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*ファイアーエムブレム 外伝 【ふぁいあーえむぶれむ がいでん】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000960.jpg,height=200)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|1992年3月14日|~| |定価|6,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|2個(バッテリーバックアップ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2009年11月4日/514Wiiポイント(税10%込)&br()【3DS】2013年4月3日/524円(税10%込)&br()【WiiU】2014年8月20日/524円(税10%込)|~| |判定|なし|~| |ポイント|自由育成型FEの元祖&br()FE初の複数主人公|~| |>|>|CENTER:''[[ファイアーエムブレムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere=true) ---- **概要 現在でもシリーズ作品が発売され続けている人気SRPG『ファイアーエムブレム』シリーズの第2作目。~ ただし、FEシリーズの中ではシステム面の差異が大きいのでやや異端扱いされている。 前作『[[ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣]]』(以下、『暗黒竜』)と世界観がつながっている。~ 時系列としては、「前作終了後~『[[ファイアーエムブレム 紋章の謎]]』第二部開始前」の物語である。~ ただし前作とは全く別の大陸群を舞台にしているためストーリーに直接的なつながりはなく、前作のキャラクターが一部登場するという程度のつながりになっている。~ 後述するが、とあるキャラがどの様な経緯で『紋章の謎』の第二部に出てきたのかとエンディングの謎は本作をやると分かる。 ---- **ストーリー #region(微妙に長いので格納) >―バレンシア大陸は、すべてふたつの顔を持っている。~ それは、大陸が二人の神によって造られたときに定められた運命だという。~ ~ 優しさと美しさをもって自然とともにあることを望む大地母神ミラ、~ そして、力と欲望のみが人類の生存の道と信ずる邪神ドーマ。~ このふたつの力は長い間、激しく争っていた。~ ~ そして、長い戦いのあとに新しいかたちが生まれた。~ 大陸は南と北にわかれ、北はドーマの支配下に、南はミラの支配下におかれるようになった。~ 北は、騎士の国リゲル王国、南は、文化の国ソフィア王国。~ リゲルは大陸を守り、ソフィアは豊かな実りを与える。~ 長い間ふたつの国はそれぞれの道を歩んでいた。~ ~ しかし、ときは変化をもたらした。~ 平和なときになれたソフィアの人々は、やがてミラの教えを忘れ、自然と共に生きることを忘れた。~ 豊かな実りは分け与えられることなく捨て去られていき、~ 凶作の続くリゲルでは飢えと苦しみのなかで、多くの人々が倒れていった。~ バレンシアの調和がくずれ始めた。~ ~ 助けを求めるリゲルの人々に与えられたのは、あざけりの笑いのみ。~ ソフィア王国の心ある者も、国王リマ4世の無関心な態度の前には、なすすべがなかった。~ ~ ソフィアの仕打ちに怒り狂ったリゲル王ルドルフは、ドーマ神の命に従いミラを封印した。~ ふたつの王国は戦乱へと突入し、兵力のないソフィア王国は敗北の一途をたどるのみだった。~ ソフィアの人々は戦闘で荒れ果てたわが国を見てはじめて、自分達の過ちに気づいたが、~ ときはすでに遅かった。~ ~ ソフィア国のドゼー宰相はリゲルにねがえり、王家のものを暗殺し侵略の手引きを始めていた。~ 今まさにソフィア城は、リゲルの手に落ちようとしていた……。 ~ ※Wiiバーチャルコンソール、ソフト紹介ページより抜粋 #endregion() ---- **システム 戦闘マップにおける基本的なゲームシステムは前作と同様。ここでは、前作からの変更点をメインに記述する。 -本作では全体マップを任意で移動し、敵シンボルと遭遇することで戦闘マップに入る。なお、全体マップでは、戦闘準備やセーブなどを行なえる。 --全5章構成。全体マップの移動可能範囲は章ごとに異なる。 ---ただし、5章ではハマり防止なのか、地下に行き壁が崩れて戻れなくなって以降からセーブができなくなる。 //5章でも地下に進んでいない状態ならセーブできるようです。 --敵シンボルは固定配置されているものの他に、特定の拠点からランダムに出現しマップ上を動き回る増援部隊もある。また、踏み込むたびに戦闘できる場所もあるため、前作と比べると経験値稼ぎや弱いユニットの集中育成が簡単。 --マップ上には戦闘の発生しない町・修道院といった施設もあり、普通のRPGのように一般人と会話したり、仲間やアイテムが見つかるイベントが発生したりする。 -主人公は男女1名ずつで、それぞれ別々のルートを進軍する。 --アルム(男主人公)軍はほぼ一本道で主に敵国の大軍を相手に戦い、セリカ(女主人公)軍は秘境の道なき道を進んで魔物と戦うというシチュエーションが多い。 --2つの軍でメンバーを入れ換えることはできないが、死亡したキャラクターを別サイドで復活させれば、そちらに加えることが出来る。また、旅の商人を介してアイテム(後述)を受け渡すことはできる。 -各戦闘マップのクリア条件が、他のFEシリーズのような「主人公が拠点を制圧」では無く、「敵軍の全ユニット撃破」になっている(ラストのみ「ラスボスの撃破」)。 --この関係か「戦闘マップ中の敵軍に増援部隊出現」と「戦闘マップで敵ユニットを説得してその場で仲間にする」がシリーズで唯一存在しない。 ---敵ユニットの数が増えるのはビグルの増殖、ならびに祈祷師などの召喚魔法で魔物が出現するものがあるが、後者は召喚者を倒すと全部消えてしまうといった演出もあり、明らかに増援とは異なる。 ---敵軍から寝返るキャラクターは数名いるがいずれも戦闘マップ中に加入することはなく、撃破しないで先に進む((ただ攻撃しないだけではそのマップのクリアが不可能なので、何らかの方法で撃破対象から外す必要あり。))ことでその先の非戦闘マップ(村や砦内部)で会話して加入させる。 -前作同様、ユニットは経験値を稼ぐとレベルと能力が上がるが、兵種によっては下級職→上級職→最上級職と2回以上クラスチェンジを行える系統も存在する。 --レベルアップの機会が増えたぶん成長率は前作よりも抑えられ、その一方でパラメータの最大値は20→40へと増加している。 --クラスチェンジ時の能力アップは、クラスの基準値より低い能力値が基準値まで底上げされる方式。 -武器や盾といったアイテムに関する仕様が変更された。 --「基本装備」とでもいうべき「攻撃力・重さ・必殺率が0で命中90(弓のみ70)」の武器(種類は兵種ごとに違うが名前だけ異なるのみ)を全員最初から持っていることにされ、「武器が無くて攻撃できない」という状態が存在しなくなった。 --これ以外にアイテムとしての装備もあり、武器を持たせれば攻撃力が、盾を持たせれば防御力が上昇するなどの追加効果が得られる。 ---ただし、ほぼ全部の武器で重さに応じて素早さが下がる他、基本装備より命中が低い武器も多い。また、物によっては特殊効果で攻撃力が固定されたりするので一概にいいことづくめというわけではない。 --耐久度の概念も無くなり、標準装備もアイテムの武器もいくら使おうが一切消耗しない(というより今作には消耗品が一切ない)。 ---その代わりに1ユニットが持てるアイテムは1つのみになった。アイテムの持ち替えは編成画面で行い、戦闘中はユニット同士が隣接して交換する事が出来る。 --これらの理由によって、本作には店や金が存在しない。 ---これはどちらかというと、武器が消耗品だった前作の方が当時のSRPGとしては異色だった、ともいえる。 -他のFEシリーズの弓兵は「遠距離攻撃が得意な代わりに、隣接している敵には攻撃できない」といったユニット特性を持つが、本作では隣接していても攻撃できるうえ射程が大幅に強化されている。シリーズ経験者は戸惑うかもしれない。&br()但し、上記の通り&b(){基本装備の弓は威力が0なので、特効((特定クラスのユニットに対して『武器の威力』が3倍という仕様。))は実質的に無効化され}、力の分しかダメージを与えられない。 --通常でも1~3マス、弓系アイテム装備時もしくは最上級職のボウナイトだと1~5マス。5マスもあれば敵の魔道士系の射程外から攻撃できる。 --ただし大半の弓の命中力は低く、基本装備の弓でさえ敵専用の斧にすら劣る。 --なお、アイテムとしての弓を装備したユニットはちゃんと攻撃力が上がるが、今作の敵軍では1人しか該当人物はおらず、味方側は敵軍にPナイトなどがいないので実質「弓は一部の魔物(ガーゴイル・バルログ・Dゾンビ・はくりゅう)に特効」という状況になっている。 ---これ以外にも「アーマー系特効の武器が存在しない」というシリーズでも異例のケースとなっており、硬いアーマー系を攻撃するには防御無視の魔法攻撃しか有効な物がない。 -魔法は魔道書使用ではなく、キャラクターごとに使える魔法の種類と習得レベルが決まっている。 --また回数制限が無い代わり、使用時は使用者のHPを削るようになった。残りHPが足りないと魔法が使えなくなるので「敵の攻撃をかわしたのに反撃で力を使い果たし死ぬ」というようなことはない。しかし、攻撃/反撃のたびに確定でHPが減る仕様なので前作以上にHPの管理が重要となる。 ---回復魔法もこの仕様。僧侶系ユニットも「マップ上の回復拠点(砦や回復の床など)に戻る」「自動回復系の装備を持つ」「自らも前線に立ち、相手のHPを吸い取る魔法『リザイア』で戦う」などしてHPを補う必要も多い。 -後のシリーズで「支援効果」と呼ばれるシステムの原型のようなものが見られる。 --たった一か所のみだが初めて両軍合同で戦闘を行うラスボス戦闘で、特定のユニットを隣り合わせて配置したとき、攻撃が必ず必殺の一撃になる、というもの。 -セーブファイル選択画面で特殊な入力を行うと、入手経験値が2倍+両軍のアイテム受け渡しが自由になるイージーモードで遊べる。 ---- **評価点 -敵と武器が有限でないのでユニット育成がやりやすく、キャラクターを育てる楽しみを気の済むまで味わえる。 --本作で追加されたクラス「村人」は、レベルを上げると騎馬系・歩兵系・弓系・剣士系・魔法系のいずれかから職を選べる。&br()各職とも更に1~2段階分の上級職が用意されており、育て甲斐がある。 ---魔戦士の無限ループは有名だが、実際には騎馬兵の機動力と魔道士の魔法防御を併せ持つ最強クラスの一角でもある。敵側に魔法系のユニットが多いため実用性も高い。 --魔法もHP消費性になった事で使いやすくなっており、召喚魔法も追加された。 ---燃費が悪いもののワープは相変わらず強力。召喚魔法もこちらが経験したやっつけ負けを敵側に味わわせることが可能。 -ユニットの種類が増え、戦術の幅が広がった。 --剣と魔法の両方を使用できる「神官」や、デフォルトで1~5という鬼射程を誇り機動力もある「ボウナイト」など、それまでなかったタイプの兵種が増えた。 --敵専用ユニットにも、後述の「魔女」や、魔物を無限に召喚する「祈祷師」、自ら分裂してどんどん増える「ビグル」など恐ろしいものが追加。 ---魔法攻撃を行う筆頭である「魔女」は、マップによっては無限に登場する上、''一定確率で同MAP内の任意の位置にワープし、かつワープ後に続けて移動と攻撃を行える''という壊れた能力を持つ。運が悪いと集中砲火を受けて瞬殺される。 -マップクリアで部隊全員に経験値がもらえる。 --レベルアップこそしない(次レベル寸前の経験値99で止まる)ものの、シスターのような戦闘能力に問題があるキャラのレベルアップが容易になった。 -戦略性を要求されるマップ構成。 --稼ぎによるユニットのインフレやイベントの少なさで目立たないものの、ユニットの配置やマップ構成は意外とよく練りこまれておりギミックも豊富。 ---味方が分散された状況下での(この時点ではかなり強敵になる)パラディン3人による草原地帯での遊撃、砦内への入口をバロンで守り多数のボウナイトで援護する要塞、ランダムで全体攻撃魔法を放ってくるボス、突然壁が消えて敵の進撃が激しくなるなど、今作のみのギミックも意外と多い。 --増援部隊の存在。出現も移動もランダムだが、どこで迎撃するかによって難易度も変わる。以下のような不利な状況はなるべく避けたいもの。 ---固定敵と増援部隊が一緒にいる場所に攻め込んだ場合、一度に2部隊を相手に戦うことになる。 ---全体マップ上で敵のターン時に攻め込まれた場合、攻守の配置が逆転した状態となり、更に敵ターンからの開始となる。戦闘マップによっては味方がバラバラに配置されたまま猛攻を受けてしまうため苦戦を強いられる事も。 --アルム編、セリカ編はそれぞれ目的が違い、敵の編成やマップにもそれが現れている。 ---アルム編は前作同様「自国を脅かす帝国との戦争」を描いており、登場する敵も敵国の将軍といった通常の人間たちが多い。セリカ編は辺境の大地を進み、その地に巣食う賊や戦争の裏で陰謀を企む妖術師たちとの戦いを描いているため、魔物と対峙する割合も増えている。 -2つの軍隊が別々に同時進行するという設定を生かしたストーリー展開。 --両軍は基本的に交わることはないが、進軍ルート上の仕掛けを協力して解いたりする。最終マップでようやく「ラスボスの軍勢に囲まれて満身創痍のセリカ軍にアルム軍が合流。ラスボス撃破に向け共闘する」というシチュエーションになり。最強クラスの敵がひしめきあい、戦闘時はラストバトル戦専用BGMが流れるなどテンションの盛り上がりは最高潮に。 ---なお、複数の主人公がラストバトルまで合流しないのは本作のみ。『聖戦の系譜』では前編と後編で主人公が交代し、『烈火の剣』『新・紋章の謎』『覚醒』では常に共闘。『聖魔の光石』『暁の女神』では終盤で合流を果たす。 -グラフィックの改善。 --自軍側のキャラクターは顔パーツの差分が用意され、色違いキャラがいなくなった。 --戦闘アニメーションに関しては特に改善され、既存のクラスも書き直されて躍動感が増した。走り方等でやや浮いた感のあった前作から一転、FCにしては驚くほどの動きを見せる。 ---自軍と敵でそれぞれ専用クラスが多く、グラフィックが多数用意されている他、特殊攻撃や新規魔法まで多彩。魔物系まで小気味良く動く。 ---特筆すべきは''「アルムがラスボスに止めを刺す専用のアニメーション」''で、これは今でもファンの間で語り草となっているほど。 -BGMも前作に比べて大幅に増加。 --緊張感あふれるものからこれはと思わせるものまで、なかなか良いものが揃っている。特に「ミラの加護とともに」という題が付き[[『スマブラ』にも>大乱闘スマッシュブラザーズX]][[収録された>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]セリカ編の味方フェイズ曲は本作を代表する一曲として知られる。 -『とつげき』や『みんなあつまれ』などオート操作が実装されている。AIはそんなに頭がいいわけではないが、前作ならともかく育成重視の本作においては経験値稼ぎで負ける余地のないザコを掃討するときがあるので地味ながらありがたい。 -『たいきゃく』コマンドという、マップから離脱し、最初から仕切り直せるコマンドも実装されている。 --自由に育成出来ることも相まって一見使い道がなさそうに見えるのだが、倒した敵が復活しない・本作は育成しないと非常に厳しいマップが多い・勝手に動く第三勢力NPCが登場するなどの対策が出来る為、あまり育成をしないプレイでは重要コマンドとなっている。 -フリーマップ追加 --この仕様により、前作より地道にユニットの育成ができるようになった。 -奥深い盾の二択。 --後半期のアルム軍で手に入る「銀の盾」は守備力7とかなり強力。「聖なる盾」はステータスでは守備力ゼロながら「HP回復+モンスターの攻撃に対してのみ13の守備力となる(モンスターに対しては実質的に「龍の盾」同じ)」というもの。 ---一見相性の差があって使いにくそうな聖なる盾だが、この後にただでさえ強敵なモンスターであるDゾンビの大群との強制連戦が待っているので実は非常に効果的だったりする。また味方が分断されるため回復はリザーブに頼ることが多くなるので、その使い手ティータにはうってつけの一品。HP回復効果も非常に重宝する。 ---数値にならないのはイヤだという初心者は銀の盾を選びがちになるが、ここで聖なる盾を選べる判断力があるだけでこの後の難易度がだいぶ下がる。 ---もちろん銀の盾も強力な守備力を持っているので別にハズレというわけではない。その後は人間系の敵と戦うことが多くなるので最後まで充分役に立つ。 -復活の機会が増加。 --前作では死者の復活はラスト寸前で1度(1人)のみだったが、本作では復活の泉がトータル11回(アルム軍8((ただし8回のうち5回は隠れ面で正規ルートではない。))・セリカ軍3)も使えるため11人まで復活できるようになった。 --戦死者であればどちらの軍であっても不問で復活できるので、人数は限られるもののこれを利用してアルム軍、セリカ軍間でのトレードも可能。 #region(戦闘シーンの一場面) CENTER:&image(1082540766-00.png)&image(raina.jpg) #endregion() ---- **賛否両論点 -難易度のバランス --しばしば難易度の低い評価がなされる本作だが、育成せず漫然とプレイしていると逆に極端な高難易度となる。序盤でも一気に突撃してくるナイトや攻撃と防御を兼ね備えるアーマーなど強敵が出現し、敵部隊の増援などで大変な目に遭う事も多い。終盤になればドラゴンゾンビ三連戦などの鬼門も待ち構える。 ---もっとも加賀作品の常として、育成なしでもきちんと突破できるようになっているのは流石である。 --しかし、十分な育成さえ行えば一転して難易度が低くなってしまう。攻略上はそこまで執拗に成長させる必要は無いのだが、1回のレベルアップでパラメータが2ポイント上昇するアイテム「天使の指輪」や、大量の経験値を持つ敵「マミー」などの存在が育成欲を刺激させる。 ---前述した魔戦士クラスによる村人ループはその代表格。パラメータをカンストさせようものなら敵部隊は文字通り一瞬で壊滅するほどになり、ある種のカタルシスを生む事に…。逆に極限の育成を目指す場合、魔戦士以外のクラスを選ぶ意味がなくなってしまう。 ---魔法使い系もレベルが上がってくると強力な補助魔法が増える。その筆頭となるのが「ワープ」で、育成した戦士や弓兵を最優先で倒したい厄介な敵の傍に送れば暗殺できるし、回復床を陣取って反撃だけで敵を薙ぎ倒す等やりたい放題((前作『暗黒竜』にもあったが、『暗黒竜』では使用回数制限が「ステージ間持越しで全7回(一応回復は可能だが貴重アイテムを消費)」に対し、こちらは「HP8消費で何度でも使える(戦闘中でもいくらでも回復手段はあるうえ、ステージクリアでHPは全快する。)」ので制限が緩い。))。~ 他にも、マップ上の魔物系ユニットを強制消滅させる「ディル」((一部無効のものもいるほか有効種でもこれだけで全滅はできない。))、HP消費3で距離を問わず離れた位置にいる味方一人を回復できる「リブロー」((前作『暗黒竜』にもあったが回復量が10固定で、さらに秘密の店でしか販売されていない貴重品。使用回数も10回制限あり。))、味方全員を回復する「リザーブ」((HP消費が多く一人しか覚えないが、育成した上でこれを使い、すぐさま別のユニットで回復させると一瞬で体勢を立て直せる。 前作『暗黒竜』にもあったが、非売品なうえ使用回数12回、さらに回復量が向こうは10固定なのに対しこっちは魔力分だけ回復するため、使用者の初期ステータスから最低でも14は回復可能。))と戦況を覆す性能のものが揃う。 //---装備面でも、高命中率補正・クリティカル率上昇・対魔物特効・下位クラスの弓兵でも射程を5に延長する強力な効果を持つ「聖なる弓」や、魔法射程を5に延長する「魔道の指輪」など、育成したユニットに持たせるともはや止めようの無い性能のものがちらほら。 --ただし、評価点でも述べたようにこれらは育成による強化の裏返しでもあり、成果を分かりやすく実感できる点から言えば爽快さにも繋がっている。一概に難点とは言い切れない。 ---『聖魔の光石』や『覚醒』、『[[if 白夜王国>ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国]]』など後のシリーズでも同じシステムを搭載していることから、育成を楽しむプレイヤーの支持もまた多い事を示していると言える。 -戦闘能力の低い僧侶系ユニットの育成方法が前作と大きく変わった。 --全ての僧侶系ユニットが使用制限のない攻撃魔法を常備するようになり、レベルアップに励むなら前線で戦う必要がある。 ---クリアボーナスの経験値だけでは次レベルに上がらないため、どこかの時点で必ず交戦が必要になる。 --前作の僧侶は''敵に攻撃された際にその敵を倒した時と同等の経験値が手に入る''というとんでもない仕様なので、それと比べれば「レベルは上げやすくなったが、レベルを上げなければ役に立たない」、と一長一短である。 ---魔法をレベルで習得するようになった関係上、レベル度外視で運用できた前作の僧侶と同じ考え方で接してはいけない。ただ、本作は僧侶系ユニットも複数の攻撃魔法を覚えたり、育成ポイントが多数存在するため、レベルの成長自体は比較的容易である。 -ストーリー面 --敵の違いなどからアルム編の方が目立つことが多く、逆にセリカ編の敵はモンスターなどが多く地味に感じる事も。 --中盤までのボス敵であるドゼーに意味深な捨て台詞((内容は「ある人物がソフィアを裏切り、リゲルに国を売り渡そうとしている。」というもの、その人物は主人公たちから尊敬される人物である。))があるが、これが終盤に明かされるストーリーと整合性の取れないものになっている。 ---もっとも、1章のソフィア城の人の説明によると、ドゼーは自分の罪を他人に擦り付けた前歴があるので、単純に死ぬ間際の最後っ屁としてでまかせを言っただけの可能性も大きい((そもそもドゼー自身がリゲルから援助を受けるなど内通者である。)) //--物語終盤でセリカ軍が敵に捕らえられてしまい、最終面以外では二度と使えなくなってしまう。以降セリカ軍のレベル上げが全く出来なくなる。 //---最終局面ではアルム軍とセリカ軍が合流するのだが、これにより出撃メンバー数の上限が両軍ともに普段の半分になる。通常は問題にならないが、ユニットを並べ替えておかないと、ラストステージなのに回復魔法を持つユニットがいないなんて事も起こりうる。 //アルムもセリカも直前のマップは10人以下しか出撃できないマップの連戦なんだから普通にやったら回復ユニットが出撃してないなんてあり得ないよ。回復ユニット無しで突破したのならそれは充分に強い証拠。 //--しかもラストダンジョンでアルム軍が移動している間に、「セリカたちが戦っている!!」というメッセージと共にセリカ軍のHPがどんどん減っていく。あまりモタモタしていると到着時にセリカ軍のメンバーが全員瀕死という事も。 //普通に進めていれば仲間になるティータがリザーブを使えるはず。出撃メンバーから外れた場合はご愁傷様だが。 -乱数の仕様によりレベルアップ時の能力の上がり方は10種類前後のパターンに限られる。 --攻略本などの記載の上昇率は%表示になっているが、例えば仮に力の成長率20%と速さの成長率20%だったとして、両方とも上がる確率は4%、とはならず乱数表に20%と20%を満たす並びがどれだけあるか次第になっている。つまりキャラクターによっては特定の同時上昇パターンが絶対に起こり得ない。 --これはリセットしてでも能力を良くしたいプレイヤーにとって不評で、パターン調査が必要になってしまう。 --ただ、成長を天運任せて気にしないなら、特定の数種類の上がり方がなんとなく多いと感じるだけの話ではある。