「ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ」(2024/03/16 (土) 09:51:16) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ 【にんてんどうおーるすたー だいらんとうすまっしゅぶらざーず】 |ジャンル|対戦アクションゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/147000100.jpg,height=200)| //パッケージと違う画像になっていたので差し替え |対応機種|ニンテンドウ64|~| |メディア|128MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ハル研究所|~| |発売日|1999年1月21日|~| |定価|5,800円(税別)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2009年1月20日/1,200Wiiポイント|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|任天堂の豪華キャラが夢の共演&br敵を「ふっとばす」爽快感とオリジナリティ&br操作はお手軽だが奥はとても深い|~| |>|>|CENTER:''[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 歴代任天堂キャラクターが一堂に会し、それぞれの作品を出典とする様々なステージで大乱闘を繰り広げる、自社作品クロスオーバー対戦アクションゲーム。 当初は「マリオやカービィが殴り合う」という異様な内容から任天堂社内でも不評で、「あまり売れないだろう」と思われていた。~ しかし、口コミによって徐々に人気を博していき大ヒット。任天堂の看板シリーズの一つにまで上り詰めた。 ---- **プレイヤーキャラ 使用可能なキャラクターは隠しキャラも含め12名。 #region(最初から使用可能な8名) -マリオ([[スーパーマリオブラザーズ]]) --もはや知らない人はいないであろうMr.テレビゲーム。 --飛び道具、対空ジャンプアッパー、その場回転技と必殺ワザのセットは偶然にも[[三種の神器>ストリートファイターII]]を揃えている。~ 長所らしい長所もないが、短所らしい短所もないスタンダードなキャラ。強いて偏った点を挙げるならワザの出が総じて早めな分、直後の隙が大きく、リーチもやや短いところ。 //格闘ゲーム三種の神器は飛び道具、対空技、突進技(例として格闘ゲームならバーンナックル、スマブラならファルコンキック、ナックル)であってその場回転攻撃ではないです。竜巻旋風脚を確かに入れる例もありますが原作だと突進技のカテゴリに分類されないのでこの表現は不適切かと -ドンキーコング([[スーパードンキーコング]]) --マリオの宿敵だった「[[初代>ドンキーコング]]」ではなく、ジャングルに住みワニ軍団と戦う「二代目」が登場。 --見ての通りのヘヴィーパワーキャラ。全キャラ中最も体格と重量が大きいため、乱戦で的になりやすいが、同じダメージ量でも一番吹っ飛びにくい。なお、パワーキャラの印象が強いが、スピード自体は意外にも悪くない。問題なのは、ジャンプ力と復帰力である。~ 相手を背負って移動でき、そのまま落下による道連れなどを狙えるつかみ前投げ「リフティング」、最強のタメ打撃ワザ「ジャイアントパンチ」と攻撃力の理論値が高いが、~ 横への復帰力が最高な代わりに縦方向への復帰力が最低…という一長一短の性能を持つ。 -リンク([[ゼルダの伝説 時のオカリナ]]) --幾度となくハイラルを救った緑の勇者。 --重量複合系のキャラ。接近戦では「[[下突き>リンクの冒険]]」「回転斬り」をはじめとした剣による高火力を持つ一方、「フックショット」による長いリーチの投げ、さらに「ブーメラン」「爆弾」と多様かつ強力な飛び道具も併せ持つ。~ だが重装備ゆえに機動性は相応に悪く、復帰力も攻撃速度も低い。 --姿こそ「時のオカリナ」の大人仕様だが、設定はそれ以前の作品のリンクを基にしているため、本来大人リンクが使えないブーメランを使える。これはそもそも本作が「時のオカリナ」と並行して作られていたため。 ---ステージ曲が「[[神トラ>ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]」準拠なのもその影響。 -サムス([[スーパーメトロイド]]) --パワードスーツを纏い宇宙を駆ける賞金稼ぎ。実は今作の紅一点。 --長射程の特殊技を立ち回りの肝としている飛び道具キャラ。体格が大きめなので打撃リーチも長め。~ 横は長射程高火力なタメ技「チャージショット」、下に「ボム」、投げも「グラップリングビーム」と揃っている。対空&復帰は「スクリューアタック」。 ---見た目の割に機動性も悪くないが、ふわふわとした独特の挙動や緊急回避の遅さなどで、近距離戦に融通が利かない。飛び道具で相手をけん制し適度な間合いを保つのが戦い方の基礎となる。 //---ただし極めたプレイヤーだと''スクリューアタックの一瞬の無敵時間を利用してカービィのストーン攻撃をすり抜ける''などの芸当を見せる。 -ヨッシー([[ヨッシーストーリー]]) --時にはマリオの相棒、時に単独で冒険するスーパードラゴン。 --他のキャラとは色々と異彩を放つトリッキーキャラ。''初期キャラで唯一上必殺ワザが復帰に使えない''という致命的な弱点を持つが、代わりに空中ジャンプの移動力がずば抜けて高い。投げる方向の自由度が高い飛び道具「たまご投げ」や、相手を少しの間だけ拘束し、あわよくばそのままリングアウトの「たまご産み」などの必殺技を持つ。~ 地上での動きは鈍く、頼みの綱の空中ジャンプも妨害された時点で落下確定など、とてもピーキーな仕様。 -カービィ([[星のカービィ]]) --はるかぜと共に現れたピンクの丸いあいつ。上必殺「ファイナルカッター」は[[SDX>星のカービィ スーパーデラックス]]の「カッターめったぎり」の最終段のみを放つオリジナル技。 --原作同様に初心者向けのキャラ。どの攻撃も技の出が総じて早く潰されにくいため使いやすく、5段ジャンプの「ホバリング」+癖はあるが上必殺の「ファイナルカッター」も合わせれば、単純な復帰距離は最高クラス。~ 投げ以外にはほぼ無敵な高威力技「ストーン」や、飲み込んだ相手の通常必殺ワザをコピーして使える「すいこみ」といったアクセントもある。コピー技のボイスが可愛いと評判(特にピカチュウとファルコンコピー時)。~ だが体重が軽くリーチも短いため、プレイヤー同士の腕前が上がってくるに連れ、立ち回りテクニックに強みを依存しやすくなるのがネック。 -フォックス([[スターフォックス64]]) --戦闘機(時に戦車など)を駆る雇われ遊撃チームのリーダーが参戦。当時の時点では原作『スターフォックス64』に続き2度目の生身での参戦だが、銃を扱える設定があっても肉弾戦の描写までは存在しなかったため、オリジナルの必殺技を引っ提げて戦う。後述する必殺ワザはチームのメカニック(スリッピー)が手がけた武装という設定。''原作ではあまり姿を見せずに常に戦闘機に搭乗していた動物擬人化のパイロットが突然殴り合いに参加する斜め上の事態に当時のファンは驚いたはず''。 --機動力と手数で攻めるスピードキャラ。射程無限の「ブラスター」、飛び道具反射の「リフレクター」など、機敏な動きと遠距離での牽制力を兼ね揃える。~ タイマンでもコンボの繋げやすさと上方への突出した吹っ飛ばし力を誇るが、落下速度が速いので不慮の事故が怖い。~ 本作に限り、単発攻撃力が最低クラスな代わりに重量そのものは中程度。 --何故かアイテムを拾う効果音が彼のみ微妙に異なる。 -ピカチュウ([[ポケットモンスター>ポケットモンスター 赤・緑]]) --ねずみポケモン。ポケモンの顔役を務める黄色い人気者。 --スピードと操作性を兼ね備えたキャラ。「でんげき」「かみなり」による遠距離戦と、移動距離が長く復帰しやすい「でんこうせっか」など、必殺ワザは使い勝手のいいものが揃っている。 --一方特徴的な操作が求められる「でんこうせっか」による復帰など一部の技のクセが強く、また見た目通り軽いので吹っ飛ばされやすい。カービィを一芸特化させた感覚。 #endregion #region(隠しキャラ4名) 条件を満たすことで、さらに以下の4名のキャラクターを使用できる。 -ルイージ([[スーパーマリオブラザーズ2]]) --兄・マリオのモデル変えとして参戦した''永遠の二番手''(公式)。初出作にちなんでジャンプ力が高いが地上ダッシュは微妙に遅く滑りやすいなど、マリオとは性能が異なる部分も多い。 --攻撃ワザも似ているようで一風変わった性能になっており、離れて当てると情けない威力だが入力直後の一瞬だけ凄まじい威力の「ファイアジャンプパンチ」、''いじけながら地面を蹴る''情けないモーションに攻撃判定があるアピールなど、一発ネタ的な特徴がある。 --操作説明のデモや1人用のステージで「マリオブラザーズ」として登場するなど、隠しキャラなのに全く隠れていなかったりする。 -キャプテン・ファルコン([[F-ZERO X]]) --SFレースゲームの主役パイロットが生身で参戦。サムス、フォックスとは違い、肉弾戦一筋で戦う。 --ドンキーに次ぐパワーキャラだが、ダッシュ力はフォックスやピカチュウを置いて最速と、パワーとスピードを併せ持ったキャラ。しかし飛び道具は皆無。 --隙は大きいが高威力の「ファルコンパンチ((この技は後にアニメ版『F-ZERO』で逆輸入されているが、元々設定上あった必殺技なのかは不明。))」、対空つかみの「ファルコンダイブ」、判定もリーチも優れる通常技と、制動しにくいが高い性能を持つ。 --攻撃技は総じてハイスペックだが、復帰力の低さと背の低いキャラへの攻撃の当たりにくさが弱点か。 --腰に銃を携えているが、リザルト画面やアピールですら一切用いられる事はない。そのため、なぜ装備しているのかわからないただの飾りと化してしまっている((SFC版『F-ZERO』の説明書に収録された漫画ではちゃんと発砲している場面がある。))。 -ネス([[MOTHER2 ギーグの逆襲]]) --野球バットと超能力を操る少年。今回は仲間の女の子(ポーラ)のPSIを必殺ワザとして使う。 ---ヨッシーよりもふんわりとした空中ジャンプの挙動や、特定の飛び道具を吸収して回復する「サイマグネット」、着弾点で連続ヒットする飛び道具の「PKファイヤー」など、変則的な性能を持つ技が多い。ヨッシー以上にトリッキーな上級者向けキャラ。 ---特に上必殺ワザ「PKサンダー」はそれ自体には復帰力が存在せず、放った弾をスティックで操作し自分自身に当てることで発動する「PKサンダー体当たり((PKサンダーに当たると同時に爆発と共に前方へ吹っ飛ぶ。ネス自身にも攻撃判定が発生し、当たった相手にダメージを与えられる。更に発動中はほぼ無敵。))」を落下中に素早く出さなくてはならない。この応用技はとっさに出すには難しく結構な練習が必要であり、隙も多く妨害されやすいが、攻撃ワザとしてはそれに見合うだけの威力がある。 -プリン([[ポケットモンスター>ポケットモンスター 赤・緑]]) --初期のアニメ『ポケモン』で準レギュラー扱いだったふうせんポケモンが、カービィのモデル変え+αとしてまさかの参戦。 --地上では攻撃力もリーチも低い・上必殺ワザが復帰に使えない・天井のないところでシールドブレイクすると即アウト…と、公式サイトで長所が実質一つ((「負けても言い訳が聞く」「場を和ませる」「正式ではないルールに持ち込める」と、多人数戦での癒し役として書かれている。))と、「意図的な弱キャラ」として作られたファイター。 ---しかし、何の意味もないと思わせて下必殺の「ねむる」がなぜか密接した相手を豪快にブッ飛ばす他、空中機動力がバツグンで変則的な動きから攻撃を差し込めるなど、やりこむと尖った強さに転ずる懐刀を秘めている。~ 横へ大きく移動しつつ敵のシールドを大きく削る通常必殺ワザ「はたく」、そして何よりカービィ以上の性能を誇る5段ジャンプ「ホバリング」はそのまま復帰力の高さにもつながっており、意外に勝ち点を拾っている可能性が相応に高められたキャラでもある。 #endregion ---- **特徴 ''基本ルール'' -キャラクターが多彩な技を使って殴り合うという格闘ゲーム的な内容((もっとも公称ジャンルは「対戦アクション」であり、本作を(狭義の)「格闘ゲーム」に含めるかどうかは両論ある。))だが、このゲームでは格ゲーで一般的な「体力制」を採用していない。 --攻撃を受けると「蓄積ダメージ」がカウントされていく。これ自体はいくら溜まってもKOにはならないが、蓄積量に比例して次の攻撃で''ふっとばされる距離''が伸びていき、足場の外へ吹っ飛ばされた後にステージに戻れず画面外に落下・または一定距離以上をふっとばされてしまうとミスになる。~ つまり、''相手をリングアウトさせたプレイヤーが勝ち''という一風変わったシステムであり、本作最大のオリジナリティになっている。[[過去の任天堂の製品ページ>https://web.archive.org/web/20221121002818/https://www.nintendo.co.jp/nom/9912/smabro/index.html]]では「''土俵から出たらまけの、お相撲みたいなもの''」と例えられていた。 --最大4人での同時対戦(乱闘)が可能。 --バトルのルールは「タイム制」と「ストック制」の2種類が存在する。 ---タイム制は一定の時間(デフォルトは2分)戦った後、「相手を倒した数-自分が落ちた回数」を得点として勝敗が決まる。同率1位が複数いる場合は「サドンデス」として蓄積ダメージ300%で始まる戦いで勝敗を決める。 ---ストック制は決まった数だけミスしたプレイヤーから脱落していき、最後に残ったプレイヤーが勝利となる。 ---その性質から、多人数プレイ時はタイム制、1対1の時はストック制が向いている((3チーム以上でストック制だと戦える時間に差がついてしまい、逃げ回ってストックを温存する戦法が有利になるなどで不公平感が強いため。))と言われる。 ''基本操作'' -基本操作はスティックによる移動と、Aボタンによる通常ワザ、Bボタンによる必殺ワザ、Zトリガーによるシールドという構成。 --基本的に攻撃技はすべて、一方向へのスティック入力と攻撃ボタンの組み合わせだけで出せる。原則としてスティックを入れた方向に攻撃を放つため、一般的な格闘ゲームのような複雑なスティック・コマンド操作は不要。 ---Aを押すと弱攻撃。出は早いが威力・ふっ飛ばし力共に低い。マリオのように連打で技が派生するものや、ピカチュウのように同じ技をひたすら連発するもの、カービィのように3段目だけ連打を続けられるものがある。リンクなど、連打したときとしないときで3段目が変わることも。 ---横・上・下にスティックを倒しながらAで強攻撃。弱攻撃よりもやや威力とリーチがあるが、出は少し遅い。 ---そして横・上・下にスティックを弾き(勢い良く倒し)ながらAで''スマッシュ攻撃''が可能。威力とふっ飛ばし力が高いがスキはさらに大きい。 ---空中でも通常攻撃を出せるが、ニュートラル・前・後・上・下の5種類の技があり、地上攻撃とはまた違った位置づけとなる。後空中攻撃は総じて当てにくいためか、全体的にリーチや威力が優秀になっているキャラが多い。 --Bボタンで出せる必殺ワザは、ニュートラル・上・下の3種類。飛び道具など特殊な性能を持った技が多い。 ---特に上Bで出せる必殺技は上方向に大きく上昇できるものが多く、場外にふっとばされた際の復帰に必須である。 ---必殺ワザという名前だが、通常ワザより強いとは限らない。どちらかと言うと「特殊技」「固有技」というニュアンスの方が強い。 --シールド中はキャラの周りを球体のバリアが守ってダメージを防いでくれる。 ---しかし攻撃を防ぐかシールドし続けるとシールドは小さくなっていき、ガードできる部分が減っていく。