「ダライアスバースト」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ダライアスバースト」(2024/01/12 (金) 00:51:59) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents() ---- *ダライアスバースト 【だらいあすばーすと】 |ジャンル|横スクロールシューティング|&amazon(B002MZYERG)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|タイトー/スクウェア・エニックス|~| |開発元|ピラミッド|~| |発売日|2009年12月24日|~| |定価|パッケージ:5,040円&brダウンロード:4,000円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズリンク>ダライアスシリーズ]]''| ---- CENTER:&font(red,35){''WARNING!!''} CENTER:&size(20){A BRAND NEW GAME} CENTER:&font(red,20){ ''DARIUSBURST''} CENTER:&size(20){IS APPROACHING FAST} 幾多の英雄の戦いによって紡がれ、広がっていったダライアスの文明と歴史は、ベルサーのネットワーク攻撃により再び壊滅の危機に瀕していた。~ 唯一残ったのはバースト機関により難を逃れた新兵器・シルバーホークバーストの二機、そしてそのパイロットとなるTi2とリーガ・プラティカの二名だけだった。~ 死中に活を求め、2人は敵母星に向けて反撃を開始する。それはさながら''伝説を蘇らせんとする''ように。 ---- **概要 1985年に第1作がリリースされ、美しい背景と独創的なサウンドが組み合った演出がシューターを魅了した、タイトーの人気STG『[[ダライアス]]』シリーズ。~ 本作は1997年の『[[Gダライアス]]』以来、12年ぶりの完全新作となったシリーズ本編第5作((過去の家庭用向け作品を含まず、正式な時系列に組み込まれた作品。))の作品である。 当時のタイトーの混乱や長い間隔を経たうえでの新作・2009TGSではデモ映像のみの出典・「魔物が潜む(クソゲー率が高い)」と言われる年末の発売・シリーズの顔であったメインコンポーザー変更に対する古参ファンの反発・[[直近に発売された経緯の似た他社STG>サンダーフォースVI]]と絡めてのネガティブな意見…などといった不安要素が積み重なっており、発売前の期待度はお世辞にも高いとは言えなかった。~ しかし、発売後は予想以上の丁寧な作り込みにより、往年の作品ほどの熱狂こそなかったものの徐々に評価を伸ばしていくことになる。 メカデザインに『機動戦士ガンダム00』の海老川兼武氏と柳瀬敬之氏を、主人公「Ti2」と「リーガ・プラティカ」のキャラクターデザインに『スカイガールズ』『ストライクウィッチーズ』の島田フミカネ氏を起用している。 ---- **ゲームシステム兼評価点 ***基本システム -横スクロールSTGとしてシンプルなシステムと、自機シルバーホークのメインショット・対地ボム・全方向バリアを、それぞれ赤・緑・青アイテムを取得して強化していくパワーアップ体系、その基礎は歴代作と変わりない。 --アイテムの形状は『初代』や『G』のような色付きのボール型ではあるが、敵弾を防ぐ効果は存在しない。 -操作は8方向キーと2ボタン。ボタンの一つはメインショットとボムを同時発射(オート連射式)、もう一つはバーストユニット(後述)の起動に用いる。ボタンはコンフィグ設定可で、ショットとボムを打ち分ける設定もまた可能。 --メインショットは赤球を取得することでパワーアップ(攻撃範囲が強化)していき、一定数を取得することで連射性能に優れた''「ミサイル」''→敵を貫通する''「レーザー」''→地形を貫通する''「ウェーブ」''と、お馴染みの三段階変化を行う。今作ではウェーブは敵を貫通しなくなってしまったが、その分連射力・発射数が強化されるようになり、道中よりは対ボスに向く安定した火力を得た。 ---新要素として''敵弾の相殺''が導入。ミサイルの間は赤粒弾、レーザーの間は黄針弾を消せるようになっている。このため「このボスはレーザー主体だからあえてウェーブにパワーアップしないで挑む」という戦略も生まれ、バーストモードではその特性を活用できる「ショットの切り替え」も登場。 ---ミサイル止め自体は過去作でも存在していたが、『外伝』まではレーザーの使いにくさ・敵が持つウェーブ耐性などのゲームバランスの不備から来る消極策だった。~ 今作はミサイルとレーザーの性能が無難なものになっていることに加え、弾消し能力が追加されたことでウェーブの性能と釣り合う場面も現れ、遊び方の自由度を殺がないようになっている。 ---敵側の仕様としてもレーザー貫通による連続ダメージは起こらないようになり、それに伴ってレーザー・ウェーブへの耐性という設定もなくなっている。 --''全方位バリア「アーム」''は『II』以来となる耐久力上限の撤廃。青玉をとればとるほど耐久力がどんどん増加し、今作では最大68発分の耐久力を獲得することが出来る。 ---ハイパーアーム(黄色バリア)状態では、青アイテム1個ずつで必ずアーム3つずつ蓄積されていく(前作までは前段階と同様、アームがある状態では耐久力の蓄積効率が落ちていた)。 ---ただし自機の当たり判定は従来からあまり変化していない(最近のSTGとしては結構大きめ)ので簡単過ぎる程にはなっていない。~ そして後述するように、得点システム、そしてZONEクリア毎に残存アーム一枚につき3000点のスコアボーナスも出るようになったなど、全体的に被弾数を減らせば減らすほど得点が稼げる仕組みになっている。 ***得点システム -敵を連続で倒していくとレート(スコア倍率)が上昇していき、最大16倍となる。これはシリーズお馴染みの編隊ボーナス(×10)にも重複して適用される。 --つまり「素点1000点の敵編隊をレート16倍の状態で全滅させると+160,000点」となる。 --撃破間隔が短いほどレート上昇速度も速くなる。敵の密度がまだ疎らな傾向の本作では、道中で如何に手際良く纏めて倒せるかでスコアは大きく違ってくる。 -ただし被弾するごとに(アーム一枚ごとに)レートは一段階ずつ下がり、ミスした場合即1倍に戻る。 --レートが打ち止めになるボス戦では必然的に回避力が求められることになり、最終面クリア時の残機ボーナスのみならず1面毎のアームボーナス(1枚×3000点)も追加されたことで、稼ぎを意識せずとも腕前がスコアにはっきりと現れるようになった。 ***バーストビームと設置バースト -本作の自機シルバーホークバーストは、バーストユニットという本作独自の装備を備えている(オリジンシルバーホークを除く)。 -''バーストビーム'':対応するバーストボタンを長押しすることで、自機直前にリング状のバーストユニットが出現し、高威力で殆どの敵弾を相殺できるバーストビームを照射する。 --高威力・高貫通力ではあるが燃費がかなり悪いので、基本的には後述の設置バーストを使用することになる。 -''設置バースト'':バーストボタンを2回短く押す事で、次にバーストボタンを押すまでの間、その場にバーストビームを撃ち続けるユニットを設置する事が出来る。ショットボタンを離すと自機の位置に対応して発射角度が変化し、ショットボタンを押し続けることで照射方向が固定される。 --貫通力は通常発射時より若干下回るが、威力そのものはほとんど変わらない。バーストゲージ消耗量は通常の半分。 -バーストは''バーストゲージ''の続く限り照射可能。ゲージは「敵を倒す」「敵弾を相殺する」「敵ボスの放つ特定のビームに相殺される」ことで回復する。~ 基本的にはバーストに敵群や弾幕を食わせる=設置バーストを広い盾にするように配置すれば照射時間を稼げるため、グレートシングなどの弾幕を展開してくるボスや大量のザコ編隊を相手にするときは、この点を意識することで格段に楽になる。 -また、一部敵(本作では全てのボス)も同様にバースト砲を装備している。これらの敵の放つ赤色のバーストビーム((見た目が似たようなビームでも、「発射前に合図がない」「色が赤くない」「弾速が遅め」のいずれかに当てはまるものは大抵バーストビームではないのでカウンターできない。またバーストビームをぶつけることでゲージを回復できる敵ビームもあるが、これも敵バーストとは別。))に対しては''バーストカウンター''を発動させることが出来る。 --敵のバーストビームを受ける直前にバーストボタンを押すと発動。相手の発射に合わせずとも、自分からビームに割り込んで「サイドカウンター」も可能。 ---『G』のαビームカウンターの流れを汲む要素。連打は無くなったが、成立させるためのタイミングは比較にならないほどシビア(約0.1秒ほど)。バーストユニットの出現・消滅にかかる隙も長めなので、1回の発射に対しチャンスは1~2回程度となる。~ 常人では「認識してから撃つ」ことは不可能であり、あらかじめ一連の操作タイミングを身体に覚えこませることになる。 --成功時に放たれる黄色いバーストビームはゲージ消耗量が設置バースト並に軽減され、さらに敵のバーストビームを吸収してゲージを全快できるようになるため、威力こそ直接は上がらないものの、設置バーストよりも長くビームを撃ち続けられる。 //バーストカウンターの攻撃力自体は通常のバーストビームと変わらないらしいので記述を改めました。 --基本的には初心者が無理をしてまで狙う必要はない要素。しかしある程度コツを掴んでくると、敵の攻撃を必死に避けるよりもバーストカウンターで一気に勝負を決める方がむしろ安全度が高く、ただタイミングを図るよりもサイドカウンターを狙った方が容易に決めやすいという境地に至る。