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*ファイナルファイト 【ふぁいなるふぁいと】 |ジャンル|ベルトアクション|&image(https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3245/1472/Final_Fight_A.jpg,height=200)| |対応機種|アーケード(CPシステム)|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1989年12月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ベルトスクロールアクションを流行らせた名作&br()完成度だけでなく難易度も高い&br()初心者殺しの2面ボス「ソドム」&br()耳に残る''「デヤァ!」「エイヤー!」''&br()有名テクニック''「パンチはめ」''の先駆け|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファイトシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 次々に襲ってくる敵を倒しながら、少しずつ進んでいくベルトスクロールアクションゲーム。~ メイン製作者は後に『[[ストリートファイターII]]』を作った西谷亮氏。 **ストーリー >超犯罪都市メトロシティ。ここは犯罪集団「マッドギア」の暴力によって支配される街である。~ 市長であるマイク・ハガーはマッドギアに徹底的な攻撃を加えることで治安を回復させようと試みるも、成果はなかなか上がらなかった。~ ある日、市長室で執務中のハガーのもとに一本の電話がかかってくる。電話の主はマッドギアの幹部の一人・ダムド。~ 彼はハガーの娘であるジェシカを拉致したと告げ、ハガーの傍らのテレビに囚われのジェシカの姿が映し出された。 > >「これ以上警察を介入させるなら娘の命はないと思いな」 > >元ストリートファイターでもあったハガーは娘を救い出すため、独力でマッドギアの本拠地に乗り込むことを決意する。~ ジムでトレーニング中だったジェシカの恋人であり喧嘩屋のコーディーにも協力を求めると、~ その場に居合わせた彼のトレーニング仲間で古武術「武神流」の使い手でもある忍者・ガイもマッドギアの卑劣な手段に激昂し、義憤により助太刀を申し出る。 > >こうして3人はさらわれたジェシカを助け出すため、マッドギアに戦いを挑むのであった。 ---- **システム -基本はレバー操作で左右・上下・斜めの八方向に移動と、攻撃・ジャンプ2つのボタン操作。3人のキャラクターから1人を選択し、全6ラウンドを突破、さらわれたジェシカの救出と犯罪集団「マッドギア」を壊滅させるのが目的。 --通常攻撃は連続で繰り出すことができる。攻撃回数はキャラクターごとに異なり、最後の攻撃がヒットした相手はダウンする。 ---レバーを上か下に入れながら連続攻撃をすると、最後の攻撃が相手を逆方向に投げる攻撃に変化する。敵を片方にまとめるための攻略上非常に重要なテクニックであるが、インストカードにはこの事は記載されていない。 --敵の近距離まで移動すると相手を掴むことができる。そこからつかみ攻撃(3発まで)を繰り出し、またつかみ状態で左右にレバーを入れながら攻撃することで相手を投げ飛ばす。これは飛び道具として使うことも可能。 --投げた敵の体にぶつかった敵は、将棋倒しの如く巻き込まれる。投げのモーション中は無敵であるため、敵に囲まれそうなときは片方の敵をもう一方に向かって投げることで、ダウンさせつつ一方向にまとめることが可能。 ---同ジャンルの先駆作『[[ダブルドラゴン]]』では掴めるのが同じ程度の体格のキャラまでであり、大男は掴めなかったが、本作はやろうと思えばすべての敵を掴むことが可能。 ---一方相手によっては敵が掴んでくる場合もあり、投げられると大ダメージを負う。掴まれた場合はすばやいレバー操作やボタン連打で振りほどくことができる。 --ジャンプ中にも攻撃が可能。通常はリーチが長く敵をダウンさせるジャンプキック。ジャンプの飛距離は画面約1/4ほどあり、ジャンプキックはさらに足を伸ばすため攻撃範囲が広い。 ---コーディー・ガイの二人は、レバーを下に入れながらのジャンプ攻撃は敵を怯ませる技になり、リーチは短いがヒット後は着地後追撃することもできる。ハガーはフライングボディプレスになり真下を攻撃できる。 --2つのボタンを同時に押すことで周囲の敵を吹き飛ばす「必殺技」を繰り出す。詳細は後述。 **特徴 -敵に囲まれた状態でも、完全無敵で回転しながら敵を蹴散らす「必殺技」で切り抜けやすくなっている。 --便利な技だがその代償として命中した場合少しだけバイタリティが減るようになっているため、多用は出来ない。攻撃を受けてのけぞっている最中に出せるのはこの技のみで、後世の対戦型格闘ゲームの「必殺技」とは意味合いが異なっており、いわゆる「メガクラッシュ」のようなもの・緊急回避的なものとなっている。当然、バイタリティがわずかしかない場合は、この技を繰り出すことは出来ない。 --この「必殺技」を出す方法は上述した通り、攻撃とジャンプのボタン2つを同時に押すだけ((片方のボタン押したままもう片方のボタンを押しても可。))というシンプルなもの。そのためとっさに出しやすく、初心者が複雑な入力が出来ずにピンチを切り抜けられない、などといったことはあまりない。 ---例外は敵が密集している状況下でダウンした場合で、起き上がり直後には必殺技を出す事が出来ない仕様のため再び蹂躪される事も多々ある。 -武器アイテムは、ナイフ・日本刀・鉄パイプがある。それぞれコーディー・ガイ・ハガーの得意武器として設定されており、得意武器を手にした場合は振りが早くなる。 --ナイフだけは例外で、ガイとハガーでは投げつけるため使い捨てだが、コーディーのみ至近距離では突き刺して使う。 ---よってコーディーの場合、敵からの攻撃を受けて地面に落とすか、(敵との距離が離れている場合には)敵に向かって投げつける、あるいはエリア突破で手放すまで持ち続けることが出来る。 --武器はステージに落ちているのを拾ったり、敵の手から落とさせ奪い取ったりして入手する。 --なお特定敵専用の武器として火炎瓶があるが、落とさせた時にも割れて炎が燃え広がるためプレイヤー側は入手できない。燃え上がった炎はプレイヤー・敵とも触れると体が炎上し強制ダウンになる。 -敵の攻撃を防御することは出来ない。攻撃こそが最大の防御である。 --敵キャラクターの中にはごく一部、こちらの通常攻撃のみ防御する者もいる。しかし武器攻撃やつかみ(投げ)、必殺技を防御されることはない。 -道中にはタイヤやドラム缶などのオブジェクトがあり、破壊することでスコア(得点)アイテムやバイタリティ回復アイテムの食べ物が出現する。食べ物は、バイタリティが満タンのときだけ得点になるため、ハイスコアを狙うなら極力ダメージも受けず必殺技も使わずに進めねばならない。 --ステージ2・4クリア時にはボーナスステージがある。 --ちなみに本作には隠しフィーチャーとして、オブジェクトを破壊したときタイミング良く(具体的には破壊したほんの一瞬後であり、同時ではない)いずれかの方向にレバー入力しつつどれかのボタンを押すと、最高得点(10000pts.)のアイテムが必ず出てくるという要素があり、通称「錬金術」と呼ばれハイスコアチャレンジの要となっている。開発者曰く「『ワンダーボーイ モンスターランド』が好きだったから」とのこと((同作には特定の場所でレバガチャするとゴールドが手に入るという隠し要素がある))。 -登場する敵キャラクターはいかにもチンピラ風のモヒカンやスキンヘッド、バイカールック、女性(後述)、デブに巨漢にゲリラ風と多彩。それらが画面狭しと襲い掛かってくる。場所によっては同時に10人以上が出現することもある。 --敵キャラクターは画面外から歩いて登場するのみではなく、背景に溶け込むかの様に立っている、または地下鉄の座席や道の端に座っていてプレイヤーが近づくと構えて襲ってくる、ボスキャラクターが合図の口笛を吹くと背景の建物から出てくる、などパターンも豊富。 --それら敵キャラクターの配置も絶妙であり、もちろん難易度の高い場所はあるが、理不尽ではなく、練習と研究によって、あるいは仲間との協力によって必ず突破口が開ける。 **キャラクター #region(3人のプレイヤーキャラクター) //攻略サイトではないのでできるだけ簡略 -コーディー・ガイの二人は通常攻撃のパンチが非常に早く連打が効き、敵の突進攻撃を止める事もできる。一方ハガーは攻撃回数が少なくパンチも遅いが、長いリーチと一発ごとの攻撃力が高く、敵を掴んだまま移動可能で、そこからバックドロップやジャンピングパイルドライバーといった大技を繰り出せる。 -コーディー --主人公、マーシャルアーツの使い手でバランス型のキャラクター。技の威力・素早さ・リーチなど全てにおいて標準型。 --パンチ連打は4発1セット。リーチはガイに劣るがパンチの連打が効き、敵の突進を止めやすい。フィニッシュのアッパーカットがやや大振りで稀に敵の攻撃に割り込まれる事も((壁を背にしてパンチ連打していればほぼ『安地』となるガイと比べて、やや不安が残る))。 --ジャブ2発目で後ろを振り向くことでパンチはめを行えるが難易度はガイよりやや高い。ジャンプキックはリーチに優れ攻撃判定が着地まで持続し使いやすい。ジャンプ中に出す膝蹴りも優秀で、バックジャンプ膝蹴りの判定の強さが特にガイの貧弱な肘打ちと比較して際立つ((ハリウッド・エルガドのジャンプアタック以外の攻撃やデブの突進に対してほぼ一方的に勝てる))。 ---パンチからの投げも3発目のボディブローの直後に投げに入る事で投げるまでに4発の打撃を要するガイに比べ、投げの連続性に優れる。膝蹴りと投げの2種類だけでも明らかにガイより密集戦に強い事が実感できる。 --さらに得意武器はナイフで、ナイフを持った状態で敵が近くにいるとナイフが赤く発光し発光時のみ連打が効く。隙が少なく判定も強いので密集戦においても敵の攻撃範囲外から苦も無くザクザクと敵を斬り刻める。敵を一方にまとめ 、画面外に追い出してナイフ連打すればほぼ勝ち確((5面のナイフ地帯などは明らかにガイが一番辛く、コーディーが一番楽である))。 --性能的には何の贔屓目もなく正に優等生、さすがに主人公キャラなのだが、『優等生に過ぎる性能』が逆に仇となり個性のないキャラクターと位置付けられ、『ゲーメスト』のキャラクター人気投票ではプレイヤーキャラクター中最下位であった。不憫。 -ガイ --武神流忍法伝承者、忍術を駆使して戦うスピードタイプのキャラクター。 --パンチ連打は5発1セット。リーチはコーディーを上回り、フィニッシュまで出し切ってもまず反撃&割り込みを受けない素早い攻撃が持ち味。『壁』を背にしてパンチ連打しているだけで大半の敵を完封できる((例外がハリウッド・エルガドのスライディングやジャンプアタック、ロキシー・ポイズンのジャガーキック、デブの突進など))。パンチからの投げは4発目に発動するが手数が災いし連続性はコーディーに劣る。 --3発目で後ろを振り向くことでパンチハメを行える。全キャラ中最もパンチハメがやりやすい言わばハメキャラなのだが、逆に言えば密集戦に弱いガイは''パンチはめこそが生命線''といえる。ハマったら決して逃がさず敵を倒し切る事が何より重要。 --ジャンプキックは判定に優れるが判定が着地まで持続せず、ジャンプ中に出す肘打ちは判定弱めで使いづらい、と書くとジャンプ系の技が軒並み弱いように感じられるが、壁に向かってジャンプし再度ジャンプキックを入力する事で逆方向へキックを出す''三角蹴り''は飛距離・判定・スピード((キックの方向へレバーを入力すれば高速な三角蹴りになる))・威力・全て申し分なく更に着地まで攻撃判定は出っ放しになり、貧弱な通常のジャンプキックとは一線を画す性能になる。 ---火力が使用キャラ中最低で、多数の敵に囲まれると最も不利なキャラなのだが、『壁』を背にすれば後ろから攻撃される事はないので囲まれる心配がなく、三角蹴りの威力・判定のおかげで『壁』さえあれば一躍強キャラに変貌する((2面電車内先頭車両、4面ゴンドラ前、6面エレベーター前など多数のザコが沸く壁のある場所で三角蹴りで多数のザコを蹴散らすのは爽快の一言))。おかげで『壁大好き忍者』と言われる事も。 --得意武器は日本刀で、振りは遅いが刀の先端まで攻撃判定が発生するので非常にリーチが長い。 --パンチ連打及び投げの威力は全キャラ中最低で敵を倒すのに時間がかかり、三角蹴りを除くジャンプ攻撃も弱い事から敵に囲まれる場面が苦手なので、全キャラトップのフットワークを生かすプレイが肝要。二人同時プレイではハガーと組むとお互いの弱点を全て補えるバランスの取れたプレイが可能になる。 -ハガー --メトロシティの市長、かつてはプロレスラーとして名を馳せたパワータイプのキャラクター。 --パンチ連打は3発1セット。振りが遅く連打力にも劣り1発目のパンチで振り向く事でパンチハメも行えるが連射装置がないと非常に難しい。 --ジャンプキックはガイと同じく判定が持続しないタイプだがジャンプ中にボディプレスに移行する事でジャンプキックの判定消えの弱点をなくせる。ボディプレスでも一発でダウンを奪えるのが他の二人との大きな違いで密集戦でバックジャンプでボディプレスで突っ込んで行くと判定の強さを生かし一気に敵をダウンさせられる。 --掴み性能・判定が他の二人に比べて優れており((特にロレント戦で掴み性能の真価を発揮する))、更に敵を掴んだままある程度移動またはジャンプする事ができる。後述の引っこ抜きにハメる為に都合のいい場所でバックドロップに入れる。掴みジャンプ中に攻撃ボタンでジャンピングパイルドライバーを繰り出せる。一発で体力をほぼ半減せしめる、単発ではこのゲーム最強の攻撃手段。 --得意武器は鉄パイプで先端までの攻撃判定は他の2人と変わらないが両手持ちな分、振りが非常に速くアンドレの突進に負ける事が少ない(日本刀も振りは速いがリーチが短い)。 --俗に''引っこ抜き''と呼ばれる、バックドロップの無敵時間が異常に長いことを利用した「パンチ2発→バックドロップ×n」の連続攻撃は何と''バックドロップから再度パンチに移行するまで無敵判定が持続する''ため、敵がいればいる程有利に戦える((投げは敵を巻き込みたくなるものだが、ハガーの場合、敵の少ない方に投げるのが基本でパンチを打つ方向に多数の敵を置くように心がける))。一方後ろからの攻撃には無防備であり、万能という程ではない。 --他の2人では敵の動きを慎重に見極めながら時間のかかるような場面でも、ハガーなら瞬殺で切り抜けてしまう事も少なくない。ハマった時の爽快感は他の2人では決して味わえないものがある。 #endregion #region(個性的な敵キャラクター) -ブレッド(BRED)・ダグ(DUG) --間合いを図りつつ隙だらけの殴り・蹴りしかしてこない最弱の雑魚キャラクター。 -ジェイク(JAKE)、シモンズ(SIMONS) --後方に回り込み飛び蹴りを繰り出そうとするなど立ち回りを重視してくる。 -J(ジェイ)、ツーピー(TWO. P) --パンクファッションの小柄な若者。ヒット&アウェイを意識し急接近からパンチ連打を繰り出してくる。動きとジャブが非常に素早く、たまに繰り出すダッシュには無敵時間あり。ハガーで体力が残り少ない時、容易にジャブで割り込んでくる恐怖の的。 -アクセル(AXL)、スラッシュ(SLASH) --大柄な男性。こちらの攻撃を度々ガードし、動作は遅いが喰らうと大ダメージのハンマーナックルと蹴りで攻撃してくる。ただでさえ集団だと特にパンチはめがやりにくくなるのに集団の中にこいつらが混じるとパンチはめが輪をかけてやりにくくなる。割り込みも怖いので特に(ナイフを持たない)コーディー使用時は要注意。 -グラハム・オリバー(G.ORIBER)、ビル・ブル(BILL BULL)、ワン・フー(WONG WHO) --小柄で肥満体の男性。大抵集団で登場し、掛け声と共に頭突きで突進してくる。近距離では前蹴りと頭突きで攻撃する。ビル・ブルとワン・フーは体力が高め。 -ハリウッド(HOLLY WOOD)、エルガド(EL GADO) --ゲリラ風の衣装を着用し、ボディブロー、ナイフ刺突、ナイフ投げ、スライディング、ジャンプアタックと多彩な攻撃方法を持つ。ナイフを持った状態で攻撃を当てるとナイフを落とす。ジャンプ肘打ちをボディブローで的確に落としてくるので、集団では実質ジャンプキックとパンチはめに賭けるしかないガイの天敵である。 ---ハリウッドのみ赤い服を着た火炎瓶を投げるバージョンがいる。こちらは体力が非常に低い。火炎瓶は攻撃で破壊可能だが、火炎瓶が割れると引火して広範囲に点火する((この炎は敵にも引火して大ダメージを与えられる))。 -ロキシー(ROXY)、ポイズン(POISON) --見た目は露出度の高いパンクファッションに身を包んだ女性だが、諸事情で後付けでニューハーフ設定になったキャラ(後述)。素早い動きでビンタやキック、時に高威力のサマーソルトやジャガーキックで攻撃してくる。また宙返りするなどこちらの攻撃範囲外から容易に背後を取ったり((ただし壁を背にしてパンチ連打すれば突発的なジャガーキック以外こいつらはほぼ無力化する))、回避能力が高くパンチはめも途中で抜けられてしまう。 -アンドレJr.(ANDORE Jr.)、アンドレ(ANDORE) --ボスキャラクターと見紛う程の巨体の大男。ボス並みの体力を持ち、見た目通り大振りで高威力なパンチやダッシュボディアタック、ダウンさせてからのヒップドロップや掴んでからのジャンピングパイルドライバーなど多彩なプロレス技を使う。こいつらの突進を唯一パンチで止められない、ハガーの天敵。こいつらの存在がハガーの難易度が上げていると言って過言ではない。 #endregion #region(ボスキャラクター) 各面最後に出て来るボスキャラクターの共通点として、ダウン後の起き上がりには無敵時間があり一定時間打撃・掴み共に一切無効な事が挙げられる。また2面以外はザコ敵も乱入してくる。 -ダムド(DAMND) --1面ボス。デモ画面にも出て来る下卑た笑いをするレゲエ風の大男。体力が減ると2度にわたって画面攻撃範囲外に逃げて手下のザコを呼び、密集しているところに飛び蹴りで襲うなどズルい戦法を使う。パンチはめならば逃がす事なく一気に倒せる。 -ソドム(SODOM) --2面ボス。二刀流の日本刀に頭には日本の兜・胴体にはアメフトの防具・「死」という字を模した間違った漢字のプリントされたシャツを着た勘違い系日本かぶれなキャラクター。プロレス風の会場にて1対1で対峙する。 --見た目はギャグだが打撃に対する耐久力が全キャラトップ(ガイ、コーディーだとパンチ1発1ドット)。二刀流時は刀でこちらを寄せ付けない戦いをするが、ダウンを奪い1本でも刀を落とすと高速ショルダータックルで攻撃してくる(タックル動作前の停止中は無敵)など、''「カプコンゲームの2面ボスは初心者の壁」という定説の嚆矢になった強ボス''。 --特に刀一本持ちの高速タックル・変異抜刀霞斬りは体力半分持って行かれるソドムの恐怖の象徴。掴んだ時には必ず掴み技を1~2発入れてから投げる事で刀を2本とも落とし、奴を素手にできる。同じ食らうにしてもただのショルダータックルの方が遥かにマシ。 --ソドムを素手にしてダウンを奪ったら、タックル不可能な真上か真下に移動して攻撃のチャンスを伺うのが基本。ソドムに対して真上で待つと左側に、真下で待つと右側に斜め走りでタックルしてくるので、その方向にパンチ連打で待てば安全((2面にしてこれほどの知識や技術を求めるあたり、やはりカプコンの2面ボスは理不尽))。 -F.アンドレ(F. ANDORE)、G.アンドレ(G. ANDORE)、U.アンドレ(U. ANDORE) --3面地下リング中ボス。父アンドレ・祖父アンドレ・叔父アンドレ。ザコのアンドレ達と違いボスキャラクター扱いで起き上がり無敵も実装されているのでダウンさせたからと言って不用意に近づくとパイルドライバーで手痛い反撃を喰らう。 --1人プレイでは父と祖父アンドレの2人と戦う。2人同時プレイでは叔父アンドレも参加し、5人が狭いリング内で入り乱れてバトルロイヤル風の戦いとなる。 -エディ.E(EDI. E) --3面ボス。警察官でありながらマッドギアの幹部を務める巨漢の悪徳警官。通常は警棒による殴り・掴んでの銃床殴りだが、体力が黄色の半分程度に減ると途端に動きが速くなり拳銃による射撃で攻撃してくる。 --普通にプレイするとスクロールが止まり多数のザコ敵をも引き連れて出現するが、スクロールをエディがギリギリ出現する位置((エディの体力ゲージの出現が目印))で止めれば1対1で戦う事も可能で難易度はさらに下がる。 --登場時に吐き出したガムは''回復アイテム扱い''で、体力満タンで取れば42910点という高得点にありつける((42910点という中途半端な数字は開発者のNINこと西谷氏の誕生日である昭和42年9月10日に因む))。 -ロレント(ROLENTO) --4面ボス。上昇するゴンドラで出現。出現時は多数の手榴弾(爆風には攻撃判定あり)をバラ撒きながら自身はこちらの攻撃範囲外のハシゴで登っていき、その間ゴンドラ内にザコ敵が現れる。ゴンドラが止まってロレントがゴンドラ内に入って来てから攻撃可能となり、こうなるまでにザコを全て処理してタイマン勝負にする事がクリアの近道。 --元軍人で棒術や投げ技、三角蹴りなどの体術、ゴンドラ外にジャンプしてからの手榴弾バラ撒きで戦う。ツカツカ歩いてくると投げか棒突きの二択。投げの吸い込みがきつく、棒のリーチも長い((ガイ・コーディーなら棒突きに賭けて棒をわざと食らったスキにパンチはめに移行するテクニックも。通称食らいハメ))。 --基本は画面右端に陣取り((ロレントの三角蹴りは奴が画面左側にいる時にしか放ってこない。ロレントを投げる時は必ず左へ投げて自キャラは常に右側に位置する事で三角蹴りを誘い出し攻撃のチャンスを増やす。))、ゴンドラ外にジャンプした時に手榴弾に気を付けつつ後ろへ回り込んでパンチはめや投げ。三角蹴りはコの字を描くように避けてやはり後ろへ回り込み、パンチはめや投げ。 --エディと同じく体力が減ると攻撃パターンが変化、残像を残しながら素早いフットワークで画面全体に手榴弾をばら撒く。