また、クラスチェンジ時に特定の能力が一定値まで必ず底上げされるため、普通にプレイする上での支障はない。 ---パラメータのMAXまで育てる等のやり込みは別だが、育成が好きなだけ行えるため強さの面で不足を感じる場面がない。 //--何度やり直そうが5? 6個の能力がいっぺんに上がることは決してなく、4個上がるパターン持ちのキャラも少数。大半のキャラは2個か3個が最大。 //---例えば前述のディーンだと、「HPと力」「HPと技」「HPと速さ」「HPのみ」「力のみ」「速さのみ」「運のみ」「守備のみ」の8パターン。 -低確率で敵がアイテムをドロップするのだが、とにかく入手困難(高いものですら0.258%、低いものになると0.014%とネトゲ並に低い)であり、中でも「太陽」は限られた場所でしか狙えない((これを所持したセーブデータを作るには、セリカ軍単独での最終マップとなる「ドーマの沼」で入手し、このマップをクリアする前に一度撤退してセーブする以外に方法はない。))。セーブがきかない最終局面でたまたま入手して微妙な気分になることも。 --''あまりにもレアだったため、レア槍3種類については入手したという証拠写真を投稿するとテレフォンカードを抽選でプレゼントする''という攻略本掲載の企画まであったほど。 --余談だが、ドロップアイテムは最大10枠に制限されている。このため仕様を知っていると目当ての敵以外((ゾンビが高確率(と言っても0.258%だが)で落とす「鋼の盾」など。))がたまたまドロップしてガッカリする事も。もっとも10枠全て埋める事すら根気と幸運が必要だが…。 ---ちなみにアイテム枠は初期2枠、2章4枠、3章7枠、4章以降で10枠と増えていくため、アイテム枠の少ない早期に大量にドロップをしまくってしまうとなんだか損した気分になることに(もっとも余程戦いまくっている&ドロップ運がないとそんな事態になることはまずないが)。 -クラスチェンジの仕様 --クラスチェンジは「ミラのしもべ」という像に話しかけなければ行えない。これ自体は前作(貴重な転職アイテムが必須)よりも緩和されているが、''ミラのしもべ自体の数が少ない''為に何度も像の所に訪れる必要がある。 ---設定上、像はダンジョンの奥や安全な場所にあるが、場所によってはスタート地点近くなどかなり戻る必要があったり、像のあるほこらに入る度に戦闘が起きたりと手間がかかる。更に、3章以降は往復している間にも増援部隊が出現するため、尚更手間がかかってしまう。 --また、村人の転職の際、提示される転職先はランダム。下手をすると、なりたいクラスが表示されるまで何度も「いいえ」を押して会話をやり直す羽目になる。 -キャラクター面 --ドラゴンゾンビ(Dゾンビ)や白竜といったドラゴンタイプが登場するが、前作と違い炎やブレスといった典型的な攻撃がない。巨体がのっそりと近付いて顎で噛みつくのみ。 ---ラスボスのドーマも翼のデザインや首のもたげ方から「朽ち果てた竜」に見えなくもないのだが、なぜか攻撃手段が「額(?)の単眼からビームや弾を出す」「触手を巻きつける」「地震を起こし全体攻撃」と、そもそも何が元ネタなのかすらわからない行動をとる。 --敵ユニットとして登場する「魔人」はソルジャー系の最上位であるバロンとステータスは全く同じだが、リゲル軍のバロンと違いモンスターのような色合いになっている。だが魔物共通の聖なる属性による特効はなく、戦闘でも「まじん:バロン」とよくわからない存在となっている。 ---ただ外伝にはアーマー特効の武器も存在しないので、魔女と同じタイプだと思えば属性で混乱する事はあまりない。 ---- **問題点 ''テンポの悪化'' -前作と比べ敵味方ともに命中が下がっている。地形効果の補正が強く(ただの床で-10%、雑多に存在する樹林で-40%)、同格同士の戦闘では命中率を7~8割しか確保できない。 --地形効果とは別に「馬止め」という騎馬ユニット(ペガサスは無関係)の侵入を防ぐ地形もあるが、登場箇所がセリカ軍ルートの1か所しかない。 ---セリカ軍には正規プレイでは「村人のアトラスをナイト系にクラスチェンジ」ぐらいでないと騎兵が居らず、ここの敵軍にも騎兵がいないのでほぼ完全に設定が死んでいる地形になっている。 ---他には「アーチャーのレオを最上級職のボウナイトまで育てる」や「セーバーなどの傭兵を魔戦士経由で村人にしてクラスチェンジでナイト系にする」ケースがあり得るが、前者はモンスターとのバトルを相当繰り返さないと到達できないしで更に後者ならその手間も倍増以上なので、まずありえないし仮にそんなケースになったならセリカ含め他メンバーで楽勝できるほど強くなっているのでやっぱり大した意味がない。 -本作で新規に作られた戦闘アニメの出来は素晴らしく良いのだが、一部の上位クラスは演出の時間が長いため戦闘が間延びしてしまう。ただし設定でアニメーションをOFFにする事は可能。 --魔物たちもゾンビの動きが遅いのはイメージ通りなのだが、こいつらは雑魚で多数出てくるのでやはり戦闘が間延びしやすい。 //--またユニットの移動が遅い、オートターンエンドがないなど、戦闘以外の面でもテンポは悪い。 //当時の観点から見てそこまで問題点とは言えない。1992年と言えば戦略SLGの草分けである無印FEから2年しか経過していない ''魔法の性能差'' -特に攻撃系の「黒魔法」は使い勝手の落差が激しい。 --後発の呪文ほど「威力はあるがHP消費が莫大な上、重くて再攻撃しにくい」デメリットがあるため、取り回しの良い魔法でHP消費を抑えつつ敵の再攻撃を封じる戦術の方が安定してしまう。~ しかも魔法の攻撃力が種類ごとに固定の前作と違い「力が上がると魔法の威力が上がる」という仕様になったので、たとえ最弱のファイヤーであっても鍛えたキャラなら大ダメージを与えることも可能。 --実用範囲の黒魔法は4つ程。 ---「ファイアー」は安かろう悪かろうの性能、「サンダー」は射程が売りだが命中率が低いと、相応でまともな性能。残り2つの「エクスカリバー」「エンジェル」が威力こそ中級ながら飛びぬけて優秀((両方とも高命中で素早さに負担をかけず、なおかつ消費と威力のバランスが良い))なため、他の魔法の出番が無くなってしまう。 ---残りの上位3つの魔法は完全に趣味。「オーラ」は消費に対して威力こそ優秀だが、重さが一気に跳ね上がる上に命中もファイアー並みに落ちる。「ライナロック」は大消費と引き換えに外伝で最も派手なグラフィック・圧倒的な威力・高い命中力を兼ね備えたロマン技で、実用面で言うと趣味の範疇。「アロー」はオーラをより重くした性能だが命中率がサンダー並みに落ちてしまい使い道が無い。 --白魔法も「イリュージョン」に性能差がある。 ---12というかなりのHP消費で味方(シャドー)を召喚する魔法なのだが、消費が均一なのにシルクは強力な魔戦士、ティータは中級で移動力の高いPナイト、ジェニーはザコ同然のソルジャーと全く違う。 ---これらは性能の代わりに修得Lvで差を付けられているのだが、ジェニーが初期メンバーかつLv4で修得とあまりに早期であり、この時期はただでさえHPが少ないため12もの消費HPが死活問題となる。しかも2章のマップは元々船上戦で移動範囲が限られるため壁役はセーバー一人でも十分であり、その頃はまだ一人しかいない((ジェニー以外のメンバーの内、最もリカバーの修得の早いセリカですらLv9。))回復役の手を割くリスクも大きい。 ---3章以降で育成が進んでいれば囮としての使い勝手は良くなり、セリカ側はワープ魔女や砦の弓兵防衛線を突破するマップが多い事や、ミラ神殿の飛行型魔物まで含めれば敵の狙いの分散に有用となる。逆に言えば、使い勝手の悪い序盤よりももう少し修得が遅めであれば(その分シャドーの性能が多少底上げされていれば)、と惜しまれる。 ---一応、比較対象になるシルクやティータはアルム側かつ習得や加入が相当遅く、またシャドーが倒した敵は経験値が入らないため、全編通して見れば黒魔法ほど悪いバランスではない。 -ユニット毎に習得する魔法は固定な為、優秀な攻撃魔法を覚えるか否かで大幅に性能差が開いてしまう。 --後述する「村人から魔道士」が不遇な原因の一つでもある。クリフ以外の村人は「ファイアー+1、2個」という有様(追加で2つ覚えられればいい方)。その追加分が「アロー」だけだったりすると目も当てられない。 --困ったことに&b(){誰がどの魔法を覚えるのかは一切ヒントがない}ので、全て覚えるまで育ててから適正が無かったと気づいても、大抵はセーブ済みで後の祭り(しかも「これが最終習得魔法」という説明も出ない)。 ---魔戦士だけでなく賢者も「上級職から村人に戻れる」仕様の方がよかったのでは?と言わざるを得ない。 -HP消費で魔法を発動する仕様になったため、魔法職が前作にもまして「やっつけ負け」しやすくなってしまった。 --そもそも打たれ弱い魔法職をやっつけ負けするような箇所に配置するのが間違いという話ではあるが、本作の魔法防御の仕様上、魔法職を敵の魔法職にぶつけざるを得ない場面は多い。 ''ユニット/キャラクターの落差'' -村人からの転職では、職業による使い勝手の落差が激しい。 --先述の通り、クリフ以外の村人は覚えられる魔法の数があまりに少なく、彼以外にとって魔道士クラスが地雷になってしまっている(クリフのみ初期魔法から追加で「エクスカリバー」など4つもの攻撃魔法を覚えられる)。~ 一応、エクスカリバーだけあれば最低限活躍できなくもないが、アルム・セリカ両軍で初期習得しているキャラクターが居るためどうしても立場が弱くなる。 --セリカ編ではナイトが居ない・ソルジャー(アーマー)も一人だけという理由でこれらを選択しがちだが、これらの職業はセリカ編でのマップの地形(悪路が多い)と相性が全くかみ合っていないため、機動性を発揮できず後悔する場合が多い。 -魔道士の転職は男女で全く違ったものになる。前作の司祭のように回復魔法を使えるようになるのは男女共通。 --男性なら賢者になり、HPが自動回復するようになる。ちなみに村人は全員男性である。 --一方、女性ならなんと神官(''セリカの初期クラスと同じ'')になる。剣も魔法も扱えるためかなり強力(移動力が下がるという無視できないデメリットがあるため完全な上位互換ではない)。但しこちらはLV20まで上げないと転職できず、よほど稼がないと終盤まで魔道士のままという面がネック。 -遅すぎるノーマの加入。 --セリカの師匠であるノーマは「初期時点でのステータスは高いものの成長率が圧倒的に低い」という前作のジェイガンやボアのようなタイプ((その時点での能力はかなりオーバースペックだが成長が限りなくゼロに近いので他のキャラにすぐ追いつかれ、後はグイグイ引き離されるので以降は出番がなし。所謂を一時的救済の「お助けキャラ」的位置付け。))なのだが加入がだいぶ後半でしかも他のメンバーに比べて圧倒的に優るものでもないため、ほとんどお荷物でしかない。 ---遅すぎる加入として似た立ち位置にアルム側のマイセンもいるが、こちらは見込めない成長や低めの素早さという弱点こそあるものの、優秀な初期高いHPと守備力を持っており、特にあまり育成していない場合は壁役として頼りになる。攻撃力の初期値も十分高い。 ---根気さえあればとことん育成できるシステムなので、ノーマだけは終始まるで役に立たない「いるだけ」に終わることもザラ。修得魔法もめぼしいものはエクスカリバーのみ。せめて独自の魔法や使い手の少ない魔法を使えるなら多少は違ったのだが…。 -上記の「盾の二択」の他にシナリオでディーン(剣士)とソニア(女魔道士)のどちらかが仲間になる「キャラの二択」イベントがあり、片方は倒さなければならないのだが、盾の場合と違い明らかにソニアの方が優遇されている。 --敵側では部下共々魔女としてワープによる強襲を行うソニアと、移動ロスが多い砂漠上で近接攻撃しかできない部隊のディーンでは攻略難易度に大きな差がある。 --仲間になった際の初期能力値はどちらも優秀だが、ソニアは女魔道士クラスでは唯一前述した「エクスカリバー」を初期修得済み。 --一方、ディーンと他の傭兵系の仲間3名との違いは初期能力値と初期装備だけである。