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サンダークロス」(2023/10/25 (水) 11:59:41) の最新版変更点

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*サンダークロス 【さんだーくろす】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000L33V7U)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|コナミ|~| |稼働開始日|1988年|~| |配信|アーケードアーカイブス/838円(税込)&br()【PS4】2017年6月8日&br()【Switch】2021年2月11日 |~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|『[[グラディウス]]』からの脱却&br()控え目な難易度&br()地味さは否めないが丁寧な出来|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 コナミ製横スクロールSTG。~ 自機であるブルーサンダー45型(2Pはレッドサンダー24型)を操り謎の機械化軍団と戦う。 **システム -1レバー+2ボタン式(ショットとオプションコントロール(下記))。全7ステージ。周回制。 --1周目7面到達以降は、途中参加及びコンティニューができなくなる。 -パワーアップはアイテム制。スピードアップ、オプション、および3種類の武器。 --武器アイテムは続けて取得する事によって、最大3段階パワーアップさせることが可能。 --オプションは本体と同じ火力を有する子機。最大4個((二人同時プレイ時は各自機でそれぞれ2個ずつとなる))まで増え、自機の上下に2個づつ追加される。 ---オプションコントロールボタンを長押しする事で、オプションの間隔を広げたり狭めたりできる。これにより異なるY軸に攻撃したり、自機に近づけてピンポイントの火力を高める事ができる。 --最大までオプションを取得している時は、アイテムがスペシャルパワーアップアイテムに変化。取得するとオプションボタンを押す事でオプションコントロールの代わりに強力な攻撃を行う事が可能。 --オプションの存在は同社の[[グラディウスシリーズ]]を強く意識させるが、本作はアイテムパワーアップ制なのでどちらかと言えば『[[沙羅曼蛇]]』に近い。 #region(パワーアップ詳細) -アイテムは以下の通り。 --O(オプション):自機と同じ攻撃をするオプションが付く。取る毎に下→上→下→上の順に付き、4つ揃うと出なくなる((後述のS変化パターンの場合は除く))。 --S(スピードアップ):自機の移動速度が14段階まで上がる。 //ベーマガだかメストだかの紹介記事では16段階になってた気が --V(バルカン):ショットボタン押しっ放しで連射可能な武器で、取得すると3連射→4連射になり連射速度が上がる。1発の威力は低め。&br()なお、V・B・Tは種類に関わらずどれを取っても武器のランクが上がる。 --B(ブーメランショット):地形や敵に当たると進行方向が変わり、その飛んだ先の敵にも当たる。取得する毎に2→3→4連射になる。&br()強化時は高性能だが、低レベル時は弾切れが起きやすい。 --T(ツインレーザー):自機の前後に2連射可能なレーザーを撃つ。取得する毎にレーザーの長さが伸び、最大ランクでは耐久度の低い敵を貫通する。『グラディウス』のレーザーのような自機とのY軸連動はしない。 -パワーアップアイテムは通常、O→S→武器選択→O→…という順に出現し、武器選択は一定時間でV→B→T→V→…と変化する。 --最初のOから次のSを取って順当にパワーアップしていくとSの2個目は出ず((この仕様のためSを2段階以上上げるのはほぼムリ))に武器選択→O→武器選択→O→…という順に出現し、オプションも武器もフルパワーアップした時点からスペシャルパワーアップアイテムが出現する。 --Oを取らないでいると延々Oが出続ける。 --最初のOを取って次のSを取らないでいると一定時間でS→V→B→T→O→S→…の順にアイテム内容がループ((変化ペースや出現位置の都合上、大概は1周し切らない内に画面外へ消える))し、そのままS以外のパワーアップを取っていくと、Sを取るまでは出るパワーアップアイテムが全てSからのループを続ける((オプションが4つ揃ってもOにもなる))。 -オプションを4つ取得した状態ではオプションアイテムがスペシャルパワーアップアイテムに変化し、一定時間強力な攻撃をする事が可能。 --スペシャルパワーアップアイテムは以下の通り。 ---L(マクロレーザー):オプションからY軸連動する極太レーザーを撃つ。 ---F(フレイム):ショットボタンを押している間だけオプションから炎が伸びる。 ---N(ナパーム):オプションから前下方へ一定距離飛んで破裂する爆弾を投下する。 --スペシャルパワーアップアイテムを取ると画面下辺にゲージが表示され、空になるまで特殊攻撃が使える。LとNは1発につきゲージが1消費され、Fは炎の放射時間で消費される。Fは基本的に他よりゲージの減りが遅い。 --スペシャルパワーアップアイテムはL→F→Nと変化した後、Bからの通常武器選択ループになる。取るまで出続け、取ったら次以降の出現アイテムは特殊攻撃の残量が切れるまでほぼ全て((一定ルールで1upが出る))「?(ボーナスアイテム)」になる。 -一部の面では特定の箇所を撃ち込むことで、独自の効果音と共にイカやトンボの姿をした隠れボーナスキャラが現れ、そこから更に撃ち込んで破壊するとボーナス点が得られる。 --出現箇所はどれも地形の中や地形に囲まれた空洞の中といった場所であり、ボーナス獲得にはオプションコントロールで出現箇所にオプションをめり込ませたり、地形を貫通するスペシャルパワーアップを利用する必要がある。 #endregion() ---- **評価点 -当時のコナミ作品の中では比較的低難易度。 --本作はパッと見難しめに見えるが、ブーメランショットが異常に強く、同期のコナミ作品の中では難易度が低めに設定されている。 --ブーメランショットは敵や壁に当るとどこかへ反射すると言う特徴がある。そのため、コレを撃っていると予想外の場所から飛んできた敵も容易に倒す事ができる。そしてアイテム制なのでミス後の持ち直しが''比較的''楽。 -だが、本作が何より「初心者向け」となっている理由は、近年になって導入されるのが標準となってきたシンクロ連射装置にある。 --なんとオプションを4個つけブーメランショットを選び、シンクロ30連射を押すと&bold(){如何なる状況においても常時処理落ちする}という特徴を持っている。 --そのため、初プレイでも手馴れたシューターならば容易に、そうでなくても少し練習すればすぐにクリアできてしまう。 ---ただし、特定の場面で連射しまくるとバグで地形や当たり判定がおかしくなり、ミスが回避できない詰みな状況になったり、何もない空間で突然死が起きる事があるので、該当する場面の連射には注意する必要がある。 --ちなみに2周目以降も1周目のパターンが通用するので、初心者が2周目以降が存在するゲーム及びハイスコアを目当てにプレイするのにもってこいの作品だが、反面、上級者には物足りなくなる事も。 -メカニカルな世界観。 --コナミのSTGの代表作『グラディウス』は火山地帯やイントルーダーを代表する自然・生物的なキャラや、エイリアン面や要塞ステージを代表する機械と生物が同居したキャラが多いが、本作は『グラディウス』と比較して機械的な敵が非常に多い。 --故に『グラディウス』と比較して地味と言われてしまう原因でもあるが。 -本作の「ミス後の持ち直しを容易に」「難易度低め」「世界観はメカニカル」と言うゲームデザインには脱グラディウスへの意欲が見て取れる。 -深見誠一・兼田潤一郎の手かげたBGMも評価が高い。 --本作の代表曲とされる2面の「Skywalker」はタイトル通り青空を駆け抜けていく爽快感が心地いい。また4面の夕日の中で巨大戦艦と戦う際に流れる「Great Battleship」はそのシチュエーションと相まって、盛り上がる事必至。 --ちなみに本作で使用されていた曲は隠れた人気があるのか、『パロディウス』や『オトメディウス』などのグラディウスの派生作品でも比較的良くアレンジされている。 ---- **問題点 -スペシャルパワーアップが使いにくい --オプションを4つ取得した状態ではオプションアイテムがスペシャルパワーアップアイテムに変化し、一定時間強力な攻撃をする事が可能。 --が、装備すると強力な攻撃と引き替えに、オプションコントロールや自機本体を除く所持していた武器での強力な攻撃が出来なくなる。特に火炎放射は射程が短くなる上に攻撃時の時間経過でパワーアップゲージが減少する形式で中々装備が外せない関係で、状況次第では一気に不利になる可能性も。 --一方で、スペシャルパワーアップ装備中は全てのアイテムがボーナスアイテムに変化するので、どちらかと言うとスコアラー向けのアイテムと言うべきか。 ---特に上述の火炎放射はゲージ仕様を逆用する事でパワーアップを維持出来る≒ボーナスアイテム取り放題なせいか、ゲーム自体の難易度の低さも相まって火炎放射は上級プレイヤー間における標準装備と化しており、本作は初心者と上級者の棲み分けが比較的なされている作品と言えるだろう。 -自機の見にくさ --グラディウスシリーズと違って、オプションの形状や色が自機と紛らわしいため、自機の位置を誤認していつの間にか被弾するという事故が起きがち。 -場所によっては難しい復活 --復活が比較的楽な本作ではあるが、ミスした際にオプションやアイテムの放出といったフォローがない。加えて復帰後の無敵時間も短いので、ミスした場所が悪いとなすすべもなくみるみる残機が減っていきゲームオーバー…という事態に陥りがち。 ---一応1周目ではランクが下がり敵の攻撃が易しくなるという救済処置はあるが、それ以上に全装備剥奪+ミス後のフォローなしのペナルティーが厳しく、救済処置になっているかは怪しい所がある。 ---特に「スクロールが速く地形が狭い5面」「後ろから現れる敵が多く、更にしつこく自機を追尾する人型の敵が多数出現する7面」は、一度ミスをすると非常に厳しい展開になる。 -当時としてはやや地味な扱い --今でこそ丁寧に作られた初心者向けSTGとして再評価されているが、高難易度がステータスになりつつあったSTG全盛期の時代にあって本作はハードシューター達にとって物足りないヌルゲーとしてみなされ、そのため本作の評価及び知名度はかなり低く撤去も早かった。 ---なお、十分なインカムを得られなかった声を受けて2周目以降の難易度を再調整したNEWバージョン((調整内容は2周目以降の敵の耐久度の増加、出現アイテム数の減少、エクステンドの廃止等。更に従来のエンドレス制以外に3周エンド設定にすることも可能になっている。))も数は少ないながら存在する。 --特に世界観がグラディウスシリーズとは異なり、メカが中心の世界観であるため、やはり当時のプレイヤーに地味に見られがちだった。 --ちなみに海外では当時流行していた『グラII』よりも人気があったらしい。 -後味の悪いED --本作のEDは自機の帰路(背景が最終面から順番に変わっていく)が描かれるが、最後のコナミロゴが表示された後に1面のボスと同型の敵がボス戦BGMと共に背景から現れ自機を攻撃し、2周目がスタートする。 --ちなみに続編の『サンダークロスII』に出てくる1面のボスはこの敵の改良型という設定。 ---『II』の1面と5面ボスBGMタイトルが「奴は死んではいなかった。= Evil Eyes」というところからもそれが窺える。 //--その後、EDの展開通り続編が作られた。 //流石にこの当時で続編と絡める話にするのは強引過ぎかと ---- **総評 ゲームデザイン、世界観等あらゆる要素で『グラディウス』シリーズとは異なる方向性を示した本作。~ 当時の高難易度、そしてそれをこなすことがステータスとなる風潮が出来つつあった中で、シューターから物足りないという意見が出たものの、その一方で丁寧な作りこみと良質なBGM。そして高難易度化についていけなくなった一般層にはシンプルなシステムと遊びやすい難易度が好意的に受け止められ、結果的に長く愛される作品となった。~ 本作稼動から3年後にアーケード向けの続編がリリースされたこと、他のコナミ作品で本作のネタが度々登場していることがその証といえるだろう。~ 初心者向けの作品としても丁寧に作られたコナミ製横スクロールシューティング作品としてもオススメできる一品といえる。 ---- **続編 -その後、続編として『[[サンダークロスII]]』がアーケードにて1991年に販稼動開始。 --特に変化したシステムなどもなく、難易度は多少上昇したが、概ね前作から正常に進化した内容。一方でBGMは当時コナミへ移籍した「メタルユーキ」こと斎藤幹雄が担当し、雰囲気がガラリと変わった。詳細は該当記事を参照。 ---リリース当時は格闘ゲーム全盛期だったこともあり、1作目以上にマイナーな作品になってしまった。 **海外版 -海外版では以下の違いが見られる。 #region(変更点) -オプションが2個標準装備。 -二人プレイ時のオプション数が最大8個に増加。((各自機でそれぞれ4個ずつ。一人プレイ時は国内版と同じく最大4個)) -パワーアップがバルカンのみでスピードアップやスペシャルパワーアップ、1UPアイテム、隠しボーナスキャラは廃止。 -国内版のオプションボタンに当たるボタンでボンバーが発動可能。 --ステージ開始時に3発補充される。((1発以上残してステージをクリアしても、次のステージへの持ち越しは出来ずに必ず3発でスタートとなる))コンティニュー時を除いてステージの途中で回復させる手段はない。 -↑の変更により、国内版であったオプションコントロールが廃止。オプションの間隔が常に固定となる。 -ステージの順番が違う。2→1→4→3→6→5→7の順番で進行する。 -1周目7面突入以降のコンティニュー、途中参加が可能。 -エンディングの内容が変更され、舞台となる惑星をバックにメッセージとスタッフロールが流れるものになっている。 --と同時に国内版のラストにあった後味の悪い演出がなくなっている。 -破壊したり放置すると多Way弾+誘導弾の撃ち返しを発射する敵を追加。誘導弾のタイプは複数((「誘導性能が低いタイプ」「誘導性能が高いタイプ」、「異常な誘導性能を持ち、ボンバーで消さないと必ず被弾してしまうタイプ」の3種類))あり、ランダムで選ばれる。 --1面は1機、2面は3機という具合で出現数が増えていき、3面以降は5機とこちらの所有ボンバー数を上回るようになるため、どこかで自力で回避する必要が出てくる。しかしタチが悪い事に出現地点が毎回固定ではなくランダムであるため、前述の誘導弾のタイプや出現地点の引きが悪いとボンバー必須だったり最悪ミスが確定する詰み状態に陥ってしまう。 -敵から撃たれた弾や一部の敵の中に速度が速くなったものが飛んでくることがある。 --この仕様により、ばら撒き攻撃を行う4面ボス(国内版の3面ボス)の脅威度が跳ね上がっている。 ---これらの要因により、国内版よりも難易度が大幅に上昇している。 -と国内版とは似て非なる別ゲーに変貌している。 --これとは別に国内版と同じシステムの海外版も存在し、そちらでは周回を重ねる毎に徐々に難易度が上昇していくという国内OLDバージョンと国内NEWバージョンの間を取ったような調整になっている。 ---後述のアーケードアーカイブス版では前者の大幅アレンジ版は「北米版」、後者の国内版と同じシステムのものは「欧州版」として収録されている。 #endregion **他のコナミ作品において -同社のパロディウスシリーズでは本作のネタが多く使われていたりする。 --例えば看板娘的存在の「ひかる&あかね」の元ネタが本作の自機だったり、本作の自機が「オプション&マルチプル」の変身のバリエーションになっていたりする。 -本作以前の作品であるMSX版『沙羅曼蛇』には「オプションホールド」というアイテムがあり、本作のオプション仕様の元になった可能性がある。 --このアイテムを取得すると、通常は自機を追従しているオプションが、後ろに従えるV字陣形を取った配置に変更される。 -本作以降に作られた『[[グラディウスIII]](SFC)』『[[グラディウスV]]』では、選択式パワーアップの一種として本作と同仕様の「フォーメーションオプション」が登場する。 --先述のMSX版『沙羅曼蛇』よりも本作の方が知名度が高かったのか、「フォーメーションオプション=サンダークロス」というイメージで捉えられることが多い。 -カードゲーム『遊戯王OCG』でグラディウスシリーズのキャラがカード化されている中、本作の自機「ブルーサンダー」もカード化されている。 **移植 -プレイステーション2版(2007年2月8日発売、ハムスター) --『オレたちゲーセン族』シリーズの最終作(同時発売は『トリオ・ザ・パンチ』)として移植されたが、「処理が重く、BGMやゲーム自体が全体的にスローテンポで、付属のサントラまでもが同様の状態」「ラスボス戦はサウンドが鳴らず、エンディングやスタッフロールは無音」「''2P側のスコアが1P側に入ってしまったり''、スクロールがガタガタしていたり、ステージ終了後にフリーズしてしまう」など、シリーズの晩節を汚すクソ移植ここに極まれりとも言えるブツとなってしまった。 ---しかし出来は良くないとはいえ長らくの間唯一の移植であったためか、現在ではプレミア価格がついている。 -アーケードアーカイブス(ハムスター)PS4版(2017年6月8日発売)、Switch版(2021年2月11日発売) --『オレたちゲーセン族』の出来や評判が悪かったため、PS4版移植発表時には社長自らが「リベンジか!」と発言していた。 ---国内版2バージョン(OLDバージョン、NEWバージョン)に加えて上記の北米版、欧州版も収録している。 ---PS4版は配信当初はアーケード版の様にブーメランショットを連射しても処理落ちが発生しないという相違点が見られたが、現在はアップデートによって改善されている。 -オムニバスソフト『[[アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション]]』(PS4, Nintendo Switch, Xbox One,Win)(2019年4月18日) --上記のアケアカ版がベースとなっているが、収録バージョン数やゲーム設定は最小限のみとなっている。 **余談 -ちなみにX68kに移植される予定があったらしいが、中止になってしまった。 -MSX2の傑作横STG『スペースマンボウ』は、当初は本作の移植として企画されていた。 --その後、本作の続編『サンダークロスII』のステージ要素に『マンボウ』ラスボスの攻撃方法が使われている。 -同社のPS2ソフト『エアフォースデルタ ブルーウィングナイツ』では、様々なコナミ作品の機体がゲスト機として出演しているが、その中に本作のブルーサンダーM45(1P側機体)もある。 --機体説明によると「惑星パトロールが使用している宇宙戦艦に搭載された、量産型の艦載小型宇宙艇」であるとの事。 ---それでいて「量産機でありながら攻撃力がオーバースペック」「超機械化軍団をたった二機だけで殲滅した」「そのため''サンダークロス世界の軍事バランスはどうなっているのか想像がつかない''」とも解説されている。 --特殊兵装にはナパーム((ゲーム中では何故かスプレッドと表記されている。開発時に名前が混同したのだろうか?))を装備しており、発射すると広範囲に爆風が広がる物。しかし、''発射して即旋回しないと爆風に巻き込まれて自機もダメージを喰らう''と言うブッ飛んだ性能となっている。%%そのため、ナパームでわざと自爆して被撃墜勲章を取るのに使われる事も多々あったとかなんとか。%% --ちなみに他のゲスト機は[[ビックバイパー>グラディウスシリーズ]]、[[ツインビー>ツインビーシリーズ]]、[[ブロックシューター>クォース]]、[[MX5000>フラックアタック]]、ファルシオン、ジェリーマウス(A-JAX)、[[オーラウィング>クライシスフォース]]、[[ペン太>夢ペンギン物語]]、ポリー(とべ!ポリスターズ)、[[スーパー戦闘機 >トライゴン]]、[[フリントロック>XEXEX]]、[[アクスレイ>アクスレイ]]等々、メジャー所からマニアックな物まで様々な機体が登場する。
*サンダークロス 【さんだーくろす】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000L33V7U)| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|コナミ|~| |稼働開始日|1988年|~| |配信|アーケードアーカイブス/838円(税込)&br()【PS4】2017年6月8日&br()【Switch】2021年2月11日 |~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|『[[グラディウス]]』からの脱却&br()控え目な難易度&br()地味さは否めないが丁寧な出来|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 コナミ製横スクロールSTG。~ 自機であるブルーサンダー45型(2Pはレッドサンダー24型)を操り謎の機械化軍団と戦う。 **システム -1レバー+2ボタン式(ショットとオプションコントロール(下記))。全7ステージ。周回制。 --1周目7面到達以降は、途中参加及びコンティニューができなくなる。 -パワーアップはアイテム制。スピードアップ、オプション、および3種類の武器。 --武器アイテムは続けて取得する事によって、最大3段階パワーアップさせることが可能。 --オプションは本体と同じ火力を有する子機。最大4個((二人同時プレイ時は各自機でそれぞれ2個ずつとなる))まで増え、自機の上下に2個ずつ追加される。 ---オプションコントロールボタンを長押しする事で、オプションの間隔を広げたり狭めたりできる。これにより異なるY軸に攻撃したり、自機に近づけてピンポイントの火力を高める事ができる。 --最大までオプションを取得している時は、アイテムがスペシャルパワーアップアイテムに変化。取得するとオプションボタンを押す事でオプションコントロールの代わりに強力な攻撃を行う事が可能。 --オプションの存在は同社の[[グラディウスシリーズ]]を強く意識させるが、本作はアイテムパワーアップ制なのでどちらかと言えば『[[沙羅曼蛇]]』に近い。 #region(パワーアップ詳細) -アイテムは以下の通り。 --O(オプション):自機と同じ攻撃をするオプションが付く。取る毎に下→上→下→上の順に付き、4つ揃うと出なくなる((後述のS変化パターンの場合は除く))。 --S(スピードアップ):自機の移動速度が14段階まで上がる。 //ベーマガだかメストだかの紹介記事では16段階になってた気が --V(バルカン):ショットボタン押しっ放しで連射可能な武器で、取得すると3連射→4連射になり連射速度が上がる。1発の威力は低め。&br()なお、V・B・Tは種類に関わらずどれを取っても武器のランクが上がる。 --B(ブーメランショット):地形や敵に当たると進行方向が変わり、その飛んだ先の敵にも当たる。取得する毎に2→3→4連射になる。&br()強化時は高性能だが、低レベル時は弾切れが起きやすい。 --T(ツインレーザー):自機の前後に2連射可能なレーザーを撃つ。取得する毎にレーザーの長さが伸び、最大ランクでは耐久度の低い敵を貫通する。『グラディウス』のレーザーのような自機とのY軸連動はしない。 -パワーアップアイテムは通常、O→S→武器選択→O→…という順に出現し、武器選択は一定時間でV→B→T→V→…と変化する。 --最初のOから次のSを取って順当にパワーアップしていくとSの2個目は出ず((この仕様のためSを2段階以上上げるのはほぼムリ))に武器選択→O→武器選択→O→…という順に出現し、オプションも武器もフルパワーアップした時点からスペシャルパワーアップアイテムが出現する。 --Oを取らないでいると延々Oが出続ける。 --最初のOを取って次のSを取らないでいると一定時間でS→V→B→T→O→S→…の順にアイテム内容がループ((変化ペースや出現位置の都合上、大概は1周し切らない内に画面外へ消える))し、そのままS以外のパワーアップを取っていくと、Sを取るまでは出るパワーアップアイテムが全てSからのループを続ける((オプションが4つ揃ってもOにもなる))。 -オプションを4つ取得した状態ではオプションアイテムがスペシャルパワーアップアイテムに変化し、一定時間強力な攻撃をする事が可能。 --スペシャルパワーアップアイテムは以下の通り。 ---L(マクロレーザー):オプションからY軸連動する極太レーザーを撃つ。 ---F(フレイム):ショットボタンを押している間だけオプションから炎が伸びる。 ---N(ナパーム):オプションから前下方へ一定距離飛んで破裂する爆弾を投下する。 --スペシャルパワーアップアイテムを取ると画面下辺にゲージが表示され、空になるまで特殊攻撃が使える。LとNは1発につきゲージが1消費され、Fは炎の放射時間で消費される。Fは基本的に他よりゲージの減りが遅い。 --スペシャルパワーアップアイテムはL→F→Nと変化した後、Bからの通常武器選択ループになる。