またシールドが小さくなりすぎてしまうと、シールドブレイクとなっていわゆるピヨり状態になり大きな隙を晒してしまう。 ---ヨッシーのシールドのみたまごにこもる固有のものとなっており、耐久力の限界まで小さくなることがなく全身を守れるものとなっている。 ---またシールド中に左右にスティックを弾くと「緊急回避」になり、無敵状態のまま左右に少し移動できる。敵の後ろに回り込んだり、素早く距離を取ったりと使い道は多い。 ---なお、いわゆる格ゲーのガードと異なり、シールドを解除した時にも硬直が発生する。この硬直はシールドから直に出せる行動の場合は発生しない。 --ジャンプはスティックを上に弾くか、Cボタンを押すことで行える((本作に限り、ボタンによるジャンプよりもスティック上弾きのほうがジャンプ力が高いという性質がある。))。 一般的な格ゲーよりもかなり自由に動ける上に、全員共通で空中ジャンプ((基本的に空中ジャンプは1回までだが、カービィやプリンは5回まで可能。))も可能なため、ルールと相まって空中戦の重要性は極めて高い。 --Rボタン((本来の操作は「Zボタンを押しながらAボタン」。))で「つかみ」を行い、近くにいる相手を投げることができる。投げは前と後ろの二種類。 ---つかみは当然ガード不可でシールド中の相手にも有効だが、他のどの攻撃にも潰されるようになっている。通常攻撃→投げ→シールド→通常攻撃…という3すくみである。 ---本作のみ投げ抜けが(ドンキーコングの前投げ状態以外に)存在せず、入力しなかった場合は自動的に前投げが行われる。 ''蓄積ダメージと吹っ飛ばし力'' //かなのみで書くと読みにくいので、あえて漢字に直します。 -上述の通り、攻撃を受けると「%」で表された蓄積ダメージが増加し、その分だけキャラクターは吹っ飛ばされやすくなる。 --大雑把に仕様を解説すると「当たった攻撃の本来のふっとばし力×ダメージ率」というシンプルな比例関係になっていて、威力が強い攻撃でも相手のダメージが溜まっていなければ吹っ飛ばない。 ---なのでまずふっ飛びが伸びづらいがスキの少ない小技を駆使し、相手の蓄積ダメージを稼ぐことが肝要となる((ドンキーのハンドスラップなど、例外的に「低いダメージ率でもふっ飛ばしやすいがダメージ率の影響が小さい(もしくは全く無い)」ワザも極一部にある))。 --ダメージが十分に蓄積された状態の相手に「スマッシュ攻撃」などを当てると、相手を一気に画面外まで吹っ飛ばし、復帰する間もなくKOさせることができる。 ---当然ながらどの位置でどの方向へ吹っ飛ばすかによって、画面外まで確定で吹っ飛ばすまでに必要な蓄積ダメージは変わっていく。 しかしこれによってスマッシュ攻撃に限らず、キャラによっては一部の強攻撃・空中攻撃や必殺ワザも、100%ほど溜まった相手をステージの端から外側の画面外に飛ばし切るだけの威力を持っていることがある。 --出の早い弱攻撃や半数ほどの必殺ワザは基本的にふっとばす能力はほぼない。相手を確実に仕留めるには、出が遅いか扱いの難しいフィニッシュブローをブチ当てなければならない。~ 序盤は小技の差し合いで相手側の蓄積ダメージを稼ぎ隙を見てスマッシュ攻撃を叩き込む、またはステージ端に追い詰めて強攻撃や空中攻撃で止めを刺す…というのが、本作における戦い方の基本である。 ''吹っ飛ばされた後の復帰'' -足場からふっとばされても、ある程度の距離ならば上必殺技(一部のキャラのみ例外)や空中ジャンプを使用することで、ステージに戻ってそのまま戦いを続けられる。 たとえ足場の上に届かずとも、地形の左右両端に接近することでガケつかまりができる。 --いくら攻撃されてダメージを受けても、理論上は致命的にふっとばされない限り負けないということである。~ しかし逆に言えば、ダメージを受けていない状態でも操作ミスなどでステージから転落すると即失点になるということでもあり、足場の外はそのままスリルと緊張感のある攻防の舞台となるだろう。 ---ある程度上達すれば、あえてガケに掴まって相手を牽制する((『X』まではガケに掴まれるのが最初の一人だけだったため、ガケつかまりという行為そのものも復帰阻止として機能していた。))、足場外の空中で相手を追撃したり、それをかいくぐって復帰したり、あわよくば追撃してきた相手を返り討ちにしたりといった、空中での高度な駆け引きが生まれてくる。 ''ステージ'' -本作のステージは8個+隠しで1個の合計9個((1人用でのみ遊べるステージにはオリジナルの「メタ・クリスタル」「デュエルゾーン」「終点」が存在。))。いずれも任天堂作品(最初から使用できる8体が登場する作品)の世界観をモチーフにしたステージが選べる。 -各ステージは広い足場に加えて空中に小さな「すり抜け床」が複数存在するのが基本となっており、移動・位置取りについては2Dジャンプアクションゲームと同様の高い自由度がある。足場の上に配置されたすり抜け床からは、下にスティックを弾いて降りられる。 -ただし、ステージごとに足場の形やサイズは異なる。斜面があったり、ものによっては足場が動いたり、画面端判定まで地続きになっているものまで多種多様。 --そればかりか、キャラクターにダメージを与えてくるなど試合に直接干渉するギミック「やくもの」が登場するステージもまた多い。 ''アイテム'' -ランダムで手持ち武器や相手に投げつける事のできるアイテムが出現する。ステージ同様、任天堂作品に出てきたキャラをモチーフにしたものが多い。先述するステージの「やくもの」とともに、対戦を盛り上げるスパイスである。~ [[ハンマー>ドンキーコング]]などの強力なアイテムを先んじて拾えば一発逆転を狙えるだけでなく、アイテムカプセルの一部、[[ボム兵>スーパーマリオブラザーズ3]]や[[モーションセンサー爆弾>ゴールデンアイ 007]]といった爆発物が乱戦の真ん中に出てきて全員吹っ飛ばされるといったアクシデントの発生にも一役買っている。 --アイテムの出現率も一律ではなく、本作ではステージによってある程度変動する((そのステージと同じシリーズが出典のアイテムが出やすい。また、SF系やファンシー系といったイメージも加味して出現率に微妙な違いが設定されている。))が、一定条件を満たすと出現アイテムの種別ごとの有無やアイテムの登場頻度を調節する「アイテムスイッチ」が解禁される。 ''対戦モード'' -本作の真骨頂。最大で4人まで対戦が可能。チームバトルもオーソドックスな2対2だけでなく、1対3や1対1対2といった変則バトルも可能。~ 友人たちとの大乱闘は否が応にも盛り上がるであろう。 ''1人用モード'' -一般的な対戦ゲームなどのように勝ち抜いて行くモード。全11ステージ+ボーナス3種。~ ストック数1~5と5段階の難易度と制限時間の有無((無しにした場合タイムボーナスのスコアは付かない))を自由に設定可能なので、あえてストック1で最高難易度に挑む事も出来る。~ 普通のタイマンだけではなく、吹っ飛び易くなった大量のヨッシーや他キャラのコピー能力を持ったカービィとの軍団戦、マリオブラザーズとの2対2のタッグ戦、巨大化し強力になったジャイアントドンキーを3人で攻略するチーム戦、非常に重くふっとばしにくいメタルマリオとの1vs1など、一味違った対戦がてんこ盛り。 --スコア要素もあり、単純に与えたダメージと残り時間の他、プレイヤーの行動によって更なるボーナスが加わる。 ---例えば空中攻撃やスマッシュのみでクリア、特定のアイテムで倒す、チーム戦で味方が生き残る、軍団戦で敵を出てきた順番に倒す、ステージギミックを利用して倒す等種類豊富。一方で全く同じ技ばかり使うと少し減点される。 ''ミニゲーム'' -1人用モードのボーナスステージ「ターゲットをこわせ!」と「台を乗りついでいけ!」を単独で遊ぶ事もできる。~ これのタイムアタックがなかなか熱い内容で、特に「ターゲットをこわせ!」はキャラの各技をうまく使いこなせるような緻密なステージ設計がされている。~ 「台を乗りついでいけ!」も一見単純だが、キャラクターの滞空性能や復帰技などを理解し、上手に立ち回らなければクリアできない歯ごたえがある。 ---- **評価点 -練り込まれたゲームシステム --本作では単に攻撃を当ててダメージを蓄積させるだけでは勝つことはできない。しかし蓄積ダメージで有利な状態であっても、撃墜を狙おうと大振りなスマッシュ攻撃を連発すると隙を突かれて攻撃を食らってしまい、結局ダメージで追いつかれたりあっさり逆転されたりということもままある。 --威力と隙の比例関係の他、後ろ空中攻撃は当てにくい分性能が良いものが多いなど、どの技にもリスクとリターンが存在している。~ そして足場の外に飛び出せば撃墜を格段に狙いやすくなるが、自分もちょっとした反撃を食らって容易に落下する絶大なリスクを背負う。~ 逆に遠距離から飛び道具を撃ち続ければ安全にダメージを与えられるが、そこから撃墜に持ち込めるキャラは接近戦が苦手なタイプに限られる…と、常にジレンマに悩まされる絶妙なゲームシステムとルールが構築されている。~ この「駆け引き」は本シリーズの、ひいては以降の桜井氏のゲームにおける不文律となっている。 ---3人以上のタイム制だと敵から逃げ回ってダメージが溜まった相手だけを狙う「ハイエナ」と呼ばれる戦法も可能だが、大抵の場合はそういうプレイをしていると他のプレイヤーのヘイトを買って集中的に狙われるようになるというように、ゲーム外での心理的な駆け引きもバランス向上の一因になりうる。 --本作は蓄積ダメージで負けていても、ふっ飛ばし力の高い大技を当てれば逆転のチャンスが芽生える可能性が後作よりも大きい。~ さらに、場外の攻防で使うことになるメテオ技((一部キャラが持つ、下方向に相手をふっとばすワザの総称。))の動作が素早いものがとても多く、ダメージを蓄積していない状態からでも即撃墜が可能なため、常に緊張感がある戦いが展開され続ける。 -高いアドリブ性 --例えば同じ技を当てたとしても、相手のキャラや蓄積ダメージ、ステージの地形、敵のリアクション(回避するか迎撃するか)等によってその後の立ち回りは変わってくるため、適時状況を判断してコンボや追撃を決める必要がある。 --また相手の戦術はもちろん、ステージの位置取りや、残りタイムやポイント差によっても取るべき行動は常に変動していく。その場その場で多彩な戦略を練り実行する必要があるため、プレイ中のアドリブ性はとても高い。~ 対戦において確定コンボと言える連携は存在するが、続編以降で抵抗手段が設けられたことで、ある程度だけ抑制されていくことになる。 --さらに多人数戦やステージのギミック、そしてアイテムのランダム性を考慮すると飛躍的に不確定要素が増えるため、プレイするごとに毎回違った展開になり、繰り返しプレイしても飽きにくい。 -初心者に易しい操作とゲーム性 --必殺ワザなどを含む全ての行動がどのキャラも一律「''スティックを1方向へ倒す+ボタンを押す''」のみで成立しているため、非常に単純明快でとっつき易い。格ゲーの複雑なコマンド入力は基本的に不要なので、練習したり暗記するのが苦手という人でもすぐに楽しめる。 --乱闘であれば、アイテムなどの運要素を活用すれば、技の打ち合いに劣るプレイヤーでも得点の可能性を引き寄せられる。~ ストイック化しがちな対戦格闘ゲームにおいて、幅広い層が楽しめるパーティーゲームの要素を色濃く持っているのは貴重。 -勝ち負けよりも楽しむことを重視してもらうための工夫が随所に見られる --本作は格闘ゲームではほぼ当たり前である「ガチの殴り合い」という要素から来る殺伐さを極力控え、先述したようにあくまで「スポーツとしての戦い」的な雰囲気を演出している。誰かが吹っ飛ぶ度に歓声があがったり、試合中にある条件を満たせば声援が送られる事もある。 ---対戦結果画面では1位のプレイヤーに他のキャラが拍手を送る。この「敗者が勝者の健闘を讃える」という演出は、他ではなかなか見られない要素である。~ 「''初心者にとってハードルが高く殺伐とした雰囲気の漂う格闘ゲームに対するアンチテーゼ''」との[[公式の言葉>https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rsbj/vol7/]]を端的に表す要素の一つとなっている。 --SEは絶妙にリアリティさが抑えられた外連味のきいたものが多く、ワザを当てたりふっとばした際の爽快感を助長させてくれる。本作は海外版のみヒット音が変更されており、続編との色合いの違いがより顕著。 --オーバーリアクションが連発される本作のゲーム性に合わせ、対戦上ではギャグ的演出も盛り込まれている。~ スマッシュ攻撃の全力パンチや、ブリンスタの酸の海などで豪快に煙を残して吹っ飛んだり、画面上端を超えると''遥か彼方で星になったり''、カメラの手前に向かって落ちていくことがあるなど、見ているだけでも面白みがある。~ シリアスなキャラ同士の真面目な対戦中でも、アクシデント次第でネタになるシーンができる余地が常に残されており、アイテムが絡めば更にその可能性も増す。 -斬新なゲームシステム --「3人以上による同時対戦」「足場や画面の外に落とさないとポイントにならない」「ジャンプアクションゲームのようにステージを縦横無尽に動き回りながら戦う」「アイテムなどの豊富なランダム性」と言った要素はいずれも従来の格闘ゲームとは一線を画しており、オリジナリティが高い。 --本作のヒット後は、これらのゲーム性を模倣したフォロワー作品も数多く登場し、現在では対戦アクションにおける一つのサブジャンルを形成している。 -オールスターゲームとしての要素 --クロスオーバー性が徹底されており、オリジナル要素は一部アイテム以外は1人用モードへとほとんど集約されている。 --ファイター・ステージはいずれも任天堂の有名な人気タイトルの主役と名所であり見た目からして豪華。とりあえず原作をプレイ済みで知っているキャラを使ってみる、と取っ付きやすさにも一役買っている。 --バトル開始時の登場演出は「マリオは土管から出てくる」など、それぞれ原作にちなんでおり、元ネタを知るファンには嬉しい。ステージBGMもメインテーマ曲などの各作品で有名なBGMであり、結果発表時のキャラの勝利ファンファーレも原作の印象的なジングルが使われている。 --キャラの技や性能も、原作ゲームの要素がそれなりに反映されている。例えばマリオは上Bを使うとおなじみのジャンプ音が鳴り、サムスはSFC版までの独特のふんわりしたジャンプの挙動が再現されていたりといった具合である。 ---一方、使用する技に関しては、キャラやプレイヤーによっては疑問視するものもあるが…。(後述) -世界観 --シリーズにはストーリーと呼べる物はほぼないが、キャラがお互いに殴り合って戦う対戦アクションゲーム」というジャンルと多種多様な世界観の都合上、本作に登場するのは原作ゲームのキャラクター本人ではなく「キャラクターの人形たちが夢の中で戦う」という設定になっている。この設定は『DX』以降は「フィギュア」という形で継承されている。 --「大乱闘スマッシュブラザーズ」というタイトルや「人形が夢の中で戦う」という設定のアイデアを考案したのは[[MOTHERシリーズ>MOTHER#id_5b929069]]のゲームデザインを手掛けた著名コピーライターである糸井重里氏。 ---これによって様々な世界観のキャラクターの違和感ないクロスオーバーを実現していると同時に、生身の人間や実在の生き物に近いポケモンのようなキャラなどがある程度近いサイズで殴り合いをする殺伐さも和らげている。加えて、原作では大幅に大きかったり、逆に小さいキャラの身長差が概ね統一されていることへの説得力にもなっている。 --また戦闘終了画面は敗者が勝者を拍手で称えるなど、殴り合い、殺し合いのような血なまぐさい物ではなく、あくまでスポーツのような雰囲気で構成されている。上述したコメディチックな挙動が多いことと相まって、キャラヘイトやバトルロワイヤルのような殺伐さは感じ難い。 -バカゲー要素 --コメディリリーフな挙動や遊び心あるアイテムやステージなどプレイヤーをクスリと笑わせてくれる物が多い。特にリンクやサムスなど原作ではシリアスなキャラが「はりせん」などの武器を使用するとそのギャップも相まって楽しませてくれる。 ---- **賛否両論点 -後続の作品と比べて遊べるモードは1Pモードと対戦モードのみ。