~ ただし、初期装備の方は仲間にせず倒した場合も入手可能なうえ、転職による能力値カンストは他の傭兵系の仲間でも狙える。~ おまけに総合成長率でもソニアが圧倒しており、ますますディーンを使う価値が無い。 --ストーリー上でもソニアは敵側の主要人物に因縁を持つ((クリア時に明かされる。))が、ディーンは特にそう言う因縁とは皆無である。 --この手の二者択一要素は前作にもあり、のちのシリーズ作品でも手を変え品を変え受け継がれているものであるが、ここまで両者の格差が大きいのは本作くらいのものである。 --しかし、ディーンは魔戦士ループによる育成をするならば、最終的には一部パラメーターを除けばソニアを圧倒できるし、無限にLvアップの機会があるため成長パラメーター吟味の手間も省ける。また、職業選択をやり直す事により兵種のバリエーションを増やせるという大きなメリットもある、女魔道士であるソニアは先述の通り、転職に関しては厳しい。 -ステータスの一つである魔法防御はキャラクター毎に固定され、更にクラスチェンジでしか変動しない。魔防の初期値が低いキャラとクラスの組み合わせによってはかなり厳しいことになる。 --中でもアーマーナイトのバルボは特に厳しく、本来は弱キャラではないのだが「魔防の初期値が0」「魔女の登場率が高い」「悪路でまともに進めない」の三重苦により、最前線での壁役を期待されるはずが''他キャラに守ってもらわねば死んでしまうという逆転現象になっている((攻略本では「このキャラクターはこのように(当該ユニットから1マス離した周囲8マスを味方ユニットでぐるりと囲む)ガードしないと厳しい」という配置画像まであったりする(ただし、アルム軍でのマップだったのでそこで例に挙げられているキャラは魔防1のクレーベなのだが)。ネット上では「バルボを守れー!」のAAでよくネタにされている。))''。このミスマッチは明らかに狙ってやったものと思われる。 ---「魔封じの盾」や「龍の盾」などで対策できなくもないが前者はアルム軍でだいぶ後半の入手、後者はセリカ軍ではラスト直前のジュダ戦まで入手できず、アルム軍では最初の章でドゼーを倒せば早期入手できるが正攻法ではかなり苦しく、ちょっとしたやり込み要素。~ 「龍の盾」はDゾンビのレアドロップで2章や3章で早期入手という可能性もゼロではないが、相当なリセマラが必要。 -セリカの扱いが若干悪い。 --アルムと並ぶ主人公の一人であるセリカだが、アルムと違い固有の戦闘グラフィックが用意されていない。 ---初期クラスの神官はまだいいとして、クラスチェンジ後のプリンセスも神官と全く同じグラフィックなのは残念な点である。せめて神官をベースにして見た目を少し変えるなど、専用のグラフィックを用意しても良かったのではないだろうか。 //-進行を強制される展開 //--前述の通りマップ上を移動して進めていくのだが、両方を同時に動かしていく3章からは敵側もユニットを送り込んでくる。どちらかを進軍させなかったり、レベル上げばかりしていると、送り込まれた敵ユニットの襲撃に耐え切れずに詰んでしまう可能性もある。 //イベントのDゾンビはともかく、移動してくる増援部隊なんて内訳が数ユニットしかいないのに詰むかね?レベル上げに励んでいるなら尚の事おかしい //--また、どちらかの行動でもう一方の主人公がクラスチェンジ、トラップの解除を行うなど、どちらか一方だけ進めていく事に支障が出やすい展開が多い。 //-コンパチ設定の多さ //--味方キャラの一部と敵側のグラフィックはほぼ全てパーツや色を変えただけのコンパチである。 //---前作でもコンパチが大半であったが、それでも強敵やラスボスに関してはキッチリ専用グラフィックを用意してあったが今作ではほぼ全ての敵がコンパチである((使い回しではないグラフィックと呼べるのは恐山を越えた先のヌイババのみ。 このキャラとは戦わなくても(かなり厳しい展開になる上に仲間にできなくなるキャラもいるが)クリアできる。))。 // モンスターなど敵専用クラスは十分あるのでコメントアウトしました。 ---- **総評 あえて「外伝」の名を冠するだけのことはあり、SLGとしての戦闘システムの基盤こそ前作から引継ぎつつも、それ以外の箇所に意欲的なシステムを多く盛り込んだチャレンジ精神溢れる作風が見てとれる。~ ユニット育成システム関連は評価点と問題点の両方にまたがっているが、実際に賛否が割れるのもまさにそこであり、育成要素にやり甲斐を見出すかバランス調整放棄と見るかで好みが分かれるだろう。 もともと人を選ぶジャンルだったSLGのハードルを下げたSRPG。~ 本作はそこから更にもう少しRPG側に寄った作りになったわけだが、仕様上どうしても生じてしまう「作業感」をフォローするか、あるいは育成したキャラクターを活躍させる機会を増やすか、そのあたりにもう一工夫あれば文句のない名作になれたかもしれない。 ---- **余談 -本作は何度も発売延期された。 --今作品では、1991年10月からかなり延期をしている。そのため、オープニングやクレジットの年号は「1991年」のままである。 --FEシリーズは『暗黒竜と光の剣』から、何かしら大作ソフトやクリスマス商戦の影響で、発売当初ローソン限定販売だった『[[トラキア776>ファイアーエムブレム トラキア776]]』まで(一般発売作品では『烈火の剣』まで)発売日が一定することはなかった。 -敵を倒したときに稀にドロップする強力なレアアイテムとして「月光」「流星」「太陽」の3つの槍が存在する。本作の発売当時には「入手した証拠写真を任天堂に送ると記念品がもらえる」というキャンペーンが存在していた模様。 --後のシリーズでは主に強力なスキルとしてこの名前が使用されている。 //-「ミラの加護とともに(セリカマップ1)は『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』でも使用されている。 -FEシリーズにはどの作品にも「アンナ」という名前の赤毛のポニーテールの女性が登場しているのだが、シリーズを通して本作のみ登場しない。 -ケイブンシャの攻略本で邪神ドーマが誤字で「邪神ゴーマ」になっている。 --よりによって攻略本の表紙でやらかしているうえに1年後に敵組織が邪神ゴーマを崇拝するゴーマ族という五星戦隊ダイレンジャーが放送された偶然も重なって認知度が比較的高く、今でも話題にのぼることがある。 //記述内容的に特に問題点でもなんでもないようなのでこちらに移動 ''設定面のあれこれ'' -機種の限界で、公式イラストと顔グラフィックの髪の色が一致していないキャラクターが非常に多い。特にアルム、パオラ、カチュア、エスト。 --そのせいもあり、メディアミックスや公式設定資料集のアルムは、「青髪」と「緑髪」の2パターンという表現が多い。 -前作キャラクターの1人であるパオラが、死亡時の台詞において何故か妹エストの恋人であるアベルに「帰れなくてごめんね」と謝っている。 --前作ではパオラとアベルの繋がりは無かったため、単純に三姉妹のセリフを取り間違えたミスという説が有力だったが、これを元にしてか後の『紋章の謎』以降ではパオラがアベルに片思い((4コマなどでもアベル・エスト・パオラの三角関係ネタが存在した))しているという設定が公式になった。 -説明書では太ももむき出しの色っぽい女性のようなのに、ゲーム中ではなぜか男というキャラがいる。実に残念である。 -この作品から魔法に「黒魔法」と「白魔法」の概念ができるが、取説や攻略本で白魔法とされている「リザイア」は、ゲームコマンド時には黒魔法扱いになっている。 --以降の作品のリザイアは「女性専用」「光魔法」「闇魔法」と設定がバラバラで、ファンの間で軽い論争が起きることもある。 --ちなみに本作から魔法が「黒魔法」と「白魔法」に分類されるようになったのは、本作にはアイテムとしての「魔道書」「杖」がなく、新たな分類が必要になったため。 -キャラクターの名前の由来は車の車名である(例:アルム→アルト ジェニー→ジェミニ シルク→シルビアなど)。セリカやアトラスなどそのままなキャラクターもいる。 -偶然だがセリカパーティ初期メンバーの魔導師「ボーイ」と「メイ」はこの年の『スーパー戦隊シリーズ』作品『[[恐竜戦隊ジュウレンジャー]]』でそのメンバー、タイガーレンジャー(イエロー)、プテラノレンジャー(ピンク)の変身前の名前である。 --関係ないが、まったく同じ名前なので戦隊視聴者で本作をプレイしたならば、多少なりとも意識してしまう部分ではある。 -概要で述べた「とあるキャラ」について。 #region(ネタバレ注意) --前作で敵として登場しマルス達に倒された「カミュ」だが、本作では記憶をなくして「ジーク」というキャラクターとして登場する。そして彼は、本作の戦乱終了後に記憶を取り戻す…。 ---本作で語られるのはここまで(当時はまだ『紋章の謎』は出ていない)。後に『紋章の謎』第二部で、正体を隠し、名を変えて再びアカネイア大陸に登場することになる。 ---余談中の余談だが、この「ジーク」という名前はネット上での加賀氏のHNであるとか。また、加賀氏が製作に関わった『ティアリングサーガ』にも「ジーク」というキャラクターがいる。 #endregion -主人公キャラの死亡時の台詞 --前作にはなかった主人公キャラの死亡時の台詞が本作から追加されたが、次回作である『紋章の謎』では一旦採用されなくなった。 ---しかし、『[[聖戦の系譜>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]』から復活した。 -本作でセーブデータが消えた場合のメッセージは「データエーラーがありました!このきろくはしょうきょされます。」。 --実際その通りで「データの異常が見られたため、そこから連鎖的に二次三次トラブルを防ぐため自分で消している」((本当に消えてしまった場合は本当に消えたのか、最初からなかったのか把握できないため何のメッセージもなく勝手にデータがない状態になる。))のだが、大多数のソフトは本当は自分で消しているのを棚上げして、あたかも勝手に消えたような言い回し(有名なのは『[[ドラゴンクエストシリーズ]]』の「おきのどくですが ぼうけんのしょ〇ばんは きいえてしまいました。」)をしているのだが、本作は珍しくちゃんと正しく状況を正直に伝えている。 ---他にちゃんと状況を正しく報告しているソフトは『[[ドラえもん ギガゾンビの逆襲]]』ぐらい。 --ただし本作の場合、同じケースでも上記のメッセージが出ず、対象のデータを選ぶとタイトルデモの出だしに戻されて、再びメニューを出すとデータが消えているという処理がなされる場合もある。 ---- **その後の展開 -後に発売された『[[ファイアーエムブレム 聖魔の光石]]』は、「復活する敵相手に気のすむまで育成を楽しめる」「敵軍に魔物が数多く登場する」「合流、連動要素こそないが、ダブル主人公制を導入」など、外伝を元にした要素が多い作品と言える。 --また、「複数チーム」や「敵増援との駆け引き」等の要素は完全オミットされているものの『[[ファイアーエムブレム 覚醒]]』でもフリーマップ形式が採用されている。 -後に今作のゲームデザイナーである加賀昭三が手掛けた『[[ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記]]』でも、魔物の存在、フリーマップ、ダブル主人公制が受け継がれている。 --セリカ編での「僻地を旅して物語の背景や隠された真相を知る」という展開は、この後『紋章の謎・第二部』や『封印の剣』といった多くのFE作品にも取り入れられた。 ***リメイク -2017年4月20日、ニンテンドー3DSで本作のリメイクである『[[ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王]]』が発売された。 --詳細はリンク先当該記事にて。
*ファイアーエムブレム 外伝 【ふぁいあーえむぶれむ がいでん】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000960.jpg,height=200)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|1992年3月14日|~| |定価|6,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|2個(バッテリーバックアップ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2009年11月4日/514Wiiポイント(税10%込)&br()【3DS】2013年4月3日/524円(税10%込)&br()【WiiU】2014年8月20日/524円(税10%込)|~| |判定|なし|~| |ポイント|自由育成型FEの元祖&br()FE初の複数主人公|~| |>|>|CENTER:''[[ファイアーエムブレムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere=true) ---- **概要 現在でもシリーズ作品が発売され続けている人気SRPG『ファイアーエムブレム』シリーズの第2作目。~ ただし、FEシリーズの中ではシステム面の差異が大きいのでやや異端扱いされている。 前作『[[ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣]]』(以下、『暗黒竜』)と世界観がつながっている。~ 時系列としては、「前作終了後~『[[ファイアーエムブレム 紋章の謎]]』第二部開始前」の物語である。~ ただし前作とは全く別の大陸群を舞台にしているためストーリーに直接的なつながりはなく、前作のキャラクターが一部登場するという程度のつながりになっている。~ 後述するが、とあるキャラがどの様な経緯で『紋章の謎』の第二部に出てきたのかとエンディングの謎は本作をやると分かる。 ---- **ストーリー #region(微妙に長いので格納) >―バレンシア大陸は、すべてふたつの顔を持っている。~ それは、大陸が二人の神によって造られたときに定められた運命だという。~ ~ 優しさと美しさをもって自然とともにあることを望む大地母神ミラ、~ そして、力と欲望のみが人類の生存の道と信ずる邪神ドーマ。~ このふたつの力は長い間、激しく争っていた。~ ~ そして、長い戦いのあとに新しいかたちが生まれた。~ 大陸は南と北にわかれ、北はドーマの支配下に、南はミラの支配下におかれるようになった。~ 北は、騎士の国リゲル王国、南は、文化の国ソフィア王国。~ リゲルは大陸を守り、ソフィアは豊かな実りを与える。~ 長い間ふたつの国はそれぞれの道を歩んでいた。~ ~ しかし、ときは変化をもたらした。~ 平和なときになれたソフィアの人々は、やがてミラの教えを忘れ、自然と共に生きることを忘れた。~ 豊かな実りは分け与えられることなく捨て去られていき、~ 凶作の続くリゲルでは飢えと苦しみのなかで、多くの人々が倒れていった。~ バレンシアの調和がくずれ始めた。~ ~ 助けを求めるリゲルの人々に与えられたのは、あざけりの笑いのみ。~ ソフィア王国の心ある者も、国王リマ4世の無関心な態度の前には、なすすべがなかった。~ ~ ソフィアの仕打ちに怒り狂ったリゲル王ルドルフは、ドーマ神の命に従いミラを封印した。~ ふたつの王国は戦乱へと突入し、兵力のないソフィア王国は敗北の一途をたどるのみだった。~ ソフィアの人々は戦闘で荒れ果てたわが国を見てはじめて、自分達の過ちに気づいたが、~ ときはすでに遅かった。~ ~ ソフィア国のドゼー宰相はリゲルにねがえり、王家のものを暗殺し侵略の手引きを始めていた。~ 今まさにソフィア城は、リゲルの手に落ちようとしていた……。 ~ ※Wiiバーチャルコンソール、ソフト紹介ページより抜粋 #endregion() ---- **システム 戦闘マップにおける基本的なゲームシステムは前作と同様。ここでは、前作からの変更点をメインに記述する。 -本作では全体マップを任意で移動し、敵シンボルと遭遇することで戦闘マップに入る。なお、全体マップでは、戦闘準備やセーブなどを行なえる。 --全5章構成。全体マップの移動可能範囲は章ごとに異なる。 ---ただし、5章ではハマり防止なのか、地下に行き壁が崩れて戻れなくなって以降からセーブができなくなる。 //5章でも地下に進んでいない状態ならセーブできるようです。 --敵シンボルは固定配置されているものの他に、特定の拠点からランダムに出現しマップ上を動き回る増援部隊もある。また、踏み込むたびに戦闘できる場所もあるため、前作と比べると経験値稼ぎや弱いユニットの集中育成が簡単。 --マップ上には戦闘の発生しない町・修道院といった施設もあり、普通のRPGのように一般人と会話したり、仲間やアイテムが見つかるイベントが発生したりする。 -主人公は男女1名ずつで、それぞれ別々のルートを進軍する。 --アルム(男主人公)軍はほぼ一本道で主に敵国の大軍を相手に戦い、セリカ(女主人公)軍は秘境の道なき道を進んで魔物と戦うというシチュエーションが多い。 --2つの軍でメンバーを入れ換えることはできないが、死亡したキャラクターを別サイドで復活させれば、そちらに加えることが出来る。また、旅の商人を介してアイテム(後述)を受け渡すことはできる。 -各戦闘マップのクリア条件が、他のFEシリーズのような「主人公が拠点を制圧」では無く、「敵軍の全ユニット撃破」になっている(ラストのみ「ラスボスの撃破」)。 --この関係か「戦闘マップ中の敵軍に増援部隊出現」と「戦闘マップで敵ユニットを説得してその場で仲間にする」がシリーズで唯一存在しない。 ---敵ユニットの数が増えるのはビグルの増殖、ならびに祈祷師などの召喚魔法で魔物が出現するものがあるが、後者は召喚者を倒すと全部消えてしまうといった演出もあり、明らかに増援とは異なる。 ---敵軍から寝返るキャラクターは数名いるがいずれも戦闘マップ中に加入することはなく、撃破しないで先に進む((ただ攻撃しないだけではそのマップのクリアが不可能なので、何らかの方法で撃破対象から外す必要あり。))ことでその先の非戦闘マップ(村や砦内部)で会話して加入させる。 -前作同様、ユニットは経験値を稼ぐとレベルと能力が上がるが、兵種によっては下級職→上級職→最上級職と2回以上クラスチェンジを行える系統も存在する。 --レベルアップの機会が増えたぶん成長率は前作よりも抑えられ、その一方でパラメータの最大値は20→40へと増加している。 --クラスチェンジ時の能力アップは、クラスの基準値より低い能力値が基準値まで底上げされる方式。 -武器や盾といったアイテムに関する仕様が変更された。 --「基本装備」とでもいうべき「攻撃力・重さ・必殺率が0で命中90(弓のみ70)」の武器(種類は兵種ごとに違うが名前だけ異なるのみ)を全員最初から持っていることにされ、「武器が無くて攻撃できない」という状態が存在しなくなった。 --これ以外にアイテムとしての装備もあり、武器を持たせれば攻撃力が、盾を持たせれば防御力が上昇するなどの追加効果が得られる。 ---ただし、ほぼ全部の武器で重さに応じて素早さが下がる他、基本装備より命中が低い武器も多い。また、物によっては特殊効果で攻撃力が固定されたりするので一概にいいことづくめというわけではない。 --耐久度の概念も無くなり、標準装備もアイテムの武器もいくら使おうが一切消耗しない(というより今作には消耗品が一切ない)。 ---その代わりに1ユニットが持てるアイテムは1つのみになった。アイテムの持ち替えは編成画面で行い、戦闘中はユニット同士が隣接して交換する事が出来る。 --これらの理由によって、本作には店や金が存在しない。 ---これはどちらかというと、武器が消耗品だった前作の方が当時のSRPGとしては異色だった、ともいえる。 -他のFEシリーズの弓兵は「遠距離攻撃が得意な代わりに、隣接している敵には攻撃できない」といったユニット特性を持つが、本作では隣接していても攻撃できるうえ射程が大幅に強化されている。シリーズ経験者は戸惑うかもしれない。&br()但し、上記の通り&b(){基本装備の弓は威力が0なので、特効((特定クラスのユニットに対して『武器の威力』が3倍という仕様。))は実質的に無効化され}、力の分しかダメージを与えられない。 --通常でも1~3マス、弓系アイテム装備時もしくは最上級職のボウナイトだと1~5マス。5マスもあれば敵の魔道士系の射程外から攻撃できる。 --ただし大半の弓の命中力は低く、基本装備の弓でさえ敵専用の斧にすら劣る。 --なお、アイテムとしての弓を装備したユニットはちゃんと攻撃力が上がるが、今作の敵軍では1人しか該当人物はおらず、味方側は敵軍にPナイトなどがいないので実質「弓は一部の魔物(ガーゴイル・バルログ・Dゾンビ・はくりゅう)に特効」という状況になっている。 ---これ以外にも「アーマー系特効の武器が存在しない」というシリーズでも異例のケースとなっており、硬いアーマー系を攻撃するには防御無視の魔法攻撃しか有効な物がない。 -魔法は魔道書使用ではなく、キャラクターごとに使える魔法の種類と習得レベルが決まっている。 --また回数制限が無い代わり、使用時は使用者のHPを削るようになった。残りHPが足りないと魔法が使えなくなるので「敵の攻撃をかわしたのに反撃で力を使い果たし死ぬ」というようなことはない。しかし、攻撃/反撃のたびに確定でHPが減る仕様なので前作以上にHPの管理が重要となる。 ---回復魔法もこの仕様。僧侶系ユニットも「マップ上の回復拠点(砦や回復の床など)に戻る」「自動回復系の装備を持つ」「自らも前線に立ち、相手のHPを吸い取る魔法『リザイア』で戦う」などしてHPを補う必要も多い。 -後のシリーズで「支援効果」と呼ばれるシステムの原型のようなものが見られる。 --たった一か所のみだが初めて両軍合同で戦闘を行うラスボス戦闘で、特定のユニットを隣り合わせて配置したとき、攻撃が必ず必殺の一撃になる、というもの。 -セーブファイル選択画面で特殊な入力を行うと、入手経験値が2倍+両軍のアイテム受け渡しが自由になるイージーモードで遊べる。 ---- **評価点 -敵と武器が有限でないのでユニット育成がやりやすく、キャラクターを育てる楽しみを気の済むまで味わえる。 --本作で追加されたクラス「村人」は、レベルを上げると騎馬系・歩兵系・弓系・剣士系・魔法系のいずれかから職を選べる。&br()各職とも更に1~2段階分の上級職が用意されており、育て甲斐がある。 ---魔戦士の無限ループは有名だが、実際には騎馬兵の機動力と魔道士の魔法防御を併せ持つ最強クラスの一角でもある。敵側に魔法系のユニットが多いため実用性も高い。 --魔法もHP消費性になった事で使いやすくなっており、召喚魔法も追加された。 ---燃費が悪いもののワープは相変わらず強力。召喚魔法もこちらが経験したやっつけ負けを敵側に味わわせることが可能。 -ユニットの種類が増え、戦術の幅が広がった。 --剣と魔法の両方を使用できる「神官」や、デフォルトで1~5という鬼射程を誇り機動力もある「ボウナイト」など、それまでなかったタイプの兵種が増えた。 --敵専用ユニットにも、後述の「魔女」や、魔物を無限に召喚する「祈祷師」、自ら分裂してどんどん増える「ビグル」など恐ろしいものが追加。 ---魔法攻撃を行う筆頭である「魔女」は、マップによっては無限に登場する上、''一定確率で同MAP内の任意の位置にワープし、かつワープ後に続けて移動と攻撃を行える''という壊れた能力を持つ。運が悪いと集中砲火を受けて瞬殺される。 -マップクリアで部隊全員に経験値がもらえる。 --レベルアップこそしない(次レベル寸前の経験値99で止まる)ものの、シスターのような戦闘能力に問題があるキャラのレベルアップが容易になった。 -戦略性を要求されるマップ構成。 --稼ぎによるユニットのインフレやイベントの少なさで目立たないものの、ユニットの配置やマップ構成は意外とよく練りこまれておりギミックも豊富。 ---味方が分散された状況下での(この時点ではかなり強敵になる)パラディン3人による草原地帯での遊撃、砦内への入口をバロンで守り多数のボウナイトで援護する要塞、ランダムで全体攻撃魔法を放ってくるボス、突然壁が消えて敵の進撃が激しくなるなど、今作のみのギミックも意外と多い。 --増援部隊の存在。出現も移動もランダムだが、どこで迎撃するかによって難易度も変わる。以下のような不利な状況はなるべく避けたいもの。 ---固定敵と増援部隊が一緒にいる場所に攻め込んだ場合、一度に2部隊を相手に戦うことになる。 ---全体マップ上で敵のターン時に攻め込まれた場合、攻守の配置が逆転した状態となり、更に敵ターンからの開始となる。戦闘マップによっては味方がバラバラに配置されたまま猛攻を受けてしまうため苦戦を強いられる事も。 --アルム編、セリカ編はそれぞれ目的が違い、敵の編成やマップにもそれが現れている。 ---アルム編は前作同様「自国を脅かす帝国との戦争」を描いており、登場する敵も敵国の将軍といった通常の人間たちが多い。セリカ編は辺境の大地を進み、その地に巣食う賊や戦争の裏で陰謀を企む妖術師たちとの戦いを描いているため、魔物と対峙する割合も増えている。 -2つの軍隊が別々に同時進行するという設定を生かしたストーリー展開。 --両軍は基本的に交わることはないが、進軍ルート上の仕掛けを協力して解いたりする。最終マップでようやく「ラスボスの軍勢に囲まれて満身創痍のセリカ軍にアルム軍が合流。ラスボス撃破に向け共闘する」というシチュエーションになり。最強クラスの敵がひしめきあい、戦闘時はラストバトル戦専用BGMが流れるなどテンションの盛り上がりは最高潮に。 ---なお、複数の主人公がラストバトルまで合流しないのは本作のみ。『聖戦の系譜』では前編と後編で主人公が交代し、『烈火の剣』『新・紋章の謎』『覚醒』では常に共闘。『聖魔の光石』『暁の女神』では終盤で合流を果たす。 -グラフィックの改善。 --自軍側のキャラクターは顔パーツの差分が用意され、色違いキャラがいなくなった。 --戦闘アニメーションに関しては特に改善され、既存のクラスも書き直されて躍動感が増した。走り方等でやや浮いた感のあった前作から一転、FCにしては驚くほどの動きを見せる。 ---自軍と敵でそれぞれ専用クラスが多く、グラフィックが多数用意されている他、特殊攻撃や新規魔法まで多彩。魔物系まで小気味良く動く。 ---特筆すべきは''「アルムがラスボスに止めを刺す専用のアニメーション」''で、これは今でもファンの間で語り草となっているほど。 -BGMも前作に比べて大幅に増加。 --緊張感あふれるものからこれはと思わせるものまで、なかなか良いものが揃っている。特に「ミラの加護とともに」という題が付き[[『スマブラ』にも>大乱闘スマッシュブラザーズX]][[収録された>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]セリカ編の味方フェイズ曲は本作を代表する一曲として知られる。 -『とつげき』や『みんなあつまれ』などオート操作が実装されている。AIはそんなに頭がいいわけではないが、前作ならともかく育成重視の本作においては経験値稼ぎで負ける余地のないザコを掃討するときがあるので地味ながらありがたい。 -『たいきゃく』コマンドという、マップから離脱し、最初から仕切り直せるコマンドも実装されている。 --自由に育成出来ることも相まって一見使い道がなさそうに見えるのだが、倒した敵が復活しない・本作は育成しないと非常に厳しいマップが多い・勝手に動く第三勢力NPCが登場するなどの対策が出来る為、あまり育成をしないプレイでは重要コマンドとなっている。 -フリーマップ追加 --この仕様により、前作より地道にユニットの育成ができるようになった。 -奥深い盾の二択。 --後半期のアルム軍で手に入る「銀の盾」は守備力7とかなり強力。「聖なる盾」はステータスでは守備力ゼロながら「HP回復+モンスターの攻撃に対してのみ13の守備力となる(モンスターに対しては実質的に「龍の盾」同じ)」というもの。 ---一見相性の差があって使いにくそうな聖なる盾だが、この後にただでさえ強敵なモンスターであるDゾンビの大群との強制連戦が待っているので実は非常に効果的だったりする。また味方が分断されるため回復はリザーブに頼ることが多くなるので、その使い手ティータにはうってつけの一品。HP回復効果も非常に重宝する。 ---数値にならないのはイヤだという初心者は銀の盾を選びがちになるが、ここで聖なる盾を選べる判断力があるだけでこの後の難易度がだいぶ下がる。 ---もちろん銀の盾も強力な守備力を持っているので別にハズレというわけではない。その後は人間系の敵と戦うことが多くなるので最後まで充分役に立つ。 -復活の機会が増加。 --前作では死者の復活はラスト寸前で1度(1人)のみだったが、本作では復活の泉がトータル11回(アルム軍8((ただし8回のうち5回は隠れ面で正規ルートではない。))・セリカ軍3)も使えるため11人まで復活できるようになった。 --戦死者であればどちらの軍であっても不問で復活できるので、人数は限られるもののこれを利用してアルム軍、セリカ軍間でのトレードも可能。 #region(戦闘シーンの一場面) CENTER:&image(1082540766-00.png)&image(raina.jpg) #endregion() ---- **賛否両論点 -難易度のバランス --しばしば難易度の低い評価がなされる本作だが、育成せず漫然とプレイしていると逆に極端な高難易度となる。序盤でも一気に突撃してくるナイトや攻撃と防御を兼ね備えるアーマーなど強敵が出現し、敵部隊の増援などで大変な目に遭う事も多い。終盤になればドラゴンゾンビ三連戦などの鬼門も待ち構える。 ---もっとも加賀作品の常として、育成なしでもきちんと突破できるようになっているのは流石である。 --しかし、十分な育成さえ行えば一転して難易度が低くなってしまう。攻略上はそこまで執拗に成長させる必要は無いのだが、1回のレベルアップでパラメータが2ポイント上昇するアイテム「天使の指輪」や、大量の経験値を持つ敵「マミー」などの存在が育成欲を刺激させる。 ---前述した魔戦士クラスによる村人ループはその代表格。パラメータをカンストさせようものなら敵部隊は文字通り一瞬で壊滅するほどになり、ある種のカタルシスを生む事に…。逆に極限の育成を目指す場合、魔戦士以外のクラスを選ぶ意味がなくなってしまう。 ---魔法使い系もレベルが上がってくると強力な補助魔法が増える。その筆頭となるのが「ワープ」で、育成した戦士や弓兵を最優先で倒したい厄介な敵の傍に送れば暗殺できるし、回復床を陣取って反撃だけで敵を薙ぎ倒す等やりたい放題((前作『暗黒竜』にもあったが、『暗黒竜』では使用回数制限が「ステージ間持越しで全7回(一応回復は可能だが貴重アイテムを消費)」に対し、こちらは「HP8消費で何度でも使える(戦闘中でもいくらでも回復手段はあるうえ、ステージクリアでHPは全快する。)」ので制限が緩い。))。~ 他にも、マップ上の魔物系ユニットを強制消滅させる「ディル」((一部無効のものもいるほか有効種でもこれだけで全滅はできない。))、HP消費3で距離を問わず離れた位置にいる味方一人を回復できる「リブロー」((前作『暗黒竜』にもあったが回復量が10固定で、さらに秘密の店でしか販売されていない貴重品。使用回数も10回制限あり。))、味方全員を回復する「リザーブ」((HP消費が多く一人しか覚えないが、育成した上でこれを使い、すぐさま別のユニットで回復させると一瞬で体勢を立て直せる。 前作『暗黒竜』にもあったが、非売品なうえ使用回数12回、さらに回復量が向こうは10固定なのに対しこっちは魔力分だけ回復するため、使用者の初期ステータスから最低でも14は回復可能。))と戦況を覆す性能のものが揃う。 //---装備面でも、高命中率補正・クリティカル率上昇・対魔物特効・下位クラスの弓兵でも射程を5に延長する強力な効果を持つ「聖なる弓」や、魔法射程を5に延長する「魔道の指輪」など、育成したユニットに持たせるともはや止めようの無い性能のものがちらほら。 --ただし、評価点でも述べたようにこれらは育成による強化の裏返しでもあり、成果を分かりやすく実感できる点から言えば爽快さにも繋がっている。一概に難点とは言い切れない。 ---『聖魔の光石』や『覚醒』、『[[if 白夜王国>ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国]]』など後のシリーズでも同じシステムを搭載していることから、育成を楽しむプレイヤーの支持もまた多い事を示していると言える。 -戦闘能力の低い僧侶系ユニットの育成方法が前作と大きく変わった。 --全ての僧侶系ユニットが使用制限のない攻撃魔法を常備するようになり、レベルアップに励むなら前線で戦う必要がある。 ---クリアボーナスの経験値だけでは次レベルに上がらないため、どこかの時点で必ず交戦が必要になる。 --前作の僧侶は''敵に攻撃された際にその敵を倒した時と同等の経験値が手に入る''というとんでもない仕様なので、それと比べれば「レベルは上げやすくなったが、レベルを上げなければ役に立たない」、と一長一短である。 ---魔法をレベルで習得するようになった関係上、レベル度外視で運用できた前作の僧侶と同じ考え方で接してはいけない。ただ、本作は僧侶系ユニットも複数の攻撃魔法を覚えたり、育成ポイントが多数存在するため、レベルの成長自体は比較的容易である。 -ストーリー面 --敵の違いなどからアルム編の方が目立つことが多く、逆にセリカ編の敵はモンスターなどが多く地味に感じる事も。 --中盤までのボス敵であるドゼーに意味深な捨て台詞((内容は「ある人物がソフィアを裏切り、リゲルに国を売り渡そうとしている。」というもの、その人物は主人公たちから尊敬される人物である。))があるが、これが終盤に明かされるストーリーと整合性の取れないものになっている。 ---もっとも、1章のソフィア城の人の説明によると、ドゼーは自分の罪を他人に擦り付けた前歴があるので、単純に死ぬ間際の最後っ屁としてでまかせを言っただけの可能性も大きい((そもそもドゼー自身がリゲルから援助を受けるなど内通者である。)) //--物語終盤でセリカ軍が敵に捕らえられてしまい、最終面以外では二度と使えなくなってしまう。以降セリカ軍のレベル上げが全く出来なくなる。 //---最終局面ではアルム軍とセリカ軍が合流するのだが、これにより出撃メンバー数の上限が両軍ともに普段の半分になる。通常は問題にならないが、ユニットを並べ替えておかないと、ラストステージなのに回復魔法を持つユニットがいないなんて事も起こりうる。 //アルムもセリカも直前のマップは10人以下しか出撃できないマップの連戦なんだから普通にやったら回復ユニットが出撃してないなんてあり得ないよ。回復ユニット無しで突破したのならそれは充分に強い証拠。 //--しかもラストダンジョンでアルム軍が移動している間に、「セリカたちが戦っている!!」というメッセージと共にセリカ軍のHPがどんどん減っていく。あまりモタモタしていると到着時にセリカ軍のメンバーが全員瀕死という事も。 //普通に進めていれば仲間になるティータがリザーブを使えるはず。出撃メンバーから外れた場合はご愁傷様だが。 -乱数の仕様によりレベルアップ時の能力の上がり方は10種類前後のパターンに限られる。 --攻略本などの記載の上昇率は%表示になっているが、例えば仮に力の成長率20%と速さの成長率20%だったとして、両方とも上がる確率は4%、とはならず乱数表に20%と20%を満たす並びがどれだけあるか次第になっている。つまりキャラクターによっては特定の同時上昇パターンが絶対に起こり得ない。 --これはリセットしてでも能力を良くしたいプレイヤーにとって不評で、パターン調査が必要になってしまう。 --ただ、成長を天運任せて気にしないなら、特定の数種類の上がり方がなんとなく多いと感じるだけの話ではある。また、クラスチェンジ時に特定の能力が一定値まで必ず底上げされるため、普通にプレイする上での支障はない。 ---パラメータのMAXまで育てる等のやり込みは別だが、育成が好きなだけ行えるため強さの面で不足を感じる場面がない。 //--何度やり直そうが5? 6個の能力がいっぺんに上がることは決してなく、4個上がるパターン持ちのキャラも少数。大半のキャラは2個か3個が最大。 //---例えば前述のディーンだと、「HPと力」「HPと技」「HPと速さ」「HPのみ」「力のみ」「速さのみ」「運のみ」「守備のみ」の8パターン。 -低確率で敵がアイテムをドロップするのだが、とにかく入手困難(高いものですら0.258%、低いものになると0.014%とネトゲ並に低い)であり、中でも「太陽」は限られた場所でしか狙えない((これを所持したセーブデータを作るには、セリカ軍単独での最終マップとなる「ドーマの沼」で入手し、このマップをクリアする前に一度撤退してセーブする以外に方法はない。))。セーブがきかない最終局面でたまたま入手して微妙な気分になることも。 --''あまりにもレアだったため、レア槍3種類については入手したという証拠写真を投稿するとテレフォンカードを抽選でプレゼントする''という攻略本掲載の企画まであったほど。 --余談だが、ドロップアイテムは最大10枠に制限されている。このため仕様を知っていると目当ての敵以外((ゾンビが高確率(と言っても0.258%だが)で落とす「鋼の盾」など。))がたまたまドロップしてガッカリする事も。もっとも10枠全て埋める事すら根気と幸運が必要だが…。 ---ちなみにアイテム枠は初期2枠、2章4枠、3章7枠、4章以降で10枠と増えていくため、アイテム枠の少ない早期に大量にドロップをしまくってしまうとなんだか損した気分になることに(もっとも余程戦いまくっている&ドロップ運がないとそんな事態になることはまずないが)。 -クラスチェンジの仕様 --クラスチェンジは「ミラのしもべ」という像に話しかけなければ行えない。これ自体は前作(貴重な転職アイテムが必須)よりも緩和されているが、''ミラのしもべ自体の数が少ない''為に何度も像の所に訪れる必要がある。 ---設定上、像はダンジョンの奥や安全な場所にあるが、場所によってはスタート地点近くなどかなり戻る必要があったり、像のあるほこらに入る度に戦闘が起きたりと手間がかかる。更に、3章以降は往復している間にも増援部隊が出現するため、尚更手間がかかってしまう。 --また、村人の転職の際、提示される転職先はランダム。下手をすると、なりたいクラスが表示されるまで何度も「いいえ」を押して会話をやり直す羽目になる。 -キャラクター面 --ドラゴンゾンビ(Dゾンビ)や白竜といったドラゴンタイプが登場するが、前作と違い炎やブレスといった典型的な攻撃がない。巨体がのっそりと近付いて顎で噛みつくのみ。 ---ラスボスのドーマも翼のデザインや首のもたげ方から「朽ち果てた竜」に見えなくもないのだが、なぜか攻撃手段が「額(?)の単眼からビームや弾を出す」「触手を巻きつける」「地震を起こし全体攻撃」と、そもそも何が元ネタなのかすらわからない行動をとる。 --敵ユニットとして登場する「魔人」はソルジャー系の最上位であるバロンとステータスは全く同じだが、リゲル軍のバロンと違いモンスターのような色合いになっている。だが魔物共通の聖なる属性による特効はなく、戦闘でも「まじん:バロン」とよくわからない存在となっている。 ---ただ外伝にはアーマー特効の武器も存在しないので、魔女と同じタイプだと思えば属性で混乱する事はあまりない。 ---- **問題点 ''テンポの悪化'' -前作と比べ敵味方ともに命中が下がっている。地形効果の補正が強く(ただの床で-10%、雑多に存在する樹林で-40%)、同格同士の戦闘では命中率を7~8割しか確保できない。 --地形効果とは別に「馬止め」という騎馬ユニット(ペガサスは無関係)の侵入を防ぐ地形もあるが、登場箇所がセリカ軍ルートの1か所しかない。 ---セリカ軍には正規プレイでは「村人のアトラスをナイト系にクラスチェンジ」ぐらいでないと騎兵が居らず、ここの敵軍にも騎兵がいないのでほぼ完全に設定が死んでいる地形になっている。 ---他には「アーチャーのレオを最上級職のボウナイトまで育てる」や「セーバーなどの傭兵を魔戦士経由で村人にしてクラスチェンジでナイト系にする」ケースがあり得るが、前者はモンスターとのバトルを相当繰り返さないと到達できないしで更に後者ならその手間も倍増以上なので、まずありえないし仮にそんなケースになったならセリカ含め他メンバーで楽勝できるほど強くなっているのでやっぱり大した意味がない。 -本作で新規に作られた戦闘アニメの出来は素晴らしく良いのだが、一部の上位クラスは演出の時間が長いため戦闘が間延びしてしまう。ただし設定でアニメーションをOFFにする事は可能。 --魔物たちもゾンビの動きが遅いのはイメージ通りなのだが、こいつらは雑魚で多数出てくるのでやはり戦闘が間延びしやすい。 //--またユニットの移動が遅い、オートターンエンドがないなど、戦闘以外の面でもテンポは悪い。 //当時の観点から見てそこまで問題点とは言えない。1992年と言えば戦略SLGの草分けである無印FEから2年しか経過していない ''魔法の性能差'' -特に攻撃系の「黒魔法」は使い勝手の落差が激しい。 --後発の呪文ほど「威力はあるがHP消費が莫大な上、重くて再攻撃しにくい」デメリットがあるため、取り回しの良い魔法でHP消費を抑えつつ敵の再攻撃を封じる戦術の方が安定してしまう。~ しかも魔法の攻撃力が種類ごとに固定の前作と違い「力が上がると魔法の威力が上がる」という仕様になったので、たとえ最弱のファイヤーであっても鍛えたキャラなら大ダメージを与えることも可能。 --実用範囲の黒魔法は4つ程。 ---「ファイアー」は安かろう悪かろうの性能、「サンダー」は射程が売りだが命中率が低いと、相応でまともな性能。残り2つの「エクスカリバー」「エンジェル」が威力こそ中級ながら飛びぬけて優秀((両方とも高命中で素早さに負担をかけず、なおかつ消費と威力のバランスが良い))なため、他の魔法の出番が無くなってしまう。 ---残りの上位3つの魔法は完全に趣味。「オーラ」は消費に対して威力こそ優秀だが、重さが一気に跳ね上がる上に命中もファイアー並みに落ちる。「ライナロック」は大消費と引き換えに外伝で最も派手なグラフィック・圧倒的な威力・高い命中力を兼ね備えたロマン技で、実用面で言うと趣味の範疇。「アロー」はオーラをより重くした性能だが命中率がサンダー並みに落ちてしまい使い道が無い。 --白魔法も「イリュージョン」に性能差がある。 ---12というかなりのHP消費で味方(シャドー)を召喚する魔法なのだが、消費が均一なのにシルクは強力な魔戦士、ティータは中級で移動力の高いPナイト、ジェニーはザコ同然のソルジャーと全く違う。 ---これらは性能の代わりに修得Lvで差を付けられているのだが、ジェニーが初期メンバーかつLv4で修得とあまりに早期であり、この時期はただでさえHPが少ないため12もの消費HPが死活問題となる。しかも2章のマップは元々船上戦で移動範囲が限られるため壁役はセーバー一人でも十分であり、その頃はまだ一人しかいない((ジェニー以外のメンバーの内、最もリカバーの修得の早いセリカですらLv9。))回復役の手を割くリスクも大きい。 ---3章以降で育成が進んでいれば囮としての使い勝手は良くなり、セリカ側はワープ魔女や砦の弓兵防衛線を突破するマップが多い事や、ミラ神殿の飛行型魔物まで含めれば敵の狙いの分散に有用となる。逆に言えば、使い勝手の悪い序盤よりももう少し修得が遅めであれば(その分シャドーの性能が多少底上げされていれば)、と惜しまれる。 ---一応、比較対象になるシルクやティータはアルム側かつ習得や加入が相当遅く、またシャドーが倒した敵は経験値が入らないため、全編通して見れば黒魔法ほど悪いバランスではない。 -ユニット毎に習得する魔法は固定な為、優秀な攻撃魔法を覚えるか否かで大幅に性能差が開いてしまう。 --後述する「村人から魔道士」が不遇な原因の一つでもある。クリフ以外の村人は「ファイアー+1、2個」という有様(追加で2つ覚えられればいい方)。その追加分が「アロー」だけだったりすると目も当てられない。 --困ったことに&b(){誰がどの魔法を覚えるのかは一切ヒントがない}ので、全て覚えるまで育ててから適正が無かったと気づいても、大抵はセーブ済みで後の祭り(しかも「これが最終習得魔法」という説明も出ない)。 ---魔戦士だけでなく賢者も「上級職から村人に戻れる」仕様の方がよかったのでは?と言わざるを得ない。 -HP消費で魔法を発動する仕様になったため、魔法職が前作にもまして「やっつけ負け」しやすくなってしまった。 --そもそも打たれ弱い魔法職をやっつけ負けするような箇所に配置するのが間違いという話ではあるが、本作の魔法防御の仕様上、魔法職を敵の魔法職にぶつけざるを得ない場面は多い。 ''ユニット/キャラクターの落差'' -村人からの転職では、職業による使い勝手の落差が激しい。 --先述の通り、クリフ以外の村人は覚えられる魔法の数があまりに少なく、彼以外にとって魔道士クラスが地雷になってしまっている(クリフのみ初期魔法から追加で「エクスカリバー」など4つもの攻撃魔法を覚えられる)。~ 一応、エクスカリバーだけあれば最低限活躍できなくもないが、アルム・セリカ両軍で初期習得しているキャラクターが居るためどうしても立場が弱くなる。 --セリカ編ではナイトが居ない・ソルジャー(アーマー)も一人だけという理由でこれらを選択しがちだが、これらの職業はセリカ編でのマップの地形(悪路が多い)と相性が全くかみ合っていないため、機動性を発揮できず後悔する場合が多い。 -魔道士の転職は男女で全く違ったものになる。前作の司祭のように回復魔法を使えるようになるのは男女共通。 --男性なら賢者になり、HPが自動回復するようになる。ちなみに村人は全員男性である。 --一方、女性ならなんと神官(''セリカの初期クラスと同じ'')になる。剣も魔法も扱えるためかなり強力(移動力が下がるという無視できないデメリットがあるため完全な上位互換ではない)。但しこちらはLV20まで上げないと転職できず、よほど稼がないと終盤まで魔道士のままという面がネック。 -遅すぎるノーマの加入。 --セリカの師匠であるノーマは「初期時点でのステータスは高いものの成長率が圧倒的に低い」という前作のジェイガンやボアのようなタイプ((その時点での能力はかなりオーバースペックだが成長が限りなくゼロに近いので他のキャラにすぐ追いつかれ、後はグイグイ引き離されるので以降は出番がなし。所謂を一時的救済の「お助けキャラ」的位置付け。))なのだが加入がだいぶ後半でしかも他のメンバーに比べて圧倒的に優るものでもないため、ほとんどお荷物でしかない。 ---遅すぎる加入として似た立ち位置にアルム側のマイセンもいるが、こちらは見込めない成長や低めの素早さという弱点こそあるものの、優秀な初期高いHPと守備力を持っており、特にあまり育成していない場合は壁役として頼りになる。攻撃力の初期値も十分高い。 ---根気さえあればとことん育成できるシステムなので、ノーマだけは終始まるで役に立たない「いるだけ」に終わることもザラ。修得魔法もめぼしいものはエクスカリバーのみ。せめて独自の魔法や使い手の少ない魔法を使えるなら多少は違ったのだが…。 -上記の「盾の二択」の他にシナリオでディーン(剣士)とソニア(女魔道士)のどちらかが仲間になる「キャラの二択」イベントがあり、片方は倒さなければならないのだが、盾の場合と違い明らかにソニアの方が優遇されている。 --敵側では部下共々魔女としてワープによる強襲を行うソニアと、移動ロスが多い砂漠上で近接攻撃しかできない部隊のディーンでは攻略難易度に大きな差がある。 --仲間になった際の初期能力値はどちらも優秀だが、ソニアは女魔道士クラスでは唯一前述した「エクスカリバー」を初期修得済み。 --一方、ディーンと他の傭兵系の仲間3名との違いは初期能力値と初期装備だけである。~ ただし、初期装備の方は仲間にせず倒した場合も入手可能なうえ、転職による能力値カンストは他の傭兵系の仲間でも狙える。~ おまけに総合成長率でもソニアが圧倒しており、ますますディーンを使う価値が無い。 --ストーリー上でもソニアは敵側の主要人物に因縁を持つ((クリア時に明かされる。))が、ディーンは特にそう言う因縁とは皆無である。 --この手の二者択一要素は前作にもあり、のちのシリーズ作品でも手を変え品を変え受け継がれているものであるが、ここまで両者の格差が大きいのは本作くらいのものである。 --しかし、ディーンは魔戦士ループによる育成をするならば、最終的には一部パラメーターを除けばソニアを圧倒できるし、無限にLvアップの機会があるため成長パラメーター吟味の手間も省ける。また、職業選択をやり直す事により兵種のバリエーションを増やせるという大きなメリットもある、女魔道士であるソニアは先述の通り、転職に関しては厳しい。 -ステータスの一つである魔法防御はキャラクター毎に固定され、更にクラスチェンジでしか変動しない。魔防の初期値が低いキャラとクラスの組み合わせによってはかなり厳しいことになる。 --中でもアーマーナイトのバルボは特に厳しく、本来は弱キャラではないのだが「魔防の初期値が0」「魔女の登場率が高い」「悪路でまともに進めない」の三重苦により、最前線での壁役を期待されるはずが''他キャラに守ってもらわねば死んでしまうという逆転現象になっている((攻略本では「このキャラクターはこのように(当該ユニットから1マス離した周囲8マスを味方ユニットでぐるりと囲む)ガードしないと厳しい」という配置画像まであったりする(ただし、アルム軍でのマップだったのでそこで例に挙げられているキャラは魔防1のクレーベなのだが)。ネット上では「バルボを守れー!」のAAでよくネタにされている。))''。このミスマッチは明らかに狙ってやったものと思われる。 ---「魔封じの盾」や「龍の盾」などで対策できなくもないが前者はアルム軍でだいぶ後半の入手、後者はセリカ軍ではラスト直前のジュダ戦まで入手できず、アルム軍では最初の章でドゼーを倒せば早期入手できるが正攻法ではかなり苦しく、ちょっとしたやり込み要素。~ 「龍の盾」はDゾンビのレアドロップで2章や3章で早期入手という可能性もゼロではないが、相当なリセマラが必要。 -セリカの扱いが若干悪い。 --アルムと並ぶ主人公の一人であるセリカだが、アルムと違い固有の戦闘グラフィックが用意されていない。 ---初期クラスの神官はまだいいとして、クラスチェンジ後のプリンセスも神官と全く同じグラフィックなのは残念な点である。せめて神官をベースにして見た目を少し変えるなど、専用のグラフィックを用意しても良かったのではないだろうか。 //-進行を強制される展開 //--前述の通りマップ上を移動して進めていくのだが、両方を同時に動かしていく3章からは敵側もユニットを送り込んでくる。どちらかを進軍させなかったり、レベル上げばかりしていると、送り込まれた敵ユニットの襲撃に耐え切れずに詰んでしまう可能性もある。 //イベントのDゾンビはともかく、移動してくる増援部隊なんて内訳が数ユニットしかいないのに詰むかね?レベル上げに励んでいるなら尚の事おかしい //--また、どちらかの行動でもう一方の主人公がクラスチェンジ、トラップの解除を行うなど、どちらか一方だけ進めていく事に支障が出やすい展開が多い。 //-コンパチ設定の多さ //--味方キャラの一部と敵側のグラフィックはほぼ全てパーツや色を変えただけのコンパチである。 //---前作でもコンパチが大半であったが、それでも強敵やラスボスに関してはキッチリ専用グラフィックを用意してあったが今作ではほぼ全ての敵がコンパチである((使い回しではないグラフィックと呼べるのは恐山を越えた先のヌイババのみ。 このキャラとは戦わなくても(かなり厳しい展開になる上に仲間にできなくなるキャラもいるが)クリアできる。))。 // モンスターなど敵専用クラスは十分あるのでコメントアウトしました。 ---- **総評 あえて「外伝」の名を冠するだけのことはあり、SLGとしての戦闘システムの基盤こそ前作から引継ぎつつも、それ以外の箇所に意欲的なシステムを多く盛り込んだチャレンジ精神溢れる作風が見てとれる。~ ユニット育成システム関連は評価点と問題点の両方にまたがっているが、実際に賛否が割れるのもまさにそこであり、育成要素にやり甲斐を見出すかバランス調整放棄と見るかで好みが分かれるだろう。 もともと人を選ぶジャンルだったSLGのハードルを下げたSRPG。~ 本作はそこから更にもう少しRPG側に寄った作りになったわけだが、仕様上どうしても生じてしまう「作業感」をフォローするか、あるいは育成したキャラクターを活躍させる機会を増やすか、そのあたりにもう一工夫あれば文句のない名作になれたかもしれない。 ---- **余談 -本作は何度も発売延期された。 --今作品では、1991年10月からかなり延期をしている。そのため、オープニングやクレジットの年号は「1991年」のままである。 --FEシリーズは『暗黒竜と光の剣』から、何かしら大作ソフトやクリスマス商戦の影響で、発売当初ローソン限定販売だった『[[トラキア776>ファイアーエムブレム トラキア776]]』まで(一般発売作品では『烈火の剣』まで)発売日が一定することはなかった。 -敵を倒したときに稀にドロップする強力なレアアイテムとして「月光」「流星」「太陽」の3つの槍が存在する。本作の発売当時には「入手した証拠写真を任天堂に送ると記念品がもらえる」というキャンペーンが存在していた模様。 --後のシリーズでは主に強力なスキルとしてこの名前が使用されている。 //-「ミラの加護とともに(セリカマップ1)は『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』でも使用されている。 -FEシリーズにはどの作品にも「アンナ」という名前の赤毛のポニーテールの女性が登場しているのだが、シリーズを通して本作のみ登場しない。 -ケイブンシャの攻略本で邪神ドーマが誤字で「邪神ゴーマ」になっている。 --よりによって攻略本の表紙でやらかしているうえに1年後に敵組織が邪神ゴーマを崇拝するゴーマ族という五星戦隊ダイレンジャーが放送された偶然も重なって認知度が比較的高く、今でも話題にのぼることがある。 -小学館の攻略本では、攻略記事本編ではアトラスはしっかり村人と認知されていながら、巻末のキャラクター別の成長率一覧では傭兵と間違えられている。 //記述内容的に特に問題点でもなんでもないようなのでこちらに移動 ''設定面のあれこれ'' -機種の限界で、公式イラストと顔グラフィックの髪の色が一致していないキャラクターが非常に多い。特にアルム、パオラ、カチュア、エスト。 --そのせいもあり、メディアミックスや公式設定資料集のアルムは、「青髪」と「緑髪」の2パターンという表現が多い。 -前作キャラクターの1人であるパオラが、死亡時の台詞において何故か妹エストの恋人であるアベルに「帰れなくてごめんね」と謝っている。 --前作ではパオラとアベルの繋がりは無かったため、単純に三姉妹のセリフを取り間違えたミスという説が有力だったが、これを元にしてか後の『紋章の謎』以降ではパオラがアベルに片思い((4コマなどでもアベル・エスト・パオラの三角関係ネタが存在した))しているという設定が公式になった。 -説明書では太ももむき出しの色っぽい女性のようなのに、ゲーム中ではなぜか男というキャラがいる。実に残念である。 -この作品から魔法に「黒魔法」と「白魔法」の概念ができるが、取説や攻略本で白魔法とされている「リザイア」は、ゲームコマンド時には黒魔法扱いになっている。 --以降の作品のリザイアは「女性専用」「光魔法」「闇魔法」と設定がバラバラで、ファンの間で軽い論争が起きることもある。 --ちなみに本作から魔法が「黒魔法」と「白魔法」に分類されるようになったのは、本作にはアイテムとしての「魔道書」「杖」がなく、新たな分類が必要になったため。 -キャラクターの名前の由来は車の車名である(例:アルム→アルト ジェニー→ジェミニ シルク→シルビアなど)。セリカやアトラスなどそのままなキャラクターもいる。 -偶然だがセリカパーティ初期メンバーの魔導師「ボーイ」と「メイ」はこの年の『スーパー戦隊シリーズ』作品『[[恐竜戦隊ジュウレンジャー]]』でそのメンバー、タイガーレンジャー(イエロー)、プテラノレンジャー(ピンク)の変身前の名前である。 --関係ないが、まったく同じ名前なので戦隊視聴者で本作をプレイしたならば、多少なりとも意識してしまう部分ではある。 -概要で述べた「とあるキャラ」について。 #region(ネタバレ注意) --前作で敵として登場しマルス達に倒された「カミュ」だが、本作では記憶をなくして「ジーク」というキャラクターとして登場する。そして彼は、本作の戦乱終了後に記憶を取り戻す…。 ---本作で語られるのはここまで(当時はまだ『紋章の謎』は出ていない)。後に『紋章の謎』第二部で、正体を隠し、名を変えて再びアカネイア大陸に登場することになる。 ---余談中の余談だが、この「ジーク」という名前はネット上での加賀氏のHNであるとか。また、加賀氏が製作に関わった『ティアリングサーガ』にも「ジーク」というキャラクターがいる。 #endregion -主人公キャラの死亡時の台詞 --前作にはなかった主人公キャラの死亡時の台詞が本作から追加されたが、次回作である『紋章の謎』では一旦採用されなくなった。 ---しかし、『[[聖戦の系譜>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]』から復活した。 -本作でセーブデータが消えた場合のメッセージは「データエーラーがありました!このきろくはしょうきょされます。」。 --実際その通りで「データの異常が見られたため、そこから連鎖的に二次三次トラブルを防ぐため自分で消している」((本当に消えてしまった場合は本当に消えたのか、最初からなかったのか把握できないため何のメッセージもなく勝手にデータがない状態になる。))のだが、大多数のソフトは本当は自分で消しているのを棚上げして、あたかも勝手に消えたような言い回し(有名なのは『[[ドラゴンクエストシリーズ]]』の「おきのどくですが ぼうけんのしょ〇ばんは きいえてしまいました。」)をしているのだが、本作は珍しくちゃんと正しく状況を正直に伝えている。 ---他にちゃんと状況を正しく報告しているソフトは『[[ドラえもん ギガゾンビの逆襲]]』ぐらい。 --ただし本作の場合、同じケースでも上記のメッセージが出ず、対象のデータを選ぶとタイトルデモの出だしに戻されて、再びメニューを出すとデータが消えているという処理がなされる場合もある。 ---- **その後の展開 -1994年1月に『[[ファイアーエムブレム 紋章の謎]]』をスーパーファミコンで発売。 --元々は1993年内に発売する予定だったが結果的に間に合わなかった。 --なお、これは本作の時点で開発が既に決定しており上記の小学館の攻略本でも巻末のインタビューで「今度はアカネイア戦記の完結編をSFCで!」と書かれていた。 -後に発売された『[[ファイアーエムブレム 聖魔の光石]]』は、「復活する敵相手に気のすむまで育成を楽しめる」「敵軍に魔物が数多く登場する」「合流、連動要素こそないが、ダブル主人公制を導入」など、外伝を元にした要素が多い作品と言える。 --また、「複数チーム」や「敵増援との駆け引き」等の要素は完全オミットされているものの『[[ファイアーエムブレム 覚醒]]』でもフリーマップ形式が採用されている。 -後に今作のゲームデザイナーである加賀昭三が手掛けた『[[ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記]]』でも、魔物の存在、フリーマップ、ダブル主人公制が受け継がれている。 --セリカ編での「僻地を旅して物語の背景や隠された真相を知る」という展開は、この後『紋章の謎・第二部』や『封印の剣』といった多くのFE作品にも取り入れられた。 ***リメイク -2017年4月20日、ニンテンドー3DSで本作のリメイクである『[[ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王]]』が発売された。 --詳細はリンク先当該記事にて。

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