こうなると打撃は無効で動きが止まった時に合わせて掴み技から投げるしかなくなる((ハガーなら楽に掴めるがガイやコーディーだと掴むのに一苦労、こうなる前にパンチはめで片付ける))。 -アビゲイル(ABIGAIL) --5面ボス。攻撃パターンは少ないがいずれも高威力で、遠距離では体が赤くなってからのダッシュパンチ、接近すれば掴まれてネックハンギングツリーからの放り投げを繰り出してくる。出現後しばらくは1対1だが、そのうちザコがわらわらと出てくる事が難易度を上げている。タイマンのうちに倒してしまうのはハガーでもまず無理。 --ダウンを奪った後は例によって起き上がり無敵があり追撃不可能はおろか近くにいると無敵中に掴まれたりする上、こちらがダウンさせられてこいつが近くにいると起き上がりを吸い込まれて更に投げられてしまう事さえある理不尽。ザコが途切れた隙にソドムと同様真上か真下に回り込んでダッシュパンチを封じ、近寄って来るのを待ってから攻撃を加える。それにしても攻撃チャンスの少ない強敵。 --体力の多さが今までのボスと比べても一線を画しており、登場時の見た事もない白色の体力ゲージに恐怖を抱く事になる。 -ベルガー(BELGER) --6面ボスにしてラスボス。歩くのが面倒で攫ったジェシカを抱えながら車椅子に乗っている。登場時は武器のボウガンも少ししか撃って来ず移動を繰り返し、投げるなりダウンする技を当てると車椅子から降りる。 --ここからが本番で最大6発のボウガンの高速連射を放ち((ガイ・コーディーならパンチ連打で矢は叩き落とせるもののハガーはボウガン単発はまだしも連射にはパンチ連打では耐えられない為、遠くで連射モードに入られたら必殺技連打しかないのでY軸を奴となるべく合わせない立ち回りを要する))、矢にはダウン判定がなく6発全弾喰らえば体力満タンからでも即死する。 --遠くに離してると延々ボウガンを打ち続ける事は珍しくなく、近寄ると動きだす。移動は歩くのではなく不自然に小ジャンプを数回~大ジャンプを1回を繰り返す((制限容量ギリギリで作られたゲームゆえ、これさえもキャラクターパターンの節約という苦しい事情))。小ジャンプの隙にはほぼ何も入らないと思って良く、大ジャンプの着地を狙って行くのが基本((掴みの振りほどき性能が異様に高く、大ジャンプさえ攻撃のチャンスは一瞬))でパンチ1セットからの投げ((投げないと上から降ってくるボウガンの餌食になる))か直接投げを狙っていく。 --矢はアイテム扱いなので画面にナイフが落ちていれば撃てる数がその分減り攻撃頻度が激減し、ナイフなどアイテムが4つ以上画面にあるとほぼ木偶と化す((動きが極端に減り、パンチ技にさえハマる))。途中で出るザコ敵にはハリウッドやエルガドも出て来ることがあるので落とすまで車椅子状態で粘る方法もある((ハイスコアプレイでは必須、残機を潰してまでラスボスでタイムオーバーまで稼ぎ続ける))他、直前の最終防衛ラインで落ちたナイフを根性(と時間)で持って行く事もできる。 #endregion ---- **評価点 -各キャラクターのトータルバランスはきちんと調整されており、選択キャラクターによってクリアが容易(あるいは辛い)といったことはない。 //-前述の通りベルトスクロールアクションゲームは本作以前にもあるが、キャラクターごとに性能差や個性をつけ、かつ選択式にしたものは本作が初。 //ゴールデンアックスが先との指摘有。 -キャラクター・背景とも細部まで描き込まれており、個性的で骨太なグラフィックも好評。 --あくまで一例だがラウンド2のボスキャラクター「ソドム」は、着用しているアメフトの防具にジーパンという衣装にそぐわぬ戦国武将風の兜に面頬までつけ足袋草鞋を履き、さらに二刀流という一度見たら忘れられないほどのインパクトがある格好をしている。 --この他にも警棒で殴りつけたり銃を発砲する悪徳警官のエディ・Eや、素早い動きで翻弄する元軍人のロレント、力任せの脳筋男アビゲイルなどありがちながらも世界観にマッチしたボスキャラクター達が行く手を阻む。 --ステージは荒れたスラム街に始まり地下街、地下鉄、地下プロレス会場、繁華街、バー、工事現場、深夜→夜明けの海岸、そして敵組織の本拠地と戦いの場は目まぐるしく変化していきプレイヤーを飽きさせない。 ---こうした個性豊かなキャラクター達が「暴力と退廃」という設定に即した劇画タッチで描かれ、さらに多くのパターンアニメーションで動きまわる。 --コンティニュー画面では、導火線に火が点いたダイナマイトの束を目の前にしたプレイヤーが拘束されているのだが、まさに「死にたくない」と言わんばかりに首を左右に振り続ける者、導火線の火を消そうと必死に息を吹きかける者とさまざま。さらに時間が少なくなるにつれ動作が速くなっていく。またコンティニューした場合、助かったことに安堵しほっとした表情を浮かべる、という芸の細かさ。 ---2人同時プレイまでのゲームに3人のキャラクターをつけたのは孤軍奮闘・孤立無援という状況で「誰が助けたのか?」という疑問の答えにもなる設定の妙である。 -見た目の派手なアクション、特に投げや必殺技などの巻き込み攻撃で本作の重視点「群がる敵をまとめて蹴散らす爽快感」を心行くまで味わうことが出来る。 --「左右から襲い掛かる最大十人の敵を、印象的な掛け声とともに一撃でなぎ倒す」という豪快さはストレス解消にもってこいである。 --とかく本作の声ネタは印象的なものが多く、頻繁に聞く''「デヤァ!」「エイヤー!」''の雄叫びは耳に残ること間違いなし。 -敵をダウンさせずに攻撃し続けるテクニック、通称''「パンチはめ」''が存在する。 --通常攻撃を当てた際、フィニッシュ前に逆を向いて空振ることでモーションがリセットされる。コーディーなら1~2ヒット、ガイなら1~3ヒットごとに振り向けばよいが、ハガーは1ヒットごとに振り向く必要があり失敗しやすい。 --体力の多いザコや特定のボスを完封できるため、マスターすれば攻略が大いに楽になる。その有用性とインパクトの強さから、本作の代名詞と言えるほどに名高いテクニックである。 -ラウンド2クリア時のボーナスステージ「一定時間以内に車を破壊する」は後にカプコンにおける定番となり、『ストリートファイターII』などにも登場している。 -荒廃した犯罪都市での大立ち回りという舞台設定にマッチした、荒々しくも熱いBGMの数々。 --担当は松前真奈美氏、坂口由洋氏、藤田晴美氏、民谷淳子氏、藤田靖明氏、高岡宏光氏、下村陽子氏の計7名。 //『ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション』ブックレットより。 --ラウンド5前半のテーマ「ROUND5 BAY AREA1」は特に有名で、シームレスかつ高難度のステージ構成と相まって印象に残りやすい。また『[[ストリートファイターZERO2]]』や『[[NAMCOxCAPCOM]]』への客演でも使われている。 ---- **問題点 ''残機設定が厳しい''~ -デフォルト設定で残機「1」であり、エクステンド(残機アップ)は得点による1回のみで道中にエクステンドアイテムは無く、合計「2」しかない。全体的に一歩間違えると一方的に蹂躙されて終了という場所が多発するこのゲームにおいて、この残機数では厳しい。 --それを見越してかエクステンドの点数は非常に低く設定されており、稼ぎを意識せずとも、ラウンド1をクリアからラウンド2の序盤にはエクステンドするような数値である。 ''1人対多人数という構成ゆえの厳しさ''~ -道中は何人もの敵キャラクターが一斉に寄ってくる場面の連続であり、1人を処理する間に他数人から蹂躙されてそのまま終了という状況に陥る事もよく起こる。ラウンド1をクリアすれば、そこはもう初心者お断りの無法地帯となる。 --高い攻撃頻度のみならず、こちらの攻撃を防御、回避する者やプレイヤーのアウトレンジ、あるいは画面外から攻撃する者、一部のジャンプ攻撃を撃ち落とす者や姿勢を低くして突進してくる者も存在する。画面外からの突進や大ジャンプ攻撃を受けてダウンし、立ち上がった時には四方を敵に囲まれ、立ち上がりと同時に再び袋叩きに遭う、というケースも決して珍しくない。 --必殺技で切り抜けようにも、前述の通りタイミングと敵の位置取りによっては必殺技すら出せないまま次の攻撃を受けて再びダウンすることもある。下手をすると、一度ダウンしたら残機数が減るまで一方的に蹂躪されてしまう。あらゆる意味で、オープニングデモ画面で謳われていた''「ここには平和も秩序もない。あるのは暴力と死だけだ」''という言葉に嘘偽りは無い。早い話が''コンティニューによる継続プレイを前提とした死にゲー&金払えゲーと言って差し支えない''ゲームバランスである。 --特に最終面ラスボス手前の俗に''最終防衛ライン''と呼ばれる地帯、''ハリウッド・エルガド・アンドレ・アンドレJr・ロキシー・ポイズン・オリバー・ビルブル''の実に8体の強敵が一斉に出現し、後ろに回り込まれる心配のない頼みの綱の『壁』もない((特に三角蹴りが封印され、火力も最下位、敵に囲まれる事が大の苦手なガイは大変辛い))のにスクロールが強制ストップ、邪魔な柱で画面が見辛い中での戦いを余儀なくされる。ここをノーミスで切り抜けるのは正に至難でここをどれだけパターン化できるか、かつ即時のアドリブ力が問われる上級者の壁である。ここを越えれば肉が2つ出現してさあラスボスだ、という正に直前で涙を飲んだプレイヤーは数が知れまい。 ---必殺技も、前述の仕様から多用出来るものではないため、全体的に敵の配置と対処法を覚えられるかどうかがゲームをやり込む鍵となるが、敵の動きは毎回変わる為パターン化も非常に難しい。~ その様は開発スタッフからは「ザコキャラクター1人1人にAIが搭載されている」とまで評されるほどである。 ''初見殺しのボスキャラクター達''~ -各ラウンドのボスキャラクターは、ラウンド1の「ダムド」こそ誰でも倒せるレベルだが、以後はそれぞれ一癖も二癖もある個性的な者ばかりで、専用の特殊攻撃の判定や威力が高く、初対決ではなす術もなくやられることが多い。 --中には極めて理不尽な行動パターンが設定されているキャラクターもおり、ボスキャラクターは道中以上にコンティニューを前提とした構成となっており相応にコインを投入する覚悟が必要になる。 --特に前述の「ソドム」は攻撃判定・攻撃力・防御力((ソドムは打撃に対し強い耐性を持っており、つかみからの攻撃以外ではごく僅かしかバイタリティを減らせない。))とも極めて高く、ゲーム全体で見れば、まだ序盤であるラウンド2にしては場違いなほどの強さを持っており((上述の仕様に対しつかみや投げを狙えるタイミングはほとんどない。更につかみに持っていけるかは行動パターンの都合上運ゲーであるため、長期戦になりがち。))、その奇抜な風貌も相まって数多くのプレイヤーに強烈な印象を残し、決して少なくない初心者に攻略を諦めさせた実力を持つ。 ---そんなソドムだが一応弱点として、突進と刀による斬撃による接近戦しか持っていない。そのため、ひたすらコンティニューを連打し近寄ってくるソドムを片っ端から必殺技で弾き返せば撃破できるという最後の道がある。 ---なお、このソドムから「カプコン製ベルトスクロールアクションゲームに登場する2番目のボスキャラクターは強敵」という法則が受け継がれていくことになる。 --ソドムばかりが話題にされがちだが、その先においても体力回復アイテムが支給されるという条件を加見しても前半は見た目以上に警棒のリーチがあり攻撃が通りにくく後半は延々と逃げ回りながら拳銃による遠距離攻撃を繰り返す「エディ・E」、&bold(){延々と逃げ回りながらアウトレンジからの画面全体爆撃}をかまし続ける傍ら攻撃のチャンスが殆どない「ロレント」に至っては必殺技を使っていれば倒せるような話ではなく、その攻略は茨の道で、クリアへはプレイヤーの腕より財力が重視されていると言っても過言ではない世界である。 ---- **総評 このジャンルでは本作以前にも『ダブルドラゴン』などが存在していたが、「『ファイナルファイト』はベルトスクロールアクションの基礎を作った」と言われるほどの大成功となった。事実、カプコンのベルトスクロールアクションは本作の特徴を踏襲しており、また他社作品においても本作を手本に独自の味付けを施したものばかり、と言えるほど『ファイナルファイト』の完成度と影響力は高い。~ 本作の成功によりベルトスクロールというジャンルが一気に知れ渡り、一時期はシューティングゲームと並んでアーケードゲームの定番となった。 ---- **その後の展開 現在でも一部のゲームセンターでプレイする事が可能。人気作品だったこともあり、いくつかの機種に移植されている。 ***スーパーファミコン版 -家庭用初移植。アーケード版からかなり多くの要素が削られているが、爽快感を重視した良移植となっている。 --詳細は[[こちら>ファイナルファイト (SFC)]]から参照されたし。 ***ゲームボーイアドバンス版 -『[[ファイナルファイト ONE]]』というタイトルでGBAに移植されている。 --どちらかといえばSFC版をベースにした完全版に近く、アーケードの完全再現には至らないが、作品の魅力を損ねることなく再現している良移植である。 ---詳細はタイトル名のリンク先を参照されたし。 ***他機種移植作品 -X68000版(1992年7月17日発売、カプコン/開発:SPS):カプコンのX68000初参入作品。同時出現する敵キャラが4人までという点以外は移植度は高い。 -メガCD版『[[ファイナルファイトCD]]』(1993年4月2日発売、セガ・エンタープライゼス):仕様はX68k版に近い。パンチが遅いことや敵の同時出現数がかなり抑えられたこと、バグが多いこと、敵と味方のアニメーションにズレがあることなど爽快感をかなり失う移植であり評価は低い。BGMはCD-DAによるアレンジ版に差し替えられており、こちらは一聴の価値あり。 -CPSチェンジャー版(1995年発売) -アーケードでは『ファイナルファイトリベンジ』が続編として出たものの、内容は対戦格闘ゲームになっている。((ST-V基板での稼働後にSS移植版が発売された。AC版/SS版とも開発はカプコンUSA直轄の開発スタジオであるCapcom ProduCtion Studio 8。)) --因みに、ファミ通の評価はというと… 「カクカクしたモデリングに安っぽいテクスチャー。オリジナルのファンの嘆く顔が目に浮かぶ」 「制作意図が見えない格闘ゲーム」 「ハッキリ言って格闘ゲームとしてのデキはプレイステーション初期のレベル。演出もコミカルというよりふざけ過ぎ」 …と、辛辣を通り越している。 -ベルトスクロールアクションを踏襲した続編は『[[ファイナルファイト2]]』『[[ファイナルファイト タフ]]』としてSFCでリリースされた。初代の人気には遠く及ばなかったものの、2人同時プレイや3人(以上)のプレイヤーキャラクター、そして『2』ではSFC版および『ガイ』でステージごと削除されていたロレントの登場など、初代移植版で果たせなかった要素が実現されている。 -FCではキャラクターの2.5頭身化・1人プレイ専用・必殺技&レベルの導入など大幅なアレンジ移植が施された『[[マイティファイナルファイト]]』がリリースされた。 -アーケード版の完全移植は、2006年にPS2で発売の『[[カプコン クラシックス コレクション]]』が初である。 -2018年にSwitch/PS4/One/Winで配信された『カプコン ベルトアクション コレクション』に国内版と海外版が収録。オンライン協力プレイにも対応している。 -2021年にSwitch/PS4/One/Winで配信された『[[カプコンアーケードスタジアム]]』のパック2『アーケード絶頂期!』にも収録されている。国内版と海外版が選択できる。 ---- **余談 -本作には「カプコンUSAのスタッフから『[[ストリートファイター]]』の続編を作ってほしいという依頼があったため、製作された」という裏事情がある。「対戦ゲームの続編を作れ」とは言われなかったため、西谷氏はベルトスクロールアクションを題材に選び、このゲームを製作する。AMショーに出展された時のタイトルは『ストリートファイター'89』であったが、ゲーム性が異なることからネーミングで非難を受け、その後タイトルが『ファイナルファイト』に変更された。 --『ファイナルファイト』は国内外問わず好評で、基板も飛ぶように売れた。しかし、例のスタッフは『ファイナルファイト』を見て「オレは対戦ゲームを作ってほしかったんだ…」とコメント。それに対し西谷氏は「なら最初からそう言えって!(笑)」と愚痴をこぼしている。 ---その後西谷氏が製作したのが、かの有名な『ストリートファイターII』である。 --こうした経緯もあってか、『II』以降に制作された『ZERO』シリーズ以降、ファイナルファイトシリーズとストリートファイターシリーズの世界観が相互に共有されるようになり、ガイ、コーディなどの一部のメインキャラや敵キャラがプレイヤーキャラクターとして参戦した。 -ベルトスクロールアクションの元祖は『[[熱血硬派くにおくん]]』(1986年)だが、知名度はあれどそこまでのヒットではなかった。後に『ダブルドラゴン』やセガの『[[ゴールデンアックス]]』等が該当するが、ファイナルファイト程のヒットには至らなかった。 -本作の大ヒット後ブームが巻き起こり、各ゲームメーカーはこぞって同タイプのアクションゲームをリリース。ベルトスクロールアクションという一大ジャンルが一気に活性化した。 --ベルトスクロールアクションというジャンルは他のTVゲームジャンルと比べて知名度はあまり高くないが、一部ちょっとコアな人種の間ではベルトスクロールアクションの事を「ファイナルファイト系」と言う風潮もあったりする。 ---同ジャンルの先駆者であったテクノスジャパンも例に漏れず積極的にリリースしたが、『[[コンバットライブス]]』や『[[ダブルドラゴン3 ロゼッタストーン]]』などの出来があまり良くなく、カプコンに大きく水をあけられることとなった。 -AC版ではOPで拉致されたジェシカの一枚絵は''下着''姿だったが、一部を除いた移植版ではドレス姿に変更された。さすがに色々とヤバかったらしい。 --海外AC版においては対策としてジェシカのグラフィックそのものが表示されないが、替わりに叫び声が流れるという変更のため捉え方によってはよりヤバいシチュエーションとなってしまっている。 -本作に登場する敵キャラクターのうち「ポイズン」と「ロキシー」はその設定に関して紆余曲折がある。 --アメリカでの稼働時に、夫からドメスティックバイオレンスを受けていた女性から「女性に対する暴力を促している」という旨の抗議を受けた際、カプコンサイドは「''(ポイズンとロキシーは)女に見えるが、実際は男だから問題ない''」と突っぱねた((この他、「元々女性として設定していたが、カプコンUSAから「女性を殴るなどとんでもない!」という意見を受けて急遽ニューハーフ設定になった」という話もある。現在では真相を探るのは極めて困難であると言わざるを得ないだろう。))。 ---これにより、ポイズンとロキシーの2名はニューハーフキャラクターとして扱われるようになったが、元々はあくまでアメリカでの抗議に対処するための言わばでっち上げであるため、''日本版においてはあくまで女性である''とされていた。 --だが、それ以降の作品によっては、日本版でも明確にニューハーフ扱い((SFC版『ファイナルファイト』取説内表記にはニューハーフとあり、三人称が「彼?」になっている、『マイティファイナルファイト』に登場する妹に当たるキャラクター・ポイズンキッスの設定内に「(ポイズンは)兄」と設定、『SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS』のポイズンのカードテキスト。))されることもあれば女性((『ファイナルファイト リベンジ』・『ストリートファイター X 鉄拳』(の公式サイト)では完全に女性と設定。))とされることもあり、更にはぼかされる((『ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-』でヒューゴーのセコンドとして登場するが、性別に関しては触れられない。))ことがあったりと、実際の所が曖昧になっている。 ---また、開発スタッフ内でも二転三転しており、特に『ストリートファイター4』や『ストリートファイター X 鉄拳』のプロデューサーを務めた小野義徳氏は2007年に受けたインタビューでは「北米版の設定では元男性で性転換手術を経て女性になり、日本版では「上手いこと隠して」女装している」(意訳)としていたのが、2011年に受けたインタビューでは「カプコンからの公式な回答を持たない。ミステリーのままにしておく」(意訳)と回答している。 --これの煽りか、海外でのスーパーファミコンなどへの移植の際にはポイズンとロキシーはそれぞれ「シド」と「ビリー」というパンクファッションの男性に変えられているが、動きは流用されている。 ---更には『ファイナルファイト2』でも同様に「マリー」と「エリザ」という女性の敵が出て来るが、これもやはり「レオン」と「ロバート」という男性に動きは流用のまま変えられている。 --しかし肝心のアメリカでは、当時の海外アーケード版はマイナーであり、SNES版でも上記のようにポイズン達が存在自体を消されてしまったため、本来海外用の設定であった筈のニューハーフ設定はほとんど知られることがなく、逆に日本では「美女が実はニューハーフ」という意外性から攻略本などで度々取り上げられるようになり広く浸透してしまう逆転現象が起きてしまった。 ---そしてポイズンが『ストリートファイターIII』や『ファイナルファイトリベンジ』等に性別を明記せずゲスト出演して海外でも人気を得ていく中、2006年の『[[カプコン クラシックス コレクション]]』で17年越しに海外でもゲーム内でニューハーフ設定が明記されることになる。以降、ポイズンが実は男なのか否かと海外でも取り上げられるようになり、カプコンがこれに関するコメントを出し始めた時期と一致している。 ---近年のLGBT配慮の風潮などもあり、現行設定ではポイズンの性別について男性とも女性とも明記せず深く触れない方針を取っているようで、『ストリートファイターV』に出演した際も性別が「Unknown」になっていたりとデリケートな扱いとなっているようだ。 -マッドギア首領、ベルガーについても車椅子を使用している事から「障害者を虐待している」という抗議を受けた逸話がある。 --このせいか英語版では車椅子から安楽椅子に変更されている。ちなみに車椅子を使用しているのはゲーム中の設定では「歩くのがめんどくさいから」((後に「体が弱いわけではなく足腰自体は丈夫」というベルガーが身体障害者ではない事を強調する後付け設定がなされた。))とされているほか、開発スタッフは「歩くモーションを入れる容量が無かったため」と述べている。実際に車椅子で移動する以外ではジャンプしつつボーガンを連射する動きしか取らない((英語版で安楽椅子に乗っているバージョンでは安楽椅子から降ろされた後も歩く動作がある。))。 -本作のROM容量は様々な事情により、本作で使われた基板であるCPシステム第1弾の『ロストワールド』の半分程度しか用意されなかったことを、西谷氏がTwitterにて語っている。→[[該当リンク>https://twitter.com/nin_arika/status/874635462832345089]] -難易度の高さに加えて人気作という事もあり、コンティニューでの連コインが問題になった。 --同年にヒットした『[[ダライアスII]]』がプレイの順番待ちで殆ど問題が起こらなかったのとは対照的である。客層が違うというのもあるが…((ゲームセンターの常連に人気だった『ダライアスII』、中高生に人気だった『ファイナルファイト』。))。 --もっとも本作はコンティニューによる継続プレイを前提とした難易度で作られている上に、家庭移植版にはコンティニューに関する制限が厳しかった事から、連コインもやむなしな背後要因があったのもまた事実である。 -アイルランドのメタルバンド・Gama Bombのアルバム「シチズンブレイン」の楽曲に「ファイナルファイト」というタイトルがあり、歌詞がゲームのファイナルファイトの事を歌っている。((他にも、日本のアクション映画のシーンをPVに取り入れたりと何かと日本をひいきにしている。)) ----
*ファイナルファイト 【ふぁいなるふぁいと】 |ジャンル|ベルトアクション|&image(https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3245/1472/Final_Fight_A.jpg,height=200)| |対応機種|アーケード(CPシステム)|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1989年12月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ベルトスクロールアクションを流行らせた名作&br()完成度だけでなく難易度も高い&br()初心者殺しの2面ボス「ソドム」&br()耳に残る''「デヤァ!」「エイヤー!」''&br()有名テクニック''「パンチはめ」''の先駆け|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファイトシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 次々に襲ってくる敵を倒しながら、少しずつ進んでいくベルトスクロールアクションゲーム。~ メイン製作者は後に『[[ストリートファイターII]]』を作った西谷亮氏。 **ストーリー >超犯罪都市メトロシティ。ここは犯罪集団「マッドギア」の暴力によって支配される街である。~ 市長であるマイク・ハガーはマッドギアに徹底的な攻撃を加えることで治安を回復させようと試みるも、成果はなかなか上がらなかった。~ ある日、市長室で執務中のハガーのもとに一本の電話がかかってくる。電話の主はマッドギアの幹部の一人・ダムド。~ 彼はハガーの娘であるジェシカを拉致したと告げ、ハガーの傍らのテレビに囚われのジェシカの姿が映し出された。 > >「これ以上警察を介入させるなら娘の命はないと思いな」 > >元ストリートファイターでもあったハガーは娘を救い出すため、独力でマッドギアの本拠地に乗り込むことを決意する。~ ジムでトレーニング中だったジェシカの恋人であり喧嘩屋のコーディーにも協力を求めると、~ その場に居合わせた彼のトレーニング仲間で古武術「武神流」の使い手でもある忍者・ガイもマッドギアの卑劣な手段に激昂し、義憤により助太刀を申し出る。 > >こうして3人はさらわれたジェシカを助け出すため、マッドギアに戦いを挑むのであった。 ---- **システム -基本はレバー操作で左右・上下・斜めの八方向に移動と、攻撃・ジャンプ2つのボタン操作。3人のキャラクターから1人を選択し、全6ラウンドを突破、さらわれたジェシカの救出と犯罪集団「マッドギア」を壊滅させるのが目的。 --通常攻撃は連続で繰り出すことができる。攻撃回数はキャラクターごとに異なり、最後の攻撃がヒットした相手はダウンする。 ---レバーを上か下に入れながら連続攻撃をすると、最後の攻撃が相手を逆方向に投げる攻撃に変化する。敵を片方にまとめるための攻略上非常に重要なテクニックであるが、インストカードにはこの事は記載されていない。 --敵の近距離まで移動すると相手を掴むことができる。そこからつかみ攻撃(3発まで)を繰り出し、またつかみ状態で左右にレバーを入れながら攻撃することで相手を投げ飛ばす。これは飛び道具として使うことも可能。 --投げた敵の体にぶつかった敵は、将棋倒しの如く巻き込まれる。投げのモーション中は無敵であるため、敵に囲まれそうなときは片方の敵をもう一方に向かって投げることで、ダウンさせつつ一方向にまとめることが可能。 ---同ジャンルの先駆作『[[ダブルドラゴン]]』では掴めるのが同じ程度の体格のキャラまでであり、大男は掴めなかったが、本作はやろうと思えばすべての敵を掴むことが可能。 ---一方相手によっては敵が掴んでくる場合もあり、投げられると大ダメージを負う。掴まれた場合はすばやいレバー操作やボタン連打で振りほどくことができる。 --ジャンプ中にも攻撃が可能。通常はリーチが長く敵をダウンさせるジャンプキック。ジャンプの飛距離は画面約1/4ほどあり、ジャンプキックはさらに足を伸ばすため攻撃範囲が広い。 ---コーディー・ガイの二人は、レバーを下に入れながらのジャンプ攻撃は敵を怯ませる技になり、リーチは短いがヒット後は着地後追撃することもできる。ハガーはフライングボディプレスになり真下を攻撃できる。 --2つのボタンを同時に押すことで周囲の敵を吹き飛ばす「必殺技」を繰り出す。詳細は後述。 **特徴 -敵に囲まれた状態でも、完全無敵で回転しながら敵を蹴散らす「必殺技」で切り抜けやすくなっている。 --便利な技だがその代償として命中した場合少しだけバイタリティが減るようになっているため、多用は出来ない。攻撃を受けてのけぞっている最中に出せるのはこの技のみで、後世の対戦型格闘ゲームの「必殺技」とは意味合いが異なっており、いわゆる「メガクラッシュ」のようなもの・緊急回避的なものとなっている。当然、バイタリティがわずかしかない場合は、この技を繰り出すことは出来ない。 --この「必殺技」を出す方法は上述した通り、攻撃とジャンプのボタン2つを同時に押すだけ((片方のボタン押したままもう片方のボタンを押しても可。))というシンプルなもの。そのためとっさに出しやすく、初心者が複雑な入力が出来ずにピンチを切り抜けられない、などといったことはあまりない。 ---例外は敵が密集している状況下でダウンした場合で、起き上がり直後には必殺技を出す事が出来ない仕様のため再び蹂躪される事も多々ある。 -武器アイテムは、ナイフ・日本刀・鉄パイプがある。それぞれコーディー・ガイ・ハガーの得意武器として設定されており、得意武器を手にした場合は振りが早くなる。 --ナイフだけは例外で、ガイとハガーでは投げつけるため使い捨てだが、コーディーのみ至近距離では突き刺して使う。 ---よってコーディーの場合、敵からの攻撃を受けて地面に落とすか、(敵との距離が離れている場合には)敵に向かって投げつける、あるいはエリア突破で手放すまで持ち続けることが出来る。 --武器はステージに落ちているのを拾ったり、敵の手から落とさせ奪い取ったりして入手する。 --なお特定敵専用の武器として火炎瓶があるが、落とさせた時にも割れて炎が燃え広がるためプレイヤー側は入手できない。燃え上がった炎はプレイヤー・敵とも触れると体が炎上し強制ダウンになる。 -敵の攻撃を防御することは出来ない。攻撃こそが最大の防御である。 --敵キャラクターの中にはごく一部、こちらの通常攻撃のみ防御する者もいる。しかし武器攻撃やつかみ(投げ)、必殺技を防御されることはない。 -道中にはタイヤやドラム缶などのオブジェクトがあり、破壊することでスコア(得点)アイテムやバイタリティ回復アイテムの食べ物が出現する。食べ物は、バイタリティが満タンのときだけ得点になるため、ハイスコアを狙うなら極力ダメージも受けず必殺技も使わずに進めねばならない。 --ステージ2・4クリア時にはボーナスステージがある。 --ちなみに本作には隠しフィーチャーとして、オブジェクトを破壊したときタイミング良く(具体的には破壊したほんの一瞬後であり、同時ではない)いずれかの方向にレバー入力しつつどれかのボタンを押すと、最高得点(10000pts.)のアイテムが必ず出てくるという要素があり、通称「錬金術」と呼ばれハイスコアチャレンジの要となっている。開発者曰く「『ワンダーボーイ モンスターランド』が好きだったから」とのこと((同作には特定の場所でレバガチャするとゴールドが手に入るという隠し要素がある))。 -登場する敵キャラクターはいかにもチンピラ風のモヒカンやスキンヘッド、バイカールック、女性(後述)、デブに巨漢にゲリラ風と多彩。それらが画面狭しと襲い掛かってくる。場所によっては同時に10人以上が出現することもある。 --敵キャラクターは画面外から歩いて登場するのみではなく、背景に溶け込むかの様に立っている、または地下鉄の座席や道の端に座っていてプレイヤーが近づくと構えて襲ってくる、ボスキャラクターが合図の口笛を吹くと背景の建物から出てくる、などパターンも豊富。 --それら敵キャラクターの配置も絶妙であり、もちろん難易度の高い場所はあるが、理不尽ではなく、練習と研究によって、あるいは仲間との協力によって必ず突破口が開ける。 **キャラクター #region(3人のプレイヤーキャラクター) //攻略サイトではないのでできるだけ簡略 //詳細に記述し過ぎと感じられるため、再度簡略化しました。 -コーディー・ガイの二人は通常攻撃のパンチが非常に早く連打が効き、敵の突進攻撃を止める事もできる。一方ハガーは攻撃回数が少なくパンチも遅いが、長いリーチと一発ごとの攻撃力が高く、敵を掴んだまま移動可能で、そこからバックドロップやジャンピングパイルドライバーといった大技を繰り出せる。 -コーディー --主人公、マーシャルアーツの使い手でバランス型のキャラクター。技の威力・素早さ・リーチなど全てにおいて標準型。 --パンチ連打は4発1セット。リーチはガイに劣るがパンチの連打が効き、敵の突進を止めやすい。一方フィニッシュのアッパーカットがやや大振りで稀に敵の攻撃に割り込まれる事も。 --ジャブ2発目で後ろを振り向くことでパンチはめを行えるが難易度はガイよりやや高い。ジャンプキックはリーチに優れ攻撃判定が着地まで持続し使いやすい。ジャンプ中に出す膝蹴りも優秀で、バックジャンプ膝蹴りの判定の強さが特にガイの貧弱な肘打ちと比較して際立つ。 ---パンチからの投げも3発目のボディブローの直後に投げに入る事で投げるまでに4発の打撃を要するガイに比べ、投げの連続性に優れる。膝蹴りと投げの2種類だけでも明らかにガイより密集戦に強い事が実感できる。 --得意武器はナイフで、ナイフを持った状態で敵が近くにいるとナイフが赤く発光し発光時のみ連打が効く。隙が少なく判定も強いので密集戦においても敵の攻撃範囲外から苦も無くザクザクと敵を斬り刻める。敵を一方の画面外に追い出してナイフ連打で完封も可能。 --性能的には何の贔屓目もなく正に優等生、さすがに主人公キャラなのだが、『優等生に過ぎる性能』が逆に仇となり個性のないキャラクターと位置付けられ、『ゲーメスト』のキャラクター人気投票ではプレイヤーキャラクター中最下位であった。 -ガイ --武神流忍法伝承者、忍術を駆使して戦うスピードタイプのキャラクター。 --パンチ連打は5発1セット。リーチはコーディーを上回り、フィニッシュまで出し切ってもまず反撃&割り込みを受けない素早い攻撃が持ち味。『壁』を背にしてパンチ連打しているだけで大半の敵を完封できる。パンチからの投げは4発目に発動するが手数が災いし連続性はコーディーに劣る。 --3発目で後ろを振り向くことでパンチハメを行える。全キャラ中最もパンチハメがやりやすい言わばハメキャラなのだが、逆に言えば密集戦に弱いガイは''パンチはめこそが生命線''といえる。 --ジャンプキックは判定に優れるが判定が着地まで持続せず、ジャンプ中に出す肘打ちは判定弱めで使いづらい、と書くとジャンプ系の技が軒並み弱いように感じられるが、壁に向かってジャンプし再度ジャンプキックを入力する事で逆方向へキックを出す''三角蹴り''は飛距離・判定・威力・スピード((キックの方向へレバーを入力すれば高速な三角蹴りになる))全て申し分なく更に着地まで攻撃判定は出っ放しになり、貧弱な通常のジャンプキックとは一線を画す性能になる。 ---火力が使用キャラ中最低で、多数の敵に囲まれると最も不利なキャラなのだが、『壁』を背にすれば後ろから攻撃される事はないので囲まれる心配がなく、三角蹴りの威力・判定のおかげで『壁』さえあれば一躍強キャラに変貌する。 --得意武器は日本刀で、振りは遅いが刀の先端まで攻撃判定が発生するので非常にリーチが長い。 --パンチ連打及び投げの威力は全キャラ中最低で敵を倒すのに時間がかかり、三角蹴りを除くジャンプ攻撃も弱い事から敵に囲まれる場面が苦手なので、全キャラトップのフットワークを生かすプレイが肝要。二人同時プレイではハガーと組むとお互いの弱点を全て補えるバランスの取れたプレイが可能になる。 -ハガー --メトロシティの市長、かつてはプロレスラーとして名を馳せたパワータイプのキャラクター。 --パンチ連打は3発1セット。振りが遅く連打力にも劣り1発目のパンチで振り向く事でパンチハメも行えるが連射装置がないと非常に難しい。 --ジャンプキックはガイと同じく判定が持続しないタイプだがジャンプ中にボディプレスに移行する事でジャンプキックの後隙をなくせる。ボディプレスでも一発でダウンを奪えるのが他の二人との大きな違いで密集戦でバックジャンプでボディプレスで突っ込んで行くと判定の強さを生かし一気に敵をダウンさせられる。 --掴み性能・判定が他の二人に比べて優れており、更に敵を掴んだままある程度移動またはジャンプする事ができる。掴みジャンプ中に攻撃ボタンでジャンピングパイルドライバーを繰り出せる。一発で体力をほぼ半減せしめる、単発ではこのゲーム最強の攻撃手段。 --得意武器は鉄パイプで先端までの攻撃判定は他の2人と変わらないが両手持ちな分、振りが非常に速くアンドレの突進に負ける事が少ない(日本刀も振りは速いがリーチが短い)。 --俗に''引っこ抜き''と呼ばれる、バックドロップの無敵時間が異常に長いことを利用した「パンチ2発→バックドロップ×n」の連続攻撃は何と''バックドロップから再度パンチに移行するまで無敵判定が持続する''ため、敵がいればいる程有利に戦える。一方後ろからの攻撃には無防備であり、万能という程ではない。 --他の2人では敵の動きを慎重に見極めながら時間のかかるような場面でも、ハガーなら瞬殺で切り抜けてしまう事も少なくない。ハマった時の爽快感は他の2人では決して味わえないものがある。 #endregion #region(個性的な敵キャラクター) -ブレッド(BRED)・ダグ(DUG) --間合いを図りつつ隙だらけの殴り・蹴りしかしてこない最弱の雑魚キャラクター。 -ジェイク(JAKE)、シモンズ(SIMONS) --後方に回り込み飛び蹴りを繰り出そうとするなど立ち回りを重視してくる。 -J(ジェイ)、ツーピー(TWO. P) --パンクファッションの小柄な若者。ヒット&アウェイを意識し急接近からパンチ連打を繰り出してくる。動きとジャブが非常に素早く、たまに繰り出すダッシュには無敵時間あり。 -アクセル(AXL)、スラッシュ(SLASH) --大柄な男性。こちらの攻撃を度々ガードし、動作は遅いが喰らうと大ダメージのハンマーナックルと蹴りで攻撃してくる。 -グラハム・オリバー(G.ORIBER)、ビル・ブル(BILL BULL)、ワン・フー(WONG WHO) --小柄で肥満体の男性。大抵集団で登場し、掛け声と共に頭突きで突進してくる。近距離では前蹴りと頭突きで攻撃する。ビル・ブルとワン・フーは体力が高め。 -ハリウッド(HOLLY WOOD)、エルガド(EL GADO) --ゲリラ風の衣装を着用し、ボディブロー、ナイフ刺突、ナイフ投げ、スライディング、ジャンプアタックと多彩な攻撃方法を持つ。ナイフを持った状態で攻撃を当てるとナイフを落とす。 ---ハリウッドのみ赤い服を着た火炎瓶を投げるバージョンがいる。こちらは体力が非常に低い。火炎瓶は攻撃で破壊可能だが、火炎瓶が割れると引火して広範囲に延焼する((この炎は敵にも引火して大ダメージを与えられる))。 -ロキシー(ROXY)、ポイズン(POISON) --見た目は露出度の高いパンクファッションに身を包んだ女性だが、諸事情で後付けでニューハーフ設定になったキャラ(後述)。素早い動きでビンタやキック、時に高威力のサマーソルトやジャガーキックで攻撃してくる。また宙返りするなどこちらの攻撃範囲外から容易に背後を取ったり、回避能力が高くパンチはめも途中で抜けられてしまう。 -アンドレJr.(ANDORE Jr.)、アンドレ(ANDORE) --ボスキャラクターと見紛う程の巨体の大男。ボス並みの体力を持ち、見た目通り大振りで高威力なパンチやダッシュボディアタック、ダウンさせてからのヒップドロップや掴んでからのジャンピングパイルドライバーなど多彩なプロレス技に加え、見た目に反した素早い突進攻撃も持つ。 #endregion #region(ボスキャラクター) 各面最後に出て来るボスキャラクターの共通点として、ダウン後の起き上がりには無敵時間があり一定時間打撃・掴み共に一切無効な事が挙げられる。また2面以外はザコ敵も乱入してくる。 -ダムド(DAMND) --1面ボス。デモ画面にも出て来る下卑た笑いをするレゲエ風の大男。体力が減ると2度にわたって画面攻撃範囲外に逃げて手下のザコを呼び、密集しているところに飛び蹴りで襲うなどズルい戦法を使う。パンチはめならば逃がす事なく一気に倒せる。 -ソドム(SODOM) --2面ボス。二刀流の日本刀に頭には日本の兜・胴体にはアメフトの防具・「死」という字を模した間違った漢字のプリントされたシャツを着た勘違い系日本かぶれなキャラクター。プロレス風の会場にて1対1で対峙する。 --見た目はギャグだが打撃に対する耐久力が全キャラトップ(ガイ、コーディーだとパンチ1発1ドット)。二刀流時は刀でこちらを寄せ付けない戦いをするが、ダウンを奪い1本でも刀を落とすと体力半分を奪う高速ショルダータックルで攻撃してくる(タックル動作前の停止中は無敵)など、''「カプコンゲームの2面ボスは初心者の壁」という定説の嚆矢になった強ボス''。 --掴んだ時には必ず掴み技を1~2発入れてから投げる事で刀を2本とも落とす。ソドムを素手にしてダウンを奪ったら、タックル不可能な真上か真下に移動して攻撃のチャンスを伺うのが基本。 -F.アンドレ(F. ANDORE)、G.アンドレ(G. ANDORE)、U.アンドレ(U. ANDORE) --3面地下リング中ボス。父アンドレ・祖父アンドレ・叔父アンドレ。ザコのアンドレ達と違いボスキャラクター扱いで起き上がり無敵も実装されているのでダウンさせたからと言って不用意に近づくとパイルドライバーで手痛い反撃を喰らう。 --1人プレイでは父と祖父アンドレの2人と戦う。2人同時プレイでは叔父アンドレも参加し、5人が狭いリング内で入り乱れてバトルロイヤル風の戦いとなる。 -エディ.E(EDI. E) --3面ボス。警察官でありながらマッドギアの幹部を務める巨漢の悪徳警官。通常は警棒による殴り・掴んでの銃床殴りだが、体力が黄色の半分程度に減ると途端に動きが速くなり拳銃による射撃で攻撃してくる。 --普通にプレイするとスクロールが止まり多数のザコ敵をも引き連れて出現するが、スクロールをエディがギリギリ出現する位置((エディの体力ゲージの出現が目印))で止めれば1対1で戦う事も可能で難易度はさらに下がる。 --登場時に吐き出したガムは''回復アイテム扱い''で、体力満タンで取れば42910点という高得点にありつける((42910点という中途半端な数字は開発者のNINこと西谷氏の誕生日である昭和42年9月10日に因む))。 -ロレント(ROLENTO) --4面ボス。上昇するゴンドラで出現。出現時は多数の手榴弾(爆風には攻撃判定あり)をバラ撒きながら自身はこちらの攻撃範囲外のハシゴで登っていき、その間ゴンドラ内にザコ敵が現れる。ゴンドラが止まってロレントがゴンドラ内に入って来てから攻撃可能となる。 --元軍人で棒術や投げ技、三角蹴りなどの体術、ゴンドラ外にジャンプしてからの手榴弾バラ撒きで戦う。ツカツカ歩いてくると投げか棒突きの二択。投げの吸い込み範囲が広く、棒のリーチも長い。 --エディと同じく体力が減ると攻撃パターンが変化、残像を残しながら素早いフットワークで画面全体に手榴弾をばら撒く。こうなると打撃は無効で動きが止まった時に合わせて掴み技から投げるしかなくなる。 -アビゲイル(ABIGAIL) --5面ボス。攻撃パターンは少ないがいずれも高威力で、遠距離では体が赤くなってからのダッシュ溜めパンチ、接近すれば掴まれてネックハンギングツリーからの放り投げを繰り出してくる。出現後しばらくは1対1だが、そのうちザコがわらわらと出てくる事が難易度を上げている。 --ダウンを奪った後は例によって起き上がり無敵があり追撃不可能はおろか近くにいると無敵中に掴まれたりする上、こちらのダウン起き上がりを更に投げられてしまう事さえある。 --体力の多さが今までのボスと比べても一線を画しており、登場時の見た事もない白色の体力ゲージに恐怖を抱く事になる。 -ベルガー(BELGER) --6面ボスにしてラスボス。歩くのが面倒で攫ったジェシカを抱えながら車椅子に乗っている。登場時は武器のボウガンも少ししか撃って来ず移動を繰り返し、投げ含めダウンする技を当てると車椅子から降りる。 --以降は最大6発のボウガンの高速連射を放ち、矢にはダウン判定がなく6発全弾喰らえば体力満タンからでも即死する。矢はタイミングが合えばパンチで撃ち落とすことも可能ではある。 --遠くに離れていると延々ボウガンを打ち続ける事は珍しくなく、近寄ると動きだす。移動は歩くのではなく不自然に小ジャンプを数回~大ジャンプを1回を繰り返す(余談参照)。 --矢はアイテム扱いなので画面にナイフが落ちていれば撃てる数がその分減り攻撃頻度が激減し、ナイフなどアイテムが4つ以上画面にあるとほぼ木偶と化す。途中で出るザコ敵にはハリウッドやエルガドも出て来ることがあるので落とすまで車椅子状態で粘る方法もある他、直前の最終防衛ラインで落ちたナイフを根性(と時間)で持ち込む事もできる。 #endregion ---- **評価点 -各キャラクターのトータルバランスはきちんと調整されており、選択キャラクターによってクリアが容易(あるいは辛い)といったことはない。 //-前述の通りベルトスクロールアクションゲームは本作以前にもあるが、キャラクターごとに性能差や個性をつけ、かつ選択式にしたものは本作が初。 //ゴールデンアックスが先との指摘有。 -キャラクター・背景とも細部まで描き込まれており、個性的で骨太なグラフィックも好評。 --あくまで一例だがラウンド2のボスキャラクター「ソドム」は、着用しているアメフトの防具にジーパンという衣装にそぐわぬ戦国武将風の兜に面頬までつけ足袋草鞋を履き、さらに二刀流という一度見たら忘れられないほどのインパクトがある格好をしている。 --この他にも警棒で殴りつけたり銃を発砲する悪徳警官のエディ・Eや、素早い動きで翻弄する元軍人のロレント、力任せの脳筋男アビゲイルなどありがちながらも世界観にマッチしたボスキャラクター達が行く手を阻む。 --ステージは荒れたスラム街に始まり地下街、地下鉄、地下プロレス会場、繁華街、バー、工事現場、深夜→夜明けの海岸、そして敵組織の本拠地と戦いの場は目まぐるしく変化していきプレイヤーを飽きさせない。 ---こうした個性豊かなキャラクター達が「暴力と退廃」という設定に即した劇画タッチで描かれ、さらに多くのパターンアニメーションで動きまわる。 --コンティニュー画面では、導火線に火が点いたダイナマイトの束を目の前にしたプレイヤーが拘束されているのだが、まさに「死にたくない」と言わんばかりに首を左右に振り続ける者、導火線の火を消そうと必死に息を吹きかける者とさまざま。さらに時間が少なくなるにつれ動作が速くなっていく。またコンティニューした場合、助かったことに安堵しほっとした表情を浮かべる、という芸の細かさ。 ---2人同時プレイまでのゲームに3人のキャラクターをつけたのは孤軍奮闘・孤立無援という状況で「誰が助けたのか?」という疑問の答えにもなる設定の妙である。 -見た目の派手なアクション、特に投げや必殺技などの巻き込み攻撃で本作の重視点「群がる敵をまとめて蹴散らす爽快感」を心行くまで味わうことが出来る。 --「左右から襲い掛かる最大十人の敵を、印象的な掛け声とともに一撃でなぎ倒す」という豪快さはストレス解消にもってこいである。 --とかく本作の攻撃ボイスは印象的なものが多く、頻繁に聞く''「デヤァ!」「エイヤー!」''の雄叫びは耳に残ること間違いなし。 -敵をダウンさせずに攻撃し続けるテクニック、通称''「パンチはめ」''が存在する。 --通常攻撃を当てた際、フィニッシュ前に逆を向いて空振ることでモーションがリセットされる。コーディーなら1~2ヒット、ガイなら1~3ヒットごとに振り向けばよいが、ハガーは1ヒットごとに振り向く必要があり失敗しやすい。 --体力の多いザコや特定のボスを完封できるため、マスターすれば攻略が大いに楽になる。その有用性とインパクトの強さから、本作の代名詞と言えるほどに名高いテクニックである。 -ラウンド2クリア時のボーナスステージ「一定時間以内に車を破壊する」は後にカプコンにおける定番となり、『ストリートファイターII』などにも登場している。 -荒廃した犯罪都市での大立ち回りという舞台設定にマッチした、荒々しくも熱いBGMの数々。 --担当は松前真奈美氏、坂口由洋氏、藤田晴美氏、民谷淳子氏、藤田靖明氏、高岡宏光氏、下村陽子氏の計7名。 //『ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション』ブックレットより。 --ラウンド5前半のテーマ「ROUND5 BAY AREA1」は特に有名で、シームレスかつ高難度のステージ構成と相まって印象に残りやすい。また『[[ストリートファイターZERO2]]』や『[[NAMCOxCAPCOM]]』への客演でも使われている。 ---- **問題点 ''残機設定が厳しい''~ -デフォルト設定で残機「1」であり、エクステンド(残機アップ)は得点による1回のみで道中にエクステンドアイテムは無く、合計「2」しかない。全体的に一歩間違えると一方的に蹂躙されて終了という場所が多発するこのゲームにおいて、この残機数では厳しい。 --それを見越してかエクステンドの点数は非常に低く設定されており、稼ぎを意識せずとも、ラウンド1をクリアからラウンド2の序盤にはエクステンドするような数値である。 ''1人対多人数という構成ゆえの厳しさ''~ -道中は何人もの敵キャラクターが一斉に寄ってくる場面の連続であり、1人を処理する間に他数人から蹂躙されてそのまま終了という状況に陥る事もよく起こる。ラウンド1をクリアすれば、そこはもう初心者お断りの無法地帯となる。 --高い攻撃頻度のみならず、こちらの攻撃を防御、回避する者やプレイヤーのアウトレンジ、あるいは画面外から攻撃する者、一部のジャンプ攻撃を撃ち落とす者や姿勢を低くして突進してくる者も存在する。画面外からの突進や大ジャンプ攻撃を受けてダウンし、立ち上がった時には四方を敵に囲まれ、立ち上がりと同時に再び袋叩きに遭う、というケースも決して珍しくない。 --必殺技で切り抜けようにも、前述の通りタイミングと敵の位置取りによっては必殺技すら出せないまま次の攻撃を受けて再びダウンすることもある。下手をすると、一度ダウンしたら残機数が減るまで一方的に蹂躪されてしまう。あらゆる意味で、オープニングデモ画面で謳われていた''「ここには平和も秩序もない。あるのは暴力と死だけだ」''という言葉に嘘偽りは無い。早い話が''コンティニューによる継続プレイを前提とした死にゲー&金払えゲーと言って差し支えない''ゲームバランスである。 --特に最終面ラスボス手前の俗に''最終防衛ライン''と呼ばれる地帯、''8体の強敵が一斉に出現''し、後ろに回り込まれる心配のない頼みの綱の『壁』もないのにスクロールが強制ストップ、邪魔な柱で画面が見辛い中での戦いを余儀なくされる。ここをノーミスで切り抜けるのは正に至難でここをどれだけパターン化できるか、かつ即時のアドリブ力が問われる上級者の壁である。ここを越えれば肉が2つ出現してさあラスボスだ、という正に直前で涙を飲んだプレイヤーは数が知れまい。 ---必殺技も、前述の仕様から多用出来るものではないため、全体的に敵の配置と対処法を覚えられるかどうかがゲームをやり込む鍵となるが、敵の動きは毎回変わる為パターン化も非常に難しい。~ その様は開発スタッフからは「ザコキャラクター1人1人にAIが搭載されている」とまで評されるほどである。 ''初見殺しのボスキャラクター達''~ -各ラウンドのボスキャラクターは、ラウンド1の「ダムド」こそ誰でも倒せるレベルだが、以後はそれぞれ一癖も二癖もある個性的な者ばかりで、専用の特殊攻撃の判定や威力が高く、初対決ではなす術もなくやられることが多い。 --中には極めて理不尽な行動パターンが設定されているキャラクターもおり、ボスキャラクターは道中以上にコンティニューを前提とした構成となっており相応にコインを投入する覚悟が必要になる。 --特に前述の「ソドム」は攻撃判定・攻撃力・防御力((ソドムは打撃に対し強い耐性を持っており、つかみからの攻撃以外ではごく僅かしかバイタリティを減らせない。))とも極めて高く、ゲーム全体で見れば、まだ序盤であるラウンド2にしては場違いなほどの強さを持っており、その奇抜な風貌も相まって数多くのプレイヤーに強烈な印象を残し、決して少なくない初心者に攻略を諦めさせた実力を持つ。 ---そんなソドムだが一応弱点として、突進と刀による斬撃による接近戦しか持っていない。そのため、ひたすらコンティニューを連打し近寄ってくるソドムを片っ端から必殺技で弾き返せば撃破できるという最後の道がある。 ---なお、このソドムから「カプコン製ベルトスクロールアクションゲームに登場する2番目のボスキャラクターは強敵」という法則が受け継がれていくことになる。 --ソドムばかりが話題にされがちだが、その先においても体力回復アイテムが支給されるという条件を加見しても前半は見た目以上に警棒のリーチがあり攻撃が通りにくく後半は延々と逃げ回りながら拳銃による遠距離攻撃を繰り返す「エディ・E」、&bold(){延々と逃げ回りながらアウトレンジからの画面全体爆撃}をかまし続ける傍ら攻撃のチャンスが殆どない「ロレント」に至っては必殺技を使っていれば倒せるような話ではなく、その攻略は茨の道で、クリアへはプレイヤーの腕より財力が重視されていると言っても過言ではない世界である。 ---- **総評 このジャンルでは本作以前にも『ダブルドラゴン』などが存在していたが、「『ファイナルファイト』はベルトスクロールアクションの基礎を作った」と言われるほどの大成功となった。事実、カプコンのベルトスクロールアクションは本作の特徴を踏襲しており、また他社作品においても本作を手本に独自の味付けを施したものばかり、と言えるほど『ファイナルファイト』の完成度と影響力は高い。~ 本作の成功によりベルトスクロールというジャンルが一気に知れ渡り、一時期はシューティングゲームと並んでアーケードゲームの定番となった。 ---- **その後の展開 現在でも一部のゲームセンターでプレイする事が可能。人気作品だったこともあり、いくつかの機種に移植されている。 ***スーパーファミコン版 -家庭用初移植。アーケード版からかなり多くの要素が削られているが、爽快感を重視した良移植となっている。 --詳細は[[こちら>ファイナルファイト (SFC)]]から参照されたし。 ***ゲームボーイアドバンス版 -『[[ファイナルファイト ONE]]』というタイトルでGBAに移植されている。 --どちらかといえばSFC版をベースにした完全版に近く、アーケードの完全再現には至らないが、作品の魅力を損ねることなく再現している良移植である。 ---詳細はタイトル名のリンク先を参照されたし。 ***他機種移植作品 -X68000版(1992年7月17日発売、カプコン/開発:SPS):カプコンのX68000初参入作品。同時出現する敵キャラが4人までという点以外は移植度は高い。 -メガCD版『[[ファイナルファイトCD]]』(1993年4月2日発売、セガ・エンタープライゼス):仕様はX68k版に近い。パンチが遅いことや敵の同時出現数がかなり抑えられたこと、バグが多いこと、敵と味方のアニメーションにズレがあることなど爽快感をかなり失う移植であり評価は低い。BGMはCD-DAによるアレンジ版に差し替えられており、こちらは一聴の価値あり。 -CPSチェンジャー版(1995年発売) -アーケードでは『ファイナルファイトリベンジ』が続編として出たものの、内容は対戦格闘ゲームになっている。((ST-V基板での稼働後にSS移植版が発売された。AC版/SS版とも開発はカプコンUSA直轄の開発スタジオであるCapcom ProduCtion Studio 8。)) --因みに、ファミ通の評価はというと… 「カクカクしたモデリングに安っぽいテクスチャー。オリジナルのファンの嘆く顔が目に浮かぶ」 「制作意図が見えない格闘ゲーム」 「ハッキリ言って格闘ゲームとしてのデキはプレイステーション初期のレベル。演出もコミカルというよりふざけ過ぎ」 …と、辛辣を通り越している。 -ベルトスクロールアクションを踏襲した続編は『[[ファイナルファイト2]]』『[[ファイナルファイト タフ]]』としてSFCでリリースされた。初代の人気には遠く及ばなかったものの、2人同時プレイや3人(以上)のプレイヤーキャラクター、そして『2』ではSFC版および『ガイ』でステージごと削除されていたロレントの登場など、初代移植版で果たせなかった要素が実現されている。 -FCではキャラクターの2.5頭身化・1人プレイ専用・必殺技&レベルの導入など大幅なアレンジ移植が施された『[[マイティファイナルファイト]]』がリリースされた。 -アーケード版の完全移植は、2006年にPS2で発売の『[[カプコン クラシックス コレクション]]』が初である。 -2018年にSwitch/PS4/One/Winで配信された『カプコン ベルトアクション コレクション』に国内版と海外版が収録。オンライン協力プレイにも対応している。 -2021年にSwitch/PS4/One/Winで配信された『[[カプコンアーケードスタジアム]]』のパック2『アーケード絶頂期!』にも収録されている。国内版と海外版が選択できる。 ---- **余談 -本作には「カプコンUSAのスタッフから『[[ストリートファイター]]』の続編を作ってほしいという依頼があったため、製作された」という裏事情がある。「対戦ゲームの続編を作れ」とは言われなかったため、西谷氏はベルトスクロールアクションを題材に選び、このゲームを製作する。AMショーに出展された時のタイトルは『ストリートファイター'89』であったが、ゲーム性が異なることからネーミングで非難を受け、その後タイトルが『ファイナルファイト』に変更された。 --『ファイナルファイト』は国内外問わず好評で、基板も飛ぶように売れた。しかし、例のスタッフは『ファイナルファイト』を見て「オレは対戦ゲームを作ってほしかったんだ…」とコメント。それに対し西谷氏は「なら最初からそう言えって!(笑)」と愚痴をこぼしている。 ---その後西谷氏が製作したのが、かの有名な『ストリートファイターII』である。 --こうした経緯もあってか、『II』以降に制作された『ZERO』シリーズ以降、ファイナルファイトシリーズとストリートファイターシリーズの世界観が相互に共有されるようになり、ガイ、コーディなどの一部のメインキャラや敵キャラがプレイヤーキャラクターとして参戦した。 -ベルトスクロールアクションの元祖は『[[熱血硬派くにおくん]]』(1986年)だが、知名度はあれどそこまでのヒットではなかった。後に『ダブルドラゴン』やセガの『[[ゴールデンアックス]]』等が該当するが、ファイナルファイト程のヒットには至らなかった。 -本作の大ヒット後ブームが巻き起こり、各ゲームメーカーはこぞって同タイプのアクションゲームをリリース。ベルトスクロールアクションという一大ジャンルが一気に活性化した。 --ベルトスクロールアクションというジャンルは他のTVゲームジャンルと比べて知名度はあまり高くないが、一部ちょっとコアな人種の間ではベルトスクロールアクションの事を「ファイナルファイト系」と言う風潮もあったりする。 ---同ジャンルの先駆者であったテクノスジャパンも例に漏れず積極的にリリースしたが、『[[コンバットライブス]]』や『[[ダブルドラゴン3 ロゼッタストーン]]』などの出来があまり良くなく、カプコンに大きく水をあけられることとなった。 -AC版ではOPで拉致されたジェシカの一枚絵は''下着''姿だったが、一部を除いた移植版ではドレス姿に変更された。さすがに色々とヤバかったらしい。 --海外AC版においては対策としてジェシカのグラフィックそのものが表示されないが、替わりに叫び声が流れるという変更のため捉え方によってはよりヤバいシチュエーションとなってしまっている。 -本作に登場する敵キャラクターのうち「ポイズン」と「ロキシー」はその設定に関して紆余曲折がある。 --アメリカでの稼働時に、夫からドメスティックバイオレンスを受けていた女性から「女性に対する暴力を促している」という旨の抗議を受けた際、カプコンサイドは「''(ポイズンとロキシーは)女に見えるが、実際は男だから問題ない''」と突っぱねた((この他、「元々女性として設定していたが、カプコンUSAから「女性を殴るなどとんでもない!」という意見を受けて急遽ニューハーフ設定になった」という話もある。現在では真相を探るのは極めて困難であると言わざるを得ないだろう。))。 ---これにより、ポイズンとロキシーの2名はニューハーフキャラクターとして扱われるようになったが、元々はあくまでアメリカでの抗議に対処するための言わばでっち上げであるため、''日本版においてはあくまで女性である''とされていた。 --だが、それ以降の作品によっては、日本版でも明確にニューハーフ扱い((SFC版『ファイナルファイト』取説内表記にはニューハーフとあり、三人称が「彼?」になっている、『マイティファイナルファイト』に登場する妹に当たるキャラクター・ポイズンキッスの設定内に「(ポイズンは)兄」と設定、『SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS』のポイズンのカードテキスト。))されることもあれば女性((『ファイナルファイト リベンジ』・『ストリートファイター X 鉄拳』(の公式サイト)では完全に女性と設定。))とされることもあり、更にはぼかされる((『ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-』でヒューゴーのセコンドとして登場するが、性別に関しては触れられない。))ことがあったりと、実際の所が曖昧になっている。 ---また、開発スタッフ内でも二転三転しており、特に『ストリートファイター4』や『ストリートファイター X 鉄拳』のプロデューサーを務めた小野義徳氏は2007年に受けたインタビューでは「北米版の設定では元男性で性転換手術を経て女性になり、日本版では「上手いこと隠して」女装している」(意訳)としていたのが、2011年に受けたインタビューでは「カプコンからの公式な回答を持たない。ミステリーのままにしておく」(意訳)と回答している。 --これの煽りか、海外でのスーパーファミコンなどへの移植の際にはポイズンとロキシーはそれぞれ「シド」と「ビリー」というパンクファッションの男性に変えられているが、動きは流用されている。 ---更には『ファイナルファイト2』でも同様に「マリー」と「エリザ」という女性の敵が出て来るが、これもやはり「レオン」と「ロバート」という男性に動きは流用のまま変えられている。 --しかし肝心のアメリカでは、当時の海外アーケード版はマイナーであり、SNES版でも上記のようにポイズン達が存在自体を消されてしまったため、本来海外用の設定であった筈のニューハーフ設定はほとんど知られることがなく、逆に日本では「美女が実はニューハーフ」という意外性から攻略本などで度々取り上げられるようになり広く浸透してしまう逆転現象が起きてしまった。 ---そしてポイズンが『ストリートファイターIII』や『ファイナルファイトリベンジ』等に性別を明記せずゲスト出演して海外でも人気を得ていく中、2006年の『[[カプコン クラシックス コレクション]]』で17年越しに海外でもゲーム内でニューハーフ設定が明記されることになる。以降、ポイズンが実は男なのか否かと海外でも取り上げられるようになり、カプコンがこれに関するコメントを出し始めた時期と一致している。 ---近年のLGBT配慮の風潮などもあり、現行設定ではポイズンの性別について男性とも女性とも明記せず深く触れない方針を取っているようで、『ストリートファイターV』に出演した際も性別が「Unknown」になっていたりとデリケートな扱いとなっているようだ。 -マッドギア首領、ベルガーについても車椅子を使用している事から「障害者を虐待している」という抗議を受けた逸話がある。 --このせいか英語版では車椅子から安楽椅子に変更されている。ちなみに車椅子を使用しているのはゲーム中の設定では「歩くのがめんどくさいから」((後に「体が弱いわけではなく足腰自体は丈夫」というベルガーが身体障害者ではない事を強調する後付け設定がなされた。))とされているほか、開発スタッフは「歩くモーションを入れる容量が無かったため」と述べている。実際に車椅子で移動する以外ではジャンプしつつボーガンを連射する動きしか取らない((英語版で安楽椅子に乗っているバージョンでは安楽椅子から降ろされた後も歩く動作がある。))。 -本作のROM容量は様々な事情により、本作で使われた基板であるCPシステム第1弾の『ロストワールド』の半分程度しか用意されなかったことを、西谷氏がTwitterにて語っている。→[[該当リンク>https://twitter.com/nin_arika/status/874635462832345089]] -難易度の高さに加えて人気作という事もあり、コンティニューでの連コインが問題になった。 --同年にヒットした『[[ダライアスII]]』がプレイの順番待ちで殆ど問題が起こらなかったのとは対照的である。客層が違うというのもあるが…((ゲームセンターの常連に人気だった『ダライアスII』、中高生に人気だった『ファイナルファイト』。))。 --もっとも本作はコンティニューによる継続プレイを前提とした難易度で作られている上に、家庭移植版にはコンティニューに関する制限が厳しかった事から、連コインもやむなしな背後要因があったのもまた事実である。 -アイルランドのメタルバンド・Gama Bombのアルバム「シチズンブレイン」の楽曲に「ファイナルファイト」というタイトルがあり、歌詞がゲームのファイナルファイトの事を歌っている。((他にも、日本のアクション映画のシーンをPVに取り入れたりと何かと日本をひいきにしている。)) ----

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