~ 更にこれで敵を倒すと獲得スコアが4倍になるため、スコアアタックを極めるとなると確実に成功させる事が前提となってくる(レート16倍中に素点1万点の敵をカウンターで倒す場合、16万×4=64万点を獲得できる)。 本作はこのバースト、とりわけ''設置バーストの使用を前提としたゲームバランスが組まれており、''~ 如何に設置バーストの自由度を生かした攻略パターンを編み出すかという楽しみが生まれている。 &br() ***自機選択制 シリーズおなじみの機体「シルバーホーク」は『[[ダライアスフォース]]』以来となる3種類が用意されている。~ ただし、初期状態ではレジェンドのみが開放されており、ネクストはアーケードモードを条件問わず1ルートクリア、オリジンはバーストモードをクリアすることで、ミッションモード以外でも使用可能となる。 -''レジェンドシルバーホークバースト'':従来のシルバーホークを外見・性能共に踏襲した赤い機体。ネクストと比べると攻撃的な性能で、今作の段階では人間の手に負える代物ではないらしく、戦闘用AI端末であるTi2専用という設定。 --ボムは画面左右に軌道調節可能の対地投下+打ち上げ型。最高パワーアップ時には4方向に発射され、比較的高威力で斜めや後方の敵を攻撃できる貴重な装備になる。接近して打ち込んだ時の攻撃力も馬鹿にできない。 --設置バーストは「自機と逆方向へ照射する」ように動く。テクニカルだが自機とバーストの二方面で敵を倒しやすく、またビームを盾や壁にして戦う形などを臨機応変に取りやすい。 -''ネクストシルバーホークバースト'':外見が一新された新たなるシルバーホーク。((機体の外見は『初代』での準備稿時のシルバーホークのデザインをモチーフとしている。なお、シリーズ内での設定では「かつてダライアス空軍で配備されていた護衛用戦闘機」となっており、『外伝』ではコンティニュー時に画面を横切りながらアイテムをばら撒く機体として登場していた。))防御を重視した性能であり人間の搭乗を前提に調整されたという設定で、リーガの搭乗機として活躍する。 --ショットこそ範囲が僅かに小さい程度の違いだが、ボムは誘導性のあるミサイルになっている。このため遠距離からでも火力は安定しやすいが理論値自体はやや低い。またボム発射方向は前方固定であるため、後方への対応力もレジェンドに劣る。 --設置バーストは「自機の方向へ照射する」ように動く。ビームを盾や壁にして使う手を取りやすいが、その場合前に出にくくなる。自機が前方に出てバーストビームで援護射撃するパターンもあり。 -''オリジンシルバーホーク'':レジェンドとはデザインが微妙に異なり、初代の機体をモチーフにしている機体。基本性能はレジェンドとほぼ同じだが、''バーストユニットが使用不能''の玄人向け機体。 --敵の攻撃をバーストで打ち消す事ができないため、道中やボスのパターンを熟知した上で高い操作技術が要求される。更にウェーブが敵を貫通しなくなった影響で敵が物量で攻めてくる場面に弱い欠点を持つ。一応ショットの攻撃力がレジェンドより若干高くなっているのだが、本作ではそこ迄違いを体感出来るほどではなく、縛りプレイ専用機体の性質が強い。 --使用時のおまけ要素として、ショット音等一部の効果音が初代ダライアスのものに変更される他、ミッションモードでは初代のBGMが流れたり、アイアンフォスルの見た目が初代のキングフォスル準拠に換装されるなどのファンサービスもある。 レジェンドとネクスト。どちらが向くかは個人差があるが、扱いやすいほうを選択することで相対的に難易度を低下させられるのがポイント。~ 上記の機体では難易度が物足りなくなった人には「ノーバースト縛り」のオリジンという選択肢も存在する。 &br() ---- ***音楽 -今作のBGMは歴代シリーズの音楽を担当していた「OGR」こと''小倉久佳''に代わり、タイトーのサウンドチーム・ZUNTATAの当時現役メンバーの''土屋昇平''((旧フロムソフトウェア所属。『METAL WOLF CHAOS』などを手がけていた。))がメイン、サブとして''小塩広和((別名義COSIO。 スペースインベーダーエクストリームなどを手がけた。2015年にタイトーを退社しフリーランスとなる。))''が担当した。~ ちなみに''1つの作品を複数人体制で作曲する''というのはメインストリーム以外の作品を含めても初めての試みとなった。 --「作品ごとにコンセプトを明確に定めており、BGMの作風が大きく異なる」のがダライアスシリーズの音楽の傾向だが、シリーズの顔でもあったメインコンポーザーが変わってしまった((過去の家庭用向けの作品でも小倉氏以外の作曲家がBGMを担当した作品は存在するが、それらの作品は正式な時系列に組み込まれた作品ではなかった。))ことで、従来のOGRサウンドに慣れ親しんでいた古参ファンからは当初厳しい声も聞かれた。 ---しかし発売から時間が経った現在では、''抒情的&民族音楽的(オリエンタル)''な響きで構成された今作のBGMも高く評価されていくようになり、近年のタイトー作品を代表する作品となっている。 ---ちなみにメインコンポーザー変更の背景には、本作のプロデューサーから「現メンバーのカラー(作風)を出した物にしてほしい」という要望があったとの事。 //https://zuntata.jp/pickup/db_int.htmlより --『[[II>ダライアスII]]』以降お馴染みの練られたBGM設計は健在。「道中曲がちょうど終わるタイミングで警告が出現しボス曲に切り替わる」ステージ、「道中→ボス戦をまたいでBGMが連続する」最終面、どちらも存続している。 ---特に評価が高いのは一面BGM''「Good-bye my earth」''と、最終面BGMの一つでステージとのシンクロ演出が光る''「The world of spirit」''。特に「The world of spirit」はZUNTATAの楽曲ランキングでも1位を獲得するなど、本作はおろかZUNTATA屈指の人気曲にまで上り詰めた。 //特に後者はSTGのBGM内で評価、人気が極めて高いという実績を残していた程((ネット上の某ゲーム音楽ランキングでは、それまでSTG楽曲で頂点に君臨していた『エースコンバット・ゼロ』の「ZERO」に匹敵する順位を記録した。))。 //非公式な物なので一旦CO --タイトーを退社し、フリーとなった小倉氏も「小倉久佳音画制作所」名義でグレートシング戦のBGM''「Hello 31337」''を引っさげて再登場。当時はゲーム制作の表舞台から一時的に離れていたが、全く色褪せない独創性を知らしめたこの曲もまた高い評価を受けている。 ---ミッションモードでは、過去作の楽曲をメドレーアレンジした''「I LED NU-RED-GAS」''((編曲は小塩氏が担当。曲名は「DARIUS-LEGEND-」のアナグラムになっている。))が使用されている。 -ちなみに''本作のサウンドトラックは2010年1月19日付けのオリコンデイリーチャートで17位を記録している。''また、本作を代表する上述の前者3曲は、後の『[[GROOVE COASTER]]』にも登場している。 -効果音製作とサウンドディレクターは''石川勝久''((別名義ばび~。 メタルブラックやダライアス外伝の効果音製作などを手がけた。現在もZUNTATAの中心メンバーとして籍をおいている。))が担当した。 ---- **ゲームモード -ゲームの難易度は三段階から選択可能。ミス時のパワーダウンは殆どなくなり、難度ハードでのみ1アイテム分づつ下がっていくのみになった。~ イージーではアームが1つの状態で復活、ノーマルではパワーそのままアームなしで復活。 --全体的なゲームバランスは、これまで発売されたシリーズ作で最良と言えるほど優れている。 ---過去作では、ミサイル3連止め及びハイパーアームのバウンド問題があった『初代』、ゲームの仕様ほぼ全てがプレイヤーにとって不利に働くために異常な高難度作となった『II』、ヌルゲー要素と無理ゲー要素が混在した『[[ツイン>ダライアスツイン]]』、『初代』『II』の復活システムの悪い所取りをした『[[フォース>ダライアスフォース]]』、外部連射装置に依存している『[[外伝>ダライアス外伝]]』『[[G>Gダライアス]]』など、ゲームバランス面で何かしらの癖あるいは明確な問題を抱えていたが、本作にはそう言った要素がほぼ見られない。 ---ショットについては「特出して強い・弱い段階」がなく、パワーアップすれば順当に強くなる。一方で、前述のとおり相殺システムが取り入れられたため、ミサイルやレーザーの特性を活かせる場面もある。ウェーブ一辺倒の強弱バランスではなく、ショットの選択肢の幅が広い。 ---『外伝』のクラスティハンマーや『G』のアブソリュートディフェンダーのような異様な強さを誇るボスは存在しない。バーストビームを撃つタイミング・設置ユニットの扱い方次第であらゆる敵の猛攻に十分対抗することができる。これまでの他アイテムと違いゲージを回復する機会が無制限であり、ストック枯渇で窮地に陥ることがなくなったのも大きい。 --ショットのオート連射が標準装備になった。 ---『G』のビーム干渉のような連打を必要とする場面がなくなったこともあり、シリーズが進む度に加速していった「外部連射装置の有無がゲームバランスに大きく影響する」欠点が完全に解消された。 ---参考までに外部連射装置を使用した場合、ソフト連射と比べて自機の火力が大幅に増すようだが、連射設定したボタンで設置バーストの固定はできなくなる。ハードの面からもバランスの面からも外部連射の使用は完全に切り捨てられて設計されている。 -なんと全モード対応でリプレイを観賞できる''リプレイモード''も搭載されている。後作に引き継がれていないのが惜しい。 ***アーケードモード -歴代と同じく、樹形図状に枝分かれするステージを攻略していくモード。