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すこのページでは『''スターフォックス64''』(N64)と、その移植版である『''スターフォックス64 3D''』(3DS)を紹介しています。~ 判定はともに「''良作''」です。 ---- #contents ---- *スターフォックス64 【すたーふぉっくすろくじゅうよん】 |ジャンル|体感3Dシューティング|CENTER:&amazon(B000069RYE,image=https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3681/1917/198759_14040_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3681&file=198759_14040_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3681/1916/198759_14040_back.jpg]]| |対応機種|ニンテンドウ64|~| |メディア|96MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|任天堂|~| |発売日|1997年4月27日|~| |定価|8,700円(振動パック同梱)|~| |廉価版|1998年3月2日/4,800円(ソフト単品)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2007年4月17日/1,000Wiiポイント(税5%込)&br;【WiiU】2016年8月31日/1,028円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[スターフォックスシリーズ]]''| ---- **概要 SFC版の『[[スターフォックス]]』および、開発中止となった『スターフォックス2』の要素を受け継いだ、スターフォックスシリーズの2作目。~ プレイヤーはやとわれ遊撃隊「スターフォックス」のリーダーであるフォックス・マクラウドとして、様々な惑星や宙域を駆け巡ることになる。 国内では約64万本、アメリカでは約276万本、世界では400万本以上を売り上げ、「最も売れたシューティングゲーム」としてギネス記録に登録されている。~ 未だに家庭用STG史上に残る傑作との呼び声が高い作品。 本作はSFC版シリーズのリメイク的な位置づけであるため、SFC版とは時系列や設定上の関連性がない独立した作品となっており、以降のシリーズにおける設定やゲーム要素のベースとなった。 **ゲーム内容 -フォックスの乗る戦闘機「アーウィン」を操作して、惑星コーネリアから惑星ベノムまで全7面をクリアし、アンドルフ打倒を目指す。 --自機の武装は連射できるレーザー、敵をロックオンして放つチャージ弾、弾数制限があるが広範囲を吹き飛ばせるスマートボムの3種。 --レーザーはステージ中で見つかるアイテムを取得することで、初期状態のシングルからツインレーザー・ハイパーレーザーと2段階の強化が可能。ただし、ウイングにダメージを受けて破損させてしまうと、強制的にシングルレーザーに戻されてしまう。 ---ウイング消失中はレーザーの強化ができず、徐々に高度が下がっていくデメリットもある。この状態はステージをクリアするか、アイテム「ウイングリペア」を取得すれば回復可能。 --チャージ弾はロックオンした敵を追尾し、さらに着弾点で爆発して周囲を巻き込む。これで複数の敵を攻撃するだけで、直撃を除いた分だけボーナススコアを得られる。 --スマートボムも着弾点で爆発するが、チャージ弾と異なりボーナススコアは入らない。ただしその爆風は画面全体近くに及ぶほどの広さで、持続時間も長く強力な攻撃となる。またロックオン中にスマートボムを撃てば、こちらも対象に追尾させることが出来る。 ---初期状態では3発しかないが、ステージ中のアイテムを取得することで最大9発までストックできるようになっている。 -ステージ中には仲間のアーウィンも登場することがあり、通信でヒントを口にしたり、時には敵や障害を攻撃・破壊したり、アイテムを出現させることがある。 --仲間のアーウィンも敵の攻撃や自機のレーザーによってダメージを受ける。また、ステージによっては敵に追跡されていることもあり、その場合プレイヤーは対象の敵を素早く倒し、仲間を救援せねばならない。 --前作では場面ごとに通信する仲間はランダムであり役割分担もなかったが、本作では仲間によって役割分担(固有の台詞やステージ内でのアクション)が設けられ、''欠けた仲間の担当が肩代わりされることはなくなった''。 ---それぞれの専用の役割として、ペッピーは各種操作のアドバイスやボスの攻略法を教えてくれて、スリッピーはボスのシールド(耐久力)をゲージで表示してくれる。そしてファルコはルート分岐の条件に関わる存在となっている。 --前作では一度撃墜された仲間は二度と登場しないが、本作では「撃墜される寸前に逃げる」ため、基本的に「今のステージと次のステージだけお休み」にとどまる。離脱のリスクは前作よりは小さい。一方でステージごとの耐久力はむしろ減っているため、ピンチを素早く救えないとあっという間にやられてしまうことが多い。 ---味方の耐久力は持ち越しで、ステージ終了毎にHIT数に比例して回復する。このため、HIT数を稼ぎにくいステージにはランキングだけでなく味方の被ダメージも大きく響いてくる。 --また、プレイヤーたちと同じく高性能戦闘機を操るチーム「スターウルフ」との戦いは、残った味方の人数によって難易度が大きく変動することとなる。 ---スターウルフは4機それぞれが分担して対応するキャラを攻撃してくるが、味方が離脱しているとその分だけ攻撃がプレイヤーに集中してしまう。 -特定ステージではアーウィンの代わりに戦車「ランドマスター」や潜水艦「ブルーマリン」を操る場合もある。 --ランドマスターはレーザーのパワーアップがないが、アーウィンよりも耐久力が高いのが特徴。ローリングによる転がり移動や、ホバリングによる短時間の飛行など、戦車とは思えない独特の機動性を発揮できる。 --ブルーマリンはアーウィン同様のレーザーのパワーアップがあり、ローリングによる防御も可能。一方でチャージ弾とボムがなく、代わりに弾数無限のホーミングミサイルを主力武器とするなど、こちらも個性的な性能を持つ。 --しかしアーウィン以外を操るステージは1周の中で最多でも2ステージ。ルート分岐を駆使すれば一切通過せずにゲームクリアすることも可能であり、あくまでメインはアーウィンによる空中戦である。 //--これに対してシューティングとしての正当な続編と言える『[[スターフォックス アサルト]]』では白兵戦込のオールレンジステージが多く(というよりは通常のスクロールステージが10面中3つしかない)、アーウィンをないがしろにされたという批判が生まれることとなる。 //他作品の批判は当該記事で。 -スコアアタックの第一歩として、各ステージごとに目標スコアが設定されている。これを達成すればスコア表示が赤く光り、その状態で全員生存させるとそのステージにおける勲章が得られる。 --全ステージそれぞれで1回以上勲章を獲得する(獲得状況はセーブされ、次周に引き継がれる)と、敵数が増加するだけでなく、シールドと両翼の耐久力が減少した''エクストラモード''に挑戦することができるようになる。 --ちなみにメニュー画面でメインゲームの項目を「エクストラ」に変えた状態で他モードを選ぶと、エクストラモードの仕様をトレーニングやバトルモードに適用することが可能。~ また、エクストラモードでのプレイ中は&bold(){フォックスがサングラスを掛ける}と言う粋なオマケ要素もある。隊長としての風格を身に付けた証拠だろうか? -トレーニングモード --ゲーム中に必要な操作やアイテムの効果は全てここで理解することができる。 --ステージ道中の敵はまばらで回復リングも多いが、この他に存在する100個の大きな輪を全てくぐるのは存外難しく、これにハマってしまう初心者もいる。 --終点にたどり着くととオールレンジモードの練習になる。このモードで100HITを達成すると… --なお、フルボイスの唯一の例外はこのトレーニングモードのガイドキャラ『ヤル・デ・ポン』(タヌキの人でアーウィンを開発した会社の社長)である。ゲーム容量の都合なのか、彼だけは乾いたタイプ音のような音でしゃべる。 -最大4人対戦が可能なバトルモードも用意されている。多人数でやれば熱くなること間違いなし。 --バトルモードではステージは、惑星コーネリア、惑星カタリナ、セクターZの3種類から選択できる。ルールは相手を倒して最初に規定数のポイントを得た者が勝利となる「ポイントマッチ」、撃墜されれば即座に敗退となる「バトルロイヤル」、飛び回っている雑魚敵を倒して得点を競う「タイムバトル」が選択可能。ハンディキャップも設定できる。 --さらに本編で条件を満たすと「ランドマスター」と生身で戦う「パイロット」が選択できるようになり、遊びの幅が広がる。アーウィン以外のマシンはもちろん、&bold(){生身のフォックスを自在に操作して戦えるのは今作が初である。} ---どちらの隠し要素もゲーム中では&bold(){完全にノーヒント}。フォックスのCGアートでブラスターを携える姿や説明書の後書きで僅かに隠し要素を示唆する表現が含まれていたが、後に出版された攻略本でその存在を知った人も多いはず。 **評価点 -登場キャラクターが皆個性的 --任天堂のキャラにありがちな「プレイヤーの分身的没個性キャラ」ではなくそれなりのキャラ付けがなされている。かと言って一から十まで固められているわけでもなく、ゲームを楽しむために必要な範囲で過不足なくキャラ付けが施されている。 --作中のストーリーはすべて仲間や敵による雑談から攻略のヒント・救援要請といった、ステージの各所に挿入される様々な会話によって織りなされている。これがゲームを盛り上げるのに大きく貢献したことは間違いない。解説モノローグはゲーム開始時のみ。 ---前作から改変もしくは付記された設定も多々あり、その多くはそのままゲーム内での挙動・仕様に活かされている。