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スーパーマリオワールド」(2024/03/23 (土) 17:06:09) の最新版変更点

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この記事では、SFCソフト『スーパーマリオワールド』と、そのGBAリメイク版である『スーパーマリオアドバンス2』を紹介しています。~ 判定はともに「&color(,lightgreen){良作}」です。 ---- #contents //情報欄が長いので上部に移動 ---- *スーパーマリオワールド 【すーぱーまりおわーるど】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRc_xqxPdHOERVxcJJsO3Gp2FOQrNyzFBV3Xg&usqp=CAU,height=220)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3502/1688/smwa.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3502/1689/smwb.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂、エスアールディー|~| |発売日|1990年11月21日|~| |定価|8,000円(税別)|~| |プレイ人数|【SFC/Wii/WiiU】1~2人&br;【3DS】1人|~| |セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2006年12月2日/800Wiiポイント(税5%込)&br()【WiiU】2013年4月27日/800円(税5%込)&br()【New3DS】2016年3月4日/823円(税8%込)|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×1・B×1|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|探索要素も追加され更に広がったマリオの世界&br; SFCローンチでありながら屈指の完成度&br;ヨッシーの初登場作&br;マント優遇、フラワー冷遇|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- **概要 言わずと知れたスーパーファミコンのローンチタイトルで、SFC版スーパーマリオの第1弾。~ 『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』のシステムを基礎としつつ、多数の新要素が盛り込まれている。 正式タイトルには含まれないが「SUPER MARIO BROS. 4」のサブタイトルが添えられており、『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』の正統的な続編として制作されている。~ 今度の舞台は恐竜ランド。バカンスの真っ最中にまたしてもさらわれてしまったピーチ姫をクッパから助けるのが目的。 ---- **特徴 //いっしょくたにすると散漫なので、評価点の項目を設けて全般の評価点をそちらに追加。 ハードをSFCに移したことにより、グラフィックが向上するとともに、旧作以上に多彩なアクションとギミックが実現された。 #region(画像) |&image(smw02.png,https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3502/1685/smw02.png,width=200)| #endregion -『スーパーマリオブラザーズ3』のマップシステムを発展させたマップ。 --一度クリアしたコース(ステージ)には何度でも挑戦できるようになり、それに伴いゴールが複数存在し選択次第でルート分岐が発生するコースも用意され、進行ルートが多様化した。全部のゴールを探すも良し、最短ルートを通るのも良しと、遊びの幅が広がった。 ---ただし、「城」「砦」「スイッチの宮殿」は一度クリアすると二度と挑戦できなくなる。 --中には、ゴールしても道が開けない場合があったり、スイッチの宮殿をクリアした後に行けるようになる場所もある。 --本作は、「ひとつの島が舞台」という設定で、全て地続きの広大なフィールドとなっているため、砂漠や南国などワールド毎に多彩な世界観を見せた前作と比較してシチュエーションは統一されているが、平野・地底・台地・森・島・クッパの谷と、各ワールドにしっかりと特色づけられている。 ---コースをクリアするごとに、地形が変化して新しい道が開けていくという演出になっており、未開の土地を探検するという趣が強く現われている。 #region(画像) |&image(smw04.png,https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3502/1687/smw04.png,width=200)| |CENTER:3から発展したワールドマップ| #endregion --スーパーマリオシリーズではお馴染みのワープ要素は、特定の隠しゴールをクリアすることで入れるようになる特殊なエリア「スターロード」が担っている。 ---ただし、本作では(とある一箇所を除き)ワープ先の側の隠しゴールも発見してワールドマップ上の道を開いておかなければ相互のエリアが開通しない。~ そのため、『1』『2』『3』のような「進行のショートカット」の役割は基本的に無くなり、「(正規ルートで到達済の)エリア間の移動の効率化」としての趣が強い。 --上級者向けの高難度コースも存在する。そのひとつであるスペシャルコースには、事実上ワンミスで即死というプレッシャーの中、後述のパワーバルーンを取得しながら進む「おたのしみコース2」、足場が1ブロック+滑る「マリオスタッフもビックリコース2」、炎とキラー満載の「チャンピオンシップのコース1」など、シリーズ通しても難しいコースがあり、多くのプレイヤーを苦しめた。 -後の主要キャラクター「ヨッシー」が初登場。 --「マリオ単体では倒せない敵でも食べて倒せる」「甲羅をくわえて特殊能力が使える」「ヨッシーに乗ってのジャンプ中にジャンプすることで二段ジャンプが可能になる」などの活躍で、マリオの冒険をサポートする。 ---基本設定やデザインはこの頃から完成しているが、後のシリーズでお馴染みになった頭が大きく胴が短いマスコット然としたヨッシーと比較すると、本作のヨッシーはマリオが乗ることが前提となった恐竜要素が強調された胴長な外見で、やや違和感があるかもしれない。 #region(画像) |&image(smw03.png,https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3502/1686/smw03.png,width=200)| |CENTER:ヨッシーの初登場作| #endregion ***新要素 全体的に、従来に比べて難易度の低下に貢献する追加要素が多い。特にゲームオーバーの可能性は格段に低くなっている。 ''ノコノコ(パタパタ含む)の中身が分離'' -ノコノコの本体が甲羅と分離した扱いになり、甲羅に入った状態で踏むと中身だけが「ハダカガメ((後の作品では「はだかノコノコ」とも呼ばれている。))」として飛び出し、空状態の甲羅を利用できるようになった(中身がいないのでいつまで持っていても復活してやられることはない)。 --ただし、下から叩き上げる、マントで弾くなどで甲羅に中身が入ったままの気絶状態になる場合もあり、この時は旧来通り持ちすぎると復活した反撃を喰らうことになる。 --静止した空の甲羅に裸のノコノコが近づくと、甲羅に飛び込んで再び元のノコノコになる。ただし、青の甲羅から出て来た裸のノコノコは他と見た目が違い、甲羅に入らずに蹴飛ばしてくる。 ---中に入った場合は、元の甲羅であるか否かは問わず、入った甲羅の色に依存したノコノコに変化する。例えば緑ノコノコを踏んだ後に甲羅を潰し、近くに新しく赤い甲羅を放置してそこに入った場合、赤ノコノコに生まれ変わる。 ---黄色い甲羅に裸のノコノコが入ると(黄色い甲羅から飛び出したのが元の甲羅に戻った場合も含む)甲羅がカラフル点滅状態の「無敵ノコノコ」になり、踏んでもファイアーボールでも倒せなくなる。ただし、実は後述のスピンジャンプで破壊でき、普通の踏みでもはじかれるだけ(トゲゾーのようにダメージを受けることはない)。またヨッシーでも飲み込むことが可能で、この場合は3色すべての効果を併せ持つ。 ''スピンジャンプ'' -体を横回転するジャンプで、これまでのシリーズでは踏んでも倒すことができなかったメットも完全に倒すことができる。 -通常では踏めない敵(トゲゾー等の踏むとダメージを受ける敵)に対しては、倒すことはできないがダメージを受けずに踏みつけることが可能で、その反動でジャンプできる。 --ただ一部例外はあり、バウンドファイアが残した火の粉、ホネメットのトゲ状態、チビライタの吐く炎などはスピンジャンプで踏んでもダメージを受けてしまう。 -スーパーマリオ以上なら、クルクルブロックも破壊できるようになり、これを使わないと進めない場所も多い。 --クルクルブロックはこのアクションを用いることでのみ破壊可能((特定のザコ敵が体当たりによって破壊してくることはある))。旧作のレンガブロックとは異なり、下から叩いたり甲羅などをぶつけたりして破壊することはできない。 -通常のジャンプよりも高度が低く、ノコノコなどは甲羅ごと倒してしまうなどの欠点もある。 ''パワーアップ'' -新変身「マントマリオ」 --マント羽根を取ることで変身する。『3』に登場した、しっぽ(たぬき)マリオに代わる空中飛行能力だが、大幅に強化されている。~ Yボタンダッシュで助走し、マリオが両手を広げてからジャンプすることで一定高度に達した後にマント飛行モードへと移行する。 --しっぽマリオのしっぽアタック同様に、Yボタンで「マントアタック」が発生し、敵を攻撃したりアイテムブロックを叩けたりする他、敵が撃ってくる弾を防御することが可能になった。~ しっぽアタックに比べ、発生速度・後隙・連打性能が格段に向上しており、段違いに扱いやすくなった。 ---マント飛行モード中に、十字ボタンの前方を入力したままにすると急降下していき、そのまま地面に激突することで地震を起こし敵を攻撃できる(踏める敵であれば直接体当たりして倒すことも可能)。~ また、急降下中に十字ボタンを後方に入れると、マントの四辺をムササビのように広げて滑空飛行することが可能。十字ボタンの前方・後方を交互に入れ、うまく微調整することで滞空時間を延ばせる。 --飛行中、敵や敵弾などに当たると、飛行がキャンセルされるだけでダメージは受けずに済む。 --マントマリオにはしっぽマリオと同様の「空中でマリオがゆっくり降下が可能」なアクションが備わっている。~ しかし使い勝手の面で大きく異なり、ジャンプボタン連打を要するしっぽマリオに対し、マントマリオはジャンプボタン長押しするだけでOKと、操作方法が大きく易化している。 --ただし、しっぽマリオでは可能だったしゃがみながらの飛行や飛行後の方向転換は不可能になっており、若干小回りは利き辛くなっている。 -新アイテム「パワーバルーン」 --「P」のアルファベットが付いた気球で、これを取得するとマリオの体が風船のように膨らみ、一定時間の間、空中を任意の方向へ自由に移動できるようになる。 -無敵アイテム「スーパースター」の性能向上 --本作では、無敵中の体当たりで敵を倒していくと、連続踏みのように得点がアップしていき、最終的に1UPするようになった。 ---無敵時間も約17秒と従来に比べて格段に長くなり、無敵時間をより活用しやすくなった(『マリオ1』『2』では約12秒、『3』では約7秒、『マリオUSA』では約8秒)。 -旧作では、チビマリオ時にファイアフラワー等のパワーアップアイテムを取得してもスーパーマリオへのパワーアップ効果しか得られない仕様だったが、本作ではチビマリオからでも即座に取得したアイテムの形態へと移行する(スーパーマリオを経由しない)仕様へと変更された。 ''アイテムストック'' -既にパワーアップしている状態でパワーアップアイテムを取ると、画面上部に1つだけストックできるようになった(スーパースターとパワーバルーンを除く)。 --本作では、ダメージを受けてチビマリオに戻ると自動的にストックアイテムが降ってくる。また、セレクトボタンを押すことで任意に降らせることも可能で、パワーアップした状態のまま降らせたアイテムを取ると、取ったアイテムの効果と入れ替わりで、それまでに取得していたアイテムが画面上部に移行する。 ---ミスする可能性が減るのは勿論、応用すればパワーアップ効果の切り替えで、多彩なコースに柔軟に対応しやすくなる。~ 上述のパワーアップの仕様変更も合わせ、「パワーアップアイテムを取るまでミスが許されない」「逆にパワーアップ済みでもコース内でその効果を使いたい場合もミスが許されない((例:「後半に飛行すると行ける場所があるが、コース内にパワーアップアイテムがない。」というコースの場合。『3』では「しっぽマリオかたぬきマリオでコースに入った後、ノーミスで離陸位置まで進む(一度でもダメージを受けたら失敗)必要があったが、『ワールド』はマント羽をもう一つストックしておけば一度はミスが許される。))」という、初心者にとっての壁はかなり緩和された。 ''ヨッシー'' -道中のハテナブロック等から卵が出現すると、割れて中からヨッシーが姿を現わす。 --ジャンプで乗ることができ、左右の移動とジャンプで動かせる。 --既にヨッシーが居る状態(コース内にいれば画面外でも居る判定)でこの卵を出現させると、中から1UPキノコが出現するため、ヨッシーに乗っていればそれだけで残機が増えやすくなる。 -ヨッシーに乗っている間に敵と接触すると、ヨッシーはマリオを置いて逃げ出してしまうが、マリオ自身はダメージを受けない。そして、逃げ出すヨッシーを追いかけて背中に飛び乗れば、再び乗り直すことができる。つまり一度だけミスを救済してくれる役目にもなっている。 --ただハナチャン、インディといったサイズの大きい敵はダッシュしながら飲み込もうとすると、当り判定が残っているのかヨッシーに乗っていてもマリオがダメージを受ける場合がある(この場合はヨッシーは逃げない)。 -Aボタンを押すことで、ヨッシーから任意で降りることができるが、空中でこの操作を行うとマリオが高くジャンプする。これにより、ショートカットを行ったり転落を回避したりするなど、様々な場面で攻略の助けになる。 --スピンジャンプのAボタンはヨッシーから降りる動作に割り当てられているため、乗っている間はスピンジャンプができないが、スピンジャンプでヨッシーに乗った場合はスピンジャンプ属性が維持され、床に着地するまでの間はクルクルブロックを踏んで壊すことが可能になる。 -またヨッシー搭乗時の踏みつけは、上記のクルクルブロックの破壊周りを除けば常にスピンジャンプと同等の威力(踏めない敵を踏める、ノコノコを甲羅ごと破壊する等)になる。 -ヨッシーに乗った分だけ、縦の当たり判定は大きくなるが、上記のように踏みつけが強化されるほか、無敵キャラであるブラックパックンの上を歩けたりもできる。 -ヨッシーに乗っているときはツタを登れない、三角ブロックを使えない、マントマリオのムササビ滑空での長距離飛行ができないなど、一部移動方法が制限される。 //ムササビ滑空ができないだけで、ダッシュして上方向へ飛ぶだけなら普通に可能。 -ミスしない限りはどこでも連れていけるが、城・砦・オバケ屋敷のみ例外で、ステージ開始時のデモで強制的にヨッシーから降ろされる。その代わり、これらの該当コースでミスしてもヨッシーは失われない。 -ヨッシーの飲み込み動作 --Yボタンを押すと舌を前方に伸ばし、様々なものを飲み込むことができる。ノコノコ甲羅・Pスイッチ・カギ・ジャンプ台といったアイテムを口に保持している間は、ダッシュボタンを押すことで吐き出せる。口に保持したままヨッシーから降りることもできる。 --ノコノコ(パタパタ)の甲羅を口に入れると、甲羅の色によって以下の特殊効果が表れる(緑甲羅のみ固有の特殊効果は無く、そのまま吐き出すだけ)。長時間口に入れっぱなしにすると飲み込んでしまう。 --他の敵は口に含まず即座に飲み込む。甲羅も含めて飲み込み時にコインが1枚プラスされる。 |共通&br;(赤以外)|吐き出した甲羅を転がして飛ばせる&br;しゃがみながら吐くと目の前に落とす(再利用可能)| |赤|吐き出すとファイアを前方に3つ吐いて攻撃できる(甲羅の再利用は不可)| |青|口に含んでいる間のみ羽が生え空中でジャンプボタンを押すことで、はばたき飛行できる&br;マントマリオで搭乗中の場合、ジャンプボタンを押し続けるだけで飛行できる| |黄|口に含んでいる間のみ着地時に地響きを起こして攻撃できる| |点滅|赤・青・黄全ての効果が現れる(甲羅の再利用は不可)| --ヨッシーが伸ばした舌は壁を貫通する。 --小さい敵や木の実は、すぐに飲み込むため保持できない。 --パワーアップアイテムを飲み込むと取得でき、マリオ自身がパワーアップする。 --十字ボタン上を入力したままYボタンを押すと、首を前方にもたげずに舌を出す。 --吐き出す際に十字ボタン下を同時入力すると足元に置ける。 --ミスせずに同一コース内で赤い木の実を10個食べると、ヨッシーがスーパーキノコ入りの卵を産む。さらに、特定コース内にあるピンク色の木の実を2個食べると、ニコニココインを落としていく雲が入った卵を産む((この雲が出現すると、フワフワ飛びながら全部で10枚のニコニココインを落としていく。このニコニココインは、通常のコインとしても取得枚数がカウントされ、これを10枚全て取得した場合、最後に1UPキノコをくれるが1枚でも取り逃すと雲は何もくれずに去ってしまう))。 -伝説の3色ヨッシー --特定のコースで出現する赤・青・黄の3色の「チビヨッシー」をアイテムと同様に持ち運びながら敵を5匹(もしくは、スーパースターやキノコ等のパワーアップアイテム1つを)食べさせると、緑ヨッシー同様の大きさに成長して乗れるようになる。 ---緑のヨッシーと違い、「甲羅を口に含んだ際、甲羅の色に関係なく身体と同色の甲羅の効果が表れる」という特性を持つ。例えば赤ヨッシーなら、赤以外の甲羅(つまり全ての色の甲羅)を含んだ場合も、すべて炎を吐ける状態になる。 ---同時に元の甲羅の色の効果も反映されるため、例えば黄色ヨッシーが青い甲羅を口に含めば空を飛べるし地響きも起こせ、炎にはならないため甲羅も再利用可能という状態になる。 ''中間ゲート'' -ほぼすべてのコースに設置されており、このゲートのテープを切る(触れる)ことで、ミスした後の再スタート地点が、このゲート付近になる。 --また、チビマリオの状態でテープを切るとスーパーマリオになるため、弱体化した際のリカバリーに繫がる。 --再スタート時は、ゲートのテープが切られた状態で始まるため、チビマリオから再開してのパワーアップはできない。 ''メッセージブロック'' -叩くと何らかのメッセージが表示される、スピーカーの形をしたブロック。内容は、操作アドバイスや登場キャラクターからのメッセージ等である。 --コースの攻略情報に関するメッセージは、一部の謎解き面のみに留められている。 ''細かい操作性の向上'' -ジャンプ中の空中制御が利きやすくなるなど、より軽快かつ精密なアクションが可能になった。 --「上を向く」という動作が追加された。 ---十字ボタンの上を押すとマリオが上を向き、その状態で手に持ったものを投げると真上に放り投げる。これを利用することで空中の高い位置の敵やブロックにぶつけることが可能になる。~ その他、コントロールコイン((叩くと同時に一定時間、数珠のように連なって自動的に伸びていくコイン。十字ボタンの上下左右で伸びる方向をコントロールでき、主にPスイッチと併用して足場を作るのに使う。))の伸びる方向を上向きに調整する時にも使う。また、モノを上に投げ上げる動作は、対クッパ戦でも必須となる。 --泳ぐときに十字ボタンを上下に入れることで、上昇速度をコントロールできるようになった。 --停止中に、L・Rボタンを押すことで画面の前後を見られるようになり、状況を確認しやすくなった。(ただし、強制スクロール面では使えない) --城・砦・スイッチの宮殿を除くコースは、何回でもプレイできるので、アイテムや残機の補給が容易になった。 --前作までは、チビマリオの状態の時はしゃがみ動作自体が不可能だったが、本作ではチビマリオの状態でもしゃがめるようになった。とはいえ、立ってもしゃがんでもキャラクターの大きさ自体は縦1キャラ分のままだが、当たり判定は小さくなる。それ以外は「見た目が変わる」「持っている物を手放すと足元に落ちる」というぐらいの変化しか無い。 ''ビックリブロック'' -本作では、色付き点線枠のブロックが配置されたコースが多数存在する。この点線ブロックは、初めはすり抜けるだけで何の効果も無いが、恐竜ワールド各地に存在する「スイッチの宮殿」の最奥部で「ビックリスイッチ」を踏むことにより、その色と同色の点線ブロック全てを「!」マークの付いた「ビックリブロック」に実体化させることができる。 --ビックリブロックは全4種類。黄色ブロックを叩くとスーパーキノコが、緑ブロックを叩くとマント羽根がそれぞれ出現する。赤・青ブロックからはアイテムは出現しない。 --点線ブロックを実体化させれば、アイテムの入手機会が増えるだけでなく、足場が増えたり敵を封じたりすることができるので、その分難易度が下がる。 --スイッチの宮殿の攻略は任意なので、ビックリスイッチを踏まずに全てのコースをクリアすることも可能。 ''その他アイテム'' -ドラゴンコイン --通常コースには「ドラゴンコイン」という特殊なコインが存在する(基本的に、同一コース内に5枚配置されているが、一部のコースでは6枚以上配置されている場合もある)。通常のコインとしてもカウントされる他、そのコース内でミスせずに5枚集めると1UPし、6枚め以降も同様。 //6枚以上存在するコース。ドーナツ平野水中面・バニラドーム3・迷いの森1・チョコレー島5・クッパの谷2・おばけ屋敷・おたのしみコース2。 //チョコレー島秘密のコースは5枚揃いません、ネイティブスターとおたのしみコースは例外。 ///情報感謝。 ---これにより、基本的にどのコースでも1UPの可能性が生まれるようになった。また、ドラゴンコインを探して集めるという、探索・収集的な楽しみ方もできる。 --ただし、ドラゴンコインを5枚以上集めたコースは、電源を切らない限り再度出現しなくなる。 -3UPムーン --一部のコースに隠されている、三日月の形をしたアイテム。取得すると、その名のとおり3UPする。 --ドラゴンコインと同様、探索・収集要素の一つとみなすこともできる。 -銀色のPスイッチ --踏むと一定時間、出現する敵のほとんどが銀コインに変化する。攻略が楽になるだけでなく、銀コインを連続で取り続けると「得点がアップしていく→1UP→2UP→3UP(以降3UP)」となるので、残機を一気に増やせるチャンスでもある。 ''ミニゲームも健在'' -ゴールには上下するテープがあり、これを切ると残りタイム×50の得点に加え、テープを切った高さに応じて「ゴールスター」という得点も入る。この数値が累計100に到達する度にルーレット方式のミニゲームをプレイできる(100に到達すると同時に0にリセットされ、100を超えると再び1からカウントされる)。 --最頂点でこのテープを切ると、ゴールスターが50個取得できると同時に、マリオが3UPする。 --テープを切らずにゴールした場合は、高さに関係なくコイン1枚と残りタイム×50の得点が得られる。 -特定コースの土管に入ると、複数のハテナブロックを正解の順番で叩く度に1UPキノコが出現するボーナスゾーンに行くことができる。 ''プレイアビリティの向上'' -''セーブ機能の導入'' --スイッチの宮殿や砦、城、オバケ屋敷、偶数番のスペシャルコース等、一部のコースをクリアした時に攻略状況をセーブできるようになった。 //任意セーブできない点については問題点の項で指摘されているので、ここで強調する必要はない -2人プレイ時の補助要素 --残機の受け渡しが可能になったため、上手なプレイヤーと組めば、初心者でも先に進む助けになる。 --一方がゲームオーバーになった場合も受け渡しができるため、すぐに戦線復帰ができる。 ''クリア済みコースの途中終了'' -クリア済みのコースは、スタートボタンで停止中にセレクトボタンを押すとマップに戻ることができる。 --改めてクリアする必要がない他、特定のコースで残機稼ぎを繰り返す時やミス回避に利用できる。 ''序盤のコースが非常に親切にできている。'' #region(詳細) -ヨースター島のコース1 --複数回踏まなければ倒せない敵、スピンジャンプなら一撃で倒せる敵、踏めない敵の存在。 --スピンジャンプの有用性やクルクルブロックの特性を学習できたり、物を持つ・投げるというアクションも練習できたり、中間ゲートも配置されていたりして、本作の導入的なコース構成になっている。 //--クリアすると「黄色スイッチの宮殿」コースに行けるようになり、''いきなりビックリブロックを実体化できるようになる''のも大きい。先にクリアしておけば1-3がはるかに楽になる。 //---この黄色ブロックの中身はスーパーキノコ固定だが、パワーアップのチャンスが増えることは初心者対策にかなり一役買っている。 -ヨースター島のコース2(ヨッシーが初登場) --ヨッシーの卵が前半と後半で計2箇所用意されて、飲み込む甲羅の色による効果の違いや二段ジャンプの有用性を学習できる。 ---また敵に触れてヨッシーが逃げてしまっても、平坦で危険の少ない長い道を走るだけ、あるいは左右に往復し続けるだけなので乗り直しやすい。 --また、再序盤でいきなり1UPできたり、後半までヨッシーを連れて行くことで、もう1つのヨッシーの卵から1UPキノコを入手できたりするなど、残機を増やしやすい。 -ヨースター島のコース3 --落下の可能性が高いので、前2つのコースよりもやや難易度が高め。 --コース1クリア後に行ける「黄色スイッチの宮殿」を先にクリアすれば足場が増えるため難易度が下がる。先に進むのを優先するか盤石の態勢を整えるか、プレイヤーが任意で選べる。 #endregion ''敵キャラクター'' -本作に登場するノコノコとパタパタは、従来の緑と赤の他に青と黄が登場し、どちらも緑や赤よりも歩行速度が速い。 --青は赤とほとんど同じだが、後述のハダカガメのグラフィックが異なっており、黄は緑と違ってこちらを追尾する上、黄パタパタは普段は羽を畳んで地上を歩いているが別の甲羅を正面から当てようとしてもジャンプして回避するため、緑や赤よりもミスにつながりやすい。 --踏んだ時のリアクションも変わり、今回は中身がカメの前方へ飛び出す。マントで弾いた場合は従来通り甲羅内に引っ込み、しばらくすると中身が出てくる。 --この「ハダカガメ」は、入っていた甲羅と同じ色の靴を履いている。甲羅に入ると再び元の姿になる。このとき甲羅と靴の色が異なっていた場合、甲羅の色に合わせられる。((例えば赤の甲羅に緑の靴のハダカガメが入った場合は赤ノコノコとなり、そのノコノコを踏んで出てきたハダカガメの靴は赤になる。)) --ハダカガメでも動き方は基本的に一緒だが、青い靴の場合は甲羅に入らずに蹴飛ばして攻撃してくる(正面から甲羅を飛ばしても受け止めて蹴り返してくる)ようになっており、目が鋭く体格もがっしりしている。また、ハダカガメが黄色の甲羅に入ると無敵状態になり、点滅した甲羅状態のままプレイヤーを追尾し続け、普通の踏みつけでは弾かれる。 -「クリボン」という、旧作に登場したクリボーによく似た敵も登場する。 --顔からいきなり足が生えたような身体をしており((これに対して、クリボーのほうには顔と胴体と足がある))、こちらは踏むとひっくり返る。その状態になれば、持って投げ飛ばして攻撃に用いることができる。 --ただしこの仕様上、クリボーと違ってただ踏むだけでは倒せないため、完全に倒したい場合はスピンジャンプを用いて上から接触したり、手に持った状態のまま敵に当てたりなどの工夫が必要。また、気絶したノコノコ同様にひっくり返ってからしばらくすると自力で起き上がる。 ---ちなみに、本作にはクリボーは登場しない。 -本作でのパックンフラワーは、基本的に「ピーパックン」という種類が中心となる。 --土管や草むらから空中に飛び出し、ゆっくり戻っていくという行動を取る。ゲーム終盤のコースでは、火の玉を吐き出すものもいる。 ---ちなみに、通常のパックンフラワーは逆さ土管からのみ登場する。また、『マリオ3』で初登場したブラックパックンも一部コースに登場する。 -本作ではハンマーブロスは登場しないが、飛ぶリフトに乗りながらハンマーをばら撒く「アッパレ」という敵が登場する。 -本作で初登場した「ブル」はマリオを見つけるとタックルをして攻撃してくる上に3回踏まないと倒せない強敵。しかも一度攻撃して怯んでいる間は再度頭を踏んでもダメージを与えられない。おまけにヨッシーの飲み込みも無効。 --何より行動パターンが豊富で様々な個体が存在し、「野球ボールを投げる」「ラグビーボールを蹴飛ばす」「その場で踏ん張った後山なりにジャンプする」「その場で踏ん張った後3体に増えてタックルしてくる」「スコップで岩を掘り起こす」等非常に多彩。そのほかにも「攻撃こそしないものの近づいたり踏んづけたりすると口笛を吹いてグースカを起こしたりマントガメを呼び出す」個体も存在し、今作に登場する敵の中では特にインパクトが強いだろう。なお、口笛タイプ以外は一度頭を踏んづけるとすべてタックルタイプに移行する。 ---先述の通り一度踏んだだけでは倒せないものの、ファイアーボールを数発当てれば遠くから安全に倒せる上にコウラやマントアタック等の攻撃なら一撃で倒せる。複数体を相手にしたブルを楽に倒せるようになれば今作独特の操作や仕様をマスターしたと言っても良いだろう。 -他にも、マグナムキラー・ハナチャン・バサバサ・チョロボン・パサラン・メカクッパ・カメックなど、後のシリーズでもよく見る敵キャラクタが本作で初登場した。 ''裏ワールド'' -隠しエリアであるスペシャルコースを制覇するとワールドマップが裏ワールド仕様へと変化する。 --裏ワールドでは、一部の配色や敵グラフィックが変化するため、それまでとは一味違った感覚でプレイ出来るようになる。 --ノコノコの色((裏ワールドではマリオ似の覆面を被った敵キャラに変化し、甲羅の色ではなく帽子の色で区別される))が、緑は全て黄色に、赤は全て青色に差し替えられるので、コースをより攻略しやすくなるという利点もある(パタパタの色は変化なし)。 ''より多彩になったBGM'' -本作のBGMは、メインテーマを元に、コースの内容に合わせてアレンジを加えるという手法で作曲されている。 --「前作は曲数が多すぎて統一感が欠けていた」という事情からだが、明るく元気な曲調の地上コース、旧作の優雅なワルツの曲調を踏襲した水中コース、アップテンポなアスレチックコース、ひっそりしめやかな地下コース、荘厳かつ悲壮感漂う城コースなど、同一テーマで統一感を出しながらも、バリエーションと臨場感に富んでおり、プレイヤーを飽きさせない。 --また、ヨッシーに乗るとBGMにパーカッション(ボンゴ)パートが追加され、ヨッシーから降りるとパートが止むなど、細かいところも凝っており、BGMで効果的にゲームを盛り上げている。 ---- **評価点 -様々な点でパワーアップしている --「特徴」項目で述べた内容はほぼ評価点であり、アクションや遊び方の幅が大きく広がっている。 -コースのボリューム感が増えた --コース数は前作に劣らず、本筋以外の隠しコースも存在するので、ボリューム感でいえば前作よりも増している。 --通常コースのみだが、クリア済みのコースを繰り返しプレイできるようになったことと、セーブ機能の実装のおかげで1度クリアしたらそれで終わりではなく、ゲームそのものを末永く楽しめるようになった。 -懐の広い作り --前述したプレイ難度を緩和する新要素の数々だが、一部の隠しコース等を除けば強制ではなく、''一切頼らずにプレイすることも可能。'' ---例えばスピンジャンプやヨッシーが必須のコースはほぼ皆無であり、一部の隠しゴール進入のために必要になる程度。 -難易度緩和要素の追加 --2Pプレイ時の残機受け渡しやゲーム内の補助ギミックなど。 -セーブ機能の実装による遊びやすさの向上。 --本作以前に発売されていたFC用のマリオ作品やGB用の『[[スーパーマリオランド]]』はセーブ機能が存在せず、ゲームを一旦中断するとゲームを最初からやり直さなければならないため、やりこみプレイが面倒であった。 //現在の視点からの言及はNG -最後まで飽きさせない作り --2つのゴールがあるコース、5箇所存在するスターロードへのゲートなど探索要素は非常に充実。鍵を使った裏ゴールも面白く、鍵穴と鍵が一致した達成感はかなりのもの。ドラゴンコインなどの収集・やり込み要素も増えた。 ---背景や世界観の作り込みもFC時代から圧倒的に進化した。スターロードには独特の雰囲気があり、没個性化していない。スペシャルコースのコース選択画面で放置していると…? --ステージ2、ステージ6の隠しコースがラストステージであるクッパの谷に設置されており、プレイヤーは直接訪れるよりも早くその迫力あるステージ構成を見ることが出来る。これにより、いずれこのステージを訪れることになるというワクワク感をプレイヤーに与えてくれる。 ---- **賛否両論点 -使用するボタンやアクションが増加したため、操作難易度による脱落者も生んだ。 --今でこそスーパーファミコンのボタン数は少ないと言えるが、当時としてはファミコンと比べ、ボタン数が4個も増えたことや、2種類のジャンプや投てきアクション、ヨッシーの挙動、そしてマントの挙動などでつまずくプレイヤーが多かった。 --ただ、現実的には最低限「十字ボタン」と「Y(ダッシュ)ボタン」と「B(ジャンプ)ボタン」だけ使えれば、基本的にクリアすることに支障はない。 ---一応、親指だけでダッシュとスピンジャンプが可能になる、Pスイッチや甲羅を持ったままマントを振ったりファイアボールを撃ったりできるなど、活用次第で楽に攻略できるようになるが、基本的には趣味の領域の操作と言える。 --素早い操作が必要なマリオシリーズでは、Xボタンは押しにくいということも考慮されており、本作のXボタンはYボタンと全く同じ動作をする。 -上記のように前作よりマリオの操作性が向上し動きが軽快になった反面、細かい調整が利きにくい挙動になっている。 --特に初速と加速が強くなったため、足場の悪い場所が連続する状況では狙った着地点を跳び越してしまったり、跳び越したのを反転して位置調整をしようとしてもまた跳び越してしまうといったアクシデントが多発しやすい。 --マントマリオであればゆっくり着地ができるのでこうしたトラブルは起きにくいが、これが下記のマントマリオ優遇の傾向の助長に繋がっている。 -非常に強力なスピンジャンプ --ほとんどの敵キャラに加え、基本的に無敵のトラップ扱いであるドッスンやケセラン・パサラン、コクッパの吐き出す炎やカメックの魔法弾に至るまで、大抵のものをノーダメージで踏めてしまう。 ---スピンジャンプでも踏めないものは"新要素"の項で述べたようなごく一部の敵の攻撃や トゲの杭のような地形ギミック程度に留まる。本作で動く物体の大半はスピンジャンプで踏めば無傷でやり過ごせる と言っても過言ではない。 --先述の通り、通常のジャンプとは一長一短の性質があるため状況によって使い分ける必要はあるものの、接触ダメージの危険のある場面ではスピンジャンプを中心に立ち回れば難易度が大きく下がる。 ---例えば「踏んでしまうとダメージを受ける」ことがコンセプトであるトゲゾーもスピンジャンプを使えばほとんど障害にならない。溶岩から飛び上がるように襲ってくるバブルもスピンジャンプなら(横からぶつからない限りは)ノーダメージなので飛び越える際の危険度はかなり低くなる。 --これほどの性能を持ちながら、チビマリオの状態でも使える基本アクションという点も大きい。 --とはいえ、上述の通り本作のジャンプは着地地点の調整がややシビアなため、このスピンジャンプの存在を前提として難易度を調整している側面もある。 ---スピンジャンプを縛って本作を遊んだ場合は難易度がかなり上がるため、仮にスピンジャンプが存在しなかった場合 ジャンプの性能を大幅に強化できるマントマリオへの依存度がますます強くなってしまっていたと考えられる。 --「対象の上を狙ってジャンプして踏みつける」というアクション性自体は存在するため、後述のマント飛行ほどゲーム性を削いでしまっているわけではない。 -『3』と比べても1UPキノコがより手軽に入手できるようになったことやヨースター島の時点でも簡単に無限1UPが可能なので1UPがバーゲンセール同然となり1UP系のありがたみが激減。 --ドラゴンコイン収集の恩恵も微々たるもの。 ---上記の理由で、1UPキノコが簡単にゴロゴロ入手できるのでわざわざ寄り道をして、5枚集めてやっとこ1UPのドラゴンコインを集める必要がそれほどない。入手が難しい場所に配置されているケースは少ないが、それゆえ偶然集まった時におまけで1UPできるという程度。 ---取得数が記録されることはないため、やり込み要素にはなっていない。自主的な目標にできる。 --コイン自体の存在意義も希薄に。 ---ドラゴンコイン同様の理由で1UPの機会が激増したことでコインの価値も激減。 ---こちらはいくらでも集められるのだが、それ以上のバーゲンセール級な1UPが多すぎてコイン100枚で1UPしても地味臭く感じられ空気同然になった。 ---新登場のニコニココインもほとんど余興のお遊び程度にしか感じられない。 --また新登場の3UPムーンも影が薄くほとんど物珍しいぐらいの価値しかなくなっている。 //---ドラゴンコインが最初から存在しないコースもあるので、上述の通り収集すること自体が目的のアイテムにも見受けられる。なお、本作のタイムアタックには、ドラゴンコインに加え3UPムーンをすべて収集する「Lunar Dragon」なるカテゴリーが存在し、コアなプレイヤーからもやり込み要素の1つとしてとらえられていることが窺える。 //--GBA版ではやり込み要素として価値が高まり改善された。 ---- **問題点 ''画面の色合いが薄い'' -主にマリオ、ルイージの色合いが薄い。 --他のマリオアドバンスだと色合いは普通で、原因、理由は不明である。 ''不自由なセーブ機能'' -セーブするためには、わざわざ特定のコースをクリアしなければならないため、手間が掛かる。 --スターロードやスペシャルコースを除くと、クリアすることでセーブできるのは、オバケ屋敷・城・砦・スイッチ宮殿の4種。このうち、何度でもプレイできるのはオバケ屋敷だけ。よって、そこへのルートを確立させたあとは、「セーブするためだけにオバケ屋敷に戻ってをクリアする」といったケースも起こり得る。 ---一応、慣れれば30秒かからずにクリアできるルート付きのオバケ屋敷もあり、その隣にはご丁寧に、入ってパワーアップだけして出て来られる隠しポイントまで用意されているのだが、マップ画面上ではかなり序盤の方にあるので、ゲーム終盤になってこれを利用したい場合、わざわざここまで戻ってきてセーブしなくてはならず、かえって時間がかかる。 ''再挑戦不可能な一部のコース'' -クリア済みのコースは何度でもプレイできるが、一度クリアすると崩れてしまう城・砦・スイッチの宮殿は対象外である。 --補助ブロックを出すための役割であるスイッチの宮殿は1度クリアしてしまえば用がなくなる上、砦・城はボス関連の建造物であり、とくに城は、クリア後に建物を破壊するデモンストレーションまで挿入されるため、何度でもプレイできてしまうとストーリー的に違和感が生じる、というのも理由だろう。 ---とはいえ、『3』と違ってコースを自由に何度でも選べる仕様である以上、不自由であると言える。全面クリア後に全解禁され自由に選べるようになることも無い。 --海外版では、クリア済みの城や砦でも再挑戦が可能(スイッチの宮殿のみ再挑戦不可)。 ''エリア間の行き来に手間がかかる'' -ワールドマップの広大さに対してマップ上でのマリオの移動速度が遅いため、遠くのエリアにあるコースに用事ができた時などはかなり長い時間を移動に費やさなければならなくなる。 --先述のスターロードを開通させれば大きく時間短縮できるようにになるが、スターロード自体が隠し要素であるため初見プレイヤーが有効活用するのは難しく、フォローとして機能していると言えるかは微妙なところ。 ''アイテムストックが使いにくい'' -ワンボタンで手軽に発動できるのは良いのだが、画面中央上部から地形を貫通しながらゆっくりと降ってくるため、そのまま落ちてくるアイテムが取得できないと無駄になってしまう。 --マップの地形や足場の悪さ、周りにいる敵の配置などによっては取得のための移動が困難になる場合があり、場合によってはアイテムが地形の中に入りこんだり、障害物に遮られてしまって結局取得できなくなってしまうこともある。 --よって、アイテムストックは位置を調整してちゃんと取得できる場所に落としたい所だが、ダメージを受けた時には自動で落ちてきてしまうため、ダメージを受けた時の状況次第ではそのまま取得できず、アイテムが降ってきている最中にミスした場合もストック分が無駄になってしまう。 ---ただでさえダメージを受けて焦っているだけに状況によってはミスに繋り易く、アイテムを取得するため急いで画面中央寄りへ移動しようとして失敗したり、アイテムを諦めて安全地帯に避難をすると結局自動で落ちてきたアイテムだけが失われて損をしてしまう。 //--ストックアイテムがたった1つしかないというのも、前作で30個近くを持てたことから比べると、大きく劣化しているように感じられる。 //---ただし、マップ画面上でしかストックアイテムを使えなかった前作と違い、アクションゲームをプレイ中に呼び出せるようになった利点は大きい。アイテムの種類や入手経路に拘わらず、コース内で普通に拾ったアイテムがそのままストックされることも大きな利点である。~// //大量のアイテムをアクションゲームプレイ中に気軽に使えてしまうとゲームバランスに影響が出る恐れもあるため、不便ではあるが問題点ばかりとは言えない。 //これは問題点だろうか? 賛否両論点の方が相応しい気も… //↑「使いにくいこと」そのものを評価する人はいないだろうから、問題点に置かざるを得ない。賛否両論は、「人によっては気にならない問題点」を載せる場所じゃないので。 //アイテムストックの機能全般をひっくるめて賛否に移すことは可能だろうが、それだと記述が煩雑になるしストックの機能が便利ということもアピールしづらい。結局のところ、分離しておいた方が分かりやすくていい。 //↑そもそも『3』のマップ上でのストック機能と本作のコース中のストック機能はシステムの主旨が違うので、「保有数が30個から劣化している」という指摘自体が不自然かと。 ''マントマリオの性能が万能・強力すぎる'' -地上コースであれば、上空をずっと飛んでいるだけで地上の敵や障害物などはほぼ全て無視してしまえる。障害物の多い地上付近や敵のいる場所を飛ぶメリットはあまりないため、マント飛行を活用しようとすれば自然とこうなってしまう。 --高度を落とさずにずっと飛行し続けるにはコツが必要なため、それなりに難しいが、特別な操作をしなくても、ただのダッシュジャンプだけでもかなりの長距離をひとっ飛びすることはできる。 --落下中ボタン操作で落下スピードをゆっくりにできたり、飛行中にダメージを受けても飛行がキャンセルされるだけでダメージにならないなど、マントマリオである事自体にメリットが多い。 -マントマリオ時にのみ可能な攻撃「マントアタック」も強力。射程の短い攻撃ではあるが、効果が無い敵が殆どおらず(居ることは居るが、基本的に何も効かない無敵キャラがほとんど)、攻撃力自体も高い。 //--スターロードのとあるコースでは、足場が少ないコースで空中を漂っているカメを何とか踏んづけて持ってこない限り、マントで叩かないと中身を取れないブロックのアイテムがクリアに必須である。しかも、4色スイッチを全て押している場合を除き、マントかヨッシーの飛行でないとたどり着けない場所にある。一応、本編クリアの道筋から外れたコースではあるが。 //-緑のビックリブロックを叩けば、マントマリオに変身できるアイテムが出現する。この緑スイッチの宮殿は、序盤であるワールド2(ドーナツ平野)の時点で、隠しゴールではあるが早々に押せるので、様々なコースでマントマリオに変身しやすい。 //-ヨッシーの飛行能力で空を飛ぶ際はジャンプボタンを連打する必要があるが、何故かマントマリオの時のみジャンプボタン押しっぱなしで空を飛ぶことができ、ヨッシーの飛行能力の利便性を高めている。もっとも、マントマリオ+ヨッシーでの飛行は、長距離飛べるわけではなく、グライダーのようにゆっくり下降するだけで、上昇はできない。(ただし、バグ技を使えばヨッシーでも長時間上空で飛行することや、急降下して振動を起こすことができる。しかも慣れれば簡単。) -ヨッシーが青の甲羅を口に含んだ時の飛行能力で空を飛ぶ際は通常ジャンプボタンを連打する必要があるが、何故かマントマリオの時のみジャンプボタン押しっぱなしで空を飛ぶことができる。小さな違いではあるものの飛行能力の操作性を高めている。 -変身アイテムのマント羽根は羽根が落ちるように左右に蛇行しながらひらひらと落下していく性質を持つ。 --マリオがダメージを受けてアイテムストックから自動的に落ちてくる際もこのような動きでゆっくり落ちてくるため、まっすぐ落下していってしまうキノコやフラワーと比べて非常にキャッチしやすいという点も小さくない優位点。 -一方で、対になるはずのファイアマリオは、遠距離攻撃できるというくらいしかメリットが無い上、ファイアボールが効かない敵も多く、画面上に同時に2発までしか撃ち出せない。そして移動に利用できる能力がないと、存在意義が薄れてしまっている。 --おまけに「ファイアボールのみ効かないザコ敵」はいるが、「マントアタックが効かずファイアボールが効くザコ敵」はいない。 --『3』には氷に阻まれた部屋や氷漬けになったコインのようなファイアマリオでしか得られないメリットが存在したが、今作ではそういった要素は一切無い。マントでの飛行を前提とした上空のコインや隠しアイテムは多数存在するというのに。 --また、ファイアフラワーが出現するビックリブロックは存在しない((黄ブロックからはスーパーキノコ、緑ブロックからはマント羽根がそれぞれ出現する。カラーリング的に、赤ブロックからファイアフラワーが出現しそうなイメージがあるが、残念ながら赤ブロックと青ブロックは叩いても何も出現しない。))。このことも、「マントマリオ優遇」「ファイアマリオ冷遇」のバランスに拍車を掛けている。 -一応、マントマリオの最大の強みである機動力が制限される水中コースでは、遠くから敵を狙い撃ちできるファイアマリオの方が優位性はある((水中でもマントアタックの強さは健在なため、そこまで劇的な差というわけではないが。))。 --モートン・ルドウィッグ・ロイなどのコクッパ(ボス敵)に対しても、マントアタックは無効だがファイアボール攻撃は有効((とくに、ルドウィッグに対しては、甲羅に身を潜めての回転体当たり中でもファイアボールでダメージを与えることができ、ファイアボールを当てた回数によっては甲羅状態のまま倒せる。))。 --倒したザコ敵がコインになったりスピンジャンプ時にファイアボールが左右に発射されたりといった本作ならではの特徴もある。 ''3色ヨッシーの性能差が大きい'' -赤ヨッシー --口に含んだ甲羅の色に関わらず、甲羅を吐き出す時に代わりに3つの炎を吐き出す。 ---地上の敵にやや当てづらく、貫通するとはいえ用途もファイアボールと被っており、そもそも炎での攻撃が道中であまり有用でない。~ 甲羅の代わりに炎を吐き出すという性質上、1度吐けばそれっきりになってしまう上、甲羅自体を吐き出してぶつける・再利用するという方法が不可能になるため、不便さが増してしまう。 ---また、この炎自体が効かず、逆に甲羅をぶつければ倒せる敵も多いため、そうした敵を相手にする場面ではむしろ甲羅を吐き出せない分、攻撃能力は劣化してしまう。 -黄ヨッシー --口に含んだ甲羅の色に関わらず、甲羅が飲み込まれるまでの間だけ常に「着地時の砂煙攻撃」が使える。 ---一応、緑ヨッシーの能力に加えて砂煙攻撃が可能になった分、上位互換ではあるが、この砂煙攻撃自体が大して強くないので、わざわざ探しにきてまで利用するものではないと言える。 -青ヨッシー --口に含んだ甲羅の色に関わらず、甲羅が飲み込まれるまでの間だけ常に「飛行能力」が使える。 ---他の2色に比べてかなり有用。こちらの飛行は、『マリオ3』のしっぽ(たぬき)マリオのようにボタン連打で上昇するタイプであるが、助走が必要なく、連打で飛ぶので微調整による小回りも効き、前作であったパワーメーター切れによる飛行の収束もないので、甲羅が飲み込まれるまでの間なら延々と飛び続けられる。また緑ヨッシーの能力も使えるため、純粋にパワーアップ版として扱える。ただし、飛ぶこと自体には攻撃能力が全く無い。 ---マントマリオ時には連打の必要は無く押し続けることで飛び続けるという仕様。加えてダッシュしながら飛ぶことで飛行時の移動速度も常に速い状態にもなる。飛行能力優遇に拍車を掛けている。 -性能面だけでなく、入手しやすさについても青ヨッシーがやや優遇されている。 --青だけは出現させてから成長させて乗れるようにするまでの行程が他の2種類と比べて簡単である。 ---赤と黄は地上面で、物を持つボタン押しっぱなしの操作をしながら敵の攻撃をかいくぐり、空中の足場を飛び移って物を食べさせなくてはならず手間がかかる。 ---一方で、青だけは一本道の水中コースに登場する。本作では水中で物を持つと泳ぐスピードが上がるため、地上と違って物を持ちながら進む事自体がメリットになり得る。さらに、敵もゆっくり前進するだけのブクブクと、起こさなければ害の少ないグースカしか出現しないので、食べさせる作業が極めて楽である。~ しかも、チビヨッシーが置いてあるポイントの目の前に、スーパースターが降ってくるため、これをチビヨッシーに譲れば一発で成長させられる。 ---それ以外の通常コースでも、ヨッシーがいる時のみ取得できるヨッシーの羽を取るとヨッシーが青ヨッシーに変化するため、青ヨッシーのみ入手機会が多い。 ''ビックリブロックと難易度の関係'' -アイテムの補給・足場の形成といった様々な恩恵があり、実体化させることによって目に見えて攻略の難易度を下げることができるビックリブロックだが、実体化のためにクリアしなければならない「スイッチの宮殿」自体が(最序盤に押せる黄色のものを除き)特定のコースの隠しゴールをクリアした先にある 一種の隠しコースとなっている。 --いずれもそれほど意地悪な隠し方をされているわけではないものの、気づかずにスルーしてしまうと冒険を楽にする機会を逃してしまう。 ---隠しゴールをクリアするまではマップ上にも宮殿のアイコンは表示されないため、場所を知らないと「宮殿のアイコンに近接しているこのコースに宮殿へと続く隠しゴールがありそう」と目星をつけることもできないのも見逃しやすい点。 --このため、「知っているプレイヤーは残さずスイッチを回収して楽に冒険を進められるが、初見プレイヤーやゲームに不慣れな人ほど見逃してしまいやすく、その分難易度の高い状態で攻略しなければならない」というチグハグなデザインになってしまっている。 ---初見でも簡単に発見できる設計であれば「初回は全てのスイッチを押してクリアしたので、2周目のプレイではあえてスイッチを押さずに難しい状態で挑戦する」といった遊び方にも繋がったのだが。 --一応ステージ3の城をクリアした時点で「緑と赤のスイッチを取っていないと険しくなる」的なヒントがある。しかし、ステージ3の城はルートによってはスルーが可能で、青ブロックに至っては完全なノーヒント。おおよそブロックが出てきた辺りで推測するしかない。 ''裏ワールド仕様にすると表ワールドに戻せない'' -裏ワールドのグラフィックの変化は新鮮ではあるものの、そこは好みが分かれる。 -スペシャルコースを全てクリアした時点で裏ワールド仕様のグラフィックになるので、「チャンピオンシップのコース2」さえクリアしなければ表ワールドの仕様を維持できる。 --2人プレイの場合は、どちらかがクリアするともう一方も裏ワールドになる。 --セーブデータのコピーができないので、表ワールド時のセーブデータを別にコピーしておくということもできない。 ---この「コピー不可」は任天堂のアクションゲームの殆どが採用している。 //---ちなみに、後年の『[[ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』などではセーブデータのコピーが可能。 ---- **総評 前作『マリオ3』で築き上げた要素を基礎として様々な新要素を盛り込み、ゲーム性・演出・音楽全ての方面にて更なる拡充を図りつつ、やや高難度気味であった前作からより一層の洗練を施したことで、2Dマリオの集大成・決定版と言える万人向けの作品に仕上がっている。 初心者から上級者まで幅広く遊べる本作はスーパーファミコンの普及に大きく貢献し、ロンチタイトルとしての役割を存分に果たした。~ マリオシリーズの看板をファミコン時代からスーパーファミコンへとしっかりと引き継いだ、まさに名作タイトルといって過言でない逸品である。 ---- **余談 -本作品の発売と同時期に漫画雑誌「コロコロコミック」で沢田ユキオ氏による漫画「スーパーマリオくん」の連載が開始。本作発売から約30年たった現在も、様々なシリーズ作品を題材として連載が続いている。 -コミックボンボン&デラックスボンボンで連載されていた本山一城氏の漫画「スーパーマリオ」もワールド編が連載され、単行本は全7巻(5~7巻は完全オリジナルの内容)とシリーズでは一番息が長い作品となった。 --第7巻の終わりに第8巻の予告が出ていたが、諸事情の絡みで発売中止となっている。 --この作品においてヨッシーが「ウィッキー!」と鳴くのは有名。この鳴き声は本山氏の空耳による勘違いで、任天堂からは「あれは『ヨッシー!』と鳴いてるんです」と説明された。 ---1992年に『[[スーパーマリオカート]]』が発売され、それに伴って1993年にニッコーからマリオとヨッシーのRCカーが発売されたが、そのCMの中でヨッシーは上述の通り「ヨッシー!」と言っている。 -タイアップOVAとして、バンダイから『[[てれびっこVHS マリオとヨッシーの冒険ランド>https://www.youtube.com/watch?v=Z56RivVuCfM]]』が発売された。 --電話型の「てれびっこ」という玩具を接続して視聴すれば、劇中のクイズに参加できた。 --それまでのアニメでも声優を務めたマリオ役の古谷徹氏とルイージ役の水島裕氏はもちろん、本作オリジナルでピーチ役に山本百合子氏が、クッパ役には渡部猛氏が、ヨッシー役には坂本千夏氏と大谷育江氏といった豪華声優陣が名を連ねる。 --原作のBGMが使われており、&bold(){コクッパ城を爆破するマリオ}など原作通りの小ネタも豊富。%%ブルがチョロプーになったりヨッシーが緑コウラを食べて炎を吐いたりとツッコミ所もあるが%% --このシリーズからは他にも[[ドラゴンボール>ドラゴンボールシリーズ]]、[[ドラえもん>ドラえもんシリーズ]]、[[ハローキティ>ハローキティシリーズ]]など数々の人気作品が発売されている。 -日本国内では、約355万本の売上を記録した大人気ソフトとなった。これは後の『[[スーパーマリオカート]]』(約382万本)に次いで、国内のスーパーファミコンソフト史上、歴代2位の売上である。 --一方、日本国外における海外市場に関しては、当時ライバルだったメガドライブの『[[ソニック・ザ・ヘッジホッグ]]』に先を越されていたため両作がほぼ互角の形となったものの、それでも全世界で2000万本以上となる大ヒットとなっており、全世界でのSFCソフト売上1位でもある。 -1991年にはコナミ開発のメダルアーケードゲーム「マリオルーレット」が登場している。 --本作のボーナスゾーンに似た雰囲気を持っており、キャラグラフィックや音楽も本作をベースとしている。 -ゲームデータ内には、本編で未使用の仕掛けなどが存在する。 --ヨッシー禁止マークの標識、乗ると加速するブロック、触れただけで壊れるブロックなど。 ---このヨッシー禁止の標識を前にした際のマリオのアクションはお化け屋敷や城のものと同じなので、これらの具体的なグラフィックができる前の試作段階として作られたものという説もある。少なくとも城などのグラフィックよりはシンプルなものである。 --これらはカセットの差込み不良などの不具合によって見られる可能性があり、発見したプレイヤーを驚かせた。 --更に言えば、ヨッシー禁止の標識などいくつかは後述のGBA版のデータにも含まれている。軽いバグ技などで出すことも可能。 --ヨッシー禁止の標識は、後の『[[スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー]]』におけるアニマル禁止サインの原型とも考えられる。 //ハード開発と並行して作られただけに、実験として用意されたものもあるだろう。 -ユーザーによってゲームデータの大部分が解析されており、様々な非公式のハックロムが作成・パッチ形式で動画サイト等に公開されている。上記の没要素も使われているようだ。 --ただし改変データ部分のみの配布とはいえ、プレイするにはオリジナルのロムデータとエミュレータ等を要することから何かと問題が多い。一時期は動画サイトでハックロムのプレイ動画が広く流行していた時期もあったが、現在は権利元の任天堂の要請によりその多くが削除されている。 //特定の改造ROMに関する解説と参考動画が載っていましたが、本作の解説に必要なものではないと見られること、及び「解説上欠くことができない場合に限定して用いること」とのルールにそぐわないものと見受けられましたため、削除いたしました。(掲示板「ゲームカタログ良作専用意見箱」参照) -海外では『Super Mario World』のみで、「Super Mario Bros. 4」の副題は省かれている。 --海外で「日本ではスーパーマリオ4として発売されていた」と本作の日本版が話題になることもあるが、前述の通り日本でも正式なタイトルには含まれていない。 --海外ではテレビアニメ版も放送されていた。 --一方で、海外では『[[スーパーマリオ ヨッシーアイランド]]』が『Super Mario World 2: Yoshi's Island』として発売されており、本作の続編扱いになっている。 -三波春夫氏の曲『世界の国からこんにちは』((元々は1970年の「大阪万博」のテーマ。『たけしの戦国風雲児』(1988年・タイトー)のCMでも同曲の替え歌が使われた。))を替え歌にして歌う人形アニメーションのマリオと豪華なネオンのセットCGが印象的なCMだった。スーパーファミコンと同時発売(ローンチタイトル)だった為、スーパーファミコンと兼ねたCMとなっており「お尻に火が付く面白さ」と謳っていた。 --なお、このCMでは正式タイトルを差し置いて「スーパーマリオブラザーズ4(フォー)」と呼ばれている。 -「スピンジャンプやマントアタックの終了時に左右どちらの方向を向くかは完全にランダム」という、マリオシリーズ全体でみても珍しい仕様がある。 --当時のテレビ番組「スーパーマリオクラブ」では、マント飛行中のマントアタックでスムーズに方向転換しつつ、一度の飛行でコインを大量に集めるというスーパープレイ映像が毎週のように流れていた時期があった。上手い人ならこんな芸当もできると言わんばかりだが、実際は運が絡むのでそのようにはいかない。 -攻略本『任天堂公式ガイドブック』には、漫画「はまり道」「伝染るんです。」等の不条理ギャグで有名な吉田戦車氏のシュールな四コマ漫画が掲載されていた。 --戦車氏のマリオネタについて宮本茂は「マリオのイメージが壊れる! ので文句を言おうとしたが……うかつにもそのまえに笑わされてしまった」「当社のライセンスキャラクターとは異なる味わいを持っていますが、じつは私も一ファンです」「戦車氏のギャグには、我々ゲーム開発に携わる者が共感を抱くネタも多数」などとコメントしている。 --同冊子の最後にはしりあがり寿氏による、クリア後のマリオにインタビューという体で書かれた小説が掲載されているのだが、こちらも道半ばで死んで行ったマリオたちについて語るという強烈なインパクトを残す内容となっている。 -「でっていう」 --動画サイトや、ネット掲示板等で一時期流行した言葉は、このマリオが元ネタ。ヨッシーに乗った時の効果音はヨッシーが「ヨッシー!」と叫んでいるのだが、まだ後発のように明確なボイス音声ではなくSE的なものであったため「でっていう」と空耳されることが有名になった。それも発売から10年以上経ってからの流行である。 --この作品から''でっていう''という空耳や上記でも説明したヨッシーの乗り捨て等ゲーム内容にまつわる話ネタ''が多く続出した ---ただし、これらはあくまで''ファンの間で発生した非公式なネタ''なので注意。なお、効果音を作成したゲームフリークはこのネタをYouTubeの公式動画[[「マスダの部屋」 第二回>https://www.youtube.com/watch?v=ux2BlmbButQ]]で取り上げている。 -本作以降、SFCではヨッシーを主役とするマリオシリーズのサイドストーリー的作品である『[[スーパーマリオ ヨッシーアイランド]]』、GBで外伝的シリーズである『[[スーパーマリオランド2 6つの金貨]]』が発売されたものの、SFCの次世代機であるN64の『[[スーパーマリオ64]]』からはマリオシリーズ本編が3Dに移行したため、SFC版でのマリオシリーズ本編作品は本作が最初で最後となり、新作としては2006年発売のDS『[[New スーパーマリオブラザーズ]]』まで間をあけることになった。 --キャラ差し替え&国外版の逆輸入である『USA』を除くと、2Dグラフィックによるアクションシリーズ作品は本作が最終作となる。 -徳間書店『ファミリーコンピュータMagazine(ファミマガ)』年末恒例の「ファミマガゲーム大賞」は基本的に前年12月~当年11月をその年度とするため、本来ならば本作は1990年度に入る。 --しかし1990年11月に発売されたSFCソフトは本作と『F-ZERO』の2つしかなかったため例外的に1991年度に回されることとなった。 -本作で中ボスを務めたコクッパ7人衆も、本作以降はスーパースコープ対応シューティング『ヨッシーのロードハンティング』や海外限定のアクションパズル『[[Hotel MARIO]]』で登場してからしばらく出番がなかった。 --GBA用RPG『[[マリオ&ルイージRPG]]』で10年ぶりに新作で復活するも再び影を潜めていたが、アクションゲームのボスとしてようやく復帰した『[[New スーパーマリオブラザーズ Wii]]』以降は出番が増加している。 -New3DS限定「スーパーファミコン バーチャルコンソールランキング」は2018年3月7日時点で1位を獲得。 --2017年には「上半期ダウンロードランキング」は5位。「年間ダウンロードランキング」は9位。どれも10位以内に保ち続けた。 -アトミックテレサと20~30秒ほど向き合ったままでいるとこちらをチラッと覗いてくるモーションを取る。所謂イースターエッグである。 -台湾のゲーム会社であるHummer Teamによってファミコンに無断で移植されている。グラの再現度は高いがもっさり気味、クリアした時にドラムのような音が鳴るなど問題点も多い。ちなみにこの会社はパチモノ界隈では有名なsomariやKAAT fighterと言ったゲームも制作している *移植 -海外版『[[スーパーマリオコレクション]]』のSNES本体同梱限定版にのみ、本作が収録されているバージョンが存在する。 --大本は国内のSFC版や通常のSNES版と同一だが、ルイージのグラフィック変更などがなされている。([[参考リンク>https://tcrf.net/Super_Mario_All-Stars#Super_Mario_World]])ただしルイージの性能自体はマリオと同等のまま。 -WiiやWiiU、New3DSのバーチャルコンソールでも配信されていた。 --ただしVCでは常にコントローラが2つ接続されている状態で再現されているせいか、1つのパッドで2人プレイができないという問題も(3DSのみ操作パッド変更を使えば対処可能)。 --ショッピングチャンネル/ニンテンドーeショップの終了に伴い、現在は新規の購入ができない。 -2017年10月発売の「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」に収録された。 --発売記念として[[インタビュー>https://topics.nintendo.co.jp/c/article/cb34ab17-9135-11e7-8cda-063b7ac45a6d.html]]が掲載されている。 -2019年9月6日にNintendo Switchで配信が開始された『[[スーパーファミコン Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』では、本作が初期ソフトの一つとして収録されている。また、2022年3月31日には『スーパーマリオワールド 気分一新!イメチェンバージョン』という特別版も配信された。 -GBAで『スーパーマリオアドバンス2』のタイトルで移植された。詳細は下記を参照。 ---- *スーパーマリオアドバンス2 【すーぱーまりおあどばんすつー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51M7VA9TZSL.jpg,height=160)&br;&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/504f21ae1a3288d377dd6ec2e2c9a6164693e30db5361cc151bd172d17b31bda.jpg,height=160)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂、エスアールディー|~| |発売日|2001年12月14日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |プレイ人数|【GBA】1人(マリオブラザーズは1~4人)&br;【WiiU】1人|~| |セーブデータ|3個(EEPROM)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |周辺機器|GBA専用通信ケーブル対応|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2014年4月3日/702円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|様々な変更点を加えたGBAリメイク版|~| //なぜかコメントアウトで判定が消されてたので復帰。 ---- **概要(GBA版) SFC版の移植。オリジナル版と比較して仕掛けの変更などで難易度が下げられた他、追加要素や様々な変更点がある。 前作と同じく『[[マリオブラザーズ]]』も同時収録されている。~ 『マリオブラザーズ』に関しては『[[スーパーマリオアドバンス>スーパーマリオUSA#id_28697f9c]]』と同様のため、そちらを参照。 ---- **変更点(GBA版) -ゲーム起動直後にオープニングデモが追加された。 --「気球に乗ってヨースター島に到着した後、マント羽を見つけたマリオとルイージが夢中になって空を飛んでいる内にピーチが行方不明になってしまう」というもの。 --一度エンディングを見た後に内容が変化するという心憎い仕掛けまで存在している。 //なお海外版では最初からこちらのデモになっている。 //海外版でも日本版と同様の仕様になっているので。 --因みにオリジナル版の「とあるコース」を攻略するデモも、ゲームセレクトでスーパーマリオワールドを選んだ後に見ることが可能。 -やりこみ要素が追加された。 --ドラゴンコインを5枚集めたコースは証明用の印が付き、全コース分集めるとピーチ姫のコインに変化するようになった。全て集めると直後にコンプ達成記念のイベントデモが挿入される。 ---この要素の導入により、SFC版ではドラゴンコインが存在しなかった城などのコースにもドラゴンコインが設置され、スイッチ宮殿各4コース及びクッパ城の計5コースを除いた全てのコースにドラゴンコインが5枚存在するようになった。 ---ただし原作と異なり、ドラゴンコインを5枚以上とったコースはピーチコインになるまで復活しない。 --スコアがセーブデータに保存されるようになり、一定値を超える毎に最初のタイトル選択で★が最大5個まで追加されるようになった。 -1人プレイ専用になり、マップ上でマリオとルイージを自由に交代できる。パワーアップ状態などステータスは2人で共有するようになっている。 --性能も異なっており、マリオは従来通りなのに対し、ルイージは『USA』をベースにした性質(ジャンプ力が高いが滑りやすい)が与えられている。 ---他にもルイージの場合、10カウントコインのブロックを叩くと1回でコインを全部ばらまく、ヨッシーで飲み込んでコインになる敵をすぐに飲み込まず、吐き出して転がすことも可能といった違いもある。 -海外版での変更点を反映。 --マントマリオ、ファイアマリオ時に被弾した場合、スーパーマリオにパワーダウンするようになった。 --各地の城や砦をクリア後でも再チャレンジすることが可能になった。一方でスイッチの宮殿は裏技を使うことにより再挑戦可能だが、クリア条件のスイッチがないため、「モドル」コマンドで脱出しなければならない。 -パワーバルーン取得時にBGMがスローテンポに変化するようになった。 -データセーブがマップ画面やコース攻略中でも行えるようになった。そのため、オバケ屋敷などでセーブできる意味が全く無くなってしまったが…。 --更に、ストック数をセーブデータに保存できるようになった。ストック数の最大値も999人までカウントされるようになっている。 -一度に10UP以上すると、何UPしたのか表示が流れるようになった。 -コースのリスト表示機能が追加され、初回クリア時の使用キャラ、ドラゴンコインの取得状況などが見られるようになった。 --また全コース制覇が必要だがこのリストからコースを移動出来るようになり、遠くのコースへのアクセスが容易となった。 -裏ワールドにするための条件が変更された。 --それに伴い、スペシャルコースを全てクリアした後にスペシャルコースのスコアアタックができるようになった。 -一度でもスターロードに出現する各色のヨッシーを成長させたことがあると、緑以外のヨッシーもブロックから出るようになった。 --また、それぞれの色のヨッシーの特殊能力の説明も追加された。 -ヨッシーの色に応じて木の実を10個食べた時に産むタマゴの中身が変化するようになった。 --SFC版ではどの色のヨッシーもキノコしか出なかった。 -ハナチャンを連続で踏み続けた時に異常なコインや得点が入るバグを修正。 --一方でオリジナル版では表示がバグっていた「5UP」が正式な仕様となり、踏み続ければ5UPを繰り返して従来並の高速無限1UPが可能。 -コントロールコインについての説明や、止まったままで画面を上にスクロールさせる方法など、一部のコースに新しいメッセージブロックが追加された。 -ゴールスターを100個集めると遊べるボーナスゲームで1UPキノコが1個も出なかった場合、マリオ(ルイージ)がピースせずガックリ顔を落とすようになった。 -ルイージとピーチ姫のグラフィックが描き直されている。 --SFC版のルイージはカラー以外はマリオと同一のグラフィックだった。 --クッパ戦で登場するピーチ姫もリファインされている。 --スタッフロール後に表示されるマリオ・ルイージ・ピーチ姫のグラフィックもドット絵による独自グラフィックから公式イラストをそのまま用いたものに変わっており、背景が黒一色から白一色に変化した。 -前作(『スーパーマリオアドバンス』)と同様、マリオとルイージにボイスが追加された。 --アイテム取得時やコースをゴールしてクリアした際、ダメージを受けた際やミスして残機を失った際、一度に10UP以上した際等にボイスを発するように。 --ただし前作と違い敵側にはボイスの追加はない他、ヨッシーやピーチ姫のボイスも追加はされていない。 -スタッフロールが移植担当元のスタッフに差し代わっている。 -これ以降に収録されたアレンジ版『マリオブラザーズ』はゲーム内容に変わりないものの、タイトル画面のサウンドが若干変更されている。 ---- **評価点(GBA版) -上述通り、繰り返し遊ぶことのできなかったコースがいつでも遊べるようになった。 -データセーブの手間が大幅改善。わざわざおばけ屋敷に戻らずともいつでもセーブ可能となり、どこでも手軽に遊べる携帯機の利点を活かせるようになった。 -コース難易度を調整しており、一部コースはより遊びやすくなっている。 -オープニングデモの追加、ボイスの追加、10UP以上した際の表示、パワーバルーン取得時にBGMがスローテンポに変化する等、微妙な量とはいえ演出が強化され少しだけとはいえ華やかになった。 --マリオとルイージに性能差ができた、ヨッシーが木の実を10個食べた時に産むタマゴの中身の変化、スターロードで各色のヨッシーを成長させたことがあると緑以外のヨッシーがブロックからも出るようになる等、見た目だけでなくゲームバランス面に関係する変化も。 -最初のタイトル選択の★の数、コースのリスト表示機能の追加、全コースにドラゴンコイン追加、スペシャルコースのスコアアタックができるようになった等、やりこみプレイとして遊べる要素が増えた。 ---- **問題点(GBA版) -上記の変更点を除けばオリジナル版を忠実に再現できており、これと言って大きな問題と言える箇所は無い。 --強いて挙げるならばオリジナルと比較してBGM・SEに多少の違和感がある程度だが、再現度そのものは高い。 -初回クリア時の使用キャラが記録されるのはやりこみ要素として楽しめる反面、ほとんどマリオでクリアしているのに数コースだけルイージになっていて中途半端で気になる等、後からデータが気になった時には別のデータで最初からやり直さないといけなくなった。 --後の『[[スーパーマリオ 3Dランド]]』のような全コースマリオ・ルイージ両方でクリアしたマークがつく方式とは違うため、苦手なコースは1回どちらかでクリアしたらそのセーブデータではそのまま二度とプレイしないという状況にもなり得る。 ---- **総評(GBA版) オリジナル版を忠実に再現しつつ、原作では不便だった点の改善の他、難易度を調整してより遊びやすくなった。~ //「手軽にどこでも遊べる」という利点は、現在ではSFC版が遊べる『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』でも満たせるが、~ SFC版にはない本作独自の特色もまた魅力なので、興味があったら遊んでみよう。~ //また後述のように2023年からは『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』で本作も遊べるようになった。 //余談以外は、発売当時の観点で記述するべき。 ---- **余談(GBA版) -本作も含めアドバンスシリーズ4作は『[[ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』で配信されている。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) /,ACT,SFC,GBA,リメイク,マリオ,エスアールディー,1990年任天堂,ロンチタイトル
この記事では、SFCソフト『スーパーマリオワールド』と、そのGBAリメイク版である『スーパーマリオアドバンス2』を紹介しています。~ 判定はともに「&color(,lightgreen){良作}」です。 ---- #contents //情報欄が長いので上部に移動 ---- *スーパーマリオワールド 【すーぱーまりおわーるど】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRc_xqxPdHOERVxcJJsO3Gp2FOQrNyzFBV3Xg&usqp=CAU,height=220)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3502/1688/smwa.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3502/1689/smwb.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂、エスアールディー|~| |発売日|1990年11月21日|~| |定価|8,000円(税別)|~| |プレイ人数|【SFC/Wii/WiiU】1~2人&br;【3DS】1人|~| |セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2006年12月2日/800Wiiポイント(税5%込)&br()【WiiU】2013年4月27日/800円(税5%込)&br()【New3DS】2016年3月4日/823円(税8%込)|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×1・B×1|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|探索要素も追加され更に広がったマリオの世界&br; SFCローンチでありながら屈指の完成度&br;ヨッシーの初登場作&br;マント優遇、フラワー冷遇|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- **概要 言わずと知れたスーパーファミコンのローンチタイトルで、SFC版スーパーマリオの第1弾。~ 『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』のシステムを基礎としつつ、多数の新要素が盛り込まれている。 正式タイトルには含まれないが「SUPER MARIO BROS. 4」のサブタイトルが添えられており、『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』の正統的な続編として制作されている。~ 今度の舞台は恐竜ランド。バカンスの真っ最中にまたしてもさらわれてしまったピーチ姫をクッパから助けるのが目的。 ---- **特徴 //いっしょくたにすると散漫なので、評価点の項目を設けて全般の評価点をそちらに追加。 ハードをSFCに移したことにより、グラフィックが向上するとともに、旧作以上に多彩なアクションとギミックが実現された。 #region(画像) |&image(smw02.png,https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3502/1685/smw02.png,width=200)| #endregion -『スーパーマリオブラザーズ3』のマップシステムを発展させたマップ。 --一度クリアしたコース(ステージ)には何度でも挑戦できるようになり、それに伴いゴールが複数存在し選択次第でルート分岐が発生するコースも用意され、進行ルートが多様化した。全部のゴールを探すも良し、最短ルートを通るのも良しと、遊びの幅が広がった。 ---ただし、「城」「砦」「スイッチの宮殿」は一度クリアすると二度と挑戦できなくなる。 --中には、ゴールしても道が開けない場合があったり、スイッチの宮殿をクリアした後に行けるようになる場所もある。 --本作は、「ひとつの島が舞台」という設定で、全て地続きの広大なフィールドとなっているため、砂漠や南国などワールド毎に多彩な世界観を見せた前作と比較してシチュエーションは統一されているが、平野・地底・台地・森・島・クッパの谷と、各ワールドにしっかりと特色づけられている。 ---コースをクリアするごとに、地形が変化して新しい道が開けていくという演出になっており、未開の土地を探検するという趣が強く現われている。 #region(画像) |&image(smw04.png,https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3502/1687/smw04.png,width=200)| |CENTER:3から発展したワールドマップ| #endregion --スーパーマリオシリーズではお馴染みのワープ要素は、特定の隠しゴールをクリアすることで入れるようになる特殊なエリア「スターロード」が担っている。 ---ただし、本作では(とある一箇所を除き)ワープ先の側の隠しゴールも発見してワールドマップ上の道を開いておかなければ相互のエリアが開通しない。~ そのため、『1』『2』『3』のような「進行のショートカット」の役割は基本的に無くなり、「(正規ルートで到達済の)エリア間の移動の効率化」としての趣が強い。 --上級者向けの高難度コースも存在する。そのひとつであるスペシャルコースには、事実上ワンミスで即死というプレッシャーの中、後述のパワーバルーンを取得しながら進む「おたのしみコース2」、足場が1ブロック+滑る「マリオスタッフもビックリコース2」、炎とキラー満載の「チャンピオンシップのコース1」など、シリーズ通しても難しいコースがあり、多くのプレイヤーを苦しめた。 -後の主要キャラクター「ヨッシー」が初登場。 --「マリオ単体では倒せない敵でも食べて倒せる」「甲羅をくわえて特殊能力が使える」「ヨッシーに乗ってのジャンプ中にジャンプすることで二段ジャンプが可能になる」などの活躍で、マリオの冒険をサポートする。 ---基本設定やデザインはこの頃から完成しているが、後のシリーズでお馴染みになった頭が大きく胴が短いマスコット然としたヨッシーと比較すると、本作のヨッシーはマリオが乗ることが前提となった恐竜要素が強調された胴長な外見で、やや違和感があるかもしれない。 #region(画像) |&image(smw03.png,https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3502/1686/smw03.png,width=200)| |CENTER:ヨッシーの初登場作| #endregion ***新要素 全体的に、従来に比べて難易度の低下に貢献する追加要素が多い。特にゲームオーバーの可能性は格段に低くなっている。 ''ノコノコ(パタパタ含む)の中身が分離'' -ノコノコの本体が甲羅と分離した扱いになり、甲羅に入った状態で踏むと中身だけが「ハダカガメ((後の作品では「はだかノコノコ」とも呼ばれている。))」として飛び出し、空状態の甲羅を利用できるようになった(中身がいないのでいつまで持っていても復活してやられることはない)。 --ただし、下から叩き上げる、マントで弾くなどで甲羅に中身が入ったままの気絶状態になる場合もあり、この時は旧来通り持ちすぎると復活した反撃を喰らうことになる。 --静止した空の甲羅に裸のノコノコが近づくと、甲羅に飛び込んで再び元のノコノコになる。ただし、青の甲羅から出て来た裸のノコノコは他と見た目が違い、甲羅に入らずに蹴飛ばしてくる。 ---中に入った場合は、元の甲羅であるか否かは問わず、入った甲羅の色に依存したノコノコに変化する。例えば緑ノコノコを踏んだ後に甲羅を潰し、近くに新しく赤い甲羅を放置してそこに入った場合、赤ノコノコに生まれ変わる。 ---黄色い甲羅に裸のノコノコが入ると(黄色い甲羅から飛び出したのが元の甲羅に戻った場合も含む)甲羅がカラフル点滅状態の「無敵ノコノコ」になり、踏んでもファイアーボールでも倒せなくなる。ただし、実は後述のスピンジャンプで破壊でき、普通の踏みでもはじかれるだけ(トゲゾーのようにダメージを受けることはない)。またヨッシーでも飲み込むことが可能で、この場合は3色すべての効果を併せ持つ。 ''スピンジャンプ'' -体を横回転するジャンプで、これまでのシリーズでは踏んでも倒すことができなかったメットも完全に倒すことができる。 -通常では踏めない敵(トゲゾー等の踏むとダメージを受ける敵)に対しては、倒すことはできないがダメージを受けずに踏みつけることが可能で、その反動でジャンプできる。 --ただ一部例外はあり、バウンドファイアが残した火の粉、ホネメットのトゲ状態、チビライタの吐く炎などはスピンジャンプで踏んでもダメージを受けてしまう。 -スーパーマリオ以上なら、クルクルブロックも破壊できるようになり、これを使わないと進めない場所も多い。 --クルクルブロックはこのアクションを用いることでのみ破壊可能((特定のザコ敵が体当たりによって破壊してくることはある))。旧作のレンガブロックとは異なり、下から叩いたり甲羅などをぶつけたりして破壊することはできない。 -通常のジャンプよりも高度が低く、ノコノコなどは甲羅ごと倒してしまうなどの欠点もある。 ''パワーアップ'' -新変身「マントマリオ」 --マント羽根を取ることで変身する。『3』に登場した、しっぽ(たぬき)マリオに代わる空中飛行能力だが、大幅に強化されている。~ Yボタンダッシュで助走し、マリオが両手を広げてからジャンプすることで一定高度に達した後にマント飛行モードへと移行する。 --しっぽマリオのしっぽアタック同様に、Yボタンで「マントアタック」が発生し、敵を攻撃したりアイテムブロックを叩けたりする他、敵が撃ってくる弾を防御することが可能になった。~ しっぽアタックに比べ、発生速度・後隙・連打性能が格段に向上しており、段違いに扱いやすくなった。 ---マント飛行モード中に、十字ボタンの前方を入力したままにすると急降下していき、そのまま地面に激突することで地震を起こし敵を攻撃できる(踏める敵であれば直接体当たりして倒すことも可能)。~ また、急降下中に十字ボタンを後方に入れると、マントの四辺をムササビのように広げて滑空飛行することが可能。十字ボタンの前方・後方を交互に入れ、うまく微調整することで滞空時間を延ばせる。 --飛行中、敵や敵弾などに当たると、飛行がキャンセルされるだけでダメージは受けずに済む。 --マントマリオにはしっぽマリオと同様の「空中でマリオがゆっくり降下が可能」なアクションが備わっている。~ しかし使い勝手の面で大きく異なり、ジャンプボタン連打を要するしっぽマリオに対し、マントマリオはジャンプボタン長押しするだけでOKと、操作方法が大きく易化している。 --ただし、しっぽマリオでは可能だったしゃがみながらの飛行や飛行後の方向転換は不可能になっており、若干小回りは利き辛くなっている。 -新アイテム「パワーバルーン」 --「P」のアルファベットが付いた気球で、これを取得するとマリオの体が風船のように膨らみ、一定時間の間、空中を任意の方向へ自由に移動できるようになる。 -無敵アイテム「スーパースター」の性能向上 --本作では、無敵中の体当たりで敵を倒していくと、連続踏みのように得点がアップしていき、最終的に1UPするようになった。 ---無敵時間も約17秒と従来に比べて格段に長くなり、無敵時間をより活用しやすくなった(『マリオ1』『2』では約12秒、『3』では約7秒、『マリオUSA』では約8秒)。 -旧作では、チビマリオ時にファイアフラワー等のパワーアップアイテムを取得してもスーパーマリオへのパワーアップ効果しか得られない仕様だったが、本作ではチビマリオからでも即座に取得したアイテムの形態へと移行する(スーパーマリオを経由しない)仕様へと変更された。 ''アイテムストック'' -既にパワーアップしている状態でパワーアップアイテムを取ると、画面上部に1つだけストックできるようになった(スーパースターとパワーバルーンを除く)。 --本作では、ダメージを受けてチビマリオに戻ると自動的にストックアイテムが降ってくる。また、セレクトボタンを押すことで任意に降らせることも可能で、パワーアップした状態のまま降らせたアイテムを取ると、取ったアイテムの効果と入れ替わりで、それまでに取得していたアイテムが画面上部に移行する。 ---ミスする可能性が減るのは勿論、応用すればパワーアップ効果の切り替えで、多彩なコースに柔軟に対応しやすくなる。~ 上述のパワーアップの仕様変更も合わせ、「パワーアップアイテムを取るまでミスが許されない」「逆にパワーアップ済みでもコース内でその効果を使いたい場合もミスが許されない((例:「後半に飛行すると行ける場所があるが、コース内にパワーアップアイテムがない。」というコースの場合。『3』では「しっぽマリオかたぬきマリオでコースに入った後、ノーミスで離陸位置まで進む(一度でもダメージを受けたら失敗)必要があったが、『ワールド』はマント羽をもう一つストックしておけば一度はミスが許される。))」という、初心者にとっての壁はかなり緩和された。 ''ヨッシー'' -道中のハテナブロック等から卵が出現すると、割れて中からヨッシーが姿を現わす。 --ジャンプで乗ることができ、左右の移動とジャンプで動かせる。 --既にヨッシーが居る状態(コース内にいれば画面外でも居る判定)でこの卵を出現させると、中から1UPキノコが出現するため、ヨッシーに乗っていればそれだけで残機が増えやすくなる。 -ヨッシーに乗っている間に敵と接触すると、ヨッシーはマリオを置いて逃げ出してしまうが、マリオ自身はダメージを受けない。そして、逃げ出すヨッシーを追いかけて背中に飛び乗れば、再び乗り直すことができる。つまり一度だけミスを救済してくれる役目にもなっている。 --ただハナチャン、インディといったサイズの大きい敵はダッシュしながら飲み込もうとすると、当り判定が残っているのかヨッシーに乗っていてもマリオがダメージを受ける場合がある(この場合はヨッシーは逃げない)。 -Aボタンを押すことで、ヨッシーから任意で降りることができるが、空中でこの操作を行うとマリオが高くジャンプする。これにより、ショートカットを行ったり転落を回避したりするなど、様々な場面で攻略の助けになる。 --スピンジャンプのAボタンはヨッシーから降りる動作に割り当てられているため、乗っている間はスピンジャンプができないが、スピンジャンプでヨッシーに乗った場合はスピンジャンプ属性が維持され、床に着地するまでの間はクルクルブロックを踏んで壊すことが可能になる。 -またヨッシー搭乗時の踏みつけは、上記のクルクルブロックの破壊周りを除けば常にスピンジャンプと同等の威力(踏めない敵を踏める、ノコノコを甲羅ごと破壊する等)になる。 -ヨッシーに乗った分だけ、縦の当たり判定は大きくなるが、上記のように踏みつけが強化されるほか、無敵キャラであるブラックパックンの上を歩けたりもできる。 -ヨッシーに乗っているときはツタを登れない、三角ブロックを使えない、マントマリオのムササビ滑空での長距離飛行ができないなど、一部移動方法が制限される。 //ムササビ滑空ができないだけで、ダッシュして上方向へ飛ぶだけなら普通に可能。 -ミスしない限りはどこでも連れていけるが、城・砦・オバケ屋敷のみ例外で、ステージ開始時のデモで強制的にヨッシーから降ろされる。その代わり、これらの該当コースでミスしてもヨッシーは失われない。 -ヨッシーの飲み込み動作 --Yボタンを押すと舌を前方に伸ばし、様々なものを飲み込むことができる。ノコノコ甲羅・Pスイッチ・カギ・ジャンプ台といったアイテムを口に保持している間は、ダッシュボタンを押すことで吐き出せる。口に保持したままヨッシーから降りることもできる。 --ノコノコ(パタパタ)の甲羅を口に入れると、甲羅の色によって以下の特殊効果が表れる(緑甲羅のみ固有の特殊効果は無く、そのまま吐き出すだけ)。長時間口に入れっぱなしにすると飲み込んでしまう。 --他の敵は口に含まず即座に飲み込む。甲羅も含めて飲み込み時にコインが1枚プラスされる。 |共通&br;(赤以外)|吐き出した甲羅を転がして飛ばせる&br;しゃがみながら吐くと目の前に落とす(再利用可能)| |赤|吐き出すとファイアを前方に3つ吐いて攻撃できる(甲羅の再利用は不可)| |青|口に含んでいる間のみ羽が生え空中でジャンプボタンを押すことで、はばたき飛行できる&br;マントマリオで搭乗中の場合、ジャンプボタンを押し続けるだけで飛行できる| |黄|口に含んでいる間のみ着地時に地響きを起こして攻撃できる| |点滅|赤・青・黄全ての効果が現れる(甲羅の再利用は不可)| --ヨッシーが伸ばした舌は壁を貫通する。 --小さい敵や木の実は、すぐに飲み込むため保持できない。 --パワーアップアイテムを飲み込むと取得でき、マリオ自身がパワーアップする。 --十字ボタン上を入力したままYボタンを押すと、首を前方にもたげずに舌を出す。 --吐き出す際に十字ボタン下を同時入力すると足元に置ける。 --ミスせずに同一コース内で赤い木の実を10個食べると、ヨッシーがスーパーキノコ入りの卵を産む。さらに、特定コース内にあるピンク色の木の実を2個食べると、ニコニココインを落としていく雲が入った卵を産む((この雲が出現すると、フワフワ飛びながら全部で10枚のニコニココインを落としていく。このニコニココインは、通常のコインとしても取得枚数がカウントされ、これを10枚全て取得した場合、最後に1UPキノコをくれるが1枚でも取り逃すと雲は何もくれずに去ってしまう))。 -伝説の3色ヨッシー --特定のコースで出現する赤・青・黄の3色の「チビヨッシー」をアイテムと同様に持ち運びながら敵を5匹(もしくは、スーパースターやキノコ等のパワーアップアイテム1つを)食べさせると、緑ヨッシー同様の大きさに成長して乗れるようになる。 ---緑のヨッシーと違い、「甲羅を口に含んだ際、甲羅の色に関係なく身体と同色の甲羅の効果が表れる」という特性を持つ。例えば赤ヨッシーなら、赤以外の甲羅(つまり全ての色の甲羅)を含んだ場合も、すべて炎を吐ける状態になる。 ---同時に元の甲羅の色の効果も反映されるため、例えば黄色ヨッシーが青い甲羅を口に含めば空を飛べるし地響きも起こせ、炎にはならないため甲羅も再利用可能という状態になる。 ''中間ゲート'' -ほぼすべてのコースに設置されており、このゲートのテープを切る(触れる)ことで、ミスした後の再スタート地点が、このゲート付近になる。 --また、チビマリオの状態でテープを切るとスーパーマリオになるため、弱体化した際のリカバリーに繫がる。 --再スタート時は、ゲートのテープが切られた状態で始まるため、チビマリオから再開してのパワーアップはできない。 ''メッセージブロック'' -叩くと何らかのメッセージが表示される、スピーカーの形をしたブロック。内容は、操作アドバイスや登場キャラクターからのメッセージ等である。 --コースの攻略情報に関するメッセージは、一部の謎解き面のみに留められている。 ''細かい操作性の向上'' -ジャンプ中の空中制御が利きやすくなるなど、より軽快かつ精密なアクションが可能になった。 --「上を向く」という動作が追加された。 ---十字ボタンの上を押すとマリオが上を向き、その状態で手に持ったものを投げると真上に放り投げる。これを利用することで空中の高い位置の敵やブロックにぶつけることが可能になる。~ その他、コントロールコイン((叩くと同時に一定時間、数珠のように連なって自動的に伸びていくコイン。十字ボタンの上下左右で伸びる方向をコントロールでき、主にPスイッチと併用して足場を作るのに使う。))の伸びる方向を上向きに調整する時にも使う。また、モノを上に投げ上げる動作は、対クッパ戦でも必須となる。 --泳ぐときに十字ボタンを上下に入れることで、上昇速度をコントロールできるようになった。 --停止中に、L・Rボタンを押すことで画面の前後を見られるようになり、状況を確認しやすくなった。(ただし、強制スクロール面では使えない) --城・砦・スイッチの宮殿を除くコースは、何回でもプレイできるので、アイテムや残機の補給が容易になった。 --前作までは、チビマリオの状態の時はしゃがみ動作自体が不可能だったが、本作ではチビマリオの状態でもしゃがめるようになった。とはいえ、立ってもしゃがんでもキャラクターの大きさ自体は縦1キャラ分のままだが、当たり判定は小さくなる。それ以外は「見た目が変わる」「持っている物を手放すと足元に落ちる」というぐらいの変化しか無い。 ''ビックリブロック'' -本作では、色付き点線枠のブロックが配置されたコースが多数存在する。この点線ブロックは、初めはすり抜けるだけで何の効果も無いが、恐竜ワールド各地に存在する「スイッチの宮殿」の最奥部で「ビックリスイッチ」を踏むことにより、その色と同色の点線ブロック全てを「!」マークの付いた「ビックリブロック」に実体化させることができる。 --ビックリブロックは全4種類。黄色ブロックを叩くとスーパーキノコが、緑ブロックを叩くとマント羽根がそれぞれ出現する。赤・青ブロックからはアイテムは出現しない。 --点線ブロックを実体化させれば、アイテムの入手機会が増えるだけでなく、足場が増えたり敵を封じたりすることができるので、その分難易度が下がる。 --スイッチの宮殿の攻略は任意なので、ビックリスイッチを踏まずに全てのコースをクリアすることも可能。 ''その他アイテム'' -ドラゴンコイン --通常コースには「ドラゴンコイン」という特殊なコインが存在する(基本的に、同一コース内に5枚配置されているが、一部のコースでは6枚以上配置されている場合もある)。通常のコインとしてもカウントされる他、そのコース内でミスせずに5枚集めると1UPし、6枚め以降も同様。 //6枚以上存在するコース。ドーナツ平野水中面・バニラドーム3・迷いの森1・チョコレー島5・クッパの谷2・おばけ屋敷・おたのしみコース2。 //チョコレー島秘密のコースは5枚揃いません、ネイティブスターとおたのしみコースは例外。 ///情報感謝。 ---これにより、基本的にどのコースでも1UPの可能性が生まれるようになった。また、ドラゴンコインを探して集めるという、探索・収集的な楽しみ方もできる。 --ただし、ドラゴンコインを5枚以上集めたコースは、電源を切らない限り再度出現しなくなる。 -3UPムーン --一部のコースに隠されている、三日月の形をしたアイテム。取得すると、その名のとおり3UPする。 --ドラゴンコインと同様、探索・収集要素の一つとみなすこともできる。 -銀色のPスイッチ --踏むと一定時間、出現する敵のほとんどが銀コインに変化する。攻略が楽になるだけでなく、銀コインを連続で取り続けると「得点がアップしていく→1UP→2UP→3UP(以降3UP)」となるので、残機を一気に増やせるチャンスでもある。 ''ミニゲームも健在'' -ゴールには上下するテープがあり、これを切ると残りタイム×50の得点に加え、テープを切った高さに応じて「ゴールスター」という得点も入る。この数値が累計100に到達する度にルーレット方式のミニゲームをプレイできる(100に到達すると同時に0にリセットされ、100を超えると再び1からカウントされる)。 --最頂点でこのテープを切ると、ゴールスターが50個取得できると同時に、マリオが3UPする。 --テープを切らずにゴールした場合は、高さに関係なくコイン1枚と残りタイム×50の得点が得られる。 -特定コースの土管に入ると、複数のハテナブロックを正解の順番で叩く度に1UPキノコが出現するボーナスゾーンに行くことができる。 ''プレイアビリティの向上'' -''セーブ機能の導入'' --スイッチの宮殿や砦、城、オバケ屋敷、偶数番のスペシャルコース等、一部のコースをクリアした時に攻略状況をセーブできるようになった。 //任意セーブできない点については問題点の項で指摘されているので、ここで強調する必要はない -2人プレイ時の補助要素 --残機の受け渡しが可能になったため、上手なプレイヤーと組めば、初心者でも先に進む助けになる。 --一方がゲームオーバーになった場合も受け渡しができるため、すぐに戦線復帰ができる。 ''クリア済みコースの途中終了'' -クリア済みのコースは、スタートボタンで停止中にセレクトボタンを押すとマップに戻ることができる。 --改めてクリアする必要がない他、特定のコースで残機稼ぎを繰り返す時やミス回避に利用できる。 ''序盤のコースが非常に親切にできている。'' #region(詳細) -ヨースター島のコース1 --複数回踏まなければ倒せない敵、スピンジャンプなら一撃で倒せる敵、踏めない敵の存在。 --スピンジャンプの有用性やクルクルブロックの特性を学習できたり、物を持つ・投げるというアクションも練習できたり、中間ゲートも配置されていたりして、本作の導入的なコース構成になっている。 //--クリアすると「黄色スイッチの宮殿」コースに行けるようになり、''いきなりビックリブロックを実体化できるようになる''のも大きい。先にクリアしておけば1-3がはるかに楽になる。 //---この黄色ブロックの中身はスーパーキノコ固定だが、パワーアップのチャンスが増えることは初心者対策にかなり一役買っている。 -ヨースター島のコース2(ヨッシーが初登場) --ヨッシーの卵が前半と後半で計2箇所用意されて、飲み込む甲羅の色による効果の違いや二段ジャンプの有用性を学習できる。 ---また敵に触れてヨッシーが逃げてしまっても、平坦で危険の少ない長い道を走るだけ、あるいは左右に往復し続けるだけなので乗り直しやすい。 --また、再序盤でいきなり1UPできたり、後半までヨッシーを連れて行くことで、もう1つのヨッシーの卵から1UPキノコを入手できたりするなど、残機を増やしやすい。 -ヨースター島のコース3 --落下の可能性が高いので、前2つのコースよりもやや難易度が高め。 --コース1クリア後に行ける「黄色スイッチの宮殿」を先にクリアすれば足場が増えるため難易度が下がる。先に進むのを優先するか盤石の態勢を整えるか、プレイヤーが任意で選べる。 #endregion ''敵キャラクター'' -本作に登場するノコノコとパタパタは、従来の緑と赤の他に青と黄が登場し、どちらも緑や赤よりも歩行速度が速い。 --青は赤とほとんど同じだが、後述のハダカガメのグラフィックが異なっており、黄は緑と違ってこちらを追尾する上、黄パタパタは普段は羽を畳んで地上を歩いているが別の甲羅を正面から当てようとしてもジャンプして回避するため、緑や赤よりもミスにつながりやすい。 --踏んだ時のリアクションも変わり、今回は中身がカメの前方へ飛び出す。マントで弾いた場合は従来通り甲羅内に引っ込み、しばらくすると中身が出てくる。 --この「ハダカガメ」は、入っていた甲羅と同じ色の靴を履いている。甲羅に入ると再び元の姿になる。このとき甲羅と靴の色が異なっていた場合、甲羅の色に合わせられる。((例えば赤の甲羅に緑の靴のハダカガメが入った場合は赤ノコノコとなり、そのノコノコを踏んで出てきたハダカガメの靴は赤になる。)) --ハダカガメでも動き方は基本的に一緒だが、青い靴の場合は甲羅に入らずに蹴飛ばして攻撃してくる(正面から甲羅を飛ばしても受け止めて蹴り返してくる)ようになっており、目が鋭く体格もがっしりしている。また、ハダカガメが黄色の甲羅に入ると無敵状態になり、点滅した甲羅状態のままプレイヤーを追尾し続け、普通の踏みつけでは弾かれる。 -「クリボン」という、旧作に登場したクリボーによく似た敵も登場する。 --顔からいきなり足が生えたような身体をしており((これに対して、クリボーのほうには顔と胴体と足がある))、こちらは踏むとひっくり返る。その状態になれば、持って投げ飛ばして攻撃に用いることができる。 --ただしこの仕様上、クリボーと違ってただ踏むだけでは倒せないため、完全に倒したい場合はスピンジャンプを用いて上から接触したり、手に持った状態のまま敵に当てたりなどの工夫が必要。また、気絶したノコノコ同様にひっくり返ってからしばらくすると自力で起き上がる。 ---ちなみに、本作にはクリボーは登場しない。 -本作でのパックンフラワーは、基本的に「ピーパックン」という種類が中心となる。 --土管や草むらから空中に飛び出し、ゆっくり戻っていくという行動を取る。ゲーム終盤のコースでは、火の玉を吐き出すものもいる。 ---ちなみに、通常のパックンフラワーは逆さ土管からのみ登場する。また、『マリオ3』で初登場したブラックパックンも一部コースに登場する。 -本作ではハンマーブロスは登場しないが、飛ぶリフトに乗りながらハンマーをばら撒く「アッパレ」という敵が登場する。 -本作で初登場した「ブル」はマリオを見つけるとタックルをして攻撃してくる上に3回踏まないと倒せない強敵。しかも一度攻撃して怯んでいる間は再度頭を踏んでもダメージを与えられない。おまけにヨッシーの飲み込みも無効。 --何より行動パターンが豊富で様々な個体が存在し、「野球ボールを投げる」「ラグビーボールを蹴飛ばす」「その場で踏ん張った後山なりにジャンプする」「その場で踏ん張った後3体に増えてタックルしてくる」「スコップで岩を掘り起こす」等非常に多彩。そのほかにも「攻撃こそしないものの近づいたり踏んづけたりすると口笛を吹いてグースカを起こしたりマントガメを呼び出す」個体も存在し、今作に登場する敵の中では特にインパクトが強いだろう。なお、口笛タイプ以外は一度頭を踏んづけるとすべてタックルタイプに移行する。 ---先述の通り一度踏んだだけでは倒せないものの、ファイアーボールを数発当てれば遠くから安全に倒せる上にコウラやマントアタック等の攻撃なら一撃で倒せる。複数体を相手にしたブルを楽に倒せるようになれば今作独特の操作や仕様をマスターしたと言っても良いだろう。 -他にも、マグナムキラー・ハナチャン・バサバサ・チョロボン・パサラン・メカクッパ・カメックなど、後のシリーズでもよく見る敵キャラクタが本作で初登場した。 ''裏ワールド'' -隠しエリアであるスペシャルコースを制覇するとワールドマップが裏ワールド仕様へと変化する。 --裏ワールドでは、一部の配色や敵グラフィックが変化するため、それまでとは一味違った感覚でプレイ出来るようになる。 --ノコノコの色((裏ワールドではマリオ似の覆面を被った敵キャラに変化し、甲羅の色ではなく帽子の色で区別される))が、緑は全て黄色に、赤は全て青色に差し替えられるので、コースをより攻略しやすくなるという利点もある(パタパタの色は変化なし)。 ''より多彩になったBGM'' -本作のBGMは、メインテーマを元に、コースの内容に合わせてアレンジを加えるという手法で作曲されている。 --「前作は曲数が多すぎて統一感が欠けていた」という事情からだが、明るく元気な曲調の地上コース、旧作の優雅なワルツの曲調を踏襲した水中コース、アップテンポなアスレチックコース、ひっそりしめやかな地下コース、荘厳かつ悲壮感漂う城コースなど、同一テーマで統一感を出しながらも、バリエーションと臨場感に富んでおり、プレイヤーを飽きさせない。 --また、ヨッシーに乗るとBGMにパーカッション(ボンゴ)パートが追加され、ヨッシーから降りるとパートが止むなど、細かいところも凝っており、BGMで効果的にゲームを盛り上げている。 ---- **評価点 -様々な点でパワーアップしている --「特徴」項目で述べた内容はほぼ評価点であり、アクションや遊び方の幅が大きく広がっている。 -コースのボリューム感が増えた --コース数は前作に劣らず、本筋以外の隠しコースも存在するので、ボリューム感でいえば前作よりも増している。 --通常コースのみだが、クリア済みのコースを繰り返しプレイできるようになったことと、セーブ機能の実装のおかげで1度クリアしたらそれで終わりではなく、ゲームそのものを末永く楽しめるようになった。 -懐の広い作り --前述したプレイ難度を緩和する新要素の数々だが、一部の隠しコース等を除けば強制ではなく、''一切頼らずにプレイすることも可能。'' ---例えばスピンジャンプやヨッシーが必須のコースはほぼ皆無であり、一部の隠しゴール進入のために必要になる程度。 -難易度緩和要素の追加 --2Pプレイ時の残機受け渡しやゲーム内の補助ギミックなど。 -セーブ機能の実装による遊びやすさの向上。 --本作以前に発売されていたFC用のマリオ作品やGB用の『[[スーパーマリオランド]]』はセーブ機能が存在せず、ゲームを一旦中断するとゲームを最初からやり直さなければならないため、やりこみプレイが面倒であった。 //現在の視点からの言及はNG -最後まで飽きさせない作り --2つのゴールがあるコース、5箇所存在するスターロードへのゲートなど探索要素は非常に充実。鍵を使った裏ゴールも面白く、鍵穴と鍵が一致した達成感はかなりのもの。ドラゴンコインなどの収集・やり込み要素も増えた。 ---背景や世界観の作り込みもFC時代から圧倒的に進化した。スターロードには独特の雰囲気があり、没個性化していない。スペシャルコースのコース選択画面で放置していると…? --ステージ2、ステージ6の隠しコースがラストステージであるクッパの谷に設置されており、プレイヤーは直接訪れるよりも早くその迫力あるステージ構成を見ることが出来る。これにより、いずれこのステージを訪れることになるというワクワク感をプレイヤーに与えてくれる。 ---- **賛否両論点 -使用するボタンやアクションが増加したため、操作難易度による脱落者も生んだ。 --今でこそスーパーファミコンのボタン数は少ないと言えるが、当時としてはファミコンと比べ、ボタン数が4個も増えたことや、2種類のジャンプや投てきアクション、ヨッシーの挙動、そしてマントの挙動などでつまずくプレイヤーが多かった。 --ただ、現実的には最低限「十字ボタン」と「Y(ダッシュ)ボタン」と「B(ジャンプ)ボタン」だけ使えれば、基本的にクリアすることに支障はない。 ---一応、親指だけでダッシュとスピンジャンプが可能になる、Pスイッチや甲羅を持ったままマントを振ったりファイアボールを撃ったりできるなど、活用次第で楽に攻略できるようになるが、基本的には趣味の領域の操作と言える。 --素早い操作が必要なマリオシリーズでは、Xボタンは押しにくいということも考慮されており、本作のXボタンはYボタンと全く同じ動作をする。 -上記のように前作よりマリオの操作性が向上し動きが軽快になった反面、細かい調整が利きにくい挙動になっている。 --特に初速と加速が強くなったため、足場の悪い場所が連続する状況では狙った着地点を跳び越してしまったり、跳び越したのを反転して位置調整をしようとしてもまた跳び越してしまうといったアクシデントが多発しやすい。 --マントマリオであればゆっくり着地ができるのでこうしたトラブルは起きにくいが、これが下記のマントマリオ優遇の傾向の助長に繋がっている。 -非常に強力なスピンジャンプ --ほとんどの敵キャラに加え、基本的に無敵のトラップ扱いであるドッスンやケセラン・パサラン、コクッパの吐き出す炎やカメックの魔法弾に至るまで、大抵のものをノーダメージで踏めてしまう。 ---スピンジャンプでも踏めないものは"新要素"の項で述べたようなごく一部の敵の攻撃や トゲの杭のような地形ギミック程度に留まる。本作で動く物体の大半はスピンジャンプで踏めば無傷でやり過ごせる と言っても過言ではない。 --先述の通り、通常のジャンプとは一長一短の性質があるため状況によって使い分ける必要はあるものの、接触ダメージの危険のある場面ではスピンジャンプを中心に立ち回れば難易度が大きく下がる。 ---例えば「踏んでしまうとダメージを受ける」ことがコンセプトであるトゲゾーもスピンジャンプを使えばほとんど障害にならない。溶岩から飛び上がるように襲ってくるバブルもスピンジャンプなら(横からぶつからない限りは)ノーダメージなので飛び越える際の危険度はかなり低くなる。 --これほどの性能を持ちながら、チビマリオの状態でも使える基本アクションという点も大きい。 --とはいえ、上述の通り本作のジャンプは着地地点の調整がややシビアなため、このスピンジャンプの存在を前提として難易度を調整している側面もある。 ---スピンジャンプを縛って本作を遊んだ場合は難易度がかなり上がるため、仮にスピンジャンプが存在しなかった場合 ジャンプの性能を大幅に強化できるマントマリオへの依存度がますます強くなってしまっていたと考えられる。 --「対象の上を狙ってジャンプして踏みつける」というアクション性自体は存在するため、後述のマント飛行ほどゲーム性を削いでしまっているわけではない。 -『3』と比べても1UPキノコがより手軽に入手できるようになったことやヨースター島の時点でも簡単に無限1UPが可能なので1UPがバーゲンセール同然となり1UP系のありがたみが激減。 --ドラゴンコイン収集の恩恵も微々たるもの。 ---上記の理由で、1UPキノコが簡単にゴロゴロ入手できるのでわざわざ寄り道をして、5枚集めてやっとこ1UPのドラゴンコインを集める必要がそれほどない。入手が難しい場所に配置されているケースは少ないが、それゆえ偶然集まった時におまけで1UPできるという程度。 ---取得数が記録されることはないため、やり込み要素にはなっていない。自主的な目標にできる。 --コイン自体の存在意義も希薄に。 ---ドラゴンコイン同様の理由で1UPの機会が激増したことでコインの価値も激減。 ---こちらはいくらでも集められるのだが、それ以上のバーゲンセール級な1UPが多すぎてコイン100枚で1UPしても地味臭く感じられ空気同然になった。 ---新登場のニコニココインもほとんど余興のお遊び程度にしか感じられない。 --また新登場の3UPムーンも影が薄くほとんど物珍しいぐらいの価値しかなくなっている。 //---ドラゴンコインが最初から存在しないコースもあるので、上述の通り収集すること自体が目的のアイテムにも見受けられる。なお、本作のタイムアタックには、ドラゴンコインに加え3UPムーンをすべて収集する「Lunar Dragon」なるカテゴリーが存在し、コアなプレイヤーからもやり込み要素の1つとしてとらえられていることが窺える。 //--GBA版ではやり込み要素として価値が高まり改善された。 ---- **問題点 ''画面の色合いが薄い'' -主にマリオ、ルイージの色合いが薄い。 --他のマリオアドバンスだと色合いは普通で、原因、理由は不明である。 ''不自由なセーブ機能'' -セーブするためには、わざわざ特定のコースをクリアしなければならないため、手間が掛かる。 --スターロードやスペシャルコースを除くと、クリアすることでセーブできるのは、オバケ屋敷・城・砦・スイッチ宮殿の4種。このうち、何度でもプレイできるのはオバケ屋敷だけ。よって、そこへのルートを確立させたあとは、「セーブするためだけにオバケ屋敷に戻ってをクリアする」といったケースも起こり得る。 ---一応、慣れれば30秒かからずにクリアできるルート付きのオバケ屋敷もあり、その隣にはご丁寧に、入ってパワーアップだけして出て来られる隠しポイントまで用意されているのだが、マップ画面上ではかなり序盤の方にあるので、ゲーム終盤になってこれを利用したい場合、わざわざここまで戻ってきてセーブしなくてはならず、かえって時間がかかる。 ''再挑戦不可能な一部のコース'' -クリア済みのコースは何度でもプレイできるが、一度クリアすると崩れてしまう城・砦・スイッチの宮殿は対象外である。 --補助ブロックを出すための役割であるスイッチの宮殿は1度クリアしてしまえば用がなくなる上、砦・城はボス関連の建造物であり、とくに城は、クリア後に建物を破壊するデモンストレーションまで挿入されるため、何度でもプレイできてしまうとストーリー的に違和感が生じる、というのも理由だろう。 ---とはいえ、『3』と違ってコースを自由に何度でも選べる仕様である以上、不自由であると言える。全面クリア後に全解禁され自由に選べるようになることも無い。 --海外版では、クリア済みの城や砦でも再挑戦が可能(スイッチの宮殿のみ再挑戦不可)。 ''エリア間の行き来に手間がかかる'' -ワールドマップの広大さに対してマップ上でのマリオの移動速度が遅いため、遠くのエリアにあるコースに用事ができた時などはかなり長い時間を移動に費やさなければならなくなる。 --先述のスターロードを開通させれば大きく時間短縮できるようにになるが、スターロード自体が隠し要素であるため初見プレイヤーが有効活用するのは難しく、フォローとして機能していると言えるかは微妙なところ。 ''アイテムストックが使いにくい'' -ワンボタンで手軽に発動できるのは良いのだが、画面中央上部から地形を貫通しながらゆっくりと降ってくるため、そのまま落ちてくるアイテムが取得できないと無駄になってしまう。 --マップの地形や足場の悪さ、周りにいる敵の配置などによっては取得のための移動が困難になる場合があり、場合によってはアイテムが地形の中に入りこんだり、障害物に遮られてしまって結局取得できなくなってしまうこともある。 --よって、アイテムストックは位置を調整してちゃんと取得できる場所に落としたい所だが、ダメージを受けた時には自動で落ちてきてしまうため、ダメージを受けた時の状況次第ではそのまま取得できず、アイテムが降ってきている最中にミスした場合もストック分が無駄になってしまう。 ---ただでさえダメージを受けて焦っているだけに状況によってはミスに繋り易く、アイテムを取得するため急いで画面中央寄りへ移動しようとして失敗したり、アイテムを諦めて安全地帯に避難をすると結局自動で落ちてきたアイテムだけが失われて損をしてしまう。 //--ストックアイテムがたった1つしかないというのも、前作で30個近くを持てたことから比べると、大きく劣化しているように感じられる。 //---ただし、マップ画面上でしかストックアイテムを使えなかった前作と違い、アクションゲームをプレイ中に呼び出せるようになった利点は大きい。アイテムの種類や入手経路に拘わらず、コース内で普通に拾ったアイテムがそのままストックされることも大きな利点である。~// //大量のアイテムをアクションゲームプレイ中に気軽に使えてしまうとゲームバランスに影響が出る恐れもあるため、不便ではあるが問題点ばかりとは言えない。 //これは問題点だろうか? 賛否両論点の方が相応しい気も… //↑「使いにくいこと」そのものを評価する人はいないだろうから、問題点に置かざるを得ない。賛否両論は、「人によっては気にならない問題点」を載せる場所じゃないので。 //アイテムストックの機能全般をひっくるめて賛否に移すことは可能だろうが、それだと記述が煩雑になるしストックの機能が便利ということもアピールしづらい。結局のところ、分離しておいた方が分かりやすくていい。 //↑そもそも『3』のマップ上でのストック機能と本作のコース中のストック機能はシステムの主旨が違うので、「保有数が30個から劣化している」という指摘自体が不自然かと。 ''マントマリオの性能が万能・強力すぎる'' -地上コースであれば、上空をずっと飛んでいるだけで地上の敵や障害物などはほぼ全て無視してしまえる。障害物の多い地上付近や敵のいる場所を飛ぶメリットはあまりないため、マント飛行を活用しようとすれば自然とこうなってしまう。 --高度を落とさずにずっと飛行し続けるにはコツが必要なため、それなりに難しいが、特別な操作をしなくても、ただのダッシュジャンプだけでもかなりの長距離をひとっ飛びすることはできる。 --落下中ボタン操作で落下スピードをゆっくりにできたり、飛行中にダメージを受けても飛行がキャンセルされるだけでダメージにならないなど、マントマリオである事自体にメリットが多い。 -マントマリオ時にのみ可能な攻撃「マントアタック」も強力。射程の短い攻撃ではあるが、効果が無い敵が殆どおらず(居ることは居るが、基本的に何も効かない無敵キャラがほとんど)、攻撃力自体も高い。 //--スターロードのとあるコースでは、足場が少ないコースで空中を漂っているカメを何とか踏んづけて持ってこない限り、マントで叩かないと中身を取れないブロックのアイテムがクリアに必須である。しかも、4色スイッチを全て押している場合を除き、マントかヨッシーの飛行でないとたどり着けない場所にある。一応、本編クリアの道筋から外れたコースではあるが。 //-緑のビックリブロックを叩けば、マントマリオに変身できるアイテムが出現する。この緑スイッチの宮殿は、序盤であるワールド2(ドーナツ平野)の時点で、隠しゴールではあるが早々に押せるので、様々なコースでマントマリオに変身しやすい。 //-ヨッシーの飛行能力で空を飛ぶ際はジャンプボタンを連打する必要があるが、何故かマントマリオの時のみジャンプボタン押しっぱなしで空を飛ぶことができ、ヨッシーの飛行能力の利便性を高めている。もっとも、マントマリオ+ヨッシーでの飛行は、長距離飛べるわけではなく、グライダーのようにゆっくり下降するだけで、上昇はできない。(ただし、バグ技を使えばヨッシーでも長時間上空で飛行することや、急降下して振動を起こすことができる。しかも慣れれば簡単。) -ヨッシーが青の甲羅を口に含んだ時の飛行能力で空を飛ぶ際は通常ジャンプボタンを連打する必要があるが、何故かマントマリオの時のみジャンプボタン押しっぱなしで空を飛ぶことができる。小さな違いではあるものの飛行能力の操作性を高めている。 -変身アイテムのマント羽根は羽根が落ちるように左右に蛇行しながらひらひらと落下していく性質を持つ。 --マリオがダメージを受けてアイテムストックから自動的に落ちてくる際もこのような動きでゆっくり落ちてくるため、まっすぐ落下していってしまうキノコやフラワーと比べて非常にキャッチしやすいという点も小さくない優位点。 -一方で、対になるはずのファイアマリオは、遠距離攻撃できるというくらいしかメリットが無い上、ファイアボールが効かない敵も多く、画面上に同時に2発までしか撃ち出せない。そして移動に利用できる能力がないと、存在意義が薄れてしまっている。 --おまけに「ファイアボールのみ効かないザコ敵」はいるが、「マントアタックが効かずファイアボールが効くザコ敵」はいない。 --『3』には氷に阻まれた部屋や氷漬けになったコインのようなファイアマリオでしか得られないメリットが存在したが、今作ではそういった要素は一切無い。マントでの飛行を前提とした上空のコインや隠しアイテムは多数存在するというのに。 --また、ファイアフラワーが出現するビックリブロックは存在しない((黄ブロックからはスーパーキノコ、緑ブロックからはマント羽根がそれぞれ出現する。カラーリング的に、赤ブロックからファイアフラワーが出現しそうなイメージがあるが、残念ながら赤ブロックと青ブロックは叩いても何も出現しない。))。このことも、「マントマリオ優遇」「ファイアマリオ冷遇」のバランスに拍車を掛けている。 -一応、マントマリオの最大の強みである機動力が制限される水中コースでは、遠くから敵を狙い撃ちできるファイアマリオの方が優位性はある((水中でもマントアタックの強さは健在なため、そこまで劇的な差というわけではないが。))。 --モートン・ルドウィッグ・ロイなどのコクッパ(ボス敵)に対しても、マントアタックは無効だがファイアボール攻撃は有効((とくに、ルドウィッグに対しては、甲羅に身を潜めての回転体当たり中でもファイアボールでダメージを与えることができ、ファイアボールを当てた回数によっては甲羅状態のまま倒せる。))。 --倒したザコ敵がコインになったりスピンジャンプ時にファイアボールが左右に発射されたりといった本作ならではの特徴もある。 ''3色ヨッシーの性能差が大きい'' -赤ヨッシー --口に含んだ甲羅の色に関わらず、甲羅を吐き出す時に代わりに3つの炎を吐き出す。 ---地上の敵にやや当てづらく、貫通するとはいえ用途もファイアボールと被っており、そもそも炎での攻撃が道中であまり有用でない。~ 甲羅の代わりに炎を吐き出すという性質上、1度吐けばそれっきりになってしまう上、甲羅自体を吐き出してぶつける・再利用するという方法が不可能になるため、不便さが増してしまう。 ---また、この炎自体が効かず、逆に甲羅をぶつければ倒せる敵も多いため、そうした敵を相手にする場面ではむしろ甲羅を吐き出せない分、攻撃能力は劣化してしまう。 -黄ヨッシー --口に含んだ甲羅の色に関わらず、甲羅が飲み込まれるまでの間だけ常に「着地時の砂煙攻撃」が使える。 ---一応、緑ヨッシーの能力に加えて砂煙攻撃が可能になった分、上位互換ではあるが、この砂煙攻撃自体が大して強くないので、わざわざ探しにきてまで利用するものではないと言える。 -青ヨッシー --口に含んだ甲羅の色に関わらず、甲羅が飲み込まれるまでの間だけ常に「飛行能力」が使える。 ---他の2色に比べてかなり有用。こちらの飛行は、『マリオ3』のしっぽ(たぬき)マリオのようにボタン連打で上昇するタイプであるが、助走が必要なく、連打で飛ぶので微調整による小回りも効き、前作であったパワーメーター切れによる飛行の収束もないので、甲羅が飲み込まれるまでの間なら延々と飛び続けられる。また緑ヨッシーの能力も使えるため、純粋にパワーアップ版として扱える。ただし、飛ぶこと自体には攻撃能力が全く無い。 ---マントマリオ時には連打の必要は無く押し続けることで飛び続けるという仕様。加えてダッシュしながら飛ぶことで飛行時の移動速度も常に速い状態にもなる。飛行能力優遇に拍車を掛けている。 -性能面だけでなく、入手しやすさについても青ヨッシーがやや優遇されている。 --青だけは出現させてから成長させて乗れるようにするまでの行程が他の2種類と比べて簡単である。 ---赤と黄は地上面で、物を持つボタン押しっぱなしの操作をしながら敵の攻撃をかいくぐり、空中の足場を飛び移って物を食べさせなくてはならず手間がかかる。 ---一方で、青だけは一本道の水中コースに登場する。本作では水中で物を持つと泳ぐスピードが上がるため、地上と違って物を持ちながら進む事自体がメリットになり得る。さらに、敵もゆっくり前進するだけのブクブクと、起こさなければ害の少ないグースカしか出現しないので、食べさせる作業が極めて楽である。~ しかも、チビヨッシーが置いてあるポイントの目の前に、スーパースターが降ってくるため、これをチビヨッシーに譲れば一発で成長させられる。 ---それ以外の通常コースでも、ヨッシーがいる時のみ取得できるヨッシーの羽を取るとヨッシーが青ヨッシーに変化するため、青ヨッシーのみ入手機会が多い。 ''ビックリブロックと難易度の関係'' -アイテムの補給・足場の形成といった様々な恩恵があり、実体化させることによって目に見えて攻略の難易度を下げることができるビックリブロックだが、実体化のためにクリアしなければならない「スイッチの宮殿」自体が(最序盤に押せる黄色のものを除き)特定のコースの隠しゴールをクリアした先にある 一種の隠しコースとなっている。 --いずれもそれほど意地悪な隠し方をされているわけではないものの、気づかずにスルーしてしまうと冒険を楽にする機会を逃してしまう。 ---隠しゴールをクリアするまではマップ上にも宮殿のアイコンは表示されないため、場所を知らないと「宮殿のアイコンに近接しているこのコースに宮殿へと続く隠しゴールがありそう」と目星をつけることもできないのも見逃しやすい点。 --このため、「知っているプレイヤーは残さずスイッチを回収して楽に冒険を進められるが、初見プレイヤーやゲームに不慣れな人ほど見逃してしまいやすく、その分難易度の高い状態で攻略しなければならない」というチグハグなデザインになってしまっている。 ---初見でも簡単に発見できる設計であれば「初回は全てのスイッチを押してクリアしたので、2周目のプレイではあえてスイッチを押さずに難しい状態で挑戦する」といった遊び方にも繋がったのだが。 --一応ステージ3の城をクリアした時点で「緑と赤のスイッチを取っていないと険しくなる」的なヒントがある。しかし、ステージ3の城はルートによってはスルーが可能で、青ブロックに至っては完全なノーヒント。おおよそブロックが出てきた辺りで推測するしかない。 ''裏ワールド仕様にすると表ワールドに戻せない'' -裏ワールドのグラフィックの変化は新鮮ではあるものの、そこは好みが分かれる。 -スペシャルコースを全てクリアした時点で裏ワールド仕様のグラフィックになるので、「チャンピオンシップのコース2」さえクリアしなければ表ワールドの仕様を維持できる。 --2人プレイの場合は、どちらかがクリアするともう一方も裏ワールドになる。 --セーブデータのコピーができないので、表ワールド時のセーブデータを別にコピーしておくということもできない。 ---この「コピー不可」は任天堂のアクションゲームの殆どが採用している。 //---ちなみに、後年の『[[ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』などではセーブデータのコピーが可能。 ---- **総評 前作『マリオ3』で築き上げた要素を基礎として様々な新要素を盛り込み、ゲーム性・演出・音楽全ての方面にて更なる拡充を図りつつ、やや高難度気味であった前作からより一層の洗練を施したことで、2Dマリオの集大成・決定版と言える万人向けの作品に仕上がっている。 初心者から上級者まで幅広く遊べる本作はスーパーファミコンの普及に大きく貢献し、ロンチタイトルとしての役割を存分に果たした。~ マリオシリーズの看板をファミコン時代からスーパーファミコンへとしっかりと引き継いだ、まさに名作タイトルといって過言でない逸品である。 ---- **余談 -本作品の発売と同時期に漫画雑誌「コロコロコミック」で沢田ユキオ氏による漫画「スーパーマリオくん」の連載が開始。本作発売から約30年たった現在も、様々なシリーズ作品を題材として連載が続いている。 -コミックボンボン&デラックスボンボンで連載されていた本山一城氏の漫画「スーパーマリオ」もワールド編が連載され、単行本は全7巻(5~7巻は完全オリジナルの内容)とシリーズでは一番息が長い作品となった。 --第7巻の終わりに第8巻の予告が出ていたが、諸事情の絡みで発売中止となっている。 --この作品においてヨッシーが「ウィッキー!」と鳴くのは有名。この鳴き声は本山氏の空耳による勘違いで、任天堂からは「あれは『ヨッシー!』と鳴いてるんです」と説明された。 ---1992年に『[[スーパーマリオカート]]』が発売され、それに伴って1993年にニッコーからマリオとヨッシーのRCカーが発売されたが、そのCMの中でヨッシーは上述の通り「ヨッシー!」と言っている。 -タイアップOVAとして、バンダイから『[[てれびっこVHS マリオとヨッシーの冒険ランド>https://www.youtube.com/watch?v=Z56RivVuCfM]]』が発売された。 --電話型の「てれびっこ」という玩具を接続して視聴すれば、劇中のクイズに参加できた。 --それまでのアニメでも声優を務めたマリオ役の古谷徹氏とルイージ役の水島裕氏はもちろん、本作オリジナルでピーチ役に山本百合子氏が、クッパ役には渡部猛氏が、ヨッシー役には坂本千夏氏と大谷育江氏といった豪華声優陣が名を連ねる。 --原作のBGMが使われており、&bold(){コクッパ城を爆破するマリオ}など原作通りの小ネタも豊富。%%ブルがチョロプーになったりヨッシーが緑コウラを食べて炎を吐いたりとツッコミ所もあるが%% --このシリーズからは他にも[[ドラゴンボール>ドラゴンボールシリーズ]]、[[ドラえもん>ドラえもんシリーズ]]、[[ハローキティ>ハローキティシリーズ]]など数々の人気作品が発売されている。 -日本国内では、約355万本の売上を記録した大人気ソフトとなった。これは後の『[[スーパーマリオカート]]』(約382万本)に次いで、国内のスーパーファミコンソフト史上、歴代2位の売上である。 --一方、日本国外における海外市場に関しては、当時ライバルだったメガドライブの『[[ソニック・ザ・ヘッジホッグ]]』に先を越されていたため両作がほぼ互角の形となったものの、それでも全世界で2000万本以上となる大ヒットとなっており、全世界でのSFCソフト売上1位でもある。 -1991年にはコナミ開発のメダルアーケードゲーム「マリオルーレット」が登場している。 --本作のボーナスゾーンに似た雰囲気を持っており、キャラグラフィックや音楽も本作をベースとしている。 -ゲームデータ内には、本編で未使用の仕掛けなどが存在する。 --ヨッシー禁止マークの標識、乗ると加速するブロック、触れただけで壊れるブロックなど。 ---このヨッシー禁止の標識を前にした際のマリオのアクションはお化け屋敷や城のものと同じなので、これらの具体的なグラフィックができる前の試作段階として作られたものという説もある。少なくとも城などのグラフィックよりはシンプルなものである。 --これらはカセットの差込み不良などの不具合によって見られる可能性があり、発見したプレイヤーを驚かせた。 --更に言えば、ヨッシー禁止の標識などいくつかは後述のGBA版のデータにも含まれている。軽いバグ技などで出すことも可能。 --ヨッシー禁止の標識は、後の『[[スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー]]』におけるアニマル禁止サインの原型とも考えられる。 //ハード開発と並行して作られただけに、実験として用意されたものもあるだろう。 -ユーザーによってゲームデータの大部分が解析されており、様々な非公式のハックロムが作成・パッチ形式で動画サイト等に公開されている。上記の没要素も使われているようだ。 --ただし改変データ部分のみの配布とはいえ、プレイするにはオリジナルのロムデータとエミュレータ等を要することから何かと問題が多い。一時期は動画サイトでハックロムのプレイ動画が広く流行していた時期もあったが、現在は権利元の任天堂の要請によりその多くが削除されている。 //特定の改造ROMに関する解説と参考動画が載っていましたが、本作の解説に必要なものではないと見られること、及び「解説上欠くことができない場合に限定して用いること」とのルールにそぐわないものと見受けられましたため、削除いたしました。(掲示板「ゲームカタログ良作専用意見箱」参照) -海外では『Super Mario World』のみで、「Super Mario Bros. 4」の副題は省かれている。 --海外で「日本ではスーパーマリオ4として発売されていた」と本作の日本版が話題になることもあるが、前述の通り日本でも正式なタイトルには含まれていない。 --海外ではテレビアニメ版も放送されていた。 --一方で、海外では『[[スーパーマリオ ヨッシーアイランド]]』が『Super Mario World 2: Yoshi's Island』として発売されており、本作の続編扱いになっている。 -三波春夫氏の曲『世界の国からこんにちは』((元々は1970年の「大阪万博」のテーマ。『たけしの戦国風雲児』(1988年・タイトー)のCMでも同曲の替え歌が使われた。))を替え歌にして歌う人形アニメーションのマリオと豪華なネオンのセットCGが印象的なCMだった。スーパーファミコンと同時発売(ローンチタイトル)だった為、スーパーファミコンと兼ねたCMとなっており「お尻に火が付く面白さ」と謳っていた。 --なお、このCMでは正式タイトルを差し置いて「スーパーマリオブラザーズ4(フォー)」と呼ばれている。 -「スピンジャンプやマントアタックの終了時に左右どちらの方向を向くかは完全にランダム」という、マリオシリーズ全体でみても珍しい仕様がある。 --当時のテレビ番組「スーパーマリオクラブ」では、マント飛行中のマントアタックでスムーズに方向転換しつつ、一度の飛行でコインを大量に集めるというスーパープレイ映像が毎週のように流れていた時期があった。上手い人ならこんな芸当もできると言わんばかりだが、実際は運が絡むのでそのようにはいかない。 -攻略本『任天堂公式ガイドブック』には、漫画「はまり道」「伝染るんです。」等の不条理ギャグで有名な吉田戦車氏のシュールな四コマ漫画が掲載されていた。 --戦車氏のマリオネタについて宮本茂は「マリオのイメージが壊れる! ので文句を言おうとしたが……うかつにもそのまえに笑わされてしまった」「当社のライセンスキャラクターとは異なる味わいを持っていますが、じつは私も一ファンです」「戦車氏のギャグには、我々ゲーム開発に携わる者が共感を抱くネタも多数」などとコメントしている。 --同冊子の最後にはしりあがり寿氏による、クリア後のマリオにインタビューという体で書かれた小説が掲載されているのだが、こちらも道半ばで死んで行ったマリオたちについて語るという強烈なインパクトを残す内容となっている。 -「でっていう」 --動画サイトや、ネット掲示板等で一時期流行した言葉は、このマリオが元ネタ。ヨッシーに乗った時の効果音はヨッシーが「ヨッシー!」と叫んでいるのだが、まだ後発のように明確なボイス音声ではなくSE的なものであったため「でっていう」と空耳されることが有名になった。それも発売から10年以上経ってからの流行である。 --この作品から''でっていう''という空耳や上記でも説明したヨッシーの乗り捨て等ゲーム内容にまつわる話ネタ''が多く続出した ---ただし、これらはあくまで''ファンの間で発生した非公式なネタ''なので注意。なお、効果音を作成したゲームフリークはこのネタをYouTubeの公式動画[[「マスダの部屋」 第二回>https://www.youtube.com/watch?v=ux2BlmbButQ]]で取り上げている。 -本作以降、SFCではヨッシーを主役とするマリオシリーズのサイドストーリー的作品である『[[スーパーマリオ ヨッシーアイランド]]』、GBで外伝的シリーズである『[[スーパーマリオランド2 6つの金貨]]』が発売されたものの、SFCの次世代機であるN64の『[[スーパーマリオ64]]』からはマリオシリーズ本編が3Dに移行したため、SFC版でのマリオシリーズ本編作品は本作が最初で最後となり、新作としては2006年発売のDS『[[New スーパーマリオブラザーズ]]』まで間をあけることになった。 --キャラ差し替え&国外版の逆輸入である『USA』を除くと、2Dグラフィックによるアクションシリーズ作品は本作が最終作となる。 -徳間書店『ファミリーコンピュータMagazine(ファミマガ)』年末恒例の「ファミマガゲーム大賞」は基本的に前年12月~当年11月をその年度とするため、本来ならば本作は1990年度に入る。 --しかし1990年11月に発売されたSFCソフトは本作と『F-ZERO』の2つしかなかったため例外的に1991年度に回されることとなった。 -本作で中ボスを務めたコクッパ7人衆も、本作以降はスーパースコープ対応シューティング『ヨッシーのロードハンティング』や海外限定のアクションパズル『[[Hotel MARIO]]』で登場してからしばらく出番がなかった。 --GBA用RPG『[[マリオ&ルイージRPG]]』で10年ぶりに新作で復活するも再び影を潜めていたが、アクションゲームのボスとしてようやく復帰した『[[New スーパーマリオブラザーズ Wii]]』以降は出番が増加している。 -New3DS限定「スーパーファミコン バーチャルコンソールランキング」は2018年3月7日時点で1位を獲得。 --2017年には「上半期ダウンロードランキング」は5位。「年間ダウンロードランキング」は9位。どれも10位以内に保ち続けた。 -アトミックテレサと20~30秒ほど向き合ったままでいるとこちらをチラッと覗いてくるモーションを取る。所謂イースターエッグである。 -台湾のゲーム会社であるHummer Teamによってファミコンに無断で移植されている。グラの再現度は高いがもっさり気味、クリアした時にドラムのような音が鳴るなど問題点も多い。ちなみにこの会社はパチモノ界隈では有名なsomariやKAAT fighterと言ったゲームも制作している *移植 -海外版『[[スーパーマリオコレクション]]』のSNES本体同梱限定版にのみ、本作が収録されているバージョンが存在する。 --大本は国内のSFC版や通常のSNES版と同一だが、ルイージのグラフィック変更などがなされている。([[参考リンク>https://tcrf.net/Super_Mario_All-Stars#Super_Mario_World]])ただしルイージの性能自体はマリオと同等のまま。 -WiiやWiiU、New3DSのバーチャルコンソールでも配信されていた。 --ただしVCでは常にコントローラが2つ接続されている状態で再現されているせいか、1つのパッドで2人プレイができないという問題も(3DSのみ操作パッド変更を使えば対処可能)。 --ショッピングチャンネル/ニンテンドーeショップの終了に伴い、現在は新規の購入ができない。 -2017年10月発売の「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」に収録された。 --発売記念として[[インタビュー>https://topics.nintendo.co.jp/c/article/cb34ab17-9135-11e7-8cda-063b7ac45a6d.html]]が掲載されている。 -2019年9月6日にNintendo Switchで配信が開始された『[[スーパーファミコン Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』では、本作が初期ソフトの一つとして収録されている。また、2022年3月31日には『スーパーマリオワールド 気分一新!イメチェンバージョン』という特別版も配信された。 -GBAで『スーパーマリオアドバンス2』のタイトルで移植された。詳細は下記を参照。 ---- *スーパーマリオアドバンス2 【すーぱーまりおあどばんすつー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51M7VA9TZSL.jpg,height=160)&br;&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/504f21ae1a3288d377dd6ec2e2c9a6164693e30db5361cc151bd172d17b31bda.jpg,height=160)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂、エスアールディー|~| |発売日|2001年12月14日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |プレイ人数|【GBA】1人(マリオブラザーズは1~4人)&br;【WiiU】1人|~| |セーブデータ|3個(EEPROM)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |周辺機器|GBA専用通信ケーブル対応|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2014年4月3日/702円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|様々な変更点を加えたGBAリメイク版|~| //なぜかコメントアウトで判定が消されてたので復帰。 ---- **概要(GBA版) SFC版の移植。オリジナル版と比較して仕掛けの変更などで難易度が下げられた他、追加要素や様々な変更点がある。 前作と同じく『[[マリオブラザーズ]]』も同時収録されている。~ 『マリオブラザーズ』に関しては『[[スーパーマリオアドバンス>スーパーマリオUSA#id_28697f9c]]』と同様のため、そちらを参照。 ---- **変更点(GBA版) -ゲーム起動直後にオープニングデモが追加された。 --「気球に乗ってヨースター島に到着した後、マント羽を見つけたマリオとルイージが夢中になって空を飛んでいる内にピーチが行方不明になってしまう」というもの。 --一度エンディングを見た後に内容が変化するという心憎い仕掛けまで存在している。 //なお海外版では最初からこちらのデモになっている。 //海外版でも日本版と同様の仕様になっているので。 --因みにオリジナル版の「とあるコース」を攻略するデモも、ゲームセレクトでスーパーマリオワールドを選んだ後に見ることが可能。 -やりこみ要素が追加された。 --ドラゴンコインを5枚集めたコースは証明用の印が付き、全コース分集めるとピーチ姫のコインに変化するようになった。全て集めると直後にコンプ達成記念のイベントデモが挿入される。 ---この要素の導入により、SFC版ではドラゴンコインが存在しなかった城などのコースにもドラゴンコインが設置され、スイッチ宮殿各4コース及びクッパ城の計5コースを除いた全てのコースにドラゴンコインが5枚存在するようになった。 ---ただし原作と異なり、ドラゴンコインを5枚以上とったコースはピーチコインになるまで復活しない。 --スコアがセーブデータに保存されるようになり、一定値を超える毎に最初のタイトル選択で★が最大5個まで追加されるようになった。 -1人プレイ専用になり、マップ上でマリオとルイージを自由に交代できる。パワーアップ状態などステータスは2人で共有するようになっている。 --性能も異なっており、マリオは従来通りなのに対し、ルイージは『USA』をベースにした性質(ジャンプ力が高いが滑りやすい)が与えられている。 ---他にもルイージの場合、10カウントコインのブロックを叩くと1回でコインを全部ばらまく、ヨッシーで飲み込んでコインになる敵をすぐに飲み込まず、吐き出して転がすことも可能といった違いもある。 -海外版での変更点を反映。 --マントマリオ、ファイアマリオ時に被弾した場合、スーパーマリオにパワーダウンするようになった。 --各地の城や砦をクリア後でも再チャレンジすることが可能になった。一方でスイッチの宮殿は裏技を使うことにより再挑戦可能だが、クリア条件のスイッチがないため、「モドル」コマンドで脱出しなければならない。 -パワーバルーン取得時にBGMがスローテンポに変化するようになった。 -データセーブがマップ画面やコース攻略中でも行えるようになった。そのため、オバケ屋敷などでセーブできる意味が全く無くなってしまったが…。 --更に、ストック数をセーブデータに保存できるようになった。ストック数の最大値も999人までカウントされるようになっている。 -一度に10UP以上すると、何UPしたのか表示が流れるようになった。 -コースのリスト表示機能が追加され、初回クリア時の使用キャラ、ドラゴンコインの取得状況などが見られるようになった。 --また全コース制覇が必要だがこのリストからコースを移動出来るようになり、遠くのコースへのアクセスが容易となった。 -裏ワールドにするための条件が変更された。 --それに伴い、スペシャルコースを全てクリアした後にスペシャルコースのスコアアタックができるようになった。 -一度でもスターロードに出現する各色のヨッシーを成長させたことがあると、緑以外のヨッシーもブロックから出るようになった。 --また、それぞれの色のヨッシーの特殊能力の説明も追加された。 -ヨッシーの色に応じて木の実を10個食べた時に産むタマゴの中身が変化するようになった。 --SFC版ではどの色のヨッシーもキノコしか出なかった。 -ハナチャンを連続で踏み続けた時に異常なコインや得点が入るバグを修正。 --一方でオリジナル版では表示がバグっていた「5UP」が正式な仕様となり、踏み続ければ5UPを繰り返して従来並の高速無限1UPが可能。 -コントロールコインについての説明や、止まったままで画面を上にスクロールさせる方法など、一部のコースに新しいメッセージブロックが追加された。 -ゴールスターを100個集めると遊べるボーナスゲームで1UPキノコが1個も出なかった場合、マリオ(ルイージ)がピースせずガックリ顔を落とすようになった。 -ルイージとピーチ姫のグラフィックが描き直されている。 --SFC版のルイージはカラー以外はマリオと同一のグラフィックだった。 --クッパ戦で登場するピーチ姫もリファインされている。 --スタッフロール後に表示されるマリオ・ルイージ・ピーチ姫のグラフィックもドット絵による独自グラフィックから公式イラストをそのまま用いたものに変わっており、背景が黒一色から白一色に変化した。 -前作(『スーパーマリオアドバンス』)と同様、マリオとルイージにボイスが追加された。 --アイテム取得時やコースをゴールしてクリアした際、ダメージを受けた際やミスして残機を失った際、一度に10UP以上した際等にボイスを発するように。 --ただし前作と違い敵側にはボイスの追加はない他、ヨッシーやピーチ姫のボイスも追加はされていない。 -スタッフロールが移植担当元のスタッフに差し代わっている。 -これ以降に収録されたアレンジ版『マリオブラザーズ』はゲーム内容に変わりないものの、タイトル画面のサウンドが若干変更されている。 ---- **評価点(GBA版) -上述通り、繰り返し遊ぶことのできなかったコースがいつでも遊べるようになった。 -データセーブの手間が大幅改善。わざわざおばけ屋敷に戻らずともいつでもセーブ可能となり、どこでも手軽に遊べる携帯機の利点を活かせるようになった。 -コース難易度を調整しており、一部コースはより遊びやすくなっている。 -オープニングデモの追加、ボイスの追加、10UP以上した際の表示、パワーバルーン取得時にBGMがスローテンポに変化する等、微妙な量とはいえ演出が強化され少しだけとはいえ華やかになった。 --マリオとルイージに性能差ができた、ヨッシーが木の実を10個食べた時に産むタマゴの中身の変化、スターロードで各色のヨッシーを成長させたことがあると緑以外のヨッシーがブロックからも出るようになる等、見た目だけでなくゲームバランス面に関係する変化も。 -最初のタイトル選択の★の数、コースのリスト表示機能の追加、全コースにドラゴンコイン追加、スペシャルコースのスコアアタックができるようになった等、やりこみプレイとして遊べる要素が増えた。 ---- **問題点(GBA版) -上記の変更点を除けばオリジナル版を忠実に再現できており、これと言って大きな問題と言える箇所は無い。 --強いて挙げるならばオリジナルと比較してBGM・SEに多少の違和感がある程度だが、再現度そのものは高い。 -初回クリア時の使用キャラが記録されるのはやりこみ要素として楽しめる反面、ほとんどマリオでクリアしているのに数コースだけルイージになっていて中途半端で気になる等、後からデータが気になった時には別のデータで最初からやり直さないといけなくなった。 --後の『[[スーパーマリオ 3Dランド]]』のような全コースマリオ・ルイージ両方でクリアしたマークがつく方式とは違うため、苦手なコースは1回どちらかでクリアしたらそのセーブデータではそのまま二度とプレイしないという状況にもなり得る。 ---- **総評(GBA版) オリジナル版を忠実に再現しつつ、原作では不便だった点の改善の他、難易度を調整してより遊びやすくなった。~ //「手軽にどこでも遊べる」という利点は、現在ではSFC版が遊べる『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』でも満たせるが、~ SFC版にはない本作独自の特色もまた魅力なので、興味があったら遊んでみよう。~ //また後述のように2023年からは『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』で本作も遊べるようになった。 //余談以外は、発売当時の観点で記述するべき。 ---- **余談(GBA版) -本作も含めアドバンスシリーズ4作は『[[ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』で配信されている。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) /,ACT,SFC,GBA,リメイク,マリオ,エスアールディー,1990年任天堂,ロンチタイトル

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