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*R-TYPE III THE THIRD LIGHTNING 【あーるたいぷ すりー ざ さーど らいとにんぐ】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000068HGJ,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/512Tq2I2CtL._SL160_.jpg)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売|アイレム|~| |開発元|タムテックス|~| |発売日|1993年12月10日|~| |定価|9,800円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[R-TYPEシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 横シュー御三家の一角『R-TYPE』シリーズ初のコンシューマーオリジナル作品。また、旧アイレムにおける最後のR-TYPEシリーズでもある。~ 本作の開発はアイレム本体の一部(アイレム東京開発課)でもあった、子会社・タムテックスのメンバーが手がけている((タムテックスの会社組織自体はアイレム本体の業務縮小により1994年3月に閉鎖されている))。 過去2度に渡って争いを繰り広げた敵勢力「バイド」の半ばチートじみた設定等の方向性は本作で決定付けられた。~ それに関連して「''ヲヤスミ、ケダモノ。BYE×2 BYDO''」という印象的なキャッチコピーも作られた((当時のアイレムはアーケード事業からの撤退を発表していた為、本シリーズの終了を暗示するかのような一文でもある。))。 ゲームの出来は今でもシリーズ屈指の傑作として評されることが多い。 **ストーリー (説明書3ページより引用) >…熾烈な戦いがあった。生命が、星が、未来が、原子分解され虚無へと消えて行った。~ ~ …しかし、戦いは終わっていなかったのである。敵は、限りない変成と変貌の果てに具現化した巨大な悪意。~ 異次元の深淵にひそむ、異形の攻撃型生命体―バイド。~ ~ …まだ、生きていたのだ。それはさらなる脅威となって、人類を襲った。~ 太陽系外周警備艦隊、消滅。人類を直撃する悪夢、三度。~ ついに人類は決断する。バイド中枢部への直接攻撃を。~ 目標は超感覚レーダーが指し示す、空間座標―Q3681119:銀河系中心域、マザーバイドセントラルボディ。~ オペレーションコードー"THE THIRD LIGHTNING"発動。~ 時に、西暦2245年。~ ――――――終わらない恐怖が、もうすぐ始まる―――――― ---- **特徴 -2ループ(2段階)波動砲重視のゲームバランス --今回は、新たに追加された2種類の波動砲「メガ波動砲」と「ハイパードライブシステム」がゲームの主軸に置かれている。詳細は「自機の性能」にて。 ---チャージに時間のかかる武器を使わせるためにゲーム展開が遅く、また武器の超威力に合わせて一部の敵も異常に硬い。 ---前作『[[R-TYPE II]]』では2段階目の「拡散波動砲」はほとんど役に立たなかったが、本作では逆に1段階目の通常波動砲では歯が立たなくなっている。 ---必然的にフォースやレーザーの重要性も低下している。 ---''いかに溜めていかに撃つか''が攻略の主題となり、極めればフォース無しでラスボスの第一形態まで撃破可能である。 -相変わらず高い難易度 --前作アーケード版に及ばないとはいえ、難易度は相変わらず厳しい。今回は「覚えゲー」の側面が更に色濃くなっているのが難しさに拍車をかけている。 --難易度選択は存在しないがプレイ中のランク変動があり、「装備」「残機数」「ノーミス継続時間」等により敵の動きが変わる場合がある。 #region(各ステージ内容) -1面「次元カタパルト」 --回転や拡大縮小といった機能を活かした演出が特徴。回転する地形や、画面奥~手前にと動き回るボスが特徴的。 --序盤だけあって配置はかなり素直だが、突然飛び出してくる壁や地形の大回転といった中盤の数少ない初見殺しが印象的。 -2面「アシド・クリーチャー」 --いかにもR-TYPEらしいグロテスクなステージで、ここから地形ギミックが一気にエグくなる。 --無数に降り注ぐ消化液の雫により行き止まりの地形が溶けていくので、消化液をビットで防ぎながら進んでいこう。 --さらにこの面以降、背後から来る敵が急増する。1面の大回転地帯でフォースを背後に付けておくことを覚えておくと、ここの狭い通路で応用が効く。 --ボスの「ネクロゾウル」は攻撃を防ぐ手段が一切存在しないうえ、逆に2ループチャージと一部レーザー以外の攻撃がほとんど通らない強敵。 //サイクロンフォースの赤レーザーが通るぜ//同じく青レーザーの爆風も通った気がする -3面「重金属回廊」 --狭い地形の間を潜り抜けて行くステージ。序盤は斜め下、中盤は水平、終盤は斜め上とスクロール方向が変化していき、敵の攻撃も斜めからのものが目立つようになる。 --ボスの「コース・グラブ」は常に背後を陣取っており、股下を潜らない限り背後からの攻撃に晒され続けなければならない。 -4面「ファイアキャスクファクトリー」 --中盤のシャッター地帯からが最大の難関。天井のパイプから高速で流れ落ちる炎の塊と、絶妙なタイミングで開閉するシャッターをかわしつつ、瞬時にルートを決定しなければならない。 --その先には中ボス「リグジオネータ」が待ち構えており、撃破後は''来た道を逆走する''ハメになる。 --ステージボス「幻獣666(トリプルシクス)」は画面端に沿って周回し軸が合うとビームを撃ってくるだけだが、背景のレール上を移動する機雷が厄介。 --ボスへのダメージが蓄積すると機雷のレールが背景ごと回転、さらにボス自身も狂ったように素早くなるので否応なしに短期決着を強いられる。 -5面「バイオニクス・ラボ」 --障害物や地形に擬態したバイド「メタ・ウェポノイド」が待ち受ける。耐久力が高い種や素早い動きで自機に迫る種が混じっており対処に困るが、倒すタイミングを誤るとミス確定まであった前作『II』の5面ほど嫌らしいギミックではない。 --ボスの「ファントム・セル」は過去作品に登場した大型敵に擬態する、ファンサービス要素の強い敵。 -6面「電界25次元」 --終始ワームホールが漂い続ける虚数空間と異層次元での最後の戦い。 --地形は虚実と実体化をくりかえし、ワームホールからは高耐久力のクモ型バイドが大量に湧き出てくる。また自機を一定方向に引っ張ろうとする重力エリアなども存在。 ---行き止まり箇所が多く存在するが、先回りしないと抜けられない箇所は最後の一箇所だけ。ワームホールは敵が出てこない時であれば安全地帯となる。 --ラスボス“マザーバイド”は前述のクモ型バイドを次々と生み出してくることを除けば、それほど強敵ではない。 ---しかし、撃破後は4本の腕だけが残った第二形態に移行。パターンもクソもないガチ避けを強いられる。 -2周目は敵の耐久力やスピードが大きく強化されて復活パターンが非常に難しくなっており、ちょっとした油断が死に直結する。 --さらに一部面はマップギミックも変化。4面の炎の塊はより複雑なルートを描くようになり、6面ではただでさえ固いクモ型バイドがスピードアップすることと合わせて地獄絵図に。 #endregion ---- **自機の性能 本作の自機「R-9Φ ラグナロック((Φはスラッシュゼロと読む。正確には0に/を重ねたもので、『R-TYPE FINAL』では正式に「R-9/0」が名称となっている。))」はR-TYPEシリーズ最強の一角に挙げられる程、性能が全体的に強化されている。 ***9種類のレーザー -前作で追加された灰色と緑色のアイテムはなくなり、従来の赤・青・黄の3種に戻った。 --ただし後述の3種のフォースによりレーザーの性能も異なるため、全体では9種類に増えている。前後に同時発射するレーザーや地形にめり込むレーザーなど性能も多彩。 --今回のレーザーは「波動砲の隙を補う補助武装」的な意味合いが強いうえに強力なレーザーセットが追加されたこともあって、前作までのように赤レーザー一択に縛られる必要は無くなった。 ***2種類の波動砲 「メガ波動砲」と「ハイパードライブシステム」の2つのチャージモードをいつでも切り替えられる。 -メガ波動砲 --攻撃範囲、威力ともに絶大な波動砲を撃ち出す。前作の拡散波動砲と同じ2ループチャージを要する分、破壊力は抜群。チャージ状態は半永久に続くため、前作のように発射タイミングを逸する事も無い。 --弾速は非常に速く、撃った瞬間自機の後ろにいる敵にも当たるほどの巨大な攻撃範囲を持つうえ、あらゆる地形や敵を貫通し、さらには''敵弾まで消滅させる''。 --つまり自分の前方だけでなく周囲を一気に吹っ飛ばすため、状況によってはフォースを超える防御能力を発揮できる。 -ハイパードライブシステム --HYPERモードに切り替え(BEAMゲージの表記がHYPERに変わる)て2ループチャージを撃つと、一定時間のあいだ「ハイパードライブモード」が発動。 --波動砲の単発威力やチャージ速度こそメガ波動砲に劣るが、''連射可能''。ザコはおろかボスすら短時間で粉砕できる。 ---貫通力はないが当たると炸裂するため、ある程度は障害物越しにダメージを与えられる。 --更にビットを1つ以上装備していれば、モード中は自機の周囲を回転するバリアーとなってくれる(後述)。 --ただし、ハイパードライブ終了後は機体の冷却のため(ゲージにHEATと表記される)、ゲージの赤いバーが無くなるまで波動砲をチャージ出来なくなる。 ***補助兵装の強化 今回はゲーム開始時に3種類のフォースの中から1つ選んでプレイする。実質的に難易度選択を担う面も大きい。 -ラウンド・フォース --前作までのR-9シリーズが装備していたものと同型。レーザーの内容・分離時の4WAYショットなど、初代無印作を再現した性能。 --赤レーザー以外が弱いというバランスの悪さも引き継いでいるため、フォースセレクト時に「For Ace」と書かれている通り玄人向けの位置づけ。 ---設定上でも旧式のフォースで「現在は一部のエースパイロットが好んで使う程度」と記述されている。 --バグ技に近いがラウンドフォース選択時に限り、ハイパー発動中ショットボタンを(ゲーム上で設定したオートボタンを使わず)自力連打する事により、ハイパー状態を通常より長く持続させる事が出来る。 -シャドウ・フォース --ビット開発者たちの叡智を結集した完全人工のフォース。 ---設定上ではバイド体を一切使用していないはずだが、何故かバイド係数がラウンド・フォースより高い((後の『FINAL』では「『バイド係数』とはフォースなどの出力を大まかに示した単位であり、バイド体の有無は直接関係しない」と設定された))。 --フォースの呼び戻し速度が他2つと比較して圧倒的に速く、スピーディーな合体をこなせる。 --レーザーがどれも強力な上に、追従機器であるシャドウユニットがビットとは別に標準装備され(2段階目で1機、3段階目で2機)、合体中は方向入力とは逆側にショットを撃つので、火力は驚異的。 --分離時はユニットの操作にかなりの癖があるが、全方位にショットをばら撒くことが出来る。 -サイクロン・フォース --破壊力を重点において開発された新型フォース。実用試験中にタイムアウトしたためプロトタイプ扱い。 ---他のフォースと比較してバイド係数が高い。バイド体をゲル状にして中央に制御コアを埋め込んだ代物で、高い破壊力はそれによって得られたものであるらしい。 --分離中のフォースは他と違いショットを撃たないが、独楽のように高速回転し、周囲を回転するサイクロニックビットがイオンリングを形成、当たり判定(=攻撃範囲と防弾範囲)が拡大する。~ フォース分離による体当たりを主軸に置いており、波動砲重視のゲームバランスと相性が良い。 --一方、合体中のレーザーはシャドウ・フォース以上に強力なものばかり。 --遠隔操作性も高く、フォース呼び戻しの最中に(自機との合体を介さずに)再度引き離しが可能。 -ストラグル・ビットは防御能力が強化されたビットである。しかし黄色の通常弾は相変わらず防げない。 --ラウンド・フォースの赤レーザー時に従来通り援護射撃する他、サイクロン・フォースの黄レーザー装備時にもサーチレーザーで援護する。 --ハイパードライブ時には敵弾防御能力がさらに強化され、自機周囲を高速旋回して黄色の通常弾はおろかフォースでも防げない攻撃を防いでくれる事も。 -追尾ミサイルは誘導性能はそのままに攻撃力が強化されたエレクトロン・ミサイルになった。2つ取ると発射間隔も短くなる。 ---- **評価点 -「''高密度戦術級暴力型シューティング''」の名に違わない、覚えゲーとして優れたゲームバランス。 --最初から最後まで初見殺しだらけの本作だが、攻略法さえ分かってしまえば安定して抜けられる箇所がほとんど。~ 一つ一つの難所の攻略法を予知していくことで、プレイヤー自身の腕の上達を実感できるようになる。 --前二作と比べて、死亡後の復活がある程度楽になった。 ---本作のR-9は2種の強力な波動砲を持つので、初期状態でもある程度の戦闘力が確保されており、前述の通り理論上はフォース無しの状態でも最後まで到達可能。 --一部のボス戦を除き、高度な弾避け技術もあまり要求されない。道中における雑魚敵の攻撃は前作までよりも遅いので回避しやすく、フォースの配置さえ間違わねば弾幕に圧倒されることはまずない。 --新フォースは全体的に火力・使い勝手ともに優れており、STG初心者へのある程度の救済にもなっている。 --本作にはクレジットの概念が無く、何度でも再挑戦可能。初回プレイ時ではミス前提のゲームバランス故に何度もゲームオーバーになりやすいため、無限コンティニューは極めてありがたい仕様。 -補助的な意味合いが強かった波動砲が大体の敵を一掃できるほど強化され、以前よりも波動砲の必要性や爽快感が大きく増した。 --メガ波動砲は例外なく地形を貫通し、射線上にいる敵を敵弾ごと瞬時に消し飛ばすことができる。一発逆転の切り札という実感を持ちやすい。 --ハイパードライブを使えば、オーバーヒートという欠点に見合っただけの継続的な火力強化を図れる。次々出現する大量の中型雑魚敵を一掃したり、硬いボスを一気に削り倒していくのもまた爽快。 -ステージのトリッキーなギミックと、スーパーファミコンの回転拡大縮小機能を使った演出が光る。 --特に1面はハードの機能を活かした演出が多く、回転するなどして稼働する次元カタパルト施設では本作でも特にハードの機能が活かされている。 ---背景から高速でR-9を追いかけ、画面手前に踊り出る大型雑魚敵の機動兵器。その内の赤い機体はR-9に気を取られて地形にぶつかって大破するという面白い演出もある。 --2,5,6面はバイドの異端性と脅威をひしひしと感じられる演出が多く見られる。生物系バイドのドット絵は生々しく描かれており、シリーズの魅力の一つでもあるグロテスクさが巧みに表現されている。 -本作でもギミックや敵の密度が濃い箇所は散在するが、SFCのSTGにありがちな処理落ちは発生こそすれど目立たないようにうまく緩急をつけている。~ 『[[スーパーR-TYPE]]』の反省が活かされたといえる。 -BGMも安定して評価が高い。