~ 「ファルコは好戦的なエース」「ペッピーは壮年のベテランパイロット」「スリッピーはメカに強いが戦闘は苦手なお調子者」といった、メンバー毎の印象的な個性も本作で固まった。 --敵キャラもセリフの種類そのものは多くはないのだが、味方キャラに負けず劣らず個性的で印象に残る。~ 例えばスターウルフはその強さも相まって全員が印象深い敵となるが、中でもアンドリューが撃墜されたときに発する断末魔「''アンドルフおじさーん''((彼の本名は「アンドリュー・オイッコニー」であり、文字通りに「アンドルフの甥っ子」という裏設定もある。)) 」は、そのセリフのシュールさからファンの間でしばしばネタにされるほど。 ---その他、惑星コーネリアのボス「グランガ」を撃破した時の敵兵士の断末魔である「''アンドルフさまぁ~~~ ごめんちゃい''」も同じく印象的。~ 多くのプレイヤーが本作で初めて交戦することになる最序盤のボスであることや、散り際なのに「ごめんちゃい」と言うシュールさなど、嫌でも記憶に残るセリフの1つである。 ---さらにゲーム終盤のエリア6に登場する敵兵士「カイマン」も、激戦区と思えない独特なセリフ回しも相まって印象に残りやすい。~ なお、本作の敵は各種マシン・ロボットや生物兵器「バイオウェポン」が中心でいずれも兵器名・機体名しか判明しておらず、スターウルフ以外のパイロット名は明かされていないため、''敵兵士の中で唯一名前が判明している''のも一因と思われる。 -任天堂初のフルボイス --前作では効果音に近かったキャラの声は、本作ではステージ中はもちろん、ステージ前後のイベントシーンやオープニング~エンディングの一幕に至るまでフルボイスである。 ---登場人物は多いが、これらのキャラをたった6名の声優で演じ分けている((後の『アサルト』では、概ねキャラ毎に専任の声優を充てている。ただし、下記の3DS版と『ゼロ』は本作の構成を再現するためか、6名の声優による兼ね役に戻っている。))。ちなみに本作出演者は全て青二プロダクション所属で統一されている((里内信夫氏、江川央生氏、麻生智久氏、頓宮恭子氏、阪口大助氏、郷里大輔氏の6人。))。~ 先に述べたスターウルフ(4人)との交戦ともなれば、スターフォックス(5人)とは主人公含めた半数以上が兼ね役という状態になるが、違和感なくフルボイスによる掛け合いを演出している。 ---さらに容量削減のための音声圧縮の都合上、どうしても入ってしまうノイズ及び音質低下を「通信時の音声」という設定として逆手に取る事で、違和感を与えないどころか更なる臨場感に昇華している措置も秀逸である。 ---なお、聞いてみると分かるが低音質のボイスはステージ内の戦闘中のものに限られており、各ステージ開始前に挿入されるペパー将軍との通信などは比較的クリアなボイスが用いられている。地味ながら、これも臨場感を高める要素の一つであろう。 --ボイスパターンも豊富で、特に味方キャラはステージの進行に応じて多彩な反応を見せてくれる。異なる箇所で同じセリフの使い回しをしている部分もあるが、概ね自然な構成となっているため違和感を覚える場面は少ない。 ---特定の行動によって流れる専用ボイスも多数存在する。味方の誤射や獲物の横取りに対する反応などはよく聞くことになるだろうが、中にはオールレンジモード中に味方の後を付ける、惑星カタリナで友軍を撃墜せずクリアするといった細かいプレイングに対応するものもある。 -オーケストラ演奏で統一されたBGMも秀逸なものが多い。 --曲全体を見てもステージや状況によく合っている。さらに、ステージが盛り上がる部分ではBGMも盛り上がるなどの配慮がよくなされており、どのBGMも耳に残りやすい。 ---中でもエリア6のBGMは、まさに決戦の場に相応しい名曲とされている。『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』では原曲に近いアレンジを加えた物とシンセ音でアレンジした物の2種収録され、『[[コマンド>スターフォックス コマンド]]』ではフォックスの専用BGMに採用された。 --後に『[[ピクミンシリーズ]]』を担当した若井淑氏がステージBGMを、『[[マリオシリーズ]]』などでおなじみとなる近藤浩治氏がメインテーマを含むそれ以外のBGMを作曲している。 -計15箇所もの多彩なシューティングステージが用意されているのも見どころ。半数以上は条件分岐が存在し、面毎の条件を満たすことでより高い難易度のステージに進むことが出来る。 --それらのロケーションやシチュエーションは豊富の一言。宇宙空間のステージだけ並べても、隕石群・艦隊戦・基地廃虚・母艦強襲への迎撃・敵軍防衛線の突破と、被りは一つもない。惑星ステージも、市街地や砂漠に水の惑星、さらには灼熱の溶岩上を渡るものまで存在する。 ---戦闘のシチュエーションもただ敵を倒すだけでなく、友軍と共闘するステージや、はぐれた味方を捜索するステージ、ライバルのスターウルフとの対峙などと多彩なパターンがある。ボスもほとんどはステージ終盤で初めて対面するが、ステージの頭から積極的に介入してくる惑星マクベスといった変化球も見られる。 --これによるルート分岐は全部で25通りにも及ぶ。本作になかなか飽きがこない要因の一つ。 --分岐の条件も「ステージで一定以上のスコアをとる」「出現したボスを一定時間以内に倒す」といったシンプルなものから「ステージ中に特定のポイントを通る」「ボスを無視して特定の手順を踏む」といった特殊なものまで様々。 ---特定ステージには味方キャラが登場するが、この特定ステージを経由した一部ルートでは、別のステージにも引き続き味方キャラが登場してくれるといった演出もある。 --図らずも高難易度面を出現させてしまった場合も、ステージ開始前にて低難度ルートのまま進行し続ける選択が可能。前作と同様の3段階ルートであり、樹形図のライン表示が赤>黄>青の順にルートの難易度が決まっている。 ---なおルートを変えた場合、一部ステージでシナリオ展開が矛盾するのはご愛嬌。あくまでゲームとしての利便性を優先した結果であろう。 --ちなみに1周にかかる所要時間は約一時間。 -そして、本作最大の魅力は''初心者から上級者まで飽きさせないスコアアタック要素''にあるともいわれる。 --勲章獲得にはスコアリング上必然的に敵の全滅を狙うことになると思われがちだが、レーザーだけで達成するのはほぼ不可能。有効な相手が限られるが巻き込みによるボーナススコアのあるチャージ弾、ボーナススコアがなく弾数制限付きだが広範囲の敵を一掃できるスマートボムを使い分ける必要がある。 ---本作で基本となる稼ぎ方は「チャージ弾でまとめて撃墜することによるボーナススコアの増加」。実に単純だが、敵集団のどの敵にロックオンするか、いつ発射するかによってそのボーナスは変動する。これを活かせるかは機体や照準の位置取り、発射のタイミングなどが絡んでくる。 ---これだけでも極めれば合計1,200~1,800点程度には到達できるのだが、上級者はここでは終わらない。的への直撃を避け、地表に当てたチャージ弾の爆風で敵を誘爆する、さらには何もない空間にチャージ弾を撃ち、その爆風で出現直後の敵を誘爆すると言った芸当を組み合わせれば2,000点を越えることも可能のようだ。 ---ちなみに誘爆によって+7以上のボーナススコアを出すと、状況問わず味方キャラに褒められる。さらに滅多に起こせないものの、一度に+11以上稼ぐと表示が「GREAT!」になるという小ネタも。 --特定条件でのボス撃墜ボーナスなども含め、プレイ中に得られるボーナス点も多数用意されている。~ 破壊できるもののほとんどは得点に関係してくるため、練習すれば着実に「HIT数」という形で自分の実力の伸びを実感できるのがモチベーション維持のうえで大きい。 **問題点 -ランキングシステムが不親切。 --多くのルート分岐や2段階の難易度設定がありながら、ランキングはそれらを全部一まとめにして10位までしか残らない。&br;結果的にランキングは特定の難易度・ルートのものが多くを占め、HIT数の理論値が低いステージが不人気になりやすい。 -各ステージの1つ1つを楽しみたいプレイヤーにとっては不親切な仕様。 --ステージごとを単独で遊ぶモードがなく、特定のステージを遊びたくとも最初から始めなければならない。 ---ようやく辿り着いて、そのステージにおけるスコアアタックに挑もうにも、「ステージをやり直す」には後述の難点があるためイマイチ使い勝手が良くない。 --ランキングもあくまで総合点で決まるため、お気に入りのステージの点数がよくても総合点が悪ければランキングから外れてしまう。 -セクターZの勲章獲得の難度が非常に高い。 --グレートフォックスに三度向かってくる計6基のミサイル撃破を目指すステージ「セクターZ((ミサイルを一つでも被弾させてしまうとその時点で「作戦終了」によるステージクリアとなり、青色ルートへ進行することになる。))」の勲章スコアは100hit必要。このステージは終始オールレンジモードであり雑魚敵も散り散りに襲ってくるのでhit数を伸ばすのが難しく、チャージ弾とボムのどちらも活用し辛い。 --なお、このステージには宇宙ゴミが散在しており、破壊すれば+2のボーナス。勲章獲得のためには取りこぼしはできないが、薄暗いステージであるため見つけにくい。 --ミサイルの撃墜スコアには+10のボーナスがある。ただ、このステージでは仲間も積極的にミサイル破壊を行うのが障害になっており((第一波攻撃(1基)、第二波攻撃(2基)では仲間が敵機に追い回される確率のほうが高いため、まだ何とかなるレベルではある。が、第三波(3基)は仲間が総動員でミサイル撃墜に向かうため、少しでも連射スキルが足りないと撃墜を奪われることもある。))、1基でも撃墜を奪われると勲章獲得はほぼ不可能になってしまうので運の要素が強く絡んでくる。 ---おまけに惑星ゾネス経由で来ると、キャットという味方がもう一人増える。勲章を狙うプレイヤーにとってはありがた迷惑である。 --ただでさえ難易度が高く、更にスコアを稼ぎ辛いステージである為、通常のプレイにおいてもセクターZを避けて黄色ルートの惑星マクベスを経由するプレイヤーはかなり多い((特に惑星マクベスの場合、特定の手順を踏むことによって高難度ルートへ進むことができるのだが、それを達成した際に+50もの莫大なスコアボーナスを得られる。))