機能的にはシリーズで最も「対戦ツール」的な造りになっており、ややボリューム不足も感じられる。 -ゲームバランスはとても大味。アップデート無しの家庭用限定対戦ゲームの例に漏れず、細かい所を突っついていくと良く言えば豪快な、悪く言えば粗い点がいくつも出てくる。 --喰らい後の操作不能時間が長すぎる、投げ(投げ抜けが存在せず自動的に前投げになる)やメテオ技(下方向に敵を吹っ飛ばすワザ)が強すぎる等々、攻撃に関する調整は特に顕著。 --これらの特徴が相まって、極まったプレイヤーたちの手にかかると「''何かワザが当たった瞬間コンボで100%近くのダメージを与えてそのまま何をさせずにKO''」という鎧袖一触な世紀末コンボゲーと化すこともある。 ---もっとも初代作なのでコンボ絡みで粗があるのもしかたなく、''それも魅力の内''と主張するユーザーもいるので最終的に好みの問題ともいえる。 #region(キャラの強さについて) 対戦要素のあるゲームではまず間違いなくキャラの強さが話題に上がることが多いが、スマブラシリーズはパーティーゲーム寄りの作風で作られており、2人以上の同時対戦やステージギミックなどの不確定要素も多いため、明確に各々のキャラの強さを格付けするのが困難になっている。~ ゆえに下記の格付けはあくまでも参考程度のものであることを、最初に記しておく。 -総合的には、''カービィが本作での最強キャラといわれる''。 --コンボのしやすさに復帰のしやすさ、復帰妨害のしやすさ、相手を吸い込んで復帰できないところで吐き出し自分だけホバリング+ファイナルカッターでステージに戻れる(やりすぎるとリアルファイトになりかねないので注意)などから、直感的に操作するだけで充分戦えてしまう。カジュアルプレイヤー同士で対戦するとカービィだらけになってしまうということもしばしば。 ---このことは本作ディレクターの桜井政博による自社キャラへのエコヒイキであると揶揄され、その反動からか続編『DX』のカービィは「前作の半分以下の性能」と言われるほどの致命的な弱体化を喰らってしまった。後のシリーズでも『X』のメタナイトの壊れ性能、『for』のパルテナ勢の露骨な優遇という点で尾を引くことになる。 --後のスターフォックス勢に限らず、ゲームシステムの都合上機動性が高く扱いやすいキャラの評価は高く安定する傾向にある。 --所謂ガチ対戦((ステージ「プププランド」(『DX』以降は「終点」などのギミックの少ないステージ)固定・アイテムなし・1vs1タイマンという、運要素を極力排したルールでの対戦。スマブラやりこみ勢によりある程度周知されている非公式の形式だったが、『for』にて類似したコンセプトの対戦をゲーム中でそう呼ぶようになったためここに記す。))・参考上のキャラランク査定においてもカービィは上位に位置しているが、この場合の本作における最強キャラは''ピカチュウ''とされる。また、この2キャラの次点としてキャプテン・ファルコン、フォックスが続く。 ---反対に操作性に癖があり、システムと噛み合っていないルイージや、機動力の低いドンキーコングは弱キャラとされることが多い。また、乱闘で強キャラと言われるネスがこの形式では下位に落ちたり、''本来最弱キャラとして作られたはずのプリンは中堅に位置したり''と、乱闘とは一味違うランク付けになっている。それでも、&i(){1コンボによる撃墜や投げを使った凶悪なコンボは全てのキャラに存在する}ので、「全てのキャラクターが壊れた性能」と言えなくもない。 ---ただし、この「ガチ対戦」は''あくまで桜井氏が想定した遊び方の一つに過ぎない''ことにも注意が必要。 #endregion -「台を乗りついでいけ!」の難易度は見た目によらず意外とシビア。 --「やりがいがあっていい」……という意見もあるが、特にプリンのコースは必殺ワザ「はたく」の空中での特性に気づかない限り最後の台をクリアできない、 ---「ターゲットをこわせ!」も一部に壁際めり込みの攻撃を前提とする配置があるなど、キャラをある程度使いこなさなければ攻略に難儀するボーナスステージも少なくない。 --「ターゲットをこわせ!」と比べるとイマイチ人気がなかったためか、次回作以降では削除されてしまった。 -キャラクターごとの原作要素に関して --上記で「キャラクターには原作ゲームの要素がそれなりに反映されている」と触れたものの、原作と一致しない描写もそこそこ存在する。前提として原作に格闘アクションがあったキャラクターは少なく、特に通常ワザの動きについては大半が本作オリジナルである。 //スマッシュブラザーズは本来ならば、桜井政博氏の考案である「格闘ゲーム竜王」に任天堂キャラクターを当て嵌めただけの状態であることなどもあってか、この記述はちょっと蛇足。 //---マリオは原作では「ジャンプして敵を踏む」というアクションが特徴的だが、これに準拠した技は特にない。ただし、通常ワザは「[[スーパーマリオ64]]」でのパンチやキック((原作ではいまいち実用性が低く、それが理由で後の原作でも引き継がれていないため本作で日の目を見る事になったともいえる。))が使われている他、後の作品で追加された共通システム「踏み台ジャンプ」の構想は本作時点であったとのこと。 ---ドンキーコングの明確な原作再現ワザはハンドスラップと弱攻撃のアッパー((スーパードンキーコング2の最後でキャプテンクルールを倒した))ぐらいで、スーパードンキーコングの攻撃アクションであったローリングアタックは「for」からのダッシュ攻撃でそれまではキック((「X」から登場したディディーコングは初登場時からローリングアタックを使える。))になっている。元々原作がまだ少ない上に攻撃アクション自体が乏しいためオリジナル要素が増えるのは製作上の都合と言える部分があり、またオリジナルワザにしてもキャライメージに十分そってはいるが、本作からローリングアタックぐらいは使えても良かっただろう。 ---リンクは「時のオカリナ」の大人がベースにもかかわらず大人時代は使えない「ブーメラン」を使い、弓矢は次回から。並行して開発された事や他のシリーズもベースにしているとはいえ「弓矢に変更できなかったのか?」という印象がある。 ---サムスは原作ではビームやミサイルの連射能力に優れているキャラにもかかわらず、本作ではチャージショットを貯めずに撃っても精々2秒に1発くらいとほとんど連射できない。次回作から使えるようになったミサイルも同様。原作同様に飛び道具を連発できたら「ダメージだけで打たれても痛がったり怯んだりふっとんだりしない為撃たれながら距離を詰められる」という仕様にしないとゲームバランスが崩壊するが…原作でもザコ敵相手に撃ってもひるんだりしない事も多い。早い攻撃は原作ではしないパンチとキック((本作ではリンクとピカチュウを除いて通常ワザはパンチとキックに偏っている。))に偏っている。全体的に動きの鈍い技が多いが…~ 次回作以降のフォックスのブラスターやfor以降で登場するロックマンのロックバスターとMiiファイター射撃タイプのラピッドショットは「原作のサムス同様に連射できるが、撃たれてもダメージだけで怯んだりせず電撃のエフェクトもない・怯んでもごくわずかでダメージを受けながら距離を詰める事ができる飛び道具」だが、サムス自身は「チャージ後に任意のタイミングで使用可能な高威力の飛び道具」を個性としているためか同様の技は実装されていない((原作でスーパーメトロイドのチャージビームとほぼ同様の溜め撃ちのシステムがあるロックマンは、チャージショットを横スマッシュ攻撃として再現している。Miiファイターにもほぼ同様のため打ちがあるが、ラピッドショットとの両立はできない。))。 ---カービィは吸い込むことで相手キャラの通常必殺ワザをコピーできるという原作再現はあるが、本作が基本格闘アクションである事に忠実な近距離戦特化型の性能付けがされており、必殺技は「ストーン」「カッター」((次回作で追加された横必殺ワザも「ハンマー」、ダッシュ攻撃が「バーニング」になるなど近距離系のコピー能力のアクションが採用。))、通常技は「ファイター」「スープレックス」らしき足技メイン((カービィは足が赤で他はピンクなので色合い的にキックの方が見やすかったからとの事。))などのコピー能力が元のアクションで構成されていて、他のファイターの通常必殺ワザをコピーしないと遠距離戦はロクにできない。これはコピー能力による多彩な能力を繰り出せた原作のイメージからはややズレた性能になっている。また、その割には原作でコピー能力なしでできるスライディングキックがその後も実装されていない。 ---フォックスについては原作ではやや無鉄砲ながら仲間思いな熱血漢だったが、本作では勝利画面などで「へっ」と腕を組むなどキザなキャラに見える描写が多い。 ---ピカチュウは通常必殺ワザが「でんげき」になっているが、原作ゲームにはそんな名称の技はない((ただし『ポケモンカード』シリーズでは度々登場しており、本作より先に発売されたピカチュウのカードの技として採用されたこともある。))。当時(第一世代)のでんきタイプのわざは「かみなり」のほかに「でんじは」「でんきショック」「10まんボルト」「かみなりパンチ ((ただし、ピカチュウは金銀からでないと習得できない。))」しかなく、これらの技名が性能に相応しくないと判断され、飛び道具の軌道で差別化を図るためだと思われる((後に「でんげきは」というでんきわざが登場しているが、技名は変更されていない。))。またForに限りカスタマイズ必殺ワザとして「でんきショック」「でんじは」が使用できる。 ---キャラの項目で書いた通り、ネスの必殺技は全て原作ではポーラが使用する攻撃用PSIである上、バットとヨーヨーはスマッシュ攻撃でしか使わない。原作再現を重視するプレイヤーからは「ネスのPSIを使ってほしい」という批判の声が大きい。ただし、原作におけるネスのPSIは補助・回復系がメインであり、専用の攻撃PSIも無属性という性質上イメージが統一されていないため対戦アクションにしにくい事を考えると、炎・雷というオーソドックスな属性を持つポーラのPSIのほうがアクションの技として成立させ易かったという事情は考えられるだろう。また「X」のフィギュア名鑑で最後の切り札の「PKスターストーム」に「プーから伝授された」と解説されたあたり、「ポーラから伝授された」と解釈ができるようになった。また、次回作から「PKフラッシュ」((原作ゲームでは相手を状態異常にする効果。))か攻撃ワザになった。 ---「スターフォックス」「F-ZERO」など本来機体が主役の作品から操縦者が生身で格闘するという形で参戦しており、挙動から技まで''全くの本作オリジナル''として作られている((原作者(両作品のメインデザインを担当した今村孝矢氏)から了解は取っている。))。特に「F-ZERO」のキャプテン・ファルコンは見た目通りのアメコミのヒーローのような個性付けが行われ、高い人気を博した。いくつかの要素が原作に逆輸入されたという例もある。 --以降のスマブラでも本作から登場するキャラについては、そのほとんどが本作をベースにした性能である事は変わっていない。本作から登場しているキャラが元のモデルチェンジでもほぼ同様。 ---「スマブラ」を形作る基盤部分としての役割を与えるという意味で変えていないと考察することもできるが、キャラゲーとしての役割を重視するプレイヤーからは大きな不満点となっている点でもある。 ---特にマリオ、サムス、カービィ、ピカチュウあたりは新作が出続けているのに本作の頃から攻撃モーションの再現度が新規キャラに比べ低いままと不満が出やすい面もある。 ---- **問題点 -シンプルな操作に反した使い分けの難しさ --前述の通り「基本は3ボタン」「どの操作も1方向+ボタンで出せる」シンプルな操作体系を採用しているが、その影響で使い分けにシビアな入力違いを要求されるアクションが存在する。 ---代表的な行動は「強攻撃とスマッシュ攻撃」「小ジャンプ」の二つ。強攻撃とスマッシュ攻撃はどちらも「1方向+Aボタン」という操作だが同じ方向でも3Dスティックの倒し具合で技が変わってしまう。操作に慣れても出そうとしていないほうが暴発しやすい。 ---さらに上方向への攻撃となると、さらに上にスティックを弾くと出るジャンプが暴発しやすい。強攻撃&スマッシュ攻撃(&ジャンプ)の使い分けは初心者にとってシリーズ共通の課題となっている。 ---スマッシュ攻撃の反応がやや悪い。説明書では攻撃方向へ3Dスティックを弾く+Aボタンの同時操作だが、この方法で上スマッシュを出そうとするとジャンプや通常上攻撃が暴発しやすい。厳密には攻撃方向へ3Dスティックを素早く最大まで入れたままAボタンというニュアンスの方が出やすい。 ---上強攻撃の隙が大きいキャプテンファルコンやサムスは暴発が元で一気に総崩れになる事さえある。 ---ワザを間違えただけで1人用モードの特別ボーナスにも影響しかねないため、とてもデリケートな問題であるが、上入力でのジャンプのオフ機能は『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』、弾き入力の感度調整は『[[SPECIAL>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に至るまで導入されなかった。 --小ジャンプはCボタンを押してから3F以内にボタンを離すことで通常より低いジャンプが出るテクニック。全シリーズで上達には必須のテクニックだが、安定させるのは難しい((本作での受付時間の短さはSPと同じシビアさで、DXも含め3作品はXやforに比べて出しにくいと言われることが多い。))。 --他にも使える方だけが明らかに有利な敷居を高くしている操作テクニックも多い。特にシールドボタンで空中攻撃中の着地隙を大幅に短くする着地キャンセルは「状況によって使えば有利」、ではなく「使える場面では必須(使わないと損をする)」な''公式''テクニックで、敷居を高めていると判断されたために次作以降で弱体化・廃止された。 -勝ちを狙うと消極的になりがちな3・4人乱闘 --バトルロイヤルゲームの永遠の課題とも言える問題点。勝ち筋だけを考えると「飛び道具連発」「ダメージの溜まった相手のとどめだけを狙う」「ひたすら逃げ回る((ただし、これに限り2人でも同じ事が言えるが…))」といったやや弱腰な戦い方が優位になりやすい。 ---タイム制では「撃墜した時に最後に攻撃したプレイヤー」にだけ得点が入るシステムのため、この点はより顕著になる。「ゲーム中最も多くのダメージを与えたプレイヤーにボーナス点」といった積極的な攻撃参加を推奨するような仕組みは、事実上『DX』の評価制のみ。本作は結果発表で累計与ダメージなどの詳細が出ないため、なおさら採点の幅が狭まりやすい。 --公式側でもこういった戦い方が発生するのは把握の上であり、[[スマブラ拳>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/LvFrameLayout.html]]では、「黒いヤツ」と断じつつも、「戦い方はすべて自由」「個々のあそび場でバランスを取ろう。」とユーザー同士のローカルルールに委ねる姿勢を見せている。 ---ある程度習熟しているプレイヤー同士なら、点数が多そうな首位プレイヤーに狙いが集中するだろう。しかしそれを見越してか試合中は撃墜点が表示されない仕組みになっており、可視化するには後作の隠しオプション解禁まで待つしかない。 -自滅の仕様 --タイム制バトルは本来相手を撃墜することで「撃墜すると+1ポイント、撃墜されると-1ポイント」であるため1vs1しかいないと2ポイントずつ差が開くシステムとなっている。しかし「相手の攻撃に当たらずに自分から場外に落ちる」自滅をした場合、+1ポイントが誰にも入らないのに撃墜された場合と同じ-1ポイントしか適用されないため、結果的に1ポイント差しかつかない。 ---このため、ダメージが蓄積して危ない状況になった場合、そのまま戦って相手に撃墜されるより前に自滅してダメージリセットしたほうが得な仕様になってしまっている。ストック制が好まれる一因にもなっている。 --実際、タイム制を採用した全国大会では決勝まで自滅が横行した。