~ 今作ははっきりと「ルート分岐で上に行くほうが難易度が低い」法則が徹底されており、ルート別の難易度が明確に設定されている点は遊びやすくなったといえる。 -ただし、全5ステージで2面クリアから分岐が始まるようになっているため、ゾーン数はA~Kまで計11・ボス数は9体。容量の都合上、残念ながらゾーン総数・ボス数ともに『ダライアス』としては結構少ない方である。~ 以下、ダライアスを語る上では外せない海洋生物型巨大戦艦と、特徴的な演出を紹介する。 -ゲーム難易度はオプションから変更する。これはすべての敵の攻撃頻度に影響する。 #region(おさかな天国) -1st : A ZONE 惑星ダライアス海底 : ''アイアンフォスル''…久々に第一ステージのボスとして登場したシーラカンス。~ 難易度ハードでも控えめの強さで、初心者の練習相手に最適。バーストをガンガン使えるようになれば、ウロコの一枚一枚を部位破壊しまくってスコアも稼げる。 --道中曲の「Good-bye my earth」は本作を代表する曲として扱われており、外部での使用機会も多い。Gの「G-ZERO」同様に曲の長さとステージが一致した構成であり、曲がちょうど終わるところでWarning→ボス曲移行となっている。 --また、アイアンフォスル自体も外部出演が結構多く、シリーズ初のfigmaに抜擢されるなどすっかり顔役になっている。 --ミッションモードではオリジンで挑むと頭部の見た目が''キングフォスル''仕様に換装される。 -2nd : B ZONE 惑星ダライアス上空 : ''マッドホイール''…外殻部分に多数の可動式砲台をとりつけたオウムガイ。~ いかに速く殻を壊して高速弾を減らせるかが勝負の分かれ目だが、意外に本体は脆い。むやみに撃っているだけでは、スコア狙いで全部破壊しつすのは難しい。 -3rd : C ZONE 敵前線基地 / D ZONE アステロイドベルト : ''ライトニングフランベルジュ''…巨体とレーザー弾幕で圧殺しようとしてくる、初心者の壁となるノコギリエイ。~ こちらのショットをウェーブまでパワーアップさせずに、敢えてレーザーにとどめておくと若干ラクに戦える。~ 壊せる部位が硬めな割にかなり狙いにくいが、比較的狙いやすい中央2つの砲台を潰せば、真正面に反応するノコギリビームを黙らせることができる。 -4th : E・G ZONE ワープゲート / F ZONE 宇宙墓地 : ''ミラージュキャッスル''…その可愛らしいしぐさから本作一の萌ボスと評判になったハリセンボン。最初は本体が見えないほどの外装をまとって登場し、NORMAL以上ではそれらが多彩な砲撃を仕掛け弾幕を張ってくる。 --外装がある程度剥がれるか本体を攻撃していると全てパージして本体の登場となるため、こいつでスコアアタックなんぞしようものならかなりの経験が必要になる。本体もばらまき弾に加え癖のあるタイトー伝統のサーチレーザーを放つ難敵。 -Final : H ZONE 敵母星海底基地 : ''ハングリーグラトンズ''…ラスボスに昇格して帰ってきたピラニア。「グラトン''ズ''」の名の通り、今作では無数の子ピラニアたちを盾に複合攻撃を仕掛けてくる。~ 画面奥で子ピラニアに指示を出す姿と、'''同社STGの祖『[[スペースインベーダー]]』の様な動きを見せる子ピラニアが見どころ。''' --H・Iゾーンは『外伝』の最終面BGM「SELF」同様、ゾーン序盤は無音で、BGM「The world of spirit」がサビに入るところでボスが出現するように再生位置を調節し、そのままボス戦でBGMが盛り上がって流れ続けるシンクロ演出を継承している。 ---とりわけHゾーンのシンクロ率は高く評価され、AC版への継承から同曲は「ピラニアの曲」としても親しまれている。「The world of spirit」のフレーズが使われる曲もいくつかあるため、いわば今作の真のテーマ曲((「The world of spirit」は本来なら1面で使われる予定だったのだが、別のスタッフの提案で構成を変更し最終面向けにアレンジされたという逸話がある。なお、「Good-bye my earth」にもThe world of spiritのフレーズは使われている))ともいうべき位置づけか。 -FINAL : I ZONE 敵母星資源小惑星 : ''サウザンドナイブス''…背びれをまるでフィン・ファンネルの様に切り離し、多方面から攻撃を仕掛けてくるミノカサゴ。青紫の本体色が映える。背びれからの集中砲火は設置バーストであしらいやすいが、調子に乗って壊しまくると派手な緑の極太ビームにぶち抜かれかねないので注意。 -FINAL : J ZONE 敵母星大気層 : ''ダークヘリオス''…深海魚・リュウグウノツカイがモチーフのボス。長身のいたるところからレーザー弾掃射を行うため、設置バーストがまさに生命線となる。ある程度のダメージを与えて外装を破壊すると第二形態に移行する。 --J ZONEでは道中・ボス戦ともに、タイトーのアクションシューティング『[[サイバリオン]]』のBGMを大胆アレンジした楽曲が流れている。この選曲通りダークヘリオスの第二形態は金色のドラゴンであり、この意味で言えばシリーズでは珍しい非海洋生物のボスであるともいえる((ちなみに他の非海洋生物モチーフのボスは『II』の「マザーホーク」と「バイオストロング」等が挙げられる。))。 --ちなみにこの第二形態のみダメージが通る部位が限られており、頭と尻尾への攻撃以外は一切カウントされない。本作中のボスで唯一『外伝』までお馴染みだった仕様である。 -FINAL : K ZONE 敵母星最終防衛要塞 : ''グレートシング''…恒例のクジラ。今作では『G』の「G.T.」を上回る比率の巨体で登場し、当然の如くPSPのワイド画面を平気でぶち抜いてくる。~ 稼ぎ要素のドリルミサイルは時限爆弾仕様に換装、イルカ型子機には短時間のバースト砲が搭載されるなど、進化も怠りない。~ 多数のビーム砲台、多重弾とサーチレーザーの複合攻撃もまた脅威だが、幸いにも防御時のゲージ効率が高い攻撃パターンははっきりしている。設置バーストを最大限効率的に使いこなし、伝説的な勝利をつかみとれ。 #endregion -歴代ダライアスの伝統を引き継ぎ、一組の男女((ただしこれまでは1Pの赤機体が男性・2Pの青機体が女性キャラに割り振られていたが、今作では配役が入れ替わりとなった。))を主人公とするバックストーリーでは、少女型戦闘用AIのTi2と、パイロットの機械化に反対しかつてTi2に助けられながらも彼女を忌避するリーガの二人の関係が簡単に触れられている。これまでとは一味違ったこの関係を知っているとエンディングの印象も異なってくるだろう。 --島田フミカネ氏の起用によって古参プレイヤーの間では「ダライアスのキャラゲー路線化」を危惧する声もあったが、結局ストーリーはエンディングで簡潔に触れられる程度の、これまでと大して変わらないものであった。そもそも、そこまでベタな萌え絵ではないだが、ネームバリューの弊害と言える。 ---ダライアス自体が年月の経ったシリーズであるため忘れられているが、シルバーホークのパイロットは「濃いアメコミ調の男女」から「美男美女」になり、そしてGダライアスの時点で「美少年美少女」になっていた。バーストで突然キャラクターの路線が変わったということでは決してない(その点ではむしろ『G』のほうが顕著だったともいえる)。 -全4種類のエンディングのうち、簡単なルートでは音楽も合わさってほのかに哀しい雰囲気を出している内容になる。『G』との繋がりを意識させる要素として「惑星アムネリア」「ジ・エンブリオン」が登場するエンディングもある。 ***ミッションモード -アーケードモードを2ルート分クリアすると選べるようになる、用意されたミッションを選択して攻略するモード。 --全8レベル×10ミッション=計80ステージが用意されている。いずれも機体・装備に一定の制限が課されているのが特徴で、一種の縛りプレイのもとで攻略していくことになる。 --ミッションをクリアしていく事で設定資料が閲覧できるようになる。序盤はアームの仕様と合わせて「苦手なボスを重点的に練習する」「ミッションをこなす事で腕を上達させる」等の初心者~中級者向けの練習モードとしても用いる事が出来るが、レベルが進むとバーストモードをクリアできる上級者でも手を焼く難関ミッションも出てくる。 --クリアに要する時間そのものはミッションによりけりだが、殆どは他モードよりは短め。携帯機にふさわしい''「ちょっとした空き時間(3~10分)で遊べるSTG」''というコンセプトに基づくモードである。 ***バーストモード -アーケードモードを3ルート分クリアすると出現する、中~上級者向けのサバイバルモード。 --最初からメインショットとボムがフルパワー、アーム34枚の状態からスタート。メインショット3種はいつでも切り替えが可能であり、更に''バーストゲージが自動回復する''ようになっている。 --ただし難易度はHARD固定、かつ敵配置も大幅に変更。パワーアップアイテムは全て銀色(得点アイテム)に差し替えられるのでアーム回復ができず、しかも残機0でコンティニューも不可。回避力はもちろん、敵弾の相殺とバーストユニットもフルに生かした綿密な攻略が求められる。 ---- **賛否両論点 -''全体的に地味になった演出'' --ボス演出が簡素になり、特に背景のバリエーションが大幅に減少している。『外伝』と『G』に代表される過去作が際立ち過ぎていたともいえるが、せめてボスに関してはあと一歩頑張ってほしかったところ。 --各エフェクトなども簡略化され、やはり上記二作品と比べると見劣りしてしまう。もっともこの変更は、『外伝』以降問題となっていた''敵弾の見難さが大幅に緩和される''という改善点にもつながっている。 -''ステージ数の減少とボスバリエーションの少なさ'' --一般的なSTGと比べるとステージ数もボス数も充分多い部類に入る…が、『ダライアス』シリーズの中では少ない部類。 -''アーケードモードではコンティニューに制限が全くない'' --コンティニューによってエンディングが変更されたりすることなどがないというのはまだしも、スコアがリセットされたりリプレイ保存不可になったりと言ったペナルティが一切存在しない((これらのペナルティは他STGでは当たり前の物である。))。~ 初心者でもエンディングに行き着くこと自体は不可能ではないと言うのはかなり大きいが、残機数が全クリア後のボーナス以外にあまり意味をなさない面もある(もっとも本作の稼ぎは被弾数を減らすことから始まるため、それほど影響はない)。 -''主人公の扱い'' --前述したとおり、主人公二人の登場機会はタイトル画面後のインサートと一部エンディングのみ((開発中のサンプルROMでは自機選択画面でもイラストが表示されていたのだが、何故か製品版では無くなっている。))と非常に少なく、もっと登場機会が多くしてほしかったという声が聞かれる。 ---続編以降も直接登場する事は無く、結果的に影の薄さが際立つ形となってしまった。ただ、ダライアスの主人公はOPとED以外に出ない、というのは伝統ではあるのだが……。 --一方、デザインが公開された当時は「(特にTi2のデザインに対して)安易に萌え要素を取り入れないでほしい」「ダライアスもキャラゲー化するのか」といった声も少なくなかった。~ そういった古参ファンの心情に配慮した結果とも取れる為、一概に問題点とも言いきれない。 ---本作の発売から時間が経った現在では、Ti2とリーガ共に一定の支持を受けており、再登場を望む声も多く見られる。 //キャラデザに賛否両論あった事を考えるとこっちでも良い気がします。 ---- **問題点 -''ゲーム性'' --今作のグレートシングのバーストビームはバーストカウンター成功で回避することが前提となっている。~ 一応、バーストが打てないオリジンでも「ボムでバーストビームを相殺出来る」ため、一応回避可能だが狙って行うのは極めて難しく、オリジンでのK ZONEノーミスクリアがアーム持ち越しが前提となっている節がある。 --また、稼ぎプレイをしているとスコアがカウンターストップしてしまう場合もある。公式サイトでもカンスト目前のリプレイデータが公開されていたことがあり、スコアの桁をもう1桁用意しておくべきだったという声も。 -''その他'' --[[項目決定は○ボタンと×ボタン、キャンセルは□ボタンと△ボタン>グランツーリスモ4]]。慣れるまで戸惑いやすい。 -''バグ'' --ボスのバースト発射と同時にボスを撃破すると、そのプレイ中バースト音が鳴り続ける(余程タイミングが合わないと起こらないが)。 --サウザンドナイブスの特定パーツを破壊しすぎるとフリーズが発生する。稼ぎプレイにはかなり痛い。 ---- **総評 歴代のダライアスと比べると、演出面の地味さや、ステージ数の少なさが目立ってしまうのは否めない。~ しかし「それ以外の面はどれも水準以上の質であり、単体のSTGとしてみれば十分な良作である」というのが大方の見解である。~ モードを含めた難易度調整の幅は広めであり、さらにバーストシステムやアームの仕様を含めた防弾性能が大幅に強化されたことによって、ダライアスシリーズ内外問わず初心者でも遊びやすいSTGと言える。 スクウェア・エニックスに吸収されたばかりのタイトーの状況を鑑みると、この完成度の作品をよくリリースしてくれたと言うべきなのかもしれない。~ 「STG冬の時代」と評される時代の中、実に13年ぶり…''専用筐体としては21年ぶりとなるアーケード作品『[[アナザークロニクル>ダライアスバースト アナザークロニクル]]』リリースへの足がかりを築いた''という面でも本作には相応の評価が与えられてしかるべきだろう。 ---- **余談 -グレートシング戦BGM「Hello 31337」の数字は「現実の捕鯨数から取ったもの」と一部で言われているが''これはデマ''。実際は素数から思いついたと作曲者の小倉氏自らが語っている。ちなみに素数はSFで未知の存在とのファーストコンタクトによく用いられる手段でもある。 --他に海外の一部ハッカー間で使われるリートスピーク表記により「31337」を「ELEET」=「エリート」と表記するスラングから、最高難易度を誇るグレートシング専用BGMとして、「ようこそ、エリートパイロット」というジョークを交えたという意味合いもある。((とある同人誌でのインタビューでは、某政党への皮肉が込められているという旨の発言もしていた為、トリプルミーニングと言える。))。 -2010/6/30に''リミックスアルバム「WONDER WORLD」''が発売された。「リーガ(人)とTi2(アンドロイド)それぞれの視点から戦いを振り返り再構築する」というコンセプトの下で、同じ原曲より2パターンのアレンジ(リミックス)曲が2枚組ディスクにそれぞれ収録されている豪華仕様。「Good-bye my earth」のロングアレンジバージョンや、もともとA ZONEで使用される予定だった「The world of spirit」のプロトタイプもボーナストラックとして収録されている。 --本アルバムのディレクターも兼任した土屋昇平氏以下総勢18人の豪華アレンジャー((原曲に携わった土屋昇平・小塩広和や小倉久佳に加え、渡部恭久、岡素世、菊田裕樹、坂本英城、桜庭統、下村陽子、鈴木光人、関美奈子、並木学、なるけみちこ、日比野則彦、Baiyon、光田康典、TECHNOuchi、Ryu☆が参加。))が集結している。 ---ストーリー性を強く意識した題目と各作曲者の個性が組み合わさり、2通りのアレンジは大きく傾向が異なる濃い内容となっている。[[ここ>http://zuntata.jp/special/ww/]]で試聴できる。 ---このアレンジCDのストーリーは2人が帰還する事が明らかとなっているZONE I/Kのエンディングが下敷きとなっているのだが、後の「クロニクルセイバーズ」ではTi2が帰還しないZONE Jエンドが正史として扱われている模様。Ti2の行方についてはぼかされているが、あるボスの存在を考慮すると「保証できない」という説が有力。 -なおこのCDの収録曲の一部(土屋氏と小塩氏が担当したアレンジ)は『アナザークロニクル』のゲーム中にも採用されている。 -2012年2月10日にはiOS用移植として「ダライアスバーストセカンドプロローグ」が配信されている。 --これはPSP版をベースに新ステージや新曲、『アナザークロニクル』の機体「アサルト」や新ボスを逆輸入し、スマートフォン向けに様々な仕様を調整した移植版。~ PSP版のステージも「オリジナルモード」としてゾーン表記が変更された以外はそのまま収録されている。 --「カウンターバーストが非常に簡単になっている」「『アサルト』機にオートボムならぬオートバーストが搭載」など、『AC』とは一転して難易度も抑えられている。 ---安価かつiPhoneでもプレイできるので、ダライアスシリーズ入門にもうってつけな作品。~ ただし、最新のiPhone向けの調整はされていない(動作自体は問題ない)。 --「レジェンドはバーストビームのみで設置バーストはできない」「ネクストは設置バーストのみでバーストビームは撃てないが、設置バーストでバーストカウンターが可能である」といった形に、両機の個性を際立たせる変更が加えられている((時系列的にはPSP版以前のストーリーであり、それぞれ試作機という設定。機体名も「レジェンドシルバーホークバーストZERO」、「ネクストシルバーホークバーストZERO」と表記されている。))、またグラフィックの質がPSP版よりも向上している。 --オリジンもショット火力が強化された他、ウェーブが敵を貫通するようになるなど、『AC』のものに近い性能になっている。 -2016年1月(海外では2015年12月)『アナザークロニクル』をPS4、PSVita、WindowsなどのCS機(とPC)に移植し、追加要素を加えた『[[ダライアスバースト クロニクルセイバーズ]]』も発売された。詳細は当該項目を参照。 -本作の派生/移植作のタイトルはAC(アーケード)、SP(スマートフォン)、CS(コンシューマ/コンソール)…のように、各メディアのイニシャル略称と掛けたものとなっている。 -今作でも影が薄く、今作以外のバーストシリーズにほぼ登場しないTi2は外部出演ではそれなりに出番がある。 --上記『GROOVE COASTER』シリーズではミニキャラ化したTi2がアバターとして登場している。後にオーバークロック版のデザインも登場した。 --アプリゲーム『アルカノイドvs.インベーダー』ではLINE版の時点で登場、担当声優は嶋澤奈津子氏((アルカベーダーにおいて、オペレーターのナティアやTi2の他、小夜ちゃんやパトラ子等歴代タイトーヒロインをほとんど担当している。))。 ---LINE版では稼働終期に水着バージョンが登場し、これを使うと''バウスにTi2の顔が付く''特殊仕様もあった。 ---後の買切アプリ版では通常版の他、新規に描き下ろされたオーバークロック版も登場。%%通常版の時点で髪が長いオーバークロック状態だっただろ、というツッコミは禁句。%%また、リーガ・プラティカも書き下ろしのリアルイラストにCV:津久井教生という豪華声優がついて登場している。 --『アナザークロニクル』稼働時にアルカディアで連載された4コマ漫画「WARNING!!ダライアスさん」ではTi2を''ようじょ化''させた「ばーすとさん」なるキャラが登場。ただし、位置づけとしてはバーストシリーズの擬人化であり、本人そのものではない。 -今作ではグレートシングのパーツ破壊が1箇所も無い。 アナザークロニクル以降も同様。 その為、プレイヤーのテクニックのみで戦わなくてはならないので、過去作以上に苦戦するだろう。 パーツ破壊が1箇所も存在しないボスは、アナザークロニクル以降でも数体登場する。 //wikiの規約に基づき、ネットゴシップについての記述を削除 ----
#contents() ---- *ダライアスバースト 【だらいあすばーすと】 |ジャンル|横スクロールシューティング|&amazon(B002MZYERG)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |発売元|タイトー/スクウェア・エニックス|~| |開発元|ピラミッド|~| |発売日|2009年12月24日|~| |定価|パッケージ:5,040円&brダウンロード:4,000円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズリンク>ダライアスシリーズ]]''| ---- CENTER:&font(red,35){''WARNING!!''} CENTER:&size(20){A BRAND NEW GAME} CENTER:&font(red,20){ ''DARIUSBURST''} CENTER:&size(20){IS APPROACHING FAST} 幾多の英雄の戦いによって紡がれ、広がっていったダライアスの文明と歴史は、ベルサーのネットワーク攻撃により再び壊滅の危機に瀕していた。~ 唯一残ったのはバースト機関により難を逃れた新兵器・シルバーホークバーストの二機、そしてそのパイロットとなるTi2とリーガ・プラティカの二名だけだった。~ 死中に活を求め、2人は敵母星に向けて反撃を開始する。それはさながら''伝説を蘇らせんとする''ように。 ---- **概要 1985年に第1作がリリースされ、美しい背景と独創的なサウンドが組み合った演出がシューターを魅了した、タイトーの人気STG『[[ダライアス]]』シリーズ。~ 本作は1997年の『[[Gダライアス]]』以来、12年ぶりの完全新作となったシリーズ本編第5作((過去の家庭用向け作品を含まず、正式な時系列に組み込まれた作品。))の作品である。 当時のタイトーの混乱や長い間隔を経たうえでの新作・2009TGSではデモ映像のみの出典・「魔物が潜む(クソゲー率が高い)」と言われる年末の発売・シリーズの顔であったメインコンポーザー変更に対する古参ファンの反発・[[直近に発売された経緯の似た他社STG>サンダーフォースVI]]と絡めてのネガティブな意見…などといった不安要素が積み重なっており、発売前の期待度はお世辞にも高いとは言えなかった。~ しかし、発売後は予想以上の丁寧な作り込みにより、往年の作品ほどの熱狂こそなかったものの徐々に評価を伸ばしていくことになる。 メカデザインに『機動戦士ガンダム00』の海老川兼武氏と柳瀬敬之氏を、主人公「Ti2」と「リーガ・プラティカ」のキャラクターデザインに『スカイガールズ』『ストライクウィッチーズ』の島田フミカネ氏を起用している。 ---- **ゲームシステム兼評価点 ***基本システム -横スクロールSTGとしてシンプルなシステムと、自機シルバーホークのメインショット・対地ボム・全方向バリアを、それぞれ赤・緑・青アイテムを取得して強化していくパワーアップ体系、その基礎は歴代作と変わりない。 --アイテムの形状は『初代』や『G』のような色付きのボール型ではあるが、敵弾を防ぐ効果は存在しない。 -操作は8方向キーと2ボタン。ボタンの一つはメインショットとボムを同時発射(オート連射式)、もう一つはバーストユニット(後述)の起動に用いる。ボタンはコンフィグ設定可で、ショットとボムを打ち分ける設定もまた可能。 --メインショットは赤球を取得することでパワーアップ(攻撃範囲が強化)していき、一定数を取得することで連射性能に優れた''「ミサイル」''→敵を貫通する''「レーザー」''→地形を貫通する''「ウェーブ」''と、お馴染みの三段階変化を行う。今作ではウェーブは敵を貫通しなくなってしまったが、その分連射力・発射数が強化されるようになり、道中よりは対ボスに向く安定した火力を得た。 ---新要素として''敵弾の相殺''が導入。ミサイルの間は赤粒弾、レーザーの間は黄針弾を消せるようになっている。このため「このボスはレーザー主体だからあえてウェーブにパワーアップしないで挑む」という戦略も生まれ、バーストモードではその特性を活用できる「ショットの切り替え」も登場。 ---ミサイル止め自体は過去作でも存在していたが、『外伝』まではレーザーの使いにくさ・敵が持つウェーブ耐性などのゲームバランスの不備から来る消極策だった。~ 今作はミサイルとレーザーの性能が無難なものになっていることに加え、弾消し能力が追加されたことでウェーブの性能と釣り合う場面も現れ、遊び方の自由度を殺がないようになっている。 ---敵側の仕様としてもレーザー貫通による連続ダメージは起こらないようになり、それに伴ってレーザー・ウェーブへの耐性という設定もなくなっている。 --''全方位バリア「アーム」''は『II』以来となる耐久力上限の撤廃。青玉をとればとるほど耐久力がどんどん増加し、今作では最大68発分の耐久力を獲得することが出来る。 ---ハイパーアーム(黄色バリア)状態では、青アイテム1個ずつで必ずアーム3つずつ蓄積されていく(前作までは前段階と同様、アームがある状態では耐久力の蓄積効率が落ちていた)。 ---ただし自機の当たり判定は従来からあまり変化していない(最近のSTGとしては結構大きめ)ので簡単過ぎる程にはなっていない。~ そして後述するように、得点システム、そしてZONEクリア毎に残存アーム一枚につき3000点のスコアボーナスも出るようになったなど、全体的に被弾数を減らせば減らすほど得点が稼げる仕組みになっている。 ***得点システム -敵を連続で倒していくとレート(スコア倍率)が上昇していき、最大16倍となる。これはシリーズお馴染みの編隊ボーナス(×10)にも重複して適用される。 --つまり「素点1000点の敵編隊をレート16倍の状態で全滅させると+160,000点」となる。 --撃破間隔が短いほどレート上昇速度も速くなる。敵の密度がまだ疎らな傾向の本作では、道中で如何に手際良く纏めて倒せるかでスコアは大きく違ってくる。 -ただし被弾するごとに(アーム一枚ごとに)レートは一段階ずつ下がり、ミスした場合即1倍に戻る。 --レートが打ち止めになるボス戦では必然的に回避力が求められることになり、最終面クリア時の残機ボーナスのみならず1面毎のアームボーナス(1枚×3000点)も追加されたことで、稼ぎを意識せずとも腕前がスコアにはっきりと現れるようになった。 ***バーストビームと設置バースト -本作の自機シルバーホークバーストは、バーストユニットという本作独自の装備を備えている(オリジンシルバーホークを除く)。 -''バーストビーム'':対応するバーストボタンを長押しすることで、自機直前にリング状のバーストユニットが出現し、高威力で殆どの敵弾を相殺できるバーストビームを照射する。 --高威力・高貫通力ではあるが燃費がかなり悪いので、基本的には後述の設置バーストを使用することになる。 -''設置バースト'':バーストボタンを2回短く押す事で、次にバーストボタンを押すまでの間、その場にバーストビームを撃ち続けるユニットを設置する事が出来る。ショットボタンを離すと自機の位置に対応して発射角度が変化し、ショットボタンを押し続けることで照射方向が固定される。 --貫通力は通常発射時より若干下回るが、威力そのものはほとんど変わらない。バーストゲージ消耗量は通常の半分。 -バーストは''バーストゲージ''の続く限り照射可能。ゲージは「敵を倒す」「敵弾を相殺する」「敵ボスの放つ特定のビームに相殺される」ことで回復する。~ 基本的にはバーストに敵群や弾幕を食わせる=設置バーストを広い盾にするように配置すれば照射時間を稼げるため、グレートシングなどの弾幕を展開してくるボスや大量のザコ編隊を相手にするときは、この点を意識することで格段に楽になる。 -また、一部敵(本作では全てのボス)も同様にバースト砲を装備している。これらの敵の放つ赤色のバーストビーム((見た目が似たようなビームでも、「発射前に合図がない」「色が赤くない」「弾速が遅め」のいずれかに当てはまるものは大抵バーストビームではないのでカウンターできない。またバーストビームをぶつけることでゲージを回復できる敵ビームもあるが、これも敵バーストとは別。))に対しては''バーストカウンター''を発動させることが出来る。 --敵のバーストビームを受ける直前にバーストボタンを押すと発動。相手の発射に合わせずとも、自分からビームに割り込んで「サイドカウンター」も可能。 ---『G』のαビームカウンターの流れを汲む要素。連打は無くなったが、成立させるためのタイミングは比較にならないほどシビア(約0.1秒ほど)。バーストユニットの出現・消滅にかかる隙も長めなので、1回の発射に対しチャンスは1~2回程度となる。~ 常人では「認識してから撃つ」ことは不可能であり、あらかじめ一連の操作タイミングを身体に覚えこませることになる。 --成功時に放たれる黄色いバーストビームはゲージ消耗量が設置バースト並に軽減され、さらに敵のバーストビームを吸収してゲージを全快できるようになるため、威力こそ直接は上がらないものの、設置バーストよりも長くビームを撃ち続けられる。 //バーストカウンターの攻撃力自体は通常のバーストビームと変わらないらしいので記述を改めました。 --基本的には初心者が無理をしてまで狙う必要はない要素。しかしある程度コツを掴んでくると、敵の攻撃を必死に避けるよりもバーストカウンターで一気に勝負を決める方がむしろ安全度が高く、ただタイミングを図るよりもサイドカウンターを狙った方が容易に決めやすいという境地に至る。~ 更にこれで敵を倒すと獲得スコアが4倍になるため、スコアアタックを極めるとなると確実に成功させる事が前提となってくる(レート16倍中に素点1万点の敵をカウンターで倒す場合、16万×4=64万点を獲得できる)。 本作はこのバースト、とりわけ''設置バーストの使用を前提としたゲームバランスが組まれており、''~ 如何に設置バーストの自由度を生かした攻略パターンを編み出すかという楽しみが生まれている。 &br() ***自機選択制 シリーズおなじみの機体「シルバーホーク」は『[[ダライアスフォース]]』以来となる3種類が用意されている。~ ただし、初期状態ではレジェンドのみが開放されており、ネクストはアーケードモードを条件問わず1ルートクリア、オリジンはバーストモードをクリアすることで、ミッションモード以外でも使用可能となる。 -''レジェンドシルバーホークバースト'':従来のシルバーホークを外見・性能共に踏襲した赤い機体。ネクストと比べると攻撃的な性能で、今作の段階では人間の手に負える代物ではないらしく、戦闘用AI端末であるTi2専用という設定。 --ボムは画面左右に軌道調節可能の対地投下+打ち上げ型。最高パワーアップ時には4方向に発射され、比較的高威力で斜めや後方の敵を攻撃できる貴重な装備になる。接近して打ち込んだ時の攻撃力も馬鹿にできない。 --設置バーストは「自機と逆方向へ照射する」ように動く。テクニカルだが自機とバーストの二方面で敵を倒しやすく、またビームを盾や壁にして戦う形などを臨機応変に取りやすい。 -''ネクストシルバーホークバースト'':外見が一新された新たなるシルバーホーク。((機体の外見は『初代』での準備稿時のシルバーホークのデザインをモチーフとしている。なお、シリーズ内での設定では「かつてダライアス空軍で配備されていた護衛用戦闘機」となっており、『外伝』ではコンティニュー時に画面を横切りながらアイテムをばら撒く機体として登場していた。))防御を重視した性能であり人間の搭乗を前提に調整されたという設定で、リーガの搭乗機として活躍する。 --ショットこそ範囲が僅かに小さい程度の違いだが、ボムは誘導性のあるミサイルになっている。このため遠距離からでも火力は安定しやすいが理論値自体はやや低い。またボム発射方向は前方固定であるため、後方への対応力もレジェンドに劣る。 --設置バーストは「自機の方向へ照射する」ように動く。ビームを盾や壁にして使う手を取りやすいが、その場合前に出にくくなる。自機が前方に出てバーストビームで援護射撃するパターンもあり。 -''オリジンシルバーホーク'':レジェンドとはデザインが微妙に異なり、初代の機体をモチーフにしている機体。基本性能はレジェンドとほぼ同じだが、''バーストユニットが使用不能''の玄人向け機体。 --敵の攻撃をバーストで打ち消す事ができないため、道中やボスのパターンを熟知した上で高い操作技術が要求される。更にウェーブが敵を貫通しなくなった影響で敵が物量で攻めてくる場面に弱い欠点を持つ。一応ショットの攻撃力がレジェンドより若干高くなっているのだが、本作ではそこ迄違いを体感出来るほどではなく、縛りプレイ専用機体の性質が強い。 --使用時のおまけ要素として、ショット音等一部の効果音が初代ダライアスのものに変更される他、ミッションモードでは初代のBGMが流れたり、アイアンフォスルの見た目が初代のキングフォスル準拠に換装されるなどのファンサービスもある。 レジェンドとネクスト。どちらが向くかは個人差があるが、扱いやすいほうを選択することで相対的に難易度を低下させられるのがポイント。~ 上記の機体では難易度が物足りなくなった人には「ノーバースト縛り」のオリジンという選択肢も存在する。 &br() ---- ***音楽 -今作のBGMは歴代本編シリーズの音楽を担当していた「OGR」こと''小倉久佳''に代わり、タイトーのサウンドチーム・ZUNTATAの当時現役メンバーの''土屋昇平''((旧フロムソフトウェア所属。『METAL WOLF CHAOS』などを手がけていた。))がメイン、サブとして''小塩広和((別名義COSIO。 スペースインベーダーエクストリームなどを手がけた。2015年にタイトーを退社しフリーランスとなる。))''が担当した。~ ちなみに''1つの作品を複数人体制で作曲する''というのはメインストリーム以外の作品を含めても初めての試みとなった。 --「作品ごとにコンセプトを明確に定めており、BGMの作風が大きく異なる」のがダライアスシリーズの音楽の傾向だが、シリーズの顔でもあったメインコンポーザーが変わってしまった((過去の家庭用向けの作品でも小倉氏以外の作曲家がBGMを担当した作品は存在するが、それらの作品は本編ではなかった。))ことで、従来のOGRサウンドに慣れ親しんでいた古参ファンからは当初厳しい声も聞かれた。 ---しかし発売から時間が経った現在では、''抒情的&民族音楽的(オリエンタル)''な響きで構成された今作のBGMも高く評価されていくようになり、後述するように近年のタイトー作品を代表する作品となっている。 ---ちなみにメインコンポーザー変更の背景には、本作のプロデューサーから「現メンバーのカラー(作風)を出した物にしてほしい」という要望があったとの事。 //https://zuntata.jp/pickup/db_int.htmlより --『[[II>ダライアスII]]』以降お馴染みの練られたBGM設計は健在。「道中曲がちょうど終わるタイミングで警告が出現しボス曲に切り替わる」ステージ、「道中→ボス戦をまたいでBGMが連続する」最終面、どちらも存続している。 ---特に評価が高いのは一面BGM''「Good-bye my earth」''と、最終面BGMの一つでステージとのシンクロ演出が光る''「The world of spirit」''。特に「The world of spirit」はZUNTATAの楽曲ランキングでも1位を獲得するなど、本作はおろかZUNTATA屈指の人気曲にまで上り詰めた。 //特に後者はSTGのBGM内で評価、人気が極めて高いという実績を残していた程((ネット上の某ゲーム音楽ランキングでは、それまでSTG楽曲で頂点に君臨していた『エースコンバット・ゼロ』の「ZERO」に匹敵する順位を記録した。))。 //非公式な物なので一旦CO --タイトーを退社し、フリーとなった小倉氏も「小倉久佳音画制作所」名義でグレートシング戦のBGM''「Hello 31337」''を提供している。~ 当時はゲーム制作の表舞台から一時的に離れていたが、全く色褪せない独創性を知らしめたこの曲もまた高い評価を受けている。 ---ミッションモードでは、過去作の楽曲をメドレーアレンジした''「I LED NU-RED-GAS」''((編曲は小塩氏が担当。曲名は「DARIUS-LEGEND-」のアナグラムになっている。))が使用されている。 -ちなみに''本作のサウンドトラックは2010年1月19日付けのオリコンデイリーチャートで17位を記録している。''また、本作を代表する上述の前者3曲は、後の『[[GROOVE COASTER]]』にも登場している。 -効果音製作とサウンドディレクターは''石川勝久''((別名義ばび~。 メタルブラックやダライアス外伝の効果音製作などを手がけた。現在もZUNTATAの中心メンバーとして籍をおいている。))が担当した。 ---- **ゲームモード -ゲームの難易度は三段階から選択可能。ミス時のパワーダウンは殆どなくなり、難度ハードでのみ1アイテム分づつ下がっていくのみになった。~ イージーではアームが1つの状態で復活、ノーマルではパワーそのままアームなしで復活。 --全体的なゲームバランスは、これまで発売されたシリーズ作で最良と言えるほど優れている。 ---過去作では、ミサイル3連止め及びハイパーアームのバウンド問題があった『初代』、ゲームの仕様ほぼ全てがプレイヤーにとって不利に働くために異常な高難度作となった『II』、ヌルゲー要素と無理ゲー要素が混在した『[[ツイン>ダライアスツイン]]』、『初代』『II』の復活システムの悪い所取りをした『[[フォース>ダライアスフォース]]』、外部連射装置に依存している『[[外伝>ダライアス外伝]]』『[[G>Gダライアス]]』など、ゲームバランス面で何かしらの癖あるいは明確な問題を抱えていたが、本作にはそう言った要素がほぼ見られない。 ---ショットについては「特出して強い・弱い段階」がなく、パワーアップすれば順当に強くなる。一方で、前述のとおり相殺システムが取り入れられたため、ミサイルやレーザーの特性を活かせる場面もある。ウェーブ一辺倒の強弱バランスではなく、ショットの選択肢の幅が広い。 ---『外伝』のクラスティハンマーや『G』のアブソリュートディフェンダーのような異様な強さを誇るボスは存在しない。バーストビームを撃つタイミング・設置ユニットの扱い方次第であらゆる敵の猛攻に十分対抗することができる。これまでの他アイテムと違いゲージを回復する機会が無制限であり、ストック枯渇で窮地に陥ることがなくなったのも大きい。 --ショットのオート連射が標準装備になった。 ---『G』のビーム干渉のような連打を必要とする場面がなくなったこともあり、シリーズが進む度に加速していった「外部連射装置の有無がゲームバランスに大きく影響する」欠点が完全に解消された。 ---参考までに外部連射装置を使用した場合、ソフト連射と比べて自機の火力が大幅に増すようだが、連射設定したボタンで設置バーストの固定はできなくなる。ハードの面からもバランスの面からも外部連射の使用は完全に切り捨てられて設計されている。 -なんと全モード対応でリプレイを観賞できる''リプレイモード''も搭載されている。後作に引き継がれていないのが惜しい。 ***アーケードモード -歴代と同じく、樹形図状に枝分かれするステージを攻略していくモード。~ 今作ははっきりと「ルート分岐で上に行くほうが難易度が低い」法則が徹底されており、ルート別の難易度が明確に設定されている点は遊びやすくなったといえる。 -ただし、全5ステージで2面クリアから分岐が始まるようになっているため、ゾーン数はA~Kまで計11・ボス数は9体。容量の都合上、残念ながらゾーン総数・ボス数ともに『ダライアス』としては結構少ない方である。~ 以下、ダライアスを語る上では外せない海洋生物型巨大戦艦と、特徴的な演出を紹介する。 -ゲーム難易度はオプションから変更する。これはすべての敵の攻撃頻度に影響する。 #region(おさかな天国) -1st : A ZONE 惑星ダライアス海底 : ''アイアンフォスル''…久々に第一ステージのボスとして登場したシーラカンス。~ 難易度ハードでも控えめの強さで、初心者の練習相手に最適。バーストをガンガン使えるようになれば、ウロコの一枚一枚を部位破壊しまくってスコアも稼げる。 --道中曲の「Good-bye my earth」は本作を代表する曲として扱われており、外部での使用機会も多い。Gの「G-ZERO」同様に曲の長さとステージが一致した構成であり、曲がちょうど終わるところでWarning→ボス曲移行となっている。 --また、アイアンフォスル自体も外部出演が結構多く、シリーズ初のfigmaに抜擢されるなどすっかり顔役になっている。 --ミッションモードではオリジンで挑むと頭部の見た目が''キングフォスル''仕様に換装される。 -2nd : B ZONE 惑星ダライアス上空 : ''マッドホイール''…外殻部分に多数の可動式砲台をとりつけたオウムガイ。~ いかに速く殻を壊して高速弾を減らせるかが勝負の分かれ目だが、意外に本体は脆い。むやみに撃っているだけでは、スコア狙いで全部破壊しつすのは難しい。 -3rd : C ZONE 敵前線基地 / D ZONE アステロイドベルト : ''ライトニングフランベルジュ''…巨体とレーザー弾幕で圧殺しようとしてくる、初心者の壁となるノコギリエイ。~ こちらのショットをウェーブまでパワーアップさせずに、敢えてレーザーにとどめておくと若干ラクに戦える。~ 壊せる部位が硬めな割にかなり狙いにくいが、比較的狙いやすい中央2つの砲台を潰せば、真正面に反応するノコギリビームを黙らせることができる。 -4th : E・G ZONE ワープゲート / F ZONE 宇宙墓地 : ''ミラージュキャッスル''…その可愛らしいしぐさから本作一の萌ボスと評判になったハリセンボン。最初は本体が見えないほどの外装をまとって登場し、NORMAL以上ではそれらが多彩な砲撃を仕掛け弾幕を張ってくる。 --外装がある程度剥がれるか本体を攻撃していると全てパージして本体の登場となるため、こいつでスコアアタックなんぞしようものならかなりの経験が必要になる。本体もばらまき弾に加え癖のあるタイトー伝統のサーチレーザーを放つ難敵。 -Final : H ZONE 敵母星海底基地 : ''ハングリーグラトンズ''…ラスボスに昇格して帰ってきたピラニア。「グラトン''ズ''」の名の通り、今作では無数の子ピラニアたちを盾に複合攻撃を仕掛けてくる。~ 画面奥で子ピラニアに指示を出す姿と、'''同社STGの祖『[[スペースインベーダー]]』の様な動きを見せる子ピラニアが見どころ。''' --H・Iゾーンは『外伝』の最終面BGM「SELF」同様、ゾーン序盤は無音で、BGM「The world of spirit」がサビに入るところでボスが出現するように再生位置を調節し、そのままボス戦でBGMが盛り上がって流れ続けるシンクロ演出を継承している。 ---とりわけHゾーンのシンクロ率は高く評価され、AC版への継承から同曲は「ピラニアの曲」としても親しまれている。「The world of spirit」のフレーズが使われる曲もいくつかあるため、いわば今作の真のテーマ曲((「The world of spirit」は本来なら1面で使われる予定だったのだが、別のスタッフの提案で構成を変更し最終面向けにアレンジされたという逸話がある。なお、「Good-bye my earth」にもThe world of spiritのフレーズは使われている))ともいうべき位置づけか。 -FINAL : I ZONE 敵母星資源小惑星 : ''サウザンドナイブス''…背びれをまるでフィン・ファンネルの様に切り離し、多方面から攻撃を仕掛けてくるミノカサゴ。青紫の本体色が映える。背びれからの集中砲火は設置バーストであしらいやすいが、調子に乗って壊しまくると派手な緑の極太ビームにぶち抜かれかねないので注意。 -FINAL : J ZONE 敵母星大気層 : ''ダークヘリオス''…深海魚・リュウグウノツカイがモチーフのボス。長身のいたるところからレーザー弾掃射を行うため、設置バーストがまさに生命線となる。ある程度のダメージを与えて外装を破壊すると第二形態に移行する。 --J ZONEでは道中・ボス戦ともに、タイトーのアクションシューティング『[[サイバリオン]]』のBGMを大胆アレンジした楽曲が流れている。この選曲通りダークヘリオスの第二形態は金色のドラゴンであり、この意味で言えばシリーズでは珍しい非海洋生物のボスであるともいえる((ちなみに他の非海洋生物モチーフのボスは『II』の「マザーホーク」と「バイオストロング」等が挙げられる。))。 --ちなみにこの第二形態のみダメージが通る部位が限られており、頭と尻尾への攻撃以外は一切カウントされない。本作中のボスで唯一『外伝』までお馴染みだった仕様である。 -FINAL : K ZONE 敵母星最終防衛要塞 : ''グレートシング''…恒例のクジラ。今作では『G』の「G.T.」を上回る比率の巨体で登場し、当然の如くPSPのワイド画面を平気でぶち抜いてくる。~ 稼ぎ要素のドリルミサイルは時限爆弾仕様に換装、イルカ型子機には短時間のバースト砲が搭載されるなど、進化も怠りない。~ 多数のビーム砲台、多重弾とサーチレーザーの複合攻撃もまた脅威だが、幸いにも防御時のゲージ効率が高い攻撃パターンははっきりしている。設置バーストを最大限効率的に使いこなし、伝説的な勝利をつかみとれ。 #endregion -歴代ダライアスの伝統を引き継ぎ、一組の男女((ただしこれまでは1Pの赤機体が男性・2Pの青機体が女性キャラに割り振られていたが、今作では配役が入れ替わりとなった。))を主人公とするバックストーリーでは、少女型戦闘用AIのTi2と、パイロットの機械化に反対しかつてTi2に助けられながらも彼女を忌避するリーガの二人の関係が簡単に触れられている。これまでとは一味違ったこの関係を知っているとエンディングの印象も異なってくるだろう。 --島田フミカネ氏の起用によって古参プレイヤーの間では「ダライアスのキャラゲー路線化」を危惧する声もあったが、結局ストーリーはエンディングで簡潔に触れられる程度の、これまでと大して変わらないものであった。そもそも、そこまでベタな萌え絵ではないだが、ネームバリューの弊害と言える。 ---ダライアス自体が年月の経ったシリーズであるため忘れられているが、シルバーホークのパイロットは「濃いアメコミ調の男女」から「美男美女」になり、そしてGダライアスの時点で「美少年美少女」になっていた。&bold(){バーストで突然キャラクターの路線が変わったということでは決してない}(その点ではむしろ『G』のほうが顕著だったともいえる)。 ---島田フミカネ氏の起用は、少しでもダライアスバーストに触れるきっかけを増やしたいという意図があったことが語られている。 -全4種類のエンディングのうち、簡単なルートでは音楽も合わさってほのかに哀しい雰囲気を出している内容になる。『G』との繋がりを意識させる要素として「惑星アムネリア」「ジ・エンブリオン」が登場するエンディングもある。 ***ミッションモード -アーケードモードを2ルート分クリアすると選べるようになる、用意されたミッションを選択して攻略するモード。 --全8レベル×10ミッション=計80ステージが用意されている。いずれも機体・装備に一定の制限が課されているのが特徴で、一種の縛りプレイのもとで攻略していくことになる。 --ミッションをクリアしていく事で設定資料が閲覧できるようになる。序盤はアームの仕様と合わせて「苦手なボスを重点的に練習する」「ミッションをこなす事で腕を上達させる」等の初心者~中級者向けの練習モードとしても用いる事が出来るが、レベルが進むとバーストモードをクリアできる上級者でも手を焼く難関ミッションも出てくる。 --クリアに要する時間そのものはミッションによりけりだが、殆どは他モードよりは短め。携帯機にふさわしい''「ちょっとした空き時間(3~10分)で遊べるSTG」''というコンセプトに基づくモードである。 ***バーストモード -アーケードモードを3ルート分クリアすると出現する、中~上級者向けのサバイバルモード。 --最初からメインショットとボムがフルパワー、アーム34枚の状態からスタート。メインショット3種はいつでも切り替えが可能であり、更に''バーストゲージが自動回復する''ようになっている。 --ただし難易度はHARD固定、かつ敵配置も大幅に変更。パワーアップアイテムは全て銀色(得点アイテム)に差し替えられるのでアーム回復ができず、しかも残機0でコンティニューも不可。回避力はもちろん、敵弾の相殺とバーストユニットもフルに生かした綿密な攻略が求められる。 ---- **賛否両論点 -''全体的に地味になった演出'' --ボス演出が簡素になり、特に背景のバリエーションが大幅に減少している。『外伝』と『G』に代表される過去作が際立ち過ぎていたともいえるが、せめてボスに関してはあと一歩頑張ってほしかったところ。 --各エフェクトなども簡略化され、やはり上記二作品と比べると見劣りしてしまう。もっともこの変更は、『外伝』以降問題となっていた''敵弾の見難さが大幅に緩和される''という改善点にもつながっている。 -''ステージ数の減少とボスバリエーションの少なさ'' --一般的なSTGと比べるとステージ数もボス数も充分多い部類に入る…が、『ダライアス』シリーズの中では少ない部類。 -''アーケードモードではコンティニューに制限が全くない'' --コンティニューによってエンディングが変更されたりすることなどがないというのはまだしも、スコアがリセットされたりリプレイ保存不可になったりと言ったペナルティが一切存在しない((これらのペナルティは他STGでは当たり前の物である。))。~ 初心者でもエンディングに行き着くこと自体は不可能ではないと言うのはかなり大きいが、残機数が全クリア後のボーナス以外にあまり意味をなさない面もある(もっとも本作の稼ぎは被弾数を減らすことから始まるため、スコアアタックへの影響はない)。 -''主人公の扱い'' --前述したとおり、主人公二人の登場機会はタイトル画面後のインサートと一部エンディングのみ((開発中のサンプルROMでは自機選択画面でもイラストが表示されていたのだが、何故か製品版では無くなっている。))と非常に少なく、もっと登場機会が多くしてほしかったという声が聞かれる。 ---続編以降も直接登場する事は無く、結果的に影の薄さが際立つ形となってしまった。ただ、ダライアスの主人公はOPとED以外に出ない、というのは伝統ではあるのだが……。 --一方、デザインが公開された当時は「(特にTi2のデザインに対して)安易に萌え要素を取り入れないでほしい」「ダライアスもキャラゲー化するのか」といった声も少なくなかった。~ そういった古参ファンの心情に配慮した結果とも取れる為、一概に問題点とも言いきれない。 ---本作の発売から時間が経った現在では、Ti2とリーガ共に一定の支持を受けており、再登場を望む声も多く見られる。 //キャラデザに賛否両論あった事を考えるとこっちでも良い気がします。 ---- **問題点 -''ゲーム性'' --今作のグレートシングのバーストビームはバーストカウンター成功で回避することが前提となっている。~ 一応、バーストが打てないオリジンでも「ボムでバーストビームを相殺出来る」ため、一応回避可能だが狙って行うのは極めて難しく、オリジンでのK ZONEノーミスクリアがアーム持ち越しが前提となっている節がある。 --また、稼ぎプレイをしているとスコアがカウンターストップしてしまう場合もある。公式サイトでもカンスト目前のリプレイデータが公開されていたことがあり、スコアの桁をもう1桁用意しておくべきだったという声も。 -''その他'' --[[項目決定は○ボタンと×ボタン、キャンセルは□ボタンと△ボタン>グランツーリスモ4]]。慣れるまで戸惑いやすい。 -''バグ'' --ボスのバースト発射と同時にボスを撃破すると、そのプレイ中バースト音が鳴り続ける(余程タイミングが合わないと起こらないが)。 --サウザンドナイブスの特定パーツを破壊しすぎるとフリーズが発生する。稼ぎプレイにはかなり痛い。 ---- **総評 歴代のダライアスと比べると、演出面の地味さや、ステージ数の少なさが目立ってしまうのは否めない。~ しかし「それ以外の面はどれも水準以上の質であり、単体のSTGとしてみれば十分な良作である」というのが大方の見解である。~ モードを含めた難易度調整の幅は広めであり、さらにバーストシステムやアームの仕様を含めた防弾性能が大幅に強化されたことによって、ダライアスシリーズ内外問わず初心者でも遊びやすいSTGと言える。 スクウェア・エニックスに吸収されたばかりのタイトーの状況を鑑みると、この完成度の作品をよくリリースしてくれたと言うべきなのかもしれない。~ 「STG冬の時代」と評される時代の中、実に13年ぶり…''専用筐体としては21年ぶりとなるアーケード作品『[[アナザークロニクル>ダライアスバースト アナザークロニクル]]』リリースへの足がかりを築いた''という面でも本作には相応の評価が与えられてしかるべきだろう。 ---- **余談 -グレートシング戦BGM「Hello 31337」の数字は「現実の捕鯨数から取ったもの」と一部で言われているが''これはデマ''。実際は素数から思いついたと作曲者の小倉氏自らが語っている。ちなみに素数はSFで未知の存在とのファーストコンタクトによく用いられる手段でもある。 --他に海外の一部ハッカー間で使われるリートスピーク表記により「31337」を「ELEET」=「エリート」と表記するスラングから、最高難易度を誇るグレートシング専用BGMとして、「ようこそ、エリートパイロット」というジョークを交えたという意味合いもある。((とある同人誌でのインタビューでは、某政党への皮肉が込められているという旨の発言もしていた為、トリプルミーニングと言える。))。 -2010/6/30に''リミックスアルバム「WONDER WORLD」''が発売された。「リーガ(人)とTi2(アンドロイド)それぞれの視点から戦いを振り返り再構築する」というコンセプトの下で、同じ原曲より2パターンのアレンジ(リミックス)曲が2枚組ディスクにそれぞれ収録されている豪華仕様。「Good-bye my earth」のロングアレンジバージョンや、もともとA ZONEで使用される予定だった「The world of spirit」のプロトタイプもボーナストラックとして収録されている。 --本アルバムのディレクターも兼任した土屋昇平氏以下総勢18人の豪華アレンジャー((原曲に携わった土屋昇平・小塩広和や小倉久佳に加え、渡部恭久、岡素世、菊田裕樹、坂本英城、桜庭統、下村陽子、鈴木光人、関美奈子、並木学、なるけみちこ、日比野則彦、Baiyon、光田康典、TECHNOuchi、Ryu☆が参加。))が集結している。 ---ストーリー性を強く意識した題目と各作曲者の個性が組み合わさり、2通りのアレンジは大きく傾向が異なる濃い内容となっている。[[ここ>http://zuntata.jp/special/ww/]]で試聴できる。 ---このアレンジCDのストーリーは2人が帰還する事が明らかとなっているZONE I/Kのエンディングが下敷きとなっているのだが、後の「クロニクルセイバーズ」ではTi2が帰還しないZONE Jエンドが正史として扱われている模様。Ti2の行方についてはぼかされているが、あるボスの存在を考慮すると「保証できない」という説が有力。 -なおこのCDの収録曲の一部(土屋氏と小塩氏が担当したアレンジ)は『アナザークロニクル』のゲーム中にも採用されている。 -2012年2月10日にはiOS用移植として「ダライアスバーストセカンドプロローグ」が配信されている。 --これはPSP版をベースに新ステージや新曲、『アナザークロニクル』の機体「アサルト」や新ボスを逆輸入し、スマートフォン向けに様々な仕様を調整した移植版。~ PSP版のステージも「オリジナルモード」としてゾーン表記が変更された以外はそのまま収録されている。 --「カウンターバーストが非常に簡単になっている」「『アサルト』機にオートボムならぬオートバーストが搭載」など、『AC』とは一転して難易度も抑えられている。 ---安価かつiPhoneでもプレイできるので、ダライアスシリーズ入門にもうってつけな作品。~ ただし、最新のiPhone向けの調整はされていない(動作自体は問題ない)。 --「レジェンドはバーストビームのみで設置バーストはできない」「ネクストは設置バーストのみでバーストビームは撃てないが、設置バーストでバーストカウンターが可能である」といった形に、両機の個性を際立たせる変更が加えられている((時系列的にはPSP版以前のストーリーであり、それぞれ試作機という設定。機体名も「レジェンドシルバーホークバーストZERO」、「ネクストシルバーホークバーストZERO」と表記されている。))、またグラフィックの質がPSP版よりも向上している。 --オリジンもショット火力が強化された他、ウェーブが敵を貫通するようになるなど、『AC』のものに近い性能になっている。 -2016年1月(海外では2015年12月)『アナザークロニクル』をPS4、PSVita、WindowsなどのCS機(とPC)に移植し、追加要素を加えた『[[ダライアスバースト クロニクルセイバーズ]]』も発売された。詳細は当該項目を参照。 -本作の派生/移植作のタイトルはAC(アーケード)、SP(スマートフォン)、CS(コンシューマ/コンソール)…のように、各メディアのイニシャル略称と掛けたものとなっている。 -今作でも影が薄く、今作以外のバーストシリーズにほぼ登場しないTi2は外部出演ではそれなりに出番がある。 --上記『GROOVE COASTER』シリーズではミニキャラ化したTi2がアバターとして登場している。後にオーバークロック版のデザインも登場した。 --アプリゲーム『アルカノイドvs.インベーダー』ではLINE版の時点で登場、担当声優は嶋澤奈津子氏((アルカベーダーにおいて、オペレーターのナティアやTi2の他、小夜ちゃんやパトラ子等歴代タイトーヒロインをほとんど担当している。))。 ---LINE版では稼働終期に水着バージョンが登場し、これを使うと''バウスにTi2の顔が付く''特殊仕様もあった。 ---後の買切アプリ版では通常版の他、新規に描き下ろされたオーバークロック版も登場。%%通常版の時点で髪が長いオーバークロック状態だっただろ、というツッコミは禁句。%%また、リーガ・プラティカも書き下ろしのリアルイラストにCV:津久井教生という豪華声優がついて登場している。 --『アナザークロニクル』稼働時にアルカディアで連載された4コマ漫画「WARNING!!ダライアスさん」ではTi2を''ようじょ化''させた「ばーすとさん」なるキャラが登場。ただし、位置づけとしてはバーストシリーズの擬人化であり、本人そのものではない。 -今作ではグレートシングのパーツ破壊が1箇所も無い。 アナザークロニクル以降も同様。 その為、プレイヤーのテクニックのみで戦わなくてはならないので、過去作以上に苦戦するだろう。 パーツ破壊が1箇所も存在しないボスは、アナザークロニクル以降でも数体登場する。 //wikiの規約に基づき、ネットゴシップについての記述を削除 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: