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*エルヴァンディア ストーリー 【えるう゛ぁんでぃあ すとーりー】 |ジャンル|ヒロイティックファンタジーRPG|CENTER:&amazon(B000IUE22O,image=https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/510Y3kyFbRL._SL160_.jpg)| |対応機種|プレイステーション2|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売・開発元|スパイク|~| |発売日|2007年4月26日|~| |定価|7,140円(税5%込)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|&color(blue){''2007年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点''}&br;アニメ、グラフィックが前世代的&br電波で荒唐無稽なストーリー&br;胸糞の悪い一部シナリオ&br;ワンパンマンかつワンマンマンすぎる主人公&br;''真ラスボス声が爆笑もの''|~| |>|>|CENTER:''[[クソゲーオブザイヤー関連作品一覧>KOTYゲーム一覧]]''| //ポイントに必要ないと思われる記述を削除 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ファイアーエムブレムシリーズ]]』のようなタイプのファンタジーシミュレーションRPG。~ 神の欠片「グラセウム」を巡って繰り広げられる「人と人との闘い」がテーマとなっている。~ キャラデザ・作曲・歌手に有名人を採用し、声優も豊富、漫画も出すという、渾身の一作となるはずだった。~ しかしオープニングムービーの質の低さを見破られ、体験版の出来も悪かったため、発売前から[[見えている地雷>http://koty.wiki/Dic7#tb3c3a94]]と判断されてしまう。~ 実際に、''シミュレーションゲームとしてほぼ破綻しており、音楽以外に褒める要素がない''とんでもないクソゲーであった。 ---- **問題点 ***出来の悪いグラフィック ''「二世代前のグラフィック」''とまで言われるほど貧相。 -プレイ中に時々アニメーションムービーが流れるのだが、効果音が変だったり、''矢の軌道がヘロヘロ''であるなど質が悪い。''OPムービーからして古臭い''。 #region(OPムービー) |&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ZcQdGZGkdkU)| #endregion -戦闘時にはキャラクターの3Dグラフィックが表示されるが、表情のモデリングが無かったり、敵キャラによっては立ち絵と違う格好をしている。 --クレイモア(両手で使用する大剣)を''片手で''振り回したり、重そうに斧を持っているキャラが攻撃では軽々振り回す等、モーションにも違和感が残る。鈍重にすると「もっさり」と批判が寄せられるため、スピード感を重視したのだろうか? 仮にそうだとしても、工夫のしどころが間違っているのだが。 --実は前者は韓国、後者は中国のスタッフが手がけている。所謂「''三文字作画''((人件費の安い海外のスタジオに外注した結果、スタッフロールに漢字三文字の名前が並ぶこと))」。 ***ほぼ戦略不要の戦闘バランス ''ヌルいというレベルを遥かに超えている''。 -普通にプレイしていても''主人公が強くなり過ぎて、バランス完全崩壊''。主人公と、ほか2、3人育てるだけで十分。 --序盤の数章は主人公もあまり強くないが、補佐役の強キャラが最大3人いるためほとんど苦労しない。取りにくい位置にあるアイテムはスルー、レベル上げ用フリーミッションもスルーでも容易にクリア出来るほど。 --ほとんどの場合、敵のいる場所に突撃していくだけでクリアできてしまう。群がる敵も反撃で片端から蹴散らせるという無双ぶり。 --ボスキャラでさえ''1、2回の攻撃で倒せてしまう''のが当たり前。下の動画を見ての通り、''真ラスボスでさえ例外ではない''。 --マップ自体も戦略性に欠ける単調なものが多い。 ---仕掛けのあるマップ自体はあるのだが、出撃時の「意見を聞く」でほぼ解決出来てしまうという体たらく。舞台の単調さも上記の無双ゲーを著しく助長している。 -ただし、クリティカルヒットのダメージは異常に大きい。 --ダメージ計算が「(攻撃力×必殺修正)-防御力」となっているため、例えばHP20で防御10の相手に攻撃10でアタックしても普段(必殺修正=1)はノーダメージだがクリティカル(必殺修正=3)の場合死ぬため、悪い意味で気が抜けない。 -味方のロストの仕様も微妙。 --細かい仕様は作品によって様々だが、戦略シミュレーションで戦闘不能になったキャラの扱いは、基本的には「死亡して以後使えなくなるタイプ」と「一時離脱してマップクリア後に復帰するタイプ」の二つに大別される。本作は後者に近い、「敗退後の次マップでは負傷の為に1回休みになる方式」を採っている。 --…が、その状態で進んだ次のマップが離脱中のキャラが強制出撃するイベントがあるマップだった場合、最大HPが半減状態で強制出撃させられる。~ 不可解かつプログラム的にも面倒であろう処置をするくらいなら、最初から「そのマップで出撃出来ない代わりに、イベント内容を変える」仕様にでもすれば良かったのではないか。 ***テンポを悪くしたり、苛立たせられる要素が満載 -敵からのアイテム入手が非常に多い。 --装備していない武器、持っているアイテムを''全てドロップする''。入手した際のメッセージウィンドウが一律で表示されない(1個1個表示される)のでテンポが悪い。 ---かといってアイテムを集める楽しみがあるというわけでもない。所持数制限により、結局は「手に入れては捨てる」作業を余儀なくさせられる。 ---盗賊が出るマップでは、戦闘のたびにアイテム争奪合戦となる上、盗んだものを含めて複数個ドロップすることが多く、尚更鬱陶しい。 -''文章を送る度に「ピッ」という高い電子音が鳴る'' --メッセージ送りで電子音が鳴るゲームは結構あるが、本作の音はかなり高い音であり、読み進める間に''「ピッ」「ピッ」「ピッ」と断続的に鳴る''様は大変耳障りである。 -ボイス周りも不備だらけ。 --戦闘パートでは、ボイスがあるキャラは行動前にボイスが入る。 ---行動ターンが回ってきたらボイスが入るSRPGは他にあるが、本作はキャラ毎ではなくプレイヤーターンとエネミーターンで分かれる方式である為、行動するキャラを選択する度に毎回ボイスが入る訳である。しかも行動をキャンセルすると再行動時にまたボイスが入る。 --紙芝居パートではボイスのあるキャラとないキャラが混じっており、違和感が非常に強い。 --比較的登場場面が多いキャラでもボイスがなかったりすることがあり、基準がさっぱり分からない。むしろ台詞が多くあるキャラの方がボイス無し。 --ボイスのあるキャラクターに限って殆ど喋らない事があり、特に17歳の従者、21歳の近衛兵が酷い。 -紙芝居パートの絵の使いまわし・ズレが酷い。例えば''宿屋のグラフィックが王宮と同じ''。なんなんだこの世界観。 //-敵のフラグ設定が余りに雑。 //--無敵フラグが設定されている敵が居るのだが、この無敵フラグの内容が「伝説の剣((超威力に防御無視効果まである武器))含めた全ての攻撃を完全に0ダメージにする」や「そもそもマップに居るのに攻撃対象に選べなくなる」などあまりに適当。 //--前述の伝説の剣すら通らないフラグに至っては大部分が次の章でまた出会ったときに何の説明もなく解除されており、そもそも何故伝説の剣すら通らなかったのかに関する説明は一切ない。 //--後者の「マップに居るのに攻撃対象に出来ない敵」に至っては完全に謎。目の前にいる敵を何故攻撃できないのかに関する説明はこれまた一切ない。 //これはゲーム的な都合って奴ではなかろうか。確かに不自然さはあるけど他のゲームでも見かける仕様だと思う。 ***電波なストーリー -代表的なのが、とある人物が崖から謎の転落死をする場面。 --このテの展開は他のゲームでもよく見られ、描写や説得力が不十分だと安易な死亡シーンとして批判されやすい傾向にある。だが本作の該当のシーンの場合はそれを問う以前に演出、ストーリー、フラグ全てにおいて問題が山積みである。 --倒したボスの自爆でその人物が転落死すると言うシーンなのだが、そもそも狙った相手をピンポイントで転落させられる器用な自爆をしている事が既にツッコミ所。 --このシーンで入るアニメムービーも失笑もの。シュールな爆発に、無言のまま一枚絵がスライドするような落ち方をするそのキャラと、笑わせにきてるとしか思えない構図になっている。そもそもこのシーンでわざわざアニメを入れる必要性を感じない。 --その時、前述の補佐役キャラ3人のうち2人がある条件に従って死ぬのだが、誰が生き残ったかでゲームがルート分岐する。''ルートと生き残ったキャラとの関連性は全く意味不明''。 ---上記の生死の条件にしても、ステージクリア時のキャラの位置関係によって判定されるというルートとの関連性が全くみられない代物。確かに転落死については納得できるが、ルート分岐については完全に謎である。悪っぽい選択をしたから闇ルート、というものではない。 ---それも判定となるボスは台詞が死に際の一言しか無い、その戦闘限りのポッと出キャラ。勝利時直後ボスの自爆を喰らい、そのボスのユニットから最も遠く離れていたキャラ以外の2人が絶命…と言う流れだが、肝心のボスが印象も何もないヤツなので本当にしょうもない。 //-主人公の名前 //--『アシュレイ』というのは元々女性の名前であり、男性につけるのは普通ありえない。~ //[[某ヒーロー物の名作RPG>ワイルドアームズ 2nd IGNITION]]にも同名の男主人公がいるが、こっちはちゃんと名前に対する言及が成されている。 //もともとは男性名に用いられていた名前が、後に女性名としても使われ始めたということだそうです。要するに何もおかしくないってことです。 //↑に加えて、『ベイグラントストーリー』の主人公だって同じ名前だけど何の問題もなかったしね。 //-''凧''兵部隊のカイト部隊。 //--驚くことに''屋内''でも出てくる。忍者じゃないんだから…。 //世の中には宝箱からでかい敵が出てくるゲームとかがあるくらいだから、正直ゲームだからで済む話。ゲームだからで済まなかったら話は別だが。 -唐突すぎて意味不明な展開 --ストーリーの途中で突然熱い展開や衝撃の事実(だろう)と思われるものが出てくるのだが、これらは基本的に伏線も何も張られていない。そのため、プレイヤーは置いてきぼりである。 --特に闇ルートのラストでは重要人物を殺害したというような描写が入るのだが、そもそもストーリー上そのキャラを殺しに行く前にラストバトルに突入し、何のイベントも無いまま「何故○○を殺した!?」「私に逆らったからだ!」などとのたまう謎展開が繰り広げられる。このようなやりとりは闇ルートのラスボス前にもあるのだが、そこはちゃんと前置きがあったので… -テキストも全体的に素人クオリティで拙い。 --日本語として微妙に噛み合っていなかったり、話し言葉としては不自然な言い回し等も多く見られる。 ***キャラクター面でも問題山積 -''とことん破綻している主人公。'' --どのルートであろうとご都合主義のストーリー展開により「俺は正しい。悲劇や事故は全部敵のせい」を地で行き、相手を悪とみなせば一切の事情を顧みる事無く斬り伏せる。それをとがめられようものなら逆ギレという''悪役っぷり''を随所で発揮する。 --[[かの長髪時代の子爵様>テイルズ オブ ジ アビス]]を彷彿させるが、あちらは己の行いへの反省や贖罪を経た大きな成長でプレイヤーを魅せていた。しかし本作の彼にはそのような一面すら無く、終始ブレない(成長しないとも)暴君っぷりを見せてくれる。 --可愛い女の子は説得して助け、男キャラは見殺しにして「(敵の名前)がいけないんだ」等、いっそ清々しい程香ばしい言動も多い。 --主人公の先生ポジションのキャラも居るが、ブレーキ役にすらなれてないどころか''主人公に流されて増長させる''。 ---重要人物が死んだ原因を作ったのも主人公であるが、直後にショックで錯乱気味になっただけで、その後は特に葛藤することも無く''死んだ人を思い出す場面でその人を振り返ることも無い''など、最低限の倫理観すら欠如している有様。 -キャラクターデザイン担当は『[[天地創造]]』や『[[グランディア エクストリーム]]』のデザインも手掛けた漫画家の藤原カムイ氏であるが、登場キャラはビジュアル的に魅力がないと評判。 --ただでさえ女キャラが少ないうえ、必ず仲間になるキャラより、''敵として出現する''(ルートによっては仲間になる者も)''キャラの方がまだビジュアル的にマシ''という評判。 --ほとんどのキャラは、''設定年齢に比べて外見等が明らかにそれより上に見える。''主人公の年齢は''14歳''だが、そのように見える人がどれだけいるのか。しかし、これはまだマシな方である。 ---15歳の女戦士とか21歳の近衛兵、17歳の主人公の従者なんかは、年齢を聞いたら反射的に耳を疑うレベル。逆に13歳なのに変声期前の少年にしか見えない外見と声を持つキャラもいる。 ---アニメなどではよくある設定…とも言えなくもないが、本作の場合はあえてそういう設定にしている節はなく、単純に設定と作画の乖離であろう。 ---「主人公(14歳)が''数年前に山賊を説得し更生させる''」等、時系列的に無理のあるシーンがいくつもある。年齢がおかしいのは絵師の所為ではなく元々の設定が原因の模様。 -大体の味方キャラが一行のお知り合い。それが活かされている訳でもなくただいるだけ((人物紹介の一文に「妻子がいる」「息子が戦死した」と綴られているキャラもいるが、これらは脚本には一寸たりとも生かされてない。17歳の従者は「姉と生き別れた」と言う設定があるものの、あるルートでは生き別れの「妹」と再会する流れがある。おい、姉はどうした?))。''酷い時は敵すらも知り合い''、バラエティ番組の如く主人公の行きそうな所で待機しているのではと思うほど。 --「船に乗らないと行けない島がある→ああ、そういえば知り合いに船乗りが~」な展開はまだいい方で「誰かが襲われて居るぞ→あ、お前は○○」「誰かに攻撃されたぞ→あっお前は××」を延々繰り返す。 --ヒロイン''らしき人物''は主人公の父の盟友である隣の領主の娘で、かつ主人公の幼馴染だが、そういうポジションでは定番な主人公との恋愛フラグ等も立たない。ちなみに彼女、最もハッピーなルートでは''エンディングに全く登場しない。'' --テレビ版『[[Ζガンダム>機動戦士Ζガンダム ホットスクランブル]]』のファ・ユイリィをモチーフにしているのでは、と思わせる報われなさ。光ルートでの行動が奇妙な程に酷似している。 -出現時以外見せ場がないキャラや、それさえないキャラが圧倒的に多い。 --例えば180歳の大賢者がいる(ルートによっては仲間になる)が、どのルートでもパッとした活躍はしない。 -イベントでキャラが死ぬ時は、その多くが報いなしの''犬死に''。特に闇ルートでは終盤にそんな光景を何回も見せられる。 --仲間を囮にする場面が特に酷く、囮にした仲間が死んだ場所と同じ位置に主人公が出現する。囮になっていないどころか単なる''見殺し''である。 --全体的に「ほらこのキャラ可哀想でしょ」と言わんばかりに死なす場面が''完全に滑っており、''私利私欲の為だけに罪を犯していたキャラですら突然掌を返したかのような綺麗事と共に絶命するので逆に苛立ちしか感じない。 --各ルートでキャラの設定を変えているらしく、一部のキャラは他のルートでは知り合いですらないキャラに紹介されることもある。 -先述の通り一部のキャラはボイス付きだが、その中に''ボイスチェンジャーで声色を変えたとおぼしき声''がある。まるでTV番組特番の匿名インタビューのようである。 --うち一人は正体を隠した怪しげなキャラであるため、違和感はそれほどでもない。''説明書で正体をネタバレしている''が。 --そして、''真ラスボス達の声も''ボイスチェンジャー風。前述のキャラと違ってこちらは姿も正体も堂々と晒して会話している。特に女性側は声が極端に甲高く、''外見との乖離が凄まじい''((顔をモザイクで隠した匿名インタビューの女性の声を素顔丸出しで喋っているイメージ))。笑わせるシーンではないのだが。 --音声加工している例は[[星のカービィシリーズ]]のデデデなど、いくつかあるが、ここまで露骨なものはそうそうお目にかかれない。 #region(真ルート終章ネタバレ注意) -真ラスボスを説得する場面があるが、若干言っている事がずれている部分が見受けられる。 -このEDにて、''皇太子→国王''になる点もつっこみどころ。 --それを言うなら「皇太子→皇帝」か「王子→国王」の方が自然だろう。 #endregion #region(光ルート終章ネタバレ注意) -光とは''名ばかり''で、ステージの途中で「この輸送隊は''民間人だけど敵に協力しているから殺そう''」と平然と言い放ち、指摘されると''激怒の末無理矢理押し通す。'' --''そして本当に輸送隊を皆殺しにする''、ステージ前説明では全員悪徳商人だと言う事にされているがイベントの台詞を見る限り強制労働させられている一般市民も大勢含まれている模様。これ程までの暴虐を敵軍や賊の類ではなく、正義な筈の自軍が行うのだ。 --挙句の果てに''ライバルキャラの死体を切り刻み''、仲間から不気味な目で見られる。 ---ここまで悪行を重ねておいて''突然ブラックホールが現れて精神が崩壊''、幼児になってしまう(14歳だが)。「幼児退行して今までの暴虐忘れちゃったから許してね♪」とでも言いたげな笑顔にぞっとさせられる事請け合い。 ---記憶を全て失いヒロインに介護されるというラストは『宇宙の騎士テッカマンブレード』を髣髴とさせるものだが、あちらの主人公が辿った過酷な運命と比べるべくもない。 #endregion #region(闇ルート終章ネタバレ注意) -''電波と称するのすら生温い''程に理解不能な次元。もはや怪文章をノーヒントで読まされているような狂気の産物。描いてるライターやそれを見た開発陣自身も理解出来ているだろうか…? --終盤''操作キャラを皆殺しにして面白がるシーン''がある。もはや快楽殺人鬼か何かである。主人公の生き別れの母親に会えるのはこのルート''だけ''なのがこれまた狂っている。 ---仲間や主人公の心情が大して描写されないまま、それまでの仲間に対する極悪非道が繰り返される。仲間達の恨み辛みを背にしながらも、EDで何も無かったように主人公は国民に歓声で迎えられる。 ---その際に上記の行いを主人公が振り返るのだが、「''これで良かったんだ…''」の一言だけで済ませてしまう。何一つとして良い所など無いのだが…。いつか主人公に天罰が下る事を心から祈りたくなる事請け合い。%%最後にナレーションで「(主人公の国の)その後の興亡は知られていない…」という趣旨の台詞が入るが、滅亡の一途を辿る未来しか想像できない。%% --ちなみに母親を探していたわけではなく襲われている教会を守ったら''たまたま居た''。感動どころか、感慨の欠片も沸いてこない。 #endregion ***OP・音楽 -''超絶作画のオープニングアニメでヒロインが口パクするシーン''があるので、演出として残念。 -戦闘パートのBGMは光・真ルート最終章の敵ターン以外、''どのルートのどの章でも使い回し''であり、聞き飽きてしまう。 -出撃準備のBGMは''1ループ20秒足らず''。しかもほぼ同じフレーズが2回繰り返されるだけなので、実質1ループ10秒足らずしかない。 ---- **評価点 -音楽は評価できる出来。 --米倉千尋氏が歌うオープニングテーマ「ライオンの翼」は普通に良曲。 --BGMは[[LUNARシリーズ>LUNAR ザ・シルバースター]]や[[エンターブレイン恋愛シミュレーションシリーズ]]などを手掛けた岩垂徳行氏が担当。実績のある作曲家だけあり、本作の唯一と言って良い評価点となっている。 ---- **総評 悪い意味で古臭く拙いグラフィック、バランス調整を根本から忘れているとしか言いようのない狂ったゲーム性、作画と設定の乖離が著しいキャラクター達、下手な悪役も真っ青な主人公の暴虐の数々…等、SRPGとしてもキャラゲーとしても破綻しきっている、BGMと歌以外ほぼ隙の無い手堅いクソゲーとして名を馳せた。~ 更に下記する有名シリーズへの盗作疑惑も、そのシリーズの完成度の高さ故にプレイヤーからの反感を買ってしまった面もある。 特にシナリオの混沌さにおいては、下手な「電波シナリオ」の評価を下されているゲームよりも酷く、主人公の暴挙もあってかなりキツいものになるので、プレイする機会があるなら、その辺の耐性が無いと著しく気分を害する可能性があるので注意。 ---- **余談 -当時はKOTY大賞間違いなしと言われていたが、[[年末の魔物に阻まれ大賞にはならず。相手が悪すぎた>四八(仮)]]のだ… -こんな破綻しきったキャラが織りなす電波ストーリーだが、シナリオ担当は漫画『コンシェルジュ』の原作を手掛けたいしぜきひでゆき氏である。 --過去には[[BIOHAZARDシリーズ]]やDCの『エルドラドゲート』などにも参加しており、ゲームシナリオに関しても素人ではないはずなのだが…、一体氏に何が起こったのか。 -岩垂氏は、過去にも『魔天の創滅』や『[[グランディアIII]]』、『[[ラジアータ ストーリーズ]]』(これはクソゲーというよりも鬱ゲーだが)等の作曲に関わっておりクソゲーに縁のある作曲家と言われてしまう事がある。どの作品でもBGM自体はしっかり評価されているのが救いといえば救い。 -2chのスレ内で「エルヴァンディアの良いところ」を尋ねた者がいた際には以下のような回答が得られた。 #region(エルヴァンディアの良いところ) --ディスク裏返すとキラキラしてて綺麗 --神の声を聞いて腹筋が六つに割れました --プロのデザイナーが考えたタイトルロゴを拝める --&italic(){いつでもゴー! 出来る} --たくさん笑うことによって免疫力がアップする。つまり健康に良い。 --主人公の声が、『[[アークザラッド]]』を彷彿とさせる --サックスの容姿を見て''自分は老け顔じゃないと安心する'' --試練の塔でプレイヤーの忍耐力を強化できる --凧で空を飛んではいけない、と言う教訓 --時間の大切さを学ぶことが出来る --仲間の大切さを学ぶことが出来る(主に闇ルートで) --お金の大切さが身にしみて分かる --''株で言うところの損切りが学習できる'' --懐古厨向けに作るにしても''全てを昔風に作ればいいわけではない''ということを各メーカーが学ぶための礎 --''投げるとよく飛ぶから愛犬のボビーも大喜びさ!'' #endregion ''盗作疑惑'' -2008年終わり頃、『[[ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡]]』から数値計算式等の盗作疑惑が浮上した。 --主な盗作疑惑のある箇所は、兵種別ステータス((何故か幸運だけが一律で上限40と、他の能力に対して不自然に上限が高くなっている。蒼炎の盗作でもしなければまずこうはならない))と、主人公ユニット(アシュレイとアイク)の初期ステータスがそれぞれ一致するという点の2つ。 --というより、''必殺のダメージ倍率以外のほぼすべての計算式、それどころか蒼炎で調整された特効武器の「武器威力の2倍」や「3すくみの補正」まで完全に一致する上に、戦闘結果予測の画面すら蒼炎の丸パクリのような状態''なので、大いに劣化した盗作にしか見えない。 --令和になってからユニット自体に設定されている基本パラメータ、最大パラメーター、クラスチェンジボーナス、成長率が両作で一致するという新たな疑惑が見つかった。漆黒の騎士と同じ成長率の闘将、パラディン(剣、槍、斧)と違い1人だけ異なるボーナスのパラディン(弓)と同じボーナスの弓騎兵など内部データを見たとしか思えない点がある。 ''「エルヴァンディアゴー!」について'' -「''エルヴァンディアゴー!''」と言う掛け声がKOTY動画などで有名になったが、''実際にはゲーム中にそんな掛け声は存在しない''。あろうことか「ゲーム内に登場する」と誤解し間違った選評がそのまま採用されてしまった模様。 --このフレーズは元々はとあるレビューサイトでユーザーが書き込んだ発言が初出とされており、それが各方面に飛び火して伝わりAA化などもされたもの。ついには''スパイク公式ブログ「える・ゔぁん・ねっと」でも(出自を知ってか知らずか)用いられた''ことがあり(後に公式ブログは閉鎖済)、ユーザーの反発…というか呆れを買った。 --しかし怪我の功名と言うべきか、それが今やエルヴァンディアをエアプでにわか批判する人間(動画評論家など)を暴く罠にもなっている。『[[四八(仮)]]』の狂信者の「党首」もその罠に引っ掛かった一人である。 ''コミカライズ'' -「月刊少年ファング」という雑誌においてコミカライズされていた(作者は森本尚司)…のだが、雑誌が創刊1周年で休刊に追い込まれた。~ 「ゲームがクソでコミカライズした雑誌が休刊」という点で、かの『[[クロスハンター>クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン]]』を髣髴とさせる。 --尚、本作自体は原作シナリオの電波に満ちた内容を筋が通る様に修正し、特にアシュレイは''主人公らしい良識と正義感を兼ね備えた好青年''として好感を持ちやすいキャラクターへと大きく改善されており概ね好評である。故に掲載誌の休刊で早々に打ち切られた事が残念でならない。
*エルヴァンディア ストーリー 【えるう゛ぁんでぃあ すとーりー】 |ジャンル|ヒロイティックファンタジーRPG|CENTER:&amazon(B000IUE22O,image=https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/510Y3kyFbRL._SL160_.jpg)| |対応機種|プレイステーション2|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売・開発元|スパイク|~| |発売日|2007年4月26日|~| |定価|7,140円(税5%込)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|&color(blue){''2007年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点''}&br;アニメ、グラフィックが前世代的&br電波で荒唐無稽なストーリー&br;胸糞の悪い一部シナリオ&br;ワンパンマンかつワンマンマンすぎる主人公&br;''真ラスボス声が爆笑もの''|~| |>|>|CENTER:''[[クソゲーオブザイヤー関連作品一覧>KOTYゲーム一覧]]''| //ポイントに必要ないと思われる記述を削除 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ファイアーエムブレムシリーズ]]』のようなタイプのファンタジーシミュレーションRPG。~ 神の欠片「グラセウム」を巡って繰り広げられる「人と人との闘い」がテーマとなっている。~ キャラデザ・作曲・歌手に有名人を採用し、声優も豊富、漫画も出すという、渾身の一作となるはずだった。~ しかしオープニングムービーの質の低さを見破られ、体験版の出来も悪かったため、発売前から[[見えている地雷>http://koty.wiki/Dic7#tb3c3a94]]と判断されてしまう。~ 実際に、''シミュレーションゲームとしてほぼ破綻しており、音楽以外に褒める要素がない''とんでもないクソゲーであった。 ---- **問題点 ***出来の悪いグラフィック ''「二世代前のグラフィック」''とまで言われるほど貧相。 -プレイ中に時々アニメーションムービーが流れるのだが、効果音が変だったり、''矢の軌道がヘロヘロ''であるなど質が悪い。''OPムービーからして古臭い''。 #region(OPムービー) |&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ZcQdGZGkdkU)| #endregion -戦闘時にはキャラクターの3Dグラフィックが表示されるが、表情のモデリングが無かったり、敵キャラによっては立ち絵と違う格好をしている。 --クレイモア(両手で使用する大剣)を''片手で''振り回したり、重そうに斧を持っているキャラが攻撃では軽々振り回す等、モーションにも違和感が残る。鈍重にすると「もっさり」と批判が寄せられるため、スピード感を重視したのだろうか? 仮にそうだとしても、工夫のしどころが間違っているのだが。 --実は前者は韓国、後者は中国のスタッフが手がけている。所謂「''三文字作画''((人件費の安い海外のスタジオに外注した結果、スタッフロールに漢字三文字の名前が並ぶこと))」。 ***ほぼ戦略不要の戦闘バランス ''ヌルいというレベルを遥かに超えている''。 -普通にプレイしていても''主人公が強くなり過ぎて、バランス完全崩壊''。主人公と、ほか2、3人育てるだけで十分。 --序盤の数章は主人公もあまり強くないが、補佐役の強キャラが最大3人いるためほとんど苦労しない。取りにくい位置にあるアイテムはスルー、レベル上げ用フリーミッションもスルーでも容易にクリア出来るほど。 --ほとんどの場合、敵のいる場所に突撃していくだけでクリアできてしまう。群がる敵も反撃で片端から蹴散らせるという無双ぶり。 --ボスキャラでさえ''1、2回の攻撃で倒せてしまう''のが当たり前。下の動画を見ての通り、''真ラスボスでさえ例外ではない''。 --マップ自体も戦略性に欠ける単調なものが多い。 ---仕掛けのあるマップ自体はあるのだが、出撃時の「意見を聞く」でほぼ解決出来てしまうという体たらく。舞台の単調さも上記の無双ゲーを著しく助長している。 -ただし、クリティカルヒットのダメージは異常に大きい。 --ダメージ計算が「(攻撃力×必殺修正)-防御力」となっているため、例えばHP20で防御10の相手に攻撃10でアタックしても普段(必殺修正=1)はノーダメージだがクリティカル(必殺修正=3)の場合死ぬため、悪い意味で気が抜けない。 -味方のロストの仕様も微妙。 --細かい仕様は作品によって様々だが、戦略シミュレーションで戦闘不能になったキャラの扱いは、基本的には「死亡して以後使えなくなるタイプ」と「一時離脱してマップクリア後に復帰するタイプ」の二つに大別される。本作は後者に近い、「敗退後の次マップでは負傷の為に1回休みになる方式」を採っている。 --…が、その状態で進んだ次のマップが離脱中のキャラが強制出撃するイベントがあるマップだった場合、最大HPが半減状態で強制出撃させられる。~ 不可解かつプログラム的にも面倒であろう処置をするくらいなら、最初から「そのマップで出撃出来ない代わりに、イベント内容を変える」仕様にでもすれば良かったのではないか。 ***テンポを悪くしたり、苛立たせられる要素が満載 -敵からのアイテム入手が非常に多い。 --装備していない武器、持っているアイテムを''全てドロップする''。入手した際のメッセージウィンドウが一律で表示されない(1個1個表示される)のでテンポが悪い。 ---かといってアイテムを集める楽しみがあるというわけでもない。所持数制限により、結局は「手に入れては捨てる」作業を余儀なくさせられる。 ---盗賊が出るマップでは、戦闘のたびにアイテム争奪合戦となる上、盗んだものを含めて複数個ドロップすることが多く、尚更鬱陶しい。 -''文章を送る度に「ピッ」という高い電子音が鳴る'' --メッセージ送りで電子音が鳴るゲームは結構あるが、本作の音はかなり高い音であり、読み進める間に''「ピッ」「ピッ」「ピッ」と断続的に鳴る''様は大変耳障りである。 -ボイス周りも不備だらけ。 --戦闘パートでは、ボイスがあるキャラは行動前にボイスが入る。 ---行動ターンが回ってきたらボイスが入るSRPGは他にあるが、本作はキャラ毎ではなくプレイヤーターンとエネミーターンで分かれる方式である為、行動するキャラを選択する度に毎回ボイスが入る訳である。しかも行動をキャンセルすると再行動時にまたボイスが入る。 --紙芝居パートではボイスのあるキャラとないキャラが混じっており、違和感が非常に強い。 --比較的登場場面が多いキャラでもボイスがなかったりすることがあり、基準がさっぱり分からない。むしろ台詞が多くあるキャラの方がボイス無し。 --ボイスのあるキャラクターに限って殆ど喋らない事があり、特に17歳の従者、21歳の近衛兵が酷い。 -紙芝居パートの絵の使いまわし・ズレが酷い。例えば''宿屋のグラフィックが王宮と同じ''。なんなんだこの世界観。 //-敵のフラグ設定が余りに雑。 //--無敵フラグが設定されている敵が居るのだが、この無敵フラグの内容が「伝説の剣((超威力に防御無視効果まである武器))含めた全ての攻撃を完全に0ダメージにする」や「そもそもマップに居るのに攻撃対象に選べなくなる」などあまりに適当。 //--前述の伝説の剣すら通らないフラグに至っては大部分が次の章でまた出会ったときに何の説明もなく解除されており、そもそも何故伝説の剣すら通らなかったのかに関する説明は一切ない。 //--後者の「マップに居るのに攻撃対象に出来ない敵」に至っては完全に謎。目の前にいる敵を何故攻撃できないのかに関する説明はこれまた一切ない。 //これはゲーム的な都合って奴ではなかろうか。確かに不自然さはあるけど他のゲームでも見かける仕様だと思う。 ***電波なストーリー -代表的なのが、とある人物が崖から謎の転落死をする場面。 --このテの展開は他のゲームでもよく見られ、描写や説得力が不十分だと安易な死亡シーンとして批判されやすい傾向にある。だが本作の該当のシーンの場合はそれを問う以前に演出、ストーリー、フラグ全てにおいて問題が山積みである。 --倒したボスの自爆でその人物が転落死すると言うシーンなのだが、そもそも狙った相手をピンポイントで転落させられる器用な自爆をしている事が既にツッコミ所。 --このシーンで入るアニメムービーも失笑もの。シュールな爆発に、無言のまま一枚絵がスライドするような落ち方をするそのキャラと、笑わせにきてるとしか思えない構図になっている。そもそもこのシーンでわざわざアニメを入れる必要性を感じない。 --その時、前述の補佐役キャラ3人のうち2人がある条件に従って死ぬのだが、誰が生き残ったかでゲームがルート分岐する。''ルートと生き残ったキャラとの関連性は全く意味不明''。 ---上記の生死の条件にしても、ステージクリア時のキャラの位置関係によって判定されるというルートとの関連性が全くみられない代物。確かに転落死については納得できるが、ルート分岐については完全に謎である。悪っぽい選択をしたから闇ルート、というものではない。 ---それも判定となるボスは台詞が死に際の一言しか無い、その戦闘限りのポッと出キャラ。勝利時直後ボスの自爆を喰らい、そのボスのユニットから最も遠く離れていたキャラ以外の2人が絶命…と言う流れだが、肝心のボスが印象も何もないヤツなので本当にしょうもない。 //-主人公の名前 //--『アシュレイ』というのは元々女性の名前であり、男性につけるのは普通ありえない。~ //[[某ヒーロー物の名作RPG>ワイルドアームズ 2nd IGNITION]]にも同名の男主人公がいるが、こっちはちゃんと名前に対する言及が成されている。 //もともとは男性名に用いられていた名前が、後に女性名としても使われ始めたということだそうです。要するに何もおかしくないってことです。 //↑に加えて、『ベイグラントストーリー』の主人公だって同じ名前だけど何の問題もなかったしね。 //-''凧''兵部隊のカイト部隊。 //--驚くことに''屋内''でも出てくる。忍者じゃないんだから…。 //世の中には宝箱からでかい敵が出てくるゲームとかがあるくらいだから、正直ゲームだからで済む話。ゲームだからで済まなかったら話は別だが。 -唐突すぎて意味不明な展開 --ストーリーの途中で突然熱い展開や衝撃の事実(だろう)と思われるものが出てくるのだが、これらは基本的に伏線も何も張られていない。そのため、プレイヤーは置いてきぼりである。 --特に闇ルートのラストでは重要人物を殺害したというような描写が入るのだが、そもそもストーリー上そのキャラを殺しに行く前にラストバトルに突入し、何のイベントも無いまま「何故○○を殺した!?」「私に逆らったからだ!」などとのたまう謎展開が繰り広げられる。このようなやりとりは闇ルートのラスボス前にもあるのだが、そこはちゃんと前置きがあったので… -テキストも全体的に素人クオリティで拙い。 --日本語として微妙に噛み合っていなかったり、話し言葉としては不自然な言い回し等も多く見られる。 ***キャラクター面でも問題山積 -''とことん破綻している主人公。'' --どのルートであろうとご都合主義のストーリー展開により「俺は正しい。悲劇や事故は全部敵のせい」を地で行き、相手を悪とみなせば一切の事情を顧みる事無く斬り伏せる。それをとがめられようものなら逆ギレという''悪役っぷり''を随所で発揮する。 --[[かの長髪時代の子爵様>テイルズ オブ ジ アビス]]を彷彿させるが、あちらは己の行いへの反省や贖罪を経た大きな成長でプレイヤーを魅せていた。しかし本作の彼にはそのような一面すら無く、終始ブレない(成長しないとも)暴君っぷりを見せてくれる。 --可愛い女の子は説得して助け、男キャラは見殺しにして「(敵の名前)がいけないんだ」等、いっそ清々しい程香ばしい言動も多い。 --主人公の先生ポジションのキャラも居るが、ブレーキ役にすらなれてないどころか''主人公に流されて増長させる''。 ---重要人物が死んだ原因を作ったのも主人公であるが、直後にショックで錯乱気味になっただけで、その後は特に葛藤することも無く''死んだ人を思い出す場面でその人を振り返ることも無い''など、最低限の倫理観すら欠如している有様。 -キャラクターデザイン担当は『[[天地創造]]』や『[[グランディア エクストリーム]]』のデザインも手掛けた漫画家の藤原カムイ氏であるが、登場キャラはビジュアル的に魅力がないと評判。 --ただでさえ女キャラが少ないうえ、必ず仲間になるキャラより、''敵として出現する''(ルートによっては仲間になる者も)''キャラの方がまだビジュアル的にマシ''という評判。 --ほとんどのキャラは、''設定年齢に比べて外見等が明らかにそれより上に見える。''主人公の年齢は''14歳''だが、そのように見える人がどれだけいるのか。しかし、これはまだマシな方である。 ---15歳の女戦士とか21歳の近衛兵、17歳の主人公の従者なんかは、年齢を聞いたら反射的に耳を疑うレベル。逆に13歳なのに変声期前の少年にしか見えない外見と声を持つキャラもいる。 ---アニメなどではよくある設定…とも言えなくもないが、本作の場合はあえてそういう設定にしている節はなく、単純に設定と作画の乖離であろう。 ---「主人公(14歳)が''数年前に山賊を説得し更生させる''」等、時系列的に無理のあるシーンがいくつもある。年齢がおかしいのは絵師の所為ではなく元々の設定が原因の模様。 -大体の味方キャラが一行のお知り合い。それが活かされている訳でもなくただいるだけ((人物紹介の一文に「妻子がいる」「息子が戦死した」と綴られているキャラもいるが、これらは脚本には一寸たりとも生かされてない。17歳の従者は「姉と生き別れた」と言う設定があるものの、あるルートでは生き別れの「妹」と再会する流れがある。おい、姉はどうした?))。''酷い時は敵すらも知り合い''、バラエティ番組の如く主人公の行きそうな所で待機しているのではと思うほど。 --「船に乗らないと行けない島がある→ああ、そういえば知り合いに船乗りが~」な展開はまだいい方で「誰かが襲われて居るぞ→あ、お前は○○」「誰かに攻撃されたぞ→あっお前は××」を延々繰り返す。 --ヒロイン''らしき人物''は主人公の父の盟友である隣の領主の娘で、かつ主人公の幼馴染だが、そういうポジションでは定番な主人公との恋愛フラグ等も立たない。ちなみに彼女、最もハッピーなルートでは''エンディングに全く登場しない。'' --テレビ版『[[Ζガンダム>機動戦士Ζガンダム ホットスクランブル]]』のファ・ユイリィをモチーフにしているのでは、と思わせる報われなさ。光ルートでの行動が奇妙な程に酷似している。 -出現時以外見せ場がないキャラや、それさえないキャラが圧倒的に多い。 --例えば180歳の大賢者がいる(ルートによっては仲間になる)が、どのルートでもパッとした活躍はしない。 -イベントでキャラが死ぬ時は、その多くが報いなしの''犬死に''。特に闇ルートでは終盤にそんな光景を何回も見せられる。 --仲間を囮にする場面が特に酷く、囮にした仲間が死んだ場所と同じ位置に主人公が出現する。囮になっていないどころか単なる''見殺し''である。 --全体的に「ほらこのキャラ可哀想でしょ」と言わんばかりに死なす場面が''完全に滑っており、''私利私欲の為だけに罪を犯していたキャラですら突然掌を返したかのような綺麗事と共に絶命するので逆に苛立ちしか感じない。 --各ルートでキャラの設定を変えているらしく、一部のキャラは他のルートでは知り合いですらないキャラに紹介されることもある。 -先述の通り一部のキャラはボイス付きだが、その中に''ボイスチェンジャーで声色を変えたとおぼしき声''がある。まるでTV番組特番の匿名インタビューのようである。 --うち一人は正体を隠した怪しげなキャラであるため、違和感はそれほどでもない。''説明書で正体をネタバレしている''が。 --そして、''真ラスボス達の声も''ボイスチェンジャー風。前述のキャラと違ってこちらは姿も正体も堂々と晒して会話している。特に女性側は声が極端に甲高く、''外見との乖離が凄まじい''((顔をモザイクで隠した匿名インタビューの女性の声を素顔丸出しで喋っているイメージ))。笑わせるシーンではないのだが。 --音声加工している例は[[星のカービィシリーズ]]のデデデなど、いくつかあるが、ここまで露骨なものはそうそうお目にかかれない。 #region(真ルート終章ネタバレ注意) -真ラスボスを説得する場面があるが、若干言っている事がずれている部分が見受けられる。 -このEDにて、''皇太子→国王''になる点もつっこみどころ。 --それを言うなら「皇太子→皇帝」か「王子→国王」の方が自然だろう。 #endregion #region(光ルート終章ネタバレ注意) -光とは''名ばかり''で、ステージの途中で「この輸送隊は''民間人だけど敵に協力しているから殺そう''」と平然と言い放ち、指摘されると''激怒の末無理矢理押し通す。'' --''そして本当に輸送隊を皆殺しにする''、ステージ前説明では全員悪徳商人だと言う事にされているがイベントの台詞を見る限り強制労働させられている一般市民も大勢含まれている模様。これ程までの暴虐を敵軍や賊の類ではなく、正義な筈の自軍が行うのだ。 --挙句の果てに''ライバルキャラの死体を切り刻み''、仲間から不気味な目で見られる。 ---ここまで悪行を重ねておいて''突然ブラックホールが現れて精神が崩壊''、幼児になってしまう(14歳だが)。「幼児退行して今までの暴虐忘れちゃったから許してね♪」とでも言いたげな笑顔にぞっとさせられる事請け合い。 ---記憶を全て失いヒロインに介護されるというラストは『宇宙の騎士テッカマンブレード』を髣髴とさせるものだが、あちらの主人公が辿った過酷な運命と比べるべくもない。 #endregion #region(闇ルート終章ネタバレ注意) -''電波と称するのすら生温い''程に理解不能な次元。もはや怪文章をノーヒントで読まされているような狂気の産物。描いてるライターやそれを見た開発陣自身も理解出来ているだろうか…? --終盤''操作キャラを皆殺しにして面白がるシーン''がある。もはや快楽殺人鬼か何かである。主人公の生き別れの母親に会えるのはこのルート''だけ''なのがこれまた狂っている。 ---仲間や主人公の心情が大して描写されないまま、それまでの仲間に対する極悪非道が繰り返される。仲間達の恨み辛みを背にしながらも、EDで何も無かったように主人公は国民に歓声で迎えられる。 ---その際に上記の行いを主人公が振り返るのだが、「''これで良かったんだ…''」の一言だけで済ませてしまう。何一つとして良い所など無いのだが…。いつか主人公に天罰が下る事を心から祈りたくなる事請け合い。%%最後にナレーションで「(主人公の国の)その後の興亡は知られていない…」という趣旨の台詞が入るが、滅亡の一途を辿る未来しか想像できない。%% --ちなみに母親を探していたわけではなく襲われている教会を守ったら''たまたま居た''。感動どころか、感慨の欠片も沸いてこない。 #endregion ***OP・音楽 -''超絶作画のオープニングアニメでヒロインが口パクするシーン''があるので、演出として残念。 -戦闘パートのBGMは光・真ルート最終章の敵ターン以外、''どのルートのどの章でも使い回し''であり、聞き飽きてしまう。 -出撃準備のBGMは''1ループ20秒足らず''。しかもほぼ同じフレーズが2回繰り返されるだけなので、実質1ループ10秒足らずしかない。 ---- **評価点 -音楽は評価できる出来。 --米倉千尋氏が歌うオープニングテーマ「ライオンの翼」は普通に良曲。 --BGMは[[LUNARシリーズ>LUNAR ザ・シルバースター]]や[[エンターブレイン恋愛シミュレーションシリーズ]]などを手掛けた岩垂徳行氏が担当。実績のある作曲家だけあり、本作の唯一と言って良い評価点となっている。 ---- **総評 悪い意味で古臭く拙いグラフィック、バランス調整を根本から忘れているとしか言いようのない狂ったゲーム性、作画と設定の乖離が著しいキャラクター達、下手な悪役も真っ青な主人公の暴虐の数々…等、SRPGとしてもキャラゲーとしても破綻しきっている、BGMと歌以外ほぼ隙の無い手堅いクソゲーとして名を馳せた。~ 更に下記する有名シリーズへの盗作疑惑も、そのシリーズの完成度の高さ故にプレイヤーからの反感を買ってしまった面もある。 特にシナリオの混沌さにおいては、下手な「電波シナリオ」の評価を下されているゲームよりも酷く、主人公の暴挙もあってかなりキツいものになるので、プレイする機会があるなら、その辺の耐性が無いと著しく気分を害する可能性があるので注意。 ---- **余談 -当時はKOTY大賞間違いなしと言われていたが、[[年末の魔物に阻まれ大賞にはならず。相手が悪すぎた>四八(仮)]]のだ… -こんな破綻しきったキャラが織りなす電波ストーリーだが、シナリオ担当は漫画『コンシェルジュ』の原作を手掛けたいしぜきひでゆき氏である。 --過去には『[[バイオハザード>バイオハザードシリーズ]]』シリーズやDCの『エルドラドゲート』などにも参加しており、ゲームシナリオに関しても素人ではないはずなのだが、一体氏に何が起こったのか。 -岩垂氏は、過去にも『魔天の創滅』や『[[グランディアIII]]』、『[[ラジアータ ストーリーズ]]』(これはクソゲーというよりも鬱ゲーだが)等の作曲に関わっておりクソゲーに縁のある作曲家と言われてしまう事がある。どの作品でもBGM自体はしっかり評価されているのが救いといえば救い。 -2chのスレ内で「エルヴァンディアの良いところ」を尋ねた者がいた際には以下のような回答が得られた。 #region(エルヴァンディアの良いところ) --ディスク裏返すとキラキラしてて綺麗 --神の声を聞いて腹筋が六つに割れました --プロのデザイナーが考えたタイトルロゴを拝める --&italic(){いつでもゴー! 出来る} --たくさん笑うことによって免疫力がアップする。つまり健康に良い。 --主人公の声が、『[[アークザラッド]]』を彷彿とさせる --サックスの容姿を見て''自分は老け顔じゃないと安心する'' --試練の塔でプレイヤーの忍耐力を強化できる --凧で空を飛んではいけない、と言う教訓 --時間の大切さを学ぶことが出来る --仲間の大切さを学ぶことが出来る(主に闇ルートで) --お金の大切さが身にしみて分かる --''株で言うところの損切りが学習できる'' --懐古厨向けに作るにしても''全てを昔風に作ればいいわけではない''ということを各メーカーが学ぶための礎 --''投げるとよく飛ぶから愛犬のボビーも大喜びさ!'' #endregion ''盗作疑惑'' -2008年終わり頃、『[[ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡]]』から数値計算式等の盗作疑惑が浮上した。 --主な盗作疑惑のある箇所は、兵種別ステータス((何故か幸運だけが一律で上限40と、他の能力に対して不自然に上限が高くなっている。蒼炎の盗作でもしなければまずこうはならない))と、主人公ユニット(アシュレイとアイク)の初期ステータスがそれぞれ一致するという点の2つ。 --というより、''必殺のダメージ倍率以外のほぼすべての計算式、それどころか蒼炎で調整された特効武器の「武器威力の2倍」や「3すくみの補正」まで完全に一致する上に、戦闘結果予測の画面すら蒼炎の丸パクリのような状態''なので、大いに劣化した盗作にしか見えない。 --令和になってからユニット自体に設定されている基本パラメータ、最大パラメーター、クラスチェンジボーナス、成長率が両作で一致するという新たな疑惑が見つかった。漆黒の騎士と同じ成長率の闘将、パラディン(剣、槍、斧)と違い1人だけ異なるボーナスのパラディン(弓)と同じボーナスの弓騎兵など内部データを見たとしか思えない点がある。 ''「エルヴァンディアゴー!」について'' -「''エルヴァンディアゴー!''」と言う掛け声がKOTY動画などで有名になったが、''実際にはゲーム中にそんな掛け声は存在しない''。あろうことか「ゲーム内に登場する」と誤解し間違った選評がそのまま採用されてしまった模様。 --このフレーズは元々はとあるレビューサイトでユーザーが書き込んだ発言が初出とされており、それが各方面に飛び火して伝わりAA化などもされたもの。ついには''スパイク公式ブログ「える・ゔぁん・ねっと」でも(出自を知ってか知らずか)用いられた''ことがあり(後に公式ブログは閉鎖済)、ユーザーの反発…というか呆れを買った。 --しかし怪我の功名と言うべきか、それが今やエルヴァンディアをエアプでにわか批判する人間(動画評論家など)を暴く罠にもなっている。『[[四八(仮)]]』の狂信者の「党首」もその罠に引っ掛かった一人である。 ''コミカライズ'' -「月刊少年ファング」という雑誌においてコミカライズされていた(作者は森本尚司)…のだが、雑誌が創刊1周年で休刊に追い込まれた。~ 「ゲームがクソでコミカライズした雑誌が休刊」という点で、かの『[[クロスハンター>クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン]]』を髣髴とさせる。 --尚、本作自体は原作シナリオの電波に満ちた内容を筋が通る様に修正し、特にアシュレイは''主人公らしい良識と正義感を兼ね備えた好青年''として好感を持ちやすいキャラクターへと大きく改善されており概ね好評である。故に掲載誌の休刊で早々に打ち切られた事が残念でならない。

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