これを受けてか、『DX』は自滅点を-2ポイントに変更できるようになる・『X』からは撃墜者判定が無期限になり((『DX』まではあくまで「攻撃して撃墜させたプレイヤー」のみ得点できた。『X』以降は一律で「撃墜時に最後に攻撃を当てたファイターがポイントを得る」に変更されたため、誰からも攻撃されずに自滅やステージギミックなどだけで撃墜された場合に限られる。))自滅判定そのものが稀になった、などの改善が見られた。 -調整不足が目立つCPUのAI --高レベルだとアイテムを積極的に取りに行くのだが、空中から着地してビームソードを取る際何故か着地寸前で空中ジャンプを出す、スターを何故か無視し逆に取られると挙動不審な行動を取り始める、ステージギミックを認識していないのでアイテムを取りに行く時や自ら巻き込まれに行く事がある、ボム兵を取る途中で動き出し自滅、モンスターボールだけ何故か少し間をあけて使う等。 --復帰ワザ使用後に妨害されると再度復帰ワザを使わず諦めてそのまま落ちたり、レベル9以外だと復帰ワザ自体を使用しない事すらある。 --フォックスは上必殺ワザのファイアフォックスでよく自滅する。 ---1人用モードの対フォックス戦において、ステージ端におびき寄せれば特別ボーナス「アンチウォー(敵に一度もダメージを与えないまま、敵が自滅する)」を狙いやすい利点にもなっているのだが。 --タイマンの場合相手をふっ飛ばした後、アイテムが無い限りステージ端で待機しているだけなので相手の復帰ワザによく巻き込まれる。 --チャージ系のワザは高レベルだと上手く使いこなせておらず、特にドンキーはチャージ→緊急回避の繰り返しで殆ど最大まで貯める事がない。 --この事から、本作のCPUは後作と比べるとかなり弱い部類に入る。 -アイテムの出現率変更オプションを最初から利用できない --本作には対戦中に出てくるアイテムの出現率を変更できるオプション「アイテムスイッチ」が搭載されているのだが、デフォルトの状態では利用できない。 ---本来想定されるバランスはアイテム有りということなのだろうが、アイテム抜きのガチンコ対戦を好む層もおり、最初から利用出来るようにすべきではという声もある。出現の条件が対戦100回をこなすことであるため解禁もやや面倒。 //--アイテム出現のせいで戦いにくい事が多い。敵のすぐそばに無敵スターが出現してそのまま無敵化、壁際付近での戦闘中にファイアフラワーが出現して壁ハメ多段ダメージ(フルセットで177%)、敵の目の前にハンマーを取られると絶対に逃げられないタイミング・位置で出現等々、致命傷になりやすい。 --後続作ではデフォルトで利用可能なように改められた。 ---- **総評 「体力によるKO制でなく、ふっとばしによるリングアウト制」「複雑化の一途を辿るシステムに対し、操作そのものの単純化」など、従来の格闘ゲームに対する強烈なアンチテーゼとして生み出された本作は、「ニンテンドウオールスター」の話題性と取っ付きやすさも相まって、「友人同士で遊ぶゲーム」の新たな定番タイトルとしての地位を確立した。 『星のカービィ』の桜井政博とHAL研究所製作らしく、誰にでも楽しめるハードルの低さと、戦略や読み合い、高いアクション性などの奥深さを併せ持った、万人が楽しめる一本である。 ---- **余談 //-隠し要素解禁時のメッセージ画面が''異様に怖い'' //--メニュー画面と同じ暗い背景に''警告マーク''、''淡々とした文面''、''寒々しいBGM''を添えて要素の出現を伝えるというもの。 //---SFCソフトのコピーガード画面やPCのブルースクリーンに通ずる雰囲気であり、当時のプレイヤーからトラウマになったという声がしばしば聞かれるほど。 //---基本的に隠しキャラの乱入戦より後に見るメッセージなので、心の準備ができるだけマシ……と思いきや、条件を満たすと突然出現する「アイテムスイッチ」「いにしえの王国」といった隠し要素もあるため、そこで不意打ちを食らう場合も。 //--隠しキャラの乱入を知らせる画面も真っ暗な背景に警告マークと英文、派手なSEなどいわゆるブラクラじみた代物であり、こちらも同様に怖がっていたユーザーも少なくない。 //---シリーズが続くにつれ隠し要素解禁の画面はポジティブなSEが流れるようになるなどして印象が変わっていったが、こちらのビックリ演出を含む隠しキャラ乱入画面は最新作『SPECIAL』まで脈々と受け継がれている。 //「トラウマになった」という声が後を絶たない訳だし、これは単純に問題点だと思う。 //ゲームの本質的な部分に絡む要素ではないため余談だが妥当という意見があったので、評価的な記述を抜いて差し戻します。不服な場合は良作スレに意見を述べに来てください。 //そもそも初耳ってのと、隠しキャラのジングルを「ブラクラじみた派手なSE」とか本当にプレイしたのかも疑問。プレイ経験者ならあれが何のジングルかわかると思うが ''開発状況など'' -本作の企画は、HAL研究所内での社内コンペ用として桜井政博氏が試作していたタイトル『格闘ゲーム竜王』に端を発している。([[詳しくはこちら(外部リンク)>https://www.1101.com/nintendo/nin4/nin4-1.htm]]) --当初はコンペに負けて企画保留状態となっていたが、その時期開発していた『[[MOTHER3 豚王の最期>MOTHER3]]』の遅滞(後に開発中止)により本格的に開発が開始された経緯がある。 --『格闘ゲーム竜王』は岩田聡氏がプログラム、桜井政博氏がモーションとモデルを作ったのが始まりで、最初は試作タイトルのためキャラは全て生ポリゴンの棒人間、ステージ背景はHAL研究所のある山梨県の風景であった。ちなみに竜王の名前もHAL研究所から窓から見える距離にある「竜王駅」から取られている。 --製品として出すためにキャラクターを作る必要があったのだが、「一から作るよりも既に出来上がったキャラクターを使うほうがゲームの世界観が伝わりやすい」という判断により任天堂のキャラクターが使用される運びとなった。 -上述の制作経緯のため、後作と比べて極端に登場キャラが少ない。「オールスター」といっても代表戦に近い印象を受ける。 --例外はポケモン。モンスターボールで出現する種類やヤマブキシティでのやくものや背景として登場する種類を考えると、群を抜いて多い。 -開発当初は1人用モードも搭載する予定はなかった。 -クッパ、デデデ、ミュウツーも参戦予定だった([[参考>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostResult2.html]])。クッパとミュウツーは『[[DX>大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』で、デデデ大王は『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』で実現。 ''評価の変動'' -最初はバッシングを多く受けたこともあり、ファミ通の評価レビューは微妙、売り上げも低かった。このことに頭を悩ませた桜井氏は、ディレクター自身がゲームを解説するサイト、『[[スマブラ拳!!>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/Home.html]]』を立ち上げ、シールド中のキャンセル仕様・着地キャンセル・ヒットストップずらし・ワンパターン相殺……等々と隠された奥深いシステム仕様やテクニックをどんどん公開していった。 //「シールド中はジャンプでキャンセルできる」「攻撃をガードしたときの硬直中はシールドを解除できないがシールドをキャンセルする動作はできる」などの隠れた性質は、本作を突き詰めた高度な対戦における肝となっている。 -本作で再び日の目を見たシリーズも少なくなく、[[本作発売当時の最新作>スーパーメトロイド]]をもって完結したとされていた『[[メトロイドシリーズ]]』の復活、『[[MOTHER]]』『[[MOTHER2>MOTHER2 ギーグの逆襲]]』の[[GBA移植>MOTHER1+2]]などは本作のヒットによる影響も大きい。 --キャプテン・ファルコンの本作オリジナル必殺技「ファルコンパンチ」が[[アニメ版>F-ZERO ファルコン伝説]]へ逆輸入されたのは有名。 -2001年、ゲームキューブで続編『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』が発売。[[70年代末のアーケードゲーム>シェリフ]]から[[当時まだ発売予定だったゲーム>ファイアーエムブレム 封印の剣]]まで幅広い作品を登場させ、以降の任天堂におけるクロスオーバー作品としての立ち位置を決定的なものとした。 --ゲーム内容はマニア向けな仕様がシリーズでも非常に濃いと共に、シリーズ最高傑作との呼び声も高く、2018年の『for』、2019年末以降の『SPECIAL』とともに、任天堂の対戦アクションを大いに盛り上げる存在になっている。 -後のどの作品はおろか、シリーズ続編とさえも似つかない独特のゲーム性から、発売から21年経った現在でも本作をやり続けているプレイヤーは国内外共に一定数存在する。 --近年ではスマブラ全体の競技としての活性化に伴い、特に2016年以降は海外でも大型スマブラ大会の種目に『DX』および最新作と共に本作が選出されることが多くなっている。 --その他、この作品ならではのやりこみとして、コンボコンテスト大会が定期的に催されている。他のタイトルでも同様の競技はあるが、コンボテクニックの出来栄えを競う場については本作が最も主流となっている。 ''小ネタ'' #region(クリックで展開) -本作のみの特徴として、電撃属性の技を受けるとキャラのレントゲン(骨)モーションが表示されるといった小ネタがある。なおサムスのみはパワードスーツの中身が表示されるため、これでサムスの性別を知ったプレイヤーもいる。 -緑コウラが重なったキャラに、マリオトルネードやスクリューアタックのような多段ヒットする技を当てると、異常なヒット数となりコウラが消えるまでダメージが蓄積して容易に999%ダメージを叩き出す、という裏技は地味に有名。 --幸い条件が実戦で狙うのは困難なものであるため、トレーニングなどで確認できるだけの小ネタであるが。 --次回作以降は修正されて使えなくなった。 -本作のアメコミ調のパッケージは印象的だが、桜井氏はこれがかなり不満だった模様。 --既存のキャラゲーのような''お祭り騒ぎのイメージが氏の想定に反していた''らしく、公式ホームページでは再三批判を行なっていた。「もしバランス調整の含んだアッパーバージョンが発売できるなら、パッケージも一新したい」とも。 ---実際に、本作が発売初期に過小評価されていた事も関係していると思われる。 --以降のスマブラではパッケージデザインに見直しを図っており、シリアスな雰囲気で統一されている。 -キャラクター選択画面の画像は、ほぼ全て過去に使われた版権アートワークから流用している((ルイージとカービィのみ不明。後者はハル研究所開発なので、描き下ろしの可能性あり。))。ネットを通じて元ネタを探してみるのも一興。 -大本眞基子氏がカービィの声を担当した初の作品である。 --以降、カービィの声は世界共通で大本眞基子氏の声が使われている。 -上述にあるカービィの「ファイナルカッター」だが、本作以降の作品で技名が逆輸入されて「カッターめったぎり~ファイナルカッター」と改名されている。 -本作は、HAL研究所のロゴマーク「犬たまご」が初めてお披露目となった作品でもある。 --ゲームを起動すると飛ばす間も無く目に入るため、印象に残りやすい。『スマブラ』の発売直後、HAL研究所にはロゴマークの詳細を問い合わせる声が届いたという。[[(参考リンク)>https://www.hallab.co.jp/company/symbol/about/]] -ルイージを指し示す言葉でおそらく一番有名だと思われる「永遠の二番手」を最初に明言したゲームは本作である。 --流石にマズいと思われたか、次回作以降は「緑の人気者(緑の人気もの)」に差し替えられている。…が、'''米国版『[[for>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』の特設リングで表示されるリングネームは「The eternal understudy(永遠の二番手)」になっている'''。日本版と欧州版では「緑の人気もの」なのに。 //米国版『DX』の解禁メッセージは「The man in green」(緑の男)です。ふざけていないでちゃんと調べてください。 -日本では『DX』から追加された要素のうち、海外版の本作にも1人用モードクリア後にキャラクターの一枚絵がある。 --公式ホームページに掲載されているので日本のユーザーへのフォローはある。気になる人は探してみるといいだろう。 -プリンの設定や跳ねるトサキント、群れで襲ってくるスピアーや各ポケモンの鳴き声など、本作におけるポケモンのイメージはアニメ版の影響が大きい。 --後のシリーズ作品でも、ミュウツーやルカリオ、ピチューのCVや設定などでこうした傾向が見られるようになっている。 --逆にマリオとポケモン以外の任天堂の各シリーズには、本シリーズの存在が影響したと思しい展開が散見される。 -多くの作品のステージBGMは各作品の代表曲なのだが、なぜかプププランドのBGMはシリーズ内で多く客演している「グリーングリーンズ」ではなく、この時点では『3』で一度再登場しただけの「激突!グルメレース」。 --グリーングリーンズの曲調が対戦アクションには合わないと判断されたのかもしれない。グルメレースについては、本作での再登場が契機となって再度知名度が上がりカービィシリーズ内での使用も増えている。 -本作のスマブラを表すロゴは以降のシリーズにも継承されている。 --[[アンケート集計拳!!>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn009.html]]でクロスオーバーと4人対戦を意識したデザインだと語られている。 -海外で放送されていたCMは、ザ・タートルズのHappy TogetherをBGMに''メルヘンチックな花畑で仲良く手を繋いでいた着ぐるみ達がいきなり乱闘を始める''という、かなりカオスな代物。 --遅れて大ヒットした国内では、発売から数か月以上経過してから新しいバージョンのCMが放送された。最後のカットでファルコンをアピールで蹴落とすルイージは有名。 -テレビ番組「64マリオスタジアム」ではお笑いコンビのあさりどが子供と対戦をするコーナーが放送されていた。 -ゲーム内の英語はかなり雑。 --スペルミスや固有名詞の間違いをはじめ、複数形sの書き損じや[[冠詞のミス>Big Rigs: Over the Road Racing]]、単語の区切り間違い、[["not"の使い方がおかしい箇所>ノットトレジャーハンター]]が確認できる。 --無理やり日本語に再翻訳すると''「レエガン」「爆弾兵士」「城ピーチの空」「一機のグレートフォックスに載るセクターZ」「ポケモン・ゲシトだぜ!」''といった感じになる。 ---この他「シルフカンパニー」のスペルも間違っているのだが、こちらは原作からして日本と海外で綴りが異なるのでややこしい(本作ではその両者とも異なる)。 --海外版では正しくローカライズされている。 ---『スマブラSP』に「ヤマブキシティ」ステージが再録された際は、ステージ内の英語が海外版準拠となった。 --こうした例は同時期の『[[マリオパーティ]]』にも見られる。当時は今ほど海外市場を考慮する必要も無く、英語を意識する事も無かったのだろう。 ---『スマブラ』の場合は開発期間も短く、海外版も後から作り始めたため、英語に気を回す余裕は一層無かったと思われる。 -中華圏の名称は『任天堂明星 大乱斗』。 --『ニンテンドウオールスター!』までしっかり訳されているが、任天堂以外のキャラも沢山出るようになった後年の作品ではタイトルと食い違いが生じてしまった。 ---『for』以降かなり増えてきたゲストキャラだが、あちらの方々がどう認識しているのかは気になるところである。 #endregion
*ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ 【にんてんどうおーるすたー だいらんとうすまっしゅぶらざーず】 |ジャンル|対戦アクションゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/147000100.jpg,height=200)| //パッケージと違う画像になっていたので差し替え |対応機種|ニンテンドウ64|~| |メディア|128MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ハル研究所|~| |発売日|1999年1月21日|~| |定価|5,800円(税別)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2009年1月20日/1,200Wiiポイント|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|任天堂の豪華キャラが夢の共演&br敵を「ふっとばす」爽快感とオリジナリティ&br操作はお手軽だが奥はとても深い|~| |>|>|CENTER:''[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 歴代任天堂キャラクターが一堂に会し、それぞれの作品を出典とする様々なステージで大乱闘を繰り広げる、自社作品クロスオーバー対戦アクションゲーム。 当初は「マリオやカービィが殴り合う」という異様な内容から任天堂社内でも不評で、「あまり売れないだろう」と思われていた。~ しかし、口コミによって徐々に人気を博していき大ヒット。任天堂の看板シリーズの一つにまで上り詰めた。 ---- **プレイヤーキャラ 使用可能なキャラクターは隠しキャラも含め12名。 #region(最初から使用可能な8名) -マリオ([[スーパーマリオブラザーズ]]) --もはや知らない人はいないであろうMr.テレビゲーム。 --飛び道具、対空ジャンプアッパー、その場回転技と必殺ワザのセットは偶然にも[[三種の神器>ストリートファイターII]]を揃えている。~ 長所らしい長所もないが、短所らしい短所もないスタンダードなキャラ。強いて偏った点を挙げるならワザの出が総じて早めな分、直後の隙が大きく、リーチもやや短いところ。 //格闘ゲーム三種の神器は飛び道具、対空技、突進技(例として格闘ゲームならバーンナックル、スマブラならファルコンキック、ナックル)であってその場回転攻撃ではないです。竜巻旋風脚を確かに入れる例もありますが原作だと突進技のカテゴリに分類されないのでこの表現は不適切かと -ドンキーコング([[スーパードンキーコング]]) --マリオの宿敵だった「[[初代>ドンキーコング]]」ではなく、ジャングルに住みワニ軍団と戦う「二代目」が登場。 --見ての通りのヘヴィーパワーキャラ。全キャラ中最も体格と重量が大きいため、乱戦で的になりやすいが、同じダメージ量でも一番吹っ飛びにくい。なお、パワーキャラの印象が強いが、スピード自体は意外にも悪くない。問題なのは、ジャンプ力と復帰力である。~ 相手を背負って移動でき、そのまま落下による道連れなどを狙えるつかみ前投げ「リフティング」、最強のタメ打撃ワザ「ジャイアントパンチ」と攻撃力の理論値が高いが、~ 横への復帰力が最高な代わりに縦方向への復帰力が最低…という一長一短の性能を持つ。 -リンク([[ゼルダの伝説 時のオカリナ]]) --幾度となくハイラルを救った緑の勇者。 --重量複合系のキャラ。接近戦では「[[下突き>リンクの冒険]]」「回転斬り」をはじめとした剣による高火力を持つ一方、「フックショット」による長いリーチの投げ、さらに「ブーメラン」「爆弾」と多様かつ強力な飛び道具も併せ持つ。~ だが重装備ゆえに機動性は相応に悪く、復帰力も攻撃速度も低い。 --姿こそ「時のオカリナ」の大人仕様だが、設定はそれ以前の作品のリンクを基にしているため、本来大人リンクが使えないブーメランを使える。これはそもそも本作が「時のオカリナ」と並行して作られていたため。 ---ステージ曲が「[[神トラ>ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]」準拠なのもその影響。 -サムス([[スーパーメトロイド]]) --パワードスーツを纏い宇宙を駆ける賞金稼ぎ。実は今作の紅一点。 --長射程の特殊技を立ち回りの肝としている飛び道具キャラ。体格が大きめなので打撃リーチも長め。~ 横は長射程高火力なタメ技「チャージショット」、下に「ボム」、投げも「グラップリングビーム」と揃っている。対空&復帰は「スクリューアタック」。 ---見た目の割に機動性も悪くないが、ふわふわとした独特の挙動や緊急回避の遅さなどで、近距離戦に融通が利かない。飛び道具で相手をけん制し適度な間合いを保つのが戦い方の基礎となる。 //---ただし極めたプレイヤーだと''スクリューアタックの一瞬の無敵時間を利用してカービィのストーン攻撃をすり抜ける''などの芸当を見せる。 -ヨッシー([[ヨッシーストーリー]]) --時にはマリオの相棒、時に単独で冒険するスーパードラゴン。 --他のキャラとは色々と異彩を放つトリッキーキャラ。''初期キャラで唯一上必殺ワザが復帰に使えない''という致命的な弱点を持つが、代わりに空中ジャンプの移動力がずば抜けて高い。投げる方向の自由度が高い飛び道具「たまご投げ」や、相手を少しの間だけ拘束し、あわよくばそのままリングアウトの「たまご産み」などの必殺技を持つ。~ 地上での動きは鈍く、頼みの綱の空中ジャンプも妨害された時点で落下確定など、とてもピーキーな仕様。 -カービィ([[星のカービィ]]) --はるかぜと共に現れたピンクの丸いあいつ。上必殺「ファイナルカッター」は[[SDX>星のカービィ スーパーデラックス]]の「カッターめったぎり」の最終段のみを放つオリジナル技。 --原作同様に初心者向けのキャラ。どの攻撃も技の出が総じて早く潰されにくいため使いやすく、5段ジャンプの「ホバリング」+癖はあるが上必殺の「ファイナルカッター」も合わせれば、単純な復帰距離は最高クラス。~ 投げ以外にはほぼ無敵な高威力技「ストーン」や、飲み込んだ相手の通常必殺ワザをコピーして使える「すいこみ」といったアクセントもある。コピー技のボイスが可愛いと評判(特にピカチュウとファルコンコピー時)。~ だが体重が軽くリーチも短いため、プレイヤー同士の腕前が上がってくるに連れ、立ち回りテクニックに強みを依存しやすくなるのがネック。 -フォックス([[スターフォックス64]]) --戦闘機(時に戦車など)を駆る雇われ遊撃チームのリーダーが参戦。当時の時点では原作『スターフォックス64』に続き2度目の生身での参戦だが、銃を扱える設定があっても肉弾戦の描写までは存在しなかったため、オリジナルの必殺技を引っ提げて戦う。後述する必殺ワザはチームのメカニック(スリッピー)が手がけた武装という設定。''原作ではあまり姿を見せずに常に戦闘機に搭乗していた動物擬人化のパイロットが突然殴り合いに参加する斜め上の事態に当時のファンは驚いたはず''。 --機動力と手数で攻めるスピードキャラ。射程無限の「ブラスター」、飛び道具反射の「リフレクター」など、機敏な動きと遠距離での牽制力を兼ね揃える。~ タイマンでもコンボの繋げやすさと上方への突出した吹っ飛ばし力を誇るが、落下速度が速いので不慮の事故が怖い。~ 本作に限り、単発攻撃力が最低クラスな代わりに重量そのものは中程度。 --何故かアイテムを拾う効果音が彼のみ微妙に異なる。 -ピカチュウ([[ポケットモンスター>ポケットモンスター 赤・緑]]) --ねずみポケモン。ポケモンの顔役を務める黄色い人気者。 --スピードと操作性を兼ね備えたキャラ。「でんげき」「かみなり」による遠距離戦と、移動距離が長く復帰しやすい「でんこうせっか」など、必殺ワザは使い勝手のいいものが揃っている。 --一方特徴的な操作が求められる「でんこうせっか」による復帰など一部の技のクセが強く、また見た目通り軽いので吹っ飛ばされやすい。カービィを一芸特化させた感覚。 #endregion #region(隠しキャラ4名) 条件を満たすことで、さらに以下の4名のキャラクターを使用できる。 -ルイージ([[スーパーマリオブラザーズ2]]) --兄・マリオのモデル変えとして参戦した''永遠の二番手''(公式)。初出作にちなんでジャンプ力が高いが地上ダッシュは微妙に遅く滑りやすいなど、マリオとは性能が異なる部分も多い。 --攻撃ワザも似ているようで一風変わった性能になっており、離れて当てると情けない威力だが入力直後の一瞬だけ凄まじい威力の「ファイアジャンプパンチ」、''いじけながら地面を蹴る''情けないモーションに攻撃判定があるアピールなど、一発ネタ的な特徴がある。 --操作説明のデモや1人用のステージで「マリオブラザーズ」として登場するなど、隠しキャラなのに全く隠れていなかったりする。 -キャプテン・ファルコン([[F-ZERO X]]) --SFレースゲームの主役パイロットが生身で参戦。サムス、フォックスとは違い、肉弾戦一筋で戦う。 --ドンキーに次ぐパワーキャラだが、ダッシュ力はフォックスやピカチュウを置いて最速と、パワーとスピードを併せ持ったキャラ。しかし飛び道具は皆無。 --隙は大きいが高威力の「ファルコンパンチ((この技は後にアニメ版『F-ZERO』で逆輸入されているが、元々設定上あった必殺技なのかは不明。))」、対空つかみの「ファルコンダイブ」、判定もリーチも優れる通常技と、制動しにくいが高い性能を持つ。 --攻撃技は総じてハイスペックだが、復帰力の低さと背の低いキャラへの攻撃の当たりにくさが弱点か。 --腰に銃を携えているが、リザルト画面やアピールですら一切用いられる事はない。そのため、なぜ装備しているのかわからないただの飾りと化してしまっている((SFC版『F-ZERO』の説明書に収録された漫画ではちゃんと発砲している場面がある。))。 -ネス([[MOTHER2 ギーグの逆襲]]) --野球バットと超能力を操る少年。今回は仲間の女の子(ポーラ)のPSIを必殺ワザとして使う。 ---ヨッシーよりもふんわりとした空中ジャンプの挙動や、特定の飛び道具を吸収して回復する「サイマグネット」、着弾点で連続ヒットする飛び道具の「PKファイヤー」など、変則的な性能を持つ技が多い。ヨッシー以上にトリッキーな上級者向けキャラ。 ---特に上必殺ワザ「PKサンダー」はそれ自体には復帰力が存在せず、放った弾をスティックで操作し自分自身に当てることで発動する「PKサンダー体当たり((PKサンダーに当たると同時に爆発と共に前方へ吹っ飛ぶ。ネス自身にも攻撃判定が発生し、当たった相手にダメージを与えられる。更に発動中はほぼ無敵。))」を落下中に素早く出さなくてはならない。この応用技はとっさに出すには難しく結構な練習が必要であり、隙も多く妨害されやすいが、攻撃ワザとしてはそれに見合うだけの威力がある。 -プリン([[ポケットモンスター>ポケットモンスター 赤・緑]]) --初期のアニメ『ポケモン』で準レギュラー扱いだったふうせんポケモンが、カービィのモデル変え+αとしてまさかの参戦。 --地上では攻撃力もリーチも低い・上必殺ワザが復帰に使えない・天井のないところでシールドブレイクすると即アウト…と、公式サイトで長所が実質一つ((「負けても言い訳が聞く」「場を和ませる」「正式ではないルールに持ち込める」と、多人数戦での癒し役として書かれている。))と、「意図的な弱キャラ」として作られたファイター。 ---しかし、何の意味もないと思わせて下必殺の「ねむる」がなぜか密接した相手を豪快にブッ飛ばす他、空中機動力がバツグンで変則的な動きから攻撃を差し込めるなど、やりこむと尖った強さに転ずる懐刀を秘めている。~ 横へ大きく移動しつつ敵のシールドを大きく削る通常必殺ワザ「はたく」、そして何よりカービィ以上の性能を誇る5段ジャンプ「ホバリング」はそのまま復帰力の高さにもつながっており、意外に勝ち点を拾っている可能性が相応に高められたキャラでもある。 #endregion ---- **特徴 ''基本ルール'' -キャラクターが多彩な技を使って殴り合うという格闘ゲーム的な内容((もっとも公称ジャンルは「対戦アクション」であり、本作を(狭義の)「格闘ゲーム」に含めるかどうかは両論ある。))だが、このゲームでは格ゲーで一般的な「体力制」を採用していない。 --攻撃を受けると「蓄積ダメージ」がカウントされていく。これ自体はいくら溜まってもKOにはならないが、蓄積量に比例して次の攻撃で''ふっとばされる距離''が伸びていき、足場の外へ吹っ飛ばされた後にステージに戻れず画面外に落下・または一定距離以上をふっとばされてしまうとミスになる。~ つまり、''相手をリングアウトさせたプレイヤーが勝ち''という一風変わったシステムであり、本作最大のオリジナリティになっている。[[過去の任天堂の製品ページ>https://web.archive.org/web/20221121002818/https://www.nintendo.co.jp/nom/9912/smabro/index.html]]では「''土俵から出たらまけの、お相撲みたいなもの''」と例えられていた。 --最大4人での同時対戦(乱闘)が可能。 --バトルのルールは「タイム制」と「ストック制」の2種類が存在する。 ---タイム制は一定の時間(デフォルトは2分)戦った後、「相手を倒した数-自分が落ちた回数」を得点として勝敗が決まる。同率1位が複数いる場合は「サドンデス」として蓄積ダメージ300%で始まる戦いで勝敗を決める。 ---ストック制は決まった数だけミスしたプレイヤーから脱落していき、最後に残ったプレイヤーが勝利となる。 ---その性質から、多人数プレイ時はタイム制、1対1の時はストック制が向いている((3チーム以上でストック制だと戦える時間に差がついてしまい、逃げ回ってストックを温存する戦法が有利になるなどで不公平感が強いため。))と言われる。 ''基本操作'' -基本操作はスティックによる移動と、Aボタンによる通常ワザ、Bボタンによる必殺ワザ、Zトリガーによるシールドという構成。 --基本的に攻撃技はすべて、一方向へのスティック入力と攻撃ボタンの組み合わせだけで出せる。原則としてスティックを入れた方向に攻撃を放つため、一般的な格闘ゲームのような複雑なスティック・コマンド操作は不要。 ---Aを押すと弱攻撃。出は早いが威力・ふっ飛ばし力共に低い。マリオのように連打で技が派生するものや、ピカチュウのように同じ技をひたすら連発するもの、カービィのように3段目だけ連打を続けられるものがある。リンクなど、連打したときとしないときで3段目が変わることも。 ---横・上・下にスティックを倒しながらAで強攻撃。弱攻撃よりもやや威力とリーチがあるが、出は少し遅い。 ---そして横・上・下にスティックを弾き(勢い良く倒し)ながらAで''スマッシュ攻撃''が可能。威力とふっ飛ばし力が高いがスキはさらに大きい。 ---空中でも通常攻撃を出せるが、ニュートラル・前・後・上・下の5種類の技があり、地上攻撃とはまた違った位置づけとなる。後空中攻撃は総じて当てにくいためか、全体的にリーチや威力が優秀になっているキャラが多い。 --Bボタンで出せる必殺ワザは、ニュートラル・上・下の3種類。飛び道具など特殊な性能を持った技が多い。 ---特に上Bで出せる必殺技は上方向に大きく上昇できるものが多く、場外にふっとばされた際の復帰に必須である。 ---必殺ワザという名前だが、通常ワザより強いとは限らない。どちらかと言うと「特殊技」「固有技」というニュアンスの方が強い。 --シールド中はキャラの周りを球体のバリアが守ってダメージを防いでくれる。 ---しかし攻撃を防ぐかシールドし続けるとシールドは小さくなっていき、ガードできる部分が減っていく。またシールドが小さくなりすぎてしまうと、シールドブレイクとなっていわゆるピヨり状態になり大きな隙を晒してしまう。 ---ヨッシーのシールドのみたまごにこもる固有のものとなっており、耐久力の限界まで小さくなることがなく全身を守れるものとなっている。 ---またシールド中に左右にスティックを弾くと「緊急回避」になり、無敵状態のまま左右に少し移動できる。敵の後ろに回り込んだり、素早く距離を取ったりと使い道は多い。 ---なお、いわゆる格ゲーのガードと異なり、シールドを解除した時にも硬直が発生する。この硬直はシールドから直に出せる行動の場合は発生しない。 --ジャンプはスティックを上に弾くか、Cボタンを押すことで行える((本作に限り、ボタンによるジャンプよりもスティック上弾きのほうがジャンプ力が高いという性質がある。))。 一般的な格ゲーよりもかなり自由に動ける上に、全員共通で空中ジャンプ((基本的に空中ジャンプは1回までだが、カービィやプリンは5回まで可能。))も可能なため、ルールと相まって空中戦の重要性は極めて高い。 --Rボタン((本来の操作は「Zボタンを押しながらAボタン」。))で「つかみ」を行い、近くにいる相手を投げることができる。投げは前と後ろの二種類。 ---つかみは当然ガード不可でシールド中の相手にも有効だが、他のどの攻撃にも潰されるようになっている。通常攻撃→投げ→シールド→通常攻撃…という3すくみである。 ---本作のみ投げ抜けが(ドンキーコングの前投げ状態以外に)存在せず、入力しなかった場合は自動的に前投げが行われる。 ''蓄積ダメージと吹っ飛ばし力'' //かなのみで書くと読みにくいので、あえて漢字に直します。 -上述の通り、攻撃を受けると「%」で表された蓄積ダメージが増加し、その分だけキャラクターは吹っ飛ばされやすくなる。 --大雑把に仕様を解説すると「当たった攻撃の本来のふっとばし力×ダメージ率」というシンプルな比例関係になっていて、威力が強い攻撃でも相手のダメージが溜まっていなければ吹っ飛ばない。 ---なのでまずふっ飛びが伸びづらいがスキの少ない小技を駆使し、相手の蓄積ダメージを稼ぐことが肝要となる((ドンキーのハンドスラップなど、例外的に「低いダメージ率でもふっ飛ばしやすいがダメージ率の影響が小さい(もしくは全く無い)」ワザも極一部にある))。 --ダメージが十分に蓄積された状態の相手に「スマッシュ攻撃」などを当てると、相手を一気に画面外まで吹っ飛ばし、復帰する間もなくKOさせることができる。 ---当然ながらどの位置でどの方向へ吹っ飛ばすかによって、画面外まで確定で吹っ飛ばすまでに必要な蓄積ダメージは変わっていく。 しかしこれによってスマッシュ攻撃に限らず、キャラによっては一部の強攻撃・空中攻撃や必殺ワザも、100%ほど溜まった相手をステージの端から外側の画面外に飛ばし切るだけの威力を持っていることがある。 --出の早い弱攻撃や半数ほどの必殺ワザは基本的にふっとばす能力はほぼない。相手を確実に仕留めるには、出が遅いか扱いの難しいフィニッシュブローをブチ当てなければならない。~ 序盤は小技の差し合いで相手側の蓄積ダメージを稼ぎ隙を見てスマッシュ攻撃を叩き込む、またはステージ端に追い詰めて強攻撃や空中攻撃で止めを刺す…というのが、本作における戦い方の基本である。 ''吹っ飛ばされた後の復帰'' -足場からふっとばされても、ある程度の距離ならば上必殺技(一部のキャラのみ例外)や空中ジャンプを使用することで、ステージに戻ってそのまま戦いを続けられる。 たとえ足場の上に届かずとも、地形の左右両端に接近することでガケつかまりができる。 --いくら攻撃されてダメージを受けても、理論上は致命的にふっとばされない限り負けないということである。~ しかし逆に言えば、ダメージを受けていない状態でも操作ミスなどでステージから転落すると即失点になるということでもあり、足場の外はそのままスリルと緊張感のある攻防の舞台となるだろう。 ---ある程度上達すれば、あえてガケに掴まって相手を牽制する((『X』まではガケに掴まれるのが最初の一人だけだったため、ガケつかまりという行為そのものも復帰阻止として機能していた。))、足場外の空中で相手を追撃したり、それをかいくぐって復帰したり、あわよくば追撃してきた相手を返り討ちにしたりといった、空中での高度な駆け引きが生まれてくる。 ''ステージ'' -本作のステージは8個+隠しで1個の合計9個((1人用でのみ遊べるステージにはオリジナルの「メタ・クリスタル」「デュエルゾーン」「終点」が存在。))。いずれも任天堂作品(最初から使用できる8体が登場する作品)の世界観をモチーフにしたステージが選べる。 -各ステージは広い足場に加えて空中に小さな「すり抜け床」が複数存在するのが基本となっており、移動・位置取りについては2Dジャンプアクションゲームと同様の高い自由度がある。足場の上に配置されたすり抜け床からは、下にスティックを弾いて降りられる。 -ただし、ステージごとに足場の形やサイズは異なる。斜面があったり、ものによっては足場が動いたり、画面端判定まで地続きになっているものまで多種多様。 --そればかりか、キャラクターにダメージを与えてくるなど試合に直接干渉するギミック「やくもの」が登場するステージもまた多い。 ''アイテム'' -ランダムで手持ち武器や相手に投げつける事のできるアイテムが出現する。ステージ同様、任天堂作品に出てきたキャラをモチーフにしたものが多い。先述するステージの「やくもの」とともに、対戦を盛り上げるスパイスである。~ [[ハンマー>ドンキーコング]]などの強力なアイテムを先んじて拾えば一発逆転を狙えるだけでなく、アイテムカプセルの一部、[[ボム兵>スーパーマリオブラザーズ3]]や[[モーションセンサー爆弾>ゴールデンアイ 007]]といった爆発物が乱戦の真ん中に出てきて全員吹っ飛ばされるといったアクシデントの発生にも一役買っている。 --アイテムの出現率も一律ではなく、本作ではステージによってある程度変動する((そのステージと同じシリーズが出典のアイテムが出やすい。また、SF系やファンシー系といったイメージも加味して出現率に微妙な違いが設定されている。))が、一定条件を満たすと出現アイテムの種別ごとの有無やアイテムの登場頻度を調節する「アイテムスイッチ」が解禁される。 ''対戦モード'' -本作の真骨頂。最大で4人まで対戦が可能。チームバトルもオーソドックスな2対2だけでなく、1対3や1対1対2といった変則バトルも可能。~ 友人たちとの大乱闘は否が応にも盛り上がるであろう。 ''1人用モード'' -一般的な対戦ゲームなどのように勝ち抜いて行くモード。全11ステージ+ボーナス3種。~ ストック数1~5と5段階の難易度と制限時間の有無((無しにした場合タイムボーナスのスコアは付かない))を自由に設定可能なので、あえてストック1で最高難易度に挑む事も出来る。~ 普通のタイマンだけではなく、吹っ飛び易くなった大量のヨッシーや他キャラのコピー能力を持ったカービィとの軍団戦、マリオブラザーズとの2対2のタッグ戦、巨大化し強力になったジャイアントドンキーを3人で攻略するチーム戦、非常に重くふっとばしにくいメタルマリオとの1vs1など、一味違った対戦がてんこ盛り。 --スコア要素もあり、単純に与えたダメージと残り時間の他、プレイヤーの行動によって更なるボーナスが加わる。 ---例えば空中攻撃やスマッシュのみでクリア、特定のアイテムで倒す、チーム戦で味方が生き残る、軍団戦で敵を出てきた順番に倒す、ステージギミックを利用して倒す等種類豊富。一方で全く同じ技ばかり使うと少し減点される。 ''ミニゲーム'' -1人用モードのボーナスステージ「ターゲットをこわせ!」と「台を乗りついでいけ!」を単独で遊ぶ事もできる。~ これのタイムアタックがなかなか熱い内容で、特に「ターゲットをこわせ!」はキャラの各技をうまく使いこなせるような緻密なステージ設計がされている。~ 「台を乗りついでいけ!」も一見単純だが、キャラクターの滞空性能や復帰技などを理解し、上手に立ち回らなければクリアできない歯ごたえがある。 ---- **評価点 -練り込まれたゲームシステム --本作では単に攻撃を当ててダメージを蓄積させるだけでは勝つことはできない。しかし蓄積ダメージで有利な状態であっても、撃墜を狙おうと大振りなスマッシュ攻撃を連発すると隙を突かれて攻撃を食らってしまい、結局ダメージで追いつかれたりあっさり逆転されたりということもままある。 --威力と隙の比例関係の他、後ろ空中攻撃は当てにくい分性能が良いものが多いなど、どの技にもリスクとリターンが存在している。~ そして足場の外に飛び出せば撃墜を格段に狙いやすくなるが、自分もちょっとした反撃を食らって容易に落下する絶大なリスクを背負う。~ 逆に遠距離から飛び道具を撃ち続ければ安全にダメージを与えられるが、そこから撃墜に持ち込めるキャラは接近戦が苦手なタイプに限られる…と、常にジレンマに悩まされる絶妙なゲームシステムとルールが構築されている。~ この「駆け引き」は本シリーズの、ひいては以降の桜井氏のゲームにおける不文律となっている。 ---3人以上のタイム制だと敵から逃げ回ってダメージが溜まった相手だけを狙う「ハイエナ」と呼ばれる戦法も可能だが、大抵の場合はそういうプレイをしていると他のプレイヤーのヘイトを買って集中的に狙われるようになるというように、ゲーム外での心理的な駆け引きもバランス向上の一因になりうる。 --本作は蓄積ダメージで負けていても、ふっ飛ばし力の高い大技を当てれば逆転のチャンスが芽生える可能性が後作よりも大きい。~ さらに、場外の攻防で使うことになるメテオ技((一部キャラが持つ、下方向に相手をふっとばすワザの総称。))の動作が素早いものがとても多く、ダメージを蓄積していない状態からでも即撃墜が可能なため、常に緊張感がある戦いが展開され続ける。 -高いアドリブ性 --例えば同じ技を当てたとしても、相手のキャラや蓄積ダメージ、ステージの地形、敵のリアクション(回避するか迎撃するか)等によってその後の立ち回りは変わってくるため、適時状況を判断してコンボや追撃を決める必要がある。 --また相手の戦術はもちろん、ステージの位置取りや、残りタイムやポイント差によっても取るべき行動は常に変動していく。その場その場で多彩な戦略を練り実行する必要があるため、プレイ中のアドリブ性はとても高い。~ 対戦において確定コンボと言える連携は存在するが、続編以降で抵抗手段が設けられたことで、ある程度だけ抑制されていくことになる。 --さらに多人数戦やステージのギミック、そしてアイテムのランダム性を考慮すると飛躍的に不確定要素が増えるため、プレイするごとに毎回違った展開になり、繰り返しプレイしても飽きにくい。 -初心者に易しい操作とゲーム性 --必殺ワザなどを含む全ての行動がどのキャラも一律「''スティックを1方向へ倒す+ボタンを押す''」のみで成立しているため、非常に単純明快でとっつき易い。格ゲーの複雑なコマンド入力は基本的に不要なので、練習したり暗記するのが苦手という人でもすぐに楽しめる。 --乱闘であれば、アイテムなどの運要素を活用すれば、技の打ち合いに劣るプレイヤーでも得点の可能性を引き寄せられる。~ ストイック化しがちな対戦格闘ゲームにおいて、幅広い層が楽しめるパーティーゲームの要素を色濃く持っているのは貴重。 -勝ち負けよりも楽しむことを重視してもらうための工夫が随所に見られる --本作は格闘ゲームではほぼ当たり前である「ガチの殴り合い」という要素から来る殺伐さを極力控え、先述したようにあくまで「スポーツとしての戦い」的な雰囲気を演出している。誰かが吹っ飛ぶ度に歓声があがったり、試合中にある条件を満たせば声援が送られる事もある。 ---対戦結果画面では1位のプレイヤーに他のキャラが拍手を送る。この「敗者が勝者の健闘を讃える」という演出は、他ではなかなか見られない要素である。~ 「''初心者にとってハードルが高く殺伐とした雰囲気の漂う格闘ゲームに対するアンチテーゼ''」との[[公式の言葉>https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rsbj/vol7/]]を端的に表す要素の一つとなっている。 --SEは絶妙にリアリティさが抑えられた外連味のきいたものが多く、ワザを当てたりふっとばした際の爽快感を助長させてくれる。本作は海外版のみヒット音が変更されており、続編との色合いの違いがより顕著。 --オーバーリアクションが連発される本作のゲーム性に合わせ、対戦上ではギャグ的演出も盛り込まれている。~ スマッシュ攻撃の全力パンチや、ブリンスタの酸の海などで豪快に煙を残して吹っ飛んだり、画面上端を超えると''遥か彼方で星になったり''、カメラの手前に向かって落ちていくことがあるなど、見ているだけでも面白みがある。~ シリアスなキャラ同士の真面目な対戦中でも、アクシデント次第でネタになるシーンができる余地が常に残されており、アイテムが絡めば更にその可能性も増す。 -斬新なゲームシステム --「3人以上による同時対戦」「足場や画面の外に落とさないとポイントにならない」「ジャンプアクションゲームのようにステージを縦横無尽に動き回りながら戦う」「アイテムなどの豊富なランダム性」と言った要素はいずれも従来の格闘ゲームとは一線を画しており、オリジナリティが高い。 --本作のヒット後は、これらのゲーム性を模倣したフォロワー作品も数多く登場し、現在では対戦アクションにおける一つのサブジャンルを形成している。 -オールスターゲームとしての要素 --クロスオーバー性が徹底されており、オリジナル要素は一部アイテム以外は1人用モードへとほとんど集約されている。 --ファイター・ステージはいずれも任天堂の有名な人気タイトルの主役と名所であり見た目からして豪華。とりあえず原作をプレイ済みで知っているキャラを使ってみる、と取っ付きやすさにも一役買っている。 --バトル開始時の登場演出は「マリオは土管から出てくる」など、それぞれ原作にちなんでおり、元ネタを知るファンには嬉しい。ステージBGMもメインテーマ曲などの各作品で有名なBGMであり、結果発表時のキャラの勝利ファンファーレも原作の印象的なジングルが使われている。 --キャラの技や性能も、原作ゲームの要素がそれなりに反映されている。例えばマリオは上Bを使うとおなじみのジャンプ音が鳴り、サムスはSFC版までの独特のふんわりしたジャンプの挙動が再現されていたりといった具合である。 ---一方、使用する技に関しては、キャラやプレイヤーによっては疑問視するものもあるが…。(後述) -世界観 --シリーズにはストーリーと呼べる物はほぼないが、キャラがお互いに殴り合って戦う対戦アクションゲーム」というジャンルと多種多様な世界観の都合上、本作に登場するのは原作ゲームのキャラクター本人ではなく「キャラクターの人形たちが夢の中で戦う」という設定になっている。この設定は『DX』以降は「フィギュア」という形で継承されている。 --「大乱闘スマッシュブラザーズ」というタイトルや「人形が夢の中で戦う」という設定のアイデアを考案したのは[[MOTHERシリーズ>MOTHER#id_5b929069]]のゲームデザインを手掛けた著名コピーライターである糸井重里氏。 ---これによって様々な世界観のキャラクターの違和感ないクロスオーバーを実現していると同時に、生身の人間や実在の生き物に近いポケモンのようなキャラなどがある程度近いサイズで殴り合いをする殺伐さも和らげている。加えて、原作では大幅に大きかったり、逆に小さいキャラの身長差が概ね統一されていることへの説得力にもなっている。 --また戦闘終了画面は敗者が勝者を拍手で称えるなど、殴り合い、殺し合いのような血なまぐさい物ではなく、あくまでスポーツのような雰囲気で構成されている。上述したコメディチックな挙動が多いことと相まって、キャラヘイトやバトルロワイヤルのような殺伐さは感じ難い。 -バカゲー要素 --コメディリリーフな挙動や遊び心あるアイテムやステージなどプレイヤーをクスリと笑わせてくれる物が多い。特にリンクやサムスなど原作ではシリアスなキャラが「はりせん」などの武器を使用するとそのギャップも相まって楽しませてくれる。 ---- **賛否両論点 -後続の作品と比べて遊べるモードは1Pモードと対戦モードのみ。機能的にはシリーズで最も「対戦ツール」的な造りになっており、ややボリューム不足も感じられる。 -ゲームバランスはとても大味。アップデート無しの家庭用限定対戦ゲームの例に漏れず、細かい所を突っついていくと良く言えば豪快な、悪く言えば粗い点がいくつも出てくる。 --喰らい後の操作不能時間が長すぎる、投げ(投げ抜けが存在せず自動的に前投げになる)やメテオ技(下方向に敵を吹っ飛ばすワザ)が強すぎる等々、攻撃に関する調整は特に顕著。 --これらの特徴が相まって、極まったプレイヤーたちの手にかかると「''何かワザが当たった瞬間コンボで100%近くのダメージを与えてそのまま何をさせずにKO''」という鎧袖一触な世紀末コンボゲーと化すこともある。 ---もっとも初代作なのでコンボ絡みで粗があるのもしかたなく、''それも魅力の内''と主張するユーザーもいるので最終的に好みの問題ともいえる。 #region(キャラの強さについて) 対戦要素のあるゲームではまず間違いなくキャラの強さが話題に上がることが多いが、スマブラシリーズはパーティーゲーム寄りの作風で作られており、2人以上の同時対戦やステージギミックなどの不確定要素も多いため、明確に各々のキャラの強さを格付けするのが困難になっている。~ ゆえに下記の格付けはあくまでも参考程度のものであることを、最初に記しておく。 -総合的には、''カービィが本作での最強キャラといわれる''。 --コンボのしやすさに復帰のしやすさ、復帰妨害のしやすさ、相手を吸い込んで復帰できないところで吐き出し自分だけホバリング+ファイナルカッターでステージに戻れる(やりすぎるとリアルファイトになりかねないので注意)などから、直感的に操作するだけで充分戦えてしまう。カジュアルプレイヤー同士で対戦するとカービィだらけになってしまうということもしばしば。 ---このことは本作ディレクターの桜井政博による自社キャラへのエコヒイキであると揶揄され、その反動からか続編『DX』のカービィは「前作の半分以下の性能」と言われるほどの致命的な弱体化を喰らってしまった。後のシリーズでも『X』のメタナイトの壊れ性能、『for』のパルテナ勢の露骨な優遇という点で尾を引くことになる。 --後のスターフォックス勢に限らず、ゲームシステムの都合上機動性が高く扱いやすいキャラの評価は高く安定する傾向にある。 --所謂ガチ対戦((ステージ「プププランド」(『DX』以降は「終点」などのギミックの少ないステージ)固定・アイテムなし・1vs1タイマンという、運要素を極力排したルールでの対戦。スマブラやりこみ勢によりある程度周知されている非公式の形式だったが、『for』にて類似したコンセプトの対戦をゲーム中でそう呼ぶようになったためここに記す。))・参考上のキャラランク査定においてもカービィは上位に位置しているが、この場合の本作における最強キャラは''ピカチュウ''とされる。また、この2キャラの次点としてキャプテン・ファルコン、フォックスが続く。 ---反対に操作性に癖があり、システムと噛み合っていないルイージや、機動力の低いドンキーコングは弱キャラとされることが多い。また、乱闘で強キャラと言われるネスがこの形式では下位に落ちたり、''本来最弱キャラとして作られたはずのプリンは中堅に位置したり''と、乱闘とは一味違うランク付けになっている。それでも、&i(){1コンボによる撃墜や投げを使った凶悪なコンボは全てのキャラに存在する}ので、「全てのキャラクターが壊れた性能」と言えなくもない。 ---ただし、この「ガチ対戦」は''あくまで桜井氏が想定した遊び方の一つに過ぎない''ことにも注意が必要。 #endregion -「台を乗りついでいけ!」の難易度は見た目によらず意外とシビア。 --「やりがいがあっていい」……という意見もあるが、特にプリンのコースは必殺ワザ「はたく」の空中での特性に気づかない限り最後の台をクリアできない、 ---「ターゲットをこわせ!」も一部に壁際めり込みの攻撃を前提とする配置があるなど、キャラをある程度使いこなさなければ攻略に難儀するボーナスステージも少なくない。 --「ターゲットをこわせ!」と比べるとイマイチ人気がなかったためか、次回作以降では削除されてしまった。 -キャラクターごとの原作要素に関して --上記で「キャラクターには原作ゲームの要素がそれなりに反映されている」と触れたものの、原作と一致しない描写もそこそこ存在する。前提として原作に格闘アクションがあったキャラクターは少なく、特に通常ワザの動きについては大半が本作オリジナルである。 //スマッシュブラザーズは本来ならば、桜井政博氏の考案である「格闘ゲーム竜王」に任天堂キャラクターを当て嵌めただけの状態であることなどもあってか、この記述はちょっと蛇足。 //---マリオは原作では「ジャンプして敵を踏む」というアクションが特徴的だが、これに準拠した技は特にない。ただし、通常ワザは「[[スーパーマリオ64]]」でのパンチやキック((原作ではいまいち実用性が低く、それが理由で後の原作でも引き継がれていないため本作で日の目を見る事になったともいえる。))が使われている他、後の作品で追加された共通システム「踏み台ジャンプ」の構想は本作時点であったとのこと。 ---ドンキーコングの明確な原作再現ワザはハンドスラップと弱攻撃のアッパー((スーパードンキーコング2の最後でキャプテンクルールを倒した))ぐらいで、スーパードンキーコングの攻撃アクションであったローリングアタックは「for」からのダッシュ攻撃でそれまではキック((「X」から登場したディディーコングは初登場時からローリングアタックを使える。))になっている。元々原作がまだ少ない上に攻撃アクション自体が乏しいためオリジナル要素が増えるのは製作上の都合と言える部分があり、またオリジナルワザにしてもキャライメージに十分そってはいるが、本作からローリングアタックぐらいは使えても良かっただろう。 ---リンクは「時のオカリナ」の大人がベースにもかかわらず大人時代は使えない「ブーメラン」を使い、弓矢は次回から。並行して開発された事や他のシリーズもベースにしているとはいえ「弓矢に変更できなかったのか?」という印象がある。 ---サムスは原作ではビームやミサイルの連射能力に優れているキャラにもかかわらず、本作ではチャージショットを貯めずに撃っても精々2秒に1発くらいとほとんど連射できない。次回作から使えるようになったミサイルも同様。原作同様に飛び道具を連発できたら「ダメージだけで打たれても痛がったり怯んだりふっとんだりしない為撃たれながら距離を詰められる」という仕様にしないとゲームバランスが崩壊するが…原作でもザコ敵相手に撃ってもひるんだりしない事も多い。早い攻撃は原作ではしないパンチとキック((本作ではリンクとピカチュウを除いて通常ワザはパンチとキックに偏っている。))に偏っている。全体的に動きの鈍い技が多いが…~ 次回作以降のフォックスのブラスターやfor以降で登場するロックマンのロックバスターとMiiファイター射撃タイプのラピッドショットは「原作のサムス同様に連射できるが、撃たれてもダメージだけで怯んだりせず電撃のエフェクトもない・怯んでもごくわずかでダメージを受けながら距離を詰める事ができる飛び道具」だが、サムス自身は「チャージ後に任意のタイミングで使用可能な高威力の飛び道具」を個性としているためか同様の技は実装されていない((原作でスーパーメトロイドのチャージビームとほぼ同様の溜め撃ちのシステムがあるロックマンは、チャージショットを横スマッシュ攻撃として再現している。Miiファイターにもほぼ同様のため打ちがあるが、ラピッドショットとの両立はできない。))。 ---カービィは吸い込むことで相手キャラの通常必殺ワザをコピーできるという原作再現はあるが、本作が基本格闘アクションである事に忠実な近距離戦特化型の性能付けがされており、必殺技は「ストーン」「カッター」((次回作で追加された横必殺ワザも「ハンマー」、ダッシュ攻撃が「バーニング」になるなど近距離系のコピー能力のアクションが採用。))、通常技は「ファイター」「スープレックス」らしき足技メイン((カービィは足が赤で他はピンクなので色合い的にキックの方が見やすかったからとの事。))などのコピー能力が元のアクションで構成されていて、他のファイターの通常必殺ワザをコピーしないと遠距離戦はロクにできない。これはコピー能力による多彩な能力を繰り出せた原作のイメージからはややズレた性能になっている。また、その割には原作でコピー能力なしでできるスライディングキックがその後も実装されていない。 ---フォックスについては原作ではやや無鉄砲ながら仲間思いな熱血漢だったが、本作では勝利画面などで「へっ」と腕を組むなどキザなキャラに見える描写が多い。 ---ピカチュウは通常必殺ワザが「でんげき」になっているが、原作ゲームにはそんな名称の技はない((ただし『ポケモンカード』シリーズでは度々登場しており、本作より先に発売されたピカチュウのカードの技として採用されたこともある。))。当時(第一世代)のでんきタイプのわざは「かみなり」のほかに「でんじは」「でんきショック」「10まんボルト」「かみなりパンチ((ただし、ピカチュウは金銀からでないと習得できない。))」しかなく、これらの技名が性能に相応しくないと判断され、飛び道具の軌道で差別化を図るためだと思われる((後に「でんげきは」というでんきわざが登場しているが、技名は変更されていない。))。またForに限りカスタマイズ必殺ワザとして「でんきショック」「でんじは」が使用できる。 ---キャラの項目で書いた通り、ネスの必殺技は全て原作ではポーラが使用する攻撃用PSIである上、バットとヨーヨーはスマッシュ攻撃でしか使わない。原作再現を重視するプレイヤーからは「ネスのPSIを使ってほしい」という批判の声が大きい。ただし、原作におけるネスのPSIは補助・回復系がメインであり、専用の攻撃PSIも無属性という性質上イメージが統一されていないため対戦アクションにしにくい事を考えると、炎・雷というオーソドックスな属性を持つポーラのPSIのほうがアクションの技として成立させ易かったという事情は考えられるだろう。また「X」のフィギュア名鑑で最後の切り札の「PKスターストーム」に「プーから伝授された」と解説されたあたり、「ポーラから伝授された」と解釈ができるようになった。また、次回作から「PKフラッシュ」((原作ゲームでは相手を状態異常にする効果。))か攻撃ワザになった。 ---「スターフォックス」「F-ZERO」など本来機体が主役の作品から操縦者が生身で格闘するという形で参戦しており、挙動から技まで''全くの本作オリジナル''として作られている((原作者(両作品のメインデザインを担当した今村孝矢氏)から了解は取っている。))。特に「F-ZERO」のキャプテン・ファルコンは見た目通りのアメコミのヒーローのような個性付けが行われ、高い人気を博した。いくつかの要素が原作に逆輸入されたという例もある。 --以降のスマブラでも本作から登場するキャラについては、そのほとんどが本作をベースにした性能である事は変わっていない。本作から登場しているキャラが元のモデルチェンジでもほぼ同様。 ---「スマブラ」を形作る基盤部分としての役割を与えるという意味で変えていないと考察することもできるが、キャラゲーとしての役割を重視するプレイヤーからは大きな不満点となっている点でもある。 ---特にマリオ、サムス、カービィ、ピカチュウあたりは新作が出続けているのに本作の頃から攻撃モーションの再現度が新規キャラに比べ低いままと不満が出やすい面もある。 ---- **問題点 -シンプルな操作に反した使い分けの難しさ --前述の通り「基本は3ボタン」「どの操作も1方向+ボタンで出せる」シンプルな操作体系を採用しているが、その影響で使い分けにシビアな入力違いを要求されるアクションが存在する。 ---代表的な行動は「強攻撃とスマッシュ攻撃」「小ジャンプ」の二つ。強攻撃とスマッシュ攻撃はどちらも「1方向+Aボタン」という操作だが同じ方向でも3Dスティックの倒し具合で技が変わってしまう。操作に慣れても出そうとしていないほうが暴発しやすい。 ---さらに上方向への攻撃となると、さらに上にスティックを弾くと出るジャンプが暴発しやすい。強攻撃&スマッシュ攻撃(&ジャンプ)の使い分けは初心者にとってシリーズ共通の課題となっている。 ---スマッシュ攻撃の反応がやや悪い。説明書では攻撃方向へ3Dスティックを弾く+Aボタンの同時操作だが、この方法で上スマッシュを出そうとするとジャンプや通常上攻撃が暴発しやすい。厳密には攻撃方向へ3Dスティックを素早く最大まで入れたままAボタンというニュアンスの方が出やすい。 ---上強攻撃の隙が大きいキャプテンファルコンやサムスは暴発が元で一気に総崩れになる事さえある。 ---ワザを間違えただけで1人用モードの特別ボーナスにも影響しかねないため、とてもデリケートな問題であるが、上入力でのジャンプのオフ機能は『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』、弾き入力の感度調整は『[[SPECIAL>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に至るまで導入されなかった。 --小ジャンプはCボタンを押してから3F以内にボタンを離すことで通常より低いジャンプが出るテクニック。全シリーズで上達には必須のテクニックだが、安定させるのは難しい((本作での受付時間の短さはSPと同じシビアさで、DXも含め3作品はXやforに比べて出しにくいと言われることが多い。))。 --他にも使える方だけが明らかに有利な敷居を高くしている操作テクニックも多い。特にシールドボタンで空中攻撃中の着地隙を大幅に短くする着地キャンセルは「状況によって使えば有利」、ではなく「使える場面では必須(使わないと損をする)」な''公式''テクニックで、敷居を高めていると判断されたために次作以降で弱体化・廃止された。 -勝ちを狙うと消極的になりがちな3・4人乱闘 --バトルロイヤルゲームの永遠の課題とも言える問題点。勝ち筋だけを考えると「飛び道具連発」「ダメージの溜まった相手のとどめだけを狙う」「ひたすら逃げ回る((ただし、これに限り2人でも同じ事が言えるが…))」といったやや弱腰な戦い方が優位になりやすい。 ---タイム制では「撃墜した時に最後に攻撃したプレイヤー」にだけ得点が入るシステムのため、この点はより顕著になる。「ゲーム中最も多くのダメージを与えたプレイヤーにボーナス点」といった積極的な攻撃参加を推奨するような仕組みは、事実上『DX』の評価制のみ。本作は結果発表で累計与ダメージなどの詳細が出ないため、なおさら採点の幅が狭まりやすい。 --公式側でもこういった戦い方が発生するのは把握の上であり、[[スマブラ拳>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/LvFrameLayout.html]]では、「黒いヤツ」と断じつつも、「戦い方はすべて自由」「個々のあそび場でバランスを取ろう。」とユーザー同士のローカルルールに委ねる姿勢を見せている。 ---ある程度習熟しているプレイヤー同士なら、点数が多そうな首位プレイヤーに狙いが集中するだろう。しかしそれを見越してか試合中は撃墜点が表示されない仕組みになっており、可視化するには後作の隠しオプション解禁まで待つしかない。 -自滅の仕様 --タイム制バトルは本来相手を撃墜することで「撃墜すると+1ポイント、撃墜されると-1ポイント」であるため1vs1しかいないと2ポイントずつ差が開くシステムとなっている。しかし「相手の攻撃に当たらずに自分から場外に落ちる」自滅をした場合、+1ポイントが誰にも入らないのに撃墜された場合と同じ-1ポイントしか適用されないため、結果的に1ポイント差しかつかない。 ---このため、ダメージが蓄積して危ない状況になった場合、そのまま戦って相手に撃墜されるより前に自滅してダメージリセットしたほうが得な仕様になってしまっている。ストック制が好まれる一因にもなっている。 --実際、タイム制を採用した全国大会では決勝まで自滅が横行した。これを受けてか、『DX』は自滅点を-2ポイントに変更できるようになる・『X』からは撃墜者判定が無期限になり((『DX』まではあくまで「攻撃して撃墜させたプレイヤー」のみ得点できた。