。 -操作コンフィグがない。 --本作は上下移動の操作が強制的に反転しており、カーソルを見た目通りの方向に動かせないため、人によってはかなり致命的なポイントとなる。 -特定のステージで、半永久的にスコアを稼げてしまう裏技が存在する。スコアアタックでは邪道とみなされることが多い。 --一応、このスコア稼ぎそのものの難易度が高いこともあってか、後述の3DS版でもほぼそのまま残されている。 -失敗したり、やり直しした時の保険が一切ない。 --この作品に限らずSTGにはしばしばあるが、こちらがやられた時や、ステージのやり直しを行った場合は強化状態などが全て初期化されてしまう。 ---ただし本作のパワーアップ要素は「3段階のレーザーの強化(ステージ間持越し)」と「ボムの弾数(ステージ間持越し)」と「ゴールドリングを3つ集めての最大体力増加(ステージクリアで解除)」だけなので、大幅な変化が生じがちな他のSTGに比べるとマイルドな方ではある。なお、初期状態ではシングルレーザー・ボム3発・体力基本(リング数0)から開始する。 --前述のようにウイングが壊れてもシングルレーザーに戻る上、ウイングを修復してもレーザーは回復しないので、この点でも「失敗したら余計難易度が上がる」という流れに悩まされる。 ---また、翼を失っている状態ではレーザー強化アイテムが強制的にウイングリペアに置き換わるのだが、結果的にレーザーの強化が一手間増える形となるため、この仕様も立て直しが困難な要因になっている。 --この問題が顕著に出るのが惑星ベノム2におけるスターウルフ戦。 ---このステージで登場する「ウルフェンⅡ」は元のウルフェンを大きく上回る性能を有しており、ツインレーザーによる攻撃とチャージ弾とボムを無効化するバリアを併せ持つ。さらに機動力もアーウィンを凌駕しているため、プレイヤー含めて背後を取られ放題になる。 ---味方は放っておくと瞬く間にやられてしまうが、プレイヤー側も攻撃できる時間が非常に短い上にレーザー以外の攻撃が効かず、さらに幾ら躱してもすぐに背後を取られるため、とにかく素早く撃墜する以外の攻略法が取りづらい。 ---しかし、この戦闘で負けると、ただでさえ強い相手に初期状態で挑まざるをえなくなる。~ ステージの構成上開幕スターウルフ戦になるので強化アイテムの入手もほとんど期待できず、プレイヤーによっては最悪詰む事もあり得る。 ---一応、ウルフェンにダメージを与えると一瞬ふらつくが、そのふらつきによって地形などの障害物に接触させると一撃で撃墜できたりする。狙ってやるのは難しいが…。 -「ステージをやり直す」コマンドが使い難い --前述した「ステージをやり直す」だが、これを選択すると残機を1つ減らしてステージを最初からやり直せる。しかし、「コース突入時の状態」ではなく、残機を1つ減らして自機は初期状態から開始することになる。 ---このため真っ先に思いつく「スコアアタック時に失敗したからやり直す」目的では、最弱状態から始めても高得点を取れる状況でない限り活用できない。 ---「作戦完了ルートに行くのに失敗したからやり直す」などの目的では地形にぶつかったりして自滅すれば済むが、自滅し辛い場面もなくはないため、こちらなら一応選ぶ余地はある。とはいえ、コースクリア後でもこのコマンドは選択可能だが。 -致命的なバグがある。 --惑星ベノム2にて基地内の突入デモへと切り替わるシーンで、この時に自機が突入口の真上にいると、フォックスは突入口の辺りを無限ループしてしまい詰む。~ スターウルフを倒した後は基地から離れるのを意識しておくこと。 --1つのコースで512hit以上稼ぐと、ランキングで256hit少なく表示される。後で256を足せば同じことではあるが少し不便。 ---WiiのVC版では、511hitで打ち止めにするという荒技で対応されている。 -あくまで『本編のオマケ』と言うべき対戦モード --本作は対戦で盛り上がるニンテンドウ64のソフトとして有名だが、本編と言うべきメインゲームの素材を流用して作られた対戦ツールにしか過ぎず、単なる撃ち合い以外にルールが存在しない他、CPU対戦が出来ない等の欠点が目立つ。 ---ちなみに1人プレイでも対戦モードを遊ぶ事は出来るが、その場合はプレイヤー1人がステージに放り出される事になる。一体何をしろと言うのか…。 --隠し要素であるランドマスターとパイロットを解禁させても、各機体(?)ごとに耐久力も当たり判定も異なるせいで泥試合になりがちであり、対戦する時は使用する機体を縛る等して独自のルールを設ける必要があるかもしれない。当然機動力では自在に飛べるアーウィンが有利な為、『&bold(){やっぱり戦闘機が一番強い}』と言う結論に至ってしまう。ただし、アーウィンに関しては障害物に接触するだけでダメージを受けてしまうと言う欠点が存在する為、一概に万能と言う訳ではない。 ---一応、ランドマスターは耐久力が高くこのモードのみツインレーザーを撃てるといった強みがあるものの、パイロットはチャージ弾が撃てず、生身故に地上しか移動出来ない上にブーストやローリングも使えず、ボムを一発受けただけで即死するほどの耐久力しかないなど、ほとんど劣化ランドマスターでしかないため非常に弱い。強いて利点を挙げるなら、手持ちのバズーカによるレーザーの連射性能が高い点や、その場に静止できる分少しだけ小回りがきくという程度。 ---- **総評 至って単純なシステムを持つ本作の魅力はゲームの攻略(中でもスコアアタック)に集約されていると言える。~ ギミックや敵の配置、その登場・退場タイミングは練られており、自分の工夫1つで見る見るうちに点数が伸びる喜びや、操作のちょっとしたズレがスコアに現れていくなどやりこみの深さをもたらしている。 ストーリーはその上述した楽しみを阻害しない程度のシンプルなものになっているが、第三者の視点でシナリオを傍観するのではなく、~ プレイヤー自身がキャラクターからアドバイスや応援を受けているような演出が徹底されているのもゲームを盛り上げている一因といえる。 シンプルだが味わい深いゲームは現代においてもなかなか見つけることはできない。~ ファンだけでは無く、他社の開発者からも注目され、後のゲームに影響を与えたことも、本作の高評価が本物である証拠だろう。 ---- **移植 -WiiおよびWii UのVCでも配信されている。主な違いは以下の通り。 --N64版・Wii U版では振動機能があるが、Wii版では振動機能が無い。 --アーウィンのエンジンから噴出する炎のエフェクトが半透明になっている。 --エリア6のボスのビームの色はN64版では黄、橙、赤、ピンク、白が鮮やかでペカペカした目に悪い色だが、&br;VC版では黄、橙、赤、ピンク、白が薄く、ピンク色だけ伸びている。 --アンドルフを倒した後の脱出時、VC版では画面全体が若干暗くなっている。 --ダメージを受けたときなどのフラッシュ効果が控えめになっている。 --惑星マクベスのボスを倒した後のフラッシュ効果が削除されている。 --処理落ちが無くなった影響で一部の演出が変わって見える。 --上述通り、ステージごとのhit数に511点の上限が設定された。 -2021年10月26日に『[[NINTENDO 64 Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』初期収録作品の一つとして配信された。 **余談 -惑星マクベスと惑星ベノム1のボス戦は逃げる相手を追いかける構成となっているのだが、実は双方共に終点が存在する。~ ボスと一定時間戦い続けていると終点に辿り着いてしまい、自機が強制的に撃破されて終了となる。下記の3DS版でも再現可能。 --マクベスでは専用セリフも用意されているので、強引な締め方も含めて一見の価値はある。ただし実際に終点に着くまではかなりの時間がかかる上、ボスを倒さずに回避に徹する必要もあるので難易度は高め。 -キャラクターや戦闘機、惑星のデータ等の、本編では語られない細かい裏設定が豊富に施されている。 --そうした設定の一部は公式ガイドブック(攻略本)によって公開されている。 -パイロット操作の余談 --当時の開発スタッフの清水隆雄氏と今村孝矢氏によると、パイロットでの戦闘は&bold(){「メインゲームの終盤でフォックスとアンドルフの直接対決を実装する予定だったが、納期が迫っていた為に実現せずに、当時の開発スタッフに無理を言ってバトルモードでパイロットの戦闘だけ実現して貰った」}との事。公式ガイドブックの対談によると企画段階まで進められていたらしい。 ---なお、この「生身のフォックスvsアンドルフ」の構想は、後年に掲載された漫画版「[[さらば愛しのファルコ>https://www.nintendo.co.jp/ngc/gsaj/history/page/p57.jpg]]」にて実現している。また白兵戦要素そのものも、後のGC2作において本格的に実装されることになる。 --アクションの中にはジャンプも存在するが、垂直に跳ねるだけで特に使い道の無い謎仕様となっている。~ ちなみにパイロットが壁に密着した状態で他のパイロットが上に乗るようにジャンプすると、そのまま上に引っ掛かってしまう。勿論、一種の不具合で何の意味もないが一部では「肩車」%%「合体」%%などとネタにされることも。 ---なお、後に発売される『アサルト』とは事なりキャラ毎の性能差はない。そのため、&bold(){最年長且つ太り気味なペッピーとEDでトロ臭いことが判明しているスリッピーも、フォックス&ファルコと同じ速さで疾走する}。~ とはいえ、&bold(){実際操作すると分かるが挙動と言い性能と言い、彼らもそれなりに鍛えているのだろうと言わんばかりのシュールさがあり、}高難易度の使用可能条件を達成した故の感慨深さがある。 -[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]にフォックス・『DX』からファルコ・『X』からウルフが参戦している。 --フォックスは『[[初代>ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]』から『[[SP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』まで皆勤賞。フォックス・ファルコともにスピードタイプ寄りのファイターでシリーズ通して上位の強さを持っている。 --ウルフは4作目『[[for>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』ではリストラされたものの、『SP』では再び参戦を果たした。 ---- *スターフォックス64 3D 【すたーふぉっくすろくじゅうよん すりーでぃー】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B004K6L0FE)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |メディア|1Gbyte3DSカード|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂、キューゲームス|~| |発売日|パッケージ:2011年7月14日&br;ダウンロード:2012年11月1日|~| |定価|4,800円(税5%込)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **追加要素・変更点・評価点(3DS) -ジャイロ操作に対応した「ニンテンドー3DSモード」が追加され、直感的な操作が可能になった。なおスライドパッドでの操作にも同時に対応しているので、新ハードにありがちな「新要素を無理やり使わされている」といった感覚は全くない。 --従来の遊び心地・バランスをそのまま再現した「ニンテンドウ64モード」も搭載されている。 --64版では存在しなかった上下操作の反転オプションといったコンフィグも追加され、ハードの違いによる操作性の変化に対してもしっかりとした配慮が見られる。 -グラフィックが格段に進化した。 --キャラクターはもちろんだが、背景が鮮明になったことは特に高い評価を受けている。宇宙ステージでは「星空が美しい」、海中ステージでは「水の質感が伝わってくる」など。 --惑星ゾネスでは雨が降るなど、64版では存在しなかった演出も追加されている。 --エフェクト類も進化しており、爆炎やビームなどの光系のエフェクトは透過処理が行われている。 -『アサルト』に倣い、1度クリアしたステージは「スコアアタックモード」で何度も遊べるようになった。 --64版での最大の欠点だった「ステージ2以降を遊びたくても最初から進めなければならない」という不満点が解消された。 ---ただし、流石に直前のステージ状況は考慮されないため、ビルやキャットが初登場ステージ以外に現れることはない。 --同様に、64版では1つしかなかった勲章も『アサルト』に合わせてステージごとに3つ用意された。自分のレベルに合わせた目標を狙っていくことで、プレイヤーの間口を広げている。 -バトルモードにも進化が見られる。これも『アサルト』を意識した追加要素が多い。 --64版での遊びごたえのなかったステージ(平面に障害物をいくつか置いただけ)を一新し、独自の地形を持つステージを用意。 --レーザーとボムしかなかったアイテムの他にも対戦限定の新アイテムが追加された。 --ローリングには連続使用に制限が追加されており、これによって対戦ならではの立ち回りや戦略性を生じさせている。 --コンピューターを相手に据えることが出来るようになり、一人でも対戦が出来るようになった。 --対戦中、内側カメラでプレイヤーの顔をアイコンにする機能がある。ちょっとしたお遊びにもどうぞ。 -1ステージクリアするごとにオートセーブされるようになり、プレイを中断できるようになった。 --さらにステージ途中でリセットすれば、レーザー・ボムの状態を維持したままステージのやり直しができるようになった。64版の難点であったリトライ面の仕様を改善しており、良く言えば「納得のいくスコアが出しやすくなった」、悪く言えば「一発勝負の緊張感がなくなった」とも。 --ただし中断・再開を行わずにクリアすると、「ノーコンティニュー」メダルがランキングに記録される仕様となっているため、コンティニューの有無によるプレイスタイルの住み分けもきちんと考慮されている。 -一部台詞の変更とボイスの追加が行われた。 --基本的には64版と同じ文面となっているが、ごく一部の台詞に修正が入っている。 ---台詞修正の例としては、惑星アクアスでのファルコの台詞「こんな物、後にも先にも1回きりだぜ!」が分かりやすい。~ 64版では同ステージで2度同じ発言をするため、やや不自然だった((64版の公式ガイドブックによると、同じ台詞で強調したのは「後から「なんだこれ(ブルーマリン)1回しか出てこないじゃないか」と言われたら悲しいから、先にはっきりと言っておいた」とのこと。))が、今作では2度目の台詞が「''だからぁ、''こんな物、後にも先にも1回きりだぜ!」と修正され自然な構成になっている。 --下記のCV変更や容量面で余裕ができたためか、トレーニングモードの「ヤル・デ・ポン」もフルボイスとなった。64時代に遊んだ人の一番のサプライズはここかもしれない。 -ボスと対峙した時、ボスの名前や機体名・肩書が表示されるようになった。 --64版においては攻略本などでしか確認できない情報であったため、ここで初めて名称を知ったプレイヤーも多いのではないだろうか。%%カイマン以外のパイロット名は不明なままだが%% -64版にあった致命的なバグは修正されており、通常プレイにおいて進行不可となる現象は起こらなくなった。 --ただし、極一部のスコア稼ぎ可能なポイントなどはそのまま。とはいえ実際に活用するにはそれなりに技量が求められる部分であり、ゲームの進行上で問題にならない部分はそのまま再現する方針なのだろう。 **賛否両論点(3DS) -CVが一新された。 --64版をやり込んだ人ほど違和感を覚えてしまう。 --ただし、6名という総人数とそれぞれの配役は変わっておらず、できる限り64版に近い声色を再現しようとしており「慣れれば何とも思わない」という意見も少なくない。 ---なお、CVが一新されたのは「64版でペパー将軍などを担当した郷里大輔氏が2010年に他界した為」であるとニンテンドードリーム第209号のインタビューにて語られている。 ---今作の出演者は全員が賢プロダクション所属で統一されている。このためか現在でも活躍している阪口大助氏(64版でナウスなどを担当)なども変更されている。 -CVと似た事情で、BGMにもやや変化がある。 --曲とその構成自体は64版とほぼ同一なのだが、ハードの違いや音源の変化などもあってか、64版とはBGMの印象が異なる部分がある。 ---こちらも「慣れれば何とも思わない」という意見は少なくないが、64版そのままの音色を期待すると肩透かしを食らうかもしれない。 --また、バトルモードのBGMは全て新曲に差し替わっている。これらの新曲そのものの評価は悪くはない。 -一部のエフェクトが抑えめの表現に変わっている。 --わかりやすいのが惑星マクベスの作戦完了ルートのボス撃破演出で、爆発のエフェクトそのものは美麗になったが、64版と比べてエフェクトの規模はかなり小さく地味になってしまった。 --VC版と同じく、目に負担を強いるフラッシュ効果などを抑えめにした結果の一つであろう。本作では立体視もあって目への負担はさらに大きいため、ある程度はやむを得ないといえる。 -1Pモードでのコックピット視点が削除された。 --とはいえ、64版でのコックピット視点は視野が狭くなるほか、ローリング時に視点ごと一回転してしまう難点もあり、元より実用性のある要素ではなかった。 --今作で追加された立体視やジャイロ操作ともやや噛み合わない仕様のため、新要素と噛み合わず使い勝手も悪かった仕様を削除したのは妥当とも言える。 ---なお、コックピット視点は次回作の『ゼロ』にて、より進化・洗練された形で再び採用されることになる。 -一部モードでランドマスターやブルーマリンを操作する際、ステージ冒頭で各機体の操作説明が必ず挿入される。初心者には優しいが、繰り返しプレイする時は少々煩わしい。 --説明の裏ではBGMも流れ続けるため、ステージとBGMの盛り上がりが微妙にズレる場面もある。一応、プレイング次第でなんとかなる範囲ではあるが。 **問題点(3DS) -バトルモードが一新された関係で、一部失われた要素がある。 --ランドマスター戦とパイロット戦が廃止され、残念ながらアーウィン以外での対戦は不可能に。 --上記のようにBGMも一新されたため、64版の楽曲では唯一バトルモード時のBGMだけが未収録となっている。 --オンライン対戦にも対応していない。『アサルト』と違って対戦にそこまで重点を置いたゲームではないので、一人でバトルモードに熱中するには少々微妙な出来。 ---- **総評(3DS) 64版の魅力を一切殺すことなく、新ハードの特性や『アサルト』のシステムを上手くとりいれることで、より多くの人がより快適に遊べる作品となった。~ 一月前に発売された『[[ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』に話題を持っていかれてしまったことは否めないが、同じニンテンドウ64における名作のリメイク作としての出来は、こちらも決して引けを取らない。~ シリーズの低迷が続いていた為か、国内では売り上げは約13万本と残念な結果になってしまったが、64版をやり込んだ人でも十分に楽しめる、3Dシューター復活の一作である。~ ファンにも新規ユーザーにも是非、一度は手に取って見て欲しい。 ---- **余談(3DS) -本作をベースに一から作り直されたWiiU版『[[スターフォックス ゼロ]]』が2016年4月21日に発売された。CVも3DS版と同じ面々で、総人数も引き継いでいる。 -発売後の2012年5月頃には、ガチャポン形式の組み立てキットとして『任天堂 メカニックキットコレクション』が発売され、本作からは「アーウィン」「ランドマスター」「ブルーマリン」の3種がラインナップ入りしていた。~ 他には『[[スティールダイバー]]』の機体が収録されており、任天堂作品のメカとして共に貴重な立体化を果たしている。 ----
すこのページでは『''スターフォックス64''』(N64)と、その移植版である『''スターフォックス64 3D''』(3DS)を紹介しています。~ 判定はともに「''良作''」です。 ---- #contents ---- *スターフォックス64 【すたーふぉっくすろくじゅうよん】 |ジャンル|体感3Dシューティング|CENTER:&amazon(B000069RYE,image=https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3681/1917/198759_14040_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3681&file=198759_14040_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3681/1916/198759_14040_back.jpg]]| |対応機種|ニンテンドウ64|~| |メディア|96MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|任天堂|~| |発売日|1997年4月27日|~| |定価|8,700円(振動パック同梱)|~| |廉価版|1998年3月2日/4,800円(ソフト単品)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2007年4月17日/1,000Wiiポイント(税5%込)&br;【WiiU】2016年8月31日/1,028円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[スターフォックスシリーズ]]''| ---- **概要 SFC版の『[[スターフォックス]]』および、開発中止となった『スターフォックス2』の要素を受け継いだ、スターフォックスシリーズの2作目。~ プレイヤーはやとわれ遊撃隊「スターフォックス」のリーダーであるフォックス・マクラウドとして、様々な惑星や宙域を駆け巡ることになる。 国内では約64万本、アメリカでは約276万本、世界では400万本以上を売り上げ、「最も売れたシューティングゲーム」としてギネス記録に登録されている。~ 未だに家庭用STG史上に残る傑作との呼び声が高い作品。 本作はSFC版シリーズのリメイク的な位置づけであるため、SFC版とは時系列や設定上の関連性がない独立した作品となっており、以降のシリーズにおける設定やゲーム要素のベースとなった。 **ゲーム内容 -フォックスの乗る戦闘機「アーウィン」を操作して、惑星コーネリアから惑星ベノムまで全7面をクリアし、アンドルフ打倒を目指す。 --自機の武装は連射できるレーザー、敵をロックオンして放つチャージ弾、弾数制限があるが広範囲を吹き飛ばせるスマートボムの3種。 --レーザーはステージ中で見つかるアイテムを取得することで、初期状態のシングルからツインレーザー・ハイパーレーザーと2段階の強化が可能。ただし、ウイングにダメージを受けて破損させてしまうと、強制的にシングルレーザーに戻されてしまう。 ---ウイング消失中はレーザーの強化ができず、徐々に高度が下がっていくデメリットもある。この状態はステージをクリアするか、アイテム「ウイングリペア」を取得すれば回復可能。 --チャージ弾はロックオンした敵を追尾し、さらに着弾点で爆発して周囲を巻き込む。これで複数の敵を攻撃するだけで、直撃を除いた分だけボーナススコアを得られる。 --スマートボムも着弾点で爆発するが、チャージ弾と異なりボーナススコアは入らない。ただしその爆風は画面全体近くに及ぶほどの広さで、持続時間も長く強力な攻撃となる。またロックオン中にスマートボムを撃てば、こちらも対象に追尾させることが出来る。 ---初期状態では3発しかないが、ステージ中のアイテムを取得することで最大9発までストックできるようになっている。 -ステージ中には仲間のアーウィンも登場することがあり、通信でヒントを口にしたり、時には敵や障害を攻撃・破壊したり、アイテムを出現させることがある。 --仲間のアーウィンも敵の攻撃や自機のレーザーによってダメージを受ける。また、ステージによっては敵に追跡されていることもあり、その場合プレイヤーは対象の敵を素早く倒し、仲間を救援せねばならない。 --前作では場面ごとに通信する仲間はランダムであり役割分担もなかったが、本作では仲間によって役割分担(固有の台詞やステージ内でのアクション)が設けられ、''欠けた仲間の担当が肩代わりされることはなくなった''。 ---それぞれの専用の役割として、ペッピーは各種操作のアドバイスやボスの攻略法を教えてくれて、スリッピーはボスのシールド(耐久力)をゲージで表示してくれる。そしてファルコはルート分岐の条件に関わる存在となっている。 --前作では一度撃墜された仲間は二度と登場しないが、本作では「撃墜される寸前に逃げる」ため、基本的に「今のステージと次のステージだけお休み」にとどまる。離脱のリスクは前作よりは小さい。一方でステージごとの耐久力はむしろ減っているため、ピンチを素早く救えないとあっという間にやられてしまうことが多い。 ---味方の耐久力は持ち越しで、ステージ終了毎にHIT数に比例して回復する。このため、HIT数を稼ぎにくいステージにはランキングだけでなく味方の被ダメージも大きく響いてくる。 --また、プレイヤーたちと同じく高性能戦闘機を操るチーム「スターウルフ」との戦いは、残った味方の人数によって難易度が大きく変動することとなる。 ---スターウルフは4機それぞれが分担して対応するキャラを攻撃してくるが、味方が離脱しているとその分だけ攻撃がプレイヤーに集中してしまう。 -特定ステージではアーウィンの代わりに戦車「ランドマスター」や潜水艦「ブルーマリン」を操る場合もある。 --ランドマスターはレーザーのパワーアップがないが、アーウィンよりも耐久力が高いのが特徴。ローリングによる転がり移動や、ホバリングによる短時間の飛行など、戦車とは思えない独特の機動性を発揮できる。 --ブルーマリンはアーウィン同様のレーザーのパワーアップがあり、ローリングによる防御も可能。一方でチャージ弾とボムがなく、代わりに弾数無限のホーミングミサイルを主力武器とするなど、こちらも個性的な性能を持つ。 --しかしアーウィン以外を操るステージは1周の中で最多でも2ステージ。ルート分岐を駆使すれば一切通過せずにゲームクリアすることも可能であり、あくまでメインはアーウィンによる空中戦である。 //--これに対してシューティングとしての正当な続編と言える『[[スターフォックス アサルト]]』では白兵戦込のオールレンジステージが多く(というよりは通常のスクロールステージが10面中3つしかない)、アーウィンをないがしろにされたという批判が生まれることとなる。 //他作品の批判は当該記事で。 -スコアアタックの第一歩として、各ステージごとに目標スコアが設定されている。これを達成すればスコア表示が赤く光り、その状態で全員生存させるとそのステージにおける勲章が得られる。 --全ステージそれぞれで1回以上勲章を獲得する(獲得状況はセーブされ、次周に引き継がれる)と、敵数が増加するだけでなく、シールドと両翼の耐久力が減少した''エクストラモード''に挑戦することができるようになる。 --ちなみにメニュー画面でメインゲームの項目を「エクストラ」に変えた状態で他モードを選ぶと、エクストラモードの仕様をトレーニングやバトルモードに適用することが可能。~ また、エクストラモードでのプレイ中は&bold(){フォックスがサングラスを掛ける}と言う粋なオマケ要素もある。隊長としての風格を身に付けた証拠だろうか? -トレーニングモード --ゲーム中に必要な操作やアイテムの効果は全てここで理解することができる。 --ステージ道中の敵はまばらで回復リングも多いが、この他に存在する100個の大きな輪を全てくぐるのは存外難しく、これにハマってしまう初心者もいる。 --終点にたどり着くととオールレンジモードの練習になる。このモードで100HITを達成すると… --なお、フルボイスの唯一の例外はこのトレーニングモードのガイドキャラ『ヤル・デ・ポン』(タヌキの人でアーウィンを開発した会社の社長)である。ゲーム容量の都合なのか、彼だけは乾いたタイプ音のような音でしゃべる。 -最大4人対戦が可能なバトルモードも用意されている。多人数でやれば熱くなること間違いなし。 --バトルモードではステージは、惑星コーネリア、惑星カタリナ、セクターZの3種類から選択できる。ルールは相手を倒して最初に規定数のポイントを得た者が勝利となる「ポイントマッチ」、撃墜されれば即座に敗退となる「バトルロイヤル」、飛び回っている雑魚敵を倒して得点を競う「タイムバトル」が選択可能。ハンディキャップも設定できる。 --さらに本編で条件を満たすと「ランドマスター」と生身で戦う「パイロット」が選択できるようになり、遊びの幅が広がる。アーウィン以外のマシンはもちろん、&bold(){生身のフォックスを自在に操作して戦えるのは今作が初である。} ---どちらの隠し要素もゲーム中では&bold(){完全にノーヒント}。フォックスのCGアートでブラスターを携える姿や説明書の後書きで僅かに隠し要素を示唆する表現が含まれていたが、後に出版された攻略本でその存在を知った人も多いはず。 **評価点 -登場キャラクターが皆個性的 --任天堂のキャラにありがちな「プレイヤーの分身的没個性キャラ」ではなくそれなりのキャラ付けがなされている。かと言って一から十まで固められているわけでもなく、ゲームを楽しむために必要な範囲で過不足なくキャラ付けが施されている。 --作中のストーリーはすべて仲間や敵による雑談から攻略のヒント・救援要請といった、ステージの各所に挿入される様々な会話によって織りなされている。これがゲームを盛り上げるのに大きく貢献したことは間違いない。解説モノローグはゲーム開始時のみ。 ---前作から改変もしくは付記された設定も多々あり、その多くはそのままゲーム内での挙動・仕様に活かされている。~ 「ファルコは好戦的なエース」「ペッピーは壮年のベテランパイロット」「スリッピーはメカに強いが戦闘は苦手なお調子者」といった、メンバー毎の印象的な個性も本作で固まった。 --敵キャラもセリフの種類そのものは多くはないのだが、味方キャラに負けず劣らず個性的で印象に残る。~ 例えばスターウルフはその強さも相まって全員が印象深い敵となるが、中でもアンドリューが撃墜されたときに発する断末魔「''アンドルフおじさーん''((彼の本名は「アンドリュー・オイッコニー」であり、文字通りに「アンドルフの甥っ子」という裏設定もある。)) 」は、そのセリフのシュールさからファンの間でしばしばネタにされるほど。 ---その他、惑星コーネリアのボス「グランガ」を撃破した時の敵兵士の断末魔である「''アンドルフさまぁ~~~ ごめんちゃい''」も同じく印象的。~ 多くのプレイヤーが本作で初めて交戦することになる最序盤のボスであることや、散り際なのに「ごめんちゃい」と言うシュールさなど、嫌でも記憶に残るセリフの1つである。 ---さらにゲーム終盤のエリア6に登場する敵兵士「カイマン」も、激戦区と思えない独特なセリフ回しも相まって印象に残りやすい。~ なお、本作の敵は各種マシン・ロボットや生物兵器「バイオウェポン」が中心でいずれも兵器名・機体名しか判明しておらず、スターウルフ以外のパイロット名は明かされていないため、''敵兵士の中で唯一名前が判明している''のも一因と思われる。 -任天堂初のフルボイス --前作では効果音に近かったキャラの声は、本作ではステージ中はもちろん、ステージ前後のイベントシーンやオープニング~エンディングの一幕に至るまでフルボイスである。 ---登場人物は多いが、これらのキャラをたった6名の声優で演じ分けている((後の『アサルト』では、概ねキャラ毎に専任の声優を充てている。ただし、下記の3DS版と『ゼロ』は本作の構成を再現するためか、6名の声優による兼ね役に戻っている。))。ちなみに本作出演者は全て青二プロダクション所属で統一されている((里内信夫氏、江川央生氏、麻生智久氏、頓宮恭子氏、阪口大助氏、郷里大輔氏の6人。))。~ 先に述べたスターウルフ(4人)との交戦ともなれば、スターフォックス(5人)とは主人公含めた半数以上が兼ね役という状態になるが、違和感なくフルボイスによる掛け合いを演出している。 ---さらに容量削減のための音声圧縮の都合上、どうしても入ってしまうノイズ及び音質低下を「通信時の音声」という設定として逆手に取る事で、違和感を与えないどころか更なる臨場感に昇華している措置も秀逸である。 ---なお、聞いてみると分かるが低音質のボイスはステージ内の戦闘中のものに限られており、各ステージ開始前に挿入されるペパー将軍との通信などは比較的クリアなボイスが用いられている。地味ながら、これも臨場感を高める要素の一つであろう。 --ボイスパターンも豊富で、特に味方キャラはステージの進行に応じて多彩な反応を見せてくれる。異なる箇所で同じセリフの使い回しをしている部分もあるが、概ね自然な構成となっているため違和感を覚える場面は少ない。 ---特定の行動によって流れる専用ボイスも多数存在する。味方の誤射や獲物の横取りに対する反応などはよく聞くことになるだろうが、中にはオールレンジモード中に味方の後を付ける、惑星カタリナで友軍を撃墜せずクリアするといった細かいプレイングに対応するものもある。 -オーケストラ演奏で統一されたBGMも秀逸なものが多い。 --曲全体を見てもステージや状況によく合っている。さらに、ステージが盛り上がる部分ではBGMも盛り上がるなどの配慮がよくなされており、どのBGMも耳に残りやすい。 ---中でもエリア6のBGMは、まさに決戦の場に相応しい名曲とされている。『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』では原曲に近いアレンジを加えた物とシンセ音でアレンジした物の2種収録され、『[[コマンド>スターフォックス コマンド]]』ではフォックスの専用BGMに採用された。 --後に『[[ピクミンシリーズ]]』を担当した若井淑氏がステージBGMを、『[[マリオシリーズ]]』などでおなじみとなる近藤浩治氏がメインテーマを含むそれ以外のBGMを作曲している。 -計15箇所もの多彩なシューティングステージが用意されているのも見どころ。半数以上は条件分岐が存在し、面毎の条件を満たすことでより高い難易度のステージに進むことが出来る。 --それらのロケーションやシチュエーションは豊富の一言。宇宙空間のステージだけ並べても、隕石群・艦隊戦・基地廃虚・母艦強襲への迎撃・敵軍防衛線の突破と、被りは一つもない。惑星ステージも、市街地や砂漠に水の惑星、さらには灼熱の溶岩上を渡るものまで存在する。 ---戦闘のシチュエーションもただ敵を倒すだけでなく、友軍と共闘するステージや、はぐれた味方を捜索するステージ、ライバルのスターウルフとの対峙などと多彩なパターンがある。ボスもほとんどはステージ終盤で初めて対面するが、ステージの頭から積極的に介入してくる惑星マクベスといった変化球も見られる。 --これによるルート分岐は全部で25通りにも及ぶ。本作になかなか飽きがこない要因の一つ。 --分岐の条件も「ステージで一定以上のスコアをとる」「出現したボスを一定時間以内に倒す」といったシンプルなものから「ステージ中に特定のポイントを通る」「ボスを無視して特定の手順を踏む」といった特殊なものまで様々。 ---特定ステージには味方キャラが登場するが、この特定ステージを経由した一部ルートでは、別のステージにも引き続き味方キャラが登場してくれるといった演出もある。 --図らずも高難易度面を出現させてしまった場合も、ステージ開始前にて低難度ルートのまま進行し続ける選択が可能。前作と同様の3段階ルートであり、樹形図のライン表示が赤>黄>青の順にルートの難易度が決まっている。 ---なおルートを変えた場合、一部ステージでシナリオ展開が矛盾するのはご愛嬌。あくまでゲームとしての利便性を優先した結果であろう。 --ちなみに1周にかかる所要時間は約一時間。 -そして、本作最大の魅力は''初心者から上級者まで飽きさせないスコアアタック要素''にあるともいわれる。 --勲章獲得にはスコアリング上必然的に敵の全滅を狙うことになると思われがちだが、レーザーだけで達成するのはほぼ不可能。有効な相手が限られるが巻き込みによるボーナススコアのあるチャージ弾、ボーナススコアがなく弾数制限付きだが広範囲の敵を一掃できるスマートボムを使い分ける必要がある。 ---本作で基本となる稼ぎ方は「チャージ弾でまとめて撃墜することによるボーナススコアの増加」。実に単純だが、敵集団のどの敵にロックオンするか、いつ発射するかによってそのボーナスは変動する。これを活かせるかは機体や照準の位置取り、発射のタイミングなどが絡んでくる。 ---これだけでも極めれば合計1,200~1,800点程度には到達できるのだが、上級者はここでは終わらない。的への直撃を避け、地表に当てたチャージ弾の爆風で敵を誘爆する、さらには何もない空間にチャージ弾を撃ち、その爆風で出現直後の敵を誘爆すると言った芸当を組み合わせれば2,000点を越えることも可能のようだ。 ---ちなみに誘爆によって+7以上のボーナススコアを出すと、状況問わず味方キャラに褒められる。さらに滅多に起こせないものの、一度に+11以上稼ぐと表示が「GREAT!」になるという小ネタも。 --特定条件でのボス撃墜ボーナスなども含め、プレイ中に得られるボーナス点も多数用意されている。~ 破壊できるもののほとんどは得点に関係してくるため、練習すれば着実に「HIT数」という形で自分の実力の伸びを実感できるのがモチベーション維持のうえで大きい。 **問題点 -ランキングシステムが不親切。 --多くのルート分岐や2段階の難易度設定がありながら、ランキングはそれらを全部一まとめにして10位までしか残らない。&br;結果的にランキングは特定の難易度・ルートのものが多くを占め、HIT数の理論値が低いステージが不人気になりやすい。 -各ステージの1つ1つを楽しみたいプレイヤーにとっては不親切な仕様。 --ステージごとを単独で遊ぶモードがなく、特定のステージを遊びたくとも最初から始めなければならない。 ---ようやく辿り着いて、そのステージにおけるスコアアタックに挑もうにも、「ステージをやり直す」には後述の難点があるためイマイチ使い勝手が良くない。 --ランキングもあくまで総合点で決まるため、お気に入りのステージの点数がよくても総合点が悪ければランキングから外れてしまう。 -セクターZの勲章獲得の難度が非常に高い。 --グレートフォックスに三度向かってくる計6基のミサイル撃破を目指すステージ「セクターZ((ミサイルを一つでも被弾させてしまうとその時点で「作戦終了」によるステージクリアとなり、青色ルートへ進行することになる。))」の勲章スコアは100hit必要。このステージは終始オールレンジモードであり雑魚敵も散り散りに襲ってくるのでhit数を伸ばすのが難しく、チャージ弾とボムのどちらも活用し辛い。 --なお、このステージには宇宙ゴミが散在しており、破壊すれば+2のボーナス。勲章獲得のためには取りこぼしはできないが、薄暗いステージであるため見つけにくい。 --ミサイルの撃墜スコアには+10のボーナスがある。ただ、このステージでは仲間も積極的にミサイル破壊を行うのが障害になっており((第一波攻撃(1基)、第二波攻撃(2基)では仲間が敵機に追い回される確率のほうが高いため、まだ何とかなるレベルではある。が、第三波(3基)は仲間が総動員でミサイル撃墜に向かうため、少しでも連射スキルが足りないと撃墜を奪われることもある。))、1基でも撃墜を奪われると勲章獲得はほぼ不可能になってしまうので運の要素が強く絡んでくる。 ---おまけに惑星ゾネス経由で来ると、キャットという味方がもう一人増える。勲章を狙うプレイヤーにとってはありがた迷惑である。 --ただでさえ難易度が高く、更にスコアを稼ぎ辛いステージである為、通常のプレイにおいてもセクターZを避けて黄色ルートの惑星マクベスを経由するプレイヤーはかなり多い((特に惑星マクベスの場合、特定の手順を踏むことによって高難度ルートへ進むことができるのだが、それを達成した際に+50もの莫大なスコアボーナスを得られる。))。 -操作コンフィグがない。 --本作は上下移動の操作が強制的に反転しており、カーソルを見た目通りの方向に動かせないため、人によってはかなり致命的なポイントとなる。 -特定のステージで、半永久的にスコアを稼げてしまう裏技が存在する。スコアアタックでは邪道とみなされることが多い。 --一応、このスコア稼ぎそのものの難易度が高いこともあってか、後述の3DS版でもほぼそのまま残されている。 -失敗したり、やり直しした時の保険が一切ない。 --この作品に限らずSTGにはしばしばあるが、こちらがやられた時や、ステージのやり直しを行った場合は強化状態などが全て初期化されてしまう。 ---ただし本作のパワーアップ要素は「3段階のレーザーの強化(ステージ間持越し)」と「ボムの弾数(ステージ間持越し)」と「ゴールドリングを3つ集めての最大体力増加(ステージクリアで解除)」だけなので、大幅な変化が生じがちな他のSTGに比べるとマイルドな方ではある。なお、初期状態ではシングルレーザー・ボム3発・体力基本(リング数0)から開始する。 --前述のようにウイングが壊れてもシングルレーザーに戻る上、ウイングを修復してもレーザーは回復しないので、この点でも「失敗したら余計難易度が上がる」という流れに悩まされる。 ---また、翼を失っている状態ではレーザー強化アイテムが強制的にウイングリペアに置き換わるのだが、結果的にレーザーの強化が一手間増える形となるため、この仕様も立て直しが困難な要因になっている。 --この問題が顕著に出るのが惑星ベノム2におけるスターウルフ戦。 ---このステージで登場する「ウルフェンⅡ」は元のウルフェンを大きく上回る性能を有しており、ツインレーザーによる攻撃とチャージ弾とボムを無効化するバリアを併せ持つ。さらに機動力もアーウィンを凌駕しているため、プレイヤー含めて背後を取られ放題になる。 ---味方は放っておくと瞬く間にやられてしまうが、プレイヤー側も攻撃できる時間が非常に短い上にレーザー以外の攻撃が効かず、さらに幾ら躱してもすぐに背後を取られるため、とにかく素早く撃墜する以外の攻略法が取りづらい。 ---しかし、この戦闘で負けると、ただでさえ強い相手に初期状態で挑まざるをえなくなる。~ ステージの構成上開幕スターウルフ戦になるので強化アイテムの入手もほとんど期待できず、プレイヤーによっては最悪詰む事もあり得る。 ---一応、ウルフェンにダメージを与えると一瞬ふらつくが、そのふらつきによって地形などの障害物に接触させると一撃で撃墜できたりする。狙ってやるのは難しいが…。 -「ステージをやり直す」コマンドが使い難い --前述した「ステージをやり直す」だが、これを選択すると残機を1つ減らしてステージを最初からやり直せる。しかし、「コース突入時の状態」ではなく、残機を1つ減らして自機は初期状態から開始することになる。 ---このため真っ先に思いつく「スコアアタック時に失敗したからやり直す」目的では、最弱状態から始めても高得点を取れる状況でない限り活用できない。 ---「作戦完了ルートに行くのに失敗したからやり直す」などの目的では地形にぶつかったりして自滅すれば済むが、自滅し辛い場面もなくはないため、こちらなら一応選ぶ余地はある。とはいえ、コースクリア後でもこのコマンドは選択可能だが。 -致命的なバグがある。 --惑星ベノム2にて基地内の突入デモへと切り替わるシーンで、この時に自機が突入口の真上にいると、フォックスは突入口の辺りを無限ループしてしまい詰む。~ スターウルフを倒した後は基地から離れるのを意識しておくこと。 --1つのコースで512hit以上稼ぐと、ランキングで256hit少なく表示される。後で256を足せば同じことではあるが少し不便。 ---WiiのVC版では、511hitで打ち止めにするという荒技で対応されている。 -あくまで『本編のオマケ』と言うべき対戦モード --本作は対戦で盛り上がるニンテンドウ64のソフトとして有名だが、本編と言うべきメインゲームの素材を流用して作られた対戦ツールにしか過ぎず、単なる撃ち合い以外にルールが存在しない他、CPU対戦が出来ない等の欠点が目立つ。 ---ちなみに1人プレイでも対戦モードを遊ぶ事は出来るが、その場合はプレイヤー1人がステージに放り出される事になる。一体何をしろと言うのか…。 --隠し要素であるランドマスターとパイロットを解禁させても、各機体(?)ごとに耐久力も当たり判定も異なるせいで泥試合になりがちであり、対戦する時は使用する機体を縛る等して独自のルールを設ける必要があるかもしれない。当然機動力では自在に飛べるアーウィンが有利な為、『&bold(){やっぱり戦闘機が一番強い}』と言う結論に至ってしまう。ただし、アーウィンに関しては障害物に接触するだけでダメージを受けてしまうと言う欠点が存在する為、一概に万能と言う訳ではない。 ---一応、ランドマスターは耐久力が高くこのモードのみツインレーザーを撃てるといった強みがあるものの、パイロットはチャージ弾が撃てず、生身故に地上しか移動出来ない上にブーストやローリングも使えず、ボムを一発受けただけで即死するほどの耐久力しかないなど、ほとんど劣化ランドマスターでしかないため非常に弱い。強いて利点を挙げるなら、手持ちのバズーカによるレーザーの連射性能が高い点や、その場に静止できる分少しだけ小回りがきくという程度。 ---- **総評 至って単純なシステムを持つ本作の魅力はゲームの攻略(中でもスコアアタック)に集約されていると言える。~ ギミックや敵の配置、その登場・退場タイミングは練られており、自分の工夫1つで見る見るうちに点数が伸びる喜びや、操作のちょっとしたズレがスコアに現れていくなどやりこみの深さをもたらしている。 ストーリーはその上述した楽しみを阻害しない程度のシンプルなものになっているが、第三者の視点でシナリオを傍観するのではなく、~ プレイヤー自身がキャラクターからアドバイスや応援を受けているような演出が徹底されているのもゲームを盛り上げている一因といえる。 シンプルだが味わい深いゲームは現代においてもなかなか見つけることはできない。~ ファンだけでは無く、他社の開発者からも注目され、後のゲームに影響を与えたことも、本作の高評価が本物である証拠だろう。 ---- **移植 -WiiおよびWii UのVCでも配信されている。主な違いは以下の通り。 --N64版・Wii U版では振動機能があるが、Wii版では振動機能が無い。 --アーウィンのエンジンから噴出する炎のエフェクトが半透明になっている。 --エリア6のボスのビームの色はN64版では黄、橙、赤、ピンク、白が鮮やかでペカペカした目に悪い色だが、&br;VC版では黄、橙、赤、ピンク、白が薄く、ピンク色だけ伸びている。 --アンドルフを倒した後の脱出時、VC版では画面全体が若干暗くなっている。 --ダメージを受けたときなどのフラッシュ効果が控えめになっている。 --惑星マクベスのボスを倒した後のフラッシュ効果が削除されている。 --処理落ちが無くなった影響で一部の演出が変わって見える。 --上述通り、ステージごとのhit数に511点の上限が設定された。 -2021年10月26日に『[[NINTENDO 64 Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』初期収録作品の一つとして配信された。 **余談 -惑星マクベスと惑星ベノム1のボス戦は逃げる相手を追いかける構成となっているのだが、実は双方共に終点が存在する。~ ボスと一定時間戦い続けていると終点に辿り着いてしまい、自機が強制的に撃破されて終了となる。下記の3DS版でも再現可能。 --マクベスでは専用セリフも用意されているので、強引な締め方も含めて一見の価値はある。ただし実際に終点に着くまではかなりの時間がかかる上、ボスを倒さずに回避に徹する必要もあるので難易度は高め。 -キャラクターや戦闘機、惑星のデータ等の、本編では語られない細かい裏設定が豊富に施されている。 --そうした設定の一部は公式ガイドブック(攻略本)によって公開されている。 -パイロット操作の余談 --当時の開発スタッフの清水隆雄氏と今村孝矢氏によると、パイロットでの戦闘は&bold(){「メインゲームの終盤でフォックスとアンドルフの直接対決を実装する予定だったが、納期が迫っていた為に実現せずに、当時の開発スタッフに無理を言ってバトルモードでパイロットの戦闘だけ実現して貰った」}との事。公式ガイドブックの対談によると企画段階まで進められていたらしい。 ---なお、この「生身のフォックスvsアンドルフ」の構想は、後年に掲載された漫画版「[[さらば愛しのファルコ>https://www.nintendo.co.jp/ngc/gsaj/history/page/p57.jpg]]」にて実現している。また白兵戦要素そのものも、後のGC2作において本格的に実装されることになる。 --アクションの中にはジャンプも存在するが、垂直に跳ねるだけで特に使い道の無い謎仕様となっている。~ ちなみにパイロットが壁に密着した状態で他のパイロットが上に乗るようにジャンプすると、そのまま上に引っ掛かってしまう。勿論、一種の不具合で何の意味もないが一部では「肩車」%%「合体」%%などとネタにされることも。 ---なお、後に発売される『アサルト』とは事なりキャラ毎の性能差はない。そのため、&bold(){最年長且つ太り気味なペッピーとEDでトロ臭いことが判明しているスリッピーも、フォックス&ファルコと同じ速さで疾走する}。~ とはいえ、&bold(){実際操作すると分かるが挙動と言い性能と言い、彼らもそれなりに鍛えているのだろうと言わんばかりのシュールさがあり、}高難易度の使用可能条件を達成した故の感慨深さがある。 -[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]にフォックス・『DX』からファルコ・『X』からウルフが参戦している。 --フォックスは『[[初代>ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]』から『[[SP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』まで皆勤賞。フォックス・ファルコともにスピードタイプ寄りのファイターでシリーズ通して上位の強さを持っている。 --ウルフは4作目『[[for>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』ではリストラされたものの、『SP』では再び参戦を果たした。 -ヨーロッパでは『Lylat Wars』のタイトルで発売された。 ---- *スターフォックス64 3D 【すたーふぉっくすろくじゅうよん すりーでぃー】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B004K6L0FE)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |メディア|1Gbyte3DSカード|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂、キューゲームス|~| |発売日|パッケージ:2011年7月14日&br;ダウンロード:2012年11月1日|~| |定価|4,800円(税5%込)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **追加要素・変更点・評価点(3DS) -ジャイロ操作に対応した「ニンテンドー3DSモード」が追加され、直感的な操作が可能になった。なおスライドパッドでの操作にも同時に対応しているので、新ハードにありがちな「新要素を無理やり使わされている」といった感覚は全くない。 --従来の遊び心地・バランスをそのまま再現した「ニンテンドウ64モード」も搭載されている。 --64版では存在しなかった上下操作の反転オプションといったコンフィグも追加され、ハードの違いによる操作性の変化に対してもしっかりとした配慮が見られる。 -グラフィックが格段に進化した。 --キャラクターはもちろんだが、背景が鮮明になったことは特に高い評価を受けている。宇宙ステージでは「星空が美しい」、海中ステージでは「水の質感が伝わってくる」など。 --惑星ゾネスでは雨が降るなど、64版では存在しなかった演出も追加されている。 --エフェクト類も進化しており、爆炎やビームなどの光系のエフェクトは透過処理が行われている。 -『アサルト』に倣い、1度クリアしたステージは「スコアアタックモード」で何度も遊べるようになった。 --64版での最大の欠点だった「ステージ2以降を遊びたくても最初から進めなければならない」という不満点が解消された。 ---ただし、流石に直前のステージ状況は考慮されないため、ビルやキャットが初登場ステージ以外に現れることはない。 --同様に、64版では1つしかなかった勲章も『アサルト』に合わせてステージごとに3つ用意された。自分のレベルに合わせた目標を狙っていくことで、プレイヤーの間口を広げている。 -バトルモードにも進化が見られる。これも『アサルト』を意識した追加要素が多い。 --64版での遊びごたえのなかったステージ(平面に障害物をいくつか置いただけ)を一新し、独自の地形を持つステージを用意。 --レーザーとボムしかなかったアイテムの他にも対戦限定の新アイテムが追加された。 --ローリングには連続使用に制限が追加されており、これによって対戦ならではの立ち回りや戦略性を生じさせている。 --コンピューターを相手に据えることが出来るようになり、一人でも対戦が出来るようになった。 --対戦中、内側カメラでプレイヤーの顔をアイコンにする機能がある。ちょっとしたお遊びにもどうぞ。 -1ステージクリアするごとにオートセーブされるようになり、プレイを中断できるようになった。 --さらにステージ途中でリセットすれば、レーザー・ボムの状態を維持したままステージのやり直しができるようになった。64版の難点であったリトライ面の仕様を改善しており、良く言えば「納得のいくスコアが出しやすくなった」、悪く言えば「一発勝負の緊張感がなくなった」とも。 --ただし中断・再開を行わずにクリアすると、「ノーコンティニュー」メダルがランキングに記録される仕様となっているため、コンティニューの有無によるプレイスタイルの住み分けもきちんと考慮されている。 -一部台詞の変更とボイスの追加が行われた。 --基本的には64版と同じ文面となっているが、ごく一部の台詞に修正が入っている。 ---台詞修正の例としては、惑星アクアスでのファルコの台詞「こんな物、後にも先にも1回きりだぜ!」が分かりやすい。~ 64版では同ステージで2度同じ発言をするため、やや不自然だった((64版の公式ガイドブックによると、同じ台詞で強調したのは「後から「なんだこれ(ブルーマリン)1回しか出てこないじゃないか」と言われたら悲しいから、先にはっきりと言っておいた」とのこと。))が、今作では2度目の台詞が「''だからぁ、''こんな物、後にも先にも1回きりだぜ!」と修正され自然な構成になっている。 --下記のCV変更や容量面で余裕ができたためか、トレーニングモードの「ヤル・デ・ポン」もフルボイスとなった。64時代に遊んだ人の一番のサプライズはここかもしれない。 -ボスと対峙した時、ボスの名前や機体名・肩書が表示されるようになった。 --64版においては攻略本などでしか確認できない情報であったため、ここで初めて名称を知ったプレイヤーも多いのではないだろうか。%%カイマン以外のパイロット名は不明なままだが%% -64版にあった致命的なバグは修正されており、通常プレイにおいて進行不可となる現象は起こらなくなった。 --ただし、極一部のスコア稼ぎ可能なポイントなどはそのまま。とはいえ実際に活用するにはそれなりに技量が求められる部分であり、ゲームの進行上で問題にならない部分はそのまま再現する方針なのだろう。 **賛否両論点(3DS) -CVが一新された。 --64版をやり込んだ人ほど違和感を覚えてしまう。 --ただし、6名という総人数とそれぞれの配役は変わっておらず、できる限り64版に近い声色を再現しようとしており「慣れれば何とも思わない」という意見も少なくない。 ---なお、CVが一新されたのは「64版でペパー将軍などを担当した郷里大輔氏が2010年に他界した為」であるとニンテンドードリーム第209号のインタビューにて語られている。 ---今作の出演者は全員が賢プロダクション所属で統一されている。このためか現在でも活躍している阪口大助氏(64版でナウスなどを担当)なども変更されている。 -CVと似た事情で、BGMにもやや変化がある。 --曲とその構成自体は64版とほぼ同一なのだが、ハードの違いや音源の変化などもあってか、64版とはBGMの印象が異なる部分がある。 ---こちらも「慣れれば何とも思わない」という意見は少なくないが、64版そのままの音色を期待すると肩透かしを食らうかもしれない。 --また、バトルモードのBGMは全て新曲に差し替わっている。これらの新曲そのものの評価は悪くはない。 -一部のエフェクトが抑えめの表現に変わっている。 --わかりやすいのが惑星マクベスの作戦完了ルートのボス撃破演出で、爆発のエフェクトそのものは美麗になったが、64版と比べてエフェクトの規模はかなり小さく地味になってしまった。 --VC版と同じく、目に負担を強いるフラッシュ効果などを抑えめにした結果の一つであろう。本作では立体視もあって目への負担はさらに大きいため、ある程度はやむを得ないといえる。 -1Pモードでのコックピット視点が削除された。 --とはいえ、64版でのコックピット視点は視野が狭くなるほか、ローリング時に視点ごと一回転してしまう難点もあり、元より実用性のある要素ではなかった。 --今作で追加された立体視やジャイロ操作ともやや噛み合わない仕様のため、新要素と噛み合わず使い勝手も悪かった仕様を削除したのは妥当とも言える。 ---なお、コックピット視点は次回作の『ゼロ』にて、より進化・洗練された形で再び採用されることになる。 -一部モードでランドマスターやブルーマリンを操作する際、ステージ冒頭で各機体の操作説明が必ず挿入される。初心者には優しいが、繰り返しプレイする時は少々煩わしい。 --説明の裏ではBGMも流れ続けるため、ステージとBGMの盛り上がりが微妙にズレる場面もある。一応、プレイング次第でなんとかなる範囲ではあるが。 **問題点(3DS) -バトルモードが一新された関係で、一部失われた要素がある。 --ランドマスター戦とパイロット戦が廃止され、残念ながらアーウィン以外での対戦は不可能に。 --上記のようにBGMも一新されたため、64版の楽曲では唯一バトルモード時のBGMだけが未収録となっている。 --オンライン対戦にも対応していない。『アサルト』と違って対戦にそこまで重点を置いたゲームではないので、一人でバトルモードに熱中するには少々微妙な出来。 ---- **総評(3DS) 64版の魅力を一切殺すことなく、新ハードの特性や『アサルト』のシステムを上手くとりいれることで、より多くの人がより快適に遊べる作品となった。~ 一月前に発売された『[[ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』に話題を持っていかれてしまったことは否めないが、同じニンテンドウ64における名作のリメイク作としての出来は、こちらも決して引けを取らない。~ シリーズの低迷が続いていた為か、国内では売り上げは約13万本と残念な結果になってしまったが、64版をやり込んだ人でも十分に楽しめる、3Dシューター復活の一作である。~ ファンにも新規ユーザーにも是非、一度は手に取って見て欲しい。 ---- **余談(3DS) -本作をベースに一から作り直されたWiiU版『[[スターフォックス ゼロ]]』が2016年4月21日に発売された。CVも3DS版と同じ面々で、総人数も引き継いでいる。 -発売後の2012年5月頃には、ガチャポン形式の組み立てキットとして『任天堂 メカニックキットコレクション』が発売され、本作からは「アーウィン」「ランドマスター」「ブルーマリン」の3種がラインナップ入りしていた。~ 他には『[[スティールダイバー]]』の機体が収録されており、任天堂作品のメカとして共に貴重な立体化を果たしている。 ----

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