取るまで出続け、取ったら次以降の出現アイテムは特殊攻撃の残量が切れるまでほぼ全て((一定ルールで1upが出る))「?(ボーナスアイテム)」になる。 -一部の面では特定の箇所を撃ち込むことで、独自の効果音と共にイカやトンボの姿をした隠れボーナスキャラが現れ、そこから更に撃ち込んで破壊するとボーナス点が得られる。 --出現箇所はどれも地形の中や地形に囲まれた空洞の中といった場所であり、ボーナス獲得にはオプションコントロールで出現箇所にオプションをめり込ませたり、地形を貫通するスペシャルパワーアップを利用する必要がある。 #endregion() ---- **評価点 -当時のコナミ作品の中では比較的低難易度。 --本作はパッと見難しめに見えるが、ブーメランショットが異常に強く、同期のコナミ作品の中では難易度が低めに設定されている。 --ブーメランショットは敵や壁に当るとどこかへ反射すると言う特徴がある。そのため、コレを撃っていると予想外の場所から飛んできた敵も容易に倒す事ができる。そしてアイテム制なのでミス後の持ち直しが''比較的''楽。 -だが、本作が何より「初心者向け」となっている理由は、近年になって導入されるのが標準となってきたシンクロ連射装置にある。 --なんとオプションを4個つけブーメランショットを選び、シンクロ30連射を押すと&bold(){如何なる状況においても常時処理落ちする}という特徴を持っている。 --そのため、初プレイでも手馴れたシューターならば容易に、そうでなくても少し練習すればすぐにクリアできてしまう。 ---ただし、特定の場面で連射しまくるとバグで地形や当たり判定がおかしくなり、ミスが回避できない詰みな状況になったり、何もない空間で突然死が起きる事があるので、該当する場面の連射には注意する必要がある。 --ちなみに2周目以降も1周目のパターンが通用するので、初心者が2周目以降が存在するゲーム及びハイスコアを目当てにプレイするのにもってこいの作品だが、反面、上級者には物足りなくなる事も。 -メカニカルな世界観。 --コナミのSTGの代表作『グラディウス』は火山地帯やイントルーダーを代表する自然・生物的なキャラや、エイリアン面や要塞ステージを代表する機械と生物が同居したキャラが多いが、本作は『グラディウス』と比較して機械的な敵が非常に多い。 --故に『グラディウス』と比較して地味と言われてしまう原因でもあるが。 -本作の「ミス後の持ち直しを容易に」「難易度低め」「世界観はメカニカル」と言うゲームデザインには脱グラディウスへの意欲が見て取れる。 -深見誠一・兼田潤一郎の手かげたBGMも評価が高い。 --本作の代表曲とされる2面の「Skywalker」はタイトル通り青空を駆け抜けていく爽快感が心地いい。また4面の夕日の中で巨大戦艦と戦う際に流れる「Great Battleship」はそのシチュエーションと相まって、盛り上がる事必至。 --ちなみに本作で使用されていた曲は隠れた人気があるのか、『パロディウス』や『オトメディウス』などのグラディウスの派生作品でも比較的良くアレンジされている。 ---- **問題点 -スペシャルパワーアップが使いにくい --オプションを4つ取得した状態ではオプションアイテムがスペシャルパワーアップアイテムに変化し、一定時間強力な攻撃をする事が可能。 --が、装備すると強力な攻撃と引き替えに、オプションコントロールや自機本体を除く所持していた武器での強力な攻撃が出来なくなる。特に火炎放射は射程が短くなる上に攻撃時の時間経過でパワーアップゲージが減少する形式で中々装備が外せない関係で、状況次第では一気に不利になる可能性も。 --一方で、スペシャルパワーアップ装備中は全てのアイテムがボーナスアイテムに変化するので、どちらかと言うとスコアラー向けのアイテムと言うべきか。 ---特に上述の火炎放射はゲージ仕様を逆用する事でパワーアップを維持出来る≒ボーナスアイテム取り放題なせいか、ゲーム自体の難易度の低さも相まって火炎放射は上級プレイヤー間における標準装備と化しており、本作は初心者と上級者の棲み分けが比較的なされている作品と言えるだろう。 -自機の見にくさ --グラディウスシリーズと違って、オプションの形状や色が自機と紛らわしいため、自機の位置を誤認していつの間にか被弾するという事故が起きがち。 -場所によっては難しい復活 --復活が比較的楽な本作ではあるが、ミスした際にオプションやアイテムの放出といったフォローがない。加えて復帰後の無敵時間も短いので、ミスした場所が悪いとなすすべもなくみるみる残機が減っていきゲームオーバー…という事態に陥りがち。 ---一応1周目ではランクが下がり敵の攻撃が易しくなるという救済処置はあるが、それ以上に全装備剥奪+ミス後のフォローなしのペナルティーが厳しく、救済処置になっているかは怪しい所がある。 ---特に「スクロールが速く地形が狭い5面」「後ろから現れる敵が多く、更にしつこく自機を追尾する人型の敵が多数出現する7面」は、一度ミスをすると非常に厳しい展開になる。 -当時としてはやや地味な扱い --今でこそ丁寧に作られた初心者向けSTGとして再評価されているが、高難易度がステータスになりつつあったSTG全盛期の時代にあって本作はハードシューター達にとって物足りないヌルゲーとしてみなされ、そのため本作の評価及び知名度はかなり低く撤去も早かった。 ---なお、十分なインカムを得られなかった声を受けて2周目以降の難易度を再調整したNEWバージョン((調整内容は2周目以降の敵の耐久度の増加、出現アイテム数の減少、エクステンドの廃止等。更に従来のエンドレス制以外に3周エンド設定にすることも可能になっている。))も数は少ないながら存在する。 --特に世界観がグラディウスシリーズとは異なり、メカが中心の世界観であるため、やはり当時のプレイヤーに地味に見られがちだった。 --ちなみに海外では当時流行していた『グラII』よりも人気があったらしい。 -後味の悪いED --本作のEDは自機の帰路(背景が最終面から順番に変わっていく)が描かれるが、最後のコナミロゴが表示された後に1面のボスと同型の敵がボス戦BGMと共に背景から現れ自機を攻撃し、2周目がスタートする。 --ちなみに続編の『サンダークロスII』に出てくる1面のボスはこの敵の改良型という設定。 ---『II』の1面と5面ボスBGMタイトルが「奴は死んではいなかった。= Evil Eyes」というところからもそれが窺える。 //--その後、EDの展開通り続編が作られた。 //流石にこの当時で続編と絡める話にするのは強引過ぎかと ---- **総評 ゲームデザイン、世界観等あらゆる要素で『グラディウス』シリーズとは異なる方向性を示した本作。~ 当時の高難易度、そしてそれをこなすことがステータスとなる風潮が出来つつあった中で、シューターから物足りないという意見が出たものの、その一方で丁寧な作りこみと良質なBGM。そして高難易度化についていけなくなった一般層にはシンプルなシステムと遊びやすい難易度が好意的に受け止められ、結果的に長く愛される作品となった。~ 本作稼動から3年後にアーケード向けの続編がリリースされたこと、他のコナミ作品で本作のネタが度々登場していることがその証といえるだろう。~ 初心者向けの作品としても丁寧に作られたコナミ製横スクロールシューティング作品としてもオススメできる一品といえる。 ---- **続編 -その後、続編として『[[サンダークロスII]]』がアーケードにて1991年に販稼動開始。 --特に変化したシステムなどもなく、難易度は多少上昇したが、概ね前作から正常に進化した内容。一方でBGMは当時コナミへ移籍した「メタルユーキ」こと斎藤幹雄が担当し、雰囲気がガラリと変わった。詳細は該当記事を参照。 ---リリース当時は格闘ゲーム全盛期だったこともあり、1作目以上にマイナーな作品になってしまった。 **海外版 -海外版では以下の違いが見られる。 #region(変更点) -オプションが2個標準装備。 -二人プレイ時のオプション数が最大8個に増加。((各自機でそれぞれ4個ずつ。一人プレイ時は国内版と同じく最大4個)) -パワーアップがバルカンのみでスピードアップやスペシャルパワーアップ、1UPアイテム、隠しボーナスキャラは廃止。 -国内版のオプションボタンに当たるボタンでボンバーが発動可能。 --ステージ開始時に3発補充される。((1発以上残してステージをクリアしても、次のステージへの持ち越しは出来ずに必ず3発でスタートとなる))コンティニュー時を除いてステージの途中で回復させる手段はない。 -↑の変更により、国内版であったオプションコントロールが廃止。オプションの間隔が常に固定となる。 -ステージの順番が違う。2→1→4→3→6→5→7の順番で進行する。 -1周目7面突入以降のコンティニュー、途中参加が可能。 -エンディングの内容が変更され、舞台となる惑星をバックにメッセージとスタッフロールが流れるものになっている。 --と同時に国内版のラストにあった後味の悪い演出がなくなっている。 -破壊したり放置すると多Way弾+誘導弾の撃ち返しを発射する敵を追加。誘導弾のタイプは複数((「誘導性能が低いタイプ」「誘導性能が高いタイプ」、「異常な誘導性能を持ち、ボンバーで消さないと必ず被弾してしまうタイプ」の3種類))あり、ランダムで選ばれる。 --1面は1機、2面は3機という具合で出現数が増えていき、3面以降は5機とこちらの所有ボンバー数を上回るようになるため、どこかで自力で回避する必要が出てくる。しかしタチが悪い事に出現地点が毎回固定ではなくランダムであるため、前述の誘導弾のタイプや出現地点の引きが悪いとボンバー必須だったり最悪ミスが確定する詰み状態に陥ってしまう。 -敵から撃たれた弾や一部の敵の中に速度が速くなったものが飛んでくることがある。 --この仕様により、ばら撒き攻撃を行う4面ボス(国内版の3面ボス)の脅威度が跳ね上がっている。 ---これらの要因により、国内版よりも難易度が大幅に上昇している。 -と国内版とは似て非なる別ゲーに変貌している。 --これとは別に国内版と同じシステムの海外版も存在し、そちらでは周回を重ねる毎に徐々に難易度が上昇していくという国内OLDバージョンと国内NEWバージョンの間を取ったような調整になっている。 ---後述のアーケードアーカイブス版では前者の大幅アレンジ版は「北米版」、後者の国内版と同じシステムのものは「欧州版」として収録されている。 #endregion **他のコナミ作品において -同社のパロディウスシリーズでは本作のネタが多く使われていたりする。 --例えば看板娘的存在の「ひかる&あかね」の元ネタが本作の自機だったり、本作の自機が「オプション&マルチプル」の変身のバリエーションになっていたりする。 -本作以前の作品であるMSX版『沙羅曼蛇』には「オプションホールド」というアイテムがあり、本作のオプション仕様の元になった可能性がある。 --このアイテムを取得すると、通常は自機を追従しているオプションが、後ろに従えるV字陣形を取った配置に変更される。 -本作以降に作られた『[[グラディウスIII]](SFC)』『[[グラディウスV]]』では、選択式パワーアップの一種として本作と同仕様の「フォーメーションオプション」が登場する。 --先述のMSX版『沙羅曼蛇』よりも本作の方が知名度が高かったのか、「フォーメーションオプション=サンダークロス」というイメージで捉えられることが多い。 -カードゲーム『遊戯王OCG』でグラディウスシリーズのキャラがカード化されている中、本作の自機「ブルーサンダー」もカード化されている。 **移植 -プレイステーション2版(2007年2月8日発売、ハムスター) --『オレたちゲーセン族』シリーズの最終作(同時発売は『トリオ・ザ・パンチ』)として移植されたが、「処理が重く、BGMやゲーム自体が全体的にスローテンポで、付属のサントラまでもが同様の状態」「ラスボス戦はサウンドが鳴らず、エンディングやスタッフロールは無音」「''2P側のスコアが1P側に入ってしまったり''、スクロールがガタガタしていたり、ステージ終了後にフリーズしてしまう」など、シリーズの晩節を汚すクソ移植ここに極まれりとも言えるブツとなってしまった。 ---しかし出来は良くないとはいえ長らくの間唯一の移植であったためか、現在ではプレミア価格がついている。 -アーケードアーカイブス(ハムスター)PS4版(2017年6月8日発売)、Switch版(2021年2月11日発売) --『オレたちゲーセン族』の出来や評判が悪かったため、PS4版移植発表時には社長自らが「リベンジか!」と発言していた。 ---国内版2バージョン(OLDバージョン、NEWバージョン)に加えて上記の北米版、欧州版も収録している。 ---PS4版は配信当初はアーケード版の様にブーメランショットを連射しても処理落ちが発生しないという相違点が見られたが、現在はアップデートによって改善されている。 -オムニバスソフト『[[アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション]]』(PS4, Nintendo Switch, Xbox One,Win)(2019年4月18日) --上記のアケアカ版がベースとなっているが、収録バージョン数やゲーム設定は最小限のみとなっている。 **余談 -ちなみにX68kに移植される予定があったらしいが、中止になってしまった。 -MSX2の傑作横STG『スペースマンボウ』は、当初は本作の移植として企画されていた。 --その後、本作の続編『サンダークロスII』のステージ要素に『マンボウ』ラスボスの攻撃方法が使われている。 -同社のPS2ソフト『エアフォースデルタ ブルーウィングナイツ』では、様々なコナミ作品の機体がゲスト機として出演しているが、その中に本作のブルーサンダーM45(1P側機体)もある。 --機体説明によると「惑星パトロールが使用している宇宙戦艦に搭載された、量産型の艦載小型宇宙艇」であるとの事。 ---それでいて「量産機でありながら攻撃力がオーバースペック」「超機械化軍団をたった二機だけで殲滅した」「そのため''サンダークロス世界の軍事バランスはどうなっているのか想像がつかない''」とも解説されている。 --特殊兵装にはナパーム((ゲーム中では何故かスプレッドと表記されている。開発時に名前が混同したのだろうか?))を装備しており、発射すると広範囲に爆風が広がる物。しかし、''発射して即旋回しないと爆風に巻き込まれて自機もダメージを喰らう''と言うブッ飛んだ性能となっている。%%そのため、ナパームでわざと自爆して被撃墜勲章を取るのに使われる事も多々あったとかなんとか。%% --ちなみに他のゲスト機は[[ビックバイパー>グラディウスシリーズ]]、[[ツインビー>ツインビーシリーズ]]、[[ブロックシューター>クォース]]、[[MX5000>フラックアタック]]、ファルシオン、ジェリーマウス(A-JAX)、[[オーラウィング>クライシスフォース]]、[[ペン太>夢ペンギン物語]]、ポリー(とべ!ポリスターズ)、[[スーパー戦闘機 >トライゴン]]、[[フリントロック>XEXEX]]、[[アクスレイ>アクスレイ]]等々、メジャー所からマニアックな物まで様々な機体が登場する。

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