『X』以降は一律で「撃墜時に最後に攻撃を当てたファイターがポイントを得る」に変更されたため、誰からも攻撃されずに自滅やステージギミックなどだけで撃墜された場合に限られる。))自滅判定そのものが稀になった、などの改善が見られた。 -調整不足が目立つCPUのAI --高レベルだとアイテムを積極的に取りに行くのだが、空中から着地してビームソードを取る際何故か着地寸前で空中ジャンプを出す、スターを何故か無視し逆に取られると挙動不審な行動を取り始める、ステージギミックを認識していないのでアイテムを取りに行く時や自ら巻き込まれに行く事がある、ボム兵を取る途中で動き出し自滅、モンスターボールだけ何故か少し間をあけて使う等。 --復帰ワザ使用後に妨害されると再度復帰ワザを使わず諦めてそのまま落ちたり、レベル9以外だと復帰ワザ自体を使用しない事すらある。 --フォックスは上必殺ワザのファイアフォックスでよく自滅する。 ---1人用モードの対フォックス戦において、ステージ端におびき寄せれば特別ボーナス「アンチウォー(敵に一度もダメージを与えないまま、敵が自滅する)」を狙いやすい利点にもなっているのだが。 --タイマンの場合相手をふっ飛ばした後、アイテムが無い限りステージ端で待機しているだけなので相手の復帰ワザによく巻き込まれる。 --チャージ系のワザは高レベルだと上手く使いこなせておらず、特にドンキーはチャージ→緊急回避の繰り返しで殆ど最大まで貯める事がない。 --この事から、本作のCPUは後作と比べるとかなり弱い部類に入る。 -アイテムの出現率変更オプションを最初から利用できない --本作には対戦中に出てくるアイテムの出現率を変更できるオプション「アイテムスイッチ」が搭載されているのだが、デフォルトの状態では利用できない。 ---本来想定されるバランスはアイテム有りということなのだろうが、アイテム抜きのガチンコ対戦を好む層もおり、最初から利用出来るようにすべきではという声もある。出現の条件が対戦100回をこなすことであるため解禁もやや面倒。 //--アイテム出現のせいで戦いにくい事が多い。敵のすぐそばに無敵スターが出現してそのまま無敵化、壁際付近での戦闘中にファイアフラワーが出現して壁ハメ多段ダメージ(フルセットで177%)、敵の目の前にハンマーを取られると絶対に逃げられないタイミング・位置で出現等々、致命傷になりやすい。 --後続作ではデフォルトで利用可能なように改められた。 ---- **総評 「体力によるKO制でなく、ふっとばしによるリングアウト制」「複雑化の一途を辿るシステムに対し、操作そのものの単純化」など、従来の格闘ゲームに対する強烈なアンチテーゼとして生み出された本作は、「ニンテンドウオールスター」の話題性と取っ付きやすさも相まって、「友人同士で遊ぶゲーム」の新たな定番タイトルとしての地位を確立した。 『星のカービィ』の桜井政博とHAL研究所製作らしく、誰にでも楽しめるハードルの低さと、戦略や読み合い、高いアクション性などの奥深さを併せ持った、万人が楽しめる一本である。 ---- **余談 //-隠し要素解禁時のメッセージ画面が''異様に怖い'' //--メニュー画面と同じ暗い背景に''警告マーク''、''淡々とした文面''、''寒々しいBGM''を添えて要素の出現を伝えるというもの。 //---SFCソフトのコピーガード画面やPCのブルースクリーンに通ずる雰囲気であり、当時のプレイヤーからトラウマになったという声がしばしば聞かれるほど。 //---基本的に隠しキャラの乱入戦より後に見るメッセージなので、心の準備ができるだけマシ……と思いきや、条件を満たすと突然出現する「アイテムスイッチ」「いにしえの王国」といった隠し要素もあるため、そこで不意打ちを食らう場合も。 //--隠しキャラの乱入を知らせる画面も真っ暗な背景に警告マークと英文、派手なSEなどいわゆるブラクラじみた代物であり、こちらも同様に怖がっていたユーザーも少なくない。 //---シリーズが続くにつれ隠し要素解禁の画面はポジティブなSEが流れるようになるなどして印象が変わっていったが、こちらのビックリ演出を含む隠しキャラ乱入画面は最新作『SPECIAL』まで脈々と受け継がれている。 //「トラウマになった」という声が後を絶たない訳だし、これは単純に問題点だと思う。 //ゲームの本質的な部分に絡む要素ではないため余談だが妥当という意見があったので、評価的な記述を抜いて差し戻します。不服な場合は良作スレに意見を述べに来てください。 //そもそも初耳ってのと、隠しキャラのジングルを「ブラクラじみた派手なSE」とか本当にプレイしたのかも疑問。プレイ経験者ならあれが何のジングルかわかると思うが ''開発状況など'' -本作の企画は、HAL研究所内での社内コンペ用として桜井政博氏が試作していたタイトル『格闘ゲーム竜王』に端を発している。([[詳しくはこちら(外部リンク)>https://www.1101.com/nintendo/nin4/nin4-1.htm]]) --当初はコンペに負けて企画保留状態となっていたが、その時期開発していた『[[MOTHER3 豚王の最期>MOTHER3]]』の遅滞(後に開発中止)により本格的に開発が開始された経緯がある。 --『格闘ゲーム竜王』は岩田聡氏がプログラム、桜井政博氏がモーションとモデルを作ったのが始まりで、最初は試作タイトルのためキャラは全て生ポリゴンの棒人間、ステージ背景はHAL研究所のある山梨県の風景であった。ちなみに竜王の名前もHAL研究所から窓から見える距離にある「竜王駅」から取られている。 --製品として出すためにキャラクターを作る必要があったのだが、「一から作るよりも既に出来上がったキャラクターを使うほうがゲームの世界観が伝わりやすい」という判断により任天堂のキャラクターが使用される運びとなった。 -上述の制作経緯のため、後作と比べて極端に登場キャラが少ない。「オールスター」といっても代表戦に近い印象を受ける。 --例外はポケモン。モンスターボールで出現する種類やヤマブキシティでのやくものや背景として登場する種類を考えると、群を抜いて多い。 -開発当初は1人用モードも搭載する予定はなかった。 -クッパ、デデデ、ミュウツーも参戦予定だった([[参考>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostResult2.html]])。クッパとミュウツーは『[[DX>大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』で、デデデ大王は『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』で実現。 ''評価の変動'' -最初はバッシングを多く受けたこともあり、ファミ通の評価レビューは微妙、売り上げも低かった。このことに頭を悩ませた桜井氏は、ディレクター自身がゲームを解説するサイト、『[[スマブラ拳!!>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/Home.html]]』を立ち上げ、シールド中のキャンセル仕様・着地キャンセル・ヒットストップずらし・ワンパターン相殺……等々と隠された奥深いシステム仕様やテクニックをどんどん公開していった。 //「シールド中はジャンプでキャンセルできる」「攻撃をガードしたときの硬直中はシールドを解除できないがシールドをキャンセルする動作はできる」などの隠れた性質は、本作を突き詰めた高度な対戦における肝となっている。 -本作で再び日の目を見たシリーズも少なくなく、[[本作発売当時の最新作>スーパーメトロイド]]をもって完結したとされていた『[[メトロイドシリーズ]]』の復活、『[[MOTHER]]』『[[MOTHER2>MOTHER2 ギーグの逆襲]]』の[[GBA移植>MOTHER1+2]]などは本作のヒットによる影響も大きい。 --キャプテン・ファルコンの本作オリジナル必殺技「ファルコンパンチ」が[[アニメ版>F-ZERO ファルコン伝説]]へ逆輸入されたのは有名。 -2001年、ゲームキューブで続編『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』が発売。[[70年代末のアーケードゲーム>シェリフ]]から[[当時まだ発売予定だったゲーム>ファイアーエムブレム 封印の剣]]まで幅広い作品を登場させ、以降の任天堂におけるクロスオーバー作品としての立ち位置を決定的なものとした。 --ゲーム内容はマニア向けな仕様がシリーズでも非常に濃いと共に、シリーズ最高傑作との呼び声も高く、2018年の『for』、2019年末以降の『SPECIAL』とともに、任天堂の対戦アクションを大いに盛り上げる存在になっている。 -後のどの作品はおろか、シリーズ続編とさえも似つかない独特のゲーム性から、発売から21年経った現在でも本作をやり続けているプレイヤーは国内外共に一定数存在する。 --近年ではスマブラ全体の競技としての活性化に伴い、特に2016年以降は海外でも大型スマブラ大会の種目に『DX』および最新作と共に本作が選出されることが多くなっている。 --その他、この作品ならではのやりこみとして、コンボコンテスト大会が定期的に催されている。他のタイトルでも同様の競技はあるが、コンボテクニックの出来栄えを競う場については本作が最も主流となっている。 ''小ネタ'' #region(クリックで展開) -本作のみの特徴として、電撃属性の技を受けるとキャラのレントゲン(骨)モーションが表示されるといった小ネタがある。なおサムスのみはパワードスーツの中身が表示されるため、これでサムスの性別を知ったプレイヤーもいる。 -緑コウラが重なったキャラに、マリオトルネードやスクリューアタックのような多段ヒットする技を当てると、異常なヒット数となりコウラが消えるまでダメージが蓄積して容易に999%ダメージを叩き出す、という裏技は地味に有名。 --幸い条件が実戦で狙うのは困難なものであるため、トレーニングなどで確認できるだけの小ネタであるが。 --次回作以降は修正されて使えなくなった。 -本作のアメコミ調のパッケージは印象的だが、桜井氏はこれがかなり不満だった模様。 --既存のキャラゲーのような''お祭り騒ぎのイメージが氏の想定に反していた''らしく、公式ホームページでは再三批判を行なっていた。「もしバランス調整の含んだアッパーバージョンが発売できるなら、パッケージも一新したい」とも。 ---実際に、本作が発売初期に過小評価されていた事も関係していると思われる。 --以降のスマブラではパッケージデザインに見直しを図っており、シリアスな雰囲気で統一されている。 -キャラクター選択画面の画像は、ほぼ全て過去に使われた版権アートワークから流用している((ルイージとカービィのみ不明。後者はハル研究所開発なので、描き下ろしの可能性あり。))。ネットを通じて元ネタを探してみるのも一興。 -大本眞基子氏がカービィの声を担当した初の作品である。 --以降、カービィの声は世界共通で大本眞基子氏の声が使われている。 -上述にあるカービィの「ファイナルカッター」だが、本作以降の作品で技名が逆輸入されて「カッターめったぎり~ファイナルカッター」と改名されている。 -本作は、HAL研究所のロゴマーク「犬たまご」が初めてお披露目となった作品でもある。 --ゲームを起動すると飛ばす間も無く目に入るため、印象に残りやすい。『スマブラ』の発売直後、HAL研究所にはロゴマークの詳細を問い合わせる声が届いたという。[[(参考リンク)>https://www.hallab.co.jp/company/symbol/about/]] -ルイージを指し示す言葉でおそらく一番有名だと思われる「永遠の二番手」を最初に明言したゲームは本作である。 --流石にマズいと思われたか、次回作以降は「緑の人気者(緑の人気もの)」に差し替えられている。…が、'''米国版『[[for>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』の特設リングで表示されるリングネームは「The eternal understudy(永遠の二番手)」になっている'''。日本版と欧州版では「緑の人気もの」なのに。 //米国版『DX』の解禁メッセージは「The man in green」(緑の男)です。ふざけていないでちゃんと調べてください。 -日本では『DX』から追加された要素のうち、海外版の本作にも1人用モードクリア後にキャラクターの一枚絵がある。 --公式ホームページに掲載されているので日本のユーザーへのフォローはある。気になる人は探してみるといいだろう。 -プリンの設定や跳ねるトサキント、群れで襲ってくるスピアーや各ポケモンの鳴き声など、本作におけるポケモンのイメージはアニメ版の影響が大きい。 --後のシリーズ作品でも、ミュウツーやルカリオ、ピチューのCVや設定などでこうした傾向が見られるようになっている。 --逆にマリオとポケモン以外の任天堂の各シリーズには、本シリーズの存在が影響したと思しい展開が散見される。 -多くの作品のステージBGMは各作品の代表曲なのだが、なぜかプププランドのBGMはシリーズ内で多く客演している「グリーングリーンズ」ではなく、この時点では『3』で一度再登場しただけの「激突!グルメレース」。 --グリーングリーンズの曲調が対戦アクションには合わないと判断されたのかもしれない。グルメレースについては、本作での再登場が契機となって再度知名度が上がりカービィシリーズ内での使用も増えている。 -本作のスマブラを表すロゴは以降のシリーズにも継承されている。 --[[アンケート集計拳!!>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn009.html]]でクロスオーバーと4人対戦を意識したデザインだと語られている。 -海外で放送されていたCMは、ザ・タートルズのHappy TogetherをBGMに''メルヘンチックな花畑で仲良く手を繋いでいた着ぐるみ達がいきなり乱闘を始める''という、かなりカオスな代物。 --遅れて大ヒットした国内では、発売から数か月以上経過してから新しいバージョンのCMが放送された。最後のカットでファルコンをアピールで蹴落とすルイージは有名。 -テレビ番組「64マリオスタジアム」ではお笑いコンビのあさりどが子供と対戦をするコーナーが放送されていた。 -ゲーム内の英語はかなり雑。 --スペルミスや固有名詞の間違いをはじめ、複数形sの書き損じや[[冠詞のミス>Big Rigs: Over the Road Racing]]、単語の区切り間違い、[["not"の使い方がおかしい箇所>ノットトレジャーハンター]]が確認できる。 --無理やり日本語に再翻訳すると''「レエガン」「爆弾兵士」「城ピーチの空」「一機のグレートフォックスに載るセクターZ」「ポケモン・ゲシトだぜ!」''といった感じになる。 ---この他「シルフカンパニー」のスペルも間違っているのだが、こちらは原作からして日本と海外で綴りが異なるのでややこしい(本作ではその両者とも異なる)。 --海外版では正しくローカライズされている。 ---『スマブラSP』に「ヤマブキシティ」ステージが再録された際は、ステージ内の英語が海外版準拠となった。 --こうした例は同時期の『[[マリオパーティ]]』にも見られる。当時は今ほど海外市場を考慮する必要も無く、英語を意識する事も無かったのだろう。 ---『スマブラ』の場合は開発期間も短く、海外版も後から作り始めたため、英語に気を回す余裕は一層無かったと思われる。 -中華圏の名称は『任天堂明星 大乱斗』。 --『ニンテンドウオールスター!』までしっかり訳されているが、任天堂以外のキャラも沢山出るようになった後年の作品ではタイトルと食い違いが生じてしまった。 ---『for』以降かなり増えてきたゲストキャラだが、あちらの方々がどう認識しているのかは気になるところである。 #endregion

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: