アイテム欄を圧迫する。さらに最高の材料は1つでアイテム欄を2つ分占領する為、一度に多く持ち歩くのは困難。城の材料をたくさん持ち歩くためには、他のアイテムを捨てる必要も出てくる。 -城を半分の10工程まで作ると、3回の冒険に1回程度の割合で「鬼襲来」イベントが発生するようになり、シレンが作った城を壊すために鬼達がやってくる。 --しかし、良質な材料で「がんじょう」な城の部品を作っておけば、このイベントで鬼に壊されにくくなる。最高の材料だけで作った「壊れない」部品なら、鬼に壊されることは絶対にない。より難しいダンジョンへ挑戦して良質な材料で城を作ることが、より良い結果に繋がるようになっている。 --「城の建築」及び「鬼から城を守る防衛戦」は自動で進むイベントシーン。プレイヤーに委ねられることは「ダンジョンでいかに効率良く城の材料を集め、頑丈なお城を作れるか」である。 -城の材料は、ダンジョン内で消費アイテムとして使うこともできる。「鬼よけ水」なら飲めばHPが回復する、「木」は投げ当てると吹き飛ばし+高ダメージなど。 --どの材料もアイテムとしてそれなりに強力な性能を持っている為、「城を早く完成させるために、多少無理をしてでも城の材料を温存する」か、「生き残ることを優先して、ピンチの時には惜しみなく使う」かといった駆け引きがある。 -さらに、「最高の材料」だけで作った壊れない部品のみで城を作ると、見た目が豪華な''「黄金のシレン城」''が完成するというやりこみ要素がある。 --通常の城を一度完成させた後(エンディング後)でも挑戦可能。シリーズをやりこんでいるプレイヤーなら是非ともチャレンジしていただきたい。 -そしてもう一つのエンディング後のやりこみ要素として、「お城の装飾品」がある。 --「金のシャチホコ」「お堀のコイ」といった装飾品を飾り、さらにシレン城を華やかにすることが可能。これらの装飾品は難関ダンジョンの深部に落ちていたり、イベントクリア時の報酬として手に入る。 ''「印」の概念と異種合成の追加'' -武器と盾の合成に対して「''印''」という概念が追加された。 --武具の種類毎に「印の空きスロット数」が設定され、合成で他武具へ引き継ぎできる特殊能力は、空きスロットに「印」としてハメ込むような形で管理され、''付与できる特殊能力数に上限が設けられた''。『[[DS>不思議のダンジョン 風来のシレンDS]]』など例外もあるが、以降のシリーズでも概ね引き継がれているシステムである。 --本作では、同じ印を2つ以上入れる「''印の重ね掛け''」も可能。重ねるほどに印一枠辺りの効能は薄れるものの、1種類の印のみで空きスロットを埋め尽くすといった一芸特化な武具も作成できる。「やまびこの盾」の「山」印など重ね掛けしても意味が無い印もあるが、約半数の印は重ね掛けで効果がアップする。 --これらの仕様により、付与する印を取捨選択する戦略性が生まれ、合成システムそのものがより奥深いものとなった。 --「成仏のカマ」「ドレインバスター」などの種族特効武器の効果がやや薄れている((例えば、前作の特効武器は軒並み2倍の倍率が掛かっていたが、本作では1.5倍が基本。ドラゴンキラー上位種の龍神剣のみ2倍の倍率))が、特効系の印は上記の通り重ね掛けの数に応じてちょっとずつ効果が上がる。 -道具を投げて飲み込ませることで体内でアイテムを合成するモンスター、''マゼルン種''もシリーズ初登場。合成の壺を使う以外でも合成の機会が大幅に増えた。 --さらに、合成の壺では「武器+武器」「杖+杖」といった同種のアイテムしか合成できないが、マゼルン種では「武器+草」「盾+巻物」といった''異種合成''が可能。 ---この異種合成でしか得られない強力な印も存在する。異種合成が既存の合成システムの幅を広げ、その後の不思議のダンジョンシリーズに多大な影響を及ぼした。 ---前作では地味な回復アイテムだった「弟切草」は、「背中の壺」((複数回使える全回復アイテム))の削除と異種合成時の優秀さも相まって、本作では攻略に欠かせないほどに重要度が増している。 --マゼルンは「シュテン山道上級」に出現するのでゲームを始めて早い段階で会える上に、シュテン山中腹の鍛冶屋では印を消す事もできるため、合成の試行錯誤ができるようになっている。 --マゼルン種はただ合成できるだけの便利なモンスターという訳ではなく、アイテムを与えるごとに攻撃力とHPが大幅にアップする。 ---その上、主力の武器・盾を合成した場合は、一時的に戦力が削がれた状態で強くなったマゼルン種を倒す必要に迫られるなどの駆け引きが生まれ、高いリスクと高いリターンが調和したモンスターとして、以後のシリーズに欠かせない存在となった。 --「見た目だけ他の敵に化ける変身系モンスター」と「合成モンスター」が同階層で共演するという、不思議のダンジョンシリーズでよくある嫌らしいトラップも、本作の時点で既に存在する。 ---最果てへの道50F以降のみ、ものまね仮面系とマゼルン系が共存しており、誤って偽物のマゼゴンにアイテムをぶつけないように注意したい。 -特定の装備に同じ印を複数入れたり、印の順番を特徴的に揃えると強力な武具に変異する特殊装備システムも追加された。 --詳細は後述するが「回復の剣」、ドラゴンキラーの上位版「龍神剣」、壊れることがない「サトリのつるはし」など、入手できれば頼もしい武具ばかりである。 --最強武器「秘剣カブラステギ」の作成方法も同様であり、剛剣マンジカブラに5つのとある印を順番通りに付与してから鍛冶屋で鍛えると完成する。要求される印の素材の関係上、作成可能になるのはエンディング後になるが。 -前作では「基本攻撃力・防御力に優れた装備品」を合成のベースにするのが主流だったが、本作では「スパークソード」「トドの盾」といった「基本値は低いが印数が多い装備」もベースの選択肢に入るようになった。 --例えばどうたぬきは「攻撃力12・印数6」、スパークソードは「攻撃力7・印数6」だが、スパークソードは「2回空振りすると次の攻撃が必中会心」という特殊能力が最初から入っているため、実質的に入れられる能力数がどうたぬきより1つ多いという利点がある。 -「白紙の巻物」を武器や盾に異種合成することで、装備の印数を増やすことが可能。どの装備も印数を16まで増やせるので、最終的には基本値が高い装備の方が強くなる。 --しかし、白紙の巻物は貴重品で簡単に量産できるアイテムではない。白紙の巻物を入手できる数に限りがあるシュテン山道や最果てへの道では、多少基本値が低くても印数が多い装備が好まれる傾向にある。 ''個性的な仲間達'' -本作では仲間キャラクターもシレン同様にレベルアップするようになり、しっかりとレベルを上げれば深層のモンスターとも互角に戦えるようになった。 --倒した敵の経験値はシレンと旅仲間全員に入るので、経験値の奪い合いになることもない。 -後に『[[風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]』で主役を張るアスカ、『[[風来のシレンGB2 砂漠の魔城>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]』で再登場するタンスのマーモなど、個性的な旅仲間も多く登場した。 -一方、リクという仲間は極端な弱さから「敵のレベル上げが仕事だ」と言われてしまっている。おそらく旅仲間としてはシリーズ中屈指の弱さであろう…。 --他の仲間よりレベルアップに必要な経験値が多く、攻撃力の上り幅も小さい。本人はシレンに憧れるだけのただの子どもなので、設定上無理もないが。 -さらにエンディング後は、「モンスターの壺」を使う事で''ほぼ全てのモンスター((店主・とうぞく番・番犬・鬼系を除く))を仲間にすることが可能。''「もののけ王国」に登録することで以降は自由に連れ出すことができる。モンスターによっては、旅仲間以上に頼もしい強力な味方となる。 --一度預けたモンスターは自由に連れ出せる他、モンスターやシレンが力尽きてしまっても、自動的に王国に戻ってくれる。((ただし、登録前のモンスターはシレンが力尽きるとロストしてしまう。逆に、未登録でも壺から出した状態でシレンが力尽きてしまった場合は、モンスターがダンジョン内に取り残され、該当の階層で再度保護する事ができる。)) --だが、壺から仲間モンスターを出したまま「落とし穴」を踏めばはぐれてしまうし、[[どんなに強力な仲間モンスターでも「地雷」や「ジバクの土偶」の爆発に巻き込まれると一撃で即死してしまう>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~]]ので、注意する必要がある。 --とはいえ、「モンスターの壺から出した瞬間に、仲間モンスターは必ず特技を使って敵に先制攻撃できる」「必要ない時は仲間をモンスターの壺の中に入れて守ることが可能」「仲間が倒されない限り、モンスターの壺に戻せばHPが一瞬で全回復する」といった便利な仕様があり、本作では仲間モンスターが倒されないように立ち回るのはそう難しくはない。 --ただ単にモンスターをコレクションできるだけに留まらず、味方にしたモンスターと共にダンジョンに挑むことができ、多彩な遊び方が可能になった。モンスターの壺を使いこなせば、冒険が格段に楽しくなることは間違いないだろう。 **評価点 ''充実したやり込み要素'' 本作のクリア後の隠しダンジョンは全4(+α)と今までより多く、ダンジョン以外のやり込み要素も充実している。 -&bold(){あかずの間} --序盤から情け容赦ないモンスターの猛攻に晒される難関ダンジョン。 ---1Fから爆発するモンスター「かんにんぶくろ」などの強敵が出てくる為、生半可な装備では到底太刀打ち出来ない。 --その代わり、アイテムを11個まで自由に持ち込むことが可能。鍛え上げた武器と盾を存分に活躍させられる晴れ舞台である。 --比較的高額なギタンが落ちている中に「アメンジャ」((2倍速+優先的にアイテムを拾ってシレンに投げつけてくる))や「ひまガッパ」がいるため、慎重な行動も求められる。 --シュテン山頂上の囚われてしまった5人の子供を助けるのが目的。全員を救出した後はご褒美が? -&bold(){神社の隠し穴} --「モンスターの壺」という捕獲アイテムが頻繁に落ちている。様々なモンスターを仲間として使役し、ダンジョンの深層を目指す。 --「モンスターの壺のみ10個まで持ち込み可能」という特殊な持ち込み制限があり、どのお気に入りモンスターを連れていくか悩むことになる。 --また、ダンジョンに入ると最初から「持ちかえりの巻物」も持っており、好きなタイミングで村に帰って仲間モンスターを整理する事が可能。 --捕まえたモンスターは「もののけ王国」というモンスター動物園に預ける事が可能。全モンスター捕獲を目指そう。 --このダンジョンではほとんどの武器や盾は入手できないが、ケンゴウ系を持ち込むことで「こんぼう」と「皮の盾」を入手することが可能。 ---そのため、マゼルン系合成で鍛えた「こんぼう+99」と「皮の盾+99」を作って突き進むという変わった攻略法も存在する。 --ある条件を満たすと、通称「裏神社の隠し穴」と呼ばれる高難易度バージョンに挑戦可能になる。 ---こちらは仲間モンスターを持ち込めないため、上記の強化したこん棒と皮の盾を作る攻略が不可能になっており、仲間の使い方がダイレクトに問われる。 -&bold(){中腹の井戸} --敵をワナにかけながら進んでいく「ワナ道」ダンジョン。アイテム持ち込みは不可能なので、知識や経験を頼りに立ち向かう必要がある。 --本作では''ワナを拾って持ち運べる''ようになり、自分で好きな場所に配置できるようになった。敵にワナを踏ませると、倒さなくても経験値を得ることが出来る。 --その反面、武器はつるはしのみでシレン自身の攻撃力がほとんど上がらない、ワナを使わずに敵を倒しても経験値がほとんど手に入らないなど、他のダンジョンと比べて厳しい制約もある。 ---更に前作の「掛軸裏の洞窟」と違い、盾が実質無きに等しいため、経験値を稼いでHPを上げていく必要がある((最大HPを上げる弟切草はおろか草系アイテムは店でしか手に入らない))。仮に盾があっても最大HPを上げた方がいいことに変わりは無いが。 --ワナにかからない浮遊系モンスターが出てくる他、せっかく仕掛けた罠を破壊してくる天敵「ピコタン系」も登場。どう対処するかが問われる。 --最初は10Fに置かれている「ワナ師の腕輪」を取りに行くことが目的。その後は最大99Fまで探索が可能で、途中の黄金の間には「カラクロイドの盾」が眠っている。 //一度獲得した後も再探索の度に10F以降に腕輪が落ちているが、~床に置いて拾いなおす事で再度「ダンジョンから脱出するか」確認される為、実質的な持ちかえりの巻物でもある。 -&bold(){最果てへの道} --シリーズお馴染みの「もっと不思議のダンジョン」。なんと、シレン達が寝泊まりしているうどん屋に入口がある。 ---初期アイテムは大きなおにぎり一個のみ、飛び道具や食料以外のあらゆるアイテムが未識別という、裸一貫の状態から99F踏破を目指す最難関ダンジョン。 --後述しているが、敵とアイテムとのバランスが変わった本作では、前作の「フェイの最終問題」とは一味違う感覚で挑む事になる。 ---図らずも変わってしまったクリアへの方向性には賛否があるものの、歯ごたえは十分な出来になっている。 -その他にも、武具のグラフィックをより詳しく見られる「装備品かけ」や、上級ダンジョンに隠されたレアアイテムの宝庫「黄金の間」、難関ダンジョンの深部に落ちている「お城の装飾品」集め等、プレイヤーを飽きさせない様々なやり込み要素が用意されている。 ''細かい評価点'' -''壺のまとめ出し入れができるようになった。''後のシリーズのほとんどに採用されている仕様である。 -''iダッシュ''の追加。自動的に通路を進んだり部屋のアイテムを拾ったりするので、よりテンポがよくなった。 -一部のモンスターがレベル4まで実装された。「にぎりみならい」など、レベル1は無能力だがレベル2から特殊能力の本領を発揮してくるタイプも。 -未識別の杖を振った回数が表示されるようになり、「あと最低○回は確実に振れる」という事が分かりやすくなった。 --このシステムが存在しない作品では、「未識別の杖の命名欄に杖を振った回数をメモする」ということをして代用するプレイヤーもいるほど重要なシステムである。 -ふきとばしの杖や引きよせの杖等で、床に落ちているアイテムや階段を動かせるようになった。階段をいい位置に動かせば楽に泥棒できる。 -「敵を倒す→敵が消滅する→経験値が表示される」等のメッセージ速度が速くなりテンポの向上。一方で、モーションの進化は64相応の物。 --コマ撮りすると、簡略化されつつもかなり細かく描かれているのが分かる。テンポを損なわずに多彩な動きを見せてくれるのは嬉しい。 -効果音が洗練され高クオリティとなった。武器「どうたぬき」を振った時の効果音や、モンスターの「シャーガ系」「イダテン系」の攻撃音などは特に人気が高い。 -「両手持ち武器」が初登場。両手持ちなので盾を同時に装備できないが、その分強力な性能を持った武器が多い。本作では1種類のみだが「両手持ち盾」も存在する。 -所持ギタンが999999Gを超えると「100万ギタン」というアイテムが入手できたり、鉄の矢にメッキの巻物を読むと本数が半分になるが銀の矢に変化したりと、ちょっとした隠し要素も多い。 -''コントローラーパックに対応''。カートリッジに残せるセーブデータは2つのみだが、外部メモリによって無制限に保存できるようになった。 --ただし、不思議のダンジョンシリーズの常として、探索中のダンジョン内の状態はコピーできない。((コピー先はダンジョンをリタイアした状態から開始する。倉庫の中身などはコピー元のまま)) --なお、N64のソフトにはセーブにコントローラーパックが必須という例も目立つのだが、本作ではあくまでカートリッジ内へのセーブが基本で、そのバックアップとして用いる形である。 -倉庫が使いやすくなった。 --倉庫内にいる番人に60個、倉庫内の床に35個、合計で95個のアイテムを預けられる。 --『シレン5』における蔵が倉庫内に共存しており、非常にアイテム整理しやすい。装備品かけも倉庫内に存在する。 --ただし、倉庫に預けた壺の中身のアイテムが消えてしまうのは相変わらず。 --前作と同様、シレンの所持アイテム数が多い状態で倉庫に入ると一部のアイテムが消えてしまう可能性があるが、本作ではこの仕様について番人の一人が警告してくれる。 -アイテムに化けるモンスター「ンドゥバ」((前作にいた上位種ンドゥルー、ンバマは本作には登場しない。))。彼はレベルアップで年を取る特徴があり、1才から99才まで、99種類のステータスが用意されている。 --前作の「火炎入道」や「キグニ族」のようにただ強くなるだけではなく、60才になると2倍速能力が身に付き、88才を超えると老衰でステータスが低下していくなど、凝ったステータス設定になっている。そのために99才の「ンドゥバはくじゅ」は、ステータスが全て「1」でマムルよりも弱い、シリーズ最弱のモンスターになっている。 --もののけ王国のンドゥバは、はたち(20才)みそじ(30才)かんれき(60才)といった年齢を境目に9匹集める必要がある。 --さらに、「物知りの杖」や「もののけ王国」で表示されるモンスター説明文も99種類用意されているというこだわりよう。この説明文は、1才から99才まで連なるストーリーになっている。実際のゲーム中で全ての説明文を読むのは困難だが、それでもやってのけるプレイヤーを想定して、99種ものテキストを書いたチュンソフトには感服するばかりである。 ---- **賛否両論点 ''城づくりによるクリアまでの長さ'' -シナリオをクリアするには初心者向けダンジョン「シュテン山道」を何回も往復しなければならず、さっさとクリア後の高難易度ダンジョンを遊びたいベテランプレイヤーにとっては苦痛な場合もある。 --城を作るために何度も簡単なダンジョンに入って材料を集めなければならず、単純にダンジョン1つをクリアすれば先に進めるというものではない。順調に城の材料を集めたとしても、城を完成させるまでにシュテン山道の10回程度のクリアは必要になるだろう。 --一般的なRPGと比べればイベントの比重は小さいが、前作では「実力があれば1回目の冒険でエンディングに到達できる」形式だったので、本作で強制される同じダンジョンの往復にダレるプレイヤーも多い。 --城の建築が進むと、ゲームタイトル通りの鬼襲来イベントが発生するようになるため、城がもうすぐ完成しそうで完成しない、というじれったい状況に陥りやすいのもダレる原因の一つ。 -本作はある程度ストーリー重視のため、所々で挟まれるイベントを槍玉に挙げるプレイヤーもいる。特に前作は、ストーリーを無視して進めばOPとED以外に目立ったイベントは起きなかった為、余計にその点が目に付いてしまいやすいのも原因。 --無論、この城づくりのおかげでダンジョンを3種の「難易度別」に分ける意味が大きくなり、ストーリーがある事でゲームとしての完成度に箔をつけている事は否定しようがない。イベントもほのぼのあり、シリアスあり、''お姉さんの膝枕あり''で飽きさせない。 --同じダンジョンの往復と言っても、挑む度に地形が変わる「不思議のダンジョン」なので、繰り返し挑んでも''毎回違った冒険が楽しめる''のが本作の魅力の一つ。あくまで、ストイックなファンの批判意見である。 --ナタネ村やシュテン山頂上の住人との会話内容は、ストーリーの進行状況に応じて何度も変化する。役に立つ情報を提供してくれることもあり、彼らとの会話もモチベーションの維持に繋がるだろう。 ''装備品やアイテムのバランスが大味'' -異種合成による印には、入手難度の割に強力なものがある。特に「弟切草」を盾に合成することで付く「''弟''印」は、敵からの攻撃を受けた際に自動でシレンのHPを回復する効果があり、事実上''ほぼ全てのモンスターから受けるダメージを軽減できる''ので、強すぎるという声も多い。 --盾に弟印を1つ入れれば、敵の攻撃を受ける度にHPを4回復する。例えば5ダメージ受けた場合は、弟印の効果で実質1ダメージに抑えられる。受けるダメージが3以下なら、攻撃を受ける度に逆にHPが増える事になる。 --シレンの残りHPが4以下の時に4ダメージ受ければ、弟印の回復効果が発動する前に死ぬので不死身というわけではない。しかし逆に言えば、トドメの一撃以外の全ての攻撃に対して回復効果が発動するわけで、「盾に弟印を1個入れる」ことは「盾を鍛えて防御力を+4ほど上げる」こととほぼ同等の効果があると考えて良い。 --弟印を2つ以上入れる(印を重ね掛けする)ことで、さらにHPの回復量は増える。弟切草は大半のダンジョンで入手率が高いため、複数集めて合成することも容易。特に「神社の隠し穴」では、弟切草以外の有効な合成素材が全く入手できないので、こんぼう+99(弟弟弟)と皮の盾+99(弟弟弟弟弟)を作るのが最善の攻略法とされている。 --盾の弟印の効果はモンスターからの通常攻撃だけでなく、ドラゴン系の炎やオヤジ戦車系の砲撃などの遠距離攻撃によるダメージでも発動する。これらは固定ダメージなので防御力ではダメージを軽減できないが、弟印なら回復効果によって疑似的にダメージを軽減できる。地雷などのワナによるダメージでは発動しないが、それでも非常に汎用性が高い。 ---弟印の重ね掛けと「ドラゴンシールド」「地雷ナバリの盾」の印を併用すれば、砲撃や炎ブレスを完全無力化する盾を作ることすらも可能である。 --弟印は盾だけでなく、武器に合成した場合も似たような回復効果がある(武器の弟印は敵に攻撃した際にシレンのHPが微回復)。武器の弟印は後述の「パコレプキンの腕輪」との相性が抜群であり、こちらもかなり便利。というより、''弟印は武器に合成しても同じくらい強い''ので、盾の印数に余裕がなかったら武器印にするのも普通に有効。 --ただし、弟切草は飲んでHPを100回復するアイテムとしても重要なので、最果てへの道では大量に合成できるほど確保できないことも多々ある。神社の隠し穴以外のダンジョンなら弟印の他にも強い印は多数存在するので、決して弟印一強というわけではなく、言うほどバランスは悪くない。 --普通にプレイする分には「弟」の印の有効性に目が行くことはあまりなく、使うにしても「神社の隠し穴」程度に留めるプレイヤーもいると思われる。やり込んだプレイヤーなら気づくレベルでの話で合って、初見でこのシステムを理解することはまず無いので、普通にプレイする分にはバランスブレイカーにはなりにくい。 ---とはいえ、最果てへの道タイムアタックなどのネット上の攻略動画では、ほぼ全てのプレイヤーが使うほど弟印は人気があるのも事実である。 -「薬草」「弟切草」「命の草」3種を合成する事で完成する特殊合成武器「回復の剣」も非常に強力。武器印の中では「妖刀かまいたち」と並ぶ二強と言える存在。 --回復の剣は「通常攻撃で与えたダメージの1/3のHPを回復する」という、ドラクエシリーズで例えるところの「きせきのつるぎ」のような特殊効果を持つ。 ---言うなれば''武器の「弟印」の強化版''で、シレンの攻撃力が高くなるほど回復量も大きくなる。 --敵との戦いが圧倒的に楽になり、回復の剣さえあれば盾をあまり鍛えなくても深層で殴り合うことが容易となる。 ---パコレプキンの腕輪とのコンボの有用性は後述するが、これ単体でも十分すぎるほど強い。 --最果てへの道では、この回復の剣を作るために「薬草や命の草を無駄にしないように草の識別を慎重に進めた方が良い」と言われるほど。 --回復の剣の作り方を知っているかどうかでゲームの難易度が大きく変わるのだが、作り方どころか存在がノーヒント。 ---命の草を武器に合成すると意味深な説明文が付くので、合成の試行錯誤を繰り返す人なら気づく可能性はあるが、本作では攻略本や攻略サイトを頼らないと入手方法が分かりづらいアイテムが非常に多い。 -他にも、バクスイの巻物異種合成で得られる「眠」印は、戦っているモンスターを一定確率で眠らせる効果があったり、おにぎり類((まずそうなおにぎりを除く))の異種合成で得られる「飯」印は、敵を倒した時に稀におにぎりをドロップするようになる等、便利な効果が多い。 --しかし印数制限の導入によって、印の特殊能力をなんでもかんでも合成するわけにはいかなくなり、強力な武器盾を作るには入れる印を厳選する必要がある。 --前作から存在する「一ツ目殺し」「やまびこの盾」などの、印付き装備の価値が地に落ちたわけではなく、これらも上記の異種合成印の対抗馬になり得る。 --どの印が強いかは各プレイヤーの感性によって変わってくるので、''プレイヤーごとの理想の装備に個性が出るようになった''と言える。 -前作と比べて、武器の攻撃力・盾の防御力によるシレンのパラメータ補正の影響が薄くなった。装備が強いに越したことはないが、多少武器盾を強化しただけでは効果があまり実感できなくなっている。 --具体的には、前作では「''盾の強さ11''」で敵から受けるダメージが半分になっていたのに対し、本作で敵から受けるダメージを半分にするには「''盾の強さ50''」が必要。 ---序盤では「盾の強さを2上げて敵から受けるダメージが1減る」程度であり、防御力を上げても効果を実感しにくい。「重装の盾」「使い捨ての盾」といった、「デメリットはあるが防御力が高い装備」の価値はかなり落ちてしまった。 ---しかし弟印は前述の通り、実質的に受けるダメージを4も減らす効果があるので、重要視されることになった。弱い盾に弟印を合成すれば、低めの防御力をカバーできる。また、防御力の影響が弱体化したとはいえ、盾を鍛えて修正値を上げることも無意味ではなく、十分に鍛えた強い盾に弟印を合成すれば、高めの防御力をさらに強化でき鬼に金棒である。 --同様に、武器の強さの影響力も低下している。本作では「武器の強さ2」と「ちから1」で得られる攻撃力が同じであり、ちからを上げることで得られる攻撃力の方が圧倒的に大きい。 ---とはいえ、ちからを上げやすいのは「最果てへの道」だけの話で、「シュテン山道」では草投げの杖・草受けの杖が手に入らないので、ちからを上げにくくなっている。ちからの値はダンジョンから出るとリセットされてしまうのに対し、武器は無事に持ち帰れば次の冒険でも引き続き使えるので、「あかずの間」などでは武器を鍛えておくことも重要である。 --これらのことから、「象牙の剣」「オオカブトの盾」などの「基本攻撃力・防御力に優れた装備品」を入手した時のありがたみが減ってしまったが、''さほど武器・盾を強化しなくてもダンジョンをクリアできるバランスになった''、装備品の特殊能力である「印」の重要性が上がったとも言える。 ---フェイの最終問題は「36F以降は防御力30以上の盾が必須」と言われるバランスだったが、最果てへの道では下記のアイテムコンボを使えば、攻撃力・防御力共に20もあれば99Fまで到達可能なバランスになっている。モンスターの壺のケンゴウ系による修正値稼ぎを利用しなくとも、天の恵みの巻物・地の恵みの巻物で自然とここまで鍛えられることは多い。 -その一方で、前作にあった便利アイテムの大半が削除されたため、難易度が上がっている部分もある。「かなしばりの杖」「一時しのぎの杖」「身がわりの杖」「あかりの巻物」「混乱の巻物」「困った時の巻物」「背中の壺」と、強力な危機回避アイテムの大半がリストラされてしまったため、ピンチ時の対処法に悩まされやすい。 --他のシレンシリーズには「背中の壺」「回復の壺」のどちらかが必ず出ているのだが、本作にはどちらもない。回復アイテムは事実上「薬草」「弟切草」「復活の草」「鬼よけ水」の4種類のみ。「鬼よけ水」はシナリオダンジョンのシュテン山道限定でしか手に入らず、そもそも復活の草は死んだ時に使うものなので、持ち込み不可ダンジョンではHP管理が追い付かないケースが多い。前述の「回復の剣」や弟印を利用して、戦闘中にHPを回復することが重要視されている。 --一時しのぎの杖とあかりの巻物が削除されたため、階段を確実に見つけて即降りする手段がほとんど無い他、困った時の巻物とかなしばりの杖の削除によって、モンスターを金縛り状態にする方法が大幅に減っているのも不便な点。 --これらに代わって「鈍足の杖」「のりうつりの杖」「からぶりの杖」「炎上の巻物」「ゾワゾワの巻物」「分身の巻物」などが追加されているので、新登場のアイテムをいかに使いこなせるかがカギ。 -「モンスターハウスの巻物」「キグニ族の種」のような、致命的な事故を引き起こすマイナスアイテムは軒並み削除されたため、もっと不思議系ダンジョンの草や巻物の使用識別による事故は減少した。 --「混乱草」「睡眠草」「拾えずの巻物」「迷子の巻物」といった、直接的に状態異常を引き起こすアイテムも削除されている。 --しかし巻物には、「聖''城''の巻物」「バクハの巻物」といった「置く」ことで危険な効果を発揮するものが追加。草についても「回復の剣」を作るために迂闊に飲み識別をしない方が良いバランスになっており、総合的な識別難易度は前作とあまり変わらないと言ったところ。 -装備品の呪いを解く手段が少ない。「困った時の巻物」が消えたため、持ち込み不可ダンジョンでのオーソドックスな解呪方法は「おはらいの巻物」のみ。 --前作では「天の恵みの巻物」「地の恵みの巻物」「メッキの巻物」にも装備品の呪いを解く効果があったのだが、本作では解呪効果が無くなってしまった。 --本作では呪いもマイナス効果の「印」として扱われており、呪いを解かないと印数を圧迫するという点でも非常に邪魔。 --ケンゴウ系の特技や「装備はずしのワナ」など、呪いを解かずに装備を外す手段はあるが、呪いが解けないので根本的な解決にはならない。 --実は「呪いをかけてくるモンスター、ワラドール系にのりうつりの杖を使うと、逆に呪いが解ける」という手段もあるのだが、攻略情報なしでは気付かないプレイヤーが多い。のりうつりの杖は他にも有効な使い道がある上に、いつでも入手できるような出現率ではなく、ワラドール系が出現する階層も限られているのが難点。 -ドラゴン草の下位互換の「火炎草」、持ちかえりの巻物の下位互換の「引き上げの巻物」、かつおぶしの下位互換の「ごんぼう」、マイナスアイテムなのに無駄にレアな「ハラヘリの腕輪」など、存在意義がよく分からないアイテムも存在する。 --持ちかえりの巻物と引き上げの巻物は異種合成の可不可で差別化が図られているので、完全下位互換というわけでもないが。 ''ゲームバランス崩壊級のアイテムコンボ'' -「モンスターの壺」で捕獲できるモンスターで、群を抜いてバランスブレイカーとされているのが「マルジロウ父」である。 --マルジロウ系の能力で敵モンスターを転ばせると、必ずアイテムを1個落としていく。つまり、敵1体に会う度にアイテム1個が手に入ることが保証されてしまう。 --最果てへの道におけるモンスターの壺は、1F~29Fでの出現率は低く、30F~59Fでの出現率は高い設定になっている。しかもマルジロウ父が発生するのは30F~39F。序盤より中盤の方が強力なアイテムが入手しやすいのは、ゲームバランスの観点から見ると優れているとは言えない。実際、最果てへの道は「序盤は難しいが30F以降は簡単」と評するプレイヤーが多く、難易度にモンスターの壺の出現率が影響していることは間違いない。 --HPや攻撃力などの戦闘能力で言えばマルジロウ父よりもっと強いモンスターは大勢いるのだが、アイテム量産があまりにも便利すぎるため、最果てへの道では最優先仲間候補と言われる。もちろん、神社の隠し穴でも大抵使われる。 --マルジロウ父以外では、敵から装備品を入手できる「シハン」や、成長限界が50で戦闘能力に優れた「水神龍」「ドシャブリぼうず」などが仲間モンスターとして人気が高い。 -「白紙の巻物」と「水がめ」を利用し、「白紙:聖域」を何度でも回収して再利用するコンボも強力。 --「聖域の巻物」は床に置いて使う巻物で、シレンが乗っている間は敵からの直接攻撃を受けなくなる効果がある。通常の聖域の巻物は床に置くと張り付いてしまい、水がめで水をかけて「ぬれた巻物」にしても張り付いたままで回収することはできない。 --しかし、白紙の巻物に書き込んだ「白紙:聖域」は、ぬれた巻物にすると張り付いた状態が解除されるので、一通り利用した後に回収して次のフロアでまた使うことが可能。''水がめの水が続く限り「白紙:聖域」を何度でも使えてしまう''のはバランスブレイカーと言わざるを得ない。 -「草投げの杖」か「草受けの杖」に「ちからの草」を入れ、「よくきき草」と組み合わせてシレンのちからを大幅に上昇させるコンボ。 --本作のシレンの攻撃力は「武器の強さ」より「ちから」の影響の方が大きく、どれだけちからを上げられるかがクリアに直結してくる。上記のアイテムを組み合わせて使うことで、一気にちからを8~14ほど上げることが可能。 --草投げの杖及び草受けの杖は入れる草次第で様々な使い道があるのだが、ちからドーピング目的以外ではほとんど使われないほど。 --草投げの杖については普通に振るとモンスターに魔法弾が当たってしまうのだが、「大将どん」「エスカルゴン」「店長」といった杖の魔法弾を反射するキャラを利用することで、草受けの杖同様シレンに当てる使い方が可能になる。 -「パコレプキンの腕輪」((水上移動+壁抜けが可能になる。壁抜け中は1ターン毎にダメージを受けるが、ほぼ全ての攻撃が届かない、泥棒や敵からの逃亡が容易になる等、多大なメリットがある))と上記の「回復の剣」の組み合わせも反則級に強い。これに「とうしの腕輪」((フロア内のモンスターとアイテムの位置が常に表示される。本作に限らず、ほぼ全てのシレンシリーズで重宝されている腕輪))も組み合わせればもはや無敵。最果てへの道のタイムアタックは、この3つのアイテムをいかに早い段階で揃えられるかが重要とされている。 --パコレプキンの腕輪は「通常侵入できない壁の中を動けるようになる」という大きなメリットがあるが、一方で「壁の中にいる間は窒息によってHPが減り続ける」というデメリットでバランスが取られている。 --しかし、「壁の中にいるシレン」が「壁の外にいるモンスター」を攻撃した際も、回復の剣の回復効果は問題なく発動する。 ---武器の弟印も同様で、盾より武器の弟印が有用となり得る要因はこれである。 --「パコレプキンの腕輪によって壁の中で受けるダメージ」と「回復の剣のHP回復量」は大体同じくらい、ちからが高ければ窒息ダメージを上回ることも可能で、パコレプキンの腕輪のデメリットを帳消しにできる。 ---妖刀かまいたちの「三印」で一度に複数の敵を攻撃することで、回復の剣の合計HP吸収量はさらに増える。 --基本的に壁の中にいるシレンをモンスターは攻撃できないので、''大半のモンスターから反撃をくらわずに倒せてしまう。'' ---下記で脅威とされている「ケンゴウ系」も例外ではない。壁の中にさえ逃げ込んでしまえば、得意の装備弾きは使えないので雑魚同然になる。敵の厄介な特技を考慮せずに一方的に倒せるのは強すぎる。 --壁中にいれば通常攻撃も受けないので、盾が弱い状態でも有利に戦える。デブータ系も壁の中に入っている間は投石してこないので、壁抜けしつつ接近した方が被ダメージが少なく済むことの方が多い。 ---天敵は壁の中にいるシレンを攻撃できるモンスターだが、「パコレプキン系」「ダイレップウ」「アークドラゴン」と、ごく一部しかいない。「ねだやしの巻物」でそいつらを消し去ってしまえば、向かう所敵無しである。本作では「オヤジ戦車系」と「デブータ系」は壁の中にいるシレンを攻撃できない。 --欠点を挙げるとすれば、本作の腕輪は攻撃で壊されてしまう可能性があることである。しかし詳しくは後述するが、透視の腕輪とパコレプキンの腕輪の2つが揃えば壊さずに使うことは容易になる。 --また、パコレプキンの腕輪は最果てへの道では普通に拾えない貴重品ではあるが、99Fまで行く間に1個は店で見つかるくらいの出現率はある。 ---本作では「1つのフロアに2つの店が出店されることがある仕様」「店の商品を入れ替えるアイテム『仕入れ直しの巻物』」「もう1つの店『行商人』の存在」により、店限定アイテムが入手しやすい傾向にある。「強化の壺」だけは滅多にお目にかかれない店限定超レアアイテムなのだが。 -これらのコンボは最果てへの道でも通用してしまうため、運良く揃えば難易度は従来作に比べて低くなる。難易度低下の要因として批判されることも少なくない。 --しかし、「''アイテムを組み合わせて有効な使い方をする''」という理念に沿っているため、必ずしも否定すべき点とはいえない。持ち物を最大限生かす、運と技術を発揮するという面では筋が通っている。 --もっと言えば、モンスターの壺や白紙の巻物は必ず識別された状態で手に入るので、入手してもあえて使わない縛りプレイをすることも容易。 ''厄介なモンスター達'' -最果てへの道を始めとする99Fダンジョンでは、1F~20Fの序盤で「タベラレルー」という他のモンスターのLvUPを誘発させるモンスターが登場する。 --これにより、「どうくつマムル」「ちゅうチンタラ」といった強敵が1Fで発生して為す術なく倒されるケースが増えてしまった一方で、LvUPしたモンスターをうまく倒して序盤から大量の経験値を獲得することでスムーズに進むことも可能、と''リスクもリターンもあるバランス''になっている。 --前作にも似たタイプのモンスターとして「ぼうれい武者」がいたが、「鬼面武者」を倒した後にシレンの近くに発生する都合上、他のモンスターをLvUPされる前に処理したり、狙ったモンスターをわざとLvUPさせる使い方も可能だった。 --一方で「タベラレルー」は、シレンから遠い場所に発生して勝手に他のモンスターに倒される都合上、シレンがどう立ち回っても敵のLvUPを防ぐことは難しく、狙った相手をLvUPさせて経験値稼ぎに利用することも難しくなっている。 -特に凶悪と言われやすいモンスターは、シレンの装備品を背後に弾き飛ばす特殊能力を持つモンスター「ケンゴウ系」。 --ケンゴウ系に装備品を弾かれた場合、シレンの背後に何らかのモンスターや仲間がいると、弾かれた装備がそのキャラに当たってダメージを与えた上で''装備が消滅してしまう''。鍛えに鍛えた業物や貴重品がこうなると、泣くに泣けない。本作のマゾさを象徴する点の一つ。 ---特に仲間キャラクターは常にシレンの後ろを着いてくる都合上、ケンゴウ系の装備ロストの被害に遭いやすい。ケンゴウ系によって、ますます「リク」が連れて行かない方が良い足手まといになっている上に、「ヒマキチ」に至っては''装備品を受け止めるがわざわざケンゴウ本人に投げ返す''という回りくどいやり方でロストする。ただし、「アスカ」だけはケンゴウ系に弾き飛ばされた装備品をキャッチして受け止めてくれるため、ケンゴウ系対策として重宝されている。 ---前作にも「セルアーマー系」という同じ特殊能力の持ち主はいたが、本作では弾かれた装備が水中に落ちて回収不可になったり、地雷などのワナの上に落ちて消滅する可能性があるため、危険性が増した。前作より仲間キャラクターを連れ歩く機会が増えたというのも大きい。 --代表的な対策としては、シレンの背後に壁があり、弾かれても安全な場所で戦うこと。しかし、ケンゴウが初登場する「シュテン山道中級」の「幻影深山」は空中地形が多く壁が極めて少ないマップであり、この対策が通じない嫌らしい構成になっている。 ---もう1つの対策は、ケンゴウが出現する階層はあらかじめ盾を外して探索し、そもそも弾かれないようにすること。ただし、上位種の「イアイ」や「シハン」になると武器や腕輪も弾いてくる上に、戦闘能力も高いのでこの対策はかえって危険になる。 ---「パコレプキンの腕輪で壁の中から倒す」など他にも対策はあるものの、初見プレイヤーには対処が難しく、公式ファンブックの「嫌いなキャラクター投票」で1位を取るほどの嫌われているモンスターであった。 --一方でモンスターの壺で味方にした場合、敵から武器・盾・腕輪を弾いて入手できる。マゼルン系と組み合わせることで、通常は装備品を入手できない「神社の隠し穴」で強力な装備を作る攻略が可能になる他、「最果てへの道」でも「妖刀かまいたち」「とうしの腕輪」などの強力な装備品の入手を狙うことが可能で、マルジロウ系ほどではないにせよ、心強い味方になる。 ---神社の隠し穴は「手に入る装備品の修正値が識別済み」「のりうつりの杖が入手しやすく、マルジロウ系に乗り移ることで、味方マゼルン系で合成したアイテムを取り出せる」「マルジロウ系、ケンゴウ系、マゼルン系が入ったモンスターの壺をダンジョンに持ち込める」ことから、装備品の強化が最も行いやすいダンジョンになっている。 ---最果てへの道などは装備品の修正値が未識別なので、ケンゴウ系による武器盾の修正値稼ぎは「装備品の呪い」を警戒する必要があり、手軽に強化はできない。当然、弾いた装備品に修正値が付いていなかったり呪われていることもあるので、ケンゴウ系を利用して武器や盾の修正値を思う存分強化するにはそれなりの時間や根気が必要。 //最果てへの道でケンゴウ系を利用して装備品を強化することは、かなりの手間と時間がかかる。透視の腕輪をピンポイントで入手するだけに使うことの方が多い。 //まず、入手できた装備品は未識別状態なので、装備するなりして識別しないと修正値の有無が分からない。装備して呪われていたら外す必要があり面倒。 //「のりうつりの杖でケンゴウ系に乗り移って自分で弾くorワラドール系に乗り移る」が手っ取り早いだろうが、呪い装備1個につき乗り移り1回を使わされるのは勿体ない。 //「装備はずしのワナ」は都合良く見つかるとは限らないし、「店の値段で修正値の有無を判別」するのも結構めんどくさい。 //未識別の装備同士を片っ端から合成するという手もあるが、修正値が付いていない装備品も多いので効率はあまり良くない。マゼルン系も無駄にできるほど大量に出ない。 //中盤まで行くと、アイテム欄が保存の壺、モンスターの壺、復活の草、飛び道具で圧迫されているケースも多く、未識別の装備を一々壺から出して装備するのが面倒。 -「アメンジャ」はシュテン山道中級・上級のボスとして3匹1組で出現するモンスターだが、それ以降のダンジョンでは序盤の雑魚モンスターとして1匹ずつ出てくる。 --しかし元がボスなので、「2倍速行動+水上移動+道具を拾って移動+拾った道具を直線上のシレンに投げる」と、雑魚敵にしてはかなり凶悪な性能になっている。 --シリーズお馴染みのアイテム投げモンスター「ひまガッパ」も本作で初登場しているが、アメンジャはアイテム投げを抜きにしても戦闘力が高く隙がない。 -パ王系Lv2モンスター「パオパ王」は、直線上に「鈍足の杖」を振ってくる。魔法を反射できる「やまびこの盾」がないとかなり厄介な相手。 --同階層に生息する「ドラゴン」「スカイドラゴン」などの強敵と同時に襲い掛かってきた場合、鈍足状態にされると極めて危険。 --本作は「''鈍足の杖を2回振られた相手は、3ターン動けなくなるマヒ状態になる''」という重ねがけ効果が設定されており、2回杖を振られると動けないまま一方的に敵の猛攻に晒される。 --更に、マヒ状態の上から追加で鈍足の杖を振られた場合は''マヒと鈍足が同時に発生''し、そこから更に鈍足の重ね掛けを受ければマヒの時間が延長されるため、マヒになった瞬間から一手も動けないままハメ倒されるケースも珍しくない。 --シレンがマヒ状態の時は敵の攻撃が必ず当たるという仕様も災いし、「からぶりの杖」「見切りの盾」も通用しない、という点でも非常に厄介。 --ちなみに同階層には同じく鈍足攻撃を繰り出すモンスター「鬼サソリ」がいるが、こいつの特技は重ね掛けされてもマヒ状態にならない。明らかにパオパ王の方が優遇されている。上位種の「しびれサソリ」はシレンを直接マヒ状態にしてくるが、出現するのがダンジョン終盤なので対処はしやすい。 -前作で最強クラスだった、フロア中を範囲とする炎を吐くモンスター「アークドラゴン」は炎のダメージが35に低下したが、他の作品と比べて出現階層が非常に早い。 --アークドラゴンは前作のフェイの最終問題では60F~99Fに出現していたが、本作の最果てへの道では30F~59Fに出現。持ち込み不可のもっと不思議系ダンジョンの中ではシリーズ中最速である。 --結果として、出現階層に対する相対的な強さは最強クラスのまま。前述の通り回復アイテムが減少しているので、出現階層までに何らかの対策が取れないとかなりの難敵となる。ドラゴン系対策装備の「ドラゴンキラー」と「ドラゴンシールド」が、黄金の間でしか入手できなくなってしまったのも逆風。 ---神社の隠し穴でも同様の階層で現れる。こちらはドラゴン系対策装備はおろか「ねだやしの巻物」すら出ないので、最果てへの道とは異なる対策が必要となる(対策が無いわけではない)。具体的には、弟印を大量に合成した盾や仲間のプチフェニックスなど。 --下位種のドラゴンの出現階層が22F~27F、スカイドラゴンの出現階層が25F~30Fであり、本作では強敵のドラゴン系が中盤で立て続けに出てくる。22F~29Fが最果てへの道の一番の難所と言われることも少なくない。アークドラゴンは出現率がそこまで高くないのが唯一の救い。 -さらにダンジョンが最終盤になると、イダテン系Lv4モンスター「ダイレップウ」が出現。「3倍速行動+壁抜け移動+壁内のシレンにも攻撃可能+水上移動+シレンの位置を常に把握」というシリーズ屈指の機動力を持ち、フロアのあらゆる場所からシレン目掛けて一直線に襲ってくる。 --最下層のモンスターの中では攻撃力がやや低めで、水がめや封印の杖で大幅に弱体化するのが救い。それでも後述のラシャーガとほぼ同等の攻撃力を持ち、複数囲まれやすい上に腕輪を壊されたり、タイムアタックの時には大幅なロスにも繋がる。 --前作の死の使い系Lv3モンスター「死神」の強化版とも言え、パコレプキンの腕輪のコンボが通用しないので、ねだやしの巻物等の対策が欲しいところ。 -もっとも、アークドラゴン・シハン・ダイレップウといった強敵は、エンディング後の高難易度ダンジョン、それも中盤以降にしか出てこない。上級者向けダンジョンに強敵が出てくるのは、ゲームの難易度調整として妥当と言える。 --これだけ強敵がいても、最果てへの道は「30Fまで行ける実力があれば、ほぼ99F到達確定」と言われることがあるバランスなので、いかに前述のアイテムコンボが強力であるかが窺える。 --しかし、モンスターの壺などの強力なアイテムをあえて使わない縛りプレイに挑戦したり、稼ぎ時間を最小限に抑える必要があるタイムアタックをやったりすると、ダンジョン後半が決して簡単とは言えないスリルがある冒険が楽しめる。 ''行商人が迷惑'' -ダンジョン内の新しいお店として「行商人」が新登場。彼は店主と違ってダンジョン内を出歩いており、話しかけることで所持している商品を買うことが可能。 --しかし、''行商人はダンジョン内に落ちているアイテムを拾って勝手に売り物にしてくる。'' ---しかも、シレンが置いたアイテムや落としたアイテムまで拾って売り物にする。無料で拾ったアイテムを有料で売るので、転売よりタチが悪い。 --行動パターンは前作にいたモンスター「畠荒らし」と似ている。 -欲しかったアイテムを拾われた場合は、シレンがギタンを払って買い戻すか、行商人を転ばせるしかない。 --行商人を転ばせることで逆にシレンが盗むこともできるが、転ばせる手段は限られているため、どうにもならないことも多い。 ---ちなみに、行商人を転ばせて持っていたアイテムを拾っただけでは盗賊番や番犬は呼ばれない。 --せめて、店主の店のようにシレンもアイテムを売ることができればマシだったのだが。 -行商人がアイテムを拾うと、商品を安く買える「割引券」を残していくという救済措置はある。割引券1枚につき2%OFFで、最大で40枚使って商品を80%OFFにできる。 --1本の木の矢など安い商品をわざと行商人に拾わせることで、割引券を集めるテクニックも存在する。また、割引券は店主の店でも使える。 -なお、行商人を倒してしまった場合は割引券を落とすだけで持っていた商品は回収できず、更にシレンが泥棒扱いになり盗賊番や番犬に襲われることになる。 --ワナ師の腕輪を装備していると、行商人が地雷などのワナで即死しただけで盗賊番や番犬を呼ばれてしまう。シュテン山道や鬼ヶ島にワナ師の腕輪を持ち込むと起こり得る事故であり、理不尽。 ---なぜかデロデロの湯を踏ませて倒した場合は盗賊番や番犬を呼ばれない。 --そもそも行商人が倒れた瞬間に盗賊番や番犬が現れるということは、行商人は常に彼らの監視の下で商売をしているということになる。それなら行商人が窃盗する場面を咎めて欲しいものなのだが…。 //番犬隊は彼らのみで構成される特殊モンスターハウスの事なので修正。 -持ち込み可能ダンジョン((シュテン山道・鬼ヶ島・あかずの間))では救済措置として、倒れてしまった時の装備品を「形見の壺」というアイテムで回収出来る。しかし「形見の壺」は倒れてしまったフロアに出現するため、同じエリアに行商人がいると先に「形見の壺」を奪われ、装備品を失ってしまう危険性がある。 --しかも、形見の壺はやたら高額で行商人から買い戻すのが難しい。 --シュテン山道では行商人は一部のフロアにしか出現しないので、滅多に起きない事故なのが救いか。 -通路を出歩いたりする都合上、「シレンの飛び道具攻撃などが当たって敵対」という事故が店主以上に起こりやすい。敵対してしまった場合は普通に買い物は不可能になり、商品が欲しいなら転ばせるしかなくなる。 --行商人自体はHPが非常に高いが攻撃力は低く、敵対しても盗賊番や番犬を呼ばれなければ死亡リスクは低い。 -ただし、行商人からしか手に入らないアイテムもあるし、買い物の機会が増えてレアアイテムが入手しやすくなったというメリットもある。ただ迷惑なだけな存在というわけでもなく、ダンジョンの面白さに貢献しているキャラクターの一人とも言える。 --行商人は最初から2~6個のアイテムを持って出現するが、それらのアイテムは盗品ではなくれっきとした商品である。これらのアイテムは行商人からしか手に入らないレアアイテムの可能性がある。 -ちなみに上位種の「おしうり」も存在し、あかずの間では押し売りだけがギッシリ詰まった「おしうりハウス」という特殊モンスターハウスも稀に登場する。 --通常の行商人は1フロアに1人しか発生しないが、おしうりハウスでは10人以上がシレンに押し掛けてくるので中々カオス。 --おしうりは貴重アイテムの「天使の種」を売っていることが多く、買い物できるギタンさえあれば有難い存在である。 //--盗まれた場合は行商人を転ばせるしかなく、転ばす手段も限られているため、どうにもならないことが多い。 //↑お金を払って買い戻すという手段がある //-行商人はスタッフの実体験を元に構成されたキャラなのだが、いくら何でも迷惑極まりない存在である。 //↑「スタッフの実体験を元に構成されたキャラ」という情報のソースを明示してほしい。公式攻略本を何冊か読んだが確認できなかった。 //-行商人に対してはアイテムを買うことはできるが売ることはできず、「仕入れ直しの巻物」も使えない。 //--これによって買い物の機会が増えたが、行商人はダンジョン内に落ちているアイテムを勝手に拾って自分の商品にしてしまうので、うっかりシレンが大事なアイテムを床に置いたりしないように注意が必要。 //個人的に行商人はゲームの面白さを増してるキャラだと思うので、賛否両論点に移動。 ---- **問題点 ''クリア前ダンジョンのシュテン山道にのみ、フリーズバグがある'' -条件を満たすと再現度はほぼ100%の致命的なバグ。詳しくは[[公式サイトのお知らせ>http://www.spike-chunsoft.co.jp/games/shiren2/info2.html]]を参照されたし。 --フリーズの条件が限定的であることと、エンディング後のダンジョンには関係ないことが不幸中の幸い。 ''『[[トルネコの大冒険2>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 ~不思議のダンジョン~]]』に存在した「あきらめる」コマンドと再挑戦機能が付いていない'' -前者は「中断→ナタネ村に戻る」で代用できるが、一旦タイトル画面に戻る手間が掛かる。~ 後者は「最果てへの道(もっと不思議)」の入り口は極端に近いので問題にならないが、「中腹の井戸(罠ダンジョン)」の再挑戦が面倒である。 --大した問題点ではないと言えばそれまでだが、本作より前に発売されているタイトルで実装されていた機能だけに、こちらに採用されなかった理由は判然としない。 ''神社の隠し穴にて「詰み」が発生する'' -このダンジョンはゴールやクリアの概念がなく、99階から階段を降りても99階にループする構成となっている。~ そのため、99階にはダンジョンを脱出する「持ちかえりの巻物」というアイテムが必ず落ちているのだが、落ちているのは''初回の''99Fのみ。 --その為、落とし穴や地雷といったワナで拾い損ねたり、「たまらんガッパ」という敵に投げられて失ったりすると''生還不可能''となる。 --せめて99階に辿り着くたびに配置してほしかったところである。 -持ちかえりの巻物自体は、入場時に必ず1つ支給される他、10階、20階にも必ず落ちているので、それを温存していれば詰むことはない。~ しかしアイテム枠を圧迫する上、にぎり変化におにぎりにされて失う可能性がある他、ゲイズ系の特技によって読まされてしまい強制送還されるリスク((このダンジョンでは催眠を防ぐための盾が入手出来ない。))もある。 --しかもこのダンジョンではそれを見越したように、''ゲイズやにぎり変化が深層に再出現する。''他のダンジョンでは序盤に出てくるだけで深層には出てこない。 --深層には上位のハイパーゲイズやにぎり元締も出現するのに下位種を再登場させるあたり、開発スタッフが意図して嫌がらせを行っているように感じる。 -生還するこだわりがなければ99階に着いた時点で適当に倒されて帰ってもいいのだが、「ここまで来れたからには生還した記録を残したい」というプレイヤーが多いであろう。最深層に出現するモンスターを新たに捕まえていればなおさらである。 --神社の隠し穴の60F以降でしか捕まえられないモンスターがいるのだが、捕まえても生還(所持アイテムを持ち帰る)しなくては意味がなく、持ちかえりの巻物を手に入れるには99Fまで潜らなければならない。 -あかずの間というダンジョンも同様に99階をループする構成だが、あかずでは99階以外の階層でも持ちかえりの巻物は落ちている他、初回に限らず99階に降りるたびに持ちかえりの巻物が落ちている。何故神社の隠し穴を同様の仕様にしなかったのだろうか。 ''黄金の間関連'' -最果てへの道24F~29Fの間に出現する黄金の間の3F~4Fに、シャーガ系Lv3モンスターの「ラシャーガ」が出現する。 --この「ラシャーガ」、''本来は最果てへの道の70~87Fというかなり深層で出現するモンスター''であり、ここでは明らかに場違いな強さを誇っている。35~43Fに出現する同系統でレベルが1つ下のモンスター「ナシャーガ」との配置ミスという説がある。 --幸いにも黄金の間には高額ギタンがよく落ちているので、ギタン投げを駆使すれば倒すことは難しくないが、ラシャーガの強さを知らずに事前情報なしで挑んでしまうとやられる危険性が高い。理不尽なポイントとして有名。 --最果てへの道は黄金の間に入らなくても順当にクリアできる難易度なのだが、黄金の間にはアークドラゴンを始めとする難敵への対抗策となるアイテムがあるので、なるべく向かいたい場所である。24F~29Fの黄金の間の出現アイテムは、序盤の黄金の間(6F~10F)と同じなので、序盤を逃した時の救済措置のようなものである(特に序盤は大部屋の巻物も入手しにくいので、黄金の間を捜索できる状況になりにくい)。しかしこの仕様のせいで、下手に向かうと返り討ちに遭う黄金の間となっており、救済措置としては役に立ちにくくしている。 --もっともラシャーガはあかずの間などでも出現するので、進め方によっては他のダンジョンで先に会う可能性もあるし、もののけ王国でモンスター収集をしていればラシャーガを捕まえていることも多い。あるいは、黄金の間に入れずに最果てへの道70Fに先に到達するというケースも考えられる。黄金の間のラシャーガの「存在」を知らなくても、「強さ」を知っていれば対策は立てられるだろう。 -そもそも、黄金の間へ続く「黄金階段」の出現率が低く、黄金の間に入れるかが運に左右されやすい。 --「黄金階段が出現するのは〇F~〇Fの間、出現率は1フロアごとに〇〇%」とダンジョンによって決められているが、「〇F~〇Fの間に必ず1つ黄金階段が出現する」と保証されているわけではなく、運が悪ければ対象区間のフロアを全て調べても出ない事もある。100%出現する中腹の井戸を除けば、黄金階段の出現率はどのダンジョンも20%~30%しかない。2~3フロア連続で大部屋の巻物を読んだのに黄金階段が出現しない、ということも日常茶飯事。 --「フロアの壁全体の中からたった1マスだけに黄金階段が埋まっている」という仕様の関係上、''手軽に黄金階段を見つける手段が「大部屋の巻物」しかない。''「のりうつりの杖でイッテツ戦車に乗り移る」など他の手段もないわけではないが、大部屋の巻物以外ではフロアの壁を全て破壊するのに非常に時間がかかるため、黄金階段が見つからなかった時の徒労感が酷い。「地雷の爆発でちょっと壁を壊したらたまたま出てきた」「パコレプキンの腕輪で壁の中の黄金階段に入れた」などの報告も稀にあるが、相当運が良くないと起こらないのは言うまでもない。 --特に道具持ち込みが不可能な最果てへの道では、出現率がそれほど高くない大部屋の巻物を現地調達するしかない。序盤においては当然識別されていないので、黄金の間があるフロアまで手持ちの巻物を温存する必要がある。もちろん、10Fまでに大部屋の巻物が1枚も出ない可能性もある。「未識別の巻物の中から大部屋の巻物を引き当てる」「黄金階段が存在するフロアを引き当てる」という、二重の苦難を乗り越えないと黄金の間に入ることはできない。その分、運良く入れた時の喜びは大きいが。 ---中盤まで来ればある程度黄金の間を当てる準備は整いやすいのだが、前述の通りラシャーガのせいでこの黄金の間は危険な領域と化しており、結果的に序盤で黄金の間を引き当てないと厳しいことに変わりはない。どちらかと言えば黄金の間に入りたくても入れない冒険が多いので、黄金の間限定のアイテムに頼らずにクリアできるような戦略を練る必要がある。 ---最果てへの道90~95Fの黄金の間ですら出現率が30%なので、運が悪いとここまで潜り込んだのに黄金の間に入れない可能性がある。設定ミスなのか脱出後のフロアが95Fなので、運が良いともう1度黄金の間に入れたりするが、ここに来るまでが大変なのだからもう少し出現確率を上げても良かったように思える。 --そもそも攻略情報が無いと、どのダンジョンのどの階層で黄金の間が出るかもよく分からない。黄金の間の存在は「シュテン山道中級」クリア後のイベントで初めて示唆され、続く「シュテン山道上級」が黄金の間の初登場ダンジョンなのだが、「大部屋の巻物」や「のりうつりの杖」はシュテン山道では一切入手できないため、シュテン山道攻略中に黄金の間を探し当てることは非常に困難である。 ---「シュテン山道上級」はレアアイテムよりも武具の強化に役立つ要素が多いのだが、「鬼ヶ島」に行かないと入ることが困難なので今更感が拭えない(一応は「あかずの間」用の武具強化には役立つが)。 -これは最果てへの道の黄金の間に限った話ではないが、黄金の間にはレアアイテムが多く出現する一方で、「''おにぎりが一切拾えない''」という重大な罠がある。 --食料を十分に確保できていないのに、欲に駆られて黄金の間に入ろうものなら、待ち受けているのは餓死である。 --最果てへの道の序盤の黄金の間は、入る階層によってはにぎり変化の出現階層をスルーしてしまうという更なる罠が仕掛けられている。 --「ガマラの盾」など、黄金の間限定のくせに実用性が低すぎるアイテムもある。 --「うまい話には裏がある」とは言っても、上記のラシャーガの件や黄金の間の入りにくさを考慮すると、リスクとリターンが釣り合ってないとも言われる。 //-「最果てへの道」90~95Fではレア武器「宝剣ミジンハ」が手に入り、こちらは攻撃力50・印数16という性能を誇る。しかし、印数こそ12と負けるが攻撃力99の秘剣カブラステギの方が強いので、実は苦労の割に合わなかったりする。同様に「バジリスクの盾」も守備力40・印数13と強めだが、こちらも守備力50・印数12のラセン風魔の盾の方が最終的には強くなる。 //--一応最果てへの道攻略中に使えなくはないが、入手可能時期が終盤過ぎて今更感が拭えない。 //--とは言っても、あかずの間などで使う分には十分な性能だし、白紙の巻物を異種合成しなくても印数が多いという利点はある。ちなみにあかずの間の黄金の間で手に入る「神器の剣」は、性能的には宝剣ミジンハの下位互換である。(その分ミジンハより入手難易度が低いが) //--秘剣カブラステギやラセン風魔の盾は特殊な作成条件が必要なので、黄金の間でそのまま手に入るミジンハ・バジリスクの方が量産が容易で使いやすい、と言われることもある。同じような理屈で、大三元の剣・大三元の盾よりカラクロイドの盾の方が入手が楽と言われることもある。「簡単なダンジョンで作れるが作成条件が面倒」「難しいダンジョンでしか手に入らないが入手方法は単純」のどちらが楽かによるだろう。 //↑印数はカブラステギやラセン風魔より多いし、全く利用価値が無いわけではない。入手ダンジョン内で役に立たないのはカラクロイドの盾なども同様だし、問題点として特筆するほどのことではないと思われるのでCO。 ''難易度が非常に高い装備品かけ'' -「特定のダンジョンの特定のフロアで出現する可能性のある黄金の間でしか入手できない」のように、条件を知らなければまず入手できないアイテムも多い。 --黄金の間でしか入手できない装備品はかなり多く、装備品かけの難易度を一層上昇させている。 --黄金の間以外にも、鬼ヶ島の店や行商人でしか入手できない武器や、火迅風魔刀といった特殊合成武器など、入手困難な装備品は多い。 --単なるやり込み要素なので無視しても良いのだが、問題は''一部の装備品がコレクション要素であることを前提にしたレアリティになっている''という点。 --ユニークな新アイテムなのに必要以上に入手困難にされているので、ほとんど活用できない装備も存在する(如意棒、きたえた木刀など)。 -「大三元の剣」と「大三元の盾」の素材「白発白中の腕輪」が極めて入手しにくい。 --白発白中の腕輪は''特定のダンジョンの「店売り」でしか手に入らない''レアアイテムだが、この大三元の剣(盾)を作るには3個必要。剣と盾を両方作るなら''合計6個''も入手する必要がある。揃えるには「低確率で出現する腕輪専門店で仕入れ直しの巻物を何度も使う」のがほぼ必須。飾り用に作るだけでも多大な根気が必要。 --この腕輪には「投げた物が当たらなくなる」という効果があり、敵を足下の罠にかけることが可能になる。最果てへの道で白発白中の腕輪が出現する階層は「1F~29Fの店」とやたら限定的であり、入手が難しく実用性が低いのが残念である。 -中腹の井戸の深部にある「カラクロイドの盾」の入手難度もかなり高い。 --「50~55階の黄金の間の宝箱」という深層でしか入手できない((ただし、この区間であれば黄金の間は各フロアに100%出現する))。その難易度は「最果てへの道」を差し置いて本作のイメージが覆るほど。~ カラクロイドの盾の効果は「罠を踏まなくなる」という強力かつ汎用的なものだが、欲しいのに入手できないという人が続出した。 --さらに、中腹の井戸では50F以降限定で城飾りアイテム「お堀のコイ」が落ちている。こちらはカラクロイドの盾とは違い、50F以降まで潜ればほぼ確実に入手できるものではなく出現率も低いので、運が悪いと99Fを何度もループして入手するはめになる。 --一応、「ワナこわれずの土偶」を見つければテクニック次第でレベルを大幅に上げることが可能。Lv99まで上げれば最大HPは500程度に増えるので安全度は上がるが、中腹の井戸ではレベルアップしてもシレン本人の攻撃力がほとんど上昇しない為((攻撃力の成長が非常に遅く、Lv99まで上げても殴りでは1ダメージしか与えられない事がほとんど))、劇的に楽にはならない。罠にかからない浮遊系モンスター(イダテン系Lv3のカミカゼが脅威)も出てくるため、もはやレベルだけでカバーできる領域ではない。 --ちなみに、続編の『風来のシレンGB2』でもカラクロイドの盾の入手は非常に難しい。シレン2よりさらに入手困難になったとの評判である。 -「黄金の間の最後のフロアに1つだけ置いてある宝箱からランダムで入手」という装備品はさらにキツい。 --「宝剣ミジンハ」「カラクロイドの盾」は黄金の間にさえ入れれば必ず手に入るのでまだいいが、シュテン山道上級の「ガマラのムチ」「にぎりへんげの剣」と、あかずの間深層の「身かわしの盾」「はね返しの盾」は、ランダムでどちらか1つしか入手できない。 ---シュテン山道上級では「ハラヘラズの腕輪」が手に入る可能性もある。黄金の間以外でも入手できるアイテムなのであまり有難みはない。しかも、検証によるとハラヘラズの腕輪だけ出現率が高いようだ。 --両方を入手するためには最低でも2回、運が悪いと何回でも黄金の間に入る必要があり、大部屋の巻物などで黄金の間を探す手間がかかる。どちらも持ち込み可能ダンジョンなのが救いか。 -装備品かけに飾った装備品は使えなくなってしまう。例えば、カラクロイドの盾を飾った上でメイン装備に合成したいなら、2個入手しなければならない。 --合成せずに倉庫に残しておきたい、ケンゴウ系でロストした時の予備、アスカにも装備させたい……などと考え出すと、いくら入手しても足りなくなる。 --そのため、せっかくレアな武器や盾を入手しても、もったいなくて飾れない、あるいは飾るのを優先したために装備として使えないという事態が続出した。 --装備品かけは単なるコレクション要素なので無視してもいいのだが、飾ると装備品として使えなくなってしまうのは本末転倒だろう。 --例えば、一度入手した装備品は図鑑に載るようなコレクション要素だったら問題にはならなかった。『アスカ見参』や『[[シレン5>不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス]]』ではこのように改善されている。 -苦労して装備品かけをコンプリートしたとしても、報酬やイベントは何もなく達成感に欠ける。せめてクリアマークだけでも欲しかったところである。 -一方で城の飾りについては純粋なコレクションアイテムなのだが、こちらについてはダンジョン内では換金も含めて何の役にも立たないという問題点がある。 ''装備中の腕輪が、攻撃を受けることで壊れるようになった'' -腕輪は装備中にダメージを受けると一定確率で「腕輪にヒビが入った!」と表示され、ヒビの入った状態で何回か攻撃を受けると壊れてしまう。 --ヒビが入るのはあくまで一定確率なので、運が悪いと装備して1回目のダメージでヒビが入ってしまう事もある。 ---ヒビが入った次の攻撃で即壊れる事はないが、5~15回(ランダムで決まる)攻撃を喰らうと壊れる。 --地雷のような爆風ダメージだとヒビが入る確率が高い。そのため、「イッテツ戦車」が前作とは別方向で嫌なモンスターになっている。 ---厳密には「爆風ではヒビが入りやすいが、爆風でヒビが入った腕輪が壊れることはない」という仕様。しかしヒビ割れは当然、腕輪崩壊へのカウントダウン開始の合図なので厄介。 --ヒビが入っただけの状態であれば腕輪の能力は失われず、メッキの巻物や鍛冶屋で修理できるが、鍛冶屋はシュテン山道攻略中にしか使えないし、メッキの巻物も頻繁に手に入るアイテムではない。 -これにより多くの腕輪は使い捨てアイテムとなり、過去作で有用だった「ハラヘラズの腕輪」などの価値が大きく下がってしまった。 --もっともハラヘラズの腕輪等、壊れない仕様だと''性能が壊れ気味''の腕輪も存在する。本作で新登場した「超会心の腕輪」等も、壊れなければバランスがおかしな事になる為、壊れることを前提にしたバランス調整とも言える。 ---超会心の腕輪は装備すると「会心の一撃」より強力な「超会心の一撃」が100%出るようになるが、一撃でも喰らえばヒビすら入らずにすぐに腕輪が壊れるという、いわば事故で壊れる事が前提の性能になっている。 -しかし特に便利とされる「とうしの腕輪」と「パコレプキンの腕輪」は、攻撃を受ける機会をうんと減らせるため、滅多に壊れることがなく他の腕輪との格差が大きい。 --強力な腕輪の濫用を防ぐための仕様のはずが、これらの腕輪は''その能力によって破損のリスク自体を低減出来てしまう。''つまり効果と仕様が噛み合っていない。 --とうしの腕輪はモンスターの位置が分かる都合上、敵との戦闘前に腕輪を外すようにすれば、壊さずに使うことは容易。 ---破損を防ぐために腕輪を着脱する事が必然的に多くなり、ゲームテンポを損ねている。 ---一方、呪われていると腕輪を外して守れなくなるので、呪いの明確なデメリットが増えた。 --パコレプキンの腕輪は壁の中に入ることができ、壁の中に入ればほとんどの敵から攻撃を受けなくなるので、こちらは腕輪を外す必要すらない。 ---通路の出会い頭のモンスターの先制攻撃には気を付ける必要があるが、透視の腕輪と併用すればこの弱点も消える。 -「呪われたマイナス効果の腕輪を壊して外せるようになった」「メッキの巻物の使い道が増えた」といった改良点もあるが、腕輪の格差を大きくしたことは否定できない。 -腕輪が壊れる仕様自体は後発作品の『GB2』や『アスカ見参』にも存在するが、『シレン2』だけ「壊れない腕輪を作る手段が一切ない」というのも、比較されやすい点。 ''「ドスコーイ」系モンスターが邪魔'' -これまで様々なモンスターの特徴を挙げてきたが、いずれも厄介極まりない要素を持ちながらも、それらが本作の面白さに貢献しているという点では賛否両論に挙げられる要素であったと思われるが、このドスコーイ系モンスターに限っては厄介以前に明らかに不快な要素が入っている。 --通常は四股を踏むことでアイテムやキャラクターを動かしたり、土偶や階段などを押して運んでくるという面倒な敵である。これだけでも厄介なのだが、それよりも四股を踏む動作でプレイヤーを苛立たせてくる。 -ドスコーイ系は出現したらどこにいても30%の確率で四股を踏む動作を行う。同じ部屋に居ない限り実害はなさそうだが、''四股を踏む行動を行う度、シレンがどこにいても一瞬足を止めてしまう効果を発揮してしまう''。つまり、足踏みやダッシュして移動すると、オンラインゲームのラグのように一定間隔で一瞬動きが止まってカクカクになってしまうのである(歩くだけでもわずかながらラグのような重みは感じられる)。ローグライクゲームはテンポの良さが何よりも重要であるのにも拘らず、こいつが同じフロアに居るだけでテンポが大きく阻害されてしまうのである。 --レベル1のドスコーイは「シレンと同じ部屋にいると特技を使わない」という珍しい習性があるが、上位種はシレンと同じ部屋にいてもシコ踏みを行う。 -エンディング後のダンジョンには必ず登場するうえに、系統最下位種であるドスコーイですら異常なまでに広い階層に滞在する。例えば「神社の隠し穴」・「最果てへの道」では20階から56階まで(「中腹の井戸」の場合は16階から)出るうえ、そこから上位種が65階から92階まで出るので、ほぼ全エリアにいるようなものである。モンスターが最初から強い「あかずの間」ですら最上位のゴッツァーンが52階から92階まで出る。嫌がらせにも度が過ぎている。 --出現範囲こそ広いが出現率はそこまで高くないので、2~3フロアに1匹出る程度の出現頻度なのが救いか。 -もっとも、深層でダッシュするのは危険なので、ダッシュを多用しないプレイヤーにとっては実害は薄い方かもしれない。 --シレン2は元々テンポが良いのでほとんど気にならないプレイヤーもいるが、人によってはダッシュの度に感じるラグにストレスが溜まる一方である。 -土偶を押している間はシコ踏みをしないので、むしろずっと土偶を押していてくれた方が助かる。イテテの土偶などを押して勝手に自滅してくれることもある。 --レベル3のゴッツァーンになると階段まで押し出す。登り階段はともかく、下り階段を押して動かす様はシュールである。 ---- **総評 64のゲームの中でも屈指の中毒性とやりこみ度を誇り、『不思議のダンジョン』シリーズの基盤を更に練りこみ強化したゲームとの評価も高い。~ シリーズ中でも完成度が高く、初心者向けの『2』・上級者向けの『アスカ見参(外伝)』という古参ファンが多い2強の立場に位置する。~ その人気と長く遊べるゲーム性ゆえか、中古市場への出回りはイマイチ良いとは言えず、特に中古店舗販売の価格は比較的高い所を推移している。~ その完成度は折り紙付きで、今でもシリーズ最新作に勝るとも劣らない遊びごたえを持っており、元は十分取れるだろう。~ 初心者の間口の広さも安心の為、興味を持ったならプレイしてみる価値は十分ある。 ---- **余談 -印数システムやマゼルン系のような合成モンスターは、以降のシリーズによく登場することになった。 --以降の全作品に出るわけではないが、印数制限とマゼルン系が出ない[[作品>不思議のダンジョン 風来のシレンDS]]に限って評判が悪い。 --また、マゼルンを更に癖の強いモンスターにアレンジした[[作品>不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]]もある。そちらはおおむね好評の様子。 -他にも、『[[少年ヤンガス>ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン]]』にはモンスターの壺の調整版とも言える「モリーの壷」が登場しており、本作が後のシリーズに与えた影響は大きかっただろう。 -行商人は『シレン4』や『シレン5』にも登場しているが、ダンジョン内のアイテムを拾うことはなく、最初から持っていたアイテムを売ってくれるだけのありがたいNPCになった。 -本シリーズは元々『不思議のダンジョン』シリーズという括りであり、第1作『[[トルネコの大冒険 不思議のダンジョン]]』と第2作『[[不思議のダンジョン2 風来のシレン]]』でシリーズ扱いとなっていたのだが、その後『トルネコ』と『シレン』はそれぞれ独立したシリーズとして歩むことになり、『トルネコ』の「2」として『[[トルネコの大冒険2>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 ~不思議のダンジョン~]]』が、そして『シレン』の「2」として本作が、それぞれ登場した形になる。 -売り上げはシリーズ最大の約284,000本を記録している。N64末期のソフトの為ド派手なヒットとは言えなかったが、本作でシリーズを知ったファンも多かった。 --本作の後に発売された『[[シレンGB2>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]』もGB作品としては評価が高く、久方ぶりの据え置きナンバリングとなった『[[シレン3>不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫]]』にも多大な期待が寄せられていたのだが…… -風来のシレンシリーズでも屈指の人気を誇る作品だが、未だに移植やリメイクが行われていない。今でも移植やリメイクを望むファンは多い。 --2010年にはチュンソフト公式ツイッターで「VCで64のソフトを出すのは難しいのか」とのユーザーからの質問に「VCで64ソフトを出すことは可能」「皆様の声で配信出来るかも知れない」と回答していた。 ---その事を[[ゲーム情報サイト「INSIDE」が「風来のシレン2をVCで出すことは可能」と記事にしている。>https://www.inside-games.jp/article/2010/10/15/45072.html]] ---この件でファンは期待を寄せたが、残念ながら配信には至っていない。 --本作にはグラフィック強化の為、カセットROMに専用チップが仕込まれていたとの事。 ---任天堂純正のメモリ拡張パックが必要なものとは異なり、あくまでチュンソフト独自の仕様である為、ここの再現ができないのではないかとされている。 --開発に携わった丸田康司氏曰く、「水がれの巻物を読んだ時のうねり表現はラスタースクロールという技法で、任天堂も知らないグラフィックプロセッサーのバグを利用しており、VCで再現できないと思う」とのこと。 //外伝作品の『[[ネットサル>シレン・モンスターズ ネットサル]]』を除けば、風来のシレンシリーズで唯一移植やリメイクが成されていない作品。~ //--褒められた話ではないが、実際問題として、ほぼ全ての64作品が動作するエミュレーターでも、2018年現在、完全な動作は不可能とされている為、今後も配信の可能性は低いかもしれない。 -完全なバグ技だが、''物理的なROM操作でデバッグモードを呼び出せる''事で有名。 --方法は各自検索して頂ければすぐに出るだろう。コツは要るが、特殊なツールを使用せずに誰でもデバッグモードを呼び出せる、比較的珍しい例。 --当然、動作中のソフトを物理的に動かす関係上、データ破損やROM破損が極めて起こりやすい。貴重なソフトが壊れても自己責任。 -発売から20年以上経過してから、新たな裏技やバグが発見されている。 --2021年に発見された「アイテム無限売却技」 ---装備品を修正値や印によって買値((シレンが買うのに必要な値段))を0Gにした上で、尚且つ売値((店主が買い取ってくれる値段))が発生する組み合わせがあり、その装備を店で何度でも売ることができるバグのような仕様。 ---例えば、風魔の盾-16(祓う皮)は、店に売ると2400G、店で買うと0Gになる。売っても商品にならないので、店主と会話し続けると無限に売れる。泥棒しなくても簡単に所持ギタンを999999Gまで増やせてしまう。 --2022年に発見された「ゾンビシレンバグ」 ---ある条件を満たして死ぬと、HP0の不死身のシレンを操作できてしまうというとんでもないバグ。敵に攻撃されることもなく、ワナを踏んでも死なない、まさに無敵状態のまま行動できる。 ---「火柱のダメージでモンスターが爆発((火ばしらの杖or炎上の巻物、かんにんぶくろorジバクの土偶を利用する))し、HP1のシレンが巻き込まれて死ぬ」というかなり特殊な発生条件のため、22年もの間発見されなかったのも頷ける。 --2023年に発見された「転び石の罠でワナ作動の巻物を落として無を取得バグ」 ---ワナ師の腕輪を装備して転び石の上でワナ作動の巻物を読むと、今読んだワナ作動の巻物を落とせてしまう。 ---本来は読んだ時点で消滅したはずの巻物を落としたことになり、落とした巻物を拾うと名称がバグったアイテムになってしまう。 ---名称がバグったアイテムを持って階段を下りると、別のアイテムに変わったりする。 ---悪用すると好きなアイテムを2つに増やせたり、壺の中に壺を入れられたりする。 //#region(早解きキャンペーンにおけるバグ利用について) -シリーズ恒例の早解きキャンペーンが開催されたが、今回はリアルタイムアタックではなくゲーム内に記録されるクリア時間を競う形だった。 --記録される時間は1秒が最小単位なので、「セーブデータ選択→行動→リセット」という一連の動作を1秒未満で行えば、実質0秒で行動ができてしまう。 --上記は「0秒行動」と呼ばれ、好記録を狙うためにはゲーム自体のテンポが非常に悪くなり、また知っているか否かでプレイヤー格差が生じ、プレイアビリティや公平性の面で当時は問題視された。 --タイム短縮のためにはセーブデータのコピーによるパターン確立も行われたが、これもローグライクの本質を損なう攻略法である。 --もっとも、隠しキャンペーン((「もののけ王国」の完成))のほうは従来同様にリアルタイムで応募順に表彰された。 //#endregion

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: