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*ロックマン ザ パワーバトル 【ろっくまん ざ ぱわーばとる】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00014AS7U)| |対応機種|アーケード(CPシステム)&br;アーケード(CPシステムII)|~| |開発・販売元|カプコン|~| |稼働開始日|1995年10月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents ---- **概要 ロックマンのアーケード初本格参入作品。((ちなみに本作以前に『アドベンチャークイズ カプコンワールド』シリーズでロックマンシリーズのキャラが登場している。))。 本作は初代CPシステムの最終作でもある。~ 市場に出回っているのはほぼすべてCPS版であるが、少数ながらCPS2版も出荷された。ハードが異なるためBGMの音色が異なっている。 ゲームの性質上、ゲームセンターではなくデパートや駄菓子屋に置かれることが多い。~ しかし、通常のゲーセンで稼働している所も見かけることがある。 ---- **システム -選択可能なキャラはロックマン・ブルース・フォルテの3人。二人同時プレイ可能。 -キャラを選択後、コースを選択。 --選択可能なコースは「1・2」「3~6」「7」の3コース。数字はボスが登場した本家のナンバリングタイトルと同じ。 ---例えば「1・2」コースなら初代から「ガッツマン」「カットマン」「アイスマン」2から「ヒートマン」「クラッシュマン」「ウッドマン」と3体ずつ登場。 --各ボスと闘うステージはギミックが存在する物も。 ---例えばジャイロマン戦では強制スクロールの中での戦いとなっていたり、クラッシュマン戦では画面端にダストシューターがあり、それを利用して戦えたりできる等。 --ボスを倒すと残りタイムに応じて体力が回復。 --ボスは後半に回すほど体力が増加し、倒しにくくなっていく。そのため、苦手ボスを前半に回したりしてボスの撃破順を見極める事が重要。 --EDは3キャラ分のみで各コース共通。 #region(本作のボスと特殊武器) |>|BGCOLOR(#ccffff):''『1・2』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『1』より登場''| |カットマン|ローリングカッター: ブーメランのように戻る刃を投げる。&color(blue){本作では2連射可能。戻った刃を受け止めると武器エネルギー少量回復}| |アイスマン|アイススラッシャー: 氷弾を発射。&color(blue){本作では敵の動きを止められなくなった}| |ガッツマン|スーパーアーム: &color(blue){本作では放物線状に巨大な岩を発射}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『2』より登場''| |ウッドマン|リーフシールド: 木の葉を4つ自分の周囲に回転させる。&color(blue){本作ではボタンで射出し8方向に撃ち分け可能}| |クラッシュマン|クラッシュボム: 壁などにくっつく時限爆弾を投げる。&color(blue){本作では斜め下への軌道となる}| |ヒートマン|アトミックファイヤー: &color(blue){本作では地形に当たると火柱を上げる火球を放物線状に発射}。ため撃ちも可能| |>|BGCOLOR(#ffccff):''『3~6』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『3』より登場''| |マグネットマン|マグネットミサイル: 磁石弾を撃つ。縦方向の敵を感知し、一度だけ直角に軌道を変える| |ジェミニマン|ジェミニレーザー: 地形で反射するレーザーを撃つ。&color(blue){本作では2連射可能}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『4』より登場''| |ダストマン|ダストクラッシャー: 当たると4方向に分裂するゴミの塊を発射| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『5』より登場''| |ジャイロマン|ジャイロアタック: 横方向にジャイロを撃つ。発射後、一度だけ軌道を上方向か下方向に変更できる| |ナパームマン|ナパームボム: 時限爆弾を撃つ。&color(blue){本作では発射時の高さに応じて跳ねる}。敵に当たるか時間経過で爆発| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『6』より登場''| |プラントマン|プラントバリア: 花びら4つを自分の周囲に回転させる。&color(blue){本作ではボタンで射出し8方向に撃ち分け可能}| |>|BGCOLOR(#ffffcc):''『7』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『7』より登場''| |フリーズマン|フリーズクラッカー: 壁に当たると6方向に分裂する氷弾を、真横or斜め上/下に発射| |ジャンクマン|ジャンクシールド: 鉄くず3つを自分の周囲に回転させ、ボタンで3方向に飛ばす。敵や敵弾に何回か当たると消滅| |クラウドマン|サンダーストライク: 命中すると上下に分裂する電撃弾を発射| |スラッシュマン|スラッシュクロー: 正面の一定範囲内を衝撃波で切り裂く| |シェードマン|クラッシュノイズ: 地形で反射する音波弾を撃つ。自分に当てるとチャージされ更に強力な音波弾を撃てる| |ターボマン|バーニングホイール: 炎4つを自分の周囲に回転させ、ボタンを離すと前方に発射。地を這うように進む| #endregion ---- **評価点 -ロックマンのボス戦がアーケードでそのまま楽しめる点 --本作では道中に相当する存在が無く、ボス戦のみで一見すると対戦格闘のようだが、ロックマン独特の『倒したボスから武器を奪い取る』『敵のパターンを読んで対処する』と言った基本システムはそのまま継承されている。 --ひたすらボス戦が続くのだが、ロックマンシリーズのボス戦の楽しさは上記『敵のパターンを読んで対処する』なので、その魅力は一切損なわれていない。 --つまり、本作はかの『[[ウォーザード]]』や『[[究極戦隊ダダンダーン]]』に近いゲーム性を持っていると言えるだろう。 -原作再現及びアレンジ具合 --登場するボス達は本家FCシリーズを踏襲した攻撃が中心。しかし、本作では全体的なキャラのデザインが本家『7』を彷彿とさせる物になっていたり、16ビットハードでの発売に伴い各種攻撃のグラフィックもダイナミックに変化しているのは見事。 --各種ボスから取得できる特殊武器も原作を踏襲した物が多い。 ---だが、ガッツマン・ヒートマンの特殊武器は名前こそ同じものの、原作とは違った攻撃方法になっている。 ---また、原作を踏襲した特殊武器の中にもバリアを飛ばせる様に改善(プラントマン)、凍結モーションが発生せず貫通しない(アイスマン)と、性能が変化している特殊武器も存在する。 -シリーズ初のボイスの標準登載 --本作は高性能なAC基板での発売という事もあってか、一部キャラに声優によるボイスが追加された。 --ボイスは後に本家やXシリーズなどの家庭用作品に逆輸入されており、続編のナビゲーション機能共々次世代作品の基礎システムとなる。 ---- **賛否両論点 -BGMは本家のBGMのアレンジを中心に構成されているが、バトルステージの雰囲気を優先したのか多くのボスでは本人のステージとは異なる曲が使用されている。 --例えば1・2コースのクラッシュマン戦でナパームマンステージのBGMが使用されていたり、逆にウッドマン戦ではクラッシュマンステージのBGMが使用されていたりと、本家シリーズに慣れ親しんだプレイヤー程困惑しやすくなっているのは事実。 ---- **問題点 -音源関連(CPS版のみ) --本作はグラフィックこそ豪華だが、音楽の方は容量の少ない初代CPシステムでの発売という事もあってかFM音源+ADPCMが使われているが、ADPCM部分は4チャンネルしかない。このため、最大16チャンネルのQサウンド全盛期だった1995年当時のカプコンゲーと比較するとどうしても安っぽく聴こえてしまう((当時カプコンに在籍していた岡本吉起と西谷亮によれば、開発した1988年当時としても「ぶっちゃけ当時で最低ライン」「下の中くらい…かな?」「回転も縮小も無い何年も型落ちしたハード」と、特筆すべき性能ではなかったことが示唆されている。))。 ---また、本作ではキャラクターボイスの標準登載もウリの一つではあるが、CPシステム版では容量の関係でボイスの量が一部キャラのかけ声程度しかなく非常に少ない。 ---参考までに、『[[パニッシャー]](1993)』や『[[天地を喰らうII 赤壁の戦い]](1992)』などでは、本作より前のリリースでありながらQサウンド対応の基板である「CPシステムDASH」が用いられている。前例があるだけに本作で採用されなかったのが惜しまれるところである。 --当然、後にリリースされたCPS2版ではサウンド周りの問題点は解消。Qサウンドを採用した事により、音源も豪華で多くのキャラがボイスをしゃべるようになっている。 -''チャージショットゲー''。一部のボスはチャージショットを当てるとノックバックするため、ハメパターンに持ち込み易く、チャージショットゲーになりがち。 --代表例として挙げられるのは『7』コースに登場するフリーズマン。本作ではこちら側の攻撃を''一切ガードしない''((そもそも、原作でのフリーズマンはダッシュ移動中に攻撃をすると前方に小さくジャンプするアルゴリズムが組み込まれていた。))事や、ボス登場時からチャージが可能なロックマンシリーズ全般の仕様が重なった事で、''開幕から全く動かずにフリーズマンにチャージショットを当てていくだけ''で倒せてしまう。 ---これにより、本作のフリーズマンは作品自体の知名度が非常に低い点も相まって「隠れたシリーズ最弱ボス候補」とファンから言われる事もある。原作でもあまり強くないが、本作のように味気のないボスではない。 --スーパーアーム・クラッシュボム等の一部の特殊武器でもノックバックさせる事が可能。しかし、ほとんどの特殊武器は当ててもノックバックせず画面がフラッシュする程度で、当てるには近づく必要もあるためか使いづらい。 --チャージショットや一部の特殊武器性能が行き過ぎた結果、ロックマンにおける醍醐味である「弱点武器でのボス攻略」が形骸化しているのは否めない。 ---本家シリーズの『5』もチャージショットゲーと言われている。しかし、チャージショットで充分ではあるもののジャイロマン、スターマン、ストーンマン、ダークマンⅡ、ワイリーカプセルなどは弱点武器の方が効果的に戦える。本作にはそういったボスがいないため、より深刻になってしまっている。 --流石に続編ではチャージショット一発程度ではダウンが奪えなくなった。その一方で弱点の特殊武器を当てるとダウンを奪える仕様に変更され、本作では空気だった特殊武器の大半にもスポットが当たる事になった。 -ステージ数が少ない。 --どのルートも「ボス6体の6ステージ+最終2ステージ」。ロックマンシリーズの経験にある程度左右されるが、10分もたたずにクリアできてしまう短さ。 --更にステージ間の演出も無いに等しく、ステージ開始及び特殊武器取得の演出もスキップが可能な点も本作のプレイ時間の短縮につながっていると思われる。特殊武器獲得時のボイスが存在しないCPシステム版では尚更。 -ステージ選択画面が特殊。 --ステージ選択画面ではボスの姿が映っておらず、実際に選択するまで戦うボスが全く分からない。 --しかも自動でカーソルが動くルーレット式になっていて、狙いのステージを選択するのも面倒。 --とはいえ出現するボスの位置はコース・ステージ毎に決まっており、ルーレットの速度は非常に遅く慣れると簡単に目押しが出来る様になる。このため、ある程度やり込めばいつものロックマンのスタイルに変化する。ミスるとパターンが崩れるが。 -クリアタイムの適用範囲 --クリアタイムはワンコインクリアでしか適用されず、一度でもコンティニューすると記録されない。これは続編『パワーファイターズ』でも同様。 -本家『[[7>ロックマン7 宿命の対決!]]』のキャラの使い回しが多く、新鮮味をあまり感じない。 --この点は特に「7」コースで顕著。~ 各ボスの攻撃パターン及びアニメ自体が本家『7』を踏襲・流用しているためか、あまり代わり映えが無い。加えて、チャージショットの鬼性能や一部の攻撃が弱体化された影響で、原作と比べて簡単になっている。 --このため、『7』をやり込んだ人は数回でワンコインクリア出来てしまうことも。 ---ちなみに続編では『7』のボスのうちスラッシュマンとシェードマンが続投している。前者はローリングアタックとガムばらまきと強力な攻撃が追加されているが、後者の新たな攻撃は体力減少時のサキュバットン召喚のみと、少々寂しい。 -何故か冷遇された『6』 --当シリーズ通しての問題。『6』からのボスは本作ではプラントマン1体のみ、続編ではプラントマン続投・ケンタウロスマン追加で計2体。『4』からのボス(続投無しで累計3体)よりもなお少ない。 --更に『6』のBGMは本作では採用ゼロ。続編でもステージ選択BGMの1曲が採用されているのみで、ボス2体のステージで使用されている曲はともに『6』以外の曲。この点も『6』の冷遇に拍車をかけている。 ---このAC版での徹底的な冷遇のおかげ(?)なのか、PS版のナビモードでは、ほぼ全曲が新規アレンジになったのだが。 ---- **総評 家庭用機で展開していたロックマンシリーズのアーケード進出作。~ ゲームシステムこそ原作で言うところのボス戦に特化していて熱心なファンほど違和感を覚えるかも知れないが、 原作の再現度や技術の進歩によるビジュアル面を中心としたアレンジ具合等、とにもかくにも「ロックマン愛」に満ちた作品と言えるだろう。~ ゲームセンターでの出回りこそ少々悪いものの、難易度も手頃で、もしも稼働している所を見つけたら是非プレーしてみて欲しい。 ---- **余談 -市場に出回っているバージョンはCPS版が多数を占めるものの、サントラはほぼお目にかかれないCPS2版の方のみの収録である。 --加えて、後述するPS2版もCPS2版のみの移植であったり、PS版『[[ロックマンコンプリートワークス>ロックマン (PS)]]』シリーズではCPS2版のBGMが流用されているなど、CPS2版と比べるとCPS版は冷遇気味だった。 ---その後、2014年12月17日に発売された『ロックマン サウンドボックス2』にてCPS版のBGMが収録。それまでに比べ気軽にCPS版のBGMを楽しめるようになった。 ---そして、更にその後は後述の『カプコンアーケード2ndスタジアム』でCPS版が収録された事により、遂に家庭用ハードでCPS版をプレーする事が出来るようになった。 -CPS2版の楽曲のいくつかは後に発売されたPS版『コンプリートワークス』シリーズのナビモードのBGMとして流用されているが、なかには関係の無いBGMを当てているステージもあるので注意。 --具体的な例としてマグネットマンステージはクラウドマンステージ、タップマンステージでは7のオープニングステージのBGMが流れる。 **移植・続編 -本作をベースとした『[[ロックマン2 ザ パワーファイターズ]]』が1996年に稼動した。 -家庭用移植として、PS2『ロックマン パワーバトルファイターズ』が出ている。上記続編とのカップリング移植。 -Switch/PS4/XboxOne/Win『カプコンアーケード2ndスタジアム』に、『パワーファイターズ』とともに収録。 --先述の『パワーバトルファイターズ』とは異なり、こちらではCPS版が収録されている。
*ロックマン ザ パワーバトル 【ろっくまん ざ ぱわーばとる】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00014AS7U)| |対応機種|アーケード(CPシステム)&br;アーケード(CPシステムII)|~| |開発・販売元|カプコン|~| |稼働開始日|1995年10月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents ---- **概要 ロックマンのアーケード初本格参入作品。((ちなみに本作以前に『アドベンチャークイズ カプコンワールド』シリーズでロックマンシリーズのキャラが登場している。))。 本作は初代CPシステムの最終作でもある。~ 市場に出回っているのはほぼすべてCPS版であるが、少数ながらCPS2版も出荷された。ハードが異なるためBGMの音色が異なっている。 ゲームの性質上、ゲームセンターではなくデパートや駄菓子屋に置かれることが多い。~ しかし、通常のゲーセンで稼働している所も見かけることがある。 ---- **システム -選択可能なキャラはロックマン・ブルース・フォルテの3人。二人同時プレイ可能。 -キャラを選択後、コースを選択。 --選択可能なコースは「1・2」「3~6」「7」の3コース。数字はボスが登場した本家のナンバリングタイトルと同じ。 ---例えば「1・2」コースなら初代から「ガッツマン」「カットマン」「アイスマン」2から「ヒートマン」「クラッシュマン」「ウッドマン」と3体ずつ登場。 --各ボスと闘うステージはギミックが存在する物も。 ---例えばジャイロマン戦では強制スクロールの中での戦いとなっていたり、クラッシュマン戦では画面端にダストシューターがあり、それを利用して戦えたりできる等。 --ボスを倒すと残りタイムに応じて体力が回復。 --ボスは後半に回すほど体力が増加し、倒しにくくなっていく。そのため、苦手ボスを前半に回したりしてボスの撃破順を見極める事が重要。 --EDは3キャラ分のみで各コース共通。 #region(本作のボスと特殊武器) |>|BGCOLOR(#ccffff):''『1・2』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『1』より登場''| |カットマン|ローリングカッター: ブーメランのように戻る刃を投げる。&color(blue){本作では2連射可能。戻った刃を受け止めると武器エネルギー少量回復}| |アイスマン|アイススラッシャー: 氷弾を発射。&color(blue){本作では敵の動きを止められなくなった}| |ガッツマン|スーパーアーム: &color(blue){本作では放物線状に巨大な岩を発射}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『2』より登場''| |ウッドマン|リーフシールド: 木の葉を4つ自分の周囲に回転させる。&color(blue){本作ではボタンで射出し8方向に撃ち分け可能}| |クラッシュマン|クラッシュボム: 壁などにくっつく時限爆弾を投げる。&color(blue){本作では斜め下への軌道となる}| |ヒートマン|アトミックファイヤー: &color(blue){本作では地形に当たると火柱を上げる火球を放物線状に発射}。ため撃ちも可能| |>|BGCOLOR(#ffccff):''『3~6』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『3』より登場''| |マグネットマン|マグネットミサイル: 磁石弾を撃つ。縦方向の敵を感知し、一度だけ直角に軌道を変える| |ジェミニマン|ジェミニレーザー: 地形で反射するレーザーを撃つ。&color(blue){本作では2連射可能}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『4』より登場''| |ダストマン|ダストクラッシャー: 当たると4方向に分裂するゴミの塊を発射| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『5』より登場''| |ジャイロマン|ジャイロアタック: 横方向にジャイロを撃つ。発射後、一度だけ軌道を上方向か下方向に変更できる| |ナパームマン|ナパームボム: 時限爆弾を撃つ。&color(blue){本作では発射時の高さに応じて跳ねる}。敵に当たるか時間経過で爆発| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『6』より登場''| |プラントマン|プラントバリア: 花びら4つを自分の周囲に回転させる。&color(blue){本作ではボタンで射出し8方向に撃ち分け可能}| |>|BGCOLOR(#ffffcc):''『7』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『7』より登場''| |フリーズマン|フリーズクラッカー: 壁に当たると6方向に分裂する氷弾を、真横or斜め上/下に発射| |ジャンクマン|ジャンクシールド: 鉄くず3つを自分の周囲に回転させ、ボタンで3方向に飛ばす。敵や敵弾に何回か当たると消滅| |クラウドマン|サンダーストライク: 命中すると上下に分裂する電撃弾を発射| |スラッシュマン|スラッシュクロー: 正面の一定範囲内を衝撃波で切り裂く| |シェードマン|クラッシュノイズ: 地形で反射する音波弾を撃つ。自分に当てるとチャージされ更に強力な音波弾を撃てる| |ターボマン|バーニングホイール: 炎4つを自分の周囲に回転させ、ボタンを離すと前方に発射。地を這うように進む| #endregion ---- **評価点 -ロックマンのボス戦がアーケードでそのまま楽しめる点 --本作では道中に相当する存在が無く、ボス戦のみで一見すると対戦格闘のようだが、ロックマン独特の『倒したボスから武器を奪い取る』『敵のパターンを読んで対処する』と言った基本システムはそのまま継承されている。 --ひたすらボス戦が続くのだが、ロックマンシリーズのボス戦の楽しさは上記『敵のパターンを読んで対処する』なので、その魅力は一切損なわれていない。 --つまり、本作はかの『[[ウォーザード]]』や『[[究極戦隊ダダンダーン]]』に近いゲーム性を持っていると言えるだろう。 -原作再現及びアレンジ具合 --登場するボス達は本家FCシリーズを踏襲した攻撃が中心。しかし、本作では全体的なキャラのデザインが本家『7』を彷彿とさせる物になっていたり、16ビットハードでの発売に伴い各種攻撃のグラフィックもダイナミックに変化しているのは見事。 --各種ボスから取得できる特殊武器も原作を踏襲した物が多い。 ---だが、ガッツマン・ヒートマンの特殊武器は名前こそ同じものの、原作とは違った攻撃方法になっている。 ---また、原作を踏襲した特殊武器の中にもバリアを飛ばせる様に改善(プラントマン)、凍結モーションが発生せず貫通しない(アイスマン)と、性能が変化している特殊武器も存在する。 -シリーズ初のボイスの標準登載 --本作は高性能なAC基板での発売という事もあってか、一部キャラに声優によるボイスが追加された。 --ボイスは後に本家やXシリーズなどの家庭用作品に逆輸入されており、続編のナビゲーション機能共々次世代作品の基礎システムとなる。 ---- **賛否両論点 -BGMは本家のBGMのアレンジを中心に構成されているが、バトルステージの雰囲気を優先したのか多くのボスでは本人のステージとは異なる曲が使用されている。 --例えば1・2コースのクラッシュマン戦でナパームマンステージのBGMが使用されていたり、逆にウッドマン戦ではクラッシュマンステージのBGMが使用されていたりと、本家シリーズに慣れ親しんだプレイヤー程困惑しやすくなっているのは事実。 ---- **問題点 -音源関連(CPS版のみ) --本作はグラフィックこそ豪華だが、音楽の方は容量の少ない初代CPシステムでの発売という事もあってかFM音源+ADPCMが使われているが、ADPCM部分は4チャンネルしかない。このため、最大16チャンネルのQサウンド全盛期だった1995年当時のカプコンゲーと比較するとどうしても安っぽく聴こえてしまう((当時カプコンに在籍していた岡本吉起と西谷亮によれば、開発した1988年当時としても「ぶっちゃけ当時で最低ライン」「下の中くらい…かな?」「回転も縮小も無い何年も型落ちしたハード」と、特筆すべき性能ではなかったことが示唆されている。))。 ---また、本作ではキャラクターボイスの標準登載もウリの一つではあるが、CPシステム版では容量の関係でボイスの量が一部キャラのかけ声程度しかなく非常に少ない。 ---参考までに、『[[パニッシャー]](1993)』や『[[天地を喰らうII 赤壁の戦い]](1992)』などでは、本作より前のリリースでありながらQサウンド対応の基板である「CPシステムDASH」が用いられている。前例があるだけに本作で採用されなかったのが惜しまれるところである。 --当然、後にリリースされたCPS2版ではサウンド周りの問題点は解消。Qサウンドを採用した事により、音源も豪華で多くのキャラがボイスをしゃべるようになっている。 -''チャージショットゲー''。一部のボスはチャージショットを当てるとノックバックするため、ハメパターンに持ち込み易く、チャージショットゲーになりがち。 --代表例として挙げられるのは『7』コースに登場するフリーズマン。本作ではこちら側の攻撃を''一切ガードしない''((そもそも、原作でのフリーズマンはダッシュ移動中に攻撃をすると前方に小さくジャンプするアルゴリズムが組み込まれていた。))事や、ボス登場時からチャージが可能なロックマンシリーズ全般の仕様が重なった事で、''開幕から全く動かずにフリーズマンにチャージショットを当てていくだけ''で倒せてしまう。 ---これにより、本作のフリーズマンは作品自体の知名度が非常に低い点も相まって「隠れたシリーズ最弱ボス候補」とファンから言われる事もある。原作では「慣れるまでは強い部類だが、慣れれば楽に倒せるようになる」と言った感じであり、本作のように味気のないボスではない。 --スーパーアーム・クラッシュボム等の一部の特殊武器でもノックバックさせる事が可能。しかし、ほとんどの特殊武器は当ててもノックバックせず画面がフラッシュする程度で、当てるには近づく必要もあるためか使いづらい。 --チャージショットや一部の特殊武器性能が行き過ぎた結果、ロックマンにおける醍醐味である「弱点武器でのボス攻略」が形骸化しているのは否めない。 ---本家シリーズの『5』もチャージショットゲーと言われている。しかし、チャージショットで充分ではあるもののジャイロマン、スターマン、ストーンマン、ダークマンⅡ、ワイリーカプセルなどは弱点武器の方が効果的に戦える。本作にはそういったボスがいないため、より深刻になってしまっている。 --流石に続編ではチャージショット一発程度ではダウンが奪えなくなった。その一方で弱点の特殊武器を当てるとダウンを奪える仕様に変更され、本作では空気だった特殊武器の大半にもスポットが当たる事になった。 -ステージ数が少ない。 --どのルートも「ボス6体の6ステージ+最終2ステージ」。ロックマンシリーズの経験にある程度左右されるが、10分もたたずにクリアできてしまう短さ。 --更にステージ間の演出も無いに等しく、ステージ開始及び特殊武器取得の演出もスキップが可能な点も本作のプレイ時間の短縮につながっていると思われる。特殊武器獲得時のボイスが存在しないCPシステム版では尚更。 -ステージ選択画面が特殊。 --ステージ選択画面ではボスの姿が映っておらず、実際に選択するまで戦うボスが全く分からない。 --しかも自動でカーソルが動くルーレット式になっていて、狙いのステージを選択するのも面倒。 --とはいえ出現するボスの位置はコース・ステージ毎に決まっており、ルーレットの速度は非常に遅く慣れると簡単に目押しが出来る様になる。このため、ある程度やり込めばいつものロックマンのスタイルに変化する。ミスるとパターンが崩れるが。 -クリアタイムの適用範囲 --クリアタイムはワンコインクリアでしか適用されず、一度でもコンティニューすると記録されない。これは続編『パワーファイターズ』でも同様。 -本家『[[7>ロックマン7 宿命の対決!]]』のキャラの使い回しが多く、新鮮味をあまり感じない。 --この点は特に「7」コースで顕著。~ 各ボスの攻撃パターン及びアニメ自体が本家『7』を踏襲・流用しているためか、あまり代わり映えが無い。加えて、チャージショットの鬼性能や一部の攻撃が弱体化された影響で、原作と比べて簡単になっている。 --このため、『7』をやり込んだ人は数回でワンコインクリア出来てしまうことも。 ---ちなみに続編では『7』のボスのうちスラッシュマンとシェードマンが続投している。前者はローリングアタックとガムばらまきと強力な攻撃が追加されているが、後者の新たな攻撃は体力減少時のサキュバットン召喚のみと、少々寂しい。 -何故か冷遇された『6』 --当シリーズ通しての問題。『6』からのボスは本作ではプラントマン1体のみ、続編ではプラントマン続投・ケンタウロスマン追加で計2体。『4』からのボス(続投無しで累計3体)よりもなお少ない。 --更に『6』のBGMは本作では採用ゼロ。続編でもステージ選択BGMの1曲が採用されているのみで、ボス2体のステージで使用されている曲はともに『6』以外の曲。この点も『6』の冷遇に拍車をかけている。 ---このAC版での徹底的な冷遇のおかげ(?)なのか、PS版のナビモードでは、ほぼ全曲が新規アレンジになったのだが。 ---- **総評 家庭用機で展開していたロックマンシリーズのアーケード進出作。~ ゲームシステムこそ原作で言うところのボス戦に特化していて熱心なファンほど違和感を覚えるかも知れないが、 原作の再現度や技術の進歩によるビジュアル面を中心としたアレンジ具合等、とにもかくにも「ロックマン愛」に満ちた作品と言えるだろう。~ ゲームセンターでの出回りこそ少々悪いものの、難易度も手頃で、もしも稼働している所を見つけたら是非プレーしてみて欲しい。 ---- **余談 -市場に出回っているバージョンはCPS版が多数を占めるものの、サントラはほぼお目にかかれないCPS2版の方のみの収録である。 --加えて、後述するPS2版もCPS2版のみの移植であったり、PS版『[[ロックマンコンプリートワークス>ロックマン (PS)]]』シリーズではCPS2版のBGMが流用されているなど、CPS2版と比べるとCPS版は冷遇気味だった。 ---その後、2014年12月17日に発売された『ロックマン サウンドボックス2』にてCPS版のBGMが収録。それまでに比べ気軽にCPS版のBGMを楽しめるようになった。 ---そして、更にその後は後述の『カプコンアーケード2ndスタジアム』でCPS版が収録された事により、遂に家庭用ハードでCPS版をプレーする事が出来るようになった。 -CPS2版の楽曲のいくつかは後に発売されたPS版『コンプリートワークス』シリーズのナビモードのBGMとして流用されているが、なかには関係の無いBGMを当てているステージもあるので注意。 --具体的な例としてマグネットマンステージはクラウドマンステージ、タップマンステージでは7のオープニングステージのBGMが流れる。 **移植・続編 -本作をベースとした『[[ロックマン2 ザ パワーファイターズ]]』が1996年に稼動した。 -家庭用移植として、PS2『ロックマン パワーバトルファイターズ』が出ている。上記続編とのカップリング移植。 -Switch/PS4/XboxOne/Win『カプコンアーケード2ndスタジアム』に、『パワーファイターズ』とともに収録。 --先述の『パワーバトルファイターズ』とは異なり、こちらではCPS版が収録されている。

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