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*スーパーメトロイド 【すーぱーめとろいど】 |ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B0000645OV)[[高解像度で見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3567&file=516VHQZS7FL.jpg]]&br()[[裏を見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3567&file=51G6WFHGQ2L.jpg]]|&image(20100512033354.jpg,https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3567&file=20100512033354.jpg,height=290)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |メディア|24MbitROMカートリッジ|~|~| |発売元|任天堂|~|~| |開発元|任天堂&br()インテリジェントシステムズ|~|~| |発売日|1994年3月19日|~|~| |定価|9,800円(税抜)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2007年9月20日/800Wiiポイント(税5%込)&br()【WiiU】2013年5月15日/800円(税5%込)&br()【New3DS】2016年4月6日/823円(税8%込)|~|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×6・B×4|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|初期三部作の完結編であり、探索型2Dアクションの金字塔&br()さらにパワーアップしたグラフィック・BGM&br()豊富なテクニックによるシークエンスブレイクも魅力|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[メトロイドシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 探索型SFアクションアドベンチャー『メトロイド』のシリーズ3作目。ハードをSFCに移し、良作ながらも散見された前作の問題点の多くが改善され、~ 「スーパー」の名に恥じない高い完成度を以て、当初は完結作として銘打たれた作品である。 **ストーリー >バウンティハンター:サムス・アランは、[[惑星SR388でのクイーンメトロイドとの死闘>メトロイドII RETURN OF SAMUS]]の後、孵化直後の刷り込みにより~ 自分を親だと思い懐いた唯一のメトロイドの生き残りである「ベビーメトロイド」を連れ惑星SR388を後にした。~ その後、銀河連邦の宇宙科学アカデミーに持ち込まれたベビーメトロイドは、その生態構造を研究されることとなった。~ その研究の結果、メトロイドが持つ優れたエネルギー特性は人類にとって非常に有益であること、~ さらにメトロイドが本来、平和的活用を目的として創りだされた人工生命体である可能性があると報告された。~ その後もメトロイドの平和研究は進められ、銀河に平和と秩序が戻ってきたと思われた。~ ~ だがそんなある日、ハンターの生活に戻っていたサムスは宇宙科学アカデミーを擁するスペースコロニーからの救難信号を受ける。~ 救助に向かったサムスの目前に広がっていたのは、何者かに襲われ壊滅した研究施設と無残に殺害された研究所員たちであった。~ しかしベビーメトロイドの姿が見えない…~ 廃墟の奥に気配を感じたサムスはコロニーを進み闇の中でベビーメトロイドを発見するが、そこにかつて退けたはずの宿敵リドリーの咆哮が轟く。~ ~ サムスが滅ぼしたはずの惑星ゼーベスの&ruby(スペースパイレーツ){宇宙海賊}たちは、その野望と共に再生を果たしていたのだ。~ サムスの健闘むなしくリドリーはベビーメトロイドを奪い逃走。サムスは命からがら自爆寸前のスペースコロニーを脱出する。~ 奪われたベビーメトロイドを取り戻すためサムスは一路、巨大な迷宮に生まれ変わった惑星ゼーベスへと舵を切る。~ こうして、宇宙の未来を賭けたメトロイドをめぐるサムスと宇宙海賊の最後の戦いが始まるのだった。 ---- **特徴・評価点 -舞台は1作目と同じく惑星ゼーベス。行ける場所がこれまでと比べて大幅に広がった。1作目をプレイしていると見覚えのある地形にニヤリと出来る場所もある。 -ゼーベスは「植物の生い茂る区域」「灼熱の地下溶岩エリア」「難破船」「湿地帯・水中エリア」と数エリアに分かれており、マップも緻密かつ広大に作られている。1作目から大幅にパワーアップしている。 --またマッピング機能が追加され、ステージマップを把握できるようになったため探索がより快適になった。マップ内はブロック単位で細かく区分けされており、一度通ったところが塗りつぶされるように記憶されていく。 --エリアごとに配置されたマップコンピュータと呼ばれる施設にたどり着くと、マップのダウンロードにより、ステージマップの大部分が把握できるようになる。 -サムスが身に纏う「パワードスーツ」は、マップ上に隠されたアイテムを取ることで新アビリティ獲得・武装強化といった形でパワーアップする。この追加装備の力で進める場所がどんどんと広がっていくと言う仕組みである。 --ゲーム内では鍵となるアビリティ・武器は完全にノーヒントだが、パワーアップを行う度に進めなかった場所を思い出し、自分で解いていくという快感が強い。 --ビームやスーツ等の能力追加の他に、体力やミサイルを増やすためのタンクも各所に隠されており、パワーアップがてらそれを探す楽しみもある。~ 腕前に自信があれば、アイテム収集を手薄にする疑似ハードモードといった趣向も可能。 --前作までは違う種類のビームを同時に持ち運べなかったが、本作では入手した一部の装備パーツをポーズメニューで着脱できるようになった。また隠しテクの域だが、ビームの組み合わせによってはパワーボム選択中にチャージビームで特殊攻撃が使える。 --ルートを完全に強制してしまうような仕組みがかなり少なくなっており、アクションの強化と合わせて自由度の高さはシリーズ随一。 -アクションが前作より格段にパワーアップした。 --ダッシュ機能を追加。それにより軽快かつダイナミックな動きが可能となっている。 --銃口を斜めに向ける事ができるようになった。本作のボスなどは巨大で上部を撃たねばならない場面が大半であり、使用頻度のかなり高いアクションである。 --さらに説明書にも書かれていない隠しアクションも存在し、それによりゲーム内の&ruby(シークエンス){規定攻略順序}を大胆に&ruby(ブレイク){破壊}する「シークエンスブレイク」も十分可能となる。 ---このルート開拓で大きく活躍するアクションが「キッククライム」。これは壁を蹴って上方にジャンプするアクションで、タイミングはそれなりにシビアだが使いこなせば強引かつ大幅なショートカットが可能に。 ---ちなみにタイトル画面で放置していると数回に分けて様々なプレイデモが流れ、その中で隠しアクションの存在を示唆してくれている。 -パワーアップアイテムの種類も大幅に増加。殆どが以降のシリーズでも引き継がれている。 #region(追加されたアイテム一覧。クリックで開閉) --''スーパーミサイルタンク'' ---ミサイルの3倍(一部の敵/多くのボスに対しては6倍)もの威力を誇る強力なスーパーミサイルが使用できる。威力・弾速ともに抜群でボス戦の切り札だが、弾数・出現率ともに小さく補充し辛いため、ボスやルート開拓以外で使うのは考えもの。 ---壁に当てると衝撃で揺れて壁や天井の敵が落ちて来るのも細かい。 --''パワーボムタンク'' ---全画面を攻撃する強力なパワーボムが使用可能になる。探索にも役立つが、スーパーミサイルよりも装填数・入手率が少ない。これがないと進めないゲートも存在する。 --''チャージビーム'' ---ショットボタンを長押しすることで強力なビームを放つことができる。威力が通常時の3倍に上がる他、それまではミサイルなどしか効かなかった敵にもダメージが与えられる。~ さらに、チャージ中に回転ジャンプして体当たりすると、''チャージアタック''で雑魚敵を粉砕できる。チャージアタック中は一部の攻撃をすり抜けられるので回避としても使える。 --''グラップリングビーム'' ---電撃ロープ状のビームを放ち、アンカーブロックなどに撃ち込むことで、向こう岸に渡ったり崖登りができる。敵に引っ掛けたり、通常アイテムなどを取ったりする使い道もある。攻撃力はないが、特定の敵を一撃で倒すことも可能。 //あるボス戦では‥? //辞書的でなく不適切な表現。明示するか隠すかすべき。 ---特定のボス戦では、電撃トラップをこれで利用した裏技的な攻略方法もあったりする。 --''スピードブースター'' ---ダッシュし続けることでブーストが点火し、敵や専用ブロックを破壊しながら高速で突き進むことができる。 ---さらにブーストダッシュ発動中にしゃがむとブーストをしばらく維持することができ、その後回転しないジャンプを行うと、エネルギーを消耗しつつ5方向のいずれかに超高速で突進する「''シャインスパーク''」が発動する。 ---移動や攻撃に高い性能を有する。更に止まった際は残像も発生して、こちらにも同じ高威力の攻撃判定がある。 ---壁にぶつかるまで止まる事は出来ない。またHPが29以下になると自動で止まるようになっている。マリーディアの流砂で行おうとすると、ロクに進まないままHPだけをガリガリ消費してしまう。 --''Xレイ・スコープ'' ---サムスが向いている方向の地形を透かして見ることができる装備。隠されたブロックや通路などを見つけることが可能。 --''グラビティスーツ'' ---バリアスーツの上位版。防御力が更に上がり、水中でも地上と同じようにブーストダッシュを含めた移動ができる。更にノルフェアではマグマによるダメージを受けなくなり、地上と変わらずに移動ができる(ノルフェア深部やツーリアンなどの酸性液は防げない)。 #endregion -先述した通り、違う種類のビームを所持できるようになっただけではなく、ビームの効果を''重ねがけ''できるようになった。ちなみにスーツのアップグレードも含め各能力は任意にオン・オフ可能である。 --下記4種類を組み合わせることでビームの威力を上げることができ、最強状態の「アイス+ウェイブ+プラズマ」ではノーマルビームの''15倍''もの威力に達する。~ ただし、アイスビームが含まれる場合、撃った敵は一度必ず凍り、次の攻撃で爆散する(=一撃で倒せなくなる)ため、二発撃つのが面倒だという人は終盤まではアイスを外しておくこともある。 ---''ウェイブビーム'': ビームが波打ちながら発射されるようになり、地形貫通効果を付与する。 ---''アイスビーム'': ビームに敵を凍結させる効果を付与する。凍結の挙動が更に改められ、今作では「トドメとなる一発で凍結する」「チャージショットで耐久力の残った敵も凍結する」という挙動になった。 ---''スペイザー'': ビームを3本同時に発射出来るようになり、攻撃範囲が広がる。プラズマビームとの併用はできない。 ---''プラズマビーム'': 敵を貫通する効果を持つ強力なビーム。スペイザーとの併用はできないが、ウェイブと組み合わせることでほぼ同等の攻撃判定が得られる。 -エンディングとクリア時間 --本作でもクリアタイムの表示にそれに応じたご褒美は健在。3時間未満でクリアするとSFC品質でお馴染みのご褒美が…。 --今作ではクリア時間の他にアイテムの回収率も表示されるようになった。回収率の方はご褒美に影響はないものの、全アイテムを取得しつつ、いかに早くクリアするかという楽しみもあり自由度が高いと言える。 -デモシーン --冒頭のみかつわずかな長さではあるが、英語の音声が流れる。 --過去作を振り返る場面では一枚絵も多数、当時の作品では語られなかった出来事も。 //-SFCの機能をフル活用した派手な演出も用意、かつ繊細な箇所まで緻密に作りこまれ両立している。 -SFCの性能を活かした緻密なグラフィックの数々。 --特に主人公であるサムスのグラフィックも、『II』に輪をかけてクオリティが上がった。 ---『II』の時点で、歩行中以外の上半身のグラフィックは右向き・左向きそれぞれで描き分けられていたが、今作では直立中のみならず歩行中のグラフィックも左右で描き分けがなされ、よりリアルなグラフィックに進化。~ さらに、立ち止まっている状態では呼吸に合わせて小刻みに動く((加えて、エネルギーが残り少ない状態ではこの呼吸も早くなり、臨場感と緊迫感を煽るのに一役買っている。))という描写もなされるように。 -BGMも素晴らしく、シリーズの顔とも呼べる人気曲が数多く輩出された。 --全体的にフィールドのBGMはホラー映画を彷彿させる不気味で静かなものが多く、一方で戦闘(特にボス戦)時のBGMはパニック映画を意識したのか威圧的で騒々しい傾向にある。暗い雰囲気のBGMを多用するのは他のゲームでは不評要素となりがちだが、本作では過酷な地形と敵クリーチャー達が行く手を阻む要塞と化したゼーベスの雰囲気を飾るのにこれ以上なく機能しており、ゲームへの没入感を高めてくれる。 --疾走感がありスタイリッシュな曲調である『ブリンスタ 植物密生エリア』のBGM、重々しいながらも、後半のピアノによる美しいメロディーも特徴で、不気味さと美しさが混在した『ブリンスタ 赤土湿地エリア』のBGM、重厚なリズムと力強いコーラスが終盤の手強さを醸し出す『ノルフェア深部』のBGMなど名曲揃い。 ---中でも『赤土湿地エリア』のBGMは本作屈指の名曲として飛び抜けた人気と知名度を持つ。~ 元よりメトロイド人気の高い海外では『Lower Brinstar』『Brinstar Redsoil』といったタイトルで、今なおファンによるアレンジが頻繁に投稿されている。 --作曲は山本健誌氏と濱野美奈子氏。その人気の高さから、一部のBGMは後のシリーズ『メトロイドプライム』などでもアレンジされ使用されることになる。 ---スマブラXで一気に知名度を上げた「宇宙戦士サムスアランのテーマ」は本作のエンディング曲が元であるが、これは山本氏の「スーパーメトロイドのテーマ」のメロディーを濱野氏がアレンジしたものであり、さらに本作には「宇宙戦士サムスアランのテーマ」という同名の別曲もあるため、非常に紛らわしい。 -任天堂らしからぬハードでダークな世界観、非常に広大かつ緻密に作りこまれたマップ、シリーズの完成形とも言える豊富なアクション性で、シリーズ最高傑作と名高く、SFC最高のゲームに挙げる人も少なくない。 --本作の開発エピソードとして、「チーム内で特にゲームが苦手な者に最初から最後まで通しでプレイさせた」「スタッフの自宅で何も知らない家族にプレイさせて難関やストレス要素を調べた」というものがあり、開発者のゲームバランスへの気遣いと力の入れようを感じさせられる。 -イベント・シナリオ --字幕による解説は序盤ステージを除けば終盤の一箇所だけで、直接語らずしてストーリーやイベントを表現する手法も秀逸。ゲームのテンポが崩れることもほとんどない。 ---例:『フュージョン』でも登場する、身振りで隠しアクションを教えてくれる生物ダチョラやエテコーン、とあるボスの部屋の奥にある割れたカプセル、など… ---特に最終決戦でのとあるキャラクター絡みのイベントは、悲劇的ながらも熱い演出で多くのプレイヤーの心を打ち、今も名場面として語られる事が多い。その展開も、パワーアップや回復といったゲームシステムとリンクしているという点も見逃せない。 -スターシップへ戻った際、エネルギー((リザーブタンクがある場合、そちらも満タンまで回復される。))と武器の補充だけではなくセーブもできるようになった。 --また、前作『II』ではシップへ戻ること自体(エンディングを除けば)少なかったのだが、今作では攻略ルートの都合上何度かシップのあるエリアへ戻ることになるので、その点でもセーブと補給が同時に行えることは大きな改善点と言える。 --この仕様は以後の作品でも継続して実装された。 //補給は『II』の時点で実装済み。 ---- **賛否両論点 -デモの日本語字幕について --設定によっては下側に日本語字幕が出るが、上部の英文と内容が微妙に異なっている。開発スタッフによるとこれは意図的なもので、洋画の日本語字幕の内容のズレを再現したものらしい。 ---英語が読める人であればより詳細なあらすじを確認することができる。自爆装置のアナウンスも言い回しが異なることがよりはっきりと分かるように凝っており、簡単な字幕で済ませるのは正直もったいない。 -デフォルトでXボタンがショット --YかAに攻撃が割り振られる事が多い任天堂ゲームとしては独特な仕様で、慣れるまで時間がかかる。 --ジャンプのAやダッシュのBはマリオ系と類似しているので分かりやすいが、攻撃しようとしてYをつい押してしまいやすい。 ---合わないと感じたらオプションで変更できるのが救い。事実、今作と似た操作体系を採用している『サムスリターンズ』ではYボタンでの攻撃が採用されている。 --「ダッシュしながらショット」というアクションゲームで多用するアクションがデフォルト操作では難しいため、基本的に足を止めるか低速でジャンプしながらショットすることが多い。 --他にも「後ずさり撃ち」という任意ONの機能があるが、これが全くの邪魔者でまず使うことはない。 ---「ショットボタンを押しながら反対方向にキー入力を行うと、ゆっくり後退しつつショットを撃つ」のだが、ビーム以外の武器については次弾が発射されない仕様上、''動きが鈍るだけでメリットなし''。~ ビームについても、チャージビームの装備中は「ゆっくり後退しつつ次弾をチャージし、発射時に後退終了」となるため、やはり''動きが鈍るだけでメリットなし''。~ チャージビームを外す事で未チャージのビームを連射するようになるが、''最速ではないため攻撃効率が若干落ちる''。 ---一応、アイコンキャンセルボタンを連打すれば、チャージビームの有無を問わず最速連射できる。ただし、操作が煩雑なのは言うまでもない。 ---武器が実質的にビーム一択となる上、後ろに数歩走って振り向く方が安全かつ早いため、この機能が役立つ場面は皆無に近い。この為か、以降の2D作品では一切採用されてない。 -前作と比べて操作が少々複雑。 --ショット、ジャンプ、ダッシュ、武器の切り替えと、必要となるボタンが非常に多い。 ---特に問題となるのが武器の切り替えで、ビームを含め全6種類ある武装をセレクトボタン一つで切り替えてショットボタンで発射するという少々煩わしい仕様。さらに、これらの武装は個別に解除することもできない。 ---特に問題となるのがグラップリングビームとXレイスコープで、探索で多用したい能力でありながら一覧の最後に並んでいるため、いちいちセレクトを連打して切り替えないといけない。これらはポーズ中に変えることもできず、プレイ中に切り替える必要があるためややストレスが溜まる。 ---一応、Yボタンを押せば瞬時にビームに切り替えられるため、戦闘における操作はある程度最適化されているものの、慣れないうちはミサイルを誤射することもある。 ---この点は後続シリーズでは切り替えられる武装の種別を整理したり(ミサイルとパワーボムがモーフボール状態か否かで自動選択される)など、極力操作に手間を掛けない設計が行われることになる。 特にスーパーミサイルを本作のように弾数含め別枠として用意しているのは『ゼロミッション』と『サムスリターンズ』ぐらいである。 -最序盤と終盤が一本道かつ単調。 --オープニングイベント及びゼーベス着陸直後は雑魚などが出現せず、実質一本道が長く続くため何度もプレイしていると作業と化す。 --進行ルート上、一旦ブリンスタ中央部に進んで戻ってくる必要があるが、その際『初代』の脱出ルートと同じ縦に長い通路を往復することになる。 --終盤に関しては入った時点でマップが判明し、道中のメトロイドを倒しつつそれを進むことになる。 ---- **問題点 -サムスの各アクションに癖がある。 --低重力下のような「ティッシュジャンプ」をはじめ、サムスの挙動が全体的にゆったりとしており、コツを掴むにはやや時間を要する。『フュージョン』以降のキビキビとしたダッシュ/ジャンプの2D作品を経験済みならその違いは歴然。 --敵の攻撃やダメージ判定のある地形に当たって吹っ飛ぶ時のモーションがやけに軽く速い。被弾時の操作不能時間もやけに長く、吹っ飛びモーションの見た目と合致していない。よって被弾から復帰するまでのタイミングを掴むにはある程度練習が必要。 ---また、ダメージを受けた瞬間にサムスの向きと逆方向+ジャンプボタンで「高速離脱」という動作をするが、タイミングが厳しい上に実用性がほとんど無く、むしろ意図せずに出て大きく吹っ飛んでしまうことがある。 --スペースジャンプの入力受付時間が短い。前作ほどでないが、「頂点からある程度落下したときにジャンプボタンを押す」というタイミングをうまくつかむ必要がある。 ---次回作『[[フュージョン>メトロイド フュージョン]]』では、回転ジャンプの下降中であればいつでも成功するようになった。 -探索の難易度が高め。 --多彩なアクションをフルに活かして進むゲームデザインであるため、アクションが苦手なプレイヤーは後述の見つけ難い通路や広すぎて迷うマップと合わせて中々先に進めず、高難度という印象を受けやすい。 ---探索や謎解きへのストレスを出来る限りの小さくしようというスタッフの配慮は特筆に値するが、それでも少々厳しめの調整に傾いている。上記のエピソードに登場する『ゲームの苦手なチームメンバー』や『スタッフの家族』はアクションゲームにそこそこ慣れていたか、呑み込みが早い人だったのではと思えるレベル。 ---チュートリアルステージからして、制限時間内に狭い足場を乗り継いで出口を目指すシーンがある。足場の左右から漏れるガスに触れると被弾モーションを取ってしまい、なかなか上の足場に辿り着けない。((直前のリドリーとの戦闘で消耗していることに配慮してか、ダメージは受けない仕様になっている。))運が悪いとそのまま下に落ちていってしまうことも。 --100%クリアまたは低%クリアやショートカットを抜きにしても、高度なアクションを要求される場面が多い。 ---攻撃的なフィールドの作り込みに加えて、サムスがダメージを受けた時のアクションが上記の有様なので、敵の攻撃に被弾してそのままマグマやトゲ床に落ちたり壁や天井の漏電ケーブルに接触し、気が付いたら体力をごっそりと削られていることも。 ---アイテムの入手において「踏み外せば即マグマや酸の海に直行」というような崖や足場が多い。ジャンプのタイミングや距離を読み違えたり、飛行中の敵に当たってしまうと悲惨。~ 一応、そのようなエリアの付近には補給に使える雑魚敵が無限に涌くポイントが用意されており、慎重に回復していけば早々死なないようには出来ている。 ---ハイジャンプ入手以降は、ボタンを押す長さでジャンプの高さを調整できるのだが、中盤~終盤の通路エリアは床と天井が両方ともダメージゾーンになっていることが多い。足場から足場へと渡る際に下手に高くジャンプしようものなら天井の棘や落石に当たって怯んだ挙げ句、マグマや巨大植物の待ち受ける穴にハマって余計に体力を削られてしまう。 --ただし、これらの難易度の高さは初見で何も分からない状態で始めた場合であり、詰まったら攻略情報を見て、ルートを把握しアイテムを漏らさず回収していけば、豊富な弾薬とライフ量に任せてのゴリ押しは通らないこともない。~ 耐久力が限られるマリオシリーズなどや『Other M』『サムスリターンズ』以降と比較して、''難易度は高いが大幅に緩和できる''ということになるか。(特に100%狙いでは体感難易度が下がりやすく、逆に低%縛り、非100%タイムアタックなどが厳しい)。 -ボスが手強い。 --全体的に攻撃が苛烈で一撃のダメージも重い。攻略法としては弱点部位にミサイルやスーパーミサイルを当てていくのが基本手段だが、タイミングが限られていたり、弱点が小さく他の部位に当たって弾かれたりと、ゴリ押しではまず返り討ちにされること請け合い。 --また、前2作では「ボス戦中の退却」が可能だったのだが、今作以降のボス戦は原則、「決着まで閉じ込められるボス部屋」で繰り広げられるため退却が不可能となった。 ---多くのボスは棘や火球などの飛び道具を破壊するとエネルギーやミサイルを回復出来るが、体力が減ると攻撃が激化するのでジリ貧になる。これを踏まえて被弾覚悟の短期決戦を挑んだ方が早く安全に倒せることも。 --中盤の難破船で戦うファントゥーンは特に手強い。地形が狭い上に、無敵状態でバウンドタイプの火球を順次設置したり、実体化に合わせて大量の火球をばら撒くため、チャージアタックによる火球すり抜けを知らないと厳しい。~ さらに、スーパーミサイルを1発でも当てると回避困難の火球を数回放つパターンが追加されるため、「強敵にはスーパーミサイル」の定石からも外れている。 ---更にとどめといわんばかりに難破船にはライフやミサイルのリカバリーが楽にできる場所が全くないので倒しても地獄は終わらない。 --宿敵リドリーも最終盤で戦うだけあって凄まじい強敵。 ファントゥーンの時以上に狭いフロアを火炎を吐きながら縦横無尽に飛び回る。加えて長い尻尾を振り回すため攻撃判定が大きい。操作不能+大ダメージの足での拘束攻撃も厄介。~ リドリーには無敵状態や弱点の露出、特定の武器に対するカウンターなどはなく、どんなタイミングでも好きな攻撃を通せるが、それをカバーするかのごとく耐久力もべらぼうに高い。~ 通常のミサイルでは雀の涙ほどのダメージしか与えられず、ダメージ2倍の補正がかかるスーパーミサイルですら10発や20発程度ではびくともしないタフさを持つため、攻略は必然的にガチンコ勝負となる。当たり判定の大きな尻尾の部分は&bold(){完全無敵+スクリューアタックですり抜けられない}ことも強さに拍車をかける。 ---行動パターンを把握できており的確な回避行動が取れる場合は別だが、そうでなければ半端な強化状態ではまともに太刀打ちができないほど。~ ただし、「アイス+ウェイブ+プラズマ」を重ねがけした状態のチャージビームであればスーパーミサイルを上回るダメージを与えられるので、それを知っていれば幾分か難易度は下がるものの、初見プレイなどではこれに気づくことも困難。 //---よほど動きに慣れて回避が上達している場合でもない限り、順当にゲームを進めただけのステータス状態で太刀打ちできる相手ではないため、エネルギータンクやスーパーミサイルが潤沢でない場合は以前のエリアに一旦戻り、アイテムを回収するのが推奨される程。~ //その強さから、本作のリドリーをシリーズ最強と評する声も多い。 -マップが広く迷いやすい。また進行ルートに気づきにくい。 --本作のマップは非常に広大で攻略の自由度が高い。適切な装備を持っていなくても高温地帯や水没地帯に侵入できたり、無視しても問題ないアイテムやフロアも多数ある。~ それ故に下手に誤った進め方をすると途端に窮地に追い込まれてしまい、場合によってはゲーム進行が不可になってしまう((グラビティスーツを入手していない状態で水場の段差を降りてしまうと戻れなくなり最悪詰む、等))。 --ノルフェアでグラップリングビームを取ってから難破船に行くルートに気付きにくく、ゲームの進め方が分かりにくい。 ---一本道ではなく大きな迂回を強いられるため、すぐにリドリーと戦いたいのに溶岩で進めず、何をすれば良いか分からなくなりがち。 ---基本的にグラビティスーツとスペースジャンプを取る終盤までそこには進めないので、取った頃にはリドリーへの道を忘れるということもありがち。 --マリーディアが広すぎて非常に迷う。慣れていないと数時間浪費することも。 ---グラップリングビームで壁を登ったりモンスターや天井を利用して進むのだが、操作が難しくマップの位置関係も把握しにくいため、初心者にはキツい。((ただし、マリーディアのグラップリング地帯はグラップリングなしでも進行可能になる裏技がある。)) #region(以下攻略に関わるため隠し) ---さらに「''パワーボムを使ってシリンダー通路を壊す''」という非常に気付きにくい進行ルートがある。どうみてもただの通路にしか見えないし、パワーボムにシリンダーを壊す性質があるなどという描写はここまで一切ない。さらにこの場所は以前に通過したことのある通路のためなおさら気付きにくい。 ---このシリンダーに至る道は一方通行のため、シリンダーを壊すことに思い至らず直前に見逃しがあると考えた場合、また大回りしてマリーディア入口に戻ったりと面倒なことになりがち。 ---そして、Xレイスコープを使っても壊せることは分からないため、入手済みのマップを頼りに進行ルートであることに気づく必要がある。 ---一応ヒントはあり、マリーディアからブリンスタへ進む際、マリーディアの出口付近で壊れたシリンダーを通ることになる。ただしこちらはシリンダーのガラス状の部分が完全に無くなっているため、暗い画面もあって一見して元がシリンダー通路だとは気付きにくい。 ---なお、このシチュエーションは後続シリーズにも何度か登場しているが、通過タイミングと使用する武装の入手タイミングが近づけられていたり、シリンダーにヒビがあるなどの壊れかけだったりと比較的分かり易いヒントが追加されている。 #endregion -見つけ難いアイテムや通路の存在。 --ボムやミサイルで壊せる壁や床の見た目が、通常の床とまったく違いがなく、判別しづらい。 ---プライムシリーズでは、床や壁の一部分が劣化していたり、ヒビが入っているなど視覚的にも分かりやすくなっている。 --Xレイスコープの存在により大半は容易に見つける事ができるが、中にはマップ上に・印が表示されていない、心理の裏を突いて巧妙に隠されたもの、Xレイスコープが使用できない(又はしにくい)状況などもあり、自力でコンプリートする事は非常に難しい。 --探索用装備であるはずのXレイスコープでも透視できない通路も存在する。ノルフェアのとある場所では進行ルートそのものであり、自力で発見できなかったという声もある。 --マップが非常に広いので攻略サイトや動画などを見ない限り初見での自力コンプリートはまず不可能だろう(それをやり込み要素として評価する向きもある)。 --アイテムを取得するたびBGMがかかるが1個につき5秒。複数ある個所ではテンポを損ないキャンセルも出来ない、100個ともなると合計8分20秒費やした計算になる。後のシリーズでは改善されている。 -シャインスパーク、キッククライムの習得が懲罰的。 --そのアクションを覚えないとエリアから脱出できない習得エリアがある。最悪の場合、やり方が分からず詰む。 --シャインスパークの習得エリアは、普通に高速走りで駆け抜けようとしたら床が壊れる仕様、つまり見た目では分からないスピードブースターブロックの落とし穴という設計。 ---シャインスパークの出し方は、スピードブースターのダッシュで最高速になったら下キー((横キーを放すとダッシュ状態が解除されてしまうため、実際は斜め下キーがよい。))を押し、体が点滅している間にジャンプボタンを押す。比較的分かりやすいほう。 ---真上に飛ぶ(習得エリアから脱出する)ならジャンプボタンだけでよい。ジャンプボタン+斜め上射ちボタンを押せば斜め上に、ジャンプボタンを押して体が浮き上がった直後に横キー+ジャンプボタンを押せば横に飛ぶ事が可能。 ---シャインスパークはエネルギーを消耗するが、29以下になると強制停止するようになっている。勿論HPが残り少ない場合は走行は出来てもシャインは使用不可。また、周囲には敵がおらずエネルギー補給装置も用意されているため、ゲームオーバーになる事だけはない。((が、もし縛りプレイの一環等でエネルギータンクをわざと回収していない状態で習得エリアに入ってしまった場合、脱出に必要なエネルギーが足りずに途中で停止してしまうため、脱出不能=ハマりに陥ることになる。ちなみに脱出には最低でもタンク2個分のエネルギーが必要だが、普通にプレイしていればこのエリアに入るまでの間にそれ以上の数のタンクは発見・回収できる)) --また別な場所でのキッククライムの習得エリアは、できないとそこから一生脱出できない地獄の底。しかも習得エリア内にセーブポイントがあるので、アクション苦手な人は詰み易い。 ---キッククライムの出し方は、回転ジャンプで壁に近づいて逆方向に十字キーを入れ、サムスが壁を蹴るモーションになった間にジャンプボタン。慣れればそれほど難しくないのだが、同時押しでは失敗する((横キー→ジャンプボタンの順に、少し間を空けて押すとよい。))ためやり方がわかりづらい。 ---アイテムの隠された最上部はかなり高いが、脱出ルート自体はキッククライム2~3回分の高さで届く。 --これらは全て説明書にも書いてない隠しテクニックでテキストや文字による説明もなく、ダチョラやエテコーン達の動きだけで推測しなければならない(前者はシャインスパーク、後者はキッククライムを実演してくれる)。 ---後に発売されたGC『[[ダークエコーズ>メトロイドプライム2 ダークエコーズ]]』でもキッククライムの操作を強いられる場面が存在するが、こちらの場合は「操作自体がボタンのみ」「キッククライムを使える壁の見た目が決まっている」「スキャンバイザーによってヒントも得られる」など、詰み要素にはほぼなりえない。 -ラスボス付近のマップ「ツーリアン」内で途中から後戻りができなくなる。 --ある程度進行すると来た道をメタルゲートで塞がれるため、ラスボス前最後のセーブステーションでうっかりデータを保存してしまうと、状況次第で相当厳しい難易度を強いられリカバリーが利かない。 --特に、各所で取得していないアイテムの回収が不可能になる事、スーパーミサイルの補充ができない事から、その時点で十分な回収を行っていなかった場合は目も当てられない事態に。 --なお通常プレイでは中々有り得ないが、エネルギータンク獲得量が極端に少ない場合や上位スーツ未取得((意図的にバリア/グラビティスーツを無視し、かつその状態で各エリアのボスを突破しなければならない。))などの要因で、「スーツ込みで301以上の残エネルギー」を用意できない状態でセーブしてしまうと、ラスボスのイベント攻撃が耐えられなくなり、''詰む''。 ---事前にメトロイドやゼーベタイト等の戦闘があるので、それで体力を規定値以下に減らしすぎてもアウト。十分やり込んでいれば問題ないが、ゲームが苦手で体力をすり減らしがちなプレイヤーがラスボスで詰む可能性は大いにある。 //-チャージビームが必須アイテムでない。 //--基本的にボスには、ミサイル・スーパーミサイルでダメージを与えられる他、チャージビームでもダメージを与えられる。加えて、ボスの遠距離攻撃を破壊する事によってライフやミサイル等のアイテムが入手でき、詰む事はない。しかし本作ではチャージビームがシナリオ上必ず入手できる装備ではなく、他の装備と同様にMAP上に隠されている。 //---これがどんな弊害をもたらすかというと、破壊するとアイテムを出す攻撃をしないボス(ボツーン・リドリー)に、チャージビームを入手してない状態で挑み、ミサイル・スーパーミサイルが弾切れになったその瞬間ボスへの攻撃手段が失われてしまう。要するに''詰む''。 //---但し、チャージビームは分かりやすい場所に隠されているので、アイテム回収が壊滅的に(ryでもない限り、このような事態にはならない。 //こちらはリカバリーが利くので「詰む」とは呼べない。単にセーブ地点からやり直してチャージビームを回収するだけの話。そもそもチャージビームに気付かないようなプレイヤーがその後も先に進めるかというと… //ルート的には隠しに属するものであり、全く拾わない可能性が無いとまでは言えない。大して威力のないミサイルが最大255発も拾えるのは「拾わなかった場合」を想定しているのかもしれない。 //やりこみプレーやタイムアタックで拾わない選択をした場合面倒になるのは確か、だが、通常プレーではまず問題にならない。 //-ラスボス後の展開は月並みな展開が待ち受けるが、目的地やルートはノーヒント。 //--しばらく未知のフロアを進むことに加え、一見すると壊せないシャッター、下見不可能かつ迷路のように入り組んだ大フロア、下から迫り来る酸の海と、プレイヤーを焦らせる演出が多く、人によっては初見殺しとなる。失敗すればゲームオーバーでラスボスからやり直しになってしまう。 //--勿論、一度分かれば苦労はなく、初めからマップが表示されていることに気が付けば、初見でも十分クリア可能である。 //普通は手に入れたばかりのハイパービームをとりあえず乱射するはずなのでシャッターで足止めされることはない。「迷路」というほど入り組んでもおらず、ここまでこれたプレイヤーならそれほど難しくはないはず。失敗してもたいしたリスクはなく2、3度目には行けるので問題点とするほどでもない。 //アクションゲームが苦手な人が脱出に失敗することはあるが、何度やってもクリアできないほど難易度が高いわけではないです。 //ダチョラとエテポンゲについてですが、最後はサムスが逃げるだけで大変なのも相まって非常に気付きにくく、エンディングでは星から小さいのが出て来るだけなので、色々と分かり辛いのも悪因だと思います。更にタイムアタックでは分かってても無視するというのも評判が悪いと思います。 //-メトロイドについて //--メトロイドはアイスビームで凍結させている際にミサイル5発もしくはスーパーミサイル1発で倒すというものだが密着されるとビーム攻撃が全く当たらず撃破手段が全く無くなる。 //---終盤にてメトロイドを全て倒さないと先に進めない部屋では上記の状態に陥った場合前入っていた部屋へと引き返すことを余儀なくされる。 //メトロイドはパワーボムでも直接倒せるし、通常ボムの連射で引っぺがすこともできます。 //マジかよ -その他、細かい点。 --リザーブタンクのオートモードに欠点がある。 ---サムスのエネルギーが尽きた瞬間に自動回復してくれるのだが、回復完了時に無敵時間が発生しない。このため、敵やトラップにぶつかってエネルギーが尽きた場合、回復直後に再度ダメージを受けてしまう。 --デモを飛ばす事が出来ない。いくら高品質でも何度も見せられるのは辛い。 --オプションでの言語設定で「日本語字幕スーパー」というものが存在するが、オープニング以外で本編中に機能するのはたったの4度だけ。((本題であるはずのゼーベス探索においては、最終盤の「自爆装置作動!脱出せよ!」だけである。)) ---テキスト付きのイベント自体が少ないので、字幕スーパーを拝める機会はあまりない。とはいえSFCの性能を活かし漢字も使われているなど、上述の通り洋画の字幕スーパーのような雰囲気は出ている。 ---オンにすればオプションメニューの各表記も英語から日本語になる。英語が読めないプレイヤーや低年齢層には意味のあるオプションとなっている。 ---- **総評 操作性などの前2作の問題点を解消し、シリーズのシステムを完成させた名作である。~ やや高難度ながらもアイテム収集によって難度の軟化が図れるため、謎解き・探索を丹念にこなす程に安定化していくゲームバランス。~ ダークなSFを表現したグラフィックや音楽、添え物程度ながらプレイヤーの心を大きく動かすストーリー演出など美術面の完成度も素晴らしく、~ 更には、テクニックを駆使した華麗なプレイや、ショートカットなど熟達者も唸らせ惹きつける奥深さもあり、今なおシリーズ最高傑作と呼ばれることも多い。~ ~ そのため硬派な世界観でありながら間口が広い作品に仕上がっており、多くの人にお勧めできる逸品となっている。~ バーチャルコンソールおよびNintendo Switch Onlineでも配信されているため、探索アクションゲームの模範的作品を知りたいならばぜひ本作をプレイすることをお勧めする。~ //-当時の任天堂らしからぬ硬派な世界観ではあるが、その間口は広い。主人公の操作がとても軽快で快適。 //--全てのテクニックを使わず、ぎこちない操作でも慎重に進めれば、とりあえずクリアは出来る。最初は簡単、進めていくと手応えのある任天堂らしい難易度は健在。 //--ダークな世界観、YouTubeに多数上がった神動画に恐れず、ぜひ一度手に取ってもらいたい。 ---- **スーパーテクニック -やりこみ許容度が非常に高い作品の一つであるため、国内外問わず現在でもファンに愛されている。 --タイムアタックや[[裏技的なスーパーテクニックの研究>https://www9.atwiki.jp/catnap222/]]が行われ、実機、TAS(エミュレータのステートセーブ機能を活かしたタイムアタック)による部門別のタイムアタックも行われている。そのタイムアタック動画には常人離れしたプレイが多数披露されることになる。 --仕様の穴や高度なテクニックにより想定とは異なる攻略ルートを取る「シークエンスブレイク」が今作では非常に活発である。~ これは、裏技的なテクニックを最大限に活用することで、規定のアイテム無しに強引に通行不可地形を突破するという、大抵のゲームならば「本来のゲーム性を破壊・最悪詰みかねない」要素である。~ しかし本作は、イベントフラグではなくテクニックや新規能力で通行可能となる地形によって行動範囲を抑えるゲーム設計のため、「ゲーム性を損なわないまま腕前で攻略ルートが選べる」程に遊びの幅を広げることに成功している。~ 本作ひいては後のメトロイドシリーズの名物となった。 ---通常プレイをする分にはそこまでの高等技術は要求されないのでその点は安心して欲しい。 --余談だが、TAS動画のサムスは上記の通り常人離れした恐ろしい動きをするので、視聴者からは『タムス・アラン』『キモス・アラン』%%『中身超きめぇ!』%%等と言われ愛されている。次回2Dシリーズ作のSA-Xをもじって『TA-S』と呼ばれる事も。 //---また、TAS故に2時間59分以内など余裕で切るのでと呼ばれてしまうのもよくある(由来は伏せる) ---…と、長年思われていたが、X-RAYクライムというテクニックが発掘されたせいで、致命的なバグでクリアすることが可能になっている。そんなデバッガー紛いのTAS走者の努力により、X-RAYスコープすら必要とせずにクリアフラグを立ててしまい、最終的に「クレテリアから出ないでゼーベス爆破」まで短縮されることに。 ---- **余談 -任天堂公式ガイドブックは資料的価値がなかなか高い。 --シナリオの掘り下げ、イラスト資料、プロデューサーによる絵コンテ、用語集や本編ではあまり触れられないサムスの人物像もかなり描かれている。 ---この攻略本の時点で、サムスは「幼少期に宇宙船が賊に襲撃され、一人生き残った所を鳥人族に助けられた」という経緯が明かされている。 ---「ただ敵を凍らせるだけ」と思われがちなアイスビームが、実はプラズマビームを軽く凌駕する超トンデモ兵器であるという背景をご存じのプレイヤーはどのくらいいるだろうか?((「アイス」というのは名だけであり、実際は命中した対象の「時空間を凍結」させることで動きを止めている。空中でも重力に逆らって静止するのはそのため。ただしこの設定は実質的にこの攻略本にしか記述されず、『フュージョン』含む以降の作品では単純に超低温で凍結&メトロイド系も氷点下近くの低温に非常に弱いという設定になった。)) --情報がたくさん載っているわけではないが、ファンなら読んでみる価値はある。当時としては珍しいカバー裏もある。 -本作発売の際に店頭デモ映像は、部分的な実写映像とアニメ映像、実際のゲーム映像で構成されており、サムス役のナレーターによる語りと共に進んでいくという映画の予告編風の本格的なテイストになっている。 --しかし、設定が固まり始めたばかりのころとは言え、サムスのセリフや口調が現在の公式設定と合致しておらず、実際のストーリーともかけ離れている。 ---たとえば、最初の鳥人像からミサイルタンクを手に入れるシーンでは「アイテムだ…! こんな薄気味の悪いところからは、早く逃げなければ!」といツッコミどころあるセリフが聞ける。 #region #video(https://www.youtube.com/watch?v=mvBrve8BLog) #endregion -現在でこそ名作として中古でもそこそこの価格で取引されている本作だが、当時は過剰生産が原因で値崩れしているタイトルの1つだった。 --『[[ジーコ サッカー]]』でお馴染みのあのSFC非ライセンスソフト『[[SM調教師瞳>非公認ゲーム]]』の差し替え元としても利用されていたりする。&s(){略すと「SM」なのでピッタリ。} -本作からゲームオーバー時にサムスのスーツが砕け、生身の姿が現れる演出がされるようになった。 --開発スタッフの発言によると当初はスーツ下は''全裸''であり1フレームだけ姿が見られるようにする予定であったが、さすがに色々ヤバイということからビキニ姿に変更されたという逸話がある。 --なお、この時の悲鳴はスタッフによるものだが、色っぽくなり過ぎてNGを繰り返し何度も録り直したという。 ---全く関係ないが、スポア・スポーンの口が開く際の「ボワァ…」という声もSEではなくスタッフの声を録ったものである。 -ダチョラやエテコーンに限らず、今作新登場のキャラにはユーモラスな名前がつけられたものがある。 --ノルフェアに生息するタツノオトシゴのような竜は「ドラコーン」だが、その二足歩行に進化した生物の名は「アルコーン」。 --ノルフェアに設置されてある顔型の青色の火を吐く砲台は「''フーネ''」。さらにそれに目のついた奴は「''ナミヘ''」。 ---「フーネ」と「ナミヘ」は『[[メトロイド フュージョン]]』でも名前を変えずに登場しており、『ゼロミッション』『Other M』にも似たキャラが存在する。 -本作以降、ゲームの最終局面において「第三者による救援が入る」「ラストシーンで強力な攻撃手段が解禁される」%%「戦いの舞台となった惑星や施設が爆破される」%%といった要素がシリーズのお約束となっている。 --ちなみに前作はこれらの要素が存在しないタイトルであったが、続編の描写や後のリメイク作の追加要素によって見事に当てはまる形となった。 -ラスボス撃破後の脱出イベント中にも細やかな隠し要素がある。大きく寄り道するので余裕はあまり無いが、エンディングにごく僅かだけ変化点が現れる。 --ちなみに後の『フュージョン』では、この変化を起こした前提のストーリーとなっている。 -オープニングステージ(スペースコロニー)においてリドリーとの戦闘が発生するが、ここであることをすると…。 #region(ネタバレ注意) 通常はサムスのエネルギーが30未満になると戦闘が終了する負けイベントなのだが、ここでビームを''100発''リドリーに当てると、''一瞬だけベビーメトロイドのカプセルを取り落とす''。~ もっとも、結局すぐにカプセルを取り直され逃げられてしまうのでストーリー的にもプレイ時間的にも全くメリットはないが、「ダメージは受けてるようだが、このまま攻撃し続けたらどうなるのだろう?」というやりこみ心をくすぐる粋な演出と言える。 #endregion -『[[スーパーファミコン Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』で配信された。また、2022年2月10日には『スーパーメトロイド サムス・アラン最終形態』という特別版も配信された。 ----
*スーパーメトロイド 【すーぱーめとろいど】 |ジャンル|アクション|CENTER:&amazon(B0000645OV)[[高解像度で見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3567&file=516VHQZS7FL.jpg]]&br()[[裏を見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3567&file=51G6WFHGQ2L.jpg]]|&image(20100512033354.jpg,https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3567&file=20100512033354.jpg,height=290)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |メディア|24MbitROMカートリッジ|~|~| |発売元|任天堂|~|~| |開発元|任天堂&br()インテリジェントシステムズ|~|~| |発売日|1994年3月19日|~|~| |定価|9,800円(税抜)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2007年9月20日/800Wiiポイント(税5%込)&br()【WiiU】2013年5月15日/800円(税5%込)&br()【New3DS】2016年4月6日/823円(税8%込)|~|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×6・B×4|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|初期三部作の完結編であり、探索型2Dアクションの金字塔&br()さらにパワーアップしたグラフィック・BGM&br()豊富なテクニックによるシークエンスブレイクも魅力|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[メトロイドシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 探索型SFアクションアドベンチャー『メトロイド』のシリーズ3作目。ハードをSFCに移し、良作ながらも散見された前作の問題点の多くが改善され、~ 「スーパー」の名に恥じない高い完成度を以て、当初は完結作として銘打たれた作品である。 **ストーリー >バウンティハンター:サムス・アランは、[[惑星SR388でのクイーンメトロイドとの死闘>メトロイドII RETURN OF SAMUS]]の後、孵化直後の刷り込みにより~ 自分を親だと思い懐いた唯一のメトロイドの生き残りである「ベビーメトロイド」を連れ惑星SR388を後にした。~ その後、銀河連邦の宇宙科学アカデミーに持ち込まれたベビーメトロイドは、その生態構造を研究されることとなった。~ その研究の結果、メトロイドが持つ優れたエネルギー特性は人類にとって非常に有益であること、~ さらにメトロイドが本来、平和的活用を目的として創りだされた人工生命体である可能性があると報告された。~ その後もメトロイドの平和研究は進められ、銀河に平和と秩序が戻ってきたと思われた。~ ~ だがそんなある日、ハンターの生活に戻っていたサムスは宇宙科学アカデミーを擁するスペースコロニーからの救難信号を受ける。~ 救助に向かったサムスの目前に広がっていたのは、何者かに襲われ壊滅した研究施設と無残に殺害された研究所員たちであった。~ しかしベビーメトロイドの姿が見えない…~ 廃墟の奥に気配を感じたサムスはコロニーを進み闇の中でベビーメトロイドを発見するが、そこにかつて退けたはずの宿敵リドリーの咆哮が轟く。~ ~ サムスが滅ぼしたはずの惑星ゼーベスの&ruby(スペースパイレーツ){宇宙海賊}たちは、その野望と共に再生を果たしていたのだ。~ サムスの健闘むなしくリドリーはベビーメトロイドを奪い逃走。サムスは命からがら自爆寸前のスペースコロニーを脱出する。~ 奪われたベビーメトロイドを取り戻すためサムスは一路、巨大な迷宮に生まれ変わった惑星ゼーベスへと舵を切る。~ こうして、宇宙の未来を賭けたメトロイドをめぐるサムスと宇宙海賊の最後の戦いが始まるのだった。 ---- **特徴・評価点 -舞台は1作目と同じく惑星ゼーベス。行ける場所がこれまでと比べて大幅に広がった。1作目をプレイしていると見覚えのある地形にニヤリと出来る場所もある。 -ゼーベスは「植物の生い茂る区域」「灼熱の地下溶岩エリア」「難破船」「湿地帯・水中エリア」と数エリアに分かれており、マップも緻密かつ広大に作られている。1作目から大幅にパワーアップしている。 --またマッピング機能が追加され、ステージマップを把握できるようになったため探索がより快適になった。マップ内はブロック単位で細かく区分けされており、一度通ったところが塗りつぶされるように記憶されていく。 --エリアごとに配置されたマップコンピュータと呼ばれる施設にたどり着くと、マップのダウンロードにより、ステージマップの大部分が把握できるようになる。 -サムスが身に纏う「パワードスーツ」は、マップ上に隠されたアイテムを取ることで新アビリティ獲得・武装強化といった形でパワーアップする。この追加装備の力で進める場所がどんどんと広がっていくと言う仕組みである。 --ゲーム内では鍵となるアビリティ・武器は完全にノーヒントだが、パワーアップを行う度に進めなかった場所を思い出し、自分で解いていくという快感が強い。 --ビームやスーツ等の能力追加の他に、体力やミサイルを増やすためのタンクも各所に隠されており、パワーアップがてらそれを探す楽しみもある。~ 腕前に自信があれば、アイテム収集を手薄にする疑似ハードモードといった趣向も可能。 --前作までは違う種類のビームを同時に持ち運べなかったが、本作では入手した一部の装備パーツをポーズメニューで着脱できるようになった。また隠しテクの域だが、ビームの組み合わせによってはパワーボム選択中にチャージビームで特殊攻撃が使える。 --ルートを完全に強制してしまうような仕組みがかなり少なくなっており、アクションの強化と合わせて自由度の高さはシリーズ随一。 -アクションが前作より格段にパワーアップした。 --ダッシュ機能を追加。それにより軽快かつダイナミックな動きが可能となっている。 --銃口を斜めに向ける事ができるようになった。本作のボスなどは巨大で上部を撃たねばならない場面が大半であり、使用頻度のかなり高いアクションである。 --さらに説明書にも書かれていない隠しアクションも存在し、それによりゲーム内の&ruby(シークエンス){規定攻略順序}を大胆に&ruby(ブレイク){破壊}する「シークエンスブレイク」も十分可能となる。 ---このルート開拓で大きく活躍するアクションが「キッククライム」。これは壁を蹴って上方にジャンプするアクションで、タイミングはそれなりにシビアだが使いこなせば強引かつ大幅なショートカットが可能に。 ---ちなみにタイトル画面で放置していると数回に分けて様々なプレイデモが流れ、その中で隠しアクションの存在を示唆してくれている。 -パワーアップアイテムの種類も大幅に増加。殆どが以降のシリーズでも引き継がれている。 #region(追加されたアイテム一覧。クリックで開閉) --''スーパーミサイルタンク'' ---ミサイルの3倍(一部の敵/多くのボスに対しては6倍)もの威力を誇る強力なスーパーミサイルが使用できる。威力・弾速ともに抜群でボス戦の切り札だが、弾数・出現率ともに小さく補充し辛いため、ボスやルート開拓以外で使うのは考えもの。 ---壁に当てると衝撃で揺れて壁や天井の敵が落ちて来るのも細かい。 --''パワーボムタンク'' ---全画面を攻撃する強力なパワーボムが使用可能になる。探索にも役立つが、スーパーミサイルよりも装填数・入手率が少ない。これがないと進めないゲートも存在する。 --''チャージビーム'' ---ショットボタンを長押しすることで強力なビームを放つことができる。威力が通常時の3倍に上がる他、それまではミサイルなどしか効かなかった敵にもダメージが与えられる。~ さらに、チャージ中に回転ジャンプして体当たりすると、''チャージアタック''で雑魚敵を粉砕できる。チャージアタック中は一部の攻撃をすり抜けられるので回避としても使える。 --''グラップリングビーム'' ---電撃ロープ状のビームを放ち、アンカーブロックなどに撃ち込むことで、向こう岸に渡ったり崖登りができる。敵に引っ掛けたり、通常アイテムなどを取ったりする使い道もある。攻撃力はないが、特定の敵を一撃で倒すことも可能。 //あるボス戦では‥? //辞書的でなく不適切な表現。明示するか隠すかすべき。 ---特定のボス戦では、電撃トラップをこれで利用した裏技的な攻略方法もあったりする。 --''スピードブースター'' ---ダッシュし続けることでブーストが点火し、敵や専用ブロックを破壊しながら高速で突き進むことができる。 ---さらにブーストダッシュ発動中にしゃがむとブーストをしばらく維持することができ、その後回転しないジャンプを行うと、エネルギーを消耗しつつ5方向のいずれかに超高速で突進する「''シャインスパーク''」が発動する。 ---移動や攻撃に高い性能を有する。更に止まった際は残像も発生して、こちらにも同じ高威力の攻撃判定がある。 ---壁にぶつかるまで止まる事は出来ない。またHPが29以下になると自動で止まるようになっている。マリーディアの流砂で行おうとすると、ロクに進まないままHPだけをガリガリ消費してしまう。 --''Xレイ・スコープ'' ---サムスが向いている方向の地形を透かして見ることができる装備。隠されたブロックや通路などを見つけることが可能。 --''グラビティスーツ'' ---バリアスーツの上位版。防御力が更に上がり、水中でも地上と同じようにブーストダッシュを含めた移動ができる。更にノルフェアではマグマによるダメージを受けなくなり、地上と変わらずに移動ができる(ノルフェア深部やツーリアンなどの酸性液は防げない)。 #endregion -先述した通り、違う種類のビームを所持できるようになっただけではなく、ビームの効果を''重ねがけ''できるようになった。ちなみにスーツのアップグレードも含め各能力は任意にオン・オフ可能である。 --下記4種類を組み合わせることでビームの威力を上げることができ、最強状態の「アイス+ウェイブ+プラズマ」ではノーマルビームの''15倍''もの威力に達する。~ ただし、アイスビームが含まれる場合、撃った敵は一度必ず凍り、次の攻撃で爆散する(=一撃で倒せなくなる)ため、二発撃つのが面倒だという人は終盤まではアイスを外しておくこともある。 ---''ウェイブビーム'': ビームが波打ちながら発射されるようになり、地形貫通効果を付与する。 ---''アイスビーム'': ビームに敵を凍結させる効果を付与する。凍結の挙動が更に改められ、今作では「トドメとなる一発で凍結する」「チャージショットで耐久力の残った敵も凍結する」という挙動になった。 ---''スペイザー'': ビームを3本同時に発射出来るようになり、攻撃範囲が広がる。プラズマビームとの併用はできない。 ---''プラズマビーム'': 敵を貫通する効果を持つ強力なビーム。スペイザーとの併用はできないが、ウェイブと組み合わせることでほぼ同等の攻撃判定が得られる。 -エンディングとクリア時間 --本作でもクリアタイムの表示にそれに応じたご褒美は健在。3時間未満でクリアするとSFC品質でお馴染みのご褒美が…。 --今作ではクリア時間の他にアイテムの回収率も表示されるようになった。回収率の方はご褒美に影響はないものの、全アイテムを取得しつつ、いかに早くクリアするかという楽しみもあり自由度が高いと言える。 -デモシーン --冒頭のみかつわずかな長さではあるが、英語の音声が流れる。 --過去作を振り返る場面では一枚絵も多数、当時の作品では語られなかった出来事も。 //-SFCの機能をフル活用した派手な演出も用意、かつ繊細な箇所まで緻密に作りこまれ両立している。 -SFCの性能を活かした緻密なグラフィックの数々。 --特に主人公であるサムスのグラフィックも、『II』に輪をかけてクオリティが上がった。 ---『II』の時点で、歩行中以外の上半身のグラフィックは右向き・左向きそれぞれで描き分けられていたが、今作では直立中のみならず歩行中のグラフィックも左右で描き分けがなされ、よりリアルなグラフィックに進化。~ さらに、立ち止まっている状態では呼吸に合わせて小刻みに動く((加えて、エネルギーが残り少ない状態ではこの呼吸も早くなり、臨場感と緊迫感を煽るのに一役買っている。))という描写もなされるように。 -BGMも素晴らしく、シリーズの顔とも呼べる人気曲が数多く輩出された。 --全体的にフィールドのBGMはホラー映画を彷彿させる不気味で静かなものが多く、一方で戦闘(特にボス戦)時のBGMはパニック映画を意識したのか威圧的で騒々しい傾向にある。暗い雰囲気のBGMを多用するのは他のゲームでは不評要素となりがちだが、本作では過酷な地形と敵クリーチャー達が行く手を阻む要塞と化したゼーベスの雰囲気を飾るのにこれ以上なく機能しており、ゲームへの没入感を高めてくれる。 --疾走感がありスタイリッシュな曲調である『ブリンスタ 植物密生エリア』のBGM、重々しいながらも、後半のピアノによる美しいメロディーも特徴で、不気味さと美しさが混在した『ブリンスタ 赤土湿地エリア』のBGM、重厚なリズムと力強いコーラスが終盤の手強さを醸し出す『ノルフェア深部』のBGMなど名曲揃い。 ---中でも『赤土湿地エリア』のBGMは本作屈指の名曲として飛び抜けた人気と知名度を持つ。~ 元よりメトロイド人気の高い海外では『Lower Brinstar』『Brinstar Redsoil』といったタイトルで、今なおファンによるアレンジが頻繁に投稿されている。 --作曲は山本健誌氏と濱野美奈子氏。その人気の高さから、一部のBGMは後のシリーズ『メトロイドプライム』などでもアレンジされ使用されることになる。 ---スマブラXで一気に知名度を上げた「宇宙戦士サムスアランのテーマ」は本作のエンディング曲が元であるが、これは山本氏の「スーパーメトロイドのテーマ」のメロディーを濱野氏がアレンジしたものであり、さらに本作には「宇宙戦士サムスアランのテーマ」という同名の別曲もあるため、非常に紛らわしい。 -任天堂らしからぬハードでダークな世界観、非常に広大かつ緻密に作りこまれたマップ、シリーズの完成形とも言える豊富なアクション性で、シリーズ最高傑作と名高く、SFC最高のゲームに挙げる人も少なくない。 --本作の開発エピソードとして、「チーム内で特にゲームが苦手な者に最初から最後まで通しでプレイさせた」「スタッフの自宅で何も知らない家族にプレイさせて難関やストレス要素を調べた」というものがあり、開発者のゲームバランスへの気遣いと力の入れようを感じさせられる。 -イベント・シナリオ --字幕による解説は序盤ステージを除けば終盤の一箇所だけで、直接語らずしてストーリーやイベントを表現する手法も秀逸。ゲームのテンポが崩れることもほとんどない。 ---例:『フュージョン』でも登場する、身振りで隠しアクションを教えてくれる生物ダチョラやエテコーン、とあるボスの部屋の奥にある割れたカプセル、など… ---特に最終決戦でのとあるキャラクター絡みのイベントは、悲劇的ながらも熱い演出で多くのプレイヤーの心を打ち、今も名場面として語られる事が多い。その展開も、パワーアップや回復といったゲームシステムとリンクしているという点も見逃せない。 -スターシップへ戻った際、エネルギー((リザーブタンクがある場合、そちらも満タンまで回復される。))と武器の補充だけではなくセーブもできるようになった。 --また、前作『II』ではシップへ戻ること自体(エンディングを除けば)少なかったのだが、今作では攻略ルートの都合上何度かシップのあるエリアへ戻ることになるので、その点でもセーブと補給が同時に行えることは大きな改善点と言える。 --この仕様は以後の作品でも継続して実装された。 //補給は『II』の時点で実装済み。 ---- **賛否両論点 -デモの日本語字幕について --設定によっては下側に日本語字幕が出るが、上部の英文と内容が微妙に異なっている。開発スタッフによるとこれは意図的なもので、洋画の日本語字幕の内容のズレを再現したものらしい。 ---英語が読める人であればより詳細なあらすじを確認することができる。自爆装置のアナウンスも言い回しが異なることがよりはっきりと分かるように凝っており、簡単な字幕で済ませるのは正直もったいない。 -デフォルトでXボタンがショット --YかAに攻撃が割り振られる事が多い任天堂ゲームとしては独特な仕様で、慣れるまで時間がかかる。 --ジャンプのAやダッシュのBはマリオ系と類似しているので分かりやすいが、攻撃しようとしてYをつい押してしまいやすい。 ---合わないと感じたらオプションで変更できるのが救い。事実、今作と似た操作体系を採用している『サムスリターンズ』ではYボタンでの攻撃が採用されている。 --「ダッシュしながらショット」というアクションゲームで多用するアクションがデフォルト操作では難しいため、基本的に足を止めるか低速でジャンプしながらショットすることが多い。 --他にも「後ずさり撃ち」という任意ONの機能があるが、これが全くの邪魔者でまず使うことはない。 ---「ショットボタンを押しながら反対方向にキー入力を行うと、ゆっくり後退しつつショットを撃つ」のだが、ビーム以外の武器については次弾が発射されない仕様上、''動きが鈍るだけでメリットなし''。~ ビームについても、チャージビームの装備中は「ゆっくり後退しつつ次弾をチャージし、発射時に後退終了」となるため、やはり''動きが鈍るだけでメリットなし''。~ チャージビームを外す事で未チャージのビームを連射するようになるが、''最速ではないため攻撃効率が若干落ちる''。 ---一応、アイコンキャンセルボタンを連打すれば、チャージビームの有無を問わず最速連射できる。ただし、操作が煩雑なのは言うまでもない。 ---武器が実質的にビーム一択となる上、後ろに数歩走って振り向く方が安全かつ早いため、この機能が役立つ場面は皆無に近い。この為か、以降の2D作品では一切採用されてない。 -前作と比べて操作が少々複雑。 --ショット、ジャンプ、ダッシュ、武器の切り替えと、必要となるボタンが非常に多い。 ---特に問題となるのが武器の切り替えで、ビームを含め全6種類ある武装をセレクトボタン一つで切り替えてショットボタンで発射するという少々煩わしい仕様。さらに、これらの武装は個別に解除することもできない。 ---特に問題となるのがグラップリングビームとXレイスコープで、探索で多用したい能力でありながら一覧の最後に並んでいるため、いちいちセレクトを連打して切り替えないといけない。これらはポーズ中に変えることもできず、プレイ中に切り替える必要があるためややストレスが溜まる。 ---一応、Yボタンを押せば瞬時にビームに切り替えられるため、戦闘における操作はある程度最適化されているものの、慣れないうちはミサイルを誤射することもある。 ---この点は後続シリーズでは切り替えられる武装の種別を整理したり(ミサイルとパワーボムがモーフボール状態か否かで自動選択される)など、極力操作に手間を掛けない設計が行われることになる。 特にスーパーミサイルを本作のように弾数含め別枠として用意しているのは『ゼロミッション』と『サムスリターンズ』ぐらいである。 -最序盤と終盤が一本道かつ単調。 --オープニングイベント及びゼーベス着陸直後は雑魚などが出現せず、実質一本道が長く続くため何度もプレイしていると作業と化す。 --進行ルート上、一旦ブリンスタ中央部に進んで戻ってくる必要があるが、その際『初代』の脱出ルートと同じ縦に長い通路を往復することになる。 --終盤に関しては入った時点でマップが判明し、道中のメトロイドを倒しつつそれを進むことになる。 ---- **問題点 -サムスの各アクションに癖がある。 --低重力下のような「ティッシュジャンプ」をはじめ、サムスの挙動が全体的にゆったりとしており、コツを掴むにはやや時間を要する。『フュージョン』以降のキビキビとしたダッシュ/ジャンプの2D作品を経験済みならその違いは歴然。 --敵の攻撃やダメージ判定のある地形に当たって吹っ飛ぶ時のモーションがやけに軽く速い。被弾時の操作不能時間もやけに長く、吹っ飛びモーションの見た目と合致していない。よって被弾から復帰するまでのタイミングを掴むにはある程度練習が必要。 ---また、ダメージを受けた瞬間にサムスの向きと逆方向+ジャンプボタンで「高速離脱」という動作をするが、タイミングが厳しい上に実用性がほとんど無く、むしろ意図せずに出て大きく吹っ飛んでしまうことがある。 --スペースジャンプの入力受付時間が短い。前作ほどでないが、「頂点からある程度落下したときにジャンプボタンを押す」というタイミングをうまくつかむ必要がある。 ---次回作『[[フュージョン>メトロイド フュージョン]]』では、回転ジャンプの下降中であればいつでも成功するようになった。 -探索の難易度が高め。 --多彩なアクションをフルに活かして進むゲームデザインであるため、アクションが苦手なプレイヤーは後述の見つけ難い通路や広すぎて迷うマップと合わせて中々先に進めず、高難度という印象を受けやすい。 ---探索や謎解きへのストレスを出来る限りの小さくしようというスタッフの配慮は特筆に値するが、それでも少々厳しめの調整に傾いている。上記のエピソードに登場する『ゲームの苦手なチームメンバー』や『スタッフの家族』はアクションゲームにそこそこ慣れていたか、呑み込みが早い人だったのではと思えるレベル。 ---チュートリアルステージからして、制限時間内に狭い足場を乗り継いで出口を目指すシーンがある。足場の左右から漏れるガスに触れると被弾モーションを取ってしまい、なかなか上の足場に辿り着けない。((直前のリドリーとの戦闘で消耗していることに配慮してか、ダメージは受けない仕様になっている。))運が悪いとそのまま下に落ちていってしまうことも。 --100%クリアまたは低%クリアやショートカットを抜きにしても、高度なアクションを要求される場面が多い。 ---攻撃的なフィールドの作り込みに加えて、サムスがダメージを受けた時のアクションが上記の有様なので、敵の攻撃に被弾してそのままマグマやトゲ床に落ちたり壁や天井の漏電ケーブルに接触し、気が付いたら体力をごっそりと削られていることも。 ---アイテムの入手において「踏み外せば即マグマや酸の海に直行」というような崖や足場が多い。ジャンプのタイミングや距離を読み違えたり、飛行中の敵に当たってしまうと悲惨。~ 一応、そのようなエリアの付近には補給に使える雑魚敵が無限に涌くポイントが用意されており、慎重に回復していけば早々死なないようには出来ている。 ---ハイジャンプ入手以降は、ボタンを押す長さでジャンプの高さを調整できるのだが、中盤~終盤の通路エリアは床と天井が両方ともダメージゾーンになっていることが多い。足場から足場へと渡る際に下手に高くジャンプしようものなら天井の棘や落石に当たって怯んだ挙げ句、マグマや巨大植物の待ち受ける穴にハマって余計に体力を削られてしまう。 --ただし、これらの難易度の高さは初見で何も分からない状態で始めた場合であり、詰まったら攻略情報を見て、ルートを把握しアイテムを漏らさず回収していけば、豊富な弾薬とライフ量に任せてのゴリ押しは通らないこともない。~ 耐久力が限られるマリオシリーズなどや『Other M』『サムスリターンズ』以降と比較して、''難易度は高いが大幅に緩和できる''ということになるか。(特に100%狙いでは体感難易度が下がりやすく、逆に低%縛り、非100%タイムアタックなどが厳しい)。 -ボスが手強い。 --全体的に攻撃が苛烈で一撃のダメージも重い。攻略法としては弱点部位にミサイルやスーパーミサイルを当てていくのが基本手段だが、タイミングが限られていたり、弱点が小さく他の部位に当たって弾かれたりと、ゴリ押しではまず返り討ちにされること請け合い。 --また、前2作では「ボス戦中の退却」が可能だったのだが、今作以降のボス戦は原則、「決着まで閉じ込められるボス部屋」で繰り広げられるため退却が不可能となった。 ---多くのボスは棘や火球などの飛び道具を破壊するとエネルギーやミサイルを回復出来るが、体力が減ると攻撃が激化するのでジリ貧になる。これを踏まえて被弾覚悟の短期決戦を挑んだ方が早く安全に倒せることも。 --中盤の難破船で戦うファントゥーンは特に手強い。地形が狭い上に、無敵状態でバウンドタイプの火球を順次設置したり、実体化に合わせて大量の火球をばら撒くため、チャージアタックによる火球すり抜けを知らないと厳しい。~ さらに、スーパーミサイルを1発でも当てると回避困難の火球を数回放つパターンが追加されるため、「強敵にはスーパーミサイル」の定石からも外れている。 ---更にとどめといわんばかりに難破船にはライフやミサイルのリカバリーが楽にできる場所が全くないので倒しても地獄は終わらない。 --宿敵リドリーも最終盤で戦うだけあって凄まじい強敵。 ファントゥーンの時以上に狭いフロアを火炎を吐きながら縦横無尽に飛び回る。加えて長い尻尾を振り回すため攻撃判定が大きい。操作不能+大ダメージの足での拘束攻撃も厄介。~ リドリーには無敵状態や弱点の露出、特定の武器に対するカウンターなどはなく、どんなタイミングでも好きな攻撃を通せるが、それをカバーするかのごとく耐久力もべらぼうに高い。~ 通常のミサイルでは雀の涙ほどのダメージしか与えられず、ダメージ2倍の補正がかかるスーパーミサイルですら10発や20発程度ではびくともしないタフさを持つため、攻略は必然的にガチンコ勝負となる。当たり判定の大きな尻尾の部分は&bold(){完全無敵+スクリューアタックですり抜けられない}ことも強さに拍車をかける。 ---行動パターンを把握できており的確な回避行動が取れる場合は別だが、そうでなければ半端な強化状態ではまともに太刀打ちができないほど。~ ただし、「アイス+ウェイブ+プラズマ」を重ねがけした状態のチャージビームであればスーパーミサイルを上回るダメージを与えられるので、それを知っていれば幾分か難易度は下がるものの、初見プレイなどではこれに気づくことも困難。 //---よほど動きに慣れて回避が上達している場合でもない限り、順当にゲームを進めただけのステータス状態で太刀打ちできる相手ではないため、エネルギータンクやスーパーミサイルが潤沢でない場合は以前のエリアに一旦戻り、アイテムを回収するのが推奨される程。~ //その強さから、本作のリドリーをシリーズ最強と評する声も多い。 -マップが広く迷いやすい。また進行ルートに気づきにくい。 --本作のマップは非常に広大で攻略の自由度が高い。適切な装備を持っていなくても高温地帯や水没地帯に侵入できたり、無視しても問題ないアイテムやフロアも多数ある。~ それ故に下手に誤った進め方をすると途端に窮地に追い込まれてしまい、場合によってはゲーム進行が不可になってしまう((グラビティスーツを入手していない状態で水場の段差を降りてしまうと戻れなくなり最悪詰む、等))。 ---進行方法に気付きにくいマップが、よりによって一方通行ゲートや極端な深さの穴の先に存在することがしばしばある。これは、後戻りできないことで逆に「どうにかすれば越えられる」のを示している面もあるが、それでも詰みと誤認しやすい。 --ノルフェアでグラップリングビームを取ってから難破船に行くルートに気付きにくく、ゲームの進め方が分かりにくい。 ---一本道ではなく大きな迂回を強いられるため、すぐにリドリーと戦いたいのに溶岩で進めず、何をすれば良いか分からなくなりがち。 ---基本的にグラビティスーツとスペースジャンプを取る終盤までそこには進めないので、取った頃にはリドリーへの道を忘れるということもありがち。 --マリーディアが広すぎて非常に迷う。慣れていないと数時間浪費することも。 ---グラップリングビームで壁を登ったりモンスターや天井を利用して進むのだが、操作が難しくマップの位置関係も把握しにくいため、初心者にはキツい。((ただし、マリーディアのグラップリング地帯はグラップリングなしでも進行可能になる裏技がある。)) #region(以下攻略に関わるため隠し) ---さらに「''パワーボムを使ってシリンダー通路を壊す''」という非常に気付きにくい進行ルートがある。どうみてもただの通路にしか見えないし、パワーボムにシリンダーを壊す性質があるなどという描写はここまで一切ない。さらにこの場所は以前に通過したことのある通路のためなおさら気付きにくい。 ---このシリンダーに至る道は一方通行のため、シリンダーを壊すことに思い至らず直前に見逃しがあると考えた場合、また大回りしてマリーディア入口に戻ったりと面倒なことになりがち。 ---そして、Xレイスコープを使っても壊せることは分からないため、入手済みのマップを頼りに進行ルートであることに気づく必要がある。 ---一応ヒントはあり、マリーディアからブリンスタへ進む際、マリーディアの出口付近で壊れたシリンダーを通ることになる。ただしこちらはシリンダーのガラス状の部分が完全に無くなっているため、暗い画面もあって一見して元がシリンダー通路だとは気付きにくい。 ---なお、このシチュエーションは後続シリーズにも何度か登場しているが、通過タイミングと使用する武装の入手タイミングが近づけられていたり、シリンダーにヒビがあるなどの壊れかけだったりと比較的分かり易いヒントが追加されている。 #endregion -見つけ難いアイテムや通路の存在。 --ボムやミサイルで壊せる壁や床の見た目が、通常の床とまったく違いがなく、判別しづらい。 ---プライムシリーズでは、床や壁の一部分が劣化していたり、ヒビが入っているなど視覚的にも分かりやすくなっている。 --Xレイスコープの存在により大半は容易に見つける事ができるが、中にはマップ上に・印が表示されていない、心理の裏を突いて巧妙に隠されたもの、Xレイスコープが使用できない(又はしにくい)状況などもあり、自力でコンプリートする事は非常に難しい。 --探索用装備であるはずのXレイスコープでも透視できない通路も存在する。ノルフェアのとある場所では進行ルートそのものであり、自力で発見できなかったという声もある。 --マップが非常に広いので攻略サイトや動画などを見ない限り初見での自力コンプリートはまず不可能だろう(それをやり込み要素として評価する向きもある)。 --アイテムを取得するたびBGMがかかるが1個につき5秒。複数ある個所ではテンポを損ないキャンセルも出来ない、100個ともなると合計8分20秒費やした計算になる。後のシリーズでは改善されている。 -シャインスパーク、キッククライムの習得が懲罰的。 --そのアクションを覚えないとエリアから脱出できない習得エリアがある。最悪の場合、やり方が分からず詰む。 --シャインスパークの習得エリアは、普通に高速走りで駆け抜けようとしたら床が壊れる仕様、つまり見た目では分からないスピードブースターブロックの落とし穴という設計。 ---シャインスパークの出し方は、スピードブースターのダッシュで最高速になったら下キー((横キーを放すとダッシュ状態が解除されてしまうため、実際は斜め下キーがよい。))を押し、体が点滅している間にジャンプボタンを押す。比較的分かりやすいほう。 ---真上に飛ぶ(習得エリアから脱出する)ならジャンプボタンだけでよい。ジャンプボタン+斜め上射ちボタンを押せば斜め上に、ジャンプボタンを押して体が浮き上がった直後に横キー+ジャンプボタンを押せば横に飛ぶ事が可能。 ---シャインスパークはエネルギーを消耗するが、29以下になると強制停止するようになっている。勿論HPが残り少ない場合は走行は出来てもシャインは使用不可。また、周囲には敵がおらずエネルギー補給装置も用意されているため、ゲームオーバーになる事だけはない。((が、もし縛りプレイの一環等でエネルギータンクをわざと回収していない状態で習得エリアに入ってしまった場合、脱出に必要なエネルギーが足りずに途中で停止してしまうため、脱出不能=ハマりに陥ることになる。ちなみに脱出には最低でもタンク2個分のエネルギーが必要だが、普通にプレイしていればこのエリアに入るまでの間にそれ以上の数のタンクは発見・回収できる)) --また別な場所でのキッククライムの習得エリアは、できないとそこから一生脱出できない地獄の底。しかも習得エリア内にセーブポイントがあるので、アクション苦手な人は詰み易い。 ---キッククライムの出し方は、回転ジャンプで壁に近づいて逆方向に十字キーを入れ、サムスが壁を蹴るモーションになった間にジャンプボタン。慣れればそれほど難しくないのだが、同時押しでは失敗する((横キー→ジャンプボタンの順に、少し間を空けて押すとよい。))ためやり方がわかりづらい。 ---アイテムの隠された最上部はかなり高いが、脱出ルート自体はキッククライム2~3回分の高さで届く。 --これらは全て説明書にも書いてない隠しテクニックでテキストや文字による説明もなく、ダチョラやエテコーン達の動きだけで推測しなければならない(前者はシャインスパーク、後者はキッククライムを実演してくれる)。 ---後に発売されたGC『[[ダークエコーズ>メトロイドプライム2 ダークエコーズ]]』でもキッククライムの操作を強いられる場面が存在するが、こちらの場合は「操作自体がボタンのみ」「キッククライムを使える壁の見た目が決まっている」「スキャンバイザーによってヒントも得られる」など、詰み要素にはほぼなりえない。 -ラスボス付近のマップ「ツーリアン」内で途中から後戻りができなくなる。 --ある程度進行すると来た道をメタルゲートで塞がれるため、ラスボス前最後のセーブステーションでうっかりデータを保存してしまうと、状況次第で相当厳しい難易度を強いられリカバリーが利かない。 --特に、各所で取得していないアイテムの回収が不可能になる事、スーパーミサイルの補充ができない事から、その時点で十分な回収を行っていなかった場合は目も当てられない事態に。 --なお通常プレイでは中々有り得ないが、エネルギータンク獲得量が極端に少ない場合や上位スーツ未取得((意図的にバリア/グラビティスーツを無視し、かつその状態で各エリアのボスを突破しなければならない。))などの要因で、「スーツ込みで301以上の残エネルギー」を用意できない状態でセーブしてしまうと、ラスボスのイベント攻撃が耐えられなくなり、''詰む''。 ---事前にメトロイドやゼーベタイト等の戦闘があるので、それで体力を規定値以下に減らしすぎてもアウト。十分やり込んでいれば問題ないが、ゲームが苦手で体力をすり減らしがちなプレイヤーがラスボスで詰む可能性は大いにある。 //-チャージビームが必須アイテムでない。 //--基本的にボスには、ミサイル・スーパーミサイルでダメージを与えられる他、チャージビームでもダメージを与えられる。加えて、ボスの遠距離攻撃を破壊する事によってライフやミサイル等のアイテムが入手でき、詰む事はない。しかし本作ではチャージビームがシナリオ上必ず入手できる装備ではなく、他の装備と同様にMAP上に隠されている。 //---これがどんな弊害をもたらすかというと、破壊するとアイテムを出す攻撃をしないボス(ボツーン・リドリー)に、チャージビームを入手してない状態で挑み、ミサイル・スーパーミサイルが弾切れになったその瞬間ボスへの攻撃手段が失われてしまう。要するに''詰む''。 //---但し、チャージビームは分かりやすい場所に隠されているので、アイテム回収が壊滅的に(ryでもない限り、このような事態にはならない。 //こちらはリカバリーが利くので「詰む」とは呼べない。単にセーブ地点からやり直してチャージビームを回収するだけの話。そもそもチャージビームに気付かないようなプレイヤーがその後も先に進めるかというと… //ルート的には隠しに属するものであり、全く拾わない可能性が無いとまでは言えない。大して威力のないミサイルが最大255発も拾えるのは「拾わなかった場合」を想定しているのかもしれない。 //やりこみプレーやタイムアタックで拾わない選択をした場合面倒になるのは確か、だが、通常プレーではまず問題にならない。 //-ラスボス後の展開は月並みな展開が待ち受けるが、目的地やルートはノーヒント。 //--しばらく未知のフロアを進むことに加え、一見すると壊せないシャッター、下見不可能かつ迷路のように入り組んだ大フロア、下から迫り来る酸の海と、プレイヤーを焦らせる演出が多く、人によっては初見殺しとなる。失敗すればゲームオーバーでラスボスからやり直しになってしまう。 //--勿論、一度分かれば苦労はなく、初めからマップが表示されていることに気が付けば、初見でも十分クリア可能である。 //普通は手に入れたばかりのハイパービームをとりあえず乱射するはずなのでシャッターで足止めされることはない。「迷路」というほど入り組んでもおらず、ここまでこれたプレイヤーならそれほど難しくはないはず。失敗してもたいしたリスクはなく2、3度目には行けるので問題点とするほどでもない。 //アクションゲームが苦手な人が脱出に失敗することはあるが、何度やってもクリアできないほど難易度が高いわけではないです。 //ダチョラとエテポンゲについてですが、最後はサムスが逃げるだけで大変なのも相まって非常に気付きにくく、エンディングでは星から小さいのが出て来るだけなので、色々と分かり辛いのも悪因だと思います。更にタイムアタックでは分かってても無視するというのも評判が悪いと思います。 //-メトロイドについて //--メトロイドはアイスビームで凍結させている際にミサイル5発もしくはスーパーミサイル1発で倒すというものだが密着されるとビーム攻撃が全く当たらず撃破手段が全く無くなる。 //---終盤にてメトロイドを全て倒さないと先に進めない部屋では上記の状態に陥った場合前入っていた部屋へと引き返すことを余儀なくされる。 //メトロイドはパワーボムでも直接倒せるし、通常ボムの連射で引っぺがすこともできます。 //マジかよ -その他、細かい点。 --リザーブタンクのオートモードに欠点がある。 ---サムスのエネルギーが尽きた瞬間に自動回復してくれるのだが、回復完了時に無敵時間が発生しない。このため、敵やトラップにぶつかってエネルギーが尽きた場合、回復直後に再度ダメージを受けてしまう。 --デモを飛ばす事が出来ない。いくら高品質でも何度も見せられるのは辛い。 --オプションでの言語設定で「日本語字幕スーパー」というものが存在するが、オープニング以外で本編中に機能するのはたったの4度だけ。((本題であるはずのゼーベス探索においては、最終盤の「自爆装置作動!脱出せよ!」だけである。)) ---テキスト付きのイベント自体が少ないので、字幕スーパーを拝める機会はあまりない。とはいえSFCの性能を活かし漢字も使われているなど、上述の通り洋画の字幕スーパーのような雰囲気は出ている。 ---オンにすればオプションメニューの各表記も英語から日本語になる。英語が読めないプレイヤーや低年齢層には意味のあるオプションとなっている。 ---- **総評 操作性などの前2作の問題点を解消し、シリーズのシステムを完成させた名作である。~ やや高難度ながらもアイテム収集によって難度の軟化が図れるため、謎解き・探索を丹念にこなす程に安定化していくゲームバランス。~ ダークなSFを表現したグラフィックや音楽、添え物程度ながらプレイヤーの心を大きく動かすストーリー演出など美術面の完成度も素晴らしく、~ 更には、テクニックを駆使した華麗なプレイや、ショートカットなど熟達者も唸らせ惹きつける奥深さもあり、今なおシリーズ最高傑作と呼ばれることも多い。~ ~ そのため硬派な世界観でありながら間口が広い作品に仕上がっており、多くの人にお勧めできる逸品となっている。~ バーチャルコンソールおよびNintendo Switch Onlineでも配信されているため、探索アクションゲームの模範的作品を知りたいならばぜひ本作をプレイすることをお勧めする。~ //-当時の任天堂らしからぬ硬派な世界観ではあるが、その間口は広い。主人公の操作がとても軽快で快適。 //--全てのテクニックを使わず、ぎこちない操作でも慎重に進めれば、とりあえずクリアは出来る。最初は簡単、進めていくと手応えのある任天堂らしい難易度は健在。 //--ダークな世界観、YouTubeに多数上がった神動画に恐れず、ぜひ一度手に取ってもらいたい。 ---- **スーパーテクニック -やりこみ許容度が非常に高い作品の一つであるため、国内外問わず現在でもファンに愛されている。 --タイムアタックや[[裏技的なスーパーテクニックの研究>https://www9.atwiki.jp/catnap222/]]が行われ、実機、TAS(エミュレータのステートセーブ機能を活かしたタイムアタック)による部門別のタイムアタックも行われている。そのタイムアタック動画には常人離れしたプレイが多数披露されることになる。 --仕様の穴や高度なテクニックにより想定とは異なる攻略ルートを取る「シークエンスブレイク」が今作では非常に活発である。~ これは、裏技的なテクニックを最大限に活用することで、規定のアイテム無しに強引に通行不可地形を突破するという、大抵のゲームならば「本来のゲーム性を破壊・最悪詰みかねない」要素である。~ しかし本作は、イベントフラグではなくテクニックや新規能力で通行可能となる地形によって行動範囲を抑えるゲーム設計のため、「ゲーム性を損なわないまま腕前で攻略ルートが選べる」程に遊びの幅を広げることに成功している。~ 本作ひいては後のメトロイドシリーズの名物となった。 ---通常プレイをする分にはそこまでの高等技術は要求されないのでその点は安心して欲しい。 --余談だが、TAS動画のサムスは上記の通り常人離れした恐ろしい動きをするので、視聴者からは『タムス・アラン』『キモス・アラン』%%『中身超きめぇ!』%%等と言われ愛されている。次回2Dシリーズ作のSA-Xをもじって『TA-S』と呼ばれる事も。 //---また、TAS故に2時間59分以内など余裕で切るのでと呼ばれてしまうのもよくある(由来は伏せる) ---…と、長年思われていたが、X-RAYクライムというテクニックが発掘されたせいで、致命的なバグでクリアすることが可能になっている。そんなデバッガー紛いのTAS走者の努力により、X-RAYスコープすら必要とせずにクリアフラグを立ててしまい、最終的に「クレテリアから出ないでゼーベス爆破」まで短縮されることに。 ---- **余談 -任天堂公式ガイドブックは資料的価値がなかなか高い。 --シナリオの掘り下げ、イラスト資料、プロデューサーによる絵コンテ、用語集や本編ではあまり触れられないサムスの人物像もかなり描かれている。 ---この攻略本の時点で、サムスは「幼少期に宇宙船が賊に襲撃され、一人生き残った所を鳥人族に助けられた」という経緯が明かされている。 ---「ただ敵を凍らせるだけ」と思われがちなアイスビームが、実はプラズマビームを軽く凌駕する超トンデモ兵器であるという背景をご存じのプレイヤーはどのくらいいるだろうか?((「アイス」というのは名だけであり、実際は命中した対象の「時空間を凍結」させることで動きを止めている。空中でも重力に逆らって静止するのはそのため。ただしこの設定は実質的にこの攻略本にしか記述されず、『フュージョン』含む以降の作品では単純に超低温で凍結&メトロイド系も氷点下近くの低温に非常に弱いという設定になった。)) --情報がたくさん載っているわけではないが、ファンなら読んでみる価値はある。当時としては珍しいカバー裏もある。 -本作発売の際に店頭デモ映像は、部分的な実写映像とアニメ映像、実際のゲーム映像で構成されており、サムス役のナレーターによる語りと共に進んでいくという映画の予告編風の本格的なテイストになっている。 --しかし、設定が固まり始めたばかりのころとは言え、サムスのセリフや口調が現在の公式設定と合致しておらず、実際のストーリーともかけ離れている。 ---たとえば、最初の鳥人像からミサイルタンクを手に入れるシーンでは「アイテムだ…! こんな薄気味の悪いところからは、早く逃げなければ!」といツッコミどころあるセリフが聞ける。 #region #video(https://www.youtube.com/watch?v=mvBrve8BLog) #endregion -現在でこそ名作として中古でもそこそこの価格で取引されている本作だが、当時は過剰生産が原因で値崩れしているタイトルの1つだった。 --『[[ジーコ サッカー]]』でお馴染みのあのSFC非ライセンスソフト『[[SM調教師瞳>非公認ゲーム]]』の差し替え元としても利用されていたりする。&s(){略すと「SM」なのでピッタリ。} -本作からゲームオーバー時にサムスのスーツが砕け、生身の姿が現れる演出がされるようになった。 --開発スタッフの発言によると当初はスーツ下は''全裸''であり1フレームだけ姿が見られるようにする予定であったが、さすがに色々ヤバイということからビキニ姿に変更されたという逸話がある。 --なお、この時の悲鳴はスタッフによるものだが、色っぽくなり過ぎてNGを繰り返し何度も録り直したという。 ---全く関係ないが、スポア・スポーンの口が開く際の「ボワァ…」という声もSEではなくスタッフの声を録ったものである。 -ダチョラやエテコーンに限らず、今作新登場のキャラにはユーモラスな名前がつけられたものがある。 --ノルフェアに生息するタツノオトシゴのような竜は「ドラコーン」だが、その二足歩行に進化した生物の名は「アルコーン」。 --ノルフェアに設置されてある顔型の青色の火を吐く砲台は「''フーネ''」。さらにそれに目のついた奴は「''ナミヘ''」。 ---「フーネ」と「ナミヘ」は『[[メトロイド フュージョン]]』でも名前を変えずに登場しており、『ゼロミッション』『Other M』にも似たキャラが存在する。 -本作以降、ゲームの最終局面において「第三者による救援が入る」「ラストシーンで強力な攻撃手段が解禁される」%%「戦いの舞台となった惑星や施設が爆破される」%%といった要素がシリーズのお約束となっている。 --ちなみに前作はこれらの要素が存在しないタイトルであったが、続編の描写や後のリメイク作の追加要素によって見事に当てはまる形となった。 -ラスボス撃破後の脱出イベント中にも細やかな隠し要素がある。大きく寄り道するので余裕はあまり無いが、エンディングにごく僅かだけ変化点が現れる。 --ちなみに後の『フュージョン』では、この変化を起こした前提のストーリーとなっている。 -オープニングステージ(スペースコロニー)においてリドリーとの戦闘が発生するが、ここであることをすると…。 #region(ネタバレ注意) 通常はサムスのエネルギーが30未満になると戦闘が終了する負けイベントなのだが、ここでビームを''100発''リドリーに当てると、''一瞬だけベビーメトロイドのカプセルを取り落とす''。~ もっとも、結局すぐにカプセルを取り直され逃げられてしまうのでストーリー的にもプレイ時間的にも全くメリットはないが、「ダメージは受けてるようだが、このまま攻撃し続けたらどうなるのだろう?」というやりこみ心をくすぐる粋な演出と言える。 #endregion -『[[スーパーファミコン Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』で配信された。また、2022年2月10日には『スーパーメトロイド サムス・アラン最終形態』という特別版も配信された。 ----

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