「ロックマン6 史上最大の戦い!!」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ロックマン6 史上最大の戦い!!」(2024/04/02 (火) 19:20:49) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ロックマン6 史上最大の戦い!! 【ろっくまんしっくす しじょうさいだいのたたかい】 |ジャンル|横スクロールアクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/714Xvr7k30L._SL210_.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068HLP/)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/1/4/4/22144_back.jpg]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|1993年11月5日|~| |定価|7,800円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【3DS】2012年12月12日/500円&br()【WiiU】2014年5月14日/514円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ファミコンロックマン最終作&br()手堅い作りは今作も健在&br()スライディングの挙動に難あり|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''世界各国から最強の敵が勢揃いした!!''} }} ~ ---- **プロローグ > 度重なるDr.ワイリーの世界征服計画に対抗すべく、平和を目的とした世界ロボット連盟が発足。~ 数々の対ワイリー戦闘ロボットが製作され、その中で特に優れた8体のロボットが集結、ナンバーワンを決めるロボット選手権が開催された。~ しかしその8体のロボットが、X財団トップにしてロボット連盟総帥の謎の老人「Mr.X」に奪われてしまった!~ なんとMr.Xは、Dr.ワイリーを影で操り数多の世界征服を企てた真の黒幕であり、もうワイリーを使うまでもないとついに自ら世界征服に乗り出したのだ。~ Mr.Xの野望を阻止するべくまたもロックマンの戦いが始まる。 ---- **概要 ファミコン版『ロックマンシリーズ』最終作。 **特徴 -基本システムは前作とほとんど変わっていない。チャージショットは前作が強すぎたためか今作ではちょっと弱体化しているが、それでも強力。 --雑魚敵に限り、攻撃を当てた後の無敵時間が『[[ロックマン5>ロックマン5 ブルースの罠!?]]』ほど長くはなくなり、『[[ロックマン4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』までと同様に連射が役立つ場面は少なくない。 --また、前作よりも使いやすい特殊武器が増え、前作とは違ってチャージショット一辺倒のバランスではなくなった。 --なお、今作の特殊武器は、雑魚敵や中ボスに対してはごく一部の例外があるものの、基本的には威力が武器ごとに固定となっている。 --公式イラストでは投げつける武器であるはずのシルバートマホークなども射撃モーションで発射する。 -前作に登場した「M缶」は廃止された。 -『[[ロックマンワールド4]]』に登場したアイテム「エネルギーバランサー」が登場。とあるステージの隠し部屋で入手できる。 -選択8ボスステージのうち、進行ルートによりボス部屋が2箇所存在するステージが全部で4つある((ボスを倒してから再び挑んだ際に、背景の色が変化するステージがそれに該当する))。どちらのルートでクリアしてもそのボスが持つ特殊武器は入手できるが、特定の方を倒すと「ビートプレート」(「B」「E」「A」「T」の4種類)のうち、いずれか1枚を入手でき、4枚全て集めると前作にも登場したサポートメカ「ビート」を呼び出せるようになる。 --基本的にザコ敵を一撃で倒せるようになったが、前作では一撃につき2目盛りだったエネルギー消費量がザコ敵の体力依存になり((特に大型の敵に対しては、2~3回でエネルギーが切れる。更には一部の敵には残り体力以上のエネルギー消費となる場合がある))、中ボスやボス敵を攻撃しなくなった。~ しかしラスボスすら撃破できた前作のビートが調整不足であると言えるので、むしろ良調整であると言える。 --プレートを持たない側のボスを先に倒した場合、後で同ステージに再挑戦して改めてプレートを持つ側のボスを倒せば(ボスを2回倒さなければならないものの)、プレートは手に入る。~ これと逆の順序であれば、プレートを持たない側のボス部屋に突入した時点でステージクリア扱いとなり、その部屋を含め同ステージにはもうボスはいない(ボスを1回倒すだけでよい)((この仕様により、今作では『1』以来の「そのボス自身が持つ特殊武器を使用して、そのステージ内で再戦すること」が、特定のステージ4つだけ(なおかつそれぞれ1度だけ)とはいえ可能になっている))。 //---ただ、「プレートなしのボスを先に撃破して、後で同ステージのプレート持ちのボス部屋に突入」という順序でプレイするならば、「後者のボス部屋にビートプレートだけが置いてあり、それを取得することによってプレート獲得と同時にステージクリア」といった仕様にしてもよかったのではないか((そうでなければ「2つあるボス部屋をそれぞれ攻略する順序によって、対戦するボスの数がなぜ変化するのだろうか?」あるいは「どちら側のボスを倒しても同じ特殊武器が手に入るのなら、対戦しなかった側のボスは一体何者で、特にそれがプレート持ちのボスの場合、そいつはいまだにそのステージのボス部屋で待機しているのだろうか?」…などといった疑問が残る))。 //プレートを持ってない方を「ハズレ」扱いと考えれば、「当たり」を倒さないともらえないっていうのは、ある意味仕方ない気がするけど。クリアに必須のアイテムでもないわけだし。ビートを狙わないなら、プレートを取らずに進むって場合もあろうし。 //疑問の部分も、意味不明のような…ストーリー上、ボスロボットが各複数体いる設定ではないし、ただ「ハズレ」を引いた場合に再戦になるだけのことを、そこまで深く考える必要があるのか? -「パワーロックマン」と「ジェットロックマン」 --今作の新要素として、ラッシュコイル・ラッシュジェットと入れ替わる形で、サポートメカ「ラッシュ」にロックマンとの合体機構が追加された。合体形態は2種類ある。 --1つは「パワーロックマン」。射程は犠牲になっているもののチャージ速度と攻撃力に優れ、チャージ攻撃は特定のブロックを破壊できる。また一部の敵の防御を貫いてダメージを与えられる。 --もう1つは「ジェットロックマン」。エネルギーの分だけ空を飛ぶ事ができる。縦方向への上昇に優れるものの横方向への飛距離はそれほどでもない。エネルギーは着地するたびに自動で回復する。 --それぞれ特定のステージをクリアすると合体できるようになる。ちなみに合体中はスライディングができず、ジェットの時はバスターのチャージも出来ない。 -本作のボスキャラデザインコンテストは日本のみならず世界各国でも開かれた。 --ナイトマンとウインドマンは、日本人以外の応募者がデザインしたものが採用されている。 --そのためか、本作は「世界各地で戦う」というワールドワイドなストーリーとなっている。ウインドマンなどは、そのために原案ハガキには描かれていなかった中華仕様の姿にアレンジされている。 #region(本作のボスと特殊武器) |ブリザードマン|ブリザードアタック: 雪結晶弾を背後で4つ生成し、斜め上下と前方に同時発射| |ケンタウロスマン|ケンタウロスフラッシュ: 時空を捻じ曲げ画面全体に攻撃| |フレイムマン|フレイムブラスト: 地形に当たると火柱を上げる火球を斜め下へ発射| |ナイトマン|ナイトクラッシャー: 一定距離で戻る鉄球を撃つ。上下に入力で斜めの発射も可能| |プラントマン|プラントバリア: 花びらを自分の周囲に回転させる。敵や敵弾に当たると消滅| |トマホークマン|シルバートマホーク: 逆放物線の軌道を描く回転斧を放つ| |ウインドマン|ウインドストーム: 床を走るように進む竜巻を放つ。倒した敵は空中に吹き飛ぶ| |ヤマトマン|ヤマトスピア: 槍の穂先を撃つ。一部の敵の防御を貫いてダメージを与えられる| #endregion ---- **評価点 -難易度に適切なメリハリがある。 --前作と違い特別な操作が必要とされるシーンもないのでロックマン自体のアクションを駆使して進めるのもポイント。~ もちろんロックマンシリーズにおいてなので初見では充分に手応えがあり、難易度にメリハリがある。 //5は決して難易度が低いわけではない //難易度云々ではなくてメリハリがあるかどうかの記述。5は局所的に難易度が高い箇所があることを問題点として指摘されている。 //5との比較表現を削除 -周回を意識したステージデザイン --パワー&ジェットロックマンの登場により、ステージの分岐ポイントが多数設置されている。それも同一画面内のルート分岐だけでなく全く別のルートを通るものも多い為、ステージを探索する楽しさがUP。 --更にボス部屋が複数存在するステージは2周目になるとステージのカラーデザインが変わり、周回時にプレイヤーを飽きさせない工夫が見られる。 -特定武器、アイテム依存ポイントの配置 --これまではラッシュや特定アイテムが無いと移動が不可能、困難なルートが多かったが今作では別ルートの分岐点や隠し通路に配置されるようになり、全体的に素のままでも(ビート、エネルギバランサーの入手を無視する場合は)8ボスに到達しやすくなった。 --今作の任意入手アイテムは、無くてもクリアが困難になる程ではなく、また入手する手間と効果が合わない様なものでもない。最短クリア、あるいはやり込み重視のプレイヤーにも適しているので、取捨選択がしやすくジレンマにもなりにくい。 -武器のバランス、使い勝手の良さ --チャージショットのマイルド調整と特殊武器の利便性アップにより、『4』に匹敵かそれ以上に両武器のバランスが良い((前作より弾が小さくなった事や貫通性が弱体化したのはバランス調整の結果としても、ダメージを受けるとチャージが無効になる性質だけは前作と変わっていないため、『4』のニューロックバスターと比較して弱体化してしまっている点は若干の賛否がある))。 //↑さほど大きな問題点でないと思われるため(())で表示。 --前作のクセが強く、画面上に1発しか撃てない割に、画面上に長時間残り続けるような仕様の特殊武器は鳴りを潜め、ほとんどの武器が2連射以上が可能で、クセが少なく使いやすい武器が揃っている。 --高い位置の真上の敵を気軽に狙える武器が無くなってしまったことだけが惜しいが、この点は「ビート」を取得することで解消できてしまう。 //↑今作ではビートはボス戦で使えないのであまり温存しておかなくてよいと思われる。 --「ヤマトスピア」やパワーロックマンのチャージ攻撃など、敵のガードを崩す武器が追加されたことはゲームテンポ向上に繋がっており評価点となる。 //突っ込まれそうなので念のため書いておくがガードを「貫通」できる武器はリングブーメランやチャージキックがある。ガードを「無視」できるのは今作が初めて。伏せているメットールを倒せるのが後者。 --加えてエネルギーバランサーの登場も特殊武器周りの快適化を後押ししている。 -BGMも高品質。特に今作は「世界各国から集まったロボットが敵」という設定から、特定の国を意識したBGMも多い。 --後付けで中華仕様にアレンジされたウインドマンのステージは特に中国を意識したものではなく、爽快な曲調のBGMになっている。ステージもパンダ型の敵や雷文模様があるくらいでそれほど中国的でもない。他にも敵だけでその国をイメージしているようなステージもある。 --ボスキャラ募集の参加賞として贈られたアレンジCDにはウインドマンステージのアレンジ版が収録されており、こちらはピアノメインのゆったりとした曲。 --余談だがオープニングのBGMは日本版と海外版で違う。後に発売されたファミコン版ロックマンのBGMをまとめたサウンドトラックに海外版BGMも収録されている。 --ED曲は『[[1>ロックマン]]』のアレンジとなっている他、ゲームオーバーBGMは『[[2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]』のアレンジとなっている。 ---- **賛否両論点 -「Mr.X」の姿を見た瞬間に大半の人が気づいていたことだが、やっぱり黒幕はワイリー。完璧な出オチである。 --にも関らず変装に自信満々のMr.Xと、正体発覚時に驚いて飛び跳ねるロックマンは、そのありえなさからネタにされる事が多い。 ---というより、世界ロボット連盟によるロボット選手権の主催者としてそれまで正体がばれずに行動できた点もおかしい。~ 普通に考えてもそれほどの人物ならば誰かが身元を調べようとするはず。(Xシリーズのシグマもそうだが)ロックマンシリーズでは「情報交換」というものがほとんど行われていないのだろうか?  ---また、エックスステージの最後で敗れたワイリーは「本当の私が負けたわけではない!」と言い出す。~ 「ワイリーとして負けたわけではない」と言う意味なのは分かるが、自らが造ったメカを操縦して負けておいて何を言っているのだろうか? --ワイリーがラスボスであることはもはやお約束となっているので、マンネリ防止のため製作陣もネタに走っているきらいがある。~ 案の定プレイヤー間でもネタにされたため全て含めて「お約束」と解釈すべきだろうか? //-特殊武器について //--特殊武器の見た目や性能が持ち主であるボスの物と比べて大きく異なるものがある。旧作でもボスとこちらの武器が違うということはあったが、今作では似ても似つかないものがある。 //---ケンタウロスフラッシュ:ケンタウロスマン側は「ノーダメージだが相手の動きを止め、その間に攻撃する」という、『4』のフラッシュストッパー風であるのに対し、ロックマン側は「画面内の全敵にダメージを与える」という仕様になっている。 //---ウインドストーム:ウインドマン側はロックマンを吸い寄せたり、ファンを発射したりするのに対し、ロックマン側は地面に沿って進む竜巻を発射して敵を空中に舞い上げる。このように、まるで攻撃方法が違っている。 //--他にも形は似ていてもボスの使うものと動きが異なるものがある。ロックマンの特徴の一つが「敵の武器を自分のものにできる点」だったはずなのだが…。 //↑誤解されがちだが「倒したボスの武器がもらえる」と説明書に明記されていたのは3あたりまでで、以降はただ「ボスを倒すと特殊武器を入手できます」としか書かれていない。「倒したボスの武器が手に入る」というのは、この頃は既に有名無実と化していた //上記二つはともかく他も再現度が低い的なことを書くのは誇張だろ //似ても似つかないものといえば、前作『5』のチャージマンが使用する武器(攻撃方法)と、実際に取得できる「チャージキック」。 ---- **問題点 //-ゲーム自体は丁寧に作られているが、若干マンネリ気味で全体的に地味。 //↑主観が強い上具体性にも欠けるかと。新要素でラッシュとの合体も登場しているのでマンネリと言えるほどでもないのでは。 -合体演出によるゲームのテンポの悪さ。とりわけワイリーステージで顕著。 --合体形態になるにはいちいち演出が入り、ご丁寧に演出の最初の方はスキップできないようになっている。その結果、ゲームの進行を止められることになり、テンポが削がれ煩わしい。 --ワイリーステージではジェットロックマンを使用しないと進めない地形が多く、即死トラップが多すぎる。 ---これに加えパワーロックマンで障害物を除去する地点も多く、使い分けのためにテンポが遅くなる。 --パワーロックマンは射程、ジェットロックマンは溜め撃ち不可とそれぞれに欠点があり、スライディングのためにノーマル状態も使い分けなければならない。これらの切り替えが頻繁に必要。 -ラスボスはシリーズ最多の第3形態まであるものの、それほど強くない。 --大型ボスは「特定の場所(コックピットや大砲部分など)を攻撃しないとダメージを与えられない」ということが多いが、今作のラスボスについては、どの部分に攻撃を当ててもダメージを与えることができる。その上大型なので、攻撃を当てる格好の的となってしまう(その分、こちらも接触を回避しづらいが)。 --加えて全ての形態で弱点となる特殊武器が同じなので、どうしても手抜き感を覚える((逆に言うと最後までそれがこちらの主砲なので、3形態連戦もあり武器エネルギーが尽きやすくなっている。一応満タンから全弾命中すれば十分余裕を持って撃破は可能である。))。 -8ボスの動きが緩慢で緊張感に欠ける。 --さらにゆっくりと大ジャンプをするボスが多いので、その下を潜り抜けて着地と同時に攻撃…とワンパターンになりがちになる。 //--だからと言ってボス戦が全部ノーダメ余裕のヌルゲーかというそうではない。 --一応一切ジャンプをしないケンタウロスマンや、ジャンプ中に攻撃を行い回避を妨げるヤマトマンなど、緩急はつけてある。 //-ヤマトマンの弾が見え辛い。 //--ジャンプ攻撃はさほどでもないが、水平攻撃は弾速と相まって結構見失いやすい。 //そこまででもないかと -スライディングの改悪 --本作ではスライディング中にジャンプする事ができなくなった。更にスライディングの終わり際に一瞬の硬直時間が追加されている。 ---上記の仕様変更により、従来の流れるように動ける操作性から、やや動きの硬い操作性になってしまった。 ---スライディング中にジャンプボタンを押した場合、その場で緊急停止するようになっているが、この緊急停止時にも一瞬の硬直が発生する。 -ジャンプのレスポンスが悪く、上記のスライディング以外でもなぜか思うようにジャンプできないタイミングが存在する。 --「崖から足を踏み外しても数Fの間はジャンプできる」という、現代の2Dアクションで見られる親切設計を、この頃既に取り入れているのだが、その影響かジャンプや地形判定に微妙に怪しいところがある。 --『1』ほどではないが今度は崖にギリギリで着地をした場合に従来よりも足を滑らせることが多くなってしまっており、肝心の恩恵はあまりない。 -チャージショット・特殊武器のサウンド演出の弱体化 --バグにより、飛び道具の発射音が全て、溜めなしのロックバスターの射出音と同じで、今一つ迫力に欠ける。 --裏技として、ロックマンの着地の瞬間に発射をすると、効果音軽量化処理が打ち消しあって本来の音が聞けるが、『4』のチャージショットの様な音で派手なものではない。 ---- **総評 FC末期かつXシリーズ始動時期に重なる作品と考えるとリアルタイム世代にとってはやや地味で印象が薄いと評されがちではあるが、ゲーム自体は真っ当に作られた良作。移植の充実した現代においては本家の他作品に引けを取らない魅力を存分に感じられるであろう。~ 難易度も低めなので前作同様ロックマンの初心者向け。 ---- **余談 //-ニコニコ動画のコメント等で外注作品であると言及されたりする事があるが、本作は普通にカプコン開発部製である。 //ソース確認できず。それにこのネット時代調べればすぐわかることなので、未だ勘違いされてるような記述はどうかと。 -今作のエンディングにおいて、「ワイリーが逮捕された」という形でロックマンとワイリーの因縁に一度決着がつく。 --もっとも、次回作のオープニングステージであっさり脱獄して再開するのだが。 --なお、ワイリーが逮捕された際の罪状が「世界征服の罪」という謎の罪状であったり、逮捕のニュースを知らせる新聞記事に「しかし牢屋の中で脱獄用ロボットを造っているのかもしれない」という一文があったりと色々突っ込み所がありネタにされている。 ---後者についてはスタッフもさすがに無理があると思ったのか、次回作では脱獄用ロボットは万一の時に備えて既に作ってあった事になっている。 -今作でのブルースはあるステージの隠し部屋にて前述のエネルギーバランサーをくれるが、説明書によると''何者かに盗まれた''と記載されている((ワイリーの部下が盗んだのをブルースが取り戻した、という可能性も無いではないが。))。 --ちなみに本作ではブルースはここでのみの登場であり、漫画『ロックマン4コマ大行進』ではロックマンを待っていたが''いつまで経っても来ないのでずっと部屋の中にいる''というネタがあった。 -コミックボンボンで連載していた池原しげと氏によるコミカライズ版では、ケンタウロスマンがなんと''女性''として登場している。それに伴い兜の下は金髪のロングヘアーというオリジナルのデザインに加え、同じく本作に登場するナイトマンの恋人という設定付き。 --が、名前に''マン''が付いているので[[''ウーマン''が登場した現在>ロックマン9 野望の復活!!]]から見たら違和感を覚えるかも知れない。 --ちなみにケンタウロスマンの弱点武器は、よりによって恋人の武器ナイトクラッシャーである。 ---漫画の方でもしっかりと弱点武器を使って攻略していた。その際にはナイトクラッシャー(トゲトゲつきの鉄球)を''顔面にぶちかまして''いた。上述にある様に池原漫画の方では''ケンタウロスマンは女性となっている''。いくら敵とはいえ''女性の顔面に鉄球を炸裂させるのはやりすぎなのではないだろうか''。 //ちなみにロックは弱点を命中させた際に「やった!!」と喜んでいた。容赦なさすぎである。(ちなみにケンタウロスマンは「ぎゃあ!!」と生々しい悲鳴をあげていた) //ケンタウロスマンが女性だと判明したのはナイトクラッシャーで兜が割れた後なのでロックマンの反応は自然 --なお、同漫画内ではビートプレートを持っていない方のボスは偽物という設定となっており、ロックマンはケンタウロスマンとは二回戦っている。 --さらに同漫画内ではフレイムブラストでサイバーガビョールを倒していると思しきシーンがあるが、実際のゲーム中ではサイバーガビョールに通用する武器はブリザードアタックとパワーロックマンの溜め撃ちである。 -有賀ヒトシ氏によるコミカライズ版では、ロックマンではなくロックマンコピーが戦っていた。 --ロボット三原則を無視して生身のワイリーを攻撃した。 -本作では、ステージ開始のデモでボスのスペックが表示される。身長体重や機動力や重量、動力源などの細かい設定を知る事ができるのだが、やけに背が低い((身長170cm以上が177cmのトマホークマンのみ、ごつそうなナイトマンやヤマトマンでさえ160cm前後。ドット的にはロックマンの1.5倍は背が高いケンタウロスマンに至っては155cmとかなりいい加減な設定になっている。))ボスが多い。 --フレイムマンは名前通り火力発電。ケンタウロスマンはまさかの乾電池方式。 -『[[ロックマンワールド5]]』に本作が選ばれていない --『[[ワールド4>ロックマンワールド4]]』未使用の本家5ボスの特殊武器と、本作6ボスの特殊武器の特性が被ってしまっており、差別化が難しいことが原因と考えられる。 -本作のみ、穴に落ちると死亡するタイムラグが非常に短くすぐにリトライすることが可能。 -ボスが登場する際の演出が、''画面が少し暗転し、稲光の様なフラッシュと音を発しながらゆっくりと上から降りて来て、決めポーズもとらずにそのまま対戦となる''という、他のシリーズ作品と異なる本作独自のものになっている。あまり評判が良くなかったのかは定かではないが、この登場演出は後の作品(ファミコン風の新作だった9や10でも)やXシリーズ等の関連作品には採用されていない。 ---- **移植 -他のFCロックマンシリーズと共に、[[PS>ロックマン (PS)]]に移植されている。 --ナビモードでは本作の曲がアーケード版でたったの1曲(ステージセレクト)しかアレンジされてなかったのか、ほぼ全曲新規アレンジとなっている。また、エンディング後のスタッフロールでは「風よ伝えて」が流れる。 ---『6』からはプラントマンがアーケード2作品に出演しているが、使用曲はなぜかクラッシュマンステージのものである。『2』にのみ出演するケンタウロスマンの使用曲はジャンクマンステージのものになっている。 -バーチャルコンソールではロックマン5までと異なりWiiには配信されなかった。しかし、Wii Uや3DSには前5作同様に配信されている。 --Wiiで配信されなかった厳密な理由は不明だが、『5』や『X2』の配信時期(2011年)から察する限り、翌年のWii U発売でハードの世代交代が行われる関係で配信されなかった可能性が高い。
*ロックマン6 史上最大の戦い!! 【ろっくまんしっくす しじょうさいだいのたたかい】 |ジャンル|横スクロールアクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/714Xvr7k30L._SL210_.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068HLP/)[[裏を見る>https://gamefaqs.gamespot.com/a/box/1/4/4/22144_back.jpg]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|1993年11月5日|~| |定価|7,800円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【3DS】2012年12月12日/500円&br()【WiiU】2014年5月14日/514円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ファミコンロックマン最終作&br()手堅い作りは今作も健在&br()スライディングの挙動に難あり|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''世界各国から最強の敵が勢揃いした!!''} }} ~ ---- **プロローグ > 度重なるDr.ワイリーの世界征服計画に対抗すべく、平和を目的とした世界ロボット連盟が発足。~ 数々の対ワイリー戦闘ロボットが製作され、その中で特に優れた8体のロボットが集結、ナンバーワンを決めるロボット選手権が開催された。~ しかしその8体のロボットが、X財団トップにしてロボット連盟総帥の謎の老人「Mr.X」に奪われてしまった!~ なんとMr.Xは、Dr.ワイリーを影で操り数多の世界征服を企てた真の黒幕であり、もうワイリーを使うまでもないとついに自ら世界征服に乗り出したのだ。~ Mr.Xの野望を阻止するべくまたもロックマンの戦いが始まる。 ---- **概要 ファミコン版『ロックマンシリーズ』最終作。 **特徴 -基本システムは前作とほとんど変わっていない。チャージショットは前作が強すぎたためか今作ではちょっと弱体化しているが、それでも強力。 --雑魚敵に限り、攻撃を当てた後の無敵時間が『[[ロックマン5>ロックマン5 ブルースの罠!?]]』ほど長くはなくなり、『[[ロックマン4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』までと同様に連射が役立つ場面は少なくない。 --また、前作よりも使いやすい特殊武器が増え、前作とは違ってチャージショット一辺倒のバランスではなくなった。 --なお、今作の特殊武器は、雑魚敵や中ボスに対してはごく一部の例外があるものの、基本的には威力が武器ごとに固定となっている。 --公式イラストでは投げつける武器であるはずのシルバートマホークなども射撃モーションで発射する。 -前作に登場した「M缶」は廃止された。 -『[[ロックマンワールド4]]』に登場したアイテム「エネルギーバランサー」が登場。とあるステージの隠し部屋で入手できる。 -選択8ボスステージのうち、進行ルートによりボス部屋が2箇所存在するステージが全部で4つある((ボスを倒してから再び挑んだ際に、背景の色が変化するステージがそれに該当する))。どちらのルートでクリアしてもそのボスが持つ特殊武器は入手できるが、特定の方を倒すと「ビートプレート」(「B」「E」「A」「T」の4種類)のうち、いずれか1枚を入手でき、4枚全て集めると前作にも登場したサポートメカ「ビート」を呼び出せるようになる。 --基本的にザコ敵を一撃で倒せるようになったが、前作では一撃につき2目盛りだったエネルギー消費量がザコ敵の体力依存になり((特に大型の敵に対しては、2~3回でエネルギーが切れる。更には一部の敵には残り体力以上のエネルギー消費となる場合がある))、中ボスやボス敵を攻撃しなくなった。~ しかしラスボスすら撃破できた前作のビートが調整不足であると言えるので、むしろ良調整であると言える。 --プレートを持たない側のボスを先に倒した場合、後で同ステージに再挑戦して改めてプレートを持つ側のボスを倒せば(ボスを2回倒さなければならないものの)、プレートは手に入る。~ これと逆の順序であれば、プレートを持たない側のボス部屋に突入した時点でステージクリア扱いとなり、その部屋を含め同ステージにはもうボスはいない(ボスを1回倒すだけでよい)((この仕様により、今作では『1』以来の「そのボス自身が持つ特殊武器を使用して、そのステージ内で再戦すること」が、特定のステージ4つだけ(なおかつそれぞれ1度だけ)とはいえ可能になっている))。 //---ただ、「プレートなしのボスを先に撃破して、後で同ステージのプレート持ちのボス部屋に突入」という順序でプレイするならば、「後者のボス部屋にビートプレートだけが置いてあり、それを取得することによってプレート獲得と同時にステージクリア」といった仕様にしてもよかったのではないか((そうでなければ「2つあるボス部屋をそれぞれ攻略する順序によって、対戦するボスの数がなぜ変化するのだろうか?」あるいは「どちら側のボスを倒しても同じ特殊武器が手に入るのなら、対戦しなかった側のボスは一体何者で、特にそれがプレート持ちのボスの場合、そいつはいまだにそのステージのボス部屋で待機しているのだろうか?」…などといった疑問が残る))。 //プレートを持ってない方を「ハズレ」扱いと考えれば、「当たり」を倒さないともらえないっていうのは、ある意味仕方ない気がするけど。クリアに必須のアイテムでもないわけだし。ビートを狙わないなら、プレートを取らずに進むって場合もあろうし。 //疑問の部分も、意味不明のような…ストーリー上、ボスロボットが各複数体いる設定ではないし、ただ「ハズレ」を引いた場合に再戦になるだけのことを、そこまで深く考える必要があるのか? -「パワーロックマン」と「ジェットロックマン」 --今作の新要素として、ラッシュコイル・ラッシュジェットと入れ替わる形で、サポートメカ「ラッシュ」にロックマンとの合体機構が追加された。合体形態は2種類ある。 --1つは「パワーロックマン」。射程は犠牲になっているもののチャージ速度と攻撃力に優れ、チャージ攻撃は特定のブロックを破壊できる。また一部の敵の防御を貫いてダメージを与えられる。 --もう1つは「ジェットロックマン」。エネルギーの分だけ空を飛ぶ事ができる。縦方向への上昇に優れるものの横方向への飛距離はそれほどでもない。エネルギーは着地するたびに自動で回復する。 --それぞれ特定のステージをクリアすると合体できるようになる。ちなみに合体中はスライディングができず、ジェットの時はバスターのチャージも出来ない。 -本作のボスキャラデザインコンテストは日本のみならず世界各国でも開かれた。 --ナイトマンとウインドマンは、日本人以外の応募者がデザインしたものが採用されている。 --そのためか、本作は「世界各地で戦う」というワールドワイドなストーリーとなっている。ウインドマンなどは、そのために原案ハガキには描かれていなかった中華仕様の姿にアレンジされている。 #region(本作のボスと特殊武器) |ブリザードマン|ブリザードアタック: 雪結晶弾を背後で4つ生成し、斜め上下と前方に同時発射| |ケンタウロスマン|ケンタウロスフラッシュ: 時空を捻じ曲げ画面全体に攻撃| |フレイムマン|フレイムブラスト: 地形に当たると火柱を上げる火球を斜め下へ発射| |ナイトマン|ナイトクラッシャー: 一定距離で戻る鉄球を撃つ。上下に入力で斜めの発射も可能| |プラントマン|プラントバリア: 花びらを自分の周囲に回転させる。敵や敵弾に当たると消滅| |トマホークマン|シルバートマホーク: 逆放物線の軌道を描く回転斧を放つ| |ウインドマン|ウインドストーム: 床を走るように進む竜巻を放つ。倒した敵は空中に吹き飛ぶ| |ヤマトマン|ヤマトスピア: 槍の穂先を撃つ。一部の敵の防御を貫いてダメージを与えられる| #endregion ---- **評価点 -難易度に適切なメリハリがある。 --前作と違い特別な操作が必要とされるシーンもないのでロックマン自体のアクションを駆使して進めるのもポイント。~ もちろんロックマンシリーズにおいてなので初見では充分に手応えがあり、難易度にメリハリがある。 //5は決して難易度が低いわけではない //難易度云々ではなくてメリハリがあるかどうかの記述。5は局所的に難易度が高い箇所があることを問題点として指摘されている。 //5との比較表現を削除 -周回を意識したステージデザイン --パワー&ジェットロックマンの登場により、ステージの分岐ポイントが多数設置されている。それも同一画面内のルート分岐だけでなく全く別のルートを通るものも多い為、ステージを探索する楽しさがUP。 --更にボス部屋が複数存在するステージは2周目になるとステージのカラーデザインが変わり、周回時にプレイヤーを飽きさせない工夫が見られる。 -特定武器、アイテム依存ポイントの配置 --これまではラッシュや特定アイテムが無いと移動が不可能、困難なルートが多かったが今作では別ルートの分岐点や隠し通路に配置されるようになり、全体的に素のままでも(ビート、エネルギバランサーの入手を無視する場合は)8ボスに到達しやすくなった。 --今作の任意入手アイテムは、無くてもクリアが困難になる程ではなく、また入手する手間と効果が合わない様なものでもない。最短クリア、あるいはやり込み重視のプレイヤーにも適しているので、取捨選択がしやすくジレンマにもなりにくい。 -武器のバランス、使い勝手の良さ --チャージショットのマイルド調整と特殊武器の利便性アップにより、『4』に匹敵かそれ以上に両武器のバランスが良い((前作より弾が小さくなった事や貫通性が弱体化したのはバランス調整の結果としても、ダメージを受けるとチャージが無効になる性質だけは前作と変わっていないため、『4』のニューロックバスターと比較して弱体化してしまっている点は若干の賛否がある))。 //↑さほど大きな問題点でないと思われるため(())で表示。 --前作のクセが強く、画面上に1発しか撃てない割に、画面上に長時間残り続けるような仕様の特殊武器は鳴りを潜め、ほとんどの武器が2連射以上が可能で、クセが少なく使いやすい武器が揃っている。 --高い位置の真上の敵を気軽に狙える武器が無くなってしまったことだけが惜しいが、この点は「ビート」を取得することで解消できてしまう。 //↑今作ではビートはボス戦で使えないのであまり温存しておかなくてよいと思われる。 --「ヤマトスピア」やパワーロックマンのチャージ攻撃など、敵のガードを無視する武器が追加されたことはゲームテンポ向上に繋がっており評価点となる。 //突っ込まれそうなので念のため書いておくがガードを「貫通」できる武器はリングブーメランやチャージキックがある。ガードを「無視」できるのは今作が初めて。伏せているメットールを倒せるのが後者。 --加えてエネルギーバランサーの登場も特殊武器周りの快適化を後押ししている。 -BGMも高品質。特に今作は「世界各国から集まったロボットが敵」という設定から、特定の国を意識したBGMも多い。 --後付けで中華仕様にアレンジされたウインドマンのステージは特に中国を意識したものではなく、爽快な曲調のBGMになっている。ステージもパンダ型の敵や雷文模様があるくらいでそれほど中国的でもない。他にも敵だけでその国をイメージしているようなステージもある。 --ボスキャラ募集の参加賞として贈られたアレンジCDにはウインドマンステージのアレンジ版が収録されており、こちらはピアノメインのゆったりとした曲。 --余談だがオープニングのBGMは日本版と海外版で違う。後に発売されたファミコン版ロックマンのBGMをまとめたサウンドトラックに海外版BGMも収録されている。 --ED曲は『[[1>ロックマン]]』のアレンジとなっている他、ゲームオーバーBGMは『[[2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]』のアレンジとなっている。 ---- **賛否両論点 -「Mr.X」の姿を見た瞬間に大半の人が気づいていたことだが、やっぱり黒幕はワイリー。完璧な出オチである。 --にも関らず変装に自信満々のMr.Xと、正体発覚時に驚いて飛び跳ねるロックマンは、そのありえなさからネタにされる事が多い。 ---というより、世界ロボット連盟によるロボット選手権の主催者としてそれまで正体がばれずに行動できた点もおかしい。~ 普通に考えてもそれほどの人物ならば誰かが身元を調べようとするはず。(Xシリーズのシグマもそうだが)ロックマンシリーズでは「情報交換」というものがほとんど行われていないのだろうか?  ---また、エックスステージの最後で敗れたワイリーは「本当の私が負けたわけではない!」と言い出す。~ 「ワイリーとして負けたわけではない」と言う意味なのは分かるが、自らが造ったメカを操縦して負けておいて何を言っているのだろうか? --ワイリーがラスボスであることはもはやお約束となっているので、マンネリ防止のため製作陣もネタに走っているきらいがある。~ 案の定プレイヤー間でもネタにされたため全て含めて「お約束」と解釈すべきだろうか? //-特殊武器について //--特殊武器の見た目や性能が持ち主であるボスの物と比べて大きく異なるものがある。旧作でもボスとこちらの武器が違うということはあったが、今作では似ても似つかないものがある。 //---ケンタウロスフラッシュ:ケンタウロスマン側は「ノーダメージだが相手の動きを止め、その間に攻撃する」という、『4』のフラッシュストッパー風であるのに対し、ロックマン側は「画面内の全敵にダメージを与える」という仕様になっている。 //---ウインドストーム:ウインドマン側はロックマンを吸い寄せたり、ファンを発射したりするのに対し、ロックマン側は地面に沿って進む竜巻を発射して敵を空中に舞い上げる。このように、まるで攻撃方法が違っている。 //--他にも形は似ていてもボスの使うものと動きが異なるものがある。ロックマンの特徴の一つが「敵の武器を自分のものにできる点」だったはずなのだが…。 //↑誤解されがちだが「倒したボスの武器がもらえる」と説明書に明記されていたのは3あたりまでで、以降はただ「ボスを倒すと特殊武器を入手できます」としか書かれていない。「倒したボスの武器が手に入る」というのは、この頃は既に有名無実と化していた //上記二つはともかく他も再現度が低い的なことを書くのは誇張だろ //似ても似つかないものといえば、前作『5』のチャージマンが使用する武器(攻撃方法)と、実際に取得できる「チャージキック」。 ---- **問題点 //-ゲーム自体は丁寧に作られているが、若干マンネリ気味で全体的に地味。 //↑主観が強い上具体性にも欠けるかと。新要素でラッシュとの合体も登場しているのでマンネリと言えるほどでもないのでは。 -合体演出によるゲームのテンポの悪さ。とりわけワイリーステージで顕著。 --合体形態になるにはいちいち演出が入り、ご丁寧に演出の最初の方はスキップできないようになっている。その結果、ゲームの進行を止められることになり、テンポが削がれ煩わしい。 --ワイリーステージではジェットロックマンを使用しないと進めない地形が多く、即死トラップが多すぎる。 ---これに加えパワーロックマンで障害物を除去する地点も多く、使い分けのためにテンポが遅くなる。 --パワーロックマンは射程、ジェットロックマンは溜め撃ち不可とそれぞれに欠点があり、スライディングのためにノーマル状態も使い分けなければならない。これらの切り替えが頻繁に必要。 -ラスボスはシリーズ最多の第3形態まであるものの、それほど強くない。 --大型ボスは「特定の場所(コックピットや大砲部分など)を攻撃しないとダメージを与えられない」ということが多いが、今作のラスボスについては、どの部分に攻撃を当ててもダメージを与えることができる。その上大型なので、攻撃を当てる格好の的となってしまう(その分、こちらも接触を回避しづらいが)。 --加えて全ての形態で弱点となる特殊武器が同じなので、どうしても手抜き感を覚える((逆に言うと最後までそれがこちらの主砲なので、3形態連戦もあり武器エネルギーが尽きやすくなっている。一応満タンから全弾命中すれば十分余裕を持って撃破は可能である。))。 -8ボスの動きが緩慢で緊張感に欠ける。 --さらにゆっくりと大ジャンプをするボスが多いので、その下を潜り抜けて着地と同時に攻撃…とワンパターンになりがちになる。 //--だからと言ってボス戦が全部ノーダメ余裕のヌルゲーかというそうではない。 --一応一切ジャンプをしないケンタウロスマンや、ジャンプ中に攻撃を行い回避を妨げるヤマトマンなど、緩急はつけてある。 //-ヤマトマンの弾が見え辛い。 //--ジャンプ攻撃はさほどでもないが、水平攻撃は弾速と相まって結構見失いやすい。 //そこまででもないかと -スライディングの改悪 --本作ではスライディング中にジャンプする事ができなくなった。更にスライディングの終わり際に一瞬の硬直時間が追加されている。 ---上記の仕様変更により、従来の流れるように動ける操作性から、やや動きの硬い操作性になってしまった。 ---スライディング中にジャンプボタンを押した場合、その場で緊急停止するようになっているが、この緊急停止時にも一瞬の硬直が発生する。 -ジャンプのレスポンスが悪く、上記のスライディング以外でもなぜか思うようにジャンプできないタイミングが存在する。 --「崖から足を踏み外しても数Fの間はジャンプできる」という、現代の2Dアクションで見られる親切設計を、この頃既に取り入れているのだが、その影響かジャンプや地形判定に微妙に怪しいところがある。 --『1』ほどではないが今度は崖にギリギリで着地をした場合に従来よりも足を滑らせることが多くなってしまっており、肝心の恩恵はあまりない。 -チャージショット・特殊武器のサウンド演出の弱体化 --バグにより、飛び道具の発射音が全て、溜めなしのロックバスターの射出音と同じで、今一つ迫力に欠ける。 --裏技として、ロックマンの着地の瞬間に発射をすると、効果音軽量化処理が打ち消しあって本来の音が聞けるが、『4』のチャージショットの様な音で派手なものではない。 ---- **総評 FC末期かつXシリーズ始動時期に重なる作品と考えるとリアルタイム世代にとってはやや地味で印象が薄いと評されがちではあるが、ゲーム自体は真っ当に作られた良作。移植の充実した現代においては本家の他作品に引けを取らない魅力を存分に感じられるであろう。~ 難易度も低めなので前作同様ロックマンの初心者向け。 ---- **余談 //-ニコニコ動画のコメント等で外注作品であると言及されたりする事があるが、本作は普通にカプコン開発部製である。 //ソース確認できず。それにこのネット時代調べればすぐわかることなので、未だ勘違いされてるような記述はどうかと。 -今作のエンディングにおいて、「ワイリーが逮捕された」という形でロックマンとワイリーの因縁に一度決着がつく。 --もっとも、次回作のオープニングステージであっさり脱獄して再開するのだが。 --なお、ワイリーが逮捕された際の罪状が「世界征服の罪」という謎の罪状であったり、逮捕のニュースを知らせる新聞記事に「しかし牢屋の中で脱獄用ロボットを造っているのかもしれない」という一文があったりと色々突っ込み所がありネタにされている。 ---後者についてはスタッフもさすがに無理があると思ったのか、次回作では脱獄用ロボットは万一の時に備えて既に作ってあった事になっている。 -今作でのブルースはあるステージの隠し部屋にて前述のエネルギーバランサーをくれるが、説明書によると''何者かに盗まれた''と記載されている((ワイリーの部下が盗んだのをブルースが取り戻した、という可能性も無いではないが。))。 --ちなみに本作ではブルースはここでのみの登場であり、漫画『ロックマン4コマ大行進』ではロックマンを待っていたが''いつまで経っても来ないのでずっと部屋の中にいる''というネタがあった。 -コミックボンボンで連載していた池原しげと氏によるコミカライズ版では、ケンタウロスマンがなんと''女性''として登場している。それに伴い兜の下は金髪のロングヘアーというオリジナルのデザインに加え、同じく本作に登場するナイトマンの恋人という設定付き。 --が、名前に''マン''が付いているので[[''ウーマン''が登場した現在>ロックマン9 野望の復活!!]]から見たら違和感を覚えるかも知れない。 --ちなみにケンタウロスマンの弱点武器は、よりによって恋人の武器ナイトクラッシャーである。 ---漫画の方でもしっかりと弱点武器を使って攻略していた。その際にはナイトクラッシャー(トゲトゲつきの鉄球)を''顔面にぶちかまして''いた。上述にある様に池原漫画の方では''ケンタウロスマンは女性となっている''。いくら敵とはいえ''女性の顔面に鉄球を炸裂させるのはやりすぎなのではないだろうか''。 //ちなみにロックは弱点を命中させた際に「やった!!」と喜んでいた。容赦なさすぎである。(ちなみにケンタウロスマンは「ぎゃあ!!」と生々しい悲鳴をあげていた) //ケンタウロスマンが女性だと判明したのはナイトクラッシャーで兜が割れた後なのでロックマンの反応は自然 --なお、同漫画内ではビートプレートを持っていない方のボスは偽物という設定となっており、ロックマンはケンタウロスマンとは二回戦っている。 --さらに同漫画内ではフレイムブラストでサイバーガビョールを倒していると思しきシーンがあるが、実際のゲーム中ではサイバーガビョールに通用する武器はブリザードアタックとパワーロックマンの溜め撃ちである。 -有賀ヒトシ氏によるコミカライズ版では、ロックマンではなくロックマンコピーが戦っていた。 --ロボット三原則を無視して生身のワイリーを攻撃した。 -本作では、ステージ開始のデモでボスのスペックが表示される。身長体重や機動力や重量、動力源などの細かい設定を知る事ができるのだが、やけに背が低い((身長170cm以上が177cmのトマホークマンのみ、ごつそうなナイトマンやヤマトマンでさえ160cm前後。ドット的にはロックマンの1.5倍は背が高いケンタウロスマンに至っては155cmとかなりいい加減な設定になっている。))ボスが多い。 --フレイムマンは名前通り火力発電。ケンタウロスマンはまさかの乾電池方式。 -『[[ロックマンワールド5]]』に本作が選ばれていない --『[[ワールド4>ロックマンワールド4]]』未使用の本家5ボスの特殊武器と、本作6ボスの特殊武器の特性が被ってしまっており、差別化が難しいことが原因と考えられる。 -本作のみ、穴に落ちると死亡するタイムラグが非常に短くすぐにリトライすることが可能。 -ボスが登場する際の演出が、''画面が少し暗転し、稲光の様なフラッシュと音を発しながらゆっくりと上から降りて来て、決めポーズもとらずにそのまま対戦となる''という、他のシリーズ作品と異なる本作独自のものになっている。あまり評判が良くなかったのかは定かではないが、この登場演出は後の作品(ファミコン風の新作だった9や10でも)やXシリーズ等の関連作品には採用されていない。 ---- **移植 -他のFCロックマンシリーズと共に、[[PS>ロックマン (PS)]]に移植されている。 --ナビモードでは本作の曲がアーケード版でたったの1曲(ステージセレクト)しかアレンジされてなかったのか、ほぼ全曲新規アレンジとなっている。また、エンディング後のスタッフロールでは「風よ伝えて」が流れる。 ---『6』からはプラントマンがアーケード2作品に出演しているが、使用曲はなぜかクラッシュマンステージのものである。『2』にのみ出演するケンタウロスマンの使用曲はジャンクマンステージのものになっている。 -バーチャルコンソールではロックマン5までと異なりWiiには配信されなかった。しかし、Wii Uや3DSには前5作同様に配信されている。 --Wiiで配信されなかった厳密な理由は不明だが、『5』や『X2』の配信時期(2011年)から察する限り、翌年のWii U発売でハードの世代交代が行われる関係で配信されなかった可能性が高い。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: