「ロックマン7 宿命の対決!」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ロックマン7 宿命の対決!」(2024/04/02 (火) 16:17:31) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ロックマン7 宿命の対決! 【ろっくまんせぶん しゅくめいのたいけつ】 |ジャンル|横スクロールアクション|CENTER:&image(588477_3737_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3602&file=588477_3737_front.jpg]]&br()[[裏を見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3602&file=588477_3737_back.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|1995年3月24日|~| |定価|9,800円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2014年8月6日/823円(税8%込)&br()【New3DS】2016年5月9日/823円(税8%込)|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×4・B×0|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ナンバリングとしては唯一のSFCロックマン&br()全体的にデカイのが玉に瑕&br()グラフィックの進化は目覚ましい|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **プロローグ >すんでの所で取り逃がすことを繰り返したが、前作でのロックマンの活躍により遂に逮捕、投獄されたDr.ワイリー。~ これで戦いが終わるかと思われたが、その数ヶ月後…~ ワイリーに万一の事が起きた時起動するようセットされていた秘密研究所より4体のロボットが目覚め、刑務所襲撃事件を引き起こす。~ 刑務所目前まで駆け付けるロックマン一行だったが、ワイリーは配下のロボットの手によりあっさりと脱獄を果たし逃亡してしまうのだった。~ ~ その後ロックマンは追跡を試みるもその途中、ワイリーの手から世界を守るため戦うと話す謎のロボット「フォルテ」と「ゴスペル」に遭遇する…~ **概要 ロックマンシリーズの7作目。本家ロックマンは長年ファミコンでシリーズ展開してきたが、時代の流れもあって遂にスーパーファミコンに移行した。~ 上位ハード移行に伴い表現が大幅に強化された他、GBやSFCでの派生シリーズ「ワールド」「X」の要素も取り入れられている。特にGB版「ワールド」は他会社の委託開発作品であり、逆輸入の形となっている。 ---- **主な新要素、変更点 -新キャラ「ライトット」「フォルテ&ゴスペル」が登場。 --ライトットは「Dr.ライトに憧れて弟子入りしたロボット」という新キャラで、今作ではコメディリリーフとショップ店員の役割を担う。オープニングステージでは車の運転も行う。 --フォルテは待望のライバルキャラ。Dr.ワイリーに開発されたロボットだが、方向性の違いでワイリーと反発することも。~ フォルテをサポートする狼型ロボットのゴスペルを従えている。 -チャージショット(溜めロックバスター)の弱体化。 --前作『[[6>ロックマン6 史上最大の戦い!!]]』まで威力3だったが、今作では威力2に減少。 --更に『6』以前ではバスターチャージの所要時間がおよそ1.5秒だったのに対し、今作でおよそ1.8秒に増大した。 -新たな合体形態「スーパーロックマン」 --前作『6』で登場したラッシュとの合体形態、ジェット・パワーロックマンは廃止されたが、ジェットとパワーの性質に加え『[[ロックマンワールド5]]』のロックンアームの機構を受け継いだ「スーパーロックマン」が新登場。ジェットとパワーの長所を併せ持つ強力な性能を有する。 -ラッシュの合体以外の出番も復活。 --「ラッシュコイル」「ラッシュジェット」が復活。~ また、ラッシュの新能力「サーチラッシュ」が登場。ステージ中の特定の地面に呼び出すと、本来高額なネジを開発に要するレアアイテムを掘り出してくれる。 -『[[ロックマンワールド4]]』に登場した「Pチップ」を「ネジ」に名を変え導入。アイテムの購入が可能になった。 --ステージセレクト画面でセレクトボタンを押すと、アイテム交換用の移動ラボである「ビッグエディ」へと入場し、左右キーとYボタンで商品を選択する。 --また、同じく『ワールド4』に登場した「W缶」や「S缶」も導入された。これによって、本作でのそれぞれの缶の保有数はE缶・W缶は4個、S缶は1個と設定された。 ---ただし『ワールド4』の「S缶」は『5』の「M缶」の名前を変えたものであるため、初出は『5』であると言える。さらにさかのぼれば『1』に登場した全エネルギー回復アイテム「弥七」を携行できるようにしたものとも言える。 -『[[X1>ロックマンX]]』と同様、オープニングステージが導入された。 -『[[ロックマンワールド3]]~5』と同様に中間ステージ(博物館ステージ)が導入され、前後編構成となった。~ 8ボスステージは前半の4ステージおよび中間ステージをクリアすると、後半の4ステージが追加される。 -ワイリーステージ攻略中、1つのステージをクリアすると一旦ステージ選択画面に戻るようになった。~ ここで8ボスのステージを選んでしまうと、またワイリーステージ1からやり直しになるが、ビッグエディでアイテムを補給する分には問題ない。また、特殊武器も回復するようになった。 -『[[ロックマンX]]』同様、L・Rボタンでラッシュとブルースシールドを除く特殊武器をその場で順に選択出来るようになった。~ また、L・Rを同時押しする事で瞬時にロックバスターに戻す事も可能。 -従来は敵に対して使う以外の使用法がないものが多かったが、本作では特定のものを凍らせたり電気で動作させたり燃やしたりなど、特殊武器を活かしたステージのギミックが増えた。 #region(本作のボスと特殊武器) |>|BGCOLOR(#cccccc):''前半4ステージ''| |フリーズマン|フリーズクラッカー: 壁に当たると6方向に分裂する氷弾を発射。十字キーの入力で斜めにも発射可能| |ジャンクマン|ジャンクシールド: 鉄くず3つを自分の周囲に回転させ、Yボタンで3方向に飛ばす。敵に何回か当たると消滅。敵弾は防げない| |バーストマン|デンジャーラップ: 時限爆弾入りの泡を斜め上(or真上/真横)に放つ。十字キーを真下入力しながら発射すると爆弾だけを足元に落とす。一部の敵を泡で包み、押し動かせる| |クラウドマン|サンダーストライク: 命中すると上下に分裂する電撃弾を発射| |>|BGCOLOR(#cccccc):''後半4ステージ''| |スプリングマン|ワイルドコイル: 跳ねるバネ弾を左右同時に放つ。溜め撃ちも可能で、チャージにかかる時間は非常に短い。十字キーの上下どちらか入力しながら溜め撃ちすると、バネの跳ねる高さを変えられる| |スラッシュマン|スラッシュクロー: 正面の一定範囲内を衝撃波で切り裂く| |シェードマン|クラッシュノイズ: 地形で反射する音波弾を撃つ。自分に当てるとチャージされ更に強力な音波弾を撃てる| |ターボマン|バーニングホイール: 炎4つを自分の周囲に回転させ、ボタンを離すと前方に発射。地を這うように進み敵を貫通する。水中では使用不可| #endregion -回復アイテム大、および武器エネルギー大の回復量が低下。 -ビートの仕様変更とエディの空気化。 --これまでは雑魚やボスに対して攻撃する能力を持っていたビートだが、穴に落ちた際に引っ張り上げる救済アイテム扱いになった。 ---従来の自動で敵を攻撃する仕様はアクションゲームにそぐわなかったため、変更されたと思われる。 --これまで敵地に侵入しロックマンにアイテムを輸送していたエディーはアイテム購入画面しか登場しない。 ---アイテムの製造はライトットが行うのでほぼ背景扱いである。 -フォントは本作でもファミコンと同等。海外版も大文字のみで小文字は使われていない。 ---- **評価点 -SFC移行による進化と新たな方向性。 --表現の強化により、ステージも特殊武器もバリエーション豊富に。 --コミカルな背景やギミックが多く、SFCで先行して展開していた『ロックマンX』と方向性の違いをアピールしている。 --ハードの制約もあってか、FC後期作品では簡素になりつつあったボスの特性やアクションも多彩に。 ---可変機構を持ち二つの形態を駆使するターボマン((旧作では一応『2』でヒートマンが火球に変身し体当たりする攻撃手段を持っていたが、通常形態では直立不動なので「移動スプライトが火の球」という表現が近い。『5』のチャージマンは開発中に可変機構が検討されたが容量や手間の都合で断念されている))、足パーツが存在せず常に浮遊しているクラウドマン等、個性派が登場。 ---どのボスも多彩な攻撃パターンを持ち、攻略しがいが増した。 ---8ボスを弱点で攻撃すると、全員が専用やられリアクションをとるようになった。~ 逆に弱点以外の特定の武器を当てる事で一時的にパワーアップもしくは特殊な行動を取る場合もある。(これ自体は一応『2』にもあった) ---8ボスの弱点は前半4体、後半4体それぞれの小さな円と8体まとめての大きな円になっている。~ 前半はバースト→クラウド→ジャンク→フリーズ→バースト。後半はスラッシュ→スプリング→シェード→ターボ→スラッシュ。~ 8体の円は、フリーズ→スラッシュ→スプリング→シェード→ターボ→バースト→クラウド→ジャンク→フリーズで、スラッシュマンとバーストマンの弱点は2種類かつ同じということになる。 --縦方向へのスクロールは基本的にFC時代の固定画面方式であることが多いが、いくつかのエリアはロックマンに追従してスクロールするようになっている。 -特殊武器のステージ干渉 --一部の特殊武器はステージギミックに作用する性質を持ち、機械を動かしたり、溶岩や炎を凍結させたり、草のカモフラージュを焼き払う、明るくするなど実に多彩でただの攻撃手段では終わらない。 --従来にも『1』のサンダービームや『2』のバブルリードなど、攻撃以外の用途を持つ特殊武器は存在しており、ギミックへの干渉も『1』や『W4』にあるが、これが本格化したのは今作からとなる。 -オープニングステージの導入 --『X』シリーズからの逆輸入で、簡単なチュートリアルを兼ねている。街が襲撃されているところから始まり、ワイリーの脱獄、フォルテの登場などストーリーも展開される。 //--後の作品でもオープニングステージは採用される事になった。 //Xシリーズの方が先 -隠しアイテムがいくつかあり、ステージを探索する楽しみが増えた。 --中には特定の武器能力を使わないと手に入らないアイテムもあるため、ボス攻略後もステージ探索する機会が増えた。 -ショップの導入によって消耗アイテムの補充が楽になった。 --過去作と異なり、ネジを集めても買えるようになった為に、一々同じステージに回収→エスケープ又はゲームオーバーを繰り返す必要が無くなった。 -質の高いBGMも健在。 --本作の特徴的な音源は『[[スーパーストリートファイターII]]』のSFC移植版と似たもの(同社製)を使っている。 --渋い曲調がステージとマッチしているジャンクマンステージや楽しげな雰囲気のスプリングマンステージ、ロックマンらしいキャッチーなスラッシュマンなど、SFCになっても特長的かつ良曲揃い。 --隠しBGMや、博物館ステージの過去作メドレーといったファンサービスも。 -ボス攻略後、武器能力の紹介を「ライト博士」「ロールちゃん」「ライトット」のいずれか1人が登場して解説してくれる。~ と言っても、ちゃんと解説してくれるのはライト博士のみで、あとの2人はそれぞれボケをかましてくる((なお、海外版ではライト博士のみとなっている。))。 --この掛け合い演出、実はライト博士が僅かに出現率が高かったりする((ライト博士が96/256で他2名が80/256))。 -道中でもキャラが登場し、会話の際は口パクもしているのが細かい。 **賛否両論点 -[[ロックマンワールド]]シリーズと同様、前半4ステージ、後半4ステージの構成になった。 --前半と後半とで難易度に緩急をつけるための試みと思われるが、従来のように最初から8ステージ選べる構成が良かったという意見が多い。 --一方で前半で入手した武器が後半ステージ攻略で役立つ場面が多く、スーパーロックマンを入手してから難しい後半に臨めることから製作者が攻略順をある程度示してくれている親切設計と捉えることもできる。 --公ではないが、パスワードを入力することで最初から8ステージを選択できる様になる。 -「スーパーロックマン」が便利すぎる。 --スライディングが出来ないリスクはあるものの、ジェット噴射による二段ジャンプがステージ攻略で有利となる。 --チャージ攻撃の「ロケットバスター」の射程が短いという欠点も、パワーアップアイテム「ハイパーロケットバスター」を入手すると、対雑魚相手に攻撃力4の高威力はそのままに長射程+ホーミング機能追加という穴のない性能となり、通常状態や特殊武器の出番を大きく奪うポテンシャルを誇る。 ---ただし「ハイパーロケットバスター」購入には隠しアイテムのスーパーネジを取得したうえで800本ものネジが必要になる。後述のサーチラッシュでも見つけられるが、通常プレイではまず見つからないため裏技的なものといえる。 --前作の「パワーロックマン」と「ジェットロックマン」を合わせたような性能なのだが、これらとノーマルロックマンを頻繁に使い分ける必要があった前作と違い、「スーパーロックマン」一つあれば大抵の難所が解決してしまう。 ---なお、二段目のジャンプは必ず斜め上に飛んでしまう(真上に飛べない)特徴を持ち、飛行性能のみを見ると「ジェットロックマン」には及ばない。 --とはいえスーパーロックマンの入手は最短でゲーム前半終了あたりとなるため、それまではノーマル状態の出番も十分にある。マンネリ気味のシリーズに個性的な新要素を持ち込むこと自体は間違いではない。~ 切り替えが煩わしかった前作の欠点を解消したという点でも評価に値する。 --ボス相手のロケットバスターは威力1~2と控えめのダメージとなることが多く、スライディングが必要になる場面も多いのでボス戦での通常状態や特殊武器の出番は従来作通りである。 -アクションが多彩な『Xシリーズ』と比較されやすい。 --ハードが同じSFCへ移行し、操作系にも『X』由来の便利機能が追加された分、『X』で追加されたダッシュや壁蹴りといった能力を持たない点がなおさら際立つようになった。 --ただし『ロックマン』は元来シンプルな作風であり、そちらで追加されたアクションを追加するとプレイ感覚が似通ってしまう事にもつながるため、住み分けのためにはしかたがない側面もある。 -全体的に弱点攻撃のリターンが大きい。 --8ボスに弱点武器を当てるとリアクションの後に確定の行動パターンを取る場合が多く、行動を固定させて倒せるボスが多い。~ ボスの多彩な攻撃アクションを楽しもうと思ったら、あえて弱点武器を封印する必要がある。 --一応弱点武器で一部のボスにハメが成立するのはFC時代から存在し、ダメージ効率だけでなく露骨に倒しやすくなるので弱点武器を探す楽しみともいえた。しかし8ボス全員というのは初めて。 --強敵スラッシュマンに関しては弱点やられリアクションはあるものの、直後に無敵になりつつの反撃ターンが入るため難易度は据え置き。裏を返せば強敵に限ってハメが効かず、サクサク進めたい人には枷になる。~ 他のボスに関してはバスター攻略を基準に難度が設定されているともとれる。 -弱点順に攻略すると効率よくアイテム回収できなくなる。 --バーストマンステージはボス部屋に即死トラップがあり、デンジャーラップで包まれるとトラップに向かって打ちあげられるため初見ではキツそうに見えるが、レバガチャで簡単に抜けることができる。そのうえチャージショットでのけぞりリアクションをとり、攻撃方法はいずれもワンテンポ遅れて飛んでくるため回避しやすい。このため慣れればボス戦は比較的容易に攻略でき、最初のステージとして選びやすい。~ しかしバーストマンを起点として弱点順に攻略していくと、効率よくアイテムを集められず、いくつかステージをもう一度回らなければならなくなる。 --最も効率のよい周り方はフリーズマンを起点としたものだが、彼はパターンに慣れなければバスター攻略は難しい((一応パッケージのパスワードを入力すると、彼を撃破した時点からスタート出来る。ただしアイテムは未入手。))。~ 後半のステージも効率を考えた場合、ターボマンを起点にバスター攻略する必要があり、弱点順には攻略できなくなる。 ---ただターボマンはバスター攻略しやすく、ステージで上述の強化ロケットバスターを真っ先に掘り出せるためその後の攻略難易度も下がる。~ 一方前半の武器が弱点となるスラッシュマンはそれを使っても手強い難関ボスである上、弱点順ではロケットバスターの入手も最後になる。 --「最初のうちは時間がかかっても熟練者になれば全ステージを一度で全てのアイテムを回収できるようになる」とも考えられるので、狙ってデザインされている可能性もある。((ジャンクマン・シェードマンステージは一見2度行かなければいけないように思われるが、片方のアイテムをとった後一度やられて戻ることでもう一方も取れるようになる。))。 -ラッシュにアイテムを掘らせる「サーチラッシュ」でマップの特定箇所から隠しアイテム(購入も可能なもの)が手に入れられるが、ゲーム内では完全にノーヒント。サーチラッシュ1回にそこそこ時間がかかる事もあり、普通にプレイしている分にはまず見つからない。 --サーチラッシュで消耗品以外のアイテムは全て掘り出すことができる上、ネジ100個分に相当する特大ネジも5つ埋まっており、まともにネジ集めをする意義がさらに薄くなる。 ---何度もプレイする分にはネジ集めはわずらわしくなるので、場所さえ分かっていればそれをしなくてよくなるという点では非常に効率的である((一応、消耗品のためにネジ集めをする場合にはクラウドマンステージの後半に出現する鳥型の敵にタイミングよくチャージショットを当てることで簡単に集めることができるようになっている。))。 --サーチラッシュは通常の使い方では消費1でエネルギー回復や1UPなど有用なアイテムをどこからでも掘り出すことができるが、ほとんどがはずれな上時間がかかりすぎるためテンポが悪くなってしまう((SFCにおける次作の『ロックマン&フォルテ』ではCDの回収に必須なアイテムになり、埋まっているCDのヒントとなるアイテムも入手できるアイテムも購入可能になったため、CDの入手難度は除いて実用性が大幅に上がったと言える。))。 --隠しアイテムは購入可能なため、そちらが正規の入手法でこちらは裏技的な入手方法という可能性もある。 -''史上最強''とも言われるラスボス「''ワイリーカプセル''」の異常な強さ --攻撃パターンは非常に単純なのだが、攻撃力、耐久力ともに高く、恐ろしい強敵である。 --移動はワープのみであり、画面のどこかに現れた直後に4つのサーチ弾を周囲に大きな正方形状に展開、次にロックマンに直線的に接近、一度停止して再度ロックマンにベクトルを合わせて画面外に飛ぶという嫌らしい動きをする。~ ジャンプで誘導しスライディングで避ける、または逆にスライディングで誘導しジャンプで避けるというのが基本戦術だが、完全にパターン化しなければ回避は困難で、当たれば手痛いダメージを被る。 ---サーチ弾には火炎、凍結、電撃の3種あるが特に厄介なのが連続ダメージの火炎弾と動きを止める凍結弾。 ---さらにワイリーがダメージを受けると、サーチ弾に加え地を走る4つの電撃で反撃。~ これ自体の回避は容易な方だが、凍結弾に当たって身動きがとれないところに追撃されるというケースが多い。 --ワープ先の高度は上段・中段・下段に分かれるが、上段に出現するとロックマンのジャンプ高度より高いため、攻撃を非常に当てにくくなっている。ただ、距離がある分敵の攻撃も避けやすくなる。 --攻撃を当てるのが難しいばかりではなく耐久力の方も高く、弱点武器である「ワイルドコイル(チャージ版)」でも2ダメージ、他にはチャージショット、ロケットバスター(追尾可能)、フリーズクラッカー(斜め射ち可能)が有効だが1ダメージしか与えられない。 ---チャージワイルドコイルは上ボタンを押しながら放つことで弾道高く跳ね上げられる仕様があり、この仕様に気付ければ当てやすくなる。ただし、作中では説明がなく、上空の敵に攻撃をする機会が少ない関係上、自然にも気づきにくい。チャージするだけでも跳ねる高さが上がるが、それだけでは殆ど当たらない。 --敵の攻撃前に特殊武器「サンダーストライク」を当てると、ダメージこそ与えられないが、そのターンではサーチ弾は発射せずに地を走る電撃攻撃のみになり、回避が容易になる。 ---ワイルドコイルを当てた後、即サンダーストライクを当てることで難易度が大幅に緩和されるため、救済措置となっている。ただし、真横に攻撃する武器であるため高所には当てづらい。 //--とはいえ、ワイルドコイルのチャージ上撃ちが出来るなら毎ターン2ダメージ入るのを知っていれば、断念したプレーヤーもE缶4つとS缶も併用して勝利が見えてくるだろう。 **問題点 -ライフが0になる際、過去作と違って爆散する前に数秒点滅する。 //但し爆散後から再開までの時間は過去作より短い。 --非常にテンポが悪く、これは次作では廃止された。 -会話の早送りが出来ないイベントの存在。 --いくつかのイベントは『Xシリーズ』のように会話の早送りが可能だが、それが出来ないイベントは会話が終わるまで待たなくてはならない。 --会話イベントは全体的に長めであり、何故早送りを一部だけ可能にしたのか謎。 ---分かりやすい例がオープニングステージで、ゲームを開始してから操作が可能になるまで''約2分も待たなければならない''。 ---またフォルテとはワイリーステージで2回戦うことになるのだが、戦闘前にかならず会話シーンがある。そしてその2回とも早送りできず、ミスしてやり直した場合は会話シーンからやり直しになる。~ 特に1戦目は結構強いので、なんどもスキップ出来ない会話シーンを見せられることになる。 -キャラクターが一回り大きくなった分画面が狭くなり、攻撃を喰らいやすくなり、移動スピードも従来より遅く感じてしまう。 --さらにチャージしないノーマルバスターは従来より連射がきかず、敵に当たったときも風船が破裂したような気の抜けたSEである。 --被ダメージ時の無敵時間はシリーズで最も短くなっており、連続してダメージを受けやすいため、上記の当たりやすさもあってミスしやすくなっている。~ そのため、FC時代に比べ動きの軽快さがなくなったとの声も。 --ただし、今作のスライディングはかなりスピーディーで、使いこなせればそれなりにテンポよくプレイできる。 --これらの点は次回作の『[[8>ロックマン8 メタルヒーローズ]]』で見直され、キャラクターもバスターも一回り小さくなりSEも軽快なものになった。 -チャージショットの使い勝手が悪化した。 --本作ではバスターのチャージ完了にかかる時間が増加し、威力も2へと減少、前作からかなりの弱体化を受けている。 --せっかく溜めても威力2ではリターンが釣り合っていないところではあるが、攻撃範囲の大きさと貫通力から溜めざるをえない場面も多い。ダメージを受けてもチャージが解除されなくなったのがせめてもの救いか。 --スーパーロックマンのチャージ攻撃である「ロケットバスター」は、チャージショットよりもチャージ完了時間が短く、雑魚相手に威力4という強烈な性能を有し、否が応でも性能を比較されてしまう。~ このため極論を言えば、''チャージショットはロケットバスターの強さの引き立て役''のような役回りになってしまっている。 ---バスター弱体化は裏を返せば特殊武器の活躍の機会増加ともいえる。~ 貫通力の無いチャージショット的な運用が可能なサンダーストライクは、上記の事情のため非常に使い勝手が良い。~ スライディングが可能な点とLRワンボタンで隣り合っているジャンクシールドとの併用が可能な点でスーパーロックマンとの差別化も図れる。 --過去作同様にボスへの攻撃ヒット時の無敵時間が長めなので、弱点武器無しで臨むボス戦は前作よりも長期戦化の傾向にある。~ ただ、本作のボスの行動パターンはバスター攻略を前提に設定されているような部分もあり、意図されたバランスではある。 //--もっとも、時間がかかるとはいえエネルギー消費無しで使える武器なので、特殊武器の使い分けを楽しむ事を考えればそのくらいで丁度良いとは言える。 -ブルースシールドの使い勝手が悪い。 --一定の手順を経て((3つのステージのある場所を順番に訪れる必要がある。難易度は大した事がないが中ボスの倒し方まで問われるので面倒である。))終盤にやっと手に入るブルースシールドは、様々な攻撃を防ぐことができるのだが、ロックマンが静止している状態でしか発動しないため実際に防ぐことのできる場面は限られる。敵の攻撃を待ち防いでから反撃するというのが基本的な使い方である。 --前方からの攻撃しか防げないので斜めからの攻撃はうまく盾に当てるようにしないと防げない。貫通系の攻撃は防ぐ音はするのだが結局貫通してダメージを受ける。 ---つまり少々前方の当たり判定が小さくなると考えてよい。また炎と氷は防ぐことができない。 --そのほか、ブルースシールドを装備して静止した状態でバスターを撃つとシールドを持ちながらバスターを撃つ専用のモーションとなるが、この際僅かに左右への移動やジャンプ&スライディングが出来なくなる時間が存在する。 ---この為、静止した状態でバスターを撃った直後は咄嗟の回避行動が取れなくなりがちでストレスになりかねない。 --ノーコストで使える為にないよりはまし程度のものにはなるのだが、同じくノーコストのスーパーロックマンのほうが圧倒的に使い勝手がいいため、こちらが選ばれることはほとんどないであろう。 --上記のワイリーカプセルのサーチ弾の内、電撃弾のみ防ぐ事が出来るが、むしろこれはダメージが低く動きを止められないので一番食らってマシなものであり、これを防いでより凶悪な火炎弾と氷結弾に当たると本末転倒になる。また、ワイリーが地面に放つ4つの雷撃は防がない。 ---ここまで手順をかけさせたのならサーチ弾を完全防御・軽減する救済措置として機能してもよかったという声もある。 //--苦労して手に入れた割に有能な盾とは言えず、ジャンクシールドを掴まされたのがブルースの罠というプレーヤーもいた。 //-アイテムの開発。 //--ラッシュジェットやサーチラッシュなどは必要ネジ数が多い。特にハイパーロケットバスターは800個ものネジが必要になるが、それらはステージ中で拾うこともできる。いちいちネジを集めるよりそっちの方がはるかに早いため、ライトットに作ってもらえる意味がほとんど無い。 //ネジについては上に記述がある //-武器選択。 //--今回はXシリーズ同様、LRボタンで武器の切り替えが可能。しかし、&bold(){ラッシュシリーズはその対象外}のため、今まで通りポーズの選択画面から選ぶしかない。 //LR割り当てが多すぎるのも問題なので問題点とすべきではない ---- **総評 『[[4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』以来の転換期にあたり、上位ハードへの移行、マンネリ打破を果たし新たな展開を見せた。~ 当然、大きな変化を遂げた分には賛否もあるが、完成度の高さは確かと言える。 ---- **余談 -ジャンクマンステージに「ダストクラッシャー」という名前の雑魚敵が登場する。 --『4』のダストマンから得られる特殊武器と同名だが、恐らく関連性はない。 -エンディングの最後「THANK YOU FOR PLAYING !」の画面の下部にある数列は、密かに特殊パスワードとして機能し、そのまま入力すると最強状態で最終ステージ((通常のパスワードでは記録できないワイリーステージ1~3もクリア済。))から始まり、ある操作をしつつ入力するとおまけの対戦格闘ゲームが遊べる。 --このパスワードをあらかじめ知っておくと、開始時の残機量こそ2機であるもののE缶等も全て揃っているため「史上最強のワイリー」戦の救済措置となる。 //-アーケードの『[[ロックマン ザ パワーバトル]]』、『[[ロックマン2 ザ パワーファイターズ]]』では本作のグラフィックを流用されている。 //正確には流用ではなく7のグラをベースに新たに描き起こされたものであるためCO -ステージ選択画面である操作をしながらシェードマンを選択すると、BGMが同社の『[[超魔界村]]』を彷彿させる曲になる。 --ただし、これが可能なのはステージクリア前のみ。 -本作はワールドシリーズからの逆輸入が多いが、フリーズマンステージの落ちてくるつららに乗ることができるのと溶け崩れる氷の床もワールド1でアイスマンステージにて追加されたオリジナル要素の逆輸入である。~ ガッツマンGの突進をノーマルショットで押し返すのもワールド4の逆輸入と言える。 -前作に引き続き講談社の児童誌『コミックボンボン』で池原しげと氏によるコミカライズが連載されたが、同氏が担当したのはこれが最後で、次作は出月こーじ氏にバトンタッチする事になる。 --内容は例によって突っ込みどころが多い((「ブルース必ずやキミの盾を生かしてワイリーを……」の後は道中で破壊されており、サンダーストライクもバーニングホイールも防げていないのであったとしてもワイリー戦で役立つかは疑問。ワイリーカプセルには、スーパーロックマンに変身してブースタージャンプ&ロケットバスターで、カプセルが消える前にダメージを与えられるのを弱点として倒している。))が、ロボット同士が戦わされる事を嘆くロックマン、自分を見捨てたと思っていたフォルテに助けられて大喜びするワイリーとドラマ面も見逃せない。また、ゲームで入手できるのと同じ場所でエネルギーバランサーやハイパーロケットバスターを掘り当てたり特殊武器によるギミック解除など、意外にも攻略面で役に立つ描写が多い。 --単行本は00年代に入ってから復刻されている。 -次作が長年任天堂ハードに出ていなかったのに対し、こちらはPS版での移植版が出なかったため長年PSハードで唯一出ていない作品だった --しかし、2017年8月10日~2018年5月24日には本作である『7』から『[[10>ロックマン10 宇宙からの脅威!!]]』までが移植された『[[ロックマン クラシックス コレクション2]]』がPS4、Xbox One、Switch、Steamで発売されたことにより現在はPSハードでもプレイできるようになった。 #region(エンディングについて(ネタバレ注意)) -エンディングにて毎度の如く土下座して謝るワイリーに「もう、だまされないぞ!」と怒りのロックマンがチャージしたバスターを向ける場面がある。~ それに対してワイリーは「う、撃つのか!? ロボットであるお前が、人間のこのワシを!」とロボット三原則((アイザック=アシモフのSF小説において生まれた原則。その中には「ロボットは人間に危害を加えてはならない。」というものがある。ただし、これはあくまで、アシモフが自身のミステリ作品の中で定義したルール(というか「作った以上は自分の身を脅かさないようにするはず」という発想)であり、絶対の法則と言う訳ではない。))に沿った命乞いにより、ロックマンは躊躇してバスターを撃てないというシーンがある。 --しかし海外版のMEGAMAN7ではワイリーの命乞いまではおおむね同じ((「YOU FORGET,MEGAMAN.ROBOTS CANNOT HARM HUMANS...」(訳:忘れたか、メガマン。ロボットは人間に危害を加えてはならない…)と、命乞いがロボット三原則の原典にさらに沿った内容となっている。))だが、それに対し「I AM MORE THAN A ROBOT!! ''DIE'' WILY!!」(訳:俺はもうただのロボットではない!! ''死ね''ワイリー!!)とバイオレンスなセリフと共にワイリーを殺害しようとしている。 --また池原しげと氏の漫画版でも「撃つ!! それが平和の為なら……」と、こちらでもロックマンがワイリー殺害を覚悟するシーンとなっている。 --ただしどの場合でも直後にフォルテとゴスペルがワイリーを連れ去ってしまうので結局は未遂に終わるのだが。 ---この時、ワイリーは天上から降ってきた鉄骨の下敷きになってしまう。~ 普通の人間なら鉄骨の下敷きになった時点で内臓破裂か骨折、最悪の場合は死ぬ事もあるのだが…。%%まあ『3』のラストでもスクラップの下敷きになったのに生きてるし、今更突っ込むのも野暮か。%% #endregion
*ロックマン7 宿命の対決! 【ろっくまんせぶん しゅくめいのたいけつ】 |ジャンル|横スクロールアクション|CENTER:&image(588477_3737_front.jpg,height=230)[[高解像度で見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3602&file=588477_3737_front.jpg]]&br()[[裏を見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3602&file=588477_3737_back.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|1995年3月24日|~| |定価|9,800円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2014年8月6日/823円(税8%込)&br()【New3DS】2016年5月9日/823円(税8%込)|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×4・B×0|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ナンバリングとしては唯一のSFCロックマン&br()全体的にデカイのが玉に瑕&br()グラフィックの進化は目覚ましい|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **プロローグ >すんでの所で取り逃がすことを繰り返したが、前作でのロックマンの活躍により遂に逮捕、投獄されたDr.ワイリー。~ これで戦いが終わるかと思われたが、その数ヶ月後…~ ワイリーに万一の事が起きた時起動するようセットされていた秘密研究所より4体のロボットが目覚め、刑務所襲撃事件を引き起こす。~ 刑務所目前まで駆け付けるロックマン一行だったが、ワイリーは配下のロボットの手によりあっさりと脱獄を果たし逃亡してしまうのだった。~ ~ その後ロックマンは追跡を試みるもその途中、ワイリーの手から世界を守るため戦うと話す謎のロボット「フォルテ」と「ゴスペル」に遭遇する…~ **概要 ロックマンシリーズの7作目。本家ロックマンは長年ファミコンでシリーズ展開してきたが、時代の流れもあって遂にスーパーファミコンに移行した。~ 上位ハード移行に伴い表現が大幅に強化された他、GBやSFCでの派生シリーズ「ワールド」「X」の要素も取り入れられている。特にGB版「ワールド」は他会社の委託開発作品であり、逆輸入の形となっている。 ---- **主な新要素、変更点 -新キャラ「ライトット」「フォルテ&ゴスペル」が登場。 --ライトットは「Dr.ライトに憧れて弟子入りしたロボット」という新キャラで、今作ではコメディリリーフとショップ店員の役割を担う。オープニングステージでは車の運転も行う。 --フォルテは待望のライバルキャラ。Dr.ワイリーに開発されたロボットだが、方向性の違いでワイリーと反発することも。~ フォルテをサポートする狼型ロボットのゴスペルを従えている。 -チャージショット(溜めロックバスター)の弱体化。 --前作『[[6>ロックマン6 史上最大の戦い!!]]』まで威力3だったが、今作では威力2に減少。 --更に『6』以前ではバスターチャージの所要時間がおよそ1.5秒だったのに対し、今作でおよそ1.8秒に増大した。 -新たな合体形態「スーパーロックマン」 --前作『6』で登場したラッシュとの合体形態、ジェット・パワーロックマンは廃止されたが、ジェットとパワーの性質に加え『[[ロックマンワールド5]]』のロックンアームの機構を受け継いだ「スーパーロックマン」が新登場。ジェットとパワーの長所を併せ持つ強力な性能を有する。 -ラッシュの合体以外の出番も復活。 --「ラッシュコイル」「ラッシュジェット」が復活。~ また、ラッシュの新能力「サーチラッシュ」が登場。ステージ中の特定の地面に呼び出すと、本来高額なネジを開発に要するレアアイテムを掘り出してくれる。 -『[[ロックマンワールド4]]』に登場した「Pチップ」を「ネジ」に名を変え導入。アイテムの購入が可能になった。 --ステージセレクト画面でセレクトボタンを押すと、アイテム交換用の移動ラボである「ビッグエディ」へと入場し、左右キーとYボタンで商品を選択する。 --また、同じく『ワールド4』に登場した「W缶」や「S缶」も導入された。これによって、本作でのそれぞれの缶の保有数はE缶・W缶は4個、S缶は1個と設定された。 ---ただし『ワールド4』の「S缶」は『5』の「M缶」の名前を変えたものであるため、初出は『5』であると言える。さらにさかのぼれば『1』に登場した全エネルギー回復アイテム「弥七」を携行できるようにしたものとも言える。 -『[[X1>ロックマンX]]』と同様、オープニングステージが導入された。 -『[[ロックマンワールド3]]~5』と同様に中間ステージ(博物館ステージ)が導入され、前後編構成となった。~ 8ボスステージは前半の4ステージおよび中間ステージをクリアすると、後半の4ステージが追加される。 -ワイリーステージ攻略中、1つのステージをクリアすると一旦ステージ選択画面に戻るようになった。~ ここで8ボスのステージを選んでしまうと、またワイリーステージ1からやり直しになるが、ビッグエディでアイテムを補給する分には問題ない。また、特殊武器も回復するようになった。 -『[[ロックマンX]]』同様、L・Rボタンでラッシュとブルースシールドを除く特殊武器をその場で順に選択出来るようになった。~ また、L・Rを同時押しする事で瞬時にロックバスターに戻す事も可能。 -従来は敵に対して使う以外の使用法がないものが多かったが、本作では特定のものを凍らせたり電気で動作させたり燃やしたりなど、特殊武器を活かしたステージのギミックが増えた。 #region(本作のボスと特殊武器) |>|BGCOLOR(#cccccc):''前半4ステージ''| |フリーズマン|フリーズクラッカー: 壁に当たると6方向に分裂する氷弾を発射。十字キーの入力で斜めにも発射可能| |ジャンクマン|ジャンクシールド: 鉄くず3つを自分の周囲に回転させ、Yボタンで3方向に飛ばす。敵に何回か当たると消滅。敵弾は防げない| |バーストマン|デンジャーラップ: 時限爆弾入りの泡を斜め上(or真上/真横)に放つ。十字キーを真下入力しながら発射すると爆弾だけを足元に落とす。一部の敵を泡で包み、押し動かせる| |クラウドマン|サンダーストライク: 命中すると上下に分裂する電撃弾を発射| |>|BGCOLOR(#cccccc):''後半4ステージ''| |スプリングマン|ワイルドコイル: 跳ねるバネ弾を左右同時に放つ。溜め撃ちも可能で、チャージにかかる時間は非常に短い。十字キーの上下どちらか入力しながら溜め撃ちすると、バネの跳ねる高さを変えられる| |スラッシュマン|スラッシュクロー: 正面の一定範囲内を衝撃波で切り裂く| |シェードマン|クラッシュノイズ: 地形で反射する音波弾を撃つ。自分に当てるとチャージされ更に強力な音波弾を撃てる| |ターボマン|バーニングホイール: 炎4つを自分の周囲に回転させ、ボタンを離すと前方に発射。地を這うように進み敵を貫通する。水中では使用不可| #endregion -回復アイテム大、および武器エネルギー大の回復量が低下。 -ビートの仕様変更とエディの空気化。 --これまでは雑魚やボスに対して攻撃する能力を持っていたビートだが、穴に落ちた際に引っ張り上げる救済アイテム扱いになった。 ---従来の自動で敵を攻撃する仕様はアクションゲームにそぐわなかったため、変更されたと思われる。 --これまで敵地に侵入しロックマンにアイテムを輸送していたエディーはアイテム購入画面しか登場しない。 ---アイテムの製造はライトットが行うのでほぼ背景扱いである。 -フォントは本作でもファミコンと同等。海外版も大文字のみで小文字は使われていない。 ---- **評価点 -SFC移行による進化と新たな方向性。 --表現の強化により、ステージも特殊武器もバリエーション豊富に。 --コミカルな背景やギミックが多く、SFCで先行して展開していた『ロックマンX』と方向性の違いをアピールしている。 --ハードの制約もあってか、FC後期作品では簡素になりつつあったボスの特性やアクションも多彩に。 ---可変機構を持ち二つの形態を駆使するターボマン((旧作では一応『2』でヒートマンが火球に変身し体当たりする攻撃手段を持っていたが、通常形態では直立不動なので「移動スプライトが火の球」という表現が近い。『5』のチャージマンは開発中に可変機構が検討されたが容量や手間の都合で断念されている))、足パーツが存在せず常に浮遊しているクラウドマン等、個性派が登場。 ---どのボスも多彩な攻撃パターンを持ち、攻略しがいが増した。 ---8ボスを弱点で攻撃すると、全員が専用やられリアクションをとるようになった。~ 逆に弱点以外の特定の武器を当てる事で一時的にパワーアップもしくは特殊な行動を取る場合もある。(これ自体は一応『2』にもあった) ---8ボスの弱点は前半4体、後半4体それぞれの小さな円と8体まとめての大きな円になっている。~ 前半はバースト→クラウド→ジャンク→フリーズ→バースト。後半はスラッシュ→スプリング→シェード→ターボ→スラッシュ。~ 8体の円は、フリーズ→スラッシュ→スプリング→シェード→ターボ→バースト→クラウド→ジャンク→フリーズで、スラッシュマンとバーストマンの弱点は2種類かつ同じということになる。 --縦方向へのスクロールは基本的にFC時代の固定画面方式であることが多いが、いくつかのエリアはロックマンに追従してスクロールするようになっている。 -特殊武器のステージ干渉 --一部の特殊武器はステージギミックに作用する性質を持ち、機械を動かしたり、溶岩や炎を凍結させたり、草のカモフラージュを焼き払う、明るくするなど実に多彩でただの攻撃手段では終わらない。 --従来にも『1』のサンダービームや『2』のバブルリードなど、攻撃以外の用途を持つ特殊武器は存在しており、ギミックへの干渉も『1』や『W4』にあるが、これが本格化したのは今作からとなる。 -オープニングステージの導入 --『X』シリーズからの逆輸入で、簡単なチュートリアルを兼ねている。街が襲撃されているところから始まり、ワイリーの脱獄、フォルテの登場などストーリーも展開される。 //--後の作品でもオープニングステージは採用される事になった。 //Xシリーズの方が先 -隠しアイテムがいくつかあり、ステージを探索する楽しみが増えた。 --中には特定の武器能力を使わないと手に入らないアイテムもあるため、ボス攻略後もステージ探索する機会が増えた。 -ショップの導入によって消耗アイテムの補充が楽になった。 --過去作と異なり、ネジを集めても買えるようになった為に、一々同じステージに回収→エスケープ又はゲームオーバーを繰り返す必要が無くなった。 -質の高いBGMも健在。 --本作の特徴的な音源は『[[スーパーストリートファイターII]]』のSFC移植版と似たもの(同社製)を使っている。 --渋い曲調がステージとマッチしているジャンクマンステージや楽しげな雰囲気のスプリングマンステージ、ロックマンらしいキャッチーなスラッシュマンなど、SFCになっても特長的かつ良曲揃い。 --隠しBGMや、博物館ステージの過去作メドレーといったファンサービスも。 -ボス攻略後、武器能力の紹介を「ライト博士」「ロールちゃん」「ライトット」のいずれか1人が登場して解説してくれる。~ と言っても、ちゃんと解説してくれるのはライト博士のみで、あとの2人はそれぞれボケをかましてくる((なお、海外版ではライト博士のみとなっている。))。 --この掛け合い演出、実はライト博士が僅かに出現率が高かったりする((ライト博士が96/256で他2名が80/256))。 -道中でもキャラが登場し、会話の際は口パクもしているのが細かい。 **賛否両論点 -[[ロックマンワールド]]シリーズと同様、前半4ステージ、後半4ステージの構成になった。 --前半と後半とで難易度に緩急をつけるための試みと思われるが、従来のように最初から8ステージ選べる構成が良かったという意見が多い。 --一方で前半で入手した武器が後半ステージ攻略で役立つ場面が多く、スーパーロックマンを入手してから難しい後半に臨めることから製作者が攻略順をある程度示してくれている親切設計と捉えることもできる。 --公ではないが、パスワードを入力することで最初から8ステージを選択できる様になる。 -「スーパーロックマン」が便利すぎる。 --スライディングが出来ないリスクはあるものの、ジェット噴射による二段ジャンプがステージ攻略で有利となる。 --チャージ攻撃の「ロケットバスター」の射程が短いという欠点も、パワーアップアイテム「ハイパーロケットバスター」を入手すると、対雑魚相手に攻撃力4の高威力はそのままに長射程+ホーミング機能追加という穴のない性能となり、通常状態や特殊武器の出番を大きく奪うポテンシャルを誇る。 ---ただし「ハイパーロケットバスター」購入には隠しアイテムのスーパーネジを取得したうえで800本ものネジが必要になる。後述のサーチラッシュでも見つけられるが、通常プレイではまず見つからないため裏技的なものといえる。 --前作の「パワーロックマン」と「ジェットロックマン」を合わせたような性能なのだが、これらとノーマルロックマンを頻繁に使い分ける必要があった前作と違い、「スーパーロックマン」一つあれば大抵の難所が解決してしまう。 ---なお、二段目のジャンプは必ず斜め上に飛んでしまう(真上に飛べない)特徴を持ち、飛行性能のみを見ると「ジェットロックマン」には及ばない。 --とはいえスーパーロックマンの入手は最短でゲーム前半終了あたりとなるため、それまではノーマル状態の出番も十分にある。マンネリ気味のシリーズに個性的な新要素を持ち込むこと自体は間違いではない。~ 切り替えが煩わしかった前作の欠点を解消したという点でも評価に値する。 --ボス相手のロケットバスターは威力1~2と控えめのダメージとなることが多く、スライディングが必要になる場面も多いのでボス戦での通常状態や特殊武器の出番は従来作通りである。 -アクションが多彩な『Xシリーズ』と比較されやすい。 --ハードが同じSFCへ移行し、操作系にも『X』由来の便利機能が追加された分、『X』で追加されたダッシュや壁蹴りといった能力を持たない点がなおさら際立つようになった。 --ただし『ロックマン』は元来シンプルな作風であり、そちらで追加されたアクションを追加するとプレイ感覚が似通ってしまう事にもつながるため、住み分けのためにはしかたがない側面もある。 -全体的に弱点攻撃のリターンが大きい。 --8ボスに弱点武器を当てるとリアクションの後に確定の行動パターンを取る場合が多く、行動を固定させて倒せるボスが多い。~ ボスの多彩な攻撃アクションを楽しもうと思ったら、あえて弱点武器を封印する必要がある。 --一応弱点武器で一部のボスにハメが成立するのはFC時代から存在し、ダメージ効率だけでなく露骨に倒しやすくなるので弱点武器を探す楽しみともいえた。しかし8ボス全員というのは初めて。 --強敵スラッシュマンに関しては弱点やられリアクションはあるものの、直後に無敵になりつつの反撃ターンが入るため難易度は据え置き。裏を返せば強敵に限ってハメが効かず、サクサク進めたい人には枷になる。~ 他のボスに関してはバスター攻略を基準に難度が設定されているともとれる。 -弱点順に攻略すると効率よくアイテム回収できなくなる。 --バーストマンステージはボス部屋に即死トラップがあり、デンジャーラップで包まれるとトラップに向かって打ちあげられるため初見ではキツそうに見えるが、レバガチャで簡単に抜けることができる。そのうえチャージショットでのけぞりリアクションをとり、攻撃方法はいずれもワンテンポ遅れて飛んでくるため回避しやすい。このため慣れればボス戦は比較的容易に攻略でき、最初のステージとして選びやすい。~ しかしバーストマンを起点として弱点順に攻略していくと、効率よくアイテムを集められず、いくつかステージをもう一度回らなければならなくなる。 --最も効率のよい周り方はフリーズマンを起点としたものだが、彼はパターンに慣れなければバスター攻略は難しい((一応パッケージのパスワードを入力すると、彼を撃破した時点からスタート出来る。ただしアイテムは未入手。))。~ 後半のステージも効率を考えた場合、ターボマンを起点にバスター攻略する必要があり、弱点順には攻略できなくなる。 ---ただターボマンはバスター攻略しやすく、ステージで上述の強化ロケットバスターを真っ先に掘り出せるためその後の攻略難易度も下がる。~ 一方前半の武器が弱点となるスラッシュマンはそれを使っても手強い難関ボスである上、弱点順ではロケットバスターの入手も最後になる。 --「最初のうちは時間がかかっても熟練者になれば全ステージを一度で全てのアイテムを回収できるようになる」とも考えられるので、狙ってデザインされている可能性もある。((ジャンクマン・シェードマンステージは一見2度行かなければいけないように思われるが、片方のアイテムをとった後一度やられて戻ることでもう一方も取れるようになる。))。 -ラッシュにアイテムを掘らせる「サーチラッシュ」でマップの特定箇所から隠しアイテム(購入も可能なもの)が手に入れられるが、ゲーム内では完全にノーヒント。サーチラッシュ1回にそこそこ時間がかかる事もあり、普通にプレイしている分にはまず見つからない。 --サーチラッシュで消耗品以外のアイテムは全て掘り出すことができる上、ネジ100個分に相当する特大ネジも5つ埋まっており、まともにネジ集めをする意義がさらに薄くなる。 ---何度もプレイする分にはネジ集めはわずらわしくなるので、場所さえ分かっていればそれをしなくてよくなるという点では非常に効率的である((一応、消耗品のためにネジ集めをする場合にはクラウドマンステージの後半に出現する鳥型の敵にタイミングよくチャージショットを当てることで簡単に集めることができるようになっている。))。 --サーチラッシュは通常の使い方では消費1でエネルギー回復や1UPなど有用なアイテムをどこからでも掘り出すことができるが、ほとんどがはずれな上時間がかかりすぎるためテンポが悪くなってしまう((SFCにおける次作の『ロックマン&フォルテ』ではCDの回収に必須なアイテムになり、埋まっているCDのヒントとなるアイテムも入手できるアイテムも購入可能になったため、CDの入手難度は除いて実用性が大幅に上がったと言える。))。 --隠しアイテムは購入可能なため、そちらが正規の入手法でこちらは裏技的な入手方法という可能性もある。 -''史上最強''とも言われるラスボス「''ワイリーカプセル''」の異常な強さ --攻撃パターンは非常に単純なのだが、攻撃力、耐久力ともに高く、恐ろしい強敵である。 --移動はワープのみであり、画面のどこかに現れた直後に4つのサーチ弾を周囲に大きな正方形状に展開、次にロックマンに直線的に接近、一度停止して再度ロックマンにベクトルを合わせて画面外に飛ぶという嫌らしい動きをする。~ ジャンプで誘導しスライディングで避ける、または逆にスライディングで誘導しジャンプで避けるというのが基本戦術だが、完全にパターン化しなければ回避は困難で、当たれば手痛いダメージを被る。 ---サーチ弾には火炎、凍結、電撃の3種あるが特に厄介なのが連続ダメージの火炎弾と動きを止める凍結弾。 ---さらにワイリーがダメージを受けると、サーチ弾に加え地を走る4つの電撃で反撃。~ これ自体の回避は容易な方だが、凍結弾に当たって身動きがとれないところに追撃されるというケースが多い。 --ワープ先の高度は上段・中段・下段に分かれるが、上段に出現するとロックマンのジャンプ高度より高いため、攻撃を非常に当てにくくなっている。ただ、距離がある分敵の攻撃も避けやすくなる。 --攻撃を当てるのが難しいばかりではなく耐久力の方も高く、弱点武器である「ワイルドコイル(チャージ版)」でも2ダメージ、他にはチャージショット、ロケットバスター(追尾可能)、フリーズクラッカー(斜め射ち可能)が有効だが1ダメージしか与えられない。 ---チャージワイルドコイルは上ボタンを押しながら放つことで弾道高く跳ね上げられる仕様があり、この仕様に気付ければ当てやすくなる。ただし、作中では説明がなく、上空の敵に攻撃をする機会が少ない関係上、自然にも気づきにくい。チャージするだけでも跳ねる高さが上がるが、それだけでは殆ど当たらない。 --敵の攻撃前に特殊武器「サンダーストライク」を当てると、ダメージこそ与えられないが、そのターンではサーチ弾は発射せずに地を走る電撃攻撃のみになり、回避が容易になる。 ---ワイルドコイルを当てた後、即サンダーストライクを当てることで難易度が大幅に緩和されるため、救済措置となっている。ただし、真横に攻撃する武器であるため高所には当てづらい。 //--とはいえ、ワイルドコイルのチャージ上撃ちが出来るなら毎ターン2ダメージ入るのを知っていれば、断念したプレーヤーもE缶4つとS缶も併用して勝利が見えてくるだろう。 **問題点 -ライフが0になる際、過去作と違って爆散する前に数秒点滅する。 //但し爆散後から再開までの時間は過去作より短い。 --非常にテンポが悪く、これは次作では廃止された。 -会話の早送りが出来ないイベントの存在。 --いくつかのイベントは『Xシリーズ』のように会話の早送りが可能だが、それが出来ないイベントは会話が終わるまで待たなくてはならない。 --会話イベントは全体的に長めであり、何故早送りを一部だけ可能にしたのか謎。 ---分かりやすい例がオープニングステージで、ゲームを開始してから操作が可能になるまで''約2分も待たなければならない''。 ---またフォルテとはワイリーステージで2回戦うことになるのだが、戦闘前にかならず会話シーンがある。そしてその2回とも早送りできず、ミスしてやり直した場合は会話シーンからやり直しになる。~ 特に1戦目は結構強いので、なんどもスキップ出来ない会話シーンを見せられることになる。 -キャラクターが一回り大きくなった分画面が狭くなり、攻撃を喰らいやすくなり、移動スピードも従来より遅く感じてしまう。 --さらにチャージしないノーマルバスターは従来より連射がきかず、敵に当たったときも風船が破裂したような気の抜けたSEである。 --被ダメージ時の無敵時間はシリーズで最も短くなっており、連続してダメージを受けやすいため、上記の当たりやすさもあってミスしやすくなっている。~ そのため、FC時代に比べ動きの軽快さがなくなったとの声も。 --ただし、今作のスライディングはかなりスピーディーで、使いこなせればそれなりにテンポよくプレイできる。 --これらの点は次回作の『[[8>ロックマン8 メタルヒーローズ]]』で見直され、キャラクターもバスターも一回り小さくなりSEも軽快なものになった。 -チャージショットの使い勝手が悪化した。 --本作ではバスターのチャージ完了にかかる時間が増加し、威力も2へと減少、前作からかなりの弱体化を受けている。 --せっかく溜めても威力2ではリターンが釣り合っていないところではあるが、攻撃範囲の大きさと貫通力から溜めざるをえない場面も多い。ダメージを受けてもチャージが解除されなくなったのがせめてもの救いか。 --スーパーロックマンのチャージ攻撃である「ロケットバスター」は、チャージショットよりもチャージ完了時間が短く、雑魚相手に威力4という強烈な性能を有し、否が応でも性能を比較されてしまう。~ このため極論を言えば、''チャージショットはロケットバスターの強さの引き立て役''のような役回りになってしまっている。 ---バスター弱体化は裏を返せば特殊武器の活躍の機会増加ともいえる。~ 貫通力の無いチャージショット的な運用が可能なサンダーストライクは、上記の事情のため非常に使い勝手が良い。~ スライディングが可能な点とLRワンボタンで隣り合っているジャンクシールドとの併用が可能な点でスーパーロックマンとの差別化も図れる。 --過去作同様にボスへの攻撃ヒット時の無敵時間が長めなので、弱点武器無しで臨むボス戦は前作よりも長期戦化の傾向にある。~ ただ、本作のボスの行動パターンはバスター攻略を前提に設定されているような部分もあり、意図されたバランスではある。 //--もっとも、時間がかかるとはいえエネルギー消費無しで使える武器なので、特殊武器の使い分けを楽しむ事を考えればそのくらいで丁度良いとは言える。 -ブルースシールドの使い勝手が悪い。 --一定の手順を経て((3つのステージのある場所を順番に訪れる必要がある。難易度は大した事がないが中ボスの倒し方まで問われるので面倒である。))終盤にやっと手に入るブルースシールドは、様々な攻撃を防ぐことができるのだが、ロックマンが静止している状態でしか発動しないため実際に防ぐことのできる場面は限られる。敵の攻撃を待ち防いでから反撃するというのが基本的な使い方である。 --前方からの攻撃しか防げないので斜めからの攻撃はうまく盾に当てるようにしないと防げない。貫通系の攻撃は防ぐ音はするのだが結局貫通してダメージを受ける。 ---つまり少々前方の当たり判定が小さくなると考えてよい。また炎と氷は防ぐことができない。 --そのほか、ブルースシールドを装備して静止した状態でバスターを撃つとシールドを持ちながらバスターを撃つ専用のモーションとなるが、この際僅かに左右への移動やジャンプ&スライディングが出来なくなる時間が存在する。 ---この為、静止した状態でバスターを撃った直後は咄嗟の回避行動が取れなくなりがちでストレスになりかねない。 --ノーコストで使える為にないよりはまし程度のものにはなるのだが、同じくノーコストのスーパーロックマンのほうが圧倒的に使い勝手がいいため、こちらが選ばれることはほとんどないであろう。 --上記のワイリーカプセルのサーチ弾の内、電撃弾のみ防ぐ事が出来るが、むしろこれはダメージが低く動きを止められないので一番食らってマシなものであり、これを防いでより凶悪な火炎弾と氷結弾に当たると本末転倒になる。また、ワイリーが地面に放つ4つの雷撃は防がない。 ---ここまで手順をかけさせたのならサーチ弾を完全防御・軽減する救済措置として機能してもよかったという声もある。 //--苦労して手に入れた割に有能な盾とは言えず、ジャンクシールドを掴まされたのがブルースの罠というプレーヤーもいた。 //-アイテムの開発。 //--ラッシュジェットやサーチラッシュなどは必要ネジ数が多い。特にハイパーロケットバスターは800個ものネジが必要になるが、それらはステージ中で拾うこともできる。いちいちネジを集めるよりそっちの方がはるかに早いため、ライトットに作ってもらえる意味がほとんど無い。 //ネジについては上に記述がある //-武器選択。 //--今回はXシリーズ同様、LRボタンで武器の切り替えが可能。しかし、&bold(){ラッシュシリーズはその対象外}のため、今まで通りポーズの選択画面から選ぶしかない。 //LR割り当てが多すぎるのも問題なので問題点とすべきではない ---- **総評 『[[4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』以来の転換期にあたり、上位ハードへの移行、マンネリ打破を果たし新たな展開を見せた。~ 当然、大きな変化を遂げた分には賛否もあるが、完成度の高さは確かと言える。 ---- **余談 -ジャンクマンステージに「ダストクラッシャー」という名前の雑魚敵が登場する。 --『4』のダストマンから得られる特殊武器と同名だが、恐らく関連性はない。 -エンディングの最後「THANK YOU FOR PLAYING !」の画面の下部にある数列は、密かに特殊パスワードとして機能し、そのまま入力すると最強状態で最終ステージ((通常のパスワードでは記録できないワイリーステージ1~3もクリア済。))から始まり、ある操作をしつつ入力するとおまけの対戦格闘ゲームが遊べる。 --このパスワードをあらかじめ知っておくと、開始時の残機量こそ2機であるもののE缶等も全て揃っているため「史上最強のワイリー」戦の救済措置となる。 //-アーケードの『[[ロックマン ザ パワーバトル]]』、『[[ロックマン2 ザ パワーファイターズ]]』では本作のグラフィックを流用されている。 //正確には流用ではなく7のグラをベースに新たに描き起こされたものであるためCO -ステージ選択画面である操作をしながらシェードマンを選択すると、BGMが同社の『[[超魔界村]]』を彷彿させる曲になる。 --ただし、これが可能なのはステージクリア前のみ。 -本作はワールドシリーズからの逆輸入が多いが、フリーズマンステージの落ちてくるつららに乗ることができるのと溶け崩れる氷の床もワールド1でアイスマンステージにて追加されたオリジナル要素の逆輸入である。~ ガッツマンGの突進をノーマルショットで押し返すのもワールド4の逆輸入と言える。 -前作に引き続き講談社の児童誌『コミックボンボン』で池原しげと氏によるコミカライズが連載されたが、同氏が担当したのはこれが最後で、次作は出月こーじ氏にバトンタッチする事になる。 --内容は例によって突っ込みどころが多い((「ブルース必ずやキミの盾を生かしてワイリーを……」の後は道中で破壊されており、サンダーストライクもバーニングホイールも防げていないのであったとしてもワイリー戦で役立つかは疑問。ワイリーカプセルには、スーパーロックマンに変身してブースタージャンプ&ロケットバスターで、カプセルが消える前にダメージを与えられるのを弱点として倒している。))が、ロボット同士が戦わされる事を嘆くロックマン、自分を見捨てたと思っていたフォルテに助けられて大喜びするワイリーとドラマ面も見逃せない。また、ゲームで入手できるのと同じ場所でエネルギーバランサーやハイパーロケットバスターを掘り当てたり特殊武器によるギミック解除など、意外にも攻略面で役に立つ描写が多い。 --単行本は00年代に入ってから復刻されている。 -次作が長年任天堂ハードに出ていなかったのに対し、こちらはPS版での移植版が出なかったため長年PSハードで唯一出ていない作品だった --しかし、2017年8月10日~2018年5月24日には本作である『7』から『[[10>ロックマン10 宇宙からの脅威!!]]』までが移植された『[[ロックマン クラシックス コレクション2]]』がPS4、Xbox One、Switch、Steamで発売されたことにより現在はPSハードでもプレイできるようになった。 #region(エンディングについて(ネタバレ注意)) -エンディングにて毎度の如く土下座して謝るワイリーに「もう、だまされないぞ!」と怒りのロックマンがチャージしたバスターを向ける場面がある。~ それに対してワイリーは「う、撃つのか!? ロボットであるお前が、人間のこのワシを!」とロボット三原則((アイザック=アシモフのSF小説において生まれた原則。その中には「ロボットは人間に危害を加えてはならない。」というものがある。ただし、これはあくまで、アシモフが自身のミステリ作品の中で定義したルール(というか「作った以上は自分の身を脅かさないようにするはず」という発想)であり、絶対の法則と言う訳ではない。))に沿った命乞いにより、ロックマンは躊躇してバスターを撃てないというシーンがある。 --しかし海外版のMEGAMAN7ではワイリーの命乞いまではおおむね同じ((「YOU FORGET,MEGAMAN.ROBOTS CANNOT HARM HUMANS...」(訳:忘れたか、メガマン。ロボットは人間に危害を加えてはならない…)と、命乞いがロボット三原則の原典にさらに沿った内容となっている。))だが、それに対し「I AM MORE THAN A ROBOT!! ''DIE'' WILY!!」(訳:俺はもうただのロボットではない!! ''死ね''ワイリー!!)とバイオレンスなセリフと共にワイリーを殺害しようとしている。 --また池原しげと氏の漫画版でも「撃つ!! それが平和の為なら……」と、こちらでもロックマンがワイリー殺害を覚悟するシーンとなっている。 --ただしどの場合でも直後にフォルテとゴスペルがワイリーを連れ去ってしまうので結局は未遂に終わるのだが。 ---この時、ワイリーは天上から降ってきた鉄骨の下敷きになってしまう。~ 普通の人間なら鉄骨の下敷きになった時点で内臓破裂か骨折、最悪の場合は死ぬ事もあるのだが…。%%まあ『3』のラストでもスクラップの下敷きになったのに生きてるし、今更突っ込むのも野暮か。%% #endregion

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: