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*里見の謎 【さとみのなぞ】 |ジャンル|(自称)''オススメRPG''|&amazon(B00005OVHK,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81CuUN91O9L._SL160_.jpg)|&image(satominonazo01.jpg,width=160)&image(satominonazo02.jpg,width=160)| |対応機種|プレイステーション|~|~| |発売元|サンテックジャパン|~|~| |発売日|1996年12月6日|~|~| |定価|5,800円(税抜)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|~| |~|BGCOLOR(MistyRose):''怪作''|~|~| |ポイント|単純なシステムを斬新な新機能と言い張る&br;メーカー公認で''オススメ''&br;テキストは''電波とよくわからないなにか''&br;ツッコミ所満載の''怪作''でもある&br;「しんぱい 入りません!」&br;''「母さん…ぼく、あたまがヘンになっちゃったよぉ………」''|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''ヒーローはこの世の終わりにやってくる……''} }} ~ ---- **概要 サンテックジャパンのテレビゲーム初参入作品。しかしその実態は『[[修羅の門>修羅の門 (PS)]]』『[[黄昏のオード>黄昏のオード ‐ODE TO THE SUNSET ERA‐]]』に並ぶ''PS用ソフト屈指のクソゲー''であった。SSの『[[デスクリムゾン]]』とは発売日が近いこともあり、何かと比較される。とにかくネタでは負けず劣らずの出来。~ 同社は元々はカラオケ事業を手掛ける会社であり、社内はゲーム開発のノウハウに乏しく、それでいながら「音楽関係者中心で製作」と言う血迷ったモットーを掲げての開発であった。結果は言うに及ばず。~ 更には、''メーカーが自分でジャケットの上に「オススメRPG」と書かれたシールを貼る''という詐欺まがいの暴挙に出たことでも話題に。 ---- **あらすじ ある日海辺で釣りを楽しんでいた主人公(''デフォルト名:ゆめわか'')と飼犬(''デフォルト名:ラブリー'')、友人(''デフォルト名:ようすけ'')は不思議な''壷''を釣り上げる。~ 持ち帰って母に聞いた所、翌日母は''突然失踪した''。~ 母の置手紙には近所のヘッケル博士を訪ねろと書いてあった。~ しかしそれは時空を超える壮大な(?)冒険の始まりに過ぎなかった…。 ---- **母さん…ぼく、もんだいてんしか いえなくなっちゃったよぉ…… ***斬新すぎる新機能システムの数々 ''DCBS(ダイレクト・コマンド・バトル・システム)'' -バトル時に敵に対し▢△◯のボタンを押すだけで敵に攻撃する。ちなみに、複数のボタンを同時押しすればダメージは分散するが複数の敵に攻撃することが可能。 -×ボタンは行動の切り替え。押すたびに「武器攻撃」「道具攻撃」「魔法攻撃」「待機」で切り替わる。これはキャラごとに個別設定可能で、戦闘終了後も保持される。 -L1は回復メニュー。L1を押しながら□△○×で該当の味方キャラを回復する。 同時押しで複数回復・全体回復も可能。(回復量は押したボタンの数で均等割) -R1でアイテム回復と魔法回復を切り替え。これもキャラごと保持されるので、体・技タイプのキャラはアイテム回復、心タイプのキャラは魔法回復を設定しておくのが基本。 --ただしアイテム回復の場合、どのアイテムが使われるかはランダムなため、後述の問題がある。 -快速なのはいいのだが、なぜか''ダメージ数値が出ない''ので、気づいたときには敵にやられていた、ということも。 --このゲームはレベル差による能力の上下幅が激しいため、画面を見ずに連打すると、勝てる相手には一瞬で勝てるが、事前準備の足りない敵には僅か数秒で全滅できるという雑すぎるバランスとなっている。 --このゲームは戦闘中に戦闘不能になった場合の復帰手段が存在せず、また「逃げる」という概念もないため、とにかく死なない様に回復優先の行動が必要であるが、エリアが変わった途端に一撃でHPの9割・10割を持っていく雑魚が出てくるなど初見殺し満載になっている。 -実のところキーアサインは良く考えられているため、戦闘中の操作は非常に快適である。(単純作業と言えなくもないが、これは他のRPGでも似たようなものであろう) ''その他の戦闘システム'' -魔法に関しては「スイ」が水属性、「フウ」が風属性、「ドド」が土属性、「メタ」が金属性、「チユ」が回復と、名前で大体の属性が分かるようになっている(メタは要はメタルのこと)。上位魔法も習得でき、それらの名前は前述の基本2文字に1,2文字足したものとなっている。 --だが、一方で、最初に習得する火属性の魔法の名前は「マー」であり、これに至っては繋がりがよく分からない((「火星」を意味するマーズから取っているという推測もあるが、それならばなぜ火属性だけそこから取っているのかという疑問が残る。))。 ---尤もダメージ数値が出ない関係上、どの敵にどの属性が効くのかがかなり分かりにくい。先述の通り弱い魔法の方が利点が多いため、属性や回復以外の上位魔法は死にシステムと化している。 --回復魔法のみなぜか上位の魔法を習得すると下位の魔法が使えなくなる([[ドラクエモンスターズ>ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド]]のように上位の魔法に上書きされる)。上位魔法はコスパが悪いので、微回復したい時に困る場合がある。 ---バランス型の味方が加入しているならばそちらの回復魔法で微回復させれば良いが、面倒なことに変わりはない。 -「どく」や「マヒ」などの状態異常も存在し、その場合は「なりわい」のところに状態異常が表示される。 --とはいえ複数の敵が同時に攻撃した場合、どの敵が状態異常攻撃をしたのか分かりにくい。見た目で何となく判断するしかない。 --こちらからも状態異常攻撃が出来そうな道具はあるが、敵の見た目に変化がないので効果が表れたのか分かりにくい。 --魔法や道具は装備品なので、戦闘中に敵に合わせて付け替えることもできない。結局、ボス戦含めて戦闘は武器で殴って終わりである。 ''「なりわい」システム'' -本作のキャラ成長システム。戦闘時の攻撃手段によって、心・技・体のいずれかのパラメータに経験値が加算される。武器で攻撃すると体、道具で攻撃すると技、魔法で攻撃すると心に経験値が蓄積され、それらの経験値が一定値を超えると「なりわい」(称号、ジョブのようなもの)が成長・変化する。簡単に言うと[[ファイナルファンタジーII]]や[[ロマンシング サ・ガ]]のようなシステム。 --ただし、パラメータが随時個別に成長するのではなく、新しいなりわいに変化したタイミングですべてのパラメータが成長するため、概念としてはレベルアップとジョブチェンジの複合型に近い。(なりわいのタイプが変化すると減少するパラメータもある。後述) -一番高いパラメータとその経験値によって「なりわい」が変化する。以下、同じタイプのなりわいで上位にレベルアップすることを「成長」、なりわいのタイプが変わることを「変化」と呼ぶ。 -- 体タイプ‥‥表示色は黄色。最大HPが大きく伸び、武器攻撃力も高く成長する。その代わり最大MPは非常に低く魔法攻撃力も少ない。武器は(恐らく)必中のため戦闘ではメイン火力。主人公もしくは犬とゲストキャラが担当するのがセオリー。 -- 技タイプ‥‥表示色は緑。最大HPは心タイプよりは伸びるが体タイプの半分ほど。道具攻撃のため余ダメージの伸びが悪く、必中の道具以外は命中率も良くない。おまけに最大MPも非常に低い。その代わり、戦闘終了時に高確率で回復アイテムを拾ってくることがある。なりわいが成長するとより回復効果の高いアイテムを拾ってくるが、後述の問題がある。パーティーに一人欲しいが二人は要らない。離脱キャラには技タイプで加入するメンバーがいないため、離脱しない犬か主人公が担当するのがセオリー。 -- 心タイプ‥‥表示色はピンク。最大MPが大きく伸び、魔法攻撃力も高く成長する。その代わり最大HPは低い。攻撃魔法は必中なので基本魔法が通用するうちは火力の補助になるが、敵のHPが上がってくると基本魔法では余ダメージが雀の涙になり、かと言って上位の攻撃魔法は非常に燃費が悪く基本魔法以外をセットしているとあっという間にガス欠になるため、基本的には火力ではなく回復魔法要員としての運用が推奨される。こちらもパーティーに一人いれば十分で、基本的にヒロインの担当となる。 -- バランスタイプ‥‥表示色は白。心技体の経験値が平均的に上がっている場合に変化する特殊ななりわいタイプで、極端な大器晩成型。最終的には体タイプ並みの最大HPと心タイプ並みの最大MPに成長する。しかし育成途中では最大HPも最大MPも物足りず、さらに経験値を心技体に分散させる必要があるため道中の成長が凄まじく遅くなり、普通のプレイではまずまともに運用できない。実質、最終ゲストキャラ専用。 -各タイプをまたいでなりわいが変化した場合、パラメータは現行のタイプに応じた値に再計算されるため、「体タイプで育成してから心タイプに転職してHPとMPの高い魔法使いを作成する」様なことはできない。また、各タイプで個別にレベルアップする訳ではないので、体タイプのキャラに改めて心の経験値を蓄積させた場合、体の経験値を上回って初めて心のなりわいに変化する。変化後のなりわいは変化前の経験値を加味しないため、単純に元のタイプで稼いだ経験値が無駄になる。(バランスのみ総計を参照するため例外)~ そのため、一度決めたタイプを変更することは労力とリターンが見合わないため避けるのが無難。 --但し、各ゲストキャラの新規加入時は心技体の経験値がバランスに近い体タイプの状態であるので、加入直後であれば心や技を少し伸ばすだけでタイプを変えることもできる。 -体タイプ以外の「なりわい」は最大HPの伸びが非常に悪い。後半になると戦闘開始直後に体タイプ以外のキャラが即死し体タイプキャラ(大抵は主人公)が一人で黙々と殴るだけ、になりがち。 --どうせ武器攻撃以外のダメージは誤差なため、まったく問題はないのだが。 -ちなみに最初の「なりわい」は「ふつうびと」だが、レベルが上がると''「よわむし」「ざこ」「じゃくしゃ」''等に変わる。''強くなった気がしない''。 --もちろんこれは序盤だけであり、後半からはまともな呼び名になるが、それでも段々強くなるどころか弱体化しているかのような「なりわい」や、「武士」系統から「武闘家」とまるで転職したとしか思えない「なりわい」、「親父」などもはや訳の分からない「なりわい」も存在する。 -能力の伸びはボタンを押した数だけ伸びる。つまり2個同時に押せば2倍、''全部押せば3倍。しかも全体に攻撃するとダメージが分散するため攻撃できる回数(つまり能力)も増える''((正確には「武器・道具・魔法での攻撃が命中した回数」が経験値となる。))。 --攻撃力の高い道具は命中率が悪い、威力の高い魔法は消費MPが高すぎてすぐ燃料切れになる、ボタンを押した回数がそのまま経験値になる、と言うことで、馴れた人だと犬とヒロインの武器は更新せず、最弱の道具(その代わりに必中)と最弱の魔法のままでクリアまでいってしまう。~ (普段は武器攻撃でいざという時だけ威力の高い魔法を使おうとすると、体に経験値が入るため心のなりわいを維持できない。MP節約のために必要な時以外は魔法を使わず待機すると、どこにも経験値が入らないのでいつまでたってもレベルアップできない。戦闘中は事前に装備メニューでセットした攻撃魔法しか使えないため、経験値稼ぎとダメージ稼ぎを臨機応変に切り替えることもできない。) -ちなみに、なりわいで最終的に最も強いのは心技体のバランスを維持したタイプ。しかし、主人公をこのタイプに育成しようとするとHPが伸びないためまず詰む。 -結局、主人公とゲストキャラは体、犬は技、ヒロインは心で安定(最後のゲストキャラだけはバランスが有利)。 --技キャラはアイテム補給に、魔法キャラは回復魔法要員に、と、火力以外の役割が重要であるため、全員の体を伸ばすと詰まる。ある意味、キャラの個性づけや役割分担という観点では悪くないアイデアと言える。%%それを生かせるゲームバランスでないのが惜しかった。%% --また、最後のキャラが加入してから下手に雑魚戦を繰り返すと体タイプに変化してしまい、いきなり弱くなる罠がある。 ''敵について'' -敵キャラは移動・拡大縮小・回転はするものの、一切アニメーションしない。基本的には固定グラフィックが左右に揺れて、攻撃の時に拡大するだけ。エフェクトも非常にショボい。 --さらに敵の行動は''通常攻撃オンリー''で魔法や技は一切使用することがない。こちらの行動もほとんどボタンを押すだけなのと合わさって、戦闘はあまりにも&s(){虚無}簡素であると言わざるを得ない。(一応状態異常つきの攻撃はすることはある) --ザコ敵はそれなりに種類がいるものの、殆どの敵のステータスは平凡で特徴もなく、工夫の1つも感じられない。 --どういう訳か、戦闘が始まってからいきなり攻撃されることが多い。 --倒された敵は「ヴァァォォォ」という猫の唸り声のようなSE(断末魔?)と共にグラフィックごと後方に吹っ飛んでいく。グラフィックが普通の女の子でもこの声。 ---2年後に発売した[[本作に匹敵し得るクソゲー>アンシャントロマン ~Power of Dark Side~]]でも似た演出を採用している。超級クソゲーだからこそ成せる業なのか!?しかもあちらは3D。 ''FECS(フラッシュ・エンカウント・コントロール・システム)'' -''戦闘開始時のロードが一瞬で完了''。本当に読み込んでいるのかというほど早く、スムーズにバトルに入れる。またシステムで謳ってはいないが、エリア切り替えのマップ読み込みもやたら早い。 --…というと素晴らしいシステムのように思えるが、実際の所このゲームのグラフィックは''SFC並''であり、敵にいたっては一枚絵でアニメーションの1つすらないためそもそも読み込むデータ量が極端に少ないだけというのが実情だと思われる。物は言いようである。 ''PMLS(プログレッシヴ・マップ・リンク・システム)'' -マップが縦にのみ繋がっており、''上に進んでいればクリア出来る''という、''[[まさかの縦スクロールRPG>頭脳戦艦ガル]]''。道に迷ったりどこにいけばいいかわからないなどという事はほとんど無い。 -横に画面が繋がっている場面もわずかながら存在する(つまりシステムというより''大部分のマップ構造を一本道に作っただけ''というのが実情である)。FECSといい手抜きしただけの要素を斬新なシステムと言い張る度胸には舌を巻かざるを得ない。 --厳密にはY字状の箇所もあるのだが、片方をクリアするまでもう一方がイベントで通せんぼされていたりするので大差ない。 --ひとつのマップがだだっ広いダンジョンなど、一応狭く感じない工夫はされている。一方で、無駄に広すぎて困る町などもある。 ''じどう'' -抱腹絶倒の名前ジェネレータ。通常、名前の自動入力となると、幾つも用意された名前からランダムで選ばれると言うものだが…。 --1文字ずつ乱数で選んでいるだけなので、「-ふぁゑゎ」「ゃによょぇ」など''人間には発音不可能''な悶絶ネーミングが飛び出す。起動の度に乱数表が初期位置に戻るらしく、何度かプレイしていてもあまり斬新なのが出てこないのが弱点。 ---どういう感じか体験してみたい方は[[こちら>http://kakuseix.com/tool/chara/chara.html]]でどうぞ。 --ちなみに入力も一気にしてくれるわけではなく1文字ずつである。 --尚、名前を入力できるのは主人公、''途中で永久離脱する友人''、''飼い犬''の2人と1匹だけ。他にも仲間になるキャラがいるのに。 ***シナリオ面について プロデューサー小澤夢生(おざわゆめお)氏の放つ常人にはたどり着けない(電波)シナリオ&テキストの数々。&br;シナリオはほぼ全編''電波で構成されている''と言っても過言ではなく、シナリオを彩るテキストも''常人には理解不能''。 -そもそもの問題として全体的にテキストが読みにくい。 --SFCのゲームと比べても圧倒的にカタカナ・漢字が少ない。名詞ですら平仮名表記なことが多くて区別がしにくい。 ---そのくせ「心配いりません」は「しんぱい ''入りません''」と誤表記されている((スペースの位置的に、「心配は 要りません」のスペースが変換の前の入力時点でずれた可能性がある。))。「通り」は「と''う''り」と誤表記されているが、これが一貫してこの表記でいることから、ライターが間違った読み方を認識して書いたものと推測される。 --空白のスペースと助詞の位置が不自然になっている時がある。 ---「''げんせん のほらあな''(源泉の洞穴)」や「''里見のぶんけ にぶんさんし''(里見の分家に分散し)」のように「の」や「に」が空白の後に来ている。普通なら「げんせんの ほらあな」の様に空白の手前に来ないと読みづらくて仕方がないのだが。 ---全てのテキストでこのような状態ではないのだが、この不自然な途切れ方と平仮名表記なことが重なって余計に読みにくい。 --ちなみに冒頭の壷を手に入れる際のテロップは「''つぼ     を手に入れた''」である。この後のアイテム入手時も不自然な空白があるので、恐らく[[文字列の空白調整が出来ていない>クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン]]ために、このような表示になっているものと思われる。流石に主人公らの名前には妙な空白はないが…。 -説明書に書いてある、主人公・夢若の解説から意味不明。 --「コンピュータが得意の、ごく普通の少年。''壷''を釣り上げたことで自分の中に何かに目覚め、時を越えた冒険の旅に出ることになる。」 --壺を釣った後は帰宅し母親と会話するのだが、開口一番「COLOR(red){''母さん・・・ぼく、あたまがヘンになっちゃったよぉ・・・・・・・''}」と切り出す。&br;%%スタッフの状態を代弁している%%このゲームを象徴するセリフである((多分このセリフが「何かに目覚め」た伏線なのだろうが、いかんせんそこまでの状況説明が全くされておらず、展開自体もアッサリしすぎているので、結果として電波シナリオとなっている。))。 -最初の町『タテヤマーナ』からして狂っている。カツアゲがいたり((ちなみに金が無い時に話すと逆に恵んでくれる。これを繰り返せば無限に稼げる。))、銀行口座には金が無かったり((母の手紙に銀行に行って引き出せと書いてあるにもかかわらず。ちなみにこのゲームの銀行は敵を倒した報奨金を受け取るための施設である。))、コンビニに武器と防具が売っていたり、最新技術のカラオケは地震に強いと言われてるが肝心のカラオケ店は地震の被害で閉店していたり、交番なのに牢屋があったり、道場の師範代にはどうやっても勝てなかったり…。 #region(師範代とは…) -最後のゲストキャラが加入した後は、ラスボス前にこの師範代としか戦闘できないため、実は最終盤のレベル上げ要員である(そのため何回でも戦闘可能)。そのくせ、初戦闘がこの師範代ということも可能なのがツッコミどころ。 --と言うか、敵の出るフィールドより手前にある街のため、初見ではいわゆる「初心者の館」と勘違いしやすい。建物に入って会話するだけで、事前警告一切なしに''ラスボスより強い敵''がでてきたあげく、負ければ容赦なくゲームオーバー。どこから突っ込めばよいのか…。 --「師範代」とは師範に次ぐ実力者の意味ではあるが、その道場には師範はおろか門下生もおらず、師範代一人だけである。普通のプレイヤーなら、ゲーム的に良くある安易ネーミングだと思い大して身構えないだろう。 ---流石にまさかラスボス並の強さだとはプレイヤーも想像できないので、装備を整えたり、4人パーティになってからもう一度挑んでは返り討ちに遭った、なんてことも起こりうる。 --気を抜くと雑魚にでも一瞬で全滅させられるゲームのため、最序盤にセーブの大切さを教えてくれる道場、なのかもしれない。 ---江戸時代の行く先々にも師範代はいるが、こちらはレベル上げをしっかり行えば戦える程度。やはり、最強の師範代が最初に戦えるのが大きな問題と言えるであろう。 -比較するまでもないことかもしれないが、『[[マリオストーリー]]』にもラスボスに匹敵する「シショー」なるキャラが構える道場がある。 --この道場は序盤から戦いに挑めるが、まずはシショーの弟子2人と戦うことになり、その後シショー本人と戦うことになる。いずれもすぐに戦うことは出来ず、シナリオを進めることで戦えるようになっていく。 --そのシショーも最初は手加減をしており、終盤になると戦える3回戦目でラスボスに匹敵するほどの強さを発揮する。そのシステムの親切さは雲泥の差である。 #endregion -物語は「過去にタイムスリップした少年の冒険譚」である。 --こう書くとまともそうだが、それまでの展開を簡単に説明すると、''壷を釣り上げ%%て「あたまがヘンに」なっ%%た翌朝、母は置き手紙を残して失踪''。''タイムマシンすら造れる近所の博士''から貰った通信機に''いきなり通信を送ってきた友人''や''主人公に因縁を付けて殴り殺そうとしたヒロイン''を仲間に加え、''場所も教えられず''ただ「向かえ」と啓示を受けた「時の洞窟」から''江戸時代へタイムスリップ''する。誇張無しで万事この調子である。 --ちなみに時の洞窟から過去に向かうには「2143」の順にボタンを押せとあるが、''肝心のスイッチには番号が割り振られていない''。 ---4隅にあるスイッチは下図のように隣り合わせの数字が対角線上に設置されている。そのため、当てずっぽうではなかなか正解に辿り着けない。 #blockquote{ 2  3 4  1 } ---実はこのスイッチの番号は、最初に友人が仲間になる場所の資料館にある壷に書いてあったりする。しかし、そこに行くのは任意であるので、こまめな探索をしないとヒントがあることに気づけない((資料館に入るのは有料で、行ける頃はまだ雑魚戦もしていないため金欠状態になり得るも、資料館をスルーしやすい要因となっていると言える。))。そもそも謎の啓示では時の洞窟の場所すら教えてくれない。 -冒頭でヘッケル博士に会うためには「いつもの」と俗に言われてるお土産を持っていく必要があるのだが、そのお土産の名前が「''いつもの''」である。 --解説文にも「これは使うな!」となぜか念を押されるだけで、これが何なのかは全く以って不明である。 -図書館ではコンピュータルームに入るのになぜか暗証番号を入力する必要がある。そして、その暗証番号は0~9のパネルが置かれており、それを順番に踏んで入力するという奇妙な仕組みになっている。プレイヤーに直接入力させて開くプログラムを組む技術が開発者にはなかったのだろうか…。フリーゲームでも簡単に導入できるシステムなのだが。 //-事の顛末を友人に話す際の主人公の発言も「つぼをひろってから、なんかヘンなんだ!''おまけに''母さんがいなくなった!」である。後者の方が重大な事態だというのに実の母をおまけ扱いするとは、確かに何かヘンである。 //↑接続詞「おまけに」にそういう意味はない。 -江戸時代から見れば怪しい格好をしているのですぐに捕まるのだが、そこで主人公が放った言葉は「''なにをする!ここからだせ!おれは ゆめわかだ!''」。やはりあたまがヘンになっちゃったようだ。しかも向こうも「ゆめわかさまがこの世にいるわけない」となぜか会話が成立してしまう。 --そこで''唐突に自分が里見家の跡取りである事が発覚''する。「おれは ゆめわかだ」というのも自分が里見家の跡取りであることを思い出したつもりなのだろうか。そうだとしても、それを匂わせるような描写は一切存在しない。 -中盤に訪れる墓に刻まれている文も不自然で、例えば「財宝を捜し求めて''旅立ち帰らぬ若者ここに眠る''。享年20才」と思い切り矛盾したことが書かれている。 -里見家の跡取りと判明してからは行方知れずの父が残した3つの巻物を探しに旅立つのだが…。 --地の巻物は12年前に大木内部の部屋のどこかに隠したと話し、それを探せと長老に促される。しかし、部屋の中はあからさまに怪しい大きな壷がある以外目立つものがない。 ---そしてその怪しい壷を調べれば''「地の巻物」が手に入ってしまう''。12年間見つからずに済んだのが不思議なくらいである。 --水の巻物を求める最中、市場に巻物屋があるのだが、その品揃えと言うと「うずまき」だの「のりまき」だのふざけたものばかりだが、その極めつけが「''まきしんぢ''」。そして説明が「''やんなっちゃう''」。 ---「あーやんなっちゃった」のウクレレ漫談で有名な牧伸二氏と掛けたのだろう。''意図が全く伝わってこないが''。 //牧伸二氏の死去が何か関係あるような内容でもないので、削除。 --天の巻物は後述するが、わざわざイベントを挟む必要があったのか疑問に思うほど簡単に手に入ってしまう。 --江戸時代の世界観をガン無視した要素が多数ある。 ---「宇宙」や「サイン(色紙のこと)」や「''ちょべりば''((発売当時、女子高生を中心に流行った「超ベリーバッド」の略である若者言葉。現代キャラが使うならともかく、過去の時代の、しかも河童のキャラが発している。))」なる言葉が出てきたり、店にはヘルメットや''手榴弾''、果てには''バズーカ砲''(しかも説明文には''ミサイル''と書いてある)まで売ってある。バズーカ砲は未来から来た博士からもらえるイベントがあるので、それ限定のアイテムにしても良かったように思われる。 ---先の巻物を3つ揃えると、それが何と''通信装置になっており、しかも通信相手の姿が立体映像で映し出される''という、ハイテク過ぎるメカニカルな機能が備わるようになる。 -ストーリー中盤でよいどれ仙人というボスが現れるのだが、HPが異常に高いためなのか、ひたすら老人を殴り続ける消耗戦を強いられる。某レビューサイトでのプレイ日記によると''283ターン''かかったとのこと。 //--ストーリー中盤でよいどれ仙人というボスが現れる。しかし異常にHPが高く、かといって相手の攻撃力も低いので淡々と何かを食べながらじじいを殴る場面をみることになる。情報によれば''1300ターン''は必要だとか。 //異なった内容のプレイレポートがあったため修正しました。 --残念な事に、レベル上げを怠らなければボスすら瞬殺できる本作においては最強のボスである。 ---ちなみに敵は通常攻撃しかしてこないうえに、味方側はそれなりにタフになっているがために、無駄に長引く戦いが繰り広げられる羽目になっている。 ---''実は状況によっては数ターンで倒せる''。しかし、与えるダメージの数値がないため、レベルを上げて殴れば良いのか、魔法が弱点なのかが分からず、検証も困難を極める((ちなみにレベルをとにかく上げまくったら、なぜか勝てたという流れである。))。 -ある中ボスは馬に化けて現れ「おんまちゃんでちゅ。乗りまちゅか?」などと尋ねてくる。 --これだけでも既に変なイベントだが、直後にこの馬が腹痛を訴えだし、「''すごくくさいばふん''((無論姿は名前のままである。))」と戦う事に…。 ---また、これ以外にも雑魚敵として「''ばふん''」「''くさいばふん''」が登場する。%%クソゲーたる所以が分かるだろう。%% --幼稚園児のような喋り方、涎を垂らしたみっともない姿など、危ない薬物でもキメ込んでいるとしか思えない言動には狂気すら感じる。口調も急に普通になったりと支離滅裂で、本作で最も頭がヘンになっちゃった人物と言っても過言ではない。 ---そしてこのボスの撃破後の断末魔が「ウーちゃんの……おんまちゃん……ど…こ…」。''スタッフの正気がどこだ。'' -これらは本作の放つ電波のほんの一部である。全編を通してこの調子の電波シナリオを追わなければならない。 -敵のデザインも、上記の馬糞や仙人を始めとして(『[[摩訶摩訶]]』程では無いが)おかしいものばかり。 -ツッコミどころ多数のシナリオなのだが、終盤からはスタッフも力尽きたのか、かなり投げやりなシナリオになる。 --最後の巻物が天空にあるらしく「''天空に行くため『ヒハ』と『ウハ』を取ってこい''」と言ったいい加減なお使いから始まる。 ---ちなみに『ヒハ』は植物の葉で『ウハ』は虫の翅。この2つを台座に捧げるとなぜか[[終盤のエリアに行くための虹の橋が架かる>ドラゴンクエスト]]。もちろん原理については一切語られない。 --そして天空にある寺では天の巻物は竹林の中から光る竹を探せと言われて、それを探しに行くことになるが、探せと言われた場所から1エリア下のすぐそばに光る竹がある。入手する前後にボス戦が入るわけでもないので、時間にして1分もかからずにイベントが終わってしまう。 ---終いには''ラストダンジョンであるヌーヌーの総本山がその寺の目と鼻の先に存在する''。ここは一応天空だったはずなのだが……。 -最後のボスとの1回目の戦闘後と、2回目の戦闘中にそれぞれボーカル付きで歌が流れる。いずれも曲の評価は高いのだが、前者「時空を越えた恋人たち」はサックスを用いたアレンジが江戸時代という設定にマッチしておらず、後者「流星のティアラ」は''曲調が(発売当時から見ても)二昔前のアイドル風なのであまりにも場違いすぎる''。 --2回目の戦闘時は、レベルが上がりすぎていると速攻で倒してしまい、イントロしか聞けなくなるので注意。 --この歌を歌っているのは島紘子という、''当時沖縄タレントアカデミー((小澤夢生の兄が経営する芸能養成学校。))の生徒''である。 ---ちなみに上記のオープニングの語り(好みのタイプで選ぶキャラ)2人の声をあてているのも、彼女である。 ---他にボイスがあるのは、''主人公の飼い犬だけである''(本物の犬の鳴き声を使用)。 ***アイテムについて -アイテムの説明が戦闘中か店で売っているものを見る時しか分からない。説明になっていないアイテムもある。 --「うめぼし」や「たけのこ」や「''まつぼっくり''」が強力なHP・MP回復アイテムだとは誰が想像つくのだろうか(梅<竹<松と言った具合で回復量が異なる)。 ---「松竹梅」に因んでランク付けされたアイテムということなのだろうが、一般的に松ぼっくりは食べ物ではないので、回復アイテムであることが非常に分かりづらい。松茸にするという発想はなかったのだろうか。そしてこれらより上のランクに「松竹梅」というアイテムもあるが、これに関してはどういうアイテムなのかさえ謎である。 --道具による攻撃も、どれほどの威力があるのか分かりにくい。解説はあるのだが一部は断片的で効果が分かりづらい。 --過去の里見城で、主人公は父親の形見である「里見の剣」を譲り受けることになるのだが、入手時点では確かに最強の武器なのだが次の町で購入できる「鉄の棒」にすぐ攻撃力が追い抜かれるという設定はあまりにも残念過ぎる。鉄の棒自体は隠しアイテムとして「里見の剣」より早く手に入れることも出来るので、そうなるともはや売る以外に使い道が無くなる。 --「天使の輪」「天の災害」「''見えない力''」「''神の鉄拳''」など、どこから突っ込めばいいか分からない装備も売られている。もちろん過去の世界でも販売している。 ---終盤だから影響はあまりないが、装備の攻撃力が4ケタ台に達するとステータス画面の表記が「+???」になって見れなくなってしまう。 -本作のアイテムは''戦闘中は自由に選ぶことが出来ない''仕様になっており、MP回復アイテムを持っていたり、HPがごくわずかしか回復しないとうげのだんごや貝類系((HPが4桁に到達する本作において100未満の回復しかしない。))を持っていると、HPを回復したい時に出来ない事態に陥りやすい。対策としては役に立たない回復アイテムは持たず、MP回復アイテムもそこそこに留めるしかない。 --選択されるアイテムがその時の状況に適したものであればまだ問題ないのだが、そんなことは全くない。まだ最大HPが3桁台なのにHPが10000回復するアイテムが先に選ばれたり、瀕死の時にHPが30しか回復しないアイテムが選ばれたり、(全員のMPが満タンなのに)MP回復アイテムが選ばれてしまう。一度選ばれると使わない限り次のアイテムが選択されないので、強力な回復アイテムが選択された場合は無駄遣いになってしまう。 --技タイプのキャラがいれば回復アイテムは文字通り捨てるほど手に入るので、拾える回復アイテムより効果の低いアイテムはさっさと捨ててしまった方が楽である。 -宝箱を開けることでアイテムを獲得できるが、同じオブジェクトでもただの背景で開けられない宝箱が混ざっており、非常に紛らわしい。 --宝箱に潜んでいる敵とエンカウントした場合、戦闘終了後に宝箱の中身が消えているという不具合がある。事前セーブ&ロードしても必ず起こる。&br;クリアに必須なアイテムが入っているというわけではないのだが、凄く損した気分になる。 ---厳密には箱を開けると敵が出るだけで初めからアイテムは用意されていない可能性がある。 ***キャラクターについて ''加入・離脱について'' -開始直後に「''あなたの好みのタイプはどっち?''」と極めて直接的に2人のヒロインのどちらか選ぶ場面があるが、ここで反映されるのは''オープニングの語りだけ''。最終戦への参加&エンディングの語り担当にもヒロイン選択があるが、これは終盤の「はい/いいえ」選択のみが反映される。何処でどう選んでも、ストーリー展開や、最終戦以外のパーティ編成に影響はない。 --上記の「好みのタイプは~」の際、説明として出る文面はかなりオブラートに包んだ表現であり、「おとなしそうだが好奇心旺盛」とされるイズミは''小中学生に因縁付けてとんかち((イベント戦闘後に合流した際のデフォルトの装備武器がこれ。))で殴り殺す女子高生、要するにヤンキー女''であり、「神秘的な魅力がある」とされる千夜(サヤ)は''ガチでトランス入って予言を口走る霊能者''である。''どちらを選んでも不退転である''。 --上記を読めば分かる通り、イズミは仲間に加わる前にボスとして戦う事になり、しかも''このゲームの最初のボス''である。女子高生ヒロインが最初のボスというのもなかなか斬新な展開だが、そこに至るまでの過程が無茶苦茶過ぎてツッコミ待ちの電波ストーリー以外の何物でもない展開になってしまっている。ある意味、「今後もこんなノリだよ」と暗示していると言えなくもないが…((千夜も後に中ボスとして登場するが、そちらはあくまで敵に操られたため。葛藤も躊躇も無くボコる辺りはやはり本作らしいが…。))。 ---師範代を無視した場合、大抵のプレイヤーはイズミに初の全滅=ゲームオーバーを食らい、レベル上げの大切さを知ることになる。 ---また、「一見おとなしそう」と書かれているイズミだが、パッケージを見れば分かる通り髪の色も派手(緑)で、顔つきもギャル風の強気なイメージで、全くおとなしそうなタイプには見えない。 ---上記の通り主人公に因縁をつけて戦闘になる他、仲間になった後の装備品が「とんかち」なあたりかなり危うい。装備品に関しては途中参戦キャラの初期装備をゲームバランスを考慮して選んだ結果かもしれないが、よりにも「とんかち」である所が余計に危うい印象を強めている。 ---図書館の1階には期末テストが近いから2階のコンピュータールームで勉強したがる生徒がいるが「''あの''イズミが使っている」からと、パソコンを使うのを躊躇っている。それだけに悪名高いということなのだろう。 ---尤も、主人公一行も「ぼくとう」だの「エアガン」だの「しゅりけん」を持ち歩いて女子高生をボコ殴りにかかるのでどっちもどっちであるが。~ ちなみに''手裏剣で攻撃するのは犬である''(普通にプレイする場合)。ラブラドール・レトリーバなので恐らく忍犬ではないと思われるのだが、母親が仕込んだのだろうか…? -パーティメンバーは主人公、犬、友人、ヒロインのイズミと千夜(サヤ)、忍者のジュウベー(ジュウベイ)、河童のきゅうぼう(Qぼう)、終盤に加入するキャラの8人。しかし、戦闘に参加できるメンバーは4人までで、[[ドラクエ7>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]のように加入・離脱を繰り返すようになっている(任意で入れ替えできる様にはならない)。 --加入キャラにはこれと言って加入する動機がないキャラが多い。「仲間に入れて」と中身の無さ過ぎる会話で加入するキャラも多い。しかも、''離脱キャラは大半がくだらない理由で離脱してしまう''(後述)。 ---前述の犬(名前変更可能)は主人公を除いて唯一の非離脱キャラであり、''犬とヒロイン以外は永久離脱してしまう''。 ---上述した通り、主人公と共に過去に向かった友人すらも例外ではない、ヒロインを差し置いてわざわざ冒頭で名前入力をさせたにもかかわらず、である。 ---ヒロインはストーリーで何回か強制入れ替えされる上、最後で選択されなかったヒロインは二度と復帰しない。 --最後に加入するキャラは最終戦専用のスポット参戦のため、結局、ストーリーの最初から最後まで主人公に連れ添ってくれるのは犬だけである。 ---これだけ離脱の多い仕様なのに、離脱するキャラの装備品は''持ち逃げされてしまう''。たとえそれが永久離脱するキャラであろうと装備品が帰ってくることはない。 ---ステータスも引き継がれるわけではない。離脱には前兆もないので、せっかくレベル上げしたキャラがいなくなってレベル上げが無駄になってしまうことも。 --仲間には何らかの過去があったり、固有の技があったりと言った個性も特にない。唯一千夜だけが過去に行ったことのある町などを自由に行き来できる呪文を覚える程度。 ---それでいてパーティメンバーが8人もいるのは蛇足が否めない。それでも入れるのならば、せめて5人目以上の仲間は任意で入れ替えできる仕様にできれば、無駄な離脱もなかったと思われる。 ---『[[摩訶摩訶]]』も本作同様にくだらない理由でのパーティの加入・離脱を繰り返すが、あちらは最終的には全員が揃うようになっており、1人1人のキャラに焦点を置いた展開も用意されている。 --幸い、持ち逃げされて困るようなレア装備は無く、その時その時のパーティー内の役割バランスは一応は取れている。常識的な育成をしている分にはプレイを妨げる程の実害はほぼ無い分、まだ良心的とも言えるか。 ''パーティメンバーの特徴'' #region(長いので格納) -主人公(デフォルト名:ゆめわか) --RPGの主人公としてキャラを薄めにしたのか、基本的にドライで、仲間の離脱について特に何も言わない。たとえ仲間が行方不明になろうと、誘拐されようと、操られようと、事態を深刻に捉える描写もない。 ---それどころか、赤の他人に等しい人物のために身勝手な行動を取っては、それで仲間を窮地に陥れるという失態までやらかす。 //主人公がキャラ薄めになるのは他のRPGでも割とよくあるので、ちょっと表現を変更。 --イラストで頭に付けている特徴的なゴーグルがキャラドットに全く反映されていない。初期装備が「うんどうぐつ」だけ、などとゲーム開始早々にツッコミ所を纏っているが、その程度は些細な事である。 --男キャラのイラストは上記の通り''致命的に下手糞''で、特に気になるのが主人公の''鼻''。パッケージを見れば判る通り、12歳の少年でありながら全く若々しさを感じさせない程作画が崩壊している。 --里見家の人間だと分かってからは突然「ゆめわか''ともうす''」などと自己紹介したり、「ジュウベー''殿''が」と呼んだりと、その時代の口調に変わる。何その気になっているんだか……。 -犬(デフォルト名:ラブリー) --技タイプに育てると戦闘終了後に高確率で回復[[アイテムを拾ってくる>ファイナルファンタジーVIII]]。被ダメージが大きめな本ゲームにおいて必須スキル。ただし…。 ---ストーリー中盤くらいまでは「おにぎり」「こめだわら」と言ったHPを大幅に回復する米系アイテムを拾ってくるため、戦闘中の回復には余裕がある。 ---しかし、ある程度なりわいが上がると「おちゃ」系のHPとMPを同時に回復するアイテムを拾ってくるようになる、が、お茶系アイテムはHPの回復量が米系に比べてとても低いためむしろ難易度が上がってしまう。 ---お茶を売って米俵を買えばいいのだが、アイテムを売買できる場所が少ないため、長丁場の移動を伴うイベントではそれも適わない。 --最初から技一本で育成していると、雑魚の攻撃力がはね上がる難所エリアに入る直前のタイミングで「おちゃ」系を拾いだすため、攻略難度がはね上がってしまう(この時点ではまだ移動魔法が使えないのもあってかなりの難所である。ここまでに拾える「こめだわら」を優先的にストックしていないと詰みかねない。)。MP回復手段が減るのを許容できるならば、主人公と犬を体タイプで育成し、離脱するゲストキャラを技タイプに育成することで米系アイテムを継続的に確保する変則的な攻略もアリである。 --デフォルトネームはラブリー(LOVELY)なのだが、名前に反して顔グラの目が異常に怖い。しかもエンディングのスタッフロールではLOVE''R''Yと間違っていたりする。 --マニュアルやスタッフロールを見ると、顔グラフィック、名前、CV(?)は関係者の飼い犬(ラブラドール)が友情出演している様である。 -友人(デフォルト名:ようすけ) --パーティとしての活躍は序盤で仲間になるが、一時離脱し、後半で少しだけ加入したら永久離脱、と言った流れになっている。 --最初の離脱の原因は、まず主人公一行が「もうじき津波が来るから避難するように」と村人に言われる。しかし、''なぜか主人公は仲間を連れ回しながら村の中を無意味に走り回っており、結果的に仲間もろとも波にのまれてしまう''。そして、気がつけば波が引いていて友人だけが姿をくらましてしまう。なぜ主人公と犬とイズミは助かったのかは不明である。 ---ちなみに主人公が村の中を走り回ったのはジュウベーの姿が見当たらなかったためと言っていたが、そもそも主人公がその人物と親しい訳でもないはずであり、なぜいないと思ったのかも謎である。 ---しかも、友人がいなくなった割にはイズミ共々反応は割と冷淡である。波にのまれる原因を作った主人公も罪悪感に苛まれる描写すらない。 --後半にて白クジラのおかげで命拾いしていたことが分かるが、すぐにイサナジマに住むことを決意して永久離脱する。 ---その際に友人はいきなり「という訳で」と発して事情を話すのだが、島の人々に話を聞いておかないと何が「という訳で」なのかが分からない。 --茶髪ロンゲの現代っ子で名前が「ようすけ」と言うことで、発売当時トレンディドラマで活躍していた某氏との関連性が良くネタにされる。 -ジュウベー --設定上は里見から幽霊退治のために派遣された忍者。だが、呪いをかけられて床に伏しており、元凶のよいどれ仙人を撃破するとどこかに出かけてしまう。 ---昼は床に伏していた割には、夜になった際に村の出口を塞いでよいどれ仙人に踵を返させている。動けるのか動けないのかはっきりしないものである。 --津波が来そうになった時に主人公が彼のことを探していたのだが、一体どこにいたのかは結局分からず、波が引いた後にしれっと現れる。 ---この際には理由も語らず「仲間に入れてくれ」の一言だけで加入してくる((主人公がよいどれ仙人を倒したおかげで呪いから解放されたことへの礼である、と考えるのが妥当だろうか。))。一応は彼のせいで逃げ遅れた訳でもあるのだが、それに対する詫びはない。 --通行証を奪われ、門番に里見の証を見せて無理やり通ろうとする主人公に対して「ここは''隠密に''」と説得して止めるシーンがある。「穏便に」と言いたかったのだろうか、真意は不明である。 --巨大な大砲に入って遠くへ飛ぼうとする際に「''高いところは苦手でござる''」と言ってあっさりと離脱してしまう。それでも忍者か? ---しかもここで永久離脱のため、パーティメンバーの中でもダントツに加入時期が短い。一体何しに仲間になったのやら……。 --なお、名前はジュウベーと表記されるかと思えば、加入時はジュウベイと表記されている。 -きゅうぼう --敵のせいで水源を奪われ、脱水症状で倒れているところを主人公らに助けてもらったことで、%%役立たずの忍者と交代する形で%%恩返しのために仲間になる。 ---のだが、脱水症状になっている彼を助ける方法が何と''犬に頭の皿を舐めてもらう''というもの。そんなので快復できるのか…。 ---ちなみに仲間になる直前ではなぜか主人公の背後をうろちょろしている。 --海賊船に侵入する際に、海水は苦手だからという理由で一時離脱する。河童だから仕方ないと割り切るしかないのか((その割には最初に出会った時はなぜかお礼に「塩」をプレゼントするのだが。))。 ---一時離脱と言ってもその期間は短く、すぐ仲間になってくれるのが幸いか。 --一度目のラスボス戦後、ぴぃ子という雌の河童と一緒に暮らすことを決意して主人公と別れる。が、そもそも''ぴぃ子自体そこで初めて出会うキャラだったりする''。 ---しかも''当人と会話を交わす事すら無く「ボクはぴぃ子とここで暮らします!」と言い出す''。…何故名前を知っているのか。 ---出会い自体も、「ラストダンジョンから出たらその場に何故か居たぴぃ子ときゅうぼうが互いに一目惚れした」という構図である。突っ込み切れない…。 ---厳密にはラストダンジョン攻略中にぴぃ子に話しかけることができ、湖の水枯れが起きる前は沢山の河童が居たが、今は自分しかいないという話を聞くことはできる。が、必ず会うイベントではないのでスルーしてしまうと余計急展開に感じる。 ---ストーリー面はこの通り滅茶苦茶もいい所だが、きゅうぼうは一時離脱こそあるが終盤まで加入するメンバーであるので、ゲーム面での離脱そのものに関する実害は少ない。 --なお、こちらもきゅうぼうと表記されてるかと思えば、加入時はQぼうとなぜかアルファベットで表記されている。 --犬に比べればマシな方かもしれないが、目つきにあまり可愛げがなかったりする。 -イズミ --前述の通り理不尽な因縁をつけていきなり襲い掛かった来るインパクトの強い彼女だが、戦いに勝つと突然媚びを売るような態度で仲間に加入してくる。 --イズミは魔法を使わせて心を延ばすのが常道だが、加入時点では魔法は使えない。だからと言って武器や道具で攻撃しているとなりわいがそっちに傾いてしまう(=最大MPが激減する)ため、魔法を覚えた後に心のなりわいに戻すのが辛くなる。良い武器を装備しているが、魔法を覚えるまで戦闘中は待機させておくのが良いだろう。 ---しかし、魔法を使えるようになるのと同時に貰える「おばばのつえ」が曲者。攻撃力は高いが武器のため、これで戦うと体のなりわいが上がってしまう。初見では武器の強さに惑わされて、武器攻撃をしがちになってしまう。 --どういう訳か加入できるヒロインは1人だけという謎の制限があり、千夜の加入と同時に離脱してしまい、以降は最終決戦時以外でパーティに復帰することはない。 ---終盤の選択肢次第では永久離脱となるが、話の流れ的に千夜を選択することになるプレイヤーが多いと思われるので((千夜は加入時期が長いために育成の余裕があるが、イズミはステータスの上昇こそあるが育成できるタイミングが無いため。))、事実上は永久離脱である。 --離脱の理由は、千夜が同行する間はイズミが「代わりの姫君となって城を守れ」と唐突に指名されたためである。いくら世話係が指導するからとはいえ、それまで城に携わっていなかった外部の人物に城を守らせるのには無理があるのではないだろうか。 ---ちなみにこの際のイズミの台詞は「しろは''わらわ''が、まもります!」。ここにも居たよ…あたまがヘンになっちゃった人。%%いや、元々か。%% ---一応、イズミの魔法の才能を見い出されてその指導を兼ねてのことだが、しかし現代の女子高生が魔法を使えるようになってどうしようと言うのか…。 ---そもそもの話、そうまでして千夜を主人公のパーティに入れなければならない理由も、これと言って無かったりする。 ---深読みすれば、主人公が城に戻った場合の嫁候補として同行させる様に家臣が仕組んだとも考えられる。後の展開を見ると完全に裏目となったが‥‥ -千夜 --途中一時的な離脱こそあるものの、加入してからは終盤まで(選択肢次第で最後まで)ついて来てくれる。物語後半のヒロインと言ったところか。 ---一時離脱に関しては敵に誘拐されるためと、本作にしては珍しくまともな理由である。しかし、その展開も「中ボスと戦闘→終わったら既に攫われていた」といったもので、あまりにも唐突過ぎる。 --序盤こそ予言者らしいことを呟く((実は最初に出会った際に「大きな波がやってくる」と言っており、実際に主人公らはその波に呑まれることになる。))変わった印象があるが、イズミに比べれば癖がなく、仲間になってからは数少ないまともなキャラクターとなる。 --しかし、メーカー側がキャラクターの特徴を掴めていないのか、喋り方に統一性がない。オープニングの語りでの一人称は「わたくし」で、姫君らしい上品な口調で話す。かと思えば、実際に出会った際はその時代の姫君らしく一人称が「わらわ」で「じゃ」が語尾に付く古めかしい口調で話す。そして最終決戦前ではなぜか一人称が「わたくし」に戻り、丁寧な「ですます」口調で話している。 ---丁寧口調の千夜が素の千夜なのかは一切説明がない。もちろんそれらを示唆するような描写もない。 --さりげなくプロポーションが設定されており、身長約153cm、スリーサイズはそれぞれ大体B:83、W:54、H:81とあるが、14歳の女の子とは思えぬほどグラマーである。 --なお、最終決戦時はラスボスと対面した時に加入するため、ラスボス対決前に師範代と戦ってのレベル上げや、装備を整えたりといった準備ができない。1回目のラスボス戦で負傷していると、そのダメージを負ったまま最終決戦に突入してしまう。 --オープニングの語り、および加入時の表記からも名前は「サヤ」と読むのだが「千夜」だと主に「チヨ」や「センヤ」と読むのが正しく「サヤ」と読むことができるのかが怪しい。 -ヘッケル博士 --前述のタイムマシンをも造れる近所の博士で、見た目はテンプレ通りの発明家のじいさんと言ったところ。 --タイムマシンで主人公らのいる時代まで来たのは良いが、座標がズレたらしく部族の村に辿り着き、そこにいる部族を従えている。どのようにして従えたのかは謎だが、博士曰く「''わたしゃ神だぞ!''」とのこと。ここにも居たよ…あたまがヘn(ry --そんな博士であるが、何と''ラスボス戦直前に仲間になる''。普通なら足手まといにしかならなそうだが、この博士、''パラメータも装備品も最終決戦仕様であり非常に強い''。ゲーム的な都合と言ってしまえばそれまでだが、アンタは一体何者だ((尤も近所にラスボスに匹敵する強さを誇る師範代がいるので、この街では不思議な事ではないのかもしれない。街自体何なのかと言う話になるが、街自体が狂っていることは上記の内容からお察し頂けるだろう。))。ちなみに加入時のなりわいは「だいじん」。博士じゃないのか。 ---ラスボスに向かって「年寄りを舐めてもらっては困る」と言い放つが、実際レベル上げ無しでラスボスに勝てる強さのため、説得力がありすぎる。世の中に数多くのRPGこそあれど、発明家の博士がこんなに強いゲームは他に類を見ないと思われる。 ---なお、イズミの初期装備がとんかちなのがツッコミどころとして取り上げられているが、この博士の初期装備は何と''鉄球''と''バズーカ砲''である。発明家の博士がこんなに強いゲームh(ry #endregion ''ラスボスとエンディングについて'' #region(ラスボス) -ヌーヌーと呼ばれる、怪しげな宗教団体の教祖「ヌー」が本作のラスボスである。正体も目的も謎に包まれているが、主人公の父親の話から察するに「"時"を貪る種族」なる存在がコイツであろう。 --過去の世界で悪事を犯していたところを主人公らに退治されると、今度は現代に逃げて宗教団体の教祖としてタテヤマーナを支配するようになる。 --映画『クレヨンしんちゃん 雲黒斎の野望』の黒幕であるヒエール・ジョコマンのような存在と言えば、通じる人もいるのではないだろうか。丁度、同映画が公開されたのは本作発売の前年である。 -そんなラスボスだが、アラビア風の衣装を身にまとった、肥満体型の情けない恰好をしており、白粉を塗ったような白い顔で表情までかなりマヌケである。 --現代で戦う際も肥満体型は変わらず、より醜悪な姿と化している。もう少し威厳のある姿にはできなかったものなのだろうか。 --ゲームシステムを利用して「攻撃をかわす」((攻撃を選択したボタンを押すと、たまに違うボタンのエリアに逃げるというもの。))という方法を取るラスボス特権を持っているのだが、はっきり言って苦戦はしないであろう。 ---というのも、終盤で売られている最強クラスの武器(「見えない力」か「神の鉄拳」)や貰い物である「破魔矢」を使っていれば、ものの数ターンで撃破出来てしまうからである。せめて終盤の装備でまともな戦闘になるくらいの耐久であればまだ戦い甲斐があっただろう。 -幹部も「ウー」と「スー」の2体しかいない。そのウーは前述した馬に化けて暴れた頭のイカれたキャラであるので、ラスボス含めてまともな敵キャラはスーくらいのものである。 --スーは海賊の頭領で、千夜を人質に取って操ったり、戦闘時は第二形態まであってモンスター化したりと、本作では比較的RPGのボスキャラらしい事をやっている。 #endregion #region(そして…エンディングのネタバレ) -どちらのヒロインを選択していても、両人とも過去の里見城に戻ってしまう。元々過去の人間である千夜はともかく、現代の高校生のイズミまで。 --過去に残る理由は、新天地に残った千夜に代わってそのまま里見城の姫君になるため((本来の里見城の姫である千夜が「ここで人々の暮らしを守る」と言ってあっさり城を捨てるのもどうかと言う話でもあるが。城のおばばも千夜について何か言うでもなく、さっさとイズミを代わりの姫君に仕立てようとしている。))。しかし本人は一応「自分の力を知るため」とは言っているが、続けて語る理由は「''お姫様になれるなんて滅多にあることじゃないもの!''」。最後までこう言うノリの作風とキャラなのである。…道理で「姫様」という言葉に反応したり、突然「わらわ」とか言い出す訳だ。 ---ちなみにこの際にプレイヤーも忘れていたであろうジュウベーがしれっと顔を出す。曰くイズミの側近のような立場になったようだが、いつの間にそんな関係になったのやら。しかもこの時のジュウベーは''城の最上階の見晴らし台の端にいる''。高所恐怖症はどうした? -前述した友人も現代を捨てて過去で暮らす事を選び、主人公の前から姿を消す。イズミにしろ友人にしろ、現代の学生が現在の生活、家族、友達を簡単に捨て過ぎである。 --しかも友人は現代に帰る前に会いに行っても留守と言う始末。せめてエンディングくらい顔を見せるべきなのだが((「ドラクエ7」でも当時物議を醸した永久離脱をするキャラがおり、その流れも友人と似ていたりする。尤も永久離脱するのは1人だけであり、5人以上の時は任意で入れ替えが可能となっている。また、その人物の永久離脱はエンディングである役割を持つようになるが、本作の友人にはそれすらない。))。 --更には主人公も現代に帰る前に「''一応''会っとくか」とついでのような扱いで会いに来ている。友情の欠片もあったものじゃない。 ---友人曰く「イサナジマのみんなが大切なんだ」とのことだが、この村では白クジラを操れる人間は神の使いのように讃えられているので、とどのつまりイズミと同じくもてはやされたいだけのように思える。 --イズミに関しては根がヤンキーそのものなところから、現実世界に嫌な思い出があるから過去の世界に残ることに未練はないと見ることは出来るかもしれないが……%%恐らくそこまで考えられてはいないだろう。%% -あとは皆、過去の住人なので当然現代に来る事は無い。現代にいる仲間と言えば最終決戦のスポット参戦だった博士程度。 -母親も失踪したままで結局のところ帰って来ない。なぜか置き手紙だけはご丁寧に新しいのが置かれているが、いなくなる必要があるのだろうか。 --そして最後まで主人公の側にいるのは犬だけである。嗚呼…。 -ラスボスを倒すと''台詞も演出も一切無く暗転し''、冒頭の海岸で主人公が犬と釣りをするラストシーンに移る。 --描写を見る限り、今までの冒険は「全てが終わった後で、主人公が夢で回想していたもの」という事なのだろうが、それまでの流れをブツ切りにして急にこんな演出を入れられてもプレイヤーは困惑するだけである。%%尤も、ここまで辿り着いたプレイヤーなら軽く流せるだろうが。%% --そして最後は''伏線を残しまくりながら、主人公の両親の電波すぎる会話で物語は締められる。'' ---この際母親は、主人公には仲間がいるから大丈夫みたいなことを言うが、犬しか一緒に居ないので全く大丈夫そうには思えない。博士が主人公の面倒を見てくれると無理やり解釈しないと、かなり悲惨なことになっている。友人や母親の幻を見るシーンがあるのも更に不憫さを助長している。 ---もちろん旅のきっかけになった壷が結局何だったのかは語られていない。~ 無理やりまとめるなら、江戸時代から未来へ行ける場所が壷を貯蔵している場所にあること、時の洞窟は波が引かないと行けない場所にあることから、「店の壷がふとした拍子で未来へ流れ着き、波に乗ってきた所を主人公が偶然釣り上げた」と言ったところだろうか。主人公が何かに目覚め%%、「あたまがヘン」になっ%%たのも「過去の世界の物に触れることで、主人公の中で過去の記憶などが目覚め始めたため」という解釈はできる。…が、投げっ放しである事実は揺るがない。 -主人公は里見城の跡取りなのに、そこは完全放置である。というか、友人やヘッケル博士含む仲間が過去に行ける以上、現代に残り続ける意味があるのかも疑問である。 --過去の世界は江戸時代なため、当主が失踪して嫡嗣が行方不明(実際には現代に来ている)となると、分家があるとはいえ本家は断絶、領地は改易となるのが普通であるが、過去の家臣を含めて誰も気にしていない様子。本気で里見家と里見の城を守るなら、まずは主人公が城に戻らなければならないのでは…? -スタッフロールは宇宙をバックに大仰なBGMが流れる''スペースオペラかと疑うほど壮大なもの''。これ何のゲームだっけ?%%もしや同社の[[次回作>10101 “WILL”THE STARSHIP]]への伏線だろうか?%% --一応、ラスボス一派は宇宙人なので宇宙要素も無い訳ではないのだが、作中にそういったムードはほぼ見られないので、理由としては苦しい。 -なお、スタッフロール内には「''S&color(#F54738){U}PECIAL THANKS''」という盛大なスペルミスがある。こういう部分までデスクリムゾンに負けず劣らずである。 #endregion **評価点 -目立ったバグは無く、よいどれ仙人さえ倒せれば一応最後までプレイできる。電波シナリオと糞システムさえ我慢すれば。 --要は、こんな出来でも''仕様通りに完成はしている''ということ。 -上記の''斬新なシステム''により、戦闘とマップ移動のテンポは良い。テンポ''だけ''は。 --FECSとPMLSの二つは意外と肯定的に捉える人も居る。なぜなら当時のポリゴンRPGは、入り口や行動範囲がわかり難い、ロード時間が長すぎる、といったものが多かったからである。&br;実際、シナリオとテキストが狂っている点を除けば、このゲームのシステム周りはPS有数の快適さである。''お世辞抜きで''。 ---このPSとしては読み込みの少ない快適さを評価してレビューで高得点をつけたレビュアーが当時の『電撃プレイステーション』にいて色々ネタにされた。 ---かの名作『[[UNDERTALE]]』もPMLSに近いマップデザインを採用しており、煩わしい情報収集をしなくとも概ね左から右に進んでいくだけでクリア出来る構成となっている。本作は同じアイデアを19年早く採用しており、着眼点自体は悪くなかったと言える。他にも、P.T.や[[つぐのひ]]のような例もある(この2つに至っては基本的には同じマップをループする)。 --クソゲーの新システムと言えば難解すぎたり発想に技術が追い付いていなかったりしてプレイヤーのストレスになる物が多いが、このゲームのシステムは少なくとも「テンポの良さ」と言う点には大きく貢献している。''そもそも新システムと名乗れるほどの物なのか、と言う疑問は尽きないが''。 --また、戦闘はテンポが良過ぎるのに加え、上記のように戦況の把握が難しいので、ポンポンとボタンを押していると寧ろプレイヤーの脳の処理が追いつかない。 -女子高生の「イズミ」姫の「千夜」等、主要女キャラのイラストはそこそこ可愛い((ゲーム中のドット絵は顔が妙に歪んでいるが…。))。 --背景のドットなども、そこそこ丁寧で、例えば最初につぼ    を釣り上げるシーンなどはちゃんと釣り竿から糸が出ていたり、シーンに合わせて糸を巻き取るアニメーションしている。 //↑つぼの後に空白があるのはゲーム内表記がそんな感じなのでそうしてみました。別に消してもいいですが。 -クソゲーのお約束か、BGMの評価は高い。この辺りはカラオケ会社であったサンテックジャパンならではと言った所か。 --しかし、マップ移動の度に一々BGMが最初から再生されるので煩わしく感じることも。 --島紘子氏が歌うラスボス戦BGMが良曲なのも、評価が高い理由の一つと思われる。 ---下記にある通り、このゲームをCDプレイヤーで聞けるので今となっては、「''音楽CDを買ったら、おまけで出来の悪いゲームがついてきた''」と言われる可能性もあるが…。 -やりこみ要素 --なりわいのカンストは、心・技・体・バランスとも%%苦行%%、やり応えがある。 ---最後に加入する博士は、バランス型なりわいのカンスト一段階前で加入する。これを挑戦ととらえるか''嫌がらせととらえるか''はプレイヤー次第。 ---千夜は、終盤イベントで離脱した後にラスボス戦まで復帰しないため、離脱後に上書きセーブするとその周回では心カンストができなくなる。する必要は一切ないが。 ---通常のRPGは武器で倒そうが魔法で倒そうが基本的に全能力が上がるものが多いが、本作の武器(体)を使えば体が成長する仕様はキャラの能力を自分で個性付け出来るので面白いシステムである。筋肉モリモリの脳筋女子高生にしたり、魔法が得意な賢者犬を作り出すことも可能。 --隠しアイテムが豊富なので街中でも一応探索の醍醐味はある。強力なアイテムが手に入ることもあるので、探しておいて損はない。 ---- **総評 BGMやプレイの快適さなどの僅かながら良点を持ち合わせながらも、グラフィック、システム、シナリオなど殆どの要素が壊滅的。~ それでいてオススメシールを自ら貼り、且つ劣化システムを斬新なシステムと言い切る厚顔無恥っぷりは方々でネタにされ、PS史上に残る伝説級のクソゲーとして君臨した。~ シナリオは壊滅的ではあるが、一方でこれでもかというほど非常に強い電波な面も併せ持ち、&s(){毒薬}劇薬のような魅力があるのも事実である。~ ソッチ方面の好きな方は、怖い物見たさで手に取ってみるのも一興ではないだろうか。''毒されすぎて戻って来られなくなっても責任は持てないが。'' ---- **余談 -パッケージの「オススメRPG」シール --概要にもある通り、''発売した会社側で''貼られているのだが、これではゲームショップがオススメしているようにしか見えないため、当然ながら発売後にソニー側より「不当表示」のクレームを受け、後期出荷分には貼られていない。 -こんな出来ではあるが、現在は(『デスクリムゾン』と同様に)非常に入手困難となっており、とくにオススメシールのついた物はプレミアがついているらしい。 -サンテックジャパンは、本作発売の1年後にゲーム作品第2弾『[[10101 “WILL”THE STARSHIP]]』を発売するも、こちらも本作とはまた違った方向性の%%オススメ%%クソRPGであり、その翌年には早くもゲーム市場から撤退する事になる。 -本作のエンディングの末尾には「''TO BE CONTINUED...''」という一文が表示されるが、発売元のサンテックジャパンはゲーム市場から撤退後、2004年6月29日に倒産したため続編が発売される可能性は現時点では皆無である。 --『時を生む種族』『両親の正体』『ヌーヌーの目的』など放置された伏線があるので、元々続編を出す予定があった可能性も%%元々無かった可能性も%%大きい。 //-製作途中にメインプログラマーとグラフィッカーが駆け落ちして行方知れずになってしまったらしい。そのことが開発に大きな影響を与えたと見られる(情報は里見の謎のスタッフより:信憑性高)。 //スタッフがどこで語った情報かがないと噂に過ぎない -ラスボス戦のテーマを唄っていた島紘子は、その後歌手としてメジャーデビューを果たしたのだが、''これといった実績を残せないまま引退してしまった模様''。 --実質的なデビュー作がこんな有様だからとも言われているが、''あまりにも不憫すぎる。''&br;ちなみに[[テーマ曲の入ったCD>https://www.suruga-ya.jp/product/detail/120081373001]]が''同人レーベルとして''出ていたらしいが、それ以降の消息は不明である。 --ちなみに島紘子は上述の通り沖縄タレントアカデミーの生徒だったのだが、その同窓生に''かの仲間由紀恵がいた''、ということも不憫さを増幅させる。 --このゲームをCDプレイヤーにかけると、島紘子からのメッセージと前述した主題歌2曲が聴ける。フルバージョンでこそないが、当時の声が聞けるだけ貴重な資料だろう。余談の余談だが、''このメッセージだけでゲーム容量を3分の1も使っているらしい。'' #region(参考動画) |&nicovideo2(sm3656897)| #endregion //-『里見の謎』というタイトルの由来は、サンテックジャパンのあった千葉県館山市が『南総里見八犬伝』にゆかりのある地だから、という説がある(最初の町の名前も館山市からとったか)。もちろん(今さら言うのも何だが)''本作は里見八犬伝との関連は皆無である''。 //~という説がある程度なら余談にもならないかと -[[PSオフィシャルサイトのソフトウェアカタログ>https://web.archive.org/web/20190727075146/https://www.jp.playstation.com/software/title/slps00613.html]]では「''RPG原点''「里見の謎」。数々の新機能を満載! 」「RPGの本来の姿がココにある!''どうだ!''」などと紹介されている。 --どんなクソゲーでも面白そうに紹介しなければならないのだろうが、本作といい[[劣悪なグラフィックを「現時点での最高レベル」と評したソフト>アンシャントロマン ~Power of Dark Side~]]といい、持ち上げ過ぎではないだろうか…。或いは[[筆者がヤケを起こしていた>ファイティングアイズ]]のだろうか? -後にサンテックジャパンのアダルトゲーム部門が制作した『さよならの微笑み』と言うゲームにて、本作のタイトルが''クソゲー扱いされて登場する''と言う自虐ネタがある。 ----
*里見の謎 【さとみのなぞ】 |ジャンル|(自称)''オススメRPG''|&amazon(B00005OVHK,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81CuUN91O9L._SL160_.jpg)|&image(satominonazo01.jpg,width=160)&image(satominonazo02.jpg,width=160)| |対応機種|プレイステーション|~|~| |発売元|サンテックジャパン|~|~| |発売日|1996年12月6日|~|~| |定価|5,800円(税抜)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|~| |~|BGCOLOR(MistyRose):''怪作''|~|~| |ポイント|単純なシステムを斬新な新機能と言い張る&br;メーカー公認で''オススメ''&br;テキストは''電波とよくわからないなにか''&br;ツッコミ所満載の''怪作''でもある&br;「しんぱい 入りません!」&br;''「母さん…ぼく、あたまがヘンになっちゃったよぉ………」''|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''ヒーローはこの世の終わりにやってくる……''} }} ~ ---- **概要 サンテックジャパンのテレビゲーム初参入作品。しかしその実態は『[[修羅の門>修羅の門 (PS)]]』『[[黄昏のオード>黄昏のオード ‐ODE TO THE SUNSET ERA‐]]』に並ぶ''PS用ソフト屈指のクソゲー''であった。SSの『[[デスクリムゾン]]』とは発売日が近いこともあり、何かと比較される。とにかくネタでは負けず劣らずの出来。~ 同社は元々はカラオケ事業を手掛ける会社であり、社内はゲーム開発のノウハウに乏しく、それでいながら「音楽関係者中心で製作」と言う血迷ったモットーを掲げての開発であった。結果は言うに及ばず。~ 更には、''メーカーが自分でジャケットの上に「オススメRPG」と書かれたシールを貼る''という詐欺まがいの暴挙に出たことでも話題に。 ---- **あらすじ ある日海辺で釣りを楽しんでいた主人公(''デフォルト名:ゆめわか'')と飼犬(''デフォルト名:ラブリー'')、友人(''デフォルト名:ようすけ'')は不思議な''壷''を釣り上げる。~ 持ち帰って母に聞いた所、翌日母は''突然失踪した''。~ 母の置手紙には近所のヘッケル博士を訪ねろと書いてあった。~ しかしそれは時空を超える壮大な(?)冒険の始まりに過ぎなかった…。 ---- **母さん…ぼく、もんだいてんしか いえなくなっちゃったよぉ…… ***斬新すぎる新機能システムの数々 ''DCBS(ダイレクト・コマンド・バトル・システム)'' -バトル時に敵に対し▢△◯のボタンを押すだけで敵に攻撃する。ちなみに、複数のボタンを同時押しすればダメージは分散するが複数の敵に攻撃することが可能。 -×ボタンは行動の切り替え。押すたびに「武器攻撃」「道具攻撃」「魔法攻撃」「待機」で切り替わる。これはキャラごとに個別設定可能で、戦闘終了後も保持される。 -L1は回復メニュー。L1を押しながら□△○×で該当の味方キャラを回復する。 同時押しで複数回復・全体回復も可能。(回復量は押したボタンの数で均等割) -R1でアイテム回復と魔法回復を切り替え。これもキャラごと保持されるので、体・技タイプのキャラはアイテム回復、心タイプのキャラは魔法回復を設定しておくのが基本。 --ただしアイテム回復の場合、どのアイテムが使われるかはランダムなため、後述の問題がある。 -快速なのはいいのだが、なぜか''ダメージ数値が出ない''ので、気づいたときには敵にやられていた、ということも。 --このゲームはレベル差による能力の上下幅が激しいため、画面を見ずに連打すると、勝てる相手には一瞬で勝てるが、事前準備の足りない敵には僅か数秒で全滅できるという雑すぎるバランスとなっている。 --このゲームは戦闘中に戦闘不能になった場合の復帰手段が存在せず、また「逃げる」という概念もないため、とにかく死なない様に回復優先の行動が必要であるが、エリアが変わった途端に一撃でHPの9割・10割を持っていく雑魚が出てくるなど初見殺し満載になっている。 -実のところキーアサインは良く考えられているため、戦闘中の操作は非常に快適である。(単純作業と言えなくもないが、これは他のRPGでも似たようなものであろう) ''その他の戦闘システム'' -魔法に関しては「スイ」が水属性、「フウ」が風属性、「ドド」が土属性、「メタ」が金属性、「チユ」が回復と、名前で大体の属性が分かるようになっている(メタは要はメタルのこと)。上位魔法も習得でき、それらの名前は前述の基本2文字に1,2文字足したものとなっている。 --だが、一方で、最初に習得する火属性の魔法の名前は「マー」であり、これに至っては繋がりがよく分からない((「火星」を意味するマーズから取っているという推測もあるが、それならばなぜ火属性だけそこから取っているのかという疑問が残る。))。 ---尤もダメージ数値が出ない関係上、どの敵にどの属性が効くのかがかなり分かりにくい。後述の通り弱い魔法の方が利点が多いため、属性や回復以外の上位魔法は死にシステムと化している。 --回復魔法のみなぜか上位の魔法を習得すると下位の魔法が使えなくなる([[ドラクエモンスターズ>ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド]]のように上位の魔法に上書きされる)。上位魔法はコスパが悪いので、微回復したい時に困る場合がある。 ---バランス型の味方が加入しているならばそちらの回復魔法で微回復させれば良いが、面倒なことに変わりはない。 -「どく」や「マヒ」などの状態異常も存在し、その場合は「なりわい」のところに状態異常が表示される。 --とはいえ複数の敵が同時に攻撃した場合、どの敵が状態異常攻撃をしたのか分かりにくい。見た目で何となく判断するしかない。 --こちらからも状態異常攻撃が出来そうな道具はあるが、敵の見た目に変化がないので効果が表れたのか分かりにくい。 --魔法や道具は装備品なので、戦闘中に敵に合わせて付け替えることもできない。結局、ボス戦含めて戦闘は武器で殴って終わりである。 ''「なりわい」システム'' -本作のキャラ成長システム。戦闘時の攻撃手段によって、心・技・体のいずれかのパラメータに経験値が加算される。武器で攻撃すると体、道具で攻撃すると技、魔法で攻撃すると心に経験値が蓄積され、それらの経験値が一定値を超えると「なりわい」(称号、ジョブのようなもの)が成長・変化する。簡単に言うと[[ファイナルファンタジーII]]や[[ロマンシング サ・ガ]]のようなシステム。 --ただし、パラメータが随時個別に成長するのではなく、新しいなりわいに変化したタイミングですべてのパラメータが成長するため、概念としてはレベルアップとジョブチェンジの複合型に近い。(なりわいのタイプが変化すると減少するパラメータもある。後述) -一番高いパラメータとその経験値によって「なりわい」が変化する。以下、同じタイプのなりわいで上位にレベルアップすることを「成長」、なりわいのタイプが変わることを「変化」と呼ぶ。 -- 体タイプ‥‥表示色は黄色。最大HPが大きく伸び、武器攻撃力も高く成長する。その代わり最大MPは非常に低く魔法攻撃力も少ない。武器は(恐らく)必中のため戦闘ではメイン火力。主人公もしくは犬とゲストキャラが担当するのがセオリー。 -- 技タイプ‥‥表示色は緑。最大HPは心タイプよりは伸びるが体タイプの半分ほど。道具攻撃のため余ダメージの伸びが悪く、必中の道具以外は命中率も良くない。おまけに最大MPも非常に低い。その代わり、戦闘終了時に高確率で回復アイテムを拾ってくることがある。なりわいが成長するとより回復効果の高いアイテムを拾ってくるが、後述の問題がある。パーティーに一人欲しいが二人は要らない。離脱キャラには技タイプで加入するメンバーがいないため、離脱しない犬か主人公が担当するのがセオリー。 -- 心タイプ‥‥表示色はピンク。最大MPが大きく伸び、魔法攻撃力も高く成長する。その代わり最大HPは低い。攻撃魔法は必中なので基本魔法が通用するうちは火力の補助になるが、敵のHPが上がってくると基本魔法では与ダメージが雀の涙になり、かと言って上位の攻撃魔法は非常に燃費が悪く基本魔法以外をセットしているとあっという間にガス欠になるため、基本的には火力ではなく回復魔法要員としての運用が推奨される。こちらもパーティーに一人いれば十分で、基本的にヒロインの担当となる。 -- バランスタイプ‥‥表示色は白。心技体の経験値が平均的に上がっている場合に変化する特殊ななりわいタイプで、極端な大器晩成型。最終的には体タイプ並みの最大HPと心タイプ並みの最大MPに成長する。しかし育成途中では最大HPも最大MPも物足りず、さらに経験値を心技体に分散させる必要があるため道中の成長が凄まじく遅くなり、普通のプレイではまずまともに運用できない。実質、最終ゲストキャラ専用。 -各タイプをまたいでなりわいが変化した場合、パラメータは現行のタイプに応じた値に再計算されるため、「体タイプで育成してから心タイプに転職してHPとMPの高い魔法使いを作成する」様なことはできない。また、各タイプで個別にレベルアップする訳ではないので、体タイプのキャラに改めて心の経験値を蓄積させた場合、体の経験値を上回って初めて心のなりわいに変化する。変化後のなりわいは変化前の経験値を加味しないため、単純に元のタイプで稼いだ経験値が無駄になる。(バランスのみ総計を参照するため例外)~ そのため、一度決めたタイプを変更することは労力とリターンが見合わないため避けるのが無難。 --但し、各ゲストキャラの新規加入時は心技体の経験値がバランスに近い体タイプの状態であるので、加入直後であれば心や技を少し伸ばすだけでタイプを変えることもできる。 -体タイプ以外の「なりわい」は最大HPの伸びが非常に悪い。後半になると戦闘開始直後に体タイプ以外のキャラが即死し体タイプキャラ(大抵は主人公)が一人で黙々と殴るだけ、になりがち。 --どうせ武器攻撃以外のダメージは誤差なため、まったく問題はないのだが。 -ちなみに最初の「なりわい」は「ふつうびと」だが、レベルが上がると''「よわむし」「ざこ」「じゃくしゃ」''等に変わる。''強くなった気がしない''。 --もちろんこれは序盤だけであり、後半からはまともな呼び名になるが、それでも段々強くなるどころか弱体化しているかのような「なりわい」や、「武士」系統から「武闘家」とまるで転職したとしか思えない「なりわい」、「親父」などもはや訳の分からない「なりわい」も存在する。 -能力の伸びはボタンを押した数だけ伸びる。つまり2個同時に押せば2倍、''全部押せば3倍。しかも全体に攻撃するとダメージが分散するため攻撃できる回数(つまり能力)も増える''((正確には「武器・道具・魔法での攻撃が命中した回数」が経験値となる。))。 --攻撃力の高い道具は命中率が悪い、威力の高い魔法は消費MPが高すぎてすぐ燃料切れになる、ボタンを押した回数がそのまま経験値になる、と言うことで、馴れた人だと犬とヒロインの武器は更新せず、最弱の道具(その代わりに必中)と最弱の魔法のままでクリアまでいってしまう。~ (普段は武器攻撃でいざという時だけ威力の高い魔法を使おうとすると、体に経験値が入るため心のなりわいを維持できない。MP節約のために必要な時以外は魔法を使わず待機すると、どこにも経験値が入らないのでいつまでたってもレベルアップできない。戦闘中は事前に装備メニューでセットした攻撃魔法しか使えないため、経験値稼ぎとダメージ稼ぎを臨機応変に切り替えることもできない。) -ちなみに、なりわいで最終的に最も強いのは心技体のバランスを維持したタイプ。しかし、主人公をこのタイプに育成しようとするとHPが伸びないためまず詰む。 -結局、主人公とゲストキャラは体、犬は技、ヒロインは心で安定(最後のゲストキャラだけはバランスが有利)。 --技キャラはアイテム補給に、魔法キャラは回復魔法要員に、と、火力以外の役割が重要であるため、全員の体を伸ばすと詰まる。ある意味、キャラの個性づけや役割分担という観点では悪くないアイデアと言える。%%それを生かせるゲームバランスでないのが惜しかった。%% --また、最後のキャラが加入してから下手に雑魚戦を繰り返すと体タイプに変化してしまい、いきなり弱くなる罠がある。 ''敵について'' -敵キャラは移動・拡大縮小・回転はするものの、一切アニメーションしない。基本的には固定グラフィックが左右に揺れて、攻撃の時に拡大するだけ。エフェクトも非常にショボい。 --さらに敵の行動は''通常攻撃オンリー''で魔法や技は一切使用することがない。こちらの行動もほとんどボタンを押すだけなのと合わさって、戦闘はあまりにも&s(){虚無}簡素であると言わざるを得ない。(一応状態異常つきの攻撃はすることはある) --ザコ敵はそれなりに種類がいるものの、殆どの敵のステータスは平凡で特徴もなく、工夫の1つも感じられない。 --どういう訳か、戦闘が始まってからいきなり攻撃されることが多い。 --倒された敵は「ヴァァォォォ」という猫の唸り声のようなSE(断末魔?)と共にグラフィックごと後方に吹っ飛んでいく。グラフィックが普通の女の子でもこの声。 ---2年後に発売した[[本作に匹敵し得るクソゲー>アンシャントロマン ~Power of Dark Side~]]でも似た演出を採用している。超級クソゲーだからこそ成せる業なのか!?しかもあちらは3D。 ''FECS(フラッシュ・エンカウント・コントロール・システム)'' -''戦闘開始時のロードが一瞬で完了''。本当に読み込んでいるのかというほど早く、スムーズにバトルに入れる。またシステムで謳ってはいないが、エリア切り替えのマップ読み込みもやたら早い。 --…というと素晴らしいシステムのように思えるが、実際の所このゲームのグラフィックは''SFC並''であり、敵にいたっては一枚絵でアニメーションの1つすらないためそもそも読み込むデータ量が極端に少ないだけというのが実情だと思われる。物は言いようである。 ''PMLS(プログレッシヴ・マップ・リンク・システム)'' -マップが縦にのみ繋がっており、''上に進んでいればクリア出来る''という、''[[まさかの縦スクロールRPG>頭脳戦艦ガル]]''。道に迷ったりどこにいけばいいかわからないなどという事はほとんど無い。 -横に画面が繋がっている場面もわずかながら存在する(つまりシステムというより''大部分のマップ構造を一本道に作っただけ''というのが実情である)。FECSといい手抜きしただけの要素を斬新なシステムと言い張る度胸には舌を巻かざるを得ない。 --厳密にはY字状の箇所もあるのだが、片方をクリアするまでもう一方がイベントで通せんぼされていたりするので大差ない。 --ひとつのマップがだだっ広いダンジョンなど、一応狭く感じない工夫はされている。一方で、無駄に広すぎて困る町などもある。 ''じどう'' -抱腹絶倒の名前ジェネレータ。通常、名前の自動入力となると、幾つも用意された名前からランダムで選ばれると言うものだが…。 --1文字ずつ乱数で選んでいるだけなので、「-ふぁゑゎ」「ゃによょぇ」など''人間には発音不可能''な悶絶ネーミングが飛び出す。起動の度に乱数表が初期位置に戻るらしく、何度かプレイしていてもあまり斬新なのが出てこないのが弱点。 ---どういう感じか体験してみたい方は[[こちら>http://kakuseix.com/tool/chara/chara.html]]でどうぞ。 --ちなみに入力も一気にしてくれるわけではなく1文字ずつである。 --尚、名前を入力できるのは主人公、''途中で永久離脱する友人''、''飼い犬''の2人と1匹だけ。他にも仲間になるキャラがいるのに。 ***シナリオ面について プロデューサー小澤夢生(おざわゆめお)氏の放つ常人にはたどり着けない(電波)シナリオ&テキストの数々。&br;シナリオはほぼ全編''電波で構成されている''と言っても過言ではなく、シナリオを彩るテキストも''常人には理解不能''。 -そもそもの問題として全体的にテキストが読みにくい。 --SFCのゲームと比べても圧倒的にカタカナ・漢字が少ない。名詞ですら平仮名表記なことが多くて区別がしにくい。 ---そのくせ「心配いりません」は「しんぱい ''入りません''」と誤表記されている((スペースの位置的に、「心配は 要りません」のスペースが変換の前の入力時点でずれた可能性がある。))。「通り」は「と''う''り」と誤表記されているが、これが一貫してこの表記でいることから、ライターが間違った読み方を認識して書いたものと推測される。 --空白のスペースと助詞の位置が不自然になっている時がある。 ---「''げんせん のほらあな''(源泉の洞穴)」や「''里見のぶんけ にぶんさんし''(里見の分家に分散し)」のように「の」や「に」が空白の後に来ている。普通なら「げんせんの ほらあな」の様に空白の手前に来ないと読みづらくて仕方がないのだが。 ---全てのテキストでこのような状態ではないのだが、この不自然な途切れ方と平仮名表記なことが重なって余計に読みにくい。 --ちなみに冒頭の壷を手に入れる際のテロップは「''つぼ     を手に入れた''」である。この後のアイテム入手時も不自然な空白があるので、恐らく[[文字列の空白調整が出来ていない>クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン]]ために、このような表示になっているものと思われる。流石に主人公らの名前には妙な空白はないが…。 -説明書に書いてある、主人公・夢若の解説から意味不明。 --「コンピュータが得意の、ごく普通の少年。''壷''を釣り上げたことで自分の中に何かに目覚め、時を越えた冒険の旅に出ることになる。」 --壺を釣った後は帰宅し母親と会話するのだが、開口一番「COLOR(red){''母さん・・・ぼく、あたまがヘンになっちゃったよぉ・・・・・・・''}」と切り出す。&br;%%スタッフの状態を代弁している%%このゲームを象徴するセリフである((多分このセリフが「何かに目覚め」た伏線なのだろうが、いかんせんそこまでの状況説明が全くされておらず、展開自体もアッサリしすぎているので、結果として電波シナリオとなっている。))。 -最初の町『タテヤマーナ』からして狂っている。カツアゲがいたり((ちなみに金が無い時に話すと逆に恵んでくれる。これを繰り返せば無限に稼げる。))、銀行口座には金が無かったり((母の手紙に銀行に行って引き出せと書いてあるにもかかわらず。ちなみにこのゲームの銀行は敵を倒した報奨金を受け取るための施設である。))、コンビニに武器と防具が売っていたり、最新技術のカラオケは地震に強いと言われてるが肝心のカラオケ店は地震の被害で閉店していたり、交番なのに牢屋があったり、道場の師範代にはどうやっても勝てなかったり…。 #region(師範代とは…) -最後のゲストキャラが加入した後は、ラスボス前にこの師範代としか戦闘できないため、実は最終盤のレベル上げ要員である(そのため何回でも戦闘可能)。そのくせ、初戦闘がこの師範代ということも可能なのがツッコミどころ。 --と言うか、敵の出るフィールドより手前にある街のため、初見ではいわゆる「初心者の館」と勘違いしやすい。建物に入って会話するだけで、事前警告一切なしに''ラスボスより強い敵''がでてきたあげく、負ければ容赦なくゲームオーバー。どこから突っ込めばよいのか…。 --「師範代」とは師範に次ぐ実力者の意味ではあるが、その道場には師範はおろか門下生もおらず、師範代一人だけである。普通のプレイヤーなら、ゲーム的に良くある安易ネーミングだと思い大して身構えないだろう。 ---流石にまさかラスボス並の強さだとはプレイヤーも想像できないので、装備を整えたり、4人パーティになってからもう一度挑んでは返り討ちに遭った、なんてことも起こりうる。 --気を抜くと雑魚にでも一瞬で全滅させられるゲームのため、最序盤にセーブの大切さを教えてくれる道場、なのかもしれない。 ---江戸時代の行く先々にも師範代はいるが、こちらはレベル上げをしっかり行えば戦える程度。やはり、最強の師範代が最初に戦えるのが大きな問題と言えるであろう。 -比較するまでもないことかもしれないが、『[[マリオストーリー]]』にもラスボスに匹敵する「シショー」なるキャラが構える道場がある。 --この道場は序盤から戦いに挑めるが、まずはシショーの弟子2人と戦うことになり、その後シショー本人と戦うことになる。いずれもすぐに戦うことは出来ず、シナリオを進めることで戦えるようになっていく。 --そのシショーも最初は手加減をしており、終盤になると戦える3回戦目でラスボスに匹敵するほどの強さを発揮する。そのシステムの親切さは雲泥の差である。 #endregion -物語は「過去にタイムスリップした少年の冒険譚」である。 --こう書くとまともそうだが、それまでの展開を簡単に説明すると、''壷を釣り上げ%%て「あたまがヘンに」なっ%%た翌朝、母は置き手紙を残して失踪''。''タイムマシンすら造れる近所の博士''から貰った通信機に''いきなり通信を送ってきた友人''や''主人公に因縁を付けて殴り殺そうとしたヒロイン''を仲間に加え、''場所も教えられず''ただ「向かえ」と啓示を受けた「時の洞窟」から''江戸時代へタイムスリップ''する。誇張無しで万事この調子である。 --ちなみに時の洞窟から過去に向かうには「2143」の順にボタンを押せとあるが、''肝心のスイッチには番号が割り振られていない''。 ---4隅にあるスイッチは下図のように隣り合わせの数字が対角線上に設置されている。そのため、当てずっぽうではなかなか正解に辿り着けない。 #blockquote{ 2  3 4  1 } ---実はこのスイッチの番号は、最初に友人が仲間になる場所の資料館にある壷に書いてあったりする。しかし、そこに行くのは任意であるので、こまめな探索をしないとヒントがあることに気づけない((資料館に入るのは有料で、行ける頃はまだ雑魚戦もしていないため金欠状態になり得るも、資料館をスルーしやすい要因となっていると言える。))。そもそも謎の啓示では時の洞窟の場所すら教えてくれない。 -冒頭でヘッケル博士に会うためには「いつもの」と俗に言われてるお土産を持っていく必要があるのだが、そのお土産の名前が「''いつもの''」である。 --解説文にも「これは使うな!」となぜか念を押されるだけで、これが何なのかは全く以って不明である。 -図書館ではコンピュータルームに入るのになぜか暗証番号を入力する必要がある。そして、その暗証番号は0~9のパネルが置かれており、それを順番に踏んで入力するという奇妙な仕組みになっている。プレイヤーに直接入力させて開くプログラムを組む技術が開発者にはなかったのだろうか…。フリーゲームでも簡単に導入できるシステムなのだが。 //-事の顛末を友人に話す際の主人公の発言も「つぼをひろってから、なんかヘンなんだ!''おまけに''母さんがいなくなった!」である。後者の方が重大な事態だというのに実の母をおまけ扱いするとは、確かに何かヘンである。 //↑接続詞「おまけに」にそういう意味はない。 -江戸時代から見れば怪しい格好をしているのですぐに捕まるのだが、そこで主人公が放った言葉は「''なにをする!ここからだせ!おれは ゆめわかだ!''」。やはりあたまがヘンになっちゃったようだ。しかも向こうも「ゆめわかさまがこの世にいるわけない」となぜか会話が成立してしまう。 --そこで''唐突に自分が里見家の跡取りである事が発覚''する。「おれは ゆめわかだ」というのも自分が里見家の跡取りであることを思い出したつもりなのだろうか。そうだとしても、それを匂わせるような描写は一切存在しない。 -中盤に訪れる墓に刻まれている文も不自然で、例えば「財宝を捜し求めて''旅立ち帰らぬ若者ここに眠る''。享年20才」と思い切り矛盾したことが書かれている。 -里見家の跡取りと判明してからは行方知れずの父が残した3つの巻物を探しに旅立つのだが…。 --地の巻物は12年前に大木内部の部屋のどこかに隠したと話し、それを探せと長老に促される。しかし、部屋の中はあからさまに怪しい大きな壷がある以外目立つものがない。 ---そしてその怪しい壷を調べれば''「地の巻物」が手に入ってしまう''。12年間見つからずに済んだのが不思議なくらいである。 --水の巻物を求める最中、市場に巻物屋があるのだが、その品揃えと言うと「うずまき」だの「のりまき」だのふざけたものばかりだが、その極めつけが「''まきしんぢ''」。そして説明が「''やんなっちゃう''」。 ---「あーやんなっちゃった」のウクレレ漫談で有名な牧伸二氏と掛けたのだろう。''意図が全く伝わってこないが''。 //牧伸二氏の死去が何か関係あるような内容でもないので、削除。 --天の巻物は後述するが、わざわざイベントを挟む必要があったのか疑問に思うほど簡単に手に入ってしまう。 --江戸時代の世界観をガン無視した要素が多数ある。 ---「宇宙」や「サイン(色紙のこと)」や「''ちょべりば''((発売当時、女子高生を中心に流行った「超ベリーバッド」の略である若者言葉。現代キャラが使うならともかく、過去の時代の、しかも河童のキャラが発している。))」なる言葉が出てきたり、店にはヘルメットや''手榴弾''、果てには''バズーカ砲''(しかも説明文には''ミサイル''と書いてある)まで売ってある。バズーカ砲は未来から来た博士からもらえるイベントがあるので、それ限定のアイテムにしても良かったように思われる。 ---先の巻物を3つ揃えると、それが何と''通信装置になっており、しかも通信相手の姿が立体映像で映し出される''という、ハイテク過ぎるメカニカルな機能が備わるようになる。 -ストーリー中盤でよいどれ仙人というボスが現れるのだが、HPが異常に高いためなのか、ひたすら老人を殴り続ける消耗戦を強いられる。某レビューサイトでのプレイ日記によると''283ターン''かかったとのこと。 //--ストーリー中盤でよいどれ仙人というボスが現れる。しかし異常にHPが高く、かといって相手の攻撃力も低いので淡々と何かを食べながらじじいを殴る場面をみることになる。情報によれば''1300ターン''は必要だとか。 //異なった内容のプレイレポートがあったため修正しました。 --残念な事に、レベル上げを怠らなければボスすら瞬殺できる本作においては最強のボスである。 ---ちなみに敵は通常攻撃しかしてこないうえに、味方側はそれなりにタフになっているがために、無駄に長引く戦いが繰り広げられる羽目になっている。 ---''実は状況によっては数ターンで倒せる''。しかし、与えるダメージの数値がないため、レベルを上げて殴れば良いのか、魔法が弱点なのかが分からず、検証も困難を極める((ちなみにレベルをとにかく上げまくったら、なぜか勝てたという流れである。))。 -ある中ボスは馬に化けて現れ「おんまちゃんでちゅ。乗りまちゅか?」などと尋ねてくる。 --これだけでも既に変なイベントだが、直後にこの馬が腹痛を訴えだし、「''すごくくさいばふん''((無論姿は名前のままである。))」と戦う事に…。 ---また、これ以外にも雑魚敵として「''ばふん''」「''くさいばふん''」が登場する。%%クソゲーたる所以が分かるだろう。%% --幼稚園児のような喋り方、涎を垂らしたみっともない姿など、危ない薬物でもキメ込んでいるとしか思えない言動には狂気すら感じる。口調も急に普通になったりと支離滅裂で、本作で最も頭がヘンになっちゃった人物と言っても過言ではない。 ---そしてこのボスの撃破後の断末魔が「ウーちゃんの……おんまちゃん……ど…こ…」。''スタッフの正気がどこだ。'' -これらは本作の放つ電波のほんの一部である。全編を通してこの調子の電波シナリオを追わなければならない。 -敵のデザインも、上記の馬糞や仙人を始めとして(『[[摩訶摩訶]]』程では無いが)おかしいものばかり。 -ツッコミどころ多数のシナリオなのだが、終盤からはスタッフも力尽きたのか、かなり投げやりなシナリオになる。 --最後の巻物が天空にあるらしく「''天空に行くため『ヒハ』と『ウハ』を取ってこい''」と言ったいい加減なお使いから始まる。 ---ちなみに『ヒハ』は植物の葉で『ウハ』は虫の翅。この2つを台座に捧げるとなぜか[[終盤のエリアに行くための虹の橋が架かる>ドラゴンクエスト]]。もちろん原理については一切語られない。 --そして天空にある寺では天の巻物は竹林の中から光る竹を探せと言われて、それを探しに行くことになるが、探せと言われた場所から1エリア下のすぐそばに光る竹がある。入手する前後にボス戦が入るわけでもないので、時間にして1分もかからずにイベントが終わってしまう。 ---終いには''ラストダンジョンであるヌーヌーの総本山がその寺の目と鼻の先に存在する''。ここは一応天空だったはずなのだが……。 -最後のボスとの1回目の戦闘後と、2回目の戦闘中にそれぞれボーカル付きで歌が流れる。いずれも曲の評価は高いのだが、前者「時空を越えた恋人たち」はサックスを用いたアレンジが江戸時代という設定にマッチしておらず、後者「流星のティアラ」は''曲調が(発売当時から見ても)二昔前のアイドル風なのであまりにも場違いすぎる''。 --2回目の戦闘時は、レベルが上がりすぎていると速攻で倒してしまい、イントロしか聞けなくなるので注意。 --この歌を歌っているのは島紘子という、''当時沖縄タレントアカデミー((小澤夢生の兄が経営する芸能養成学校。))の生徒''である。 ---ちなみに上記のオープニングの語り(好みのタイプで選ぶキャラ)2人の声をあてているのも、彼女である。 ---他にボイスがあるのは、''主人公の飼い犬だけである''(本物の犬の鳴き声を使用)。 ***アイテムについて -アイテムの説明が戦闘中か店で売っているものを見る時しか分からない。説明になっていないアイテムもある。 --「うめぼし」や「たけのこ」や「''まつぼっくり''」が強力なHP・MP回復アイテムだとは誰が想像つくのだろうか(梅<竹<松と言った具合で回復量が異なる)。 ---「松竹梅」に因んでランク付けされたアイテムということなのだろうが、一般的に松ぼっくりは食べ物ではないので、回復アイテムであることが非常に分かりづらい。松茸にするという発想はなかったのだろうか。そしてこれらより上のランクに「松竹梅」というアイテムもあるが、これに関してはどういうアイテムなのかさえ謎である。 --道具による攻撃も、どれほどの威力があるのか分かりにくい。解説はあるのだが一部は断片的で効果が分かりづらい。 --過去の里見城で、主人公は父親の形見である「里見の剣」を譲り受けることになるのだが、入手時点では確かに最強の武器なのだが次の町で購入できる「鉄の棒」にすぐ攻撃力が追い抜かれるという設定はあまりにも残念過ぎる。鉄の棒自体は隠しアイテムとして「里見の剣」より早く手に入れることも出来るので、そうなるともはや売る以外に使い道が無くなる。 --「天使の輪」「天の災害」「''見えない力''」「''神の鉄拳''」など、どこから突っ込めばいいか分からない装備も売られている。もちろん過去の世界でも販売している。 ---終盤だから影響はあまりないが、装備の攻撃力が4ケタ台に達するとステータス画面の表記が「+???」になって見れなくなってしまう。 -本作のアイテムは''戦闘中は自由に選ぶことが出来ない''仕様になっており、MP回復アイテムを持っていたり、HPがごくわずかしか回復しないとうげのだんごや貝類系((HPが4桁に到達する本作において100未満の回復しかしない。))を持っていると、HPを回復したい時に出来ない事態に陥りやすい。対策としては役に立たない回復アイテムは持たず、MP回復アイテムもそこそこに留めるしかない。 --選択されるアイテムがその時の状況に適したものであればまだ問題ないのだが、そんなことは全くない。まだ最大HPが3桁台なのにHPが10000回復するアイテムが先に選ばれたり、瀕死の時にHPが30しか回復しないアイテムが選ばれたり、(全員のMPが満タンなのに)MP回復アイテムが選ばれてしまう。一度選ばれると使わない限り次のアイテムが選択されないので、強力な回復アイテムが選択された場合は無駄遣いになってしまう。 --技タイプのキャラがいれば回復アイテムは文字通り捨てるほど手に入るので、拾える回復アイテムより効果の低いアイテムはさっさと捨ててしまった方が楽である。 -宝箱を開けることでアイテムを獲得できるが、同じオブジェクトでもただの背景で開けられない宝箱が混ざっており、非常に紛らわしい。 --宝箱に潜んでいる敵とエンカウントした場合、戦闘終了後に宝箱の中身が消えているという不具合がある。事前セーブ&ロードしても必ず起こる。&br;クリアに必須なアイテムが入っているというわけではないのだが、凄く損した気分になる。 ---厳密には箱を開けると敵が出るだけで初めからアイテムは用意されていない可能性がある。 ***キャラクターについて ''加入・離脱について'' -開始直後に「''あなたの好みのタイプはどっち?''」と極めて直接的に2人のヒロインのどちらか選ぶ場面があるが、ここで反映されるのは''オープニングの語りだけ''。最終戦への参加&エンディングの語り担当にもヒロイン選択があるが、これは終盤の「はい/いいえ」選択のみが反映される。何処でどう選んでも、ストーリー展開や、最終戦以外のパーティ編成に影響はない。 --上記の「好みのタイプは~」の際、説明として出る文面はかなりオブラートに包んだ表現であり、「おとなしそうだが好奇心旺盛」とされるイズミは''小中学生に因縁付けてとんかち((イベント戦闘後に合流した際のデフォルトの装備武器がこれ。))で殴り殺す女子高生、要するにヤンキー女''であり、「神秘的な魅力がある」とされる千夜(サヤ)は''ガチでトランス入って予言を口走る霊能者''である。''どちらを選んでも不退転である''。 --上記を読めば分かる通り、イズミは仲間に加わる前にボスとして戦う事になり、しかも''このゲームの最初のボス''である。女子高生ヒロインが最初のボスというのもなかなか斬新な展開だが、そこに至るまでの過程が無茶苦茶過ぎてツッコミ待ちの電波ストーリー以外の何物でもない展開になってしまっている。ある意味、「今後もこんなノリだよ」と暗示していると言えなくもないが…((千夜も後に中ボスとして登場するが、そちらはあくまで敵に操られたため。葛藤も躊躇も無くボコる辺りはやはり本作らしいが…。))。 ---師範代を無視した場合、大抵のプレイヤーはイズミに初の全滅=ゲームオーバーを食らい、レベル上げの大切さを知ることになる。 ---また、「一見おとなしそう」と書かれているイズミだが、パッケージを見れば分かる通り髪の色も派手(緑)で、顔つきもギャル風の強気なイメージで、全くおとなしそうなタイプには見えない。 ---上記の通り主人公に因縁をつけて戦闘になる他、仲間になった後の装備品が「とんかち」なあたりかなり危うい。装備品に関しては途中参戦キャラの初期装備をゲームバランスを考慮して選んだ結果かもしれないが、よりにも「とんかち」である所が余計に危うい印象を強めている。 ---図書館の1階には期末テストが近いから2階のコンピュータールームで勉強したがる生徒がいるが「''あの''イズミが使っている」からと、パソコンを使うのを躊躇っている。それだけに悪名高いということなのだろう。 ---尤も、主人公一行も「ぼくとう」だの「エアガン」だの「しゅりけん」を持ち歩いて女子高生をボコ殴りにかかるのでどっちもどっちであるが。~ ちなみに''手裏剣で攻撃するのは犬である''(普通にプレイする場合)。ラブラドール・レトリーバなので恐らく忍犬ではないと思われるのだが、母親が仕込んだのだろうか…? -パーティメンバーは主人公、犬、友人、ヒロインのイズミと千夜(サヤ)、忍者のジュウベー(ジュウベイ)、河童のきゅうぼう(Qぼう)、終盤に加入するキャラの8人。しかし、戦闘に参加できるメンバーは4人までで、[[ドラクエ7>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]のように加入・離脱を繰り返すようになっている(任意で入れ替えできる様にはならない)。 --加入キャラにはこれと言って加入する動機がないキャラが多い。「仲間に入れて」と中身の無さ過ぎる会話で加入するキャラも多い。しかも、''離脱キャラは大半がくだらない理由で離脱してしまう''(後述)。 ---前述の犬(名前変更可能)は主人公を除いて唯一の非離脱キャラであり、''犬とヒロイン以外は永久離脱してしまう''。 ---上述した通り、主人公と共に過去に向かった友人すらも例外ではない、ヒロインを差し置いてわざわざ冒頭で名前入力をさせたにもかかわらず、である。 ---ヒロインはストーリーで何回か強制入れ替えされる上、最後で選択されなかったヒロインは二度と復帰しない。 --最後に加入するキャラは最終戦専用のスポット参戦のため、結局、ストーリーの最初から最後まで主人公に連れ添ってくれるのは犬だけである。 ---これだけ離脱の多い仕様なのに、離脱するキャラの装備品は''持ち逃げされてしまう''。たとえそれが永久離脱するキャラであろうと装備品が帰ってくることはない。 ---ステータスも引き継がれるわけではない。離脱には前兆もないので、せっかくレベル上げしたキャラがいなくなってレベル上げが無駄になってしまうことも。 --仲間には何らかの過去があったり、固有の技があったりと言った個性も特にない。唯一千夜だけが過去に行ったことのある町などを自由に行き来できる呪文を覚える程度。 ---それでいてパーティメンバーが8人もいるのは蛇足が否めない。それでも入れるのならば、せめて5人目以上の仲間は任意で入れ替えできる仕様にできれば、無駄な離脱もなかったと思われる。 ---『[[摩訶摩訶]]』も本作同様にくだらない理由でのパーティの加入・離脱を繰り返すが、あちらは最終的には全員が揃うようになっており、1人1人のキャラに焦点を置いた展開も用意されている。 --幸い、持ち逃げされて困るようなレア装備は無く、その時その時のパーティー内の役割バランスは一応は取れている。常識的な育成をしている分にはプレイを妨げる程の実害はほぼ無い分、まだ良心的とも言えるか。 ''パーティメンバーの特徴'' #region(長いので格納) -主人公(デフォルト名:ゆめわか) --RPGの主人公としてキャラを薄めにしたのか、基本的にドライで、仲間の離脱について特に何も言わない。たとえ仲間が行方不明になろうと、誘拐されようと、操られようと、事態を深刻に捉える描写もない。 ---それどころか、赤の他人に等しい人物のために身勝手な行動を取っては、それで仲間を窮地に陥れるという失態までやらかす。 //主人公がキャラ薄めになるのは他のRPGでも割とよくあるので、ちょっと表現を変更。 --イラストで頭に付けている特徴的なゴーグルがキャラドットに全く反映されていない。初期装備が「うんどうぐつ」だけ、などとゲーム開始早々にツッコミ所を纏っているが、その程度は些細な事である。 --男キャラのイラストは上記の通り''致命的に下手糞''で、特に気になるのが主人公の''鼻''。パッケージを見れば判る通り、12歳の少年でありながら全く若々しさを感じさせない程作画が崩壊している。 --里見家の人間だと分かってからは突然「ゆめわか''ともうす''」などと自己紹介したり、「ジュウベー''殿''が」と呼んだりと、その時代の口調に変わる。何その気になっているんだか……。 -犬(デフォルト名:ラブリー) --技タイプに育てると戦闘終了後に高確率で回復[[アイテムを拾ってくる>ファイナルファンタジーVIII]]。被ダメージが大きめな本ゲームにおいて必須スキル。ただし…。 ---ストーリー中盤くらいまでは「おにぎり」「こめだわら」と言ったHPを大幅に回復する米系アイテムを拾ってくるため、戦闘中の回復には余裕がある。 ---しかし、ある程度なりわいが上がると「おちゃ」系のHPとMPを同時に回復するアイテムを拾ってくるようになる、が、お茶系アイテムはHPの回復量が米系に比べてとても低いためむしろ難易度が上がってしまう。 ---お茶を売って米俵を買えばいいのだが、アイテムを売買できる場所が少ないため、長丁場の移動を伴うイベントではそれも適わない。 --最初から技一本で育成していると、雑魚の攻撃力がはね上がる難所エリアに入る直前のタイミングで「おちゃ」系を拾いだすため、攻略難度がはね上がってしまう(この時点ではまだ移動魔法が使えないのもあってかなりの難所である。ここまでに拾える「こめだわら」を優先的にストックしていないと詰みかねない。)。MP回復手段が減るのを許容できるならば、主人公と犬を体タイプで育成し、離脱するゲストキャラを技タイプに育成することで米系アイテムを継続的に確保する変則的な攻略もアリである。 --デフォルトネームはラブリー(LOVELY)なのだが、名前に反して顔グラの目が異常に怖い。しかもエンディングのスタッフロールではLOVE''R''Yと間違っていたりする。 --マニュアルやスタッフロールを見ると、顔グラフィック、名前、CV(?)は関係者の飼い犬(ラブラドール)が友情出演している様である。 -友人(デフォルト名:ようすけ) --パーティとしての活躍は序盤で仲間になるが、一時離脱し、後半で少しだけ加入したら永久離脱、と言った流れになっている。 --最初の離脱の原因は、まず主人公一行が「もうじき津波が来るから避難するように」と村人に言われる。しかし、''なぜか主人公は仲間を連れ回しながら村の中を無意味に走り回っており、結果的に仲間もろとも波にのまれてしまう''。そして、気がつけば波が引いていて友人だけが姿をくらましてしまう。なぜ主人公と犬とイズミは助かったのかは不明である。 ---ちなみに主人公が村の中を走り回ったのはジュウベーの姿が見当たらなかったためと言っていたが、そもそも主人公がその人物と親しい訳でもないはずであり、なぜいないと思ったのかも謎である。 ---しかも、友人がいなくなった割にはイズミ共々反応は割と冷淡である。波にのまれる原因を作った主人公も罪悪感に苛まれる描写すらない。 --後半にて白クジラのおかげで命拾いしていたことが分かるが、すぐにイサナジマに住むことを決意して永久離脱する。 ---その際に友人はいきなり「という訳で」と発して事情を話すのだが、島の人々に話を聞いておかないと何が「という訳で」なのかが分からない。 --茶髪ロンゲの現代っ子で名前が「ようすけ」と言うことで、発売当時トレンディドラマで活躍していた某氏との関連性が良くネタにされる。 -ジュウベー --設定上は里見から幽霊退治のために派遣された忍者。だが、呪いをかけられて床に伏しており、元凶のよいどれ仙人を撃破するとどこかに出かけてしまう。 ---昼は床に伏していた割には、夜になった際に村の出口を塞いでよいどれ仙人に踵を返させている。動けるのか動けないのかはっきりしないものである。 --津波が来そうになった時に主人公が彼のことを探していたのだが、一体どこにいたのかは結局分からず、波が引いた後にしれっと現れる。 ---この際には理由も語らず「仲間に入れてくれ」の一言だけで加入してくる((主人公がよいどれ仙人を倒したおかげで呪いから解放されたことへの礼である、と考えるのが妥当だろうか。))。一応は彼のせいで逃げ遅れた訳でもあるのだが、それに対する詫びはない。 --通行証を奪われ、門番に里見の証を見せて無理やり通ろうとする主人公に対して「ここは''隠密に''」と説得して止めるシーンがある。「穏便に」と言いたかったのだろうか、真意は不明である。 --巨大な大砲に入って遠くへ飛ぼうとする際に「''高いところは苦手でござる''」と言ってあっさりと離脱してしまう。それでも忍者か? ---しかもここで永久離脱のため、パーティメンバーの中でもダントツに加入時期が短い。一体何しに仲間になったのやら……。 --なお、名前はジュウベーと表記されるかと思えば、加入時はジュウベイと表記されている。 -きゅうぼう --敵のせいで水源を奪われ、脱水症状で倒れているところを主人公らに助けてもらったことで、%%役立たずの忍者と交代する形で%%恩返しのために仲間になる。 ---のだが、脱水症状になっている彼を助ける方法が何と''犬に頭の皿を舐めてもらう''というもの。そんなので快復できるのか…。 ---ちなみに仲間になる直前ではなぜか主人公の背後をうろちょろしている。 --海賊船に侵入する際に、海水は苦手だからという理由で一時離脱する。河童だから仕方ないと割り切るしかないのか((その割には最初に出会った時はなぜかお礼に「塩」をプレゼントするのだが。))。 ---一時離脱と言ってもその期間は短く、すぐ仲間になってくれるのが幸いか。 --一度目のラスボス戦後、ぴぃ子という雌の河童と一緒に暮らすことを決意して主人公と別れる。が、そもそも''ぴぃ子自体そこで初めて出会うキャラだったりする''。 ---しかも''当人と会話を交わす事すら無く「ボクはぴぃ子とここで暮らします!」と言い出す''。…何故名前を知っているのか。 ---出会い自体も、「ラストダンジョンから出たらその場に何故か居たぴぃ子ときゅうぼうが互いに一目惚れした」という構図である。突っ込み切れない…。 ---厳密にはラストダンジョン攻略中にぴぃ子に話しかけることができ、湖の水枯れが起きる前は沢山の河童が居たが、今は自分しかいないという話を聞くことはできる。が、必ず会うイベントではないのでスルーしてしまうと余計急展開に感じる。 ---ストーリー面はこの通り滅茶苦茶もいい所だが、きゅうぼうは一時離脱こそあるが終盤まで加入するメンバーであるので、ゲーム面での離脱そのものに関する実害は少ない。 --なお、こちらもきゅうぼうと表記されてるかと思えば、加入時はQぼうとなぜかアルファベットで表記されている。 --犬に比べればマシな方かもしれないが、目つきにあまり可愛げがなかったりする。 -イズミ --前述の通り理不尽な因縁をつけていきなり襲い掛かった来るインパクトの強い彼女だが、戦いに勝つと突然媚びを売るような態度で仲間に加入してくる。 --イズミは魔法を使わせて心を延ばすのが常道だが、加入時点では魔法は使えない。だからと言って武器や道具で攻撃しているとなりわいがそっちに傾いてしまう(=最大MPが激減する)ため、魔法を覚えた後に心のなりわいに戻すのが辛くなる。良い武器を装備しているが、魔法を覚えるまで戦闘中は待機させておくのが良いだろう。 ---しかし、魔法を使えるようになるのと同時に貰える「おばばのつえ」が曲者。攻撃力は高いが武器のため、これで戦うと体のなりわいが上がってしまう。初見では武器の強さに惑わされて、武器攻撃をしがちになってしまう。 --どういう訳か加入できるヒロインは1人だけという謎の制限があり、千夜の加入と同時に離脱してしまい、以降は最終決戦時以外でパーティに復帰することはない。 ---終盤の選択肢次第では永久離脱となるが、話の流れ的に千夜を選択することになるプレイヤーが多いと思われるので((千夜は加入時期が長いために育成の余裕があるが、イズミはステータスの上昇こそあるが育成できるタイミングが無いため。))、事実上は永久離脱である。 --離脱の理由は、千夜が同行する間はイズミが「代わりの姫君となって城を守れ」と唐突に指名されたためである。いくら世話係が指導するからとはいえ、それまで城に携わっていなかった外部の人物に城を守らせるのには無理があるのではないだろうか。 ---ちなみにこの際のイズミの台詞は「しろは''わらわ''が、まもります!」。ここにも居たよ…あたまがヘンになっちゃった人。%%いや、元々か。%% ---一応、イズミの魔法の才能を見い出されてその指導を兼ねてのことだが、しかし現代の女子高生が魔法を使えるようになってどうしようと言うのか…。 ---そもそもの話、そうまでして千夜を主人公のパーティに入れなければならない理由も、これと言って無かったりする。 ---深読みすれば、主人公が城に戻った場合の嫁候補として同行させる様に家臣が仕組んだとも考えられる。後の展開を見ると完全に裏目となったが‥‥ -千夜 --途中一時的な離脱こそあるものの、加入してからは終盤まで(選択肢次第で最後まで)ついて来てくれる。物語後半のヒロインと言ったところか。 ---一時離脱に関しては敵に誘拐されるためと、本作にしては珍しくまともな理由である。しかし、その展開も「中ボスと戦闘→終わったら既に攫われていた」といったもので、あまりにも唐突過ぎる。 --序盤こそ予言者らしいことを呟く((実は最初に出会った際に「大きな波がやってくる」と言っており、実際に主人公らはその波に呑まれることになる。))変わった印象があるが、イズミに比べれば癖がなく、仲間になってからは数少ないまともなキャラクターとなる。 --しかし、メーカー側がキャラクターの特徴を掴めていないのか、喋り方に統一性がない。オープニングの語りでの一人称は「わたくし」で、姫君らしい上品な口調で話す。かと思えば、実際に出会った際はその時代の姫君らしく一人称が「わらわ」で「じゃ」が語尾に付く古めかしい口調で話す。そして最終決戦前ではなぜか一人称が「わたくし」に戻り、丁寧な「ですます」口調で話している。 ---丁寧口調の千夜が素の千夜なのかは一切説明がない。もちろんそれらを示唆するような描写もない。 --さりげなくプロポーションが設定されており、身長約153cm、スリーサイズはそれぞれ大体B:83、W:54、H:81とあるが、14歳の女の子とは思えぬほどグラマーである。 --なお、最終決戦時はラスボスと対面した時に加入するため、ラスボス対決前に師範代と戦ってのレベル上げや、装備を整えたりといった準備ができない。1回目のラスボス戦で負傷していると、そのダメージを負ったまま最終決戦に突入してしまう。 --オープニングの語り、および加入時の表記からも名前は「サヤ」と読むのだが「千夜」だと主に「チヨ」や「センヤ」と読むのが正しく「サヤ」と読むことができるのかが怪しい。 -ヘッケル博士 --前述のタイムマシンをも造れる近所の博士で、見た目はテンプレ通りの発明家のじいさんと言ったところ。 --タイムマシンで主人公らのいる時代まで来たのは良いが、座標がズレたらしく部族の村に辿り着き、そこにいる部族を従えている。どのようにして従えたのかは謎だが、博士曰く「''わたしゃ神だぞ!''」とのこと。ここにも居たよ…あたまがヘn(ry --そんな博士であるが、何と''ラスボス戦直前に仲間になる''。普通なら足手まといにしかならなそうだが、この博士、''パラメータも装備品も最終決戦仕様であり非常に強い''。ゲーム的な都合と言ってしまえばそれまでだが、アンタは一体何者だ((尤も近所にラスボスに匹敵する強さを誇る師範代がいるので、この街では不思議な事ではないのかもしれない。街自体何なのかと言う話になるが、街自体が狂っていることは上記の内容からお察し頂けるだろう。))。ちなみに加入時のなりわいは「だいじん」。博士じゃないのか。 ---ラスボスに向かって「年寄りを舐めてもらっては困る」と言い放つが、実際レベル上げ無しでラスボスに勝てる強さのため、説得力がありすぎる。世の中に数多くのRPGこそあれど、発明家の博士がこんなに強いゲームは他に類を見ないと思われる。 ---なお、イズミの初期装備がとんかちなのがツッコミどころとして取り上げられているが、この博士の初期装備は何と''鉄球''と''バズーカ砲''である。発明家の博士がこんなに強いゲームh(ry #endregion ''ラスボスとエンディングについて'' #region(ラスボス) -ヌーヌーと呼ばれる、怪しげな宗教団体の教祖「ヌー」が本作のラスボスである。正体も目的も謎に包まれているが、主人公の父親の話から察するに「"時"を貪る種族」なる存在がコイツであろう。 --過去の世界で悪事を犯していたところを主人公らに退治されると、今度は現代に逃げて宗教団体の教祖としてタテヤマーナを支配するようになる。 --映画『クレヨンしんちゃん 雲黒斎の野望』の黒幕であるヒエール・ジョコマンのような存在と言えば、通じる人もいるのではないだろうか。丁度、同映画が公開されたのは本作発売の前年である。 -そんなラスボスだが、アラビア風の衣装を身にまとった、肥満体型の情けない恰好をしており、白粉を塗ったような白い顔で表情までかなりマヌケである。 --現代で戦う際も肥満体型は変わらず、より醜悪な姿と化している。もう少し威厳のある姿にはできなかったものなのだろうか。 --ゲームシステムを利用して「攻撃をかわす」((攻撃を選択したボタンを押すと、たまに違うボタンのエリアに逃げるというもの。))という方法を取るラスボス特権を持っているのだが、はっきり言って苦戦はしないであろう。 ---というのも、終盤で売られている最強クラスの武器(「見えない力」か「神の鉄拳」)や貰い物である「破魔矢」を使っていれば、ものの数ターンで撃破出来てしまうからである。せめて終盤の装備でまともな戦闘になるくらいの耐久であればまだ戦い甲斐があっただろう。 -幹部も「ウー」と「スー」の2体しかいない。そのウーは前述した馬に化けて暴れた頭のイカれたキャラであるので、ラスボス含めてまともな敵キャラはスーくらいのものである。 --スーは海賊の頭領で、千夜を人質に取って操ったり、戦闘時は第二形態まであってモンスター化したりと、本作では比較的RPGのボスキャラらしい事をやっている。 #endregion #region(そして…エンディングのネタバレ) -どちらのヒロインを選択していても、両人とも過去の里見城に戻ってしまう。元々過去の人間である千夜はともかく、現代の高校生のイズミまで。 --過去に残る理由は、新天地に残った千夜に代わってそのまま里見城の姫君になるため((本来の里見城の姫である千夜が「ここで人々の暮らしを守る」と言ってあっさり城を捨てるのもどうかと言う話でもあるが。城のおばばも千夜について何か言うでもなく、さっさとイズミを代わりの姫君に仕立てようとしている。))。しかし本人は一応「自分の力を知るため」とは言っているが、続けて語る理由は「''お姫様になれるなんて滅多にあることじゃないもの!''」。最後までこう言うノリの作風とキャラなのである。…道理で「姫様」という言葉に反応したり、突然「わらわ」とか言い出す訳だ。 ---ちなみにこの際にプレイヤーも忘れていたであろうジュウベーがしれっと顔を出す。曰くイズミの側近のような立場になったようだが、いつの間にそんな関係になったのやら。しかもこの時のジュウベーは''城の最上階の見晴らし台の端にいる''。高所恐怖症はどうした? -前述した友人も現代を捨てて過去で暮らす事を選び、主人公の前から姿を消す。イズミにしろ友人にしろ、現代の学生が現在の生活、家族、友達を簡単に捨て過ぎである。 --しかも友人は現代に帰る前に会いに行っても留守と言う始末。せめてエンディングくらい顔を見せるべきなのだが((「ドラクエ7」でも当時物議を醸した永久離脱をするキャラがおり、その流れも友人と似ていたりする。尤も永久離脱するのは1人だけであり、5人以上の時は任意で入れ替えが可能となっている。また、その人物の永久離脱はエンディングである役割を持つようになるが、本作の友人にはそれすらない。))。 --更には主人公も現代に帰る前に「''一応''会っとくか」とついでのような扱いで会いに来ている。友情の欠片もあったものじゃない。 ---友人曰く「イサナジマのみんなが大切なんだ」とのことだが、この村では白クジラを操れる人間は神の使いのように讃えられているので、とどのつまりイズミと同じくもてはやされたいだけのように思える。 --イズミに関しては根がヤンキーそのものなところから、現実世界に嫌な思い出があるから過去の世界に残ることに未練はないと見ることは出来るかもしれないが……%%恐らくそこまで考えられてはいないだろう。%% -あとは皆、過去の住人なので当然現代に来る事は無い。現代にいる仲間と言えば最終決戦のスポット参戦だった博士程度。 -母親も失踪したままで結局のところ帰って来ない。なぜか置き手紙だけはご丁寧に新しいのが置かれているが、いなくなる必要があるのだろうか。 --そして最後まで主人公の側にいるのは犬だけである。嗚呼…。 -ラスボスを倒すと''台詞も演出も一切無く暗転し''、冒頭の海岸で主人公が犬と釣りをするラストシーンに移る。 --描写を見る限り、今までの冒険は「全てが終わった後で、主人公が夢で回想していたもの」という事なのだろうが、それまでの流れをブツ切りにして急にこんな演出を入れられてもプレイヤーは困惑するだけである。%%尤も、ここまで辿り着いたプレイヤーなら軽く流せるだろうが。%% --そして最後は''伏線を残しまくりながら、主人公の両親の電波すぎる会話で物語は締められる。'' ---この際母親は、主人公には仲間がいるから大丈夫みたいなことを言うが、犬しか一緒に居ないので全く大丈夫そうには思えない。博士が主人公の面倒を見てくれると無理やり解釈しないと、かなり悲惨なことになっている。友人や母親の幻を見るシーンがあるのも更に不憫さを助長している。 ---もちろん旅のきっかけになった壷が結局何だったのかは語られていない。~ 無理やりまとめるなら、江戸時代から未来へ行ける場所が壷を貯蔵している場所にあること、時の洞窟は波が引かないと行けない場所にあることから、「店の壷がふとした拍子で未来へ流れ着き、波に乗ってきた所を主人公が偶然釣り上げた」と言ったところだろうか。主人公が何かに目覚め%%、「あたまがヘン」になっ%%たのも「過去の世界の物に触れることで、主人公の中で過去の記憶などが目覚め始めたため」という解釈はできる。…が、投げっ放しである事実は揺るがない。 -主人公は里見城の跡取りなのに、そこは完全放置である。というか、友人やヘッケル博士含む仲間が過去に行ける以上、現代に残り続ける意味があるのかも疑問である。 --過去の世界は江戸時代なため、当主が失踪して嫡嗣が行方不明(実際には現代に来ている)となると、分家があるとはいえ本家は断絶、領地は改易となるのが普通であるが、過去の家臣を含めて誰も気にしていない様子。本気で里見家と里見の城を守るなら、まずは主人公が城に戻らなければならないのでは…? -スタッフロールは宇宙をバックに大仰なBGMが流れる''スペースオペラかと疑うほど壮大なもの''。これ何のゲームだっけ?%%もしや同社の[[次回作>10101 “WILL”THE STARSHIP]]への伏線だろうか?%% --一応、ラスボス一派は宇宙人なので宇宙要素も無い訳ではないのだが、作中にそういったムードはほぼ見られないので、理由としては苦しい。 -なお、スタッフロール内には「''S&color(#F54738){U}PECIAL THANKS''」という盛大なスペルミスがある。こういう部分までデスクリムゾンに負けず劣らずである。 #endregion **評価点 -目立ったバグは無く、よいどれ仙人さえ倒せれば一応最後までプレイできる。電波シナリオと糞システムさえ我慢すれば。 --要は、こんな出来でも''仕様通りに完成はしている''ということ。 -上記の''斬新なシステム''により、戦闘とマップ移動のテンポは良い。テンポ''だけ''は。 --FECSとPMLSの二つは意外と肯定的に捉える人も居る。なぜなら当時のポリゴンRPGは、入り口や行動範囲がわかり難い、ロード時間が長すぎる、といったものが多かったからである。&br;実際、シナリオとテキストが狂っている点を除けば、このゲームのシステム周りはPS有数の快適さである。''お世辞抜きで''。 ---このPSとしては読み込みの少ない快適さを評価してレビューで高得点をつけたレビュアーが当時の『電撃プレイステーション』にいて色々ネタにされた。 ---かの名作『[[UNDERTALE]]』もPMLSに近いマップデザインを採用しており、煩わしい情報収集をしなくとも概ね左から右に進んでいくだけでクリア出来る構成となっている。本作は同じアイデアを19年早く採用しており、着眼点自体は悪くなかったと言える。他にも、P.T.や[[つぐのひ]]のような例もある(この2つに至っては基本的には同じマップをループする)。 --クソゲーの新システムと言えば難解すぎたり発想に技術が追い付いていなかったりしてプレイヤーのストレスになる物が多いが、このゲームのシステムは少なくとも「テンポの良さ」と言う点には大きく貢献している。''そもそも新システムと名乗れるほどの物なのか、と言う疑問は尽きないが''。 --また、戦闘はテンポが良過ぎるのに加え、上記のように戦況の把握が難しいので、ポンポンとボタンを押していると寧ろプレイヤーの脳の処理が追いつかない。 -女子高生の「イズミ」姫の「千夜」等、主要女キャラのイラストはそこそこ可愛い((ゲーム中のドット絵は顔が妙に歪んでいるが…。))。 --背景のドットなども、そこそこ丁寧で、例えば最初につぼ    を釣り上げるシーンなどはちゃんと釣り竿から糸が出ていたり、シーンに合わせて糸を巻き取るアニメーションしている。 //↑つぼの後に空白があるのはゲーム内表記がそんな感じなのでそうしてみました。別に消してもいいですが。 -クソゲーのお約束か、BGMの評価は高い。この辺りはカラオケ会社であったサンテックジャパンならではと言った所か。 --しかし、マップ移動の度に一々BGMが最初から再生されるので煩わしく感じることも。 --島紘子氏が歌うラスボス戦BGMが良曲なのも、評価が高い理由の一つと思われる。 ---下記にある通り、このゲームをCDプレイヤーで聞けるので今となっては、「''音楽CDを買ったら、おまけで出来の悪いゲームがついてきた''」と言われる可能性もあるが…。 -やりこみ要素 --なりわいのカンストは、心・技・体・バランスとも%%苦行%%、やり応えがある。 ---最後に加入する博士は、バランス型なりわいのカンスト一段階前で加入する。これを挑戦ととらえるか''嫌がらせととらえるか''はプレイヤー次第。 ---千夜は、終盤イベントで離脱した後にラスボス戦まで復帰しないため、離脱後に上書きセーブするとその周回では心カンストができなくなる。する必要は一切ないが。 ---通常のRPGは武器で倒そうが魔法で倒そうが基本的に全能力が上がるものが多いが、本作の武器(体)を使えば体が成長する仕様はキャラの能力を自分で個性付け出来るので面白いシステムである。筋肉モリモリの脳筋女子高生にしたり、魔法が得意な賢者犬を作り出すことも可能。 --隠しアイテムが豊富なので街中でも一応探索の醍醐味はある。強力なアイテムが手に入ることもあるので、探しておいて損はない。 ---- **総評 BGMやプレイの快適さなどの僅かながら良点を持ち合わせながらも、グラフィック、システム、シナリオなど殆どの要素が壊滅的。~ それでいてオススメシールを自ら貼り、且つ劣化システムを斬新なシステムと言い切る厚顔無恥っぷりは方々でネタにされ、PS史上に残る伝説級のクソゲーとして君臨した。~ シナリオは壊滅的ではあるが、一方でこれでもかというほど非常に強い電波な面も併せ持ち、&s(){毒薬}劇薬のような魅力があるのも事実である。~ ソッチ方面の好きな方は、怖い物見たさで手に取ってみるのも一興ではないだろうか。''毒されすぎて戻って来られなくなっても責任は持てないが。'' ---- **余談 -パッケージの「オススメRPG」シール --概要にもある通り、''発売した会社側で''貼られているのだが、これではゲームショップがオススメしているようにしか見えないため、当然ながら発売後にソニー側より「不当表示」のクレームを受け、後期出荷分には貼られていない。 -こんな出来ではあるが、現在は(『デスクリムゾン』と同様に)非常に入手困難となっており、とくにオススメシールのついた物はプレミアがついているらしい。 -サンテックジャパンは、本作発売の1年後にゲーム作品第2弾『[[10101 “WILL”THE STARSHIP]]』を発売するも、こちらも本作とはまた違った方向性の%%オススメ%%クソRPGであり、その翌年には早くもゲーム市場から撤退する事になる。 -本作のエンディングの末尾には「''TO BE CONTINUED...''」という一文が表示されるが、発売元のサンテックジャパンはゲーム市場から撤退後、2004年6月29日に倒産したため続編が発売される可能性は現時点では皆無である。 --『時を生む種族』『両親の正体』『ヌーヌーの目的』など放置された伏線があるので、元々続編を出す予定があった可能性も%%元々無かった可能性も%%大きい。 //-製作途中にメインプログラマーとグラフィッカーが駆け落ちして行方知れずになってしまったらしい。そのことが開発に大きな影響を与えたと見られる(情報は里見の謎のスタッフより:信憑性高)。 //スタッフがどこで語った情報かがないと噂に過ぎない -ラスボス戦のテーマを唄っていた島紘子は、その後歌手としてメジャーデビューを果たしたのだが、''これといった実績を残せないまま引退してしまった模様''。 --実質的なデビュー作がこんな有様だからとも言われているが、''あまりにも不憫すぎる。''&br;ちなみに[[テーマ曲の入ったCD>https://www.suruga-ya.jp/product/detail/120081373001]]が''同人レーベルとして''出ていたらしいが、それ以降の消息は不明である。 --ちなみに島紘子は上述の通り沖縄タレントアカデミーの生徒だったのだが、その同窓生に''かの仲間由紀恵がいた''、ということも不憫さを増幅させる。 --このゲームをCDプレイヤーにかけると、島紘子からのメッセージと前述した主題歌2曲が聴ける。フルバージョンでこそないが、当時の声が聞けるだけ貴重な資料だろう。余談の余談だが、''このメッセージだけでゲーム容量を3分の1も使っているらしい。'' #region(参考動画) |&nicovideo2(sm3656897)| #endregion //-『里見の謎』というタイトルの由来は、サンテックジャパンのあった千葉県館山市が『南総里見八犬伝』にゆかりのある地だから、という説がある(最初の町の名前も館山市からとったか)。もちろん(今さら言うのも何だが)''本作は里見八犬伝との関連は皆無である''。 //~という説がある程度なら余談にもならないかと -[[PSオフィシャルサイトのソフトウェアカタログ>https://web.archive.org/web/20190727075146/https://www.jp.playstation.com/software/title/slps00613.html]]では「''RPG原点''「里見の謎」。数々の新機能を満載! 」「RPGの本来の姿がココにある!''どうだ!''」などと紹介されている。 --どんなクソゲーでも面白そうに紹介しなければならないのだろうが、本作といい[[劣悪なグラフィックを「現時点での最高レベル」と評したソフト>アンシャントロマン ~Power of Dark Side~]]といい、持ち上げ過ぎではないだろうか…。或いは[[筆者がヤケを起こしていた>ファイティングアイズ]]のだろうか? -後にサンテックジャパンのアダルトゲーム部門が制作した『さよならの微笑み』と言うゲームにて、本作のタイトルが''クソゲー扱いされて登場する''と言う自虐ネタがある。 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