全編に亘ってディストーションギターを多用し、特に中盤以降ドスの利いたサウンドが特徴的。 --1面では初代『R-TYPE』の1面BGMのアレンジ、5面ボス戦では初代『R-TYPE』のボス戦BGMのアレンジが流れるなどファンサービス的な展開も。 ---1面BGMのイントロは、ゲーム開始時のワープアウトデモとシンクロするように使用されており、短いながらも盛り上がる演出になっている。 ---ゲームオーバー・コンティニュー画面・エンディングにも初代BGMのフレーズが使用されているため、ここも初代経験者へのサービス的な側面が強い。 --3面以降の重々しい楽曲は、ステージの厳しさも相まって多くのプレイヤーの耳に残ったことだろうと思われる。 **問題点 -とにかく初見殺しが多く突破ルートを知らないとミスを連発する構造になっており、人によっては理不尽さを抱く可能性がある。 --特に凶悪なのが4面。難所である迷路地帯を抜けた末、中ボス戦後にそれを逆走する展開は、苦労して中ボス撃破までたどり着いたプレイヤーを絶望の淵へ叩き込む名所の一つになった((シューティングゲームサイドVol.09でも取り挙げられ、「誇張抜きで100回死ぬ」「中ボス撃破後の展開を見てその日はプレイを諦めた」などと紹介された。))。 -2ループチャージに重きを置かせることによるゲーム展開の遅さ。 --家庭用オリジナル作品であることも相まって、アーケード作品(インカム重視のため素早いゲーム展開が求められる)であった従来作と比べると展開はかなり緩慢としている。 --1面後半や5面後半が顕著で、敵がしばらく出てこない「間」が長い。 --他にも1面のボスは登場からしばらくダメージを与えるチャンスがなく、ただ動くだけで簡単に回避できる攻撃を一方的に避け続けなければならない。 -消せる弾、消せない弾が不明瞭。 --前述の通りビットは通常ショットで破壊できない敵弾も防げるようになったが、通常弾は防げない。 ---しかしハイパードライブ中のビットはフォースやメガ波動砲でも防げない4面中ボスのレーザーをかき消せる。 --他にも二周目3面の3WAY砲台が真ん中の弾だけ貫通弾だったりと、攻撃を防ぐ手段が安定せず明快さに欠ける。 -無意味なスコアとエクステンド。 --簡単に見つかる永久パターンで簡単にカンスト達成でき、残機もエクステンド基準が分かりやすくいくらでも増やせる。 --元々コンティニュー回数が無制限な上にリトライポイントも変化がなく、残機ボーナスと言ったハイスコア要素もないため、残機そのものが無用だったと言える。 ---- **総評 前二作とは違った家庭用ならではのゲームバランスは賛否が分かれる所ではあるが、パターン構築といったR-TYPEらしい楽しみは健在。~ グラフィックやBGMの出来も良く、完成度の高い作品。SFCのSTGの中では特に有名な部類に入る。~ また、無限にコンティニュー可能という点では、ある意味R-TYPEシリーズの中では初心者に対して良心的な作りなのかもしれない。 ---- **その後の展開・余談 -海外版はジャレコからの発売となっており、2面など一部ボスのグラフィックが修正されている。 -本作は後にGBAに移植(海外のみ)されているが、「自機や敵弾の当たり判定がデカい上バグが多い」「BGMが原形を留めていない」「開発元が非公式エミュを使って移植した」などの多くの問題点により、劣化移植では済まされないクソゲーと評価されている。 -本作の自機には「『''肉体年齢を14歳で固定された23歳の女性パイロットを機体に直結''した』という噂がある(軍は否定している)」設定。古今東西様々なゲームがあるが、ここまで倫理的にトチ狂った設定を持つ作品は当時には殆ど無い。前作GB版の"四肢切断"よりは半端に生易しいが、これらが後のR-TYPEシリーズの特徴となる恐ろしい裏設定のはしりとされることは多い。 -本作の自機である「R-9Φ ラグナロック」は『[[R-TYPE FINAL]]』にも登場(こちらでは「R-9/0」という表記)。ハイパードライブシステム(『FINAL』ではハイパー波動砲という名称)を使用してもオーバーヒートしなくなったが、波動砲1発辺りの威力の減少、メガ波動砲のオミット、装着可能なフォースはシャドウ・フォースのみ、とやや弱体化が目立つ。 --一方、メガ波動砲を受け継いだ後継機「R-9/02 ラグナロックII」は、最大7ループチャージするとほぼ全てのバイドを一撃で葬る''ギガ波動砲''を装備。そのクソ長いチャージ時間を活かすためにサイクロン・フォースも装備しており、『FINAL』最強クラスの機体のひとつとして君臨している。 --『FINAL』における波動砲とフォースの組み合わせは、自由指定できる特定の機体を除いたほぼ全てが固定であるため、2機に分けて収録されることになった。ただ、同作のサイクロンフォースは周囲を回転するサイクロニックビットの色が違う。((『III』では両方黄色のサイクロニックビットが、『FINAL』では片方青くなっている。ちなみに『III』のイラストでは片方が黄、一方が青で描かれているが、これはサイクロンフォースが半透明であることを反映させたものと推測されていた。)) ----
*R-TYPE III THE THIRD LIGHTNING 【あーるたいぷ すりー ざ さーど らいとにんぐ】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000068HGJ,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/512Tq2I2CtL._SL160_.jpg)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |発売|アイレム|~| |開発元|タムテックス|~| |発売日|1993年12月10日|~| |定価|9,800円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[R-TYPEシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 横シュー御三家の一角『R-TYPE』シリーズ初のコンシューマーオリジナル作品。また、旧アイレムにおける最後のR-TYPEシリーズでもある。~ 本作の開発はアイレム本体の一部(アイレム東京開発課)でもあった、子会社・タムテックスのメンバーが手がけている((タムテックスの会社組織自体はアイレム本体の業務縮小により1994年3月に閉鎖されている))。 過去2度に渡って争いを繰り広げた敵勢力「バイド」の半ばチートじみた設定等の方向性は本作で決定付けられた。~ それに関連して「''ヲヤスミ、ケダモノ。BYE×2 BYDO''」という印象的なキャッチコピーも作られた((当時のアイレムはアーケード事業からの撤退を発表していた為、本シリーズの終了を暗示するかのような一文でもある。))。 ゲームの出来は今でもシリーズ屈指の傑作として評されることが多い。 **ストーリー (説明書3ページより引用) >…熾烈な戦いがあった。生命が、星が、未来が、原子分解され虚無へと消えて行った。~ ~ …しかし、戦いは終わっていなかったのである。敵は、限りない変成と変貌の果てに具現化した巨大な悪意。~ 異次元の深淵にひそむ、異形の攻撃型生命体―バイド。~ ~ …まだ、生きていたのだ。それはさらなる脅威となって、人類を襲った。~ 太陽系外周警備艦隊、消滅。人類を直撃する悪夢、三度。~ ついに人類は決断する。バイド中枢部への直接攻撃を。~ 目標は超感覚レーダーが指し示す、空間座標―Q3681119:銀河系中心域、マザーバイドセントラルボディ。~ オペレーションコードー"THE THIRD LIGHTNING"発動。~ 時に、西暦2245年。~ ――――――終わらない恐怖が、もうすぐ始まる―――――― ---- **特徴 -2ループ(2段階)波動砲重視のゲームバランス --今回は、新たに追加された2種類の波動砲「メガ波動砲」と「ハイパードライブシステム」がゲームの主軸に置かれている。詳細は「自機の性能」にて。 ---チャージに時間のかかる武器を使わせるためにゲーム展開が遅く、また武器の超威力に合わせて一部の敵も異常に硬い。 ---前作『[[R-TYPE II]]』では2段階目の「拡散波動砲」はほとんど役に立たなかったが、本作では逆に1段階目の通常波動砲では歯が立たなくなっている。 ---必然的にフォースやレーザーの重要性も低下している。 ---''いかに溜めていかに撃つか''が攻略の主題となり、極めればフォース無しでラスボスの第一形態まで撃破可能である。 -相変わらず高い難易度 --前作アーケード版に及ばないとはいえ、難易度は相変わらず厳しい。今回は「覚えゲー」の側面が更に色濃くなっているのが難しさに拍車をかけている。 --難易度選択は存在しないがプレイ中のランク変動があり、「装備」「残機数」「ノーミス継続時間」等により敵の動きが変わる場合がある。 #region(各ステージ内容) -1面「次元カタパルト」 --回転や拡大縮小といった機能を活かした演出が特徴。回転する地形や、画面奥~手前にと動き回るボスが特徴的。 --序盤だけあって配置はかなり素直だが、突然飛び出してくる壁や地形の大回転といった中盤の数少ない初見殺しが印象的。 -2面「アシド・クリーチャー」 --いかにもR-TYPEらしいグロテスクなステージで、ここから地形ギミックが一気にエグくなる。 --無数に降り注ぐ消化液の雫により行き止まりの地形が溶けていくので、消化液をビットで防ぎながら進んでいこう。 --さらにこの面以降、背後から来る敵が急増する。1面の大回転地帯でフォースを背後に付けておくことを覚えておくと、ここの狭い通路で応用が効く。 --ボスの「ネクロゾウル」は攻撃を防ぐ手段が一切存在しないうえ、逆に2ループチャージと一部レーザー以外の攻撃がほとんど通らない強敵。 //サイクロンフォースの赤レーザーが通るぜ//同じく青レーザーの爆風も通った気がする -3面「重金属回廊」 --狭い地形の間を潜り抜けて行くステージ。序盤は斜め下、中盤は水平、終盤は斜め上とスクロール方向が変化していき、敵の攻撃も斜めからのものが目立つようになる。 --ボスの「コース・グラブ」は常に背後を陣取っており、股下を潜らない限り背後からの攻撃に晒され続けなければならない。 -4面「ファイアキャスクファクトリー」 --中盤のシャッター地帯からが最大の難関。天井のパイプから高速で流れ落ちる炎の塊と、絶妙なタイミングで開閉するシャッターをかわしつつ、瞬時にルートを決定しなければならない。 --その先には中ボス「リグジオネータ」が待ち構えており、撃破後は''来た道を逆走する''ハメになる。 --ステージボス「幻獣666(トリプルシクス)」は画面端に沿って周回し軸が合うとビームを撃ってくるだけだが、背景のレール上を移動する機雷が厄介。 --ボスへのダメージが蓄積すると機雷のレールが背景ごと回転、さらにボス自身も狂ったように素早くなるので否応なしに短期決着を強いられる。 -5面「バイオニクス・ラボ」 --障害物や地形に擬態したバイド「メタ・ウェポノイド」が待ち受ける。耐久力が高い種や素早い動きで自機に迫る種が混じっており対処に困るが、倒すタイミングを誤るとミス確定まであった前作『II』の5面ほど嫌らしいギミックではない。 --ボスの「ファントム・セル」は過去作品に登場した大型敵に擬態する、ファンサービス要素の強い敵。 -6面「電界25次元」 --終始ワームホールが漂い続ける虚数空間と異層次元での最後の戦い。 --地形は虚実と実体化をくりかえし、ワームホールからは高耐久力のクモ型バイドが大量に湧き出てくる。また自機を一定方向に引っ張ろうとする重力エリアなども存在。 ---行き止まり箇所が多く存在するが、先回りしないと抜けられない箇所は最後の一箇所だけ。ワームホールは敵が出てこない時であれば安全地帯となる。 --ラスボス“マザーバイド”は前述のクモ型バイドを次々と生み出してくることを除けば、それほど強敵ではない。 ---しかし、撃破後は4本の腕だけが残った第二形態に移行。パターンもクソもないガチ避けを強いられる。 -2周目は敵の耐久力やスピードが大きく強化されて復活パターンが非常に難しくなっており、ちょっとした油断が死に直結する。 --さらに一部面はマップギミックも変化。4面の炎の塊はより複雑なルートを描くようになり、6面ではただでさえ固いクモ型バイドがスピードアップすることと合わせて地獄絵図に。 #endregion ---- **自機の性能 本作の自機「R-9Φ ラグナロック((Φはスラッシュゼロと読む。正確には0に/を重ねたもので、『R-TYPE FINAL』では正式に「R-9/0」が名称となっている。))」はR-TYPEシリーズ最強の一角に挙げられる程、性能が全体的に強化されている。 ***9種類のレーザー -前作で追加された灰色と緑色のアイテムはなくなり、従来の赤・青・黄の3種に戻った。 --ただし後述の3種のフォースによりレーザーの性能も異なるため、全体では9種類に増えている。前後に同時発射するレーザーや地形にめり込むレーザーなど性能も多彩。 --今回のレーザーは「波動砲の隙を補う補助武装」的な意味合いが強いうえに強力なレーザーセットが追加されたこともあって、前作までのように赤レーザー一択に縛られる必要は無くなった。 ***2種類の波動砲 「メガ波動砲」と「ハイパードライブシステム」の2つのチャージモードをいつでも切り替えられる。 -メガ波動砲 --攻撃範囲、威力ともに絶大な波動砲を撃ち出す。前作の拡散波動砲と同じ2ループチャージを要する分、破壊力は抜群。チャージ状態は半永久に続くため、前作のように発射タイミングを逸する事も無い。 --弾速は非常に速く、撃った瞬間自機の後ろにいる敵にも当たるほどの巨大な攻撃範囲を持つうえ、あらゆる地形や敵を貫通し、さらには''敵弾まで消滅させる''。 --つまり自分の前方だけでなく周囲を一気に吹っ飛ばすため、状況によってはフォースを超える防御能力を発揮できる。 -ハイパードライブシステム --HYPERモードに切り替え(BEAMゲージの表記がHYPERに変わる)て2ループチャージを撃つと、一定時間のあいだ「ハイパードライブモード」が発動。 --波動砲の単発威力やチャージ速度こそメガ波動砲に劣るが、''連射可能''。ザコはおろかボスすら短時間で粉砕できる。 ---貫通力はないが当たると炸裂するため、ある程度は障害物越しにダメージを与えられる。 --更にビットを1つ以上装備していれば、モード中は自機の周囲を回転するバリアーとなってくれる(後述)。 --ただし、ハイパードライブ終了後は機体の冷却のため(ゲージにHEATと表記される)、ゲージの赤いバーが無くなるまで波動砲をチャージ出来なくなる。 ***補助兵装の強化 今回はゲーム開始時に3種類のフォースの中から1つ選んでプレイする。実質的に難易度選択を担う面も大きい。 -ラウンド・フォース --前作までのR-9シリーズが装備していたものと同型。レーザーの内容・分離時の4WAYショットなど、初代無印作を再現した性能。 --赤レーザー以外が弱いというバランスの悪さも引き継いでいるため、フォースセレクト時に「For Ace」と書かれている通り玄人向けの位置づけ。 ---設定上でも旧式のフォースで「現在は一部のエースパイロットが好んで使う程度」と記述されている。 --バグ技に近いがラウンドフォース選択時に限り、ハイパー発動中ショットボタンを(ゲーム上で設定したオートボタンを使わず)自力連打する事により、ハイパー状態を通常より長く持続させる事が出来る。 -シャドウ・フォース --ビット開発者たちの叡智を結集した完全人工のフォース。 ---設定上ではバイド体を一切使用していないはずだが、何故かバイド係数がラウンド・フォースより高い((後の『FINAL』では「『バイド係数』とはフォースなどの出力を大まかに示した単位であり、バイド体の有無は直接関係しない」と設定された))。 --フォースの呼び戻し速度が他2つと比較して圧倒的に速く、スピーディーな合体をこなせる。 --レーザーがどれも強力な上に、追従機器であるシャドウユニットがビットとは別に標準装備され(2段階目で1機、3段階目で2機)、合体中は方向入力とは逆側にショットを撃つので、火力は驚異的。 --分離時はユニットの操作にかなりの癖があるが、全方位にショットをばら撒くことが出来る。 -サイクロン・フォース --破壊力を重点において開発された新型フォース。実用試験中にタイムアウトしたためプロトタイプ扱い。 ---他のフォースと比較してバイド係数が高い。バイド体をゲル状にして中央に制御コアを埋め込んだ代物で、高い破壊力はそれによって得られたものであるらしい。 --分離中のフォースは他と違いショットを撃たないが、独楽のように高速回転し、周囲を回転するサイクロニックビットがイオンリングを形成、当たり判定(=攻撃範囲と防弾範囲)が拡大する。~ フォース分離による体当たりを主軸に置いており、波動砲重視のゲームバランスと相性が良い。 --一方、合体中のレーザーはシャドウ・フォース以上に強力なものばかり。 --遠隔操作性も高く、フォース呼び戻しの最中に(自機との合体を介さずに)再度引き離しが可能。 -ストラグル・ビットは防御能力が強化されたビットである。しかし黄色の通常弾は相変わらず防げない。 --ラウンド・フォースの赤レーザー時に従来通り援護射撃する他、サイクロン・フォースの黄レーザー装備時にもサーチレーザーで援護する。 --ハイパードライブ時には敵弾防御能力がさらに強化され、自機周囲を高速旋回して黄色の通常弾はおろかフォースでも防げない攻撃を防いでくれる事も。 -追尾ミサイルは誘導性能はそのままに攻撃力が強化されたエレクトロン・ミサイルになった。2つ取ると発射間隔も短くなる。 ---- **評価点 -「''高密度戦術級暴力型シューティング''」の名に違わない、覚えゲーとして優れたゲームバランス。 --最初から最後まで初見殺しだらけの本作だが、攻略法さえ分かってしまえば安定して抜けられる箇所がほとんど。~ 一つ一つの難所の攻略法を予知していくことで、プレイヤー自身の腕の上達を実感できるようになる。 --前二作と比べて、死亡後の復活がある程度楽になった。 ---本作のR-9は2種の強力な波動砲を持つので、初期状態でもある程度の戦闘力が確保されており、前述の通り理論上はフォース無しの状態でも最後まで到達可能。 --一部のボス戦を除き、高度な弾避け技術もあまり要求されない。道中における雑魚敵の攻撃は前作までよりも遅いので回避しやすく、フォースの配置さえ間違わねば弾幕に圧倒されることはまずない。 --新フォースは全体的に火力・使い勝手ともに優れており、STG初心者へのある程度の救済にもなっている。 --本作にはクレジットの概念が無く、何度でも再挑戦可能。初回プレイ時ではミス前提のゲームバランス故に何度もゲームオーバーになりやすいため、無限コンティニューは極めてありがたい仕様。 -補助的な意味合いが強かった波動砲が大体の敵を一掃できるほど強化され、以前よりも波動砲の必要性や爽快感が大きく増した。 --メガ波動砲は例外なく地形を貫通し、射線上にいる敵を敵弾ごと瞬時に消し飛ばすことができる。一発逆転の切り札という実感を持ちやすい。 --ハイパードライブを使えば、オーバーヒートという欠点に見合っただけの継続的な火力強化を図れる。次々出現する大量の中型雑魚敵を一掃したり、硬いボスを一気に削り倒していくのもまた爽快。 -ステージのトリッキーなギミックと、スーパーファミコンの回転拡大縮小機能を使った演出が光る。 --特に1面はハードの機能を活かした演出が多く、回転するなどして稼働する次元カタパルト施設では本作でも特にハードの機能が活かされている。 ---背景から高速でR-9を追いかけ、画面手前に踊り出る大型雑魚敵の機動兵器。その内の赤い機体はR-9に気を取られて地形にぶつかって大破するという面白い演出もある。 --2,5,6面はバイドの異端性と脅威をひしひしと感じられる演出が多く見られる。生物系バイドのドット絵は生々しく描かれており、シリーズの魅力の一つでもあるグロテスクさが巧みに表現されている。 -本作でもギミックや敵の密度が濃い箇所は散在するが、SFCのSTGにありがちな処理落ちは発生こそすれど目立たないようにうまく緩急をつけている。~ 『[[スーパーR-TYPE]]』の反省が活かされたといえる。 -BGMも安定して評価が高い。全編に亘ってディストーションギターを多用し、特に中盤以降ドスの利いたサウンドが特徴的。 --1面では初代『R-TYPE』の1面BGMのアレンジ、5面ボス戦では初代『R-TYPE』のボス戦BGMのアレンジが流れるなどファンサービス的な展開も。 ---1面BGMのイントロは、ゲーム開始時のワープアウトデモとシンクロするように使用されており、短いながらも盛り上がる演出になっている。 ---ゲームオーバー・コンティニュー画面・エンディングにも初代BGMのフレーズが使用されているため、ここも初代経験者へのサービス的な側面が強い。 --3面以降の重々しい楽曲は、ステージの厳しさも相まって多くのプレイヤーの耳に残ったことだろうと思われる。 **問題点 -とにかく初見殺しが多く突破ルートを知らないとミスを連発する構造になっており、人によっては理不尽さを抱く可能性がある。 --特に凶悪なのが4面。難所である迷路地帯を抜けた末、中ボス戦後にそれを逆走する展開は、苦労して中ボス撃破までたどり着いたプレイヤーを絶望の淵へ叩き込む名所の一つになった((シューティングゲームサイドVol.09でも取り挙げられ、「誇張抜きで100回死ぬ」「中ボス撃破後の展開を見てその日はプレイを諦めた」などと紹介された。))。 -2ループチャージに重きを置かせることによるゲーム展開の遅さ。 --家庭用オリジナル作品であることも相まって、アーケード作品(インカム重視のため素早いゲーム展開が求められる)であった従来作と比べると展開はかなり緩慢としている。 --1面後半や5面後半が顕著で、敵がしばらく出てこない「間」が長い。 --他にも1面のボスは登場からしばらくダメージを与えるチャンスがなく、ただ動くだけで簡単に回避できる攻撃を一方的に避け続けなければならない。 -消せる弾、消せない弾が不明瞭。 --前述の通りビットは通常ショットで破壊できない敵弾も防げるようになったが、通常弾は防げない。 ---しかしハイパードライブ中のビットはフォースやメガ波動砲でも防げない4面中ボスのレーザーをかき消せる。 --他にも二周目3面の3WAY砲台が真ん中の弾だけ貫通弾だったりと、攻撃を防ぐ手段が安定せず明快さに欠ける。 -無意味なスコアとエクステンド。 --簡単に見つかる永久パターンで簡単にカンスト達成でき、残機もエクステンド基準が分かりやすくいくらでも増やせる。 --元々コンティニュー回数が無制限な上にリトライポイントも変化がなく、残機ボーナスと言ったハイスコア要素もないため、残機そのものが無用だったと言える。 ---- **総評 前二作とは違った家庭用ならではのゲームバランスは賛否が分かれる所ではあるが、パターン構築といったR-TYPEらしい楽しみは健在。~ グラフィックやBGMの出来も良く、完成度の高い作品。SFCのSTGの中では特に有名な部類に入る。~ また、無限にコンティニュー可能という点では、ある意味R-TYPEシリーズの中では初心者に対して良心的な作りなのかもしれない。 ---- **その後の展開・余談 -海外版はジャレコからの発売となっており、2面など一部ボスのグラフィックが修正されている。 -本作は後にGBAに移植(海外のみ)されているが、「自機や敵弾の当たり判定がデカい上バグが多い」「BGMが原形を留めていない」「開発元が非公式エミュを使って移植した」などの多くの問題点により、劣化移植では済まされないクソゲーと評価されている。 -本作の自機には「『''肉体年齢を14歳で固定された23歳の女性パイロットを機体に直結''した』という噂がある(''軍は否定している'')」…という設定がある((「(軍は否定している)」という箇所も説明書ママ。))。前作GB版の"四肢切断"と合わせてかなり倫理観が疑われる恐ろしげな設定で、これらが後のR-TYPEシリーズの特徴となる恐ろしい裏設定のはしりとされることは多い。 -本作の自機である「R-9Φ ラグナロック」は『[[R-TYPE FINAL]]』にも登場(こちらでは「R-9/0」という表記)。ハイパードライブシステム(『FINAL』ではハイパー波動砲という名称)を使用してもオーバーヒートしなくなったが、波動砲1発辺りの威力の減少、メガ波動砲のオミット、装着可能なフォースはシャドウ・フォースのみ、とやや弱体化が目立つ。 --一方、メガ波動砲を受け継いだ後継機「R-9/02 ラグナロックII」は、最大7ループチャージするとほぼ全ての敵を一撃で葬る''ギガ波動砲''を装備。その膨大なチャージ時間の隙を埋めるべくサイクロン・フォースも装備しており、『FINAL』最強クラスの機体のひとつとして君臨している。 --『FINAL』における波動砲とフォースの組み合わせは、自由指定できる特定の機体を除いたほぼ全てが固定であるため、2機に分けて収録されることになった。ただ、同作のサイクロンフォースは周囲を回転するサイクロニックビットの色が違う。((『III』では両方黄色のサイクロニックビットが、『FINAL』では片方青くなっている。ちなみに『III』のイラストでは片方が黄、一方が青で描かれているが、これはサイクロンフォースが半透明であることを反映させたものと推測されていた。)) 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