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*スペースハリアー 【すぺーすはりあー】 |ジャンル|3Dシューティング|CENTER:&amazon(B000092PG0)&amazon(B00O0XG0TI)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~| |稼働開始日|1985年12月10日|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:&bold(){スペースハリアーシリーズ}''&br;''&bold(){初代} / [[3D>スペースハリアー3D]] / Ⅱ / タイピング / コンプリートコレクション| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ハングオン』に続くセガ体感ゲームシリーズの第二弾。((セガ初の体感ゲーム二作目や、セガ史上二作目という訳ではない。))~ 主人公の超能力戦士ハリアーを操作し、ウィウィジャンボによって悪の跋扈する魔窟と化したドラゴンランドに平和を取り戻すべく戦うシューティングゲーム。 当時としては驚異的なスピード感を実現しており、多くのユーザーのハートをがっちりとつかんだ、当時のセガを代表する作品の1つである。 **システム -操作体系はアナログスティック一本。アナログスティックにはトリガーが取り付けられているほか、本体にもボタンがあるが、トリガーとボタン双方とも役割は同じ。 --トリガーまたはボタンでショット。主人公のハリアーが小脇に抱えた砲からショットを発射する。 ---ショットはフルオート。連射装置を駆使すればより早い連射が可能。また、インストラクションカードに書かれていない隠し仕様として、空中の敵を正面に捉えると「ピッ」と音が鳴り、直後にショットを撃つとショットがホーミングする「ロックオン」機能がある。 //同時発射数は5発程度で完全にマニュアルだったはずだが --アナログスティックを倒した方向にハリアーは上下左右に移動する。ニュートラルで中央に戻る。~ ちなみにスティックを手前に引くと上昇、奥へ倒すと下降という、飛行機の操縦桿操作と同じ設定になっている。 ---移植版でもデフォルトで同じ設定になるため、他ゲームと上下が逆の妙な操作感覚に戸惑う者も多かった。 --敵弾・敵・障害物に接触するとミスになり残機を一つ失う。 ---ミス後はその場復活。ゲームオーバー時はコンティニューも可能。 -ステージを一定以上進行するとボスキャラクターが出現。ボスキャラクターを撃破するとステージクリアとなり、次のステージに移行する。 -専用筐体にはいくつか種類はあるが、大型のムービングタイプ筐体の場合、ハリアーの動きに応じて座席が前後左右に傾く。 --『ハングオン』は自力で筐体を傾けて自キャラを操作する方式だったが、本作以降は基本的に操縦桿やハンドルの操作で筐体がモーター駆動するようになった。 ---例外的に、その後の自力筐体としては『エンデューロレーサー』や『[[サンダーブレード]]』が出ている。 ----- **評価点 -32000色の鮮やかなグラフィック、高速で拡大縮小するドラゴンなどの巨大なキャラクター達は当時のプレイヤーの度肝を抜いた。 --本作は後に多くのハードに移植されているが、グラフィック・サウンド・スピード感の3要素全てがアーケードと遜色ない移植は11年後のセガサターン版まで待たなければならなかった。 -スピード感あふれるゲーム展開はプレイヤーに限らず人目をひきつける。 --上記の通り、巨大キャラクターを用いているため迫力がある。これほどの大型のキャラクターを高速で拡大縮小するのは当時は容易な事ではなかった。 -決して高くない難易度。誰がプレイしてもそこそこ進めることが出来るため、ライトユーザーからの受けが良かった。 -川口博史の手がける爽やかなBGMは評価が高い。特にメインBGMは80年代中期のセガを象徴する曲とも言われる。 --なお、「IDA」(2面ボス)と「VALDA」(15面ボス)の2曲は鈴木裕氏が作曲している。 **問題点 -ライトユーザーに受けの良い難度だが、裏を返せばそこまで手ごたえのある難易度ではないので、高難度をガッツリやりこむタイプのユーザーには物足りない。 --設定によってゲーム開始から60秒間(1面ボスの手前まで)はミスしても残機が減らない設定に出来るので、これを有効にしている店もあった。 --逆にゲームクリアしても残った残機で再ゲームができるため、ミスしないレベルに到達すると捨てゲーをしない限り延々とプレイできる状況となる。 -ステージごとに雰囲気や敵の攻撃パターンが大きく変わる道中に対し、ボス戦があまり変わり映えしない。 --敵の体当たりや弾、そして破壊不能の柱をかわしていくスリルが楽しめる道中に比べると、ボス戦は行動パターンや攻略法が似たりよったりになりがち((シュラ(STAGE8)とバーバリアン(STAGE14)、ゴダーニ(STAGE2)とサルペドン(STAGE11)など、行動パターンが使い回されているボスも存在する。))。 //スケイラとバルダは使いまわしというほど似てない。 -高速連射すると、自機弾が弾切れする。実機でこのゲームは手動がほとんどであったので問題無いが、移植版で連射機能を使うと問題になる。敵の体当たりが頻発するステージや3面の高速スクロールでは注意が必要。 //-ボス戦に変化が無い。 //--基本的に柱や弾、敵の体当たりを常に動きながら避けるゲーム展開。特に柱をいかに避けるかがこのゲームのメインになるので、 //柱が無いボス戦は通常ステージの箸休め的な存在でしかない。 //--ただし、1面ボスのスケイラは強い、というか慣れないと倒すのに手間がかかりテンポが悪い。 ---- **総評 この当時、本作のスピード感は他に類を見ないもので、多くのゲーマーに絶大なインパクトを与えた。ゲーム内容も特別な部分は無く、とっつきやすく誰でもそこそこ結果を残せ、ムービングタイプ筐体では浮遊感も味わえる本作は、ライトユーザーから受けが良く、80年代を代表するセガのアーケードゲームとなっている。~ ---- **移植 本作は多くの機種に移植されている。以下国内版で発売された移植版の主なものを列挙する。 //ちょっと煩雑で読み辛くなっているので解説がないものをCO。追記してから復帰させてください。 -セガ・マークIII/マスターシステム版(1986年12月21日、セガ・エンタープライゼス) --特に有名な移植と思われる。キャラクター表示をスプライトではなくBG(背景)で処理する事により、巨大キャラの描画を実現したのが特徴。 --移植に際し、最終面のボスラッシュの最後に「HAYA-OH」というボスが追加されたが、セガ屈指の難易度を持つボスとして語り継がれている。 ---「HAYA-OH」は家庭用初出のボスキャラながらオリジナルの世界観を壊さない存在としてファンにも認知されており、後述のように登場する移植作品も多い。 --また、隠しコマンドで入れるオプションモードでは自機をAC版開発当初の構想であった戦闘機に変更する事が可能となっている。 --なお、ハード性能上の問題からか、ショットのロックオンは再現されていない。 -PC-6001mkII(6601)版(1987年3月、電波新聞社/マイコンソフト) --ある意味、上記よりも有名な移植。初見のインパクトでは間違いなくトップクラス。 --特徴はゲーム画面を見れば一目瞭然。4色カラーモードで、ハリアー以外の敵や弾、障害物などがすべて1ドットがそのまま巨大化したような四角形で表現されていること。 --これは当時でもグラフィック性能が他機種より遥かに劣っていたこともあったが、何よりグラフィックよりスピード感を重視した結果、当時のほとんどの他機種版よりアーケード版に近いスピード感でプレーすることができた。 --当時は、CMなど流れたわけでなく、インターネットや動画サイトもなかった時代であり、PC6001は既に機種としては終わっていたので、秋葉原などの店頭デモで置かれることがなく、雑誌の画面だけで酷評されることも少なくなく、正当に評価されたとは言いがたい。 --移植を担当したのは現在はゲームのるつぼ所属の松島徹で、後述のX68000版も手掛けている。 ---全16面で各種仕様が簡略化され、ボスラッシュがない等。松島氏が中学生(!?)時代に手掛け、ナムコ側から正式名称の使用を拒否された「タイニーゼビウス」を彷彿とさせる仕様だが。セガとして特に問題が無かった様で、通常の「スペースハリアー」として販売された。 -X68000版(1987年9月、電波新聞社/マイコンソフト) --地面の模様が縞になっていたり違いはあるが、当時としては比較的アーケード版に近い移植。 ---マークIII版に登場した「HAYA-OH」も登場し、オリジナル楽曲によるスタッフロールが用意されている。 ---連射スティックを使うと自機の弾幕が物凄い状態になるが、ボスの最接近時には処理落ちで連射が止まり。「HAYA-OH」戦は特に重い。 ---なお、HAYA-OH戦の直前にはとある敵キャラクター達が唐突に現れ、画面奥に飛んでいった後にHAYA-OHが現れるという、そのキャラ達の正体をほのめかすかのような演出が入る。 -FM-77AV版(1987年12月、電波新聞社/マイコンソフト) --国産8ビットPC版の中では一番良い出来で、X68000版でカットされた影の表現も実装されている。 --BGMは音程が大分異なり、ボーナスステージに至っては本作のオリジナル曲となっている。 --移植は、後述のPCエンジン版も手掛けた紅林俊彦。 -PC-8801版(1988年8月25日、電波新聞社/マイコンソフト、呉ソフトウェア工房) --ハリアー以外のキャラは単色で、障害物は四角など、PC6001版に近いコンセプトな移植。 --移植は当時高校生で呉ソフトでアルバイトをしていた石田和久。 --BGMは石田氏による耳コピで音色はかなり忠実。ただハード側で未実装な音源はPSGで代替している為、主にドラム周りが弱め。 -X1版(1988年8月25日、電波新聞社/マイコンソフト) --PC88版と同様にキャラクター表示を犠牲にした移植。ハードの特性によりPC88版よりカラフルになっている反面、処理は重い。 --ステレオFM音源対応で、X68000版よりも再現度が高い曲もある。ただPSG音源のみの環境ではBGMが無音となってしまう。 -MZ-700版(雑誌「Oh!X」1988年10月号掲載) --ACゲームのMZ-700への無茶移植で有名な古籏一浩による移植で、雑誌投稿作品でありながらセガから正式に許諾を受けている。 --解像度を大幅に犠牲にしてフルカラーでのキャラクター表示を実現しており。キャラや背景はほぼモザイク状。 -PCエンジン版(1988年12月9日、NECアベニュー/電波新聞社) --X68000版ベースの移植。敵の出現パターンはX68000版より原作に近い。連射は特に凄くはならない。グラフィックはやや小さいが迫力は十分。 --「HAYA-OH」は登場しないが、PCエンジン版オリジナルのスタッフロールが用意されている。 -ファミリーコンピュータ版(1989年1月6日、タカラ) --マークIII版ベースの移植だが、こちらはキャラクターがスプライトで描画されている為、全体的にサイズが小さい。 --昭和64年に発売された数少ないゲームソフトであると同時に同日発売の『[[100万$キッド 幻の帝王編]]』(発売元:ソフエル)共に昭和最後に発売されたゲームソフトとなった(昭和最後の日となった1月7日発売のソフトはないため)。 --メインBGMの転調部分(ステージ3の後半~ステージ4で流れる部分)が地下道ステージ(ステージ4、9、14)の曲として固定されている。 -ゲームギア版(1991年12月28日、セガ・エンタープライゼス) --ハード的にほぼ同等なマークIII版ベースのリメイク移植で、BGMのアレンジや敵キャラクターのグラフィックが変更。 --解像度の都合で画面が非常に狭く、キャラクターが大きく表示される。 -スーパー32X版(1994年12月3日、セガ・エンタープライゼス/ゲームのるつぼ) --見た目はアーケード版をほぼ再現した移植。影のシャドウハイライト処理がカットされていたりオリジナルには無い処理落ちなど若干劣る部分もある。フレームレートは基本60fpsだが処理が重くなると30fpsにフレーム落ちする。 -セガサターン版(1996年7月19日、セガ・エンタープライゼス/ゲームのるつぼ) --『SEGA AGES』シリーズの一つ。32X版よりも更に高い移植度。初期ロットには後期の白いSS本体では正常に動作しない不具合がある((起動はするが、動作がコマ送り状態になる。))。『[[アウトラン]]』にも同様の不具合がある。 ---[[こちらのサイト>http://nannanseisaturn.web.fc2.com/segasaturn/]]によると、後期の本体ではコスト削減のために内部の構造が色々と変更されているのが原因である。 ---[[こちらのサイト>https://ameblo.jp/willyx68k/entry-12475040980.html]]によると、修正版かどうか見分ける手がかりはディスクの型番に''「A」''が追加されているのが修正版である。ただしパッケージからは見分ける方法は無い。 --別売りのミッションスティックを使用する事で家庭用では初のAC版とほぼ同じ操作性を再現可能。限定スペシャルパックも発売された。 -ドリームキャスト版(1999年12月29日、セガ・エンタープライゼス/ゲームのるつぼ) --『[[シェンムー 一章 横須賀]]』及び続編『シェンムーII』にミニゲームとして収録。その他ムック本『鈴木裕ゲームワークス Vol.1』(2001年12月1日)の付録の2種類ある。容量の都合上BGMの音源がDC内蔵音源に変更されている。 --PS4版『シェンムーI&II』ではBGMがAC版と同様の音源に変更されている。 -プレイステーション2版(無印:2003年9月25日、3Dエイジス / 『スペースハリアーII~スペースハリアーコンプリートコレクション~』:2005年10月27日、セガ/M2) --『SEGA AGES 2500』シリーズの一つ。2012年11月21日にPS3のPS2アーカイブスで配信された。 -Wii・バーチャルコンソールアーケード版(2009年3月26日、セガ/M2) --連射機能の追加の他、ヌンチャクを操縦桿に見立てた操作モードが追加されており、AC版に近い操作性を再現している。 -3DS・ダウンロードソフト版(2012年12月26日、セガ/M2) --ニンテンドー3DSダウンロードタイトル。(600円で購入可)立体視を実装している他、移植担当者の様々な拘りが取り入れられている作品となっている。 --さらに、特定条件を満たすと&bold(){あの「HAYA-OH」も出現する}というファンサービスも。 ---「HAYA-OH」のBGMアレンジは、マークⅢ版に近いイメージになっている。 -3DS・セガ3D復刻アーカイブス版(2014年12月18日、セガ/M2) --パッケージ版・ダウンロード版両方の形態で販売。前述のダウンロードソフト版より立体視の強化やオプションの充実が図られている。 ---BGMや効果音の音量を別個に調整できる機能があるが、BGMの一部音源を効果音に割り当てるAC版の仕様も忠実に再現している影響で。 効果音の音量をオフにすると、効果音が鳴っている場面で一部音色が消えるという若干残念な仕様。 -PS3/PS4版(セガ) --『[[龍が如く0 誓いの場所]]』『[[龍が如く6 命の詩。]]』『北斗が如く』『[[JUDGE EYES:死神の遺言]]』『[[龍が如く7 光と闇の行方]]』にミニゲームとして収録。 -Switch版(2019年6月27日、セガ/M2) --ダウンロード専用(999円)。前述の3DS版をベースに17面ボス「ウィウィジャンボ」の護衛である「コマイヌ」が味方として登場する「コマイヌ・バリア・アタックモード」が追加されている。 ---常時ハリアーの両脇に付随し、ハリアーを守るバリアを展開してくれる。バリアの展開中は完全無敵で、''通常は破壊できない柱やビンズビーンですら一方的に破壊できる''という特性を持つ。~ その一方で、コマイヌが被弾するとしばらくの間バリアが解除されてしまうので、いかにコマイヌへの被弾を避けるか、どれだけ敵をバリアで破壊してスコアを稼げるかという点が重要になるモードとなっている。 ---上記のように追加モードにおける心強い味方となるコマイヌだが、最後の最後でX68000版における「あの演出」を挟む形で離脱・敵対してしまう、という衝撃的なサプライズも…。 //---このコマイヌ、正体がとあるキャラである事を匂わせる演出が… //↑この演出、X68000版が元ネタのようなのでX68000版の項にもネタバレしない程度に追記 -メガドライブミニ2収録版(2022年10月27日、セガ/M2) --メガドライブにスプライトの拡大縮小回転機能があったらというifハードである「セガマークV」で制作されたという形で「スペースハリアーII」とともにサプライズ枠として収録。 ---ハード性能の拡張により非常に滑らかな動きを実現。「II」も完成度が格段に上がっており完全版ともいうべき出来。 ---反面、一定数のスプライトが表示されるとチラつきが激しくなる(これは「II」も同様)、一部アニメーションの削除、背景が2重スクロールじゃないなどあくまでも「メガドライブのifハード」の移植となっている。 -これらの他にも本作をベースにした『タイピング スペースハリアー』というタイピングソフトも発売されている。 ---- ---- **余談 -「超高性能モビルスーツロボット・ドム」という敵が登場する。 --頭部こそ三つ目だが((頭部のみ『装甲騎兵ボトムズ』のスタンディングトータスに酷似。またガンダムシリーズでもMSVで登場したザクフリッパーが三つ目の頭部のデザインをしているため、「ドムフリッパー」などと呼ばれることも。))、胴体などの外見は『機動戦士ガンダム』のドムに酷似している。さらに武装はバズーカ。 --その上、黒いカラーのドムは三機編隊で襲い掛かってくる。「オル○ガ、マッ○ュ、ハリアーにジェットスト○ームアタックをかけるぞ!」 --今のご時世では流石にまずいという事か、現在では「バレル(VAREL)」と名前が変更されている(初めてこの名前が使用されたのは『タイピングスペースハリアー』の模様、ちなみに『II』の「ネオドム」はメガドライブミニ2版のマニュアルではバレルと全く異なる「ネドゥーム」になっている。)。 --アニメ『ガンダムビルドファイターズ』ではパロディ返しなのか、''こっちのドムに酷似しているカスタムガンプラ''が登場している。 -本作はその後のセガにとって3Dシューティングの礎と呼べる存在となった。スペック難で本作でなし得なかった「戦闘機を駆使した擬似3DSTG」((ロケテスト版では自機が戦闘機となったバージョンもあった。マークIII版では裏技で自機を戦闘機にする事が可能。))は、2年後の『[[アフターバーナー]]』で達成されることになる。 --そして360度回転の大型筐体『[[ギャラクシーフォースII]]』で筐体のハデさが極まった後、R-360筐体(と対応ゲームの『G-LOC』)で全方向ムービングを達成するが、コストも極まった事等から体感ゲームシリーズはやがて終焉を迎え、筐体も姿を消す。 //-稼働当時、朝日新聞の天声人語欄でネタになった事がある。執筆者が本作プレイ中の少年を見掛けて「よくもまぁこんなムチャクチャな速さのゲームなんかやってられるもんだ呆れるわ」という感想を持った、というような内容だった。 //さすがになったことがあるというだけではほんとなのかどうかわからない。 -『[[ダライアスバースト クロニクルセイバーズ]]』のDLC自機として「ハリアー」が登場。また本作のBGM(オリジナル及びアレンジ版)を用いた専用コースも登場した。 --性能面では「360度全周に攻撃可能」「敵に接近するほどショットの威力が増す」「&bold(){動かない分身を生成して一定時間ビームを撃たせる}」など、本作のイメージとはだいぶかけ離れた独自仕様となっている。
*スペースハリアー 【すぺーすはりあー】 |ジャンル|3Dシューティング|CENTER:&amazon(B000092PG0)&amazon(B00O0XG0TI)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~| |稼働開始日|1985年12月10日|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:&bold(){スペースハリアーシリーズ}''&br;''&bold(){初代} / [[3D>スペースハリアー3D]] / Ⅱ / タイピング / コンプリートコレクション| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ハングオン』に続くセガ体感ゲームシリーズの第二弾。((セガ初の体感ゲーム二作目や、セガ史上二作目という訳ではない。))~ 主人公の超能力戦士ハリアーを操作し、ウィウィジャンボによって悪の跋扈する魔窟と化したドラゴンランドに平和を取り戻すべく戦うシューティングゲーム。 当時としては驚異的なスピード感を実現しており、多くのユーザーのハートをがっちりとつかんだ、当時のセガを代表する作品の1つである。 **システム -操作体系はアナログスティック一本。アナログスティックにはトリガーが取り付けられているほか、本体にもボタンがあるが、トリガーとボタン双方とも役割は同じ。 --トリガーまたはボタンでショット。主人公のハリアーが小脇に抱えた砲からショットを発射する。 ---ショットはフルオート。連射装置を駆使すればより早い連射が可能。また、インストラクションカードに書かれていない隠し仕様として、空中の敵を正面に捉えると「ピッ」と音が鳴り、直後にショットを撃つとショットがホーミングする「ロックオン」機能がある。 //同時発射数は5発程度で完全にマニュアルだったはずだが --アナログスティックを倒した方向にハリアーは上下左右に移動する。ニュートラルで中央に戻る。~ ちなみにスティックを手前に引くと上昇、奥へ倒すと下降という、飛行機の操縦桿操作と同じ設定になっている。 ---移植版でもデフォルトで同じ設定になるため、他ゲームと上下が逆の妙な操作感覚に戸惑う者も多かった。 --敵弾・敵・障害物に接触するとミスになり残機を一つ失う。 ---ミス後はその場復活。ゲームオーバー時はコンティニューも可能。 -ステージを一定以上進行するとボスキャラクターが出現。ボスキャラクターを撃破するとステージクリアとなり、次のステージに移行する。 -専用筐体にはいくつか種類はあるが、大型のムービングタイプ筐体の場合、ハリアーの動きに応じて座席が前後左右に傾く。 --『ハングオン』は自力で筐体を傾けて自キャラを操作する方式だったが、本作以降は基本的に操縦桿やハンドルの操作で筐体がモーター駆動するようになった。 ---例外的に、その後の自力筐体としては『エンデューロレーサー』や『[[サンダーブレード]]』が出ている。 ----- **評価点 -32000色の鮮やかなグラフィック、高速で拡大縮小するドラゴンなどの巨大なキャラクター達は当時のプレイヤーの度肝を抜いた。 --本作は後に多くのハードに移植されているが、グラフィック・サウンド・スピード感の3要素全てがアーケードと遜色ない移植は11年後のセガサターン版まで待たなければならなかった。 -スピード感あふれるゲーム展開はプレイヤーに限らず人目をひきつける。 --上記の通り、巨大キャラクターを用いているため迫力がある。これほどの大型のキャラクターを高速で拡大縮小するのは当時は容易な事ではなかった。 -決して高くない難易度。誰がプレイしてもそこそこ進めることが出来るため、ライトユーザーからの受けが良かった。 -川口博史の手がける爽やかなBGMは評価が高い。特にメインBGMは80年代中期のセガを象徴する曲とも言われる。 --なお、「IDA」(2面ボス)と「VALDA」(15面ボス)の2曲は鈴木裕氏が作曲している。 **問題点 -ライトユーザーに受けの良い難度だが、裏を返せばそこまで手ごたえのある難易度ではないので、高難度をガッツリやりこむタイプのユーザーには物足りない。 --設定によってゲーム開始から60秒間(1面ボスの手前まで)はミスしても残機が減らない設定に出来るので、これを有効にしている店もあった。 --逆にゲームクリアしても残った残機で再ゲームができるため、ミスしないレベルに到達すると捨てゲーをしない限り延々とプレイできる状況となる。 -ステージごとに雰囲気や敵の攻撃パターンが大きく変わる道中に対し、ボス戦があまり変わり映えしない。 --敵の体当たりや弾、そして破壊不能の柱をかわしていくスリルが楽しめる道中に比べると、ボス戦は行動パターンや攻略法が似たりよったりになりがち((シュラ(STAGE8)とバーバリアン(STAGE14)、ゴダーニ(STAGE2)とサルペドン(STAGE11)など、行動パターンが使い回されているボスも存在する。))。 //スケイラとバルダは使いまわしというほど似てない。 -高速連射すると、自機弾が弾切れする。実機でこのゲームは手動がほとんどであったので問題無いが、移植版で連射機能を使うと問題になる。敵の体当たりが頻発するステージや3面の高速スクロールでは注意が必要。 //-ボス戦に変化が無い。 //--基本的に柱や弾、敵の体当たりを常に動きながら避けるゲーム展開。特に柱をいかに避けるかがこのゲームのメインになるので、 //柱が無いボス戦は通常ステージの箸休め的な存在でしかない。 //--ただし、1面ボスのスケイラは強い、というか慣れないと倒すのに手間がかかりテンポが悪い。 ---- **総評 この当時、本作のスピード感は他に類を見ないもので、多くのゲーマーに絶大なインパクトを与えた。ゲーム内容も特別な部分は無く、とっつきやすく誰でもそこそこ結果を残せ、ムービングタイプ筐体では浮遊感も味わえる本作は、ライトユーザーから受けが良く、80年代を代表するセガのアーケードゲームとなっている。~ ---- **移植 本作は多くの機種に移植されている。以下国内版で発売された移植版の主なものを列挙する。 //ちょっと煩雑で読み辛くなっているので解説がないものをCO。追記してから復帰させてください。 -セガ・マークIII/マスターシステム版(1986年12月21日、セガ・エンタープライゼス) --特に有名な移植と思われる。キャラクター表示をスプライトではなくBG(背景)で処理する事により、巨大キャラの描画を実現したのが特徴。 --移植に際し、最終面のボスラッシュの最後に「HAYA-OH」というボスが追加されたが、セガ屈指の難易度を持つボスとして語り継がれている。 ---「HAYA-OH」は家庭用初出のボスキャラながらオリジナルの世界観を壊さない存在としてファンにも認知されており、後述のように登場する移植作品も多い。 --また、隠しコマンドで入れるオプションモードでは自機をAC版開発当初の構想であった戦闘機に変更する事が可能となっている。 --なお、ハード性能上の問題からか、ショットのロックオンは再現されていない。 -PC-6001mkII(6601)版(1987年3月、電波新聞社/マイコンソフト) --ある意味、上記よりも有名な移植。初見のインパクトでは間違いなくトップクラス。 --特徴はゲーム画面を見れば一目瞭然。4色カラーモードで、ハリアー以外の敵や弾、障害物などがすべて1ドットがそのまま巨大化したような四角形で表現されていること。 --これは当時でもグラフィック性能が他機種より遥かに劣っていたこともあったが、何よりグラフィックよりスピード感を重視した結果、当時のほとんどの他機種版よりアーケード版に近いスピード感でプレイすることができた。 --当時は、CMなど流れたわけでなく、インターネットや動画サイトもなかった時代であり、PC6001は既に機種としては終わっていたので、秋葉原などの店頭デモで置かれることがなく、雑誌の画面だけで酷評されることも少なくなく、正当に評価されたとは言いがたい。 --移植を担当したのは現在はゲームのるつぼ所属の松島徹で、後述のX68000版も手掛けている。 ---全16面で各種仕様が簡略化され、ボスラッシュがない等。松島氏が中学生(!?)時代に手掛け、ナムコ側から正式名称の使用を拒否された「タイニーゼビウス」を彷彿とさせる仕様だが。セガとして特に問題が無かった様で、通常の「スペースハリアー」として販売された。 -X68000版(1987年9月、電波新聞社/マイコンソフト) --地面の模様が縞になっていたり違いはあるが、当時としては比較的アーケード版に近い移植。 ---マークIII版に登場した「HAYA-OH」も登場し、オリジナル楽曲によるスタッフロールが用意されている。 ---連射スティックを使うと自機の弾幕が物凄い状態になるが、ボスの最接近時には処理落ちで連射が止まり。「HAYA-OH」戦は特に重い。 ---なお、HAYA-OH戦の直前にはとある敵キャラクター達が唐突に現れ、画面奥に飛んでいった後にHAYA-OHが現れるという、そのキャラ達の正体をほのめかすかのような演出が入る。 -FM-77AV版(1987年12月、電波新聞社/マイコンソフト) --国産8ビットPC版の中では一番良い出来で、X68000版でカットされた影の表現も実装されている。 --BGMは音程が大分異なり、ボーナスステージに至っては本作のオリジナル曲となっている。 --移植は、後述のPCエンジン版も手掛けた紅林俊彦。 -PC-8801版(1988年8月25日、電波新聞社/マイコンソフト、呉ソフトウェア工房) --ハリアー以外のキャラは単色で、障害物は四角など、PC6001版に近いコンセプトな移植。 --移植は当時高校生で呉ソフトでアルバイトをしていた石田和久。 --BGMは石田氏による耳コピで音色はかなり忠実。ただハード側で未実装な音源はPSGで代替している為、主にドラム周りが弱め。 -X1版(1988年8月25日、電波新聞社/マイコンソフト) --PC88版と同様にキャラクター表示を犠牲にした移植。ハードの特性によりPC88版よりカラフルになっている反面、処理は重い。 --ステレオFM音源対応で、X68000版よりも再現度が高い曲もある。ただPSG音源のみの環境ではBGMが無音となってしまう。 -MZ-700版(雑誌「Oh!X」1988年10月号掲載) --ACゲームのMZ-700への無茶移植で有名な古籏一浩による移植で、雑誌投稿作品でありながらセガから正式に許諾を受けている。 --解像度を大幅に犠牲にしてフルカラーでのキャラクター表示を実現しており。キャラや背景はほぼモザイク状。 -PCエンジン版(1988年12月9日、NECアベニュー/電波新聞社) --X68000版ベースの移植。敵の出現パターンはX68000版より原作に近い。連射は特に凄くはならない。グラフィックはやや小さいが迫力は十分。 --「HAYA-OH」は登場しないが、PCエンジン版オリジナルのスタッフロールが用意されている。 -ファミリーコンピュータ版(1989年1月6日、タカラ) --マークIII版ベースの移植だが、こちらはキャラクターがスプライトで描画されている為、全体的にサイズが小さい。 --昭和64年に発売された数少ないゲームソフトであると同時に同日発売の『[[100万$キッド 幻の帝王編]]』(発売元:ソフエル)共に昭和最後に発売されたゲームソフトとなった(昭和最後の日となった1月7日発売のソフトはないため)。 --メインBGMの転調部分(ステージ3の後半~ステージ4で流れる部分)が地下道ステージ(ステージ4、9、14)の曲として固定されている。 -ゲームギア版(1991年12月28日、セガ・エンタープライゼス) --ハード的にほぼ同等なマークIII版ベースのリメイク移植で、BGMのアレンジや敵キャラクターのグラフィックが変更。 --解像度の都合で画面が非常に狭く、キャラクターが大きく表示される。 -スーパー32X版(1994年12月3日、セガ・エンタープライゼス/ゲームのるつぼ) --見た目はアーケード版をほぼ再現した移植。影のシャドウハイライト処理がカットされていたりオリジナルには無い処理落ちなど若干劣る部分もある。フレームレートは基本60fpsだが処理が重くなると30fpsにフレーム落ちする。 -セガサターン版(1996年7月19日、セガ・エンタープライゼス/ゲームのるつぼ) --『SEGA AGES』シリーズの一つ。32X版よりも更に高い移植度。初期ロットには後期の白いSS本体では正常に動作しない不具合がある((起動はするが、動作がコマ送り状態になる。))。『[[アウトラン]]』にも同様の不具合がある。 ---[[こちらのサイト>http://nannanseisaturn.web.fc2.com/segasaturn/]]によると、後期の本体ではコスト削減のために内部の構造が色々と変更されているのが原因である。 ---[[こちらのサイト>https://ameblo.jp/willyx68k/entry-12475040980.html]]によると、修正版かどうか見分ける手がかりはディスクの型番に''「A」''が追加されているのが修正版である。ただしパッケージからは見分ける方法はスペシャルパック版の帯のないソフトは初期ロット版で帯のある通常版は修正版。 --別売りのミッションスティックを使用する事で家庭用では初のAC版とほぼ同じ操作性を再現可能。限定スペシャルパックが先行発売された。 -ドリームキャスト版(1999年12月29日、セガ・エンタープライゼス/ゲームのるつぼ) --『[[シェンムー 一章 横須賀]]』及び続編『シェンムーII』にミニゲームとして収録。その他ムック本『鈴木裕ゲームワークス Vol.1』(2001年12月1日)の付録の2種類ある。容量の都合上BGMの音源がDC内蔵音源に変更されている。 --PS4版『シェンムーI&II』ではBGMがAC版と同様の音源に変更されている。 -プレイステーション2版(リメイク版:2003年9月25日、3Dエイジス / 『スペースハリアーII~スペースハリアーコンプリートコレクション~』:2005年10月27日、セガ/M2) --『SEGA AGES 2500』シリーズの一つ。2012年11月21日にPS3のPS2アーカイブスで配信された。 -Wii・バーチャルコンソールアーケード版(2009年3月26日、セガ/M2) --連射機能の追加の他、ヌンチャクを操縦桿に見立てた操作モードが追加されており、AC版に近い操作性を再現している。 -3DS・ダウンロードソフト版(2012年12月26日、セガ/M2) --ニンテンドー3DSダウンロードタイトル。(600円で購入可)立体視を実装している他、移植担当者の様々な拘りが取り入れられている作品となっている。 --さらに、特定条件を満たすと&bold(){あの「HAYA-OH」も出現する}というファンサービスも。 ---「HAYA-OH」のBGMアレンジは、マークⅢ版に近いイメージになっている。 -3DS・セガ3D復刻アーカイブス版(2014年12月18日、セガ/M2) --パッケージ版・ダウンロード版両方の形態で販売。前述のダウンロードソフト版より立体視の強化やオプションの充実が図られている。 ---BGMや効果音の音量を別個に調整できる機能があるが、BGMの一部音源を効果音に割り当てるAC版の仕様も忠実に再現している影響で。 効果音の音量をオフにすると、効果音が鳴っている場面で一部音色が消えるという若干残念な仕様。 -PS3/PS4版(セガ) --『[[龍が如く0 誓いの場所]]』『[[龍が如く6 命の詩。]]』『北斗が如く』『[[JUDGE EYES:死神の遺言]]』『[[龍が如く7 光と闇の行方]]』にミニゲームとして収録。 -Switch版(2019年6月27日、セガ/M2) --ダウンロード専用(999円)。前述の3DS版をベースに17面ボス「ウィウィジャンボ」の護衛である「コマイヌ」が味方として登場する「コマイヌ・バリア・アタックモード」が追加されている。 ---常時ハリアーの両脇に付随し、ハリアーを守るバリアを展開してくれる。バリアの展開中は完全無敵で、''通常は破壊できない柱やビンズビーンですら一方的に破壊できる''という特性を持つ。~ その一方で、コマイヌが被弾するとしばらくの間バリアが解除されてしまうので、いかにコマイヌへの被弾を避けるか、どれだけ敵をバリアで破壊してスコアを稼げるかという点が重要になるモードとなっている。 ---上記のように追加モードにおける心強い味方となるコマイヌだが、最後の最後でX68000版における「あの演出」を挟む形で離脱・敵対してしまう、という衝撃的なサプライズも…。 //---このコマイヌ、正体がとあるキャラである事を匂わせる演出が… //↑この演出、X68000版が元ネタのようなのでX68000版の項にもネタバレしない程度に追記 -メガドライブミニ2収録版(2022年10月27日、セガ/M2) --メガドライブにスプライトの拡大縮小回転機能があったらというifハードである「セガマークV」で制作されたという形で「スペースハリアーII」とともにサプライズ枠として収録。 ---ハード性能の拡張により非常に滑らかな動きを実現。「II」も完成度が格段に上がっており完全版ともいうべき出来。 ---反面、一定数のスプライトが表示されるとチラつきが激しくなる(これは「II」も同様)、一部アニメーションの削除、背景が2重スクロールじゃないなどあくまでも「メガドライブのifハード」の移植となっている。 -これらの他にも本作をベースにした『タイピング スペースハリアー』というタイピングソフトも発売されている。 ---- ---- **余談 -「超高性能モビルスーツロボット・ドム」という敵が登場する。 --頭部こそ三つ目だが((頭部のみ『装甲騎兵ボトムズ』のスタンディングトータスに酷似。またガンダムシリーズでもMSVで登場したザクフリッパーが三つ目の頭部のデザインをしているため、「ドムフリッパー」などと呼ばれることも。))、胴体などの外見は『機動戦士ガンダム』のドムに酷似している。さらに武装はバズーカ。 --その上、黒いカラーのドムは三機編隊で襲い掛かってくる。「オル○ガ、マッ○ュ、ハリアーにジェットスト○ームアタックをかけるぞ!」 --今のご時世では流石にまずいという事か、現在では「バレル(VAREL)」と名前が変更されている(初めてこの名前が使用されたのは『タイピングスペースハリアー』の模様、ちなみに『II』の「ネオドム」はメガドライブミニ2版のマニュアルではバレルと全く異なる「ネドゥーム」になっている。)。 --アニメ『ガンダムビルドファイターズ』ではパロディ返しなのか、''こっちのドムに酷似しているカスタムガンプラ''が登場している。 -本作はその後のセガにとって3Dシューティングの礎と呼べる存在となった。スペック難で本作でなし得なかった「戦闘機を駆使した擬似3DSTG」((ロケテスト版では自機が戦闘機となったバージョンもあった。マークIII版では裏技で自機を戦闘機にする事が可能。))は、2年後の『[[アフターバーナー]]』で達成されることになる。 --そして360度回転の大型筐体『[[ギャラクシーフォースII]]』で筐体のハデさが極まった後、R-360筐体(と対応ゲームの『G-LOC』)で全方向ムービングを達成するが、コストも極まった事等から体感ゲームシリーズはやがて終焉を迎え、筐体も姿を消す。 //-稼働当時、朝日新聞の天声人語欄でネタになった事がある。執筆者が本作プレイ中の少年を見掛けて「よくもまぁこんなムチャクチャな速さのゲームなんかやってられるもんだ呆れるわ」という感想を持った、というような内容だった。 //さすがになったことがあるというだけではほんとなのかどうかわからない。 -『[[ダライアスバースト クロニクルセイバーズ]]』のDLC自機として「ハリアー」が登場。また本作のBGM(オリジナル及びアレンジ版)を用いた専用コースも登場した。 --性能面では「360度全周に攻撃可能」「敵に接近するほどショットの威力が増す」「&bold(){動かない分身を生成して一定時間ビームを撃たせる}」など、本作のイメージとはだいぶかけ離れた独自仕様となっている。

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