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スーパーマリオブラザーズ2」(2023/10/27 (金) 18:54:42) の最新版変更点

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*スーパーマリオブラザーズ2 【すーぱーまりおぶらざーずつー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/31s7tiGs%2BmL.jpg,height=200)&br;&image(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRIUK00iu9xDgaJQdglMfcMZ3rSJegXCZo6lQ&usqp=CAU,height=200)| |対応機種|ファミリーコンピュータ ディスクシステム|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂&br()エスアールディー|~| |発売日|1986年6月3日|~| |定価|2,500円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|なし(クリア回数のみ保存)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※ファミコンミニシリーズ版以降より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2007年5月1日/500Wiiポイント(税5%込)&br;【3DS】2012年7月25日&br;【WiiU】2013年8月8日/上記共に500円(税5%込)|~| |備考|GBA『[[ファミコンミニシリーズ]]』第三弾(2004年8月10日発売)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|シリーズ最高レベルの難易度&br()毒キノコや逆ワープといったトラップ&br()マリオとルイージの差別化&br()''FOR SUPER PLAYERS''|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 世界的大ヒット作品となった『[[スーパーマリオブラザーズ]]』の続編。~ ストーリー自体は前作とほぼ変わらず、取扱説明書では「前作のパラレルワールド」との記載がある。 基本的なシステムは前作を踏襲しているが、ジャケットカバーや取扱説明書に「FOR SUPER PLAYERS」と記載されているように、前作を遊びつくしたプレイヤーを対象として開発された((当時は「前作をクリア済みであることを前提とした上で、内容自体はほぼ同一のまま、続編と言うよりもバージョン違いという形で難易度を上げて発売する」ということは珍しくなかった(『チャンピオンシップ・ロードランナー』等)。))ため、難易度は大きく上がっている。~ ---- **前作からの変更点 -1人プレイ専用ゲームとなり、IIコントローラーは使用しない。 -プレイヤーは「マリオ」と「ルイージ」のどちらかを選ぶ。二人の能力は一長一短の''絶妙な調整''である。 --マリオは前作とほぼ同じ挙動。 --ルイージはマリオよりジャンプ力が高く、マリオがダッシュジャンプしなければ乗り移れない足場にも楽々飛べる。一方で地上でのブレーキが利き難く、小さい足場で滑って落ちてしまうことも珍しくない。 ---本作のルイージの特徴は後のシリーズ作品の一部にも取り入れられている。 -敵キャラクターの調整 --新たな敵キャラクターが登場したり、既存の敵キャラクターの挙動が難易度を上昇させる方向で変更されていたりする。 --前作では城エリアのみに設置されていたファイアバーが、地上など他のエリアでも設置されるようになった上、軸ブロックを足場にして進まなければならないエリアも作られた。 --他にも、前作では水中エリアのみ登場したゲッソーが地上エリアにも空飛ぶゲッソーとして登場したり((地上エリアの場合は踏んで倒すことができる。))、逆に水中エリアにノコノコやメットなどが登場したりする((水中エリアに登場した場合、踏むことが出来ない。そのため、ファイアボールが効かないメットは実質無敵である))。 --ワールド4以降では、全てのパックンフラワーが赤色になり挙動も速くなるほか、プレイヤーが横から土管に接触していても出現する((前作および今作の緑色のパックンフラワーは、プレイヤーが横から土管に接触していれば出現しない))。ワールド5以降では、逆さ土管および逆さパックンフラワーも登場する。 --ハンマーブロスも前作と同じ行動パターンに加え、中には出現するや否や歩行して近づいて来るものもいる((前作のハンマーブロスも、そのまま放置して8回ほどジャンプさせると歩行して近づいてくる))。 -敵を踏んだときの反動が大きくなった。 --この反動ジャンプを使うことを前提としたエリアも多い。有名なのはパタパタを利用した「甲羅飛び(「パタパタジャンプ」とも)」か。 -ポール越えについて --今作では、ジャンプ力の高いルイージやスーパージャンプ台が存在するため、最初からポールを飛び越えることを想定して作られている。 --基本的に城の先には進めず、進める場合は先にワープゾーンが設置してあるが、後述の「逆ワープゾーン」という罠がある。 -無限増殖ができる場所が大幅に増えた。 --例として、ワールド1-1スタート直後の場所でも出来る。 --また、一度段差で甲羅を踏み始めればAボタンを連打せずに放置していても連続で踏み続けられるようになった((前作ではAボタンを連打していないと途中で着地してしまうことがあった。))。 -コンティニューが正規コマンドとなった。 --ゲームオーバー画面でコンティニューの使用を問われるため、任意にコンティニューできる。 --ただし、コンティニューするとそのワールドのエリア1に戻された上、残機数3人からのリスタートとなる。無限増殖を活用してもなおゲームオーバーになるほどの難易度を誇るワールドを、残機数わずか3人の状態で再挑戦しクリアするのは極めて困難と言える。 -グラフィック --地面など一部のマップチップが描き換えられ、前作と異なる雰囲気になった。キノコや背景の雲などに目が描かれた。 --前作にあった、水中エリア最奥部に設置されている土管の真上の1マス分のスペースが、今作ではハマり対策のために埋められた。 -ブレーキ音 --ダッシュ中、進行方向とは逆の十字ボタンを押した時に「キーッ」というブレーキ音が入るようになった。 -エリアボーナスの変更 --各ワールドのエリア1~3クリア時の花火が上がるボーナスは、「コインの枚数の下1ケタと残りタイムの下1ケタの数字が同じ状態でゴールする」という条件に変更された。奇数だと3発(1500点)、偶数だと6発(3000点)の花火がそれぞれ上がる。 ---また、この時にコインの枚数がゾロ目(コインの一の位と十の位の数値が同じで「00」も含まれる)になっていると、1UPする((その際には、ポールに飛び付いた高さに応じてのスコアボーナスはもらえない。))。 --各ワールドの城エリアクリア時にも、タイムボーナスが入るようになった。残りタイムが「000」になると同時にオノを取ると、残りタイムが「1000」とみなされ、50000点が入るという裏技も存在する。 **新要素 -マイナスアイテム「毒キノコ」。 --取得するとダメージを受け、チビ状態だと問答無用でミスとなる。茶色に黒い斑点と毒々しい色((ただし、前作未プレイの人にとっては、黄色に赤い斑点を模したスーパーキノコの方が、現実的に毒キノコに見えるかもしれない。))をしているので、事前に知っていればまず取ることはないが、地下・城コースではパレットの関係上、地上とは異なる色で表示されるため、これまた異なる色で表示される「1UPキノコ」との見分けがつきにくい。~ 前作と同じく、アイテムは画面内に1個しか出現させられない。そのため、キノコ・ファイアフラワー・スーパースター・豆の木のいずれかが画面内に出現している状況では、毒キノコを出現させると同時に先に出現していたアイテム(豆の木)が消滅してしまう、という罠もある。だがこの仕様を逆手に取り、毒キノコを消してしまうことも可能。 ---説明書では、敵キャラクターとしてこの毒キノコが紹介されている。また、本作のデモンストレーション画面は、「ワールド1-1で、チビマリオがうっかり毒キノコを取ってミスする」という内容のため、マイナスアイテムであると理解できるように作られている。 -前のワールドに戻される「逆ワープゾーン」。 --ワールド3-1とワールド8-1の2箇所に存在し、前者ではワールド1-1に、後者ではワールド5-1にそれぞれ戻されてしまう。戻されるのが嫌ならば、前者ではすぐ側にある穴に落ちて自滅すればいいが、後者にはそれが無いため、''タイムアップまで待つしかない''。 --ちなみに当時の攻略本には、腕さえあれば逆ワープを利用し続けることでスコアを無限に稼げる、という利用法が紹介されていた。無限1UPなどのためにも利用できる。 -新たな仕掛け --画面外まで飛び出してしばらく落ちてこないほどのすさまじい跳躍力を持つ緑色の「スーパージャンプ台」、右方向へ強制的にキャラクターが流される「追い風」などが登場。 ---これらの仕掛けを上手く利用しないとクリアできないエリアも多い。 -ワールド9、およびワールドA~Dが追加された。 --前作ではバグによりワールド9以降が出現する例があったが、本作では隠しルートとして正規に実装された。 --ワールド9は、ワープゾーン(逆ワープも含む)を一切使用せずにピーチ姫を助けた特典としてのおまけワールドであり、残機数は強制的に「1」にされ((ワールド8-4で、ピーチ姫を救出した際に残り人数1人につき100000点のスコアと交換されるため。))、見た目が地上面のコースを泳いだり、クッパがいる城風の地上面がエリア3にあったり、最終面であるワールド9-4には「アリガトウ!」の文字ブロックがあったりなど、前作で話題になった256エリアのバグ技で生成される面を彷彿とさせる、特殊な面構成になっている。ワールド9-4をクリアすると、スコアと残機数はそのままでワールド9-1にループする。 --ワールドA~Dは「パラレルワールド」という扱いで、本編を8周クリア(ピーチ姫を8回救出。ワープゾーンは不問)すると解禁される。 ---クリアした回数はタイトル画面にある★の数で確認できる。条件を満たしたらタイトル画面でBボタンを押しながらスタートを押すとプレイできる。 ---表のワールドよりもコース数は少ないが、更に難易度が高くなっている。特にワールドCは、本作において最難関を誇る。 ---ワールドC-3とC-4は、それぞれワールド7-3と7-4の一部を変更しただけに過ぎないが、それでも難易度が大幅に上がっている。とくに「ワールドC-4を、ファイアマリオ(ルイージ)でクリア出来るプレイヤーは全国に何人存在するのか?」と思わせるほどである。 // 記号が記号のままになっていたので「★」表記に戻した。また脚注に隠す意味の薄そうな記述を表へ出した。 ---- **評価点 -後述のように非常に難易度が高いが、前作同様、ゲームバランスは絶妙な調整を施されており、理不尽な要素でクリアを阻む等の意地悪さなどはない((ただ、ワールドC-4だけは、特定のパワーアップ状態でクリアするには話が別であり、非常に困難である。))。 -しっかり双方の強みが成り立つバランス。 --当初はルイージの抜群のジャンプ力の方が注目度が高く、マリオはブレーキングの良さはあれど所詮は前作と同等でしかないので一時期は完全にルイージの方が支持される下剋上状態だった。 --しかし、プレイしている間にマリオのブレーキングが重宝される場面もあることに気付いたことで徐々にルイージ一択ではなくなっていった。 ---- **賛否両論点 -非常に高い難易度 --前述してある通り、本作の『2』は続編とは異なり、前作『1』をクリアできるというより、前作を制覇し遊び尽くしたプレイヤー向けのエクストラコース的な趣が強い((毒キノコやトラップワープ等はその代表例とも言える))。そのため、本作は2D「マリオ」初挑戦とするには不向きと言える。 ---象徴的なのが、ワールド1-1で最初に出てくるスーパーキノコである。出現したキノコをそのままでは取ることが出来ず、この時点で前作にある程度親しんでいなければ越えられない、高いハードルが用意されている。~ 無限増殖が標準実装されているが、これは「無限増殖による残機稼ぎを前提とした高難易度に調整されている」ということでもある。 ---前作では完璧に飛ばなくてもクリアに支障が無かった「ジャンプ台(赤色)」も本作では必須のテクニックになっている。4-1でその場面が登場するが、マリオの飛距離を伸ばす操作に手こずり詰まってしまうプレイヤーも多かった。 //--なお、本作が高難易度になった別の理由として、当時のゲーム業界は「裏ワザブーム」の最中にあり、高難易度で隠し要素が多いゲームが面白いゲームとされる風潮が強かったため、それらの意向を踏まえて高い難易度に設定された、という側面もある。 //具体的な根拠・ソースが欲しいです。 -ワールドA~Dの出現条件 --やり込み要素といえば聞こえはいいが、単に8周クリアするだけなので単調に感じたり、途中で飽きてしまったりする可能性もある。 -残機数1で開始するワールド9 --前述の通りワープを使用せずと現れるワールド9は強制的に残機数1でスタートする。安全策で挑むにはワールド8で1UP手前のコイン数に調節したり、コイン数ゾロ目の1UPのボーナスが必須になる。初到達のプレイヤーには厳しい仕様である。 --コンティニューは不可のため、ここでミスをするとワールド1から再びやり直しとなる。 --マップは全体的に低難易度だが、例外的に9-3のクッパは天井を通るルートに気が付かないとかなりの難易度である。 --ワールド9自体はエキシビション扱いで9-4をクリアしても9-1に戻され永久ループ、かつゲームオーバーになると特殊なエンディングメッセージが表示されるため、死にやすく設定されているのはれっきとした仕様ではあるものの、せっかくここまで来たのに序盤のミスでやられてしまったりすると悲しい事になる。 ---- **問題点 //-ルイージの性能区別や新しいアクションなど新要素はあるものの、根本的なゲーム性やグラフィックデザイン等は、前作とほぼ同じで目新しさに欠ける。 //--やはりこれもエクストラコース的なコンセプトのためではあるだろう。 //--ただし当時はそもそも2が作られた例が少なく、続編がどういうものなのか探ってた時代なので、仕方がない面もある。 //↑価格と発売時期を考えたら妥当では。 // 1で発生ラインは130という検証結果が確認されているのでそれを踏まえて修正 -前作同様、機数が128人を超えると、残機数が「0」とみなされて1度ミスしただけでゲームオーバーになってしまう((おそらく、残機数を「-128~127」までの間でしか値を扱えない8ビット符号付整数で管理しているゆえの問題。『1』で129機になると内部で格納されている数値がオーバーフローを起こして「-128人」という扱いになってしまい、130機以上だと1減らした後もマイナスになっている(130機の場合129→128のはずが-127→-128として認識される)ためゲームオーバー処理へ移行するという挙動が確認されており、本作でも(数値の持ち方に相違がある可能性はあるが)理屈自体は同様と思われる。ちなみに、そこからさらに128人以上残機数を増やすと、それ以降はまた1人、2人…と増殖していく))。 --前述のとおり、本作は無限増殖の使用が半ば前提の難易度であるが、この仕様により、残機数を増やしすぎないように注意する必要がある。 --ちなみに、上限ギリギリの127人まで増やしたとしても、残機数すべて使い切ってゲームオーバーになることも充分ありうる((最たる例として、ゲーム番組「ゲームセンターCX」において有野課長がこのゲームに挑戦した際))。それほど高い難易度を誇る。 ---- **総評 現在でも、スーパーマリオシリーズで最も難しい作品と言われるほど難易度が高いため、前作を本格的にやりこみ尽くした上級プレイヤーやアクションゲームが得意なプレイヤーでない限り、気軽に触れるのはお勧めできない。~ しかし基本システムは前作そのままであるため、「マリオを動かすだけで楽しい」という大原則を維持したまま、難易度の高いマップをプレイヤーの技量で潜り抜けていく快感を大いに味わえる。~ また、ただむやみに難しいだけには終わっておらず、慣れれば無限増殖をせずともワールド9に到達できるような、絶妙のバランス調整はさすがの一言。 腕に覚えのあるプレイヤーにぜひとも挑んでみてほしい作品である。 ---- **移植・リメイク -スーパーファミコン『[[スーパーマリオコレクション]]』、Wii『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』 --『1』『3』『USA』もセットになったリメイク作。変更点の詳細は詳細は[[同項目>スーパーマリオコレクション#id_17d054fb]]を参照。 -ゲームボーイアドバンス『[[ファミコンミニ スーパーマリオブラザーズ2>ファミコンミニシリーズ]]』 --GBA用に原作が移植された。 -バーチャルコンソール --Wii・ニンテンドー3DS・Wii Uで原作が配信されている。Wii版はサービス終了につき現在は購入できない。 -Nintendo Switch『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』 --オムニバスソフトの一つとして原作が収録されている。『1』『3』より後から配信された。 --また、『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』の方では前述の『コレクション』も収録。 -携帯型ゲーム『[[ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ>復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク#id_da89a47e]]』 --『1』と今作をセットで原作が収録されている。 その他、以下のタイトルも本作のコースをベースにしている。 -アーケード『[[VS.スーパーマリオブラザーズ]]』では、一部エリアやエンディングは本作の物が流用されている。 --主に『1』で使いまわしコースだった箇所を中心に『2』のエリアへ差し替わっている。((具体的に『VS.』→『2』のエリアの対応で記載すると、1-4→1-4、3-2→2-2、6-3→4-3、6-4→5-4、7-2→6-2、7-3→6-3。)) --『2』で敵を踏んだ時の反動が大きくなったことが前提の造りのエリアを、反動が前作のままで攻略しなければならず、極めて難しい。 -ディスクシステムの限定ソフト『オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ』は本作のシステムを元に作られている。 --『VS.』と似た構成で、エリアは『1』のものを中心に『2』のコースを混ぜて収録しているが、編成が微妙に異なる。さらにこちらはA~DWも存在する。((『ANN』→『2』のエリアの対応で記載すると、5-3→4-3、5-4→2-4、6-4→4-4、7-2→6-2、7-3→6-3、8-4→8-4、B-1→5-1、B-3→3-3、C-3→7-3、C-4→7-4、D-1→8-1アレンジ。)) --こちらのシステム自体は『2』がベースのため、『2』の新要素もしっかりと反映されている。 -ゲームボーイカラー『[[スーパーマリオブラザーズデラックス]]』には隠しゲームとして『2』のコースが収録されている。 --こちらも基本システムは『1』に準拠しているため『2』独自のシステムの多くは未実装。コースは若干調整されているもののパタパタジャンプはシビアである。 --収録されているのは1~8Wまでで、裏面の9WやA~DWはプレイできない。 -Wii U『[[ファミコンリミックス2>ファミコンリミックス]]』とニンテンドー3DS『ファミコンリミックス ベストチョイス』では、本作の一部を切り取ったシーンやそれらをアレンジした内容が「お題」として採用されている。 ---- **余談 -海外では当初本作は発売されず、フジテレビとのタイアップである『夢工場ドキドキパニック』のキャラをマリオに差し替えたものが『SUPER MARIO BROS. 2』として発売され、日本ではそれが『[[スーパーマリオUSA]]』として逆輸入された。~ これにより、''日本と海外では『スーパーマリオブラザーズ2』の内容が全く異なる''というややこしいことになっている。 --発売されなかったのは、前作を上回るほどの高難度ぶりと、基礎的なゲーム内容をそのまま流用したが故の目新しさの乏しさが問題視されたためであった。 //--発売されなかった理由は当時のアメリカのゲーム業界はアタリショックからの復興段階であり、あまりに難しい本作が大人気だった「スーパーマリオ」の続編として発売されると再びプレイヤー離れが起きる可能性を危惧した為である。 //GIGAZINEの記事では「目新しさの乏しさと高難度ぶりが問題視されたため」とあるが、アタリショック云々は特に言及されてない。れっきとしたソース元があるのであれば掲示して欲しい。 ---その後、『スーパーマリオコレクション』の海外版である『Super Mario All-Stars』で日本版の『2』が初登場となり、『''SUPER MARIO BROS. THE LOST LEVELS''』(訳すと「失われたコース((LEVELには「コース、ステージ、面」という意味もある。))」)というタイトルで収録されている。 --後に、海外のVCでも日本版『2』が『THE LOST LEVELS』名義で配信されたが、こちらはデータ自体はFCD版のため海外でもタイトル画面は『2』のままである。 -説明書のルイージのイラストは''マリオの流用''。そのため帽子のマークも…… -ディスクシステム媒体の作品であるため、ロムカセットよりも安く、書き換えなら500円で入手可能であった。ディスクライターでの累計書き換え回数は1位を記録している。 -週刊少年ジャンプの『ファミコン神拳』で、ディスクシステムを所有していないユーザーのためにROMカセット版が企画されているという情報が紹介され、CMでも[[ゼルダの伝説1>ゼルダの伝説]]と共に宣伝が行われたが、結局発売されなかった。 //-スーパーマリオブラザーズ35周年記念として、2020年9月13日になって本作の公式サイトや35周年記念Twitterアカウントが稼働した。 -本作は『[[ゼルダの伝説]]』と一緒にCMが放映されており、所ジョージ氏と当時子役の間下このみ氏がゲームのプレイを行い、ミスするとマリオやリンクから「''ヘタクソ!''」と罵られ「ムカーッ」と叫ぶ場面を演出。『''ムカっと来るけどやめられない''』が当時のキャッチコピーだった模様。 --発売前には単独のCMもあったのだが、現在ではこちらのカップリングCMの方が有名。 //-次回作の『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』はファミコンのロムカセットで発売された。 //--本作とは違い、グラフィック・システム面が大きく変わっている。 -1986年6~8月にTBS系で放送されていたドラマ『親子ゲーム』で前作は第1話の出だしをはじめとして、ゲームをプレイするシーンが見られたが本作はソフトのパッケージが出てきたのみである。 #region(メディアミックス) -1986年には本作とのタイアップとして、アニメ映画「スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!」が上映された。 --内容はクッパに攫われたピーチ姫を助ける為に、不思議な力を持った「パワール」と呼ばれる3つのアイテム(スーパーキノコ、ファイアフラワー、スーパースター)を集めクッパ城を目指すというもの。 --アニメオリジナルの設定や描写が多いが、「キノコ王国の住民が様々な物に変えられている」「キノピオがピーチ姫の侍女」「クリボーが最初クッパの手下として認識されていない(キノコ王国の裏切り者)」という初期のゲーム内設定はきちんと守られている。 ---一方で「ルイージがカナヅチ」だったり「メットをファイアボールで倒す」などゲームと異なる描写も存在するが、[[ジュゲムの雲を奪って乗ったり>スーパーマリオワールド]]、[[クッパの尻尾を掴んで振り回して投げたり>スーパーマリオ64]]、[[超巨大化する>New スーパーマリオブラザーズ]]など後の作品で実現したシーンもある。 ---また、当時タイアップしていた永谷園の商品「マリオラーメン」「マリオふりかけ」が脈絡無く出てくるシーンも。 ---ちなみにマリオとルイージがギャグをやる時に流れた地上BGM風のBGMは、アーケード版『VS.スーパーマリオブラザーズ』のネームエントリーで使用されたもので、後に『[[スーパーマリオメーカー]]』の初代マリオスキン使用時のボーナスBGMで再び採用されている。 --演じる声優陣は、主役のマリオを演じる古谷徹氏やルイージ役の水島裕氏、アニメオリジナルキャラの「キビダンゴ」役を務めた千葉繁氏など豪華な顔触れが揃う。~ また、ピーチ姫を歌手・タレントの山瀬まみ氏が、クッパ大王を和田アキ子氏が演じておりちょっとした話題になった。 ---このうち和田氏に関してはハマり役で違和感が無いとの評価が多く、現在でも「和田クッパ」と呼ばれ親しまれている。その一方でピーチ姫役の山瀬氏の演技はというと、本業でない事を差し引いても凄まじい棒読みっぷりであった((彼女は素のしゃべり声の時点で滑舌があまりよくなく、その発声から「やばせばび」とネタにされる事も多かった。))。このため付いた通称は「棒読み姫」。挿入歌では本気を出しているのにどうしてこうなったのだろうか…。 ---前述のマリオふりかけや、翌年に発売された「マリオ茶漬け」のCMにおけるマリオとピーチ姫の声も上記の2人が担当している。 --ビデオソフトは存在するが、残念ながらDVD化はされていない。 -ファミコンゲームのゲームブックが流行っていた80年代当時、本作も活字のゲームブックで発売されたことがある。 --ゲームの仕様に則り、主人公をマリオかルイージのどちらか1人から選んで進めるのだが、ルイージで進めた場合、選択肢を誤るとストーリー冒頭で毒キノコを食って死亡→GAME OVER、など散々な扱いだった。 -コミカライズは当時あった徳間書店の雑誌『わんぱっくコミック』で連載された。 --作者は現在もコロコロコミック誌上でマリオを題材としたギャグ漫画『スーパーマリオくん』を連載中の沢田ユキオ氏。彼はこれ以前にも読み切りを同誌に掲載していたが、本作は同誌において最初の長期連載作品であると同時に(続編を含めて)廃刊まで掲載された最後の連載作品でもあった。このことから『マリオくん』を実質的に本作の続編・後継作品と見ているファンも多いが、設定や作風は後述の通り大きく異なる。 --当時のビデオゲームは現在ほど設定やシナリオ面の作り込みがされていないのがほとんどで、それゆえにコミカライズにおいて作者の独自解釈やオリジナルの設定が用意されることが主流であった。本作もその例にもれず「マリオが再びピーチを助けに向かう理由」「クッパがピーチを誘拐する理由((公式ストーリーでは「ピーチ姫に魔法を解除されることを防ぐため」であるが、本作当時は「ピーチ姫を妻にするため」という理由での解釈は多く、その中でもさらに独自の理由づけを行っている。))」などの根幹設定の違いや、オリジナルの敵キャラ、ゲームに存在しない動きを行うマリオや敵キャラの描写も見られ、同時期の他ゲームを題材としたネタも多かった。~ その一方でクリボーの「キノコ王国を裏切った兵士」という設定を掘り下げたり、「赤ん坊のマリオ」「水中面で潜水艦に乗って戦う」「クッパ一族の科学者や魔法使い」のように後続のゲーム作品で登場した要素を先駆けて描写するなど、独自要素について(特に後年から)評価された部分も多い。 --また基本的に『マリオくん』と同様のギャグ漫画として描かれてはいるが、配下の兵士を捨て駒扱いするなど冷酷な態度を見せるクッパや、敵キャラクターの「死」を明確に描写するうえにその表現がかなりショッキングなものであるなど、シリアスなバトル漫画としての要素も色濃く作られており、『マリオくん』が後のゲームに合わせて子供向け・ファミリー向けの作品として洗練されていったのと対照的に全体的にどこか暗さを感じさせる作風となっている。 --ギャグも吉本新喜劇的な要素が強くなっていった『マリオくん』と方向がかなり異なり、「キンタマリオ」のような当時のゲームに関連したネタなどが多い。 ---『マリオくん』初期には「クッパに合わせてデザインしたのでピーチ姫には大きすぎる指輪((これは前述のアニメ映画版でも同様のギャグが存在する。))」のような、本作のギャグの流用も多かった。 --連載は続編『3』の内容に継続し、タイトルもそれに合わせて変更されたが、雑誌の廃刊で打ち切りとなり、4巻を刊行予定だった単行本も全3巻となった。現在は全て絶版であり、掲載誌や版権等の都合から、今後とも再販等の可能性は絶望的と見られている。3巻は昭和63年5月初版とソフトの発売から2年近く経過しての刊行で、わんぱっくコミックスの単行本としては最後のゲームの漫画化作品となった。((以後は「キョンちゃん(ぜんきよし)」「ど根性ガエル(吉沢やすみ)」(全8巻)とゲームと関係ない作品となっている。)) #endregion ----
*スーパーマリオブラザーズ2 【すーぱーまりおぶらざーずつー】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/31s7tiGs%2BmL.jpg,height=200)&br;&image(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRIUK00iu9xDgaJQdglMfcMZ3rSJegXCZo6lQ&usqp=CAU,height=200)| |対応機種|ファミリーコンピュータ ディスクシステム|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂&br()エスアールディー|~| |発売日|1986年6月3日|~| |定価|2,500円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|なし(クリア回数のみ保存)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※ファミコンミニシリーズ版以降より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2007年5月1日/500Wiiポイント(税5%込)&br;【3DS】2012年7月25日&br;【WiiU】2013年8月8日/上記共に500円(税5%込)|~| |備考|GBA『[[ファミコンミニシリーズ]]』第三弾(2004年8月10日発売)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|シリーズ最高レベルの難易度&br()毒キノコや逆ワープといったトラップ&br()マリオとルイージの差別化&br()''FOR SUPER PLAYERS''|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 世界的大ヒット作品となった『[[スーパーマリオブラザーズ]]』の続編。~ ストーリー自体は前作とほぼ変わらず、取扱説明書では「前作のパラレルワールド」との記載がある。 基本的なシステムは前作を踏襲しているが、ジャケットカバーや取扱説明書に「FOR SUPER PLAYERS」と記載されているように、前作を遊びつくしたプレイヤーを対象として開発された((当時は「前作をクリア済みであることを前提とした上で、内容自体はほぼ同一のまま、続編と言うよりもバージョン違いという形で難易度を上げて発売する」ということは珍しくなかった(『チャンピオンシップ・ロードランナー』等)。))ため、難易度は大きく上がっている。~ ---- **前作からの変更点 -1人プレイ専用ゲームとなり、IIコントローラーは使用しない。 -プレイヤーは「マリオ」と「ルイージ」のどちらかを選ぶ。二人の能力は一長一短の''絶妙な調整''である。 --マリオは前作とほぼ同じ挙動。 --ルイージはマリオよりジャンプ力が高く、マリオがダッシュジャンプしなければ乗り移れない足場にも楽々飛べる。一方で地上でのブレーキが利き難く、小さい足場で滑って落ちてしまうことも珍しくない。 ---本作のルイージの特徴は後のシリーズ作品の一部にも取り入れられている。 -敵キャラクターの調整 --新たな敵キャラクターが登場したり、既存の敵キャラクターの挙動が難易度を上昇させる方向で変更されていたりする。 --前作では城エリアのみに設置されていたファイアバーが、地上など他のエリアでも設置されるようになった上、軸ブロックを足場にして進まなければならないエリアも作られた。 --他にも、前作では水中エリアのみ登場したゲッソーが地上エリアにも空飛ぶゲッソーとして登場したり((地上エリアの場合は踏んで倒すことができる。))、逆に水中エリアにノコノコやメットなどが登場したりする((水中エリアに登場した場合、踏むことが出来ない。そのため、ファイアボールが効かないメットは実質無敵である))。 --ワールド4以降では、全てのパックンフラワーが赤色になり挙動も速くなるほか、プレイヤーが横から土管に接触していても出現する((前作および今作の緑色のパックンフラワーは、プレイヤーが横から土管に接触していれば出現しない))。ワールド5以降では、逆さ土管および逆さパックンフラワーも登場する。 --ハンマーブロスも前作と同じ行動パターンに加え、中には出現するや否や歩行して近づいて来るものもいる((前作のハンマーブロスも、そのまま放置して8回ほどジャンプさせると歩行して近づいてくる))。 -敵を踏んだときの反動が大きくなった。 --この反動ジャンプを使うことを前提としたエリアも多い。有名なのはパタパタを利用した「甲羅飛び(「パタパタジャンプ」とも)」か。 -ポール越えについて --今作では、ジャンプ力の高いルイージやスーパージャンプ台が存在するため、最初からポールを飛び越えることを想定して作られている。 --基本的に城の先には進めず、進める場合は先にワープゾーンが設置してあるが、後述の「逆ワープゾーン」という罠がある。 -無限増殖ができる場所が大幅に増えた。 --例として、ワールド1-1スタート直後の場所でも出来る。 --また、一度段差で甲羅を踏み始めればAボタンを連打せずに放置していても連続で踏み続けられるようになった((前作ではAボタンを連打していないと途中で着地してしまうことがあった。))。 -コンティニューが正規コマンドとなった。 --ゲームオーバー画面でコンティニューの使用を問われるため、任意にコンティニューできる。 --ただし、コンティニューするとそのワールドのエリア1に戻された上、残機数3人からのリスタートとなる。無限増殖を活用してもなおゲームオーバーになるほどの難易度を誇るワールドを、残機数わずか3人の状態で再挑戦しクリアするのは極めて困難と言える。 -グラフィック --地面など一部のマップチップが描き換えられ、前作と異なる雰囲気になった。キノコや背景の雲などに目が描かれた。 --前作にあった、水中エリア最奥部に設置されている土管の真上の1マス分のスペースが、今作ではハマり対策のために埋められた。 -ブレーキ音 --ダッシュ中、進行方向とは逆の十字ボタンを押した時に「キーッ」というブレーキ音が入るようになった。 -エリアボーナスの変更 --各ワールドのエリア1~3クリア時の花火が上がるボーナスは、「コインの枚数の下1ケタと残りタイムの下1ケタの数字が同じ状態でゴールする」という条件に変更された。奇数だと3発(1500点)、偶数だと6発(3000点)の花火がそれぞれ上がる。 ---また、この時にコインの枚数がゾロ目(コインの一の位と十の位の数値が同じで「00」も含まれる)になっていると、1UPする((その際には、ポールに飛び付いた高さに応じてのスコアボーナスはもらえない。))。 --各ワールドの城エリアクリア時にも、タイムボーナスが入るようになった。残りタイムが「000」になると同時にオノを取ると、残りタイムが「1000」とみなされ、50000点が入るという裏技も存在する。 **新要素 -マイナスアイテム「毒キノコ」。 --取得するとダメージを受け、チビ状態だと問答無用でミスとなる。茶色に黒い斑点と毒々しい色((ただし、前作未プレイの人にとっては、黄色に赤い斑点を模したスーパーキノコの方が、現実的に毒キノコに見えるかもしれない。))をしているので、事前に知っていればまず取ることはないが、地下・城コースではパレットの関係上、地上とは異なる色で表示されるため、これまた異なる色で表示される「1UPキノコ」との見分けがつきにくい。~ 前作と同じく、アイテムは画面内に1個しか出現させられない。そのため、キノコ・ファイアフラワー・スーパースター・豆の木のいずれかが画面内に出現している状況では、毒キノコを出現させると同時に先に出現していたアイテム(豆の木)が消滅してしまう、という罠もある。だがこの仕様を逆手に取り、毒キノコを消してしまうことも可能。 ---説明書では、敵キャラクターとしてこの毒キノコが紹介されている。また、本作のデモンストレーション画面は、「ワールド1-1で、チビマリオがうっかり毒キノコを取ってミスする」という内容のため、マイナスアイテムであると理解できるように作られている。 -前のワールドに戻される「逆ワープゾーン」。 --ワールド3-1とワールド8-1の2箇所に存在し、前者ではワールド1-1に、後者ではワールド5-1にそれぞれ戻されてしまう。戻されるのが嫌ならば、前者ではすぐ側にある穴に落ちて自滅すればいいが、後者にはそれが無いため、''タイムアップまで待つしかない''。 --ちなみに当時の攻略本には、腕さえあれば逆ワープを利用し続けることでスコアを無限に稼げる、という利用法が紹介されていた。無限1UPなどのためにも利用できる。 -新たな仕掛け --画面外まで飛び出してしばらく落ちてこないほどのすさまじい跳躍力を持つ緑色の「スーパージャンプ台」、右方向へ強制的にキャラクターが流される「追い風」などが登場。 ---これらの仕掛けを上手く利用しないとクリアできないエリアも多い。 -ワールド9、およびワールドA~Dが追加された。 --前作ではバグによりワールド9以降が出現する例があったが、本作では隠しルートとして正規に実装された。 --ワールド9は、ワープゾーン(逆ワープも含む)を一切使用せずにピーチ姫を助けた特典としてのおまけワールドであり、残機数は強制的に「1」にされ((ワールド8-4で、ピーチ姫を救出した際に残り人数1人につき100000点のスコアと交換されるため。))、見た目が地上面のコースを泳いだり、クッパがいる城風の地上面がエリア3にあったり、最終面であるワールド9-4には「アリガトウ!」の文字ブロックがあったりなど、前作で話題になった256エリアのバグ技で生成される面を彷彿とさせる、特殊な面構成になっている。ワールド9-4をクリアすると、スコアと残機数はそのままでワールド9-1にループする。 --ワールドA~Dは「パラレルワールド」という扱いで、本編を8周クリア(ピーチ姫を8回救出。ワープゾーンは不問)すると解禁される。 ---クリアした回数はタイトル画面にある★の数で確認できる。条件を満たしたらタイトル画面でBボタンを押しながらスタートを押すとプレイできる。 ---表のワールドよりもコース数は少ないが、更に難易度が高くなっている。特にワールドCは、本作において最難関を誇る。 ---ワールドC-3とC-4は、それぞれワールド7-3と7-4の一部を変更しただけに過ぎないが、それでも難易度が大幅に上がっている。とくに「ワールドC-4を、ファイアマリオ(ルイージ)でクリア出来るプレイヤーは全国に何人存在するのか?」と思わせるほどである。 // 記号が記号のままになっていたので「★」表記に戻した。また脚注に隠す意味の薄そうな記述を表へ出した。 ---- **評価点 -後述のように非常に難易度が高いが、前作同様、ゲームバランスは絶妙な調整を施されており、理不尽な要素でクリアを阻む等の意地悪さなどはない((ただ、ワールドC-4だけは、特定のパワーアップ状態でクリアするには話が別であり、非常に困難である。))。 -しっかり双方の強みが成り立つバランス。 --当初はルイージの抜群のジャンプ力の方が注目度が高く、マリオはブレーキングの良さはあれど所詮は前作と同等でしかないので一時期は完全にルイージの方が支持される下剋上状態だった。 --しかし、プレイしている間にマリオのブレーキングが重宝される場面もあることに気付いたことで徐々にルイージ一択ではなくなっていった。 ---- **賛否両論点 -非常に高い難易度 --前述してある通り、本作の『2』は続編とは異なり、前作『1』をクリアできるというより、前作を制覇し遊び尽くしたプレイヤー向けのエクストラコース的な趣が強い((毒キノコやトラップワープ等はその代表例とも言える))。そのため、本作は2D「マリオ」初挑戦とするには不向きと言える。 ---象徴的なのが、ワールド1-1で最初に出てくるスーパーキノコである。出現したキノコをそのままでは取ることが出来ず、この時点で前作にある程度親しんでいなければ越えられない、高いハードルが用意されている。~ 無限増殖が標準実装されているが、これは「無限増殖による残機稼ぎを前提とした高難易度に調整されている」ということでもある。 ---前作では完璧に飛ばなくてもクリアに支障が無かった「ジャンプ台(赤色)」も本作では必須のテクニックになっている。4-1でその場面が登場するが、マリオの飛距離を伸ばす操作に手こずり詰まってしまうプレイヤーも多かった。 //--なお、本作が高難易度になった別の理由として、当時のゲーム業界は「裏ワザブーム」の最中にあり、高難易度で隠し要素が多いゲームが面白いゲームとされる風潮が強かったため、それらの意向を踏まえて高い難易度に設定された、という側面もある。 //具体的な根拠・ソースが欲しいです。 -ワールドA~Dの出現条件 --やり込み要素といえば聞こえはいいが、単に8周クリアするだけなので単調に感じたり、途中で飽きてしまったりする可能性もある。 -残機数1で開始するワールド9 --前述の通りワープを使用せずと現れるワールド9は強制的に残機数1でスタートする。安全策で挑むにはワールド8で1UP手前のコイン数に調節したり、コイン数ゾロ目の1UPのボーナスが必須になる。初到達のプレイヤーには厳しい仕様である。 --コンティニューは不可のため、ここでミスをするとワールド1から再びやり直しとなる。 --マップは全体的に低難易度だが、例外的に9-3のクッパは天井を通るルートに気が付かないとかなりの難易度である。 --ワールド9自体はエキシビション扱いで9-4をクリアしても9-1に戻され永久ループ、かつゲームオーバーになると特殊なエンディングメッセージが表示されるため、死にやすく設定されているのはれっきとした仕様ではあるものの、せっかくここまで来たのに序盤のミスでやられてしまったりすると悲しい事になる。 ---- **問題点 //-ルイージの性能区別や新しいアクションなど新要素はあるものの、根本的なゲーム性やグラフィックデザイン等は、前作とほぼ同じで目新しさに欠ける。 //--やはりこれもエクストラコース的なコンセプトのためではあるだろう。 //--ただし当時はそもそも2が作られた例が少なく、続編がどういうものなのか探ってた時代なので、仕方がない面もある。 //↑価格と発売時期を考えたら妥当では。 // 1で発生ラインは130という検証結果が確認されているのでそれを踏まえて修正 -前作同様、機数が128人を超えると、残機数が「0」とみなされて1度ミスしただけでゲームオーバーになってしまう((おそらく、残機数を「-128~127」までの間でしか値を扱えない8ビット符号付整数で管理しているゆえの問題。『1』で129機になると内部で格納されている数値がオーバーフローを起こして「-128人」という扱いになってしまい、130機以上だと1減らした後もマイナスになっている(130機の場合129→128のはずが-127→-128として認識される)ためゲームオーバー処理へ移行するという挙動が確認されており、本作でも(数値の持ち方に相違がある可能性はあるが)理屈自体は同様と思われる。ちなみに、そこからさらに128人以上残機数を増やすと、それ以降はまた1人、2人…と増殖していく))。 --前述のとおり、本作は無限増殖の使用が半ば前提の難易度であるが、この仕様により、残機数を増やしすぎないように注意する必要がある。 --ちなみに、上限ギリギリの127人まで増やしたとしても、残機数すべて使い切ってゲームオーバーになることも充分ありうる((最たる例として、ゲーム番組「ゲームセンターCX」において有野課長がこのゲームに挑戦した際))。それほど高い難易度を誇る。 ---- **総評 現在でも、スーパーマリオシリーズで最も難しい作品と言われるほど難易度が高いため、前作を本格的にやりこみ尽くした上級プレイヤーやアクションゲームが得意なプレイヤーでない限り、気軽に触れるのはお勧めできない。~ しかし基本システムは前作そのままであるため、「マリオを動かすだけで楽しい」という大原則を維持したまま、難易度の高いマップをプレイヤーの技量で潜り抜けていく快感を大いに味わえる。~ また、ただむやみに難しいだけには終わっておらず、慣れれば無限増殖をせずともワールド9に到達できるような、絶妙のバランス調整はさすがの一言。 腕に覚えのあるプレイヤーにぜひとも挑んでみてほしい作品である。 ---- **移植・リメイク -スーパーファミコン『[[スーパーマリオコレクション]]』、Wii『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』 --『1』『3』『USA』もセットになったリメイク作。変更点の詳細は詳細は[[同項目>スーパーマリオコレクション#id_17d054fb]]を参照。 -ゲームボーイアドバンス『[[ファミコンミニ スーパーマリオブラザーズ2>ファミコンミニシリーズ]]』 --GBA用に原作が移植された。 -バーチャルコンソール --Wii・ニンテンドー3DS・Wii Uで原作が配信されている。Wii版はサービス終了につき現在は購入できない。 -Nintendo Switch『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』 --オムニバスソフトの一つとして原作が収録されている。『1』『3』より後から配信された。 --また、『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』の方では前述の『コレクション』も収録。 -携帯型ゲーム『[[ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ>復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク#id_da89a47e]]』 --『1』と今作をセットで原作が収録されている。 その他、以下のタイトルも本作のコースをベースにしている。 -アーケード『[[VS.スーパーマリオブラザーズ]]』では、一部エリアやエンディングは本作の物が流用されている。 --主に『1』で使いまわしコースだった箇所を中心に『2』のエリアへ差し替わっている。((具体的に『VS.』→『2』のエリアの対応で記載すると、1-4→1-4、3-2→2-2、6-3→4-3、6-4→5-4、7-2→6-2、7-3→6-3。)) --『2』で敵を踏んだ時の反動が大きくなったことが前提の造りのエリアを、反動が前作のままで攻略しなければならず、極めて難しい。 -ディスクシステムの限定ソフト『オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ』は本作のシステムを元に作られている。 --『VS.』と似た構成で、エリアは『1』のものを中心に『2』のコースを混ぜて収録しているが、編成が微妙に異なる。さらにこちらはA~DWも存在する。((『ANN』→『2』のエリアの対応で記載すると、5-3→4-3、5-4→2-4、6-4→4-4、7-2→6-2、7-3→6-3、8-4→8-4、B-1→5-1、B-3→3-3、C-3→7-3、C-4→7-4、D-1→8-1アレンジ。)) --こちらのシステム自体は『2』がベースのため、『2』の新要素もしっかりと反映されている。 -ゲームボーイカラー『[[スーパーマリオブラザーズデラックス]]』には隠しゲームとして『2』のコースが収録されている。 --こちらも基本システムは『1』に準拠しているため『2』独自のシステムの多くは未実装。コースは若干調整されているもののパタパタジャンプはシビアである。 --収録されているのは1~8Wまでで、裏面の9WやA~DWはプレイできない。 -Wii U『[[ファミコンリミックス2>ファミコンリミックス]]』とニンテンドー3DS『ファミコンリミックス ベストチョイス』では、本作の一部を切り取ったシーンやそれらをアレンジした内容が「お題」として採用されている。 ---- **余談 -海外では当初本作は発売されず、フジテレビとのタイアップである『夢工場ドキドキパニック』のキャラをマリオに差し替えたものが『SUPER MARIO BROS. 2』として発売され、日本ではそれが『[[スーパーマリオUSA]]』として逆輸入された。~ これにより、''日本と海外では『スーパーマリオブラザーズ2』の内容が全く異なる''というややこしいことになっている。 --発売されなかったのは、前作を上回るほどの高難度ぶりと、基礎的なゲーム内容をそのまま流用したが故の目新しさの乏しさが問題視されたためであった。 //--発売されなかった理由は当時のアメリカのゲーム業界はアタリショックからの復興段階であり、あまりに難しい本作が大人気だった「スーパーマリオ」の続編として発売されると再びプレイヤー離れが起きる可能性を危惧した為である。 //GIGAZINEの記事では「目新しさの乏しさと高難度ぶりが問題視されたため」とあるが、アタリショック云々は特に言及されてない。れっきとしたソース元があるのであれば掲示して欲しい。 ---その後、『スーパーマリオコレクション』の海外版である『Super Mario All-Stars』で日本版の『2』が初登場となり、『''SUPER MARIO BROS. THE LOST LEVELS''』(訳すと「失われたコース((LEVELには「コース、ステージ、面」という意味もある。))」)というタイトルで収録されている。 --後に、海外のVCでも日本版『2』が『THE LOST LEVELS』名義で配信されたが、こちらはデータ自体はFCD版のため海外でもタイトル画面は『2』のままである。 -説明書のルイージのイラストは''マリオの流用''。そのため帽子のマークも…… -ディスクシステム媒体の作品であるため、ロムカセットよりも安く、書き換えなら500円で入手可能であった。ディスクライターでの累計書き換え回数は1位を記録している。 -週刊少年ジャンプの『ファミコン神拳』で、ディスクシステムを所有していないユーザーのためにROMカセット版が企画されているという情報が紹介され、CMでも[[ゼルダの伝説1>ゼルダの伝説]]と共に宣伝が行われたが、結局発売されなかった。 //-スーパーマリオブラザーズ35周年記念として、2020年9月13日になって本作の公式サイトや35周年記念Twitterアカウントが稼働した。 -本作は『[[ゼルダの伝説]]』と一緒にCMが放映されており、所ジョージ氏と当時子役の間下このみ氏がゲームのプレイを行い、ミスするとマリオやリンクから「''ヘタクソ!''」と罵られ「ムカーッ」と叫ぶ場面を演出。『''ムカっと来るけどやめられない''』が当時のキャッチコピーだった模様。 --発売前には単独のCMもあったのだが、現在ではこちらのカップリングCMの方が有名。 -上記の通りルイージの新しい性能の方が目立ってマリオから人気を奪ったこともあってか『月刊少年チャンピオン』で連載されていたファミコンネタを使った学園パロディ漫画『ファミコン探偵団』(作:佐藤元)でも、そのネタが取り入れられていた。 --作中で、そのルイージはその高いジャンプを披露するも、着地で見事にスリップして盛大に壁に激突するというオチに終わっている。 //-次回作の『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』はファミコンのロムカセットで発売された。 //--本作とは違い、グラフィック・システム面が大きく変わっている。 -1986年6~8月にTBS系で放送されていたドラマ『親子ゲーム』で前作は第1話の出だしをはじめとして、ゲームをプレイするシーンが見られたが本作はソフトのパッケージが出てきたのみである。 #region(メディアミックス) -1986年には本作とのタイアップとして、アニメ映画「スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!」が上映された。 --内容はクッパに攫われたピーチ姫を助ける為に、不思議な力を持った「パワール」と呼ばれる3つのアイテム(スーパーキノコ、ファイアフラワー、スーパースター)を集めクッパ城を目指すというもの。 --アニメオリジナルの設定や描写が多いが、「キノコ王国の住民が様々な物に変えられている」「キノピオがピーチ姫の侍女」「クリボーが最初クッパの手下として認識されていない(キノコ王国の裏切り者)」という初期のゲーム内設定はきちんと守られている。 ---一方で「ルイージがカナヅチ」だったり「メットをファイアボールで倒す」などゲームと異なる描写も存在するが、[[ジュゲムの雲を奪って乗ったり>スーパーマリオワールド]]、[[クッパの尻尾を掴んで振り回して投げたり>スーパーマリオ64]]、[[超巨大化する>New スーパーマリオブラザーズ]]など後の作品で実現したシーンもある。 ---また、当時タイアップしていた永谷園の商品「マリオラーメン」「マリオふりかけ」が脈絡無く出てくるシーンも。 ---ちなみにマリオとルイージがギャグをやる時に流れた地上BGM風のBGMは、アーケード版『VS.スーパーマリオブラザーズ』のネームエントリーで使用されたもので、後に『[[スーパーマリオメーカー]]』の初代マリオスキン使用時のボーナスBGMで再び採用されている。 --演じる声優陣は、主役のマリオを演じる古谷徹氏やルイージ役の水島裕氏、アニメオリジナルキャラの「キビダンゴ」役を務めた千葉繁氏など豪華な顔触れが揃う。~ また、ピーチ姫を歌手・タレントの山瀬まみ氏が、クッパ大王を和田アキ子氏が演じておりちょっとした話題になった。 ---このうち和田氏に関してはハマり役で違和感が無いとの評価が多く、現在でも「和田クッパ」と呼ばれ親しまれている。その一方でピーチ姫役の山瀬氏の演技はというと、本業でない事を差し引いても凄まじい棒読みっぷりであった((彼女は素のしゃべり声の時点で滑舌があまりよくなく、その発声から「やばせばび」とネタにされる事も多かった。))。このため付いた通称は「棒読み姫」。挿入歌では本気を出しているのにどうしてこうなったのだろうか…。 ---前述のマリオふりかけや、翌年に発売された「マリオ茶漬け」のCMにおけるマリオとピーチ姫の声も上記の2人が担当している。 --ビデオソフトは存在するが、残念ながらDVD化はされていない。 -ファミコンゲームのゲームブックが流行っていた80年代当時、本作も活字のゲームブックで発売されたことがある。 --ゲームの仕様に則り、主人公をマリオかルイージのどちらか1人から選んで進めるのだが、ルイージで進めた場合、選択肢を誤るとストーリー冒頭で毒キノコを食って死亡→GAME OVER、など散々な扱いだった。 -コミカライズは当時あった徳間書店の雑誌『わんぱっくコミック』で連載された。 --作者は現在もコロコロコミック誌上でマリオを題材としたギャグ漫画『スーパーマリオくん』を連載中の沢田ユキオ氏。彼はこれ以前にも読み切りを同誌に掲載していたが、本作は同誌において最初の長期連載作品であると同時に(続編を含めて)廃刊まで掲載された最後の連載作品でもあった。このことから『マリオくん』を実質的に本作の続編・後継作品と見ているファンも多いが、設定や作風は後述の通り大きく異なる。 --当時のビデオゲームは現在ほど設定やシナリオ面の作り込みがされていないのがほとんどで、それゆえにコミカライズにおいて作者の独自解釈やオリジナルの設定が用意されることが主流であった。本作もその例にもれず「マリオが再びピーチを助けに向かう理由」「クッパがピーチを誘拐する理由((公式ストーリーでは「ピーチ姫に魔法を解除されることを防ぐため」であるが、本作当時は「ピーチ姫を妻にするため」という理由での解釈は多く、その中でもさらに独自の理由づけを行っている。))」などの根幹設定の違いや、オリジナルの敵キャラ、ゲームに存在しない動きを行うマリオや敵キャラの描写も見られ、同時期の他ゲームを題材としたネタも多かった。~ その一方でクリボーの「キノコ王国を裏切った兵士」という設定を掘り下げたり、「赤ん坊のマリオ」「水中面で潜水艦に乗って戦う」「クッパ一族の科学者や魔法使い」のように後続のゲーム作品で登場した要素を先駆けて描写するなど、独自要素について(特に後年から)評価された部分も多い。 --また基本的に『マリオくん』と同様のギャグ漫画として描かれてはいるが、配下の兵士を捨て駒扱いするなど冷酷な態度を見せるクッパや、敵キャラクターの「死」を明確に描写するうえにその表現がかなりショッキングなものであるなど、シリアスなバトル漫画としての要素も色濃く作られており、『マリオくん』が後のゲームに合わせて子供向け・ファミリー向けの作品として洗練されていったのと対照的に全体的にどこか暗さを感じさせる作風となっている。 --ギャグも吉本新喜劇的な要素が強くなっていった『マリオくん』と方向がかなり異なり、「キンタマリオ」のような当時のゲームに関連したネタなどが多い。 ---『マリオくん』初期には「クッパに合わせてデザインしたのでピーチ姫には大きすぎる指輪((これは前述のアニメ映画版でも同様のギャグが存在する。))」のような、本作のギャグの流用も多かった。 --連載は続編『3』の内容に継続し、タイトルもそれに合わせて変更されたが、雑誌の廃刊で打ち切りとなり、4巻を刊行予定だった単行本も全3巻となった。現在は全て絶版であり、掲載誌や版権等の都合から、今後とも再販等の可能性は絶望的と見られている。3巻は昭和63年5月初版とソフトの発売から2年近く経過しての刊行で、わんぱっくコミックスの単行本としては最後のゲームの漫画化作品となった。((以後は「キョンちゃん(ぜんきよし)」「ど根性ガエル(吉沢やすみ)」(全8巻)とゲームと関係ない作品となっている。)) #endregion ----

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