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&big(){''恐怖の原点は、恐怖の頂点へ''} }} ~ ---- **概要 バイオハザードシリーズのナンバリングタイトル第5作。主人公は『[[コードベロニカ>バイオハザード コード:ベロニカ]]』以来の登場となるクリス・レッドフィールド。~ プロデューサーは前作『[[4>バイオハザード4]]』の小林裕幸氏から竹内潤氏が引き継ぎ、稲船敬二氏が監修を務めた。~ [[初代>バイオハザード]]および『[[2>バイオハザード2]]』に携わった安保康弘氏(ディレクター)や内海秀明氏(サウンドデザイナー)らも参加している。~ 操作システムを従来シリーズからより洋ゲー向けに修正している為((発売前にプロデューサーの竹内潤氏が「Gears of War風の操作性で作る」と発言している。))「''洋ゲーを意識して作られた''」とよく言われる。~ 360版のみ、メタルケースの特別パッケージに一部BGMのオリジナル版が収録された「セレクショントラック」が付属する((セレクショントラックに収録されたBGMは、サウンドトラックではアレンジされたデジタルバージョンが収録されている。))、数量限定版『Deluxe Edition』が発売されている。~ Win版ではCS版よりも敵の数が増える「マーセナリーズ Unlimited」が追加。~ マウスでの操作にも対応しており、ある程度のスペックがあれば、高解像度・高フレームレートでの快適なプレイが可能。~ 一方で、オフラインでの協力プレイやVERSUSモードなど削除された要素もある。また、DLCも長らく未配信だった。~ 今作は海外版でもランチャーで設定することにより日本語化・字幕表示が可能となっており、国内版に比べて安価であることや対応MODの豊富さ、残虐表現の規制解除等から人気が高い。 2016年6月28日にはシリーズ20周年プロジェクトの第ニ弾としてWin版を基にしたPS4/One版の配信も開始した。~ 全DLCの他、「マーセナリーズ」と「マーセナリーズ リユニオン」を統合しUnlimitedモードを実装した「マーセナリーズ ユナイテッド」を収録。 ---- **プロローグ >アフリカの大地に伸びる道を行く1台の車。やがて車はキジュジュ自治区内の近くに停車し、1人の男が降り立った。 >クリス・レッドフィールドである。クリスが辺りを見回していると、女性が近づいてきた。 >「ようこそアフリカへ、シェバ・アローマよ」 >差し出された手を握り返し、クリスは今回の作戦でも相棒がいることを知る。多くの任務をこなす中、失った仲間も少なくない。 >この世界は命をかけてまで守る価値があるのだろうか?その自問に、今はまだ答えはない。 >だが、クリスにはこれだけは分かっていた。 >''俺にはやらなければならないことがある。'' //公式サイトより ---- **特徴・評価点 -基本システムは『4』がベースであり、これに数々の変更・改良が加えられている。 -コンセプトは「相棒」 --今回は前作までと違い、シリーズではお馴染みのキャラである「クリス」と新キャラである「シェバ」が、ゲーム開始から終始2人1組で行動する。 --そのため、今作では2人で仕掛けを解く、2人で協力して敵を倒す、窮地に陥った相方を助けるなど、互いの協力が必要な状況・アクションが多い。 -アクション性の向上 --今回の敵は前作と同じく「プラーガ」が大半だが、前作のものの改良型という設定である。 --攻撃性や身体能力が向上しており、出現数も多くゲームスピードは前作と比べてかなり早い。 --そのため本作ではアクション性がかなり高くなっており、その代表的な例が体術の大量増加。 --頭・腕・足で発生する体術が異なり、また正面・背後でも変化、さらには特定クリーチャー固有の体術も多数存在する。 --今回は倒れた敵への追い打ちも可能であり、前作のようにナイフでちまちま斬る必要はない。 --発生する体術はクリス・シェバで異なり、威力も範囲も全く違う。クリスは大振りだが高威力のパンチ技が大半で、シェバはやや低威力だが広範囲で出が早い蹴り技が大半。 --2人で協力して繰り出す体術もあり、発動は難しいが下手な銃器よりも遥かに攻撃力が高く、爽快感も格別である。 --先述したように今回は敵が強い上に多く、弾切れにもなりやすいので、この体術を前作以上に活用する必要がある。 -瀕死 --今回は常時2人1組の行動であるため、即死攻撃といった一部の攻撃を除き、敵の通常攻撃でいきなりゲームオーバーになる事はない。 --ライフゲージが0になると「DYING」状態になる。DYINGになったプレイヤーは移動以外の行動が不可能になり、また移動速度も大きく低下してしまう。 --体力ゲージとは別にDYINGゲージがあり、体力ゲージが無くなるとDYINGゲージに移行する。 --DYINGゲージは時間経過で減少していき、これが無くなるとゲームオーバーとなるため、相棒が回復あるいは蘇生する必要がある。2人ともDYINGになるとその場でゲームオーバー。 --そのため、自分の体力とは別に相棒の体力にも気を配る必要がある。 --逆を言えば、いくら攻撃を受けてもDYINGゲージが無くならない限り死ぬことはない。 -ステージ構成 --前作と同じチャプター方式であり、今回はチャプター1-1から6-3まである。チャプター自体は前作より多いが、総ステージ数はほとんど変わらない。 --『[[デビルメイクライ>デビルメイクライシリーズ]]』シリーズのように、クリア済みであれば好きなステージを選択できるため、繰り返し遊んで弾薬・お金・回復アイテム等を稼ぐ事ができる。 --武器アイテムの売買は、今回は武器商人ではなく、ステージ開始時やリスタート時に行う仕様。 --「ゥウウェルカムウ…!」が聞けなくなったのは残念だが、リスタートでいつでも売買画面に移行できるため利便性が向上している。 -武器 --武器の数は前作から大量に増加。ハンドガン・ショットガン・マシンガン・ライフル・マグナムはいずれも最低3丁用意され、全て性能や特性が異なる。 ---これによって武器を選び使う楽しみ、武器を改造する楽しみが大幅に向上している。 --特定武器をフル改造すると隠し武器が追加される。この隠し武器自体も前作より多く、中には弾数無限のものもある等非常に強力。 --スタンロッドや感知式爆弾といった銃器以外の武器も増えた。特に前者は使いにくいもののかなり強く、弾薬の節約にもなる。 --シリーズお馴染みの武器の復活 ---前作のマインスロアーがリストラされた半面、前作でリストラされたグレネードランチャーが復活。今回は弾薬が6種類と非常に多く、状況によって使い分けられる。 ---『2』以来久々に火炎放射器が復活。クソの役にも立たなかった従来と違い、イベント武器ではあれどかなり強力で存在感がある。 ---シリーズお馴染みの隠し武器であるガトリングガンが復活。今回は背中に巨大な弾倉を背負うため''前が見えない。''しかし弾倉が盾となり背後からの攻撃を防ぐ、という意外な実用性も…。 --ゲームクリア後の要素として、対価を支払うことで武器の無限化が可能。隠し武器以外の無限化は『2』のディレクターズカット版以来となる(ただし一部武器は不可能)。 -オンラインによる協力プレイ --本作は『[[アウトブレイク>バイオハザード アウトブレイク]]』シリーズ同様インターネット通信によるオンライン協力プレイに対応している。したがって『OB』同様にアイテム画面を出していてもゲームはポーズ状態にならない。 --特筆すべきは充実性であり、本編の最初から最後まではもちろん、マーセナリーズ等、ゲーム内のプレイモード全てが協力プレイに対応している。 --2人1組というゲームデザインやアクション性の向上もあり、プレイヤーからの評価は非常に高い。もちろんボイスチャットにも対応しており、特にフレンドとワイワイ喋りながらのプレイは大変面白い。 --画面分割によるオフライン協力プレイも実装されており、ネットワークに繋げなくてもコントローラーが2つあれば、いつでも協力プレイが可能。 ---PS3版と360版では仕様が若干異なり、前者は1Pが2人に分身する形となるが、後者は2人が別プレイヤーとして扱われる。 ---IDやセーブデータの紐付け、2P側で制限される動作などに違いがある。一部は後者が有利だが、全体的に前者の方が面倒の少ない仕様で家族や友人とのプレイには向く。 -その他のシステムの変更 --所持アイテムは3x3の9つまでで、それが2人分。2人1組というゲームデザインとの兼ね合いかやや少なめだが、「チェックポイントを過ぎる → リスタート」で準備画面に戻れるため、そこまで困る事はない。弾薬も前作と比べて比較的入手しやすい。 --今回は敵の数が多い上にゲームスピードが速い、というゲームバランスであるため、前作ではできなかったアイテム画面でのリロードが再び可能になった。 --梯子の登り降り中や体術中でも可能であり、上手くやれば円滑なゲームプレイに繋がる。特にマーセナリーズでは必須テクニック。 --武器アイテムの切り替えを方向キーの上下左右に振り当てられるようになった。これによりいちいちメニューを開く必要がなくなった。 -その他の評価点 --グラフィック・モーション関連 ---グラフィックは当時の国内作品としては最高峰。海外製作品と比べても引けは取らず、細部まで作り込まれている。 ---モーションも細部まで練られており、例えば敵として登場するワニは捕食時の行動として、獲物に噛みついたまま水中でぐるぐる回る性質「デスロール」が見事に再現されている。更にはクリスとシェバで各銃器のリロードモーションが異なるという拘りぶりである。 ---シリーズ恒例のコスチュームチェンジも健在。本作のデモシーンはリアルタイムレンダリングなので、きちんと反映される。 --BGM・SE関連 ---「Sad but true」や「Wind of Madness」を始めとしたオーケストラを用いた壮大な戦闘曲が好評。恐怖心を煽るものからプレイヤーを焦らせる緊張感あるBGMまで用意されており評価が高い。 ---サウンドトラックでは一部の楽曲はアレンジされたデジタルバージョンとなっており、オリジナルのオーケストラ版は360のみの発売だった『Deluxe Edition』付属のセレクショントラックに収録。 ---細かいことだが、銃器の銃声は全て実銃から収録されており、リアリティと迫力がある。 --より充実したやり込み要素 ---前作ではミニゲームのおまけでしかなかったフィギュア集めは、特定の条件を満たす事で解禁され、対価を支払って購入する仕様になりコンプする楽しみが増した。 ---- **賛否両論点 -''ゲームデザインの変更による弊害'' -先に述べたように、本作ではオフ/オンライン協力プレイを前提としたゲームデザインであり、それが本作最大の評価点になっている。 --しかしこれは裏を返せば、「シングルプレイで遊ぶとそんなにそんなでもない」ということでもある。 --協力して戦わないと異常に硬い敵や、助けがないと脱出できない長演出の即死攻撃などは、シングルプレイではむしろマイナスになってしまっている。 --仕掛けも協力が必要なものが多いが、2つあるレバーやスイッチなどのギミックを2人で同時に作動させる、片方が足場を確保しもう片方が渡るなど単純なものばかりで捻りが無い。 ---協力プレイだと大して気にならない要素であり、むしろ共闘感の向上にもなっているのだが…。 -ホラーゲームながら、「共闘」という恐怖感を削ぎかねない要素を押し出したへの批判もある。特にシリーズ経験者には戸惑いも大きかった。 --とは言え本作は共闘云々以前にそもそも恐怖演出がかなり弱い作風ではあるが。 -''相棒のAI'' --前作のNPCであった非戦闘員のアシュリーと比べてはいけないのかもしれないが、今作の相棒は視界の邪魔になったり、自分から発見されに出て行く等と、AIがあまり賢くない場面が目立つ。 --相棒に出せる指示は、簡単に言えばオフェンシブとディフェンシブの2種類のみ。 ---オフェンシブは「ガンガン攻撃してくれるがその分弾を浪費する」で、ライフル以外の武器を持たせている場合ある程度敵に接近する。 --本作の弾薬はもちろん有限であるため、低威力の武器を持たせていると頻繁に「弾が切れた!」と悲鳴を上げる((これは当然、プレイヤー側の過失でもあるので、一概にAIに問題があるとは言えないが。))。 --放置するとナイフで敵と交戦し始める可能性があるので、弾を分けてやらざるを得ない。一応アイテムの入ったオブジェやアイテムを優先的に壊したり拾ってくれるのだが。 ---ディフェンシブは「クリスから離れないが攻撃頻度が低い」で、基本的にはこちら。 ---あまり攻撃してくれないが、その分自分が攻撃役になれば良い。リスクは伴うがスタンロッドを持たせておけばこれを使うため弾薬の節約も可能。 --プレイヤーの傍から離れずに積極的に攻撃してくれる指示、及び「この場で待機」は存在しない。そこまで困ることではないが、後者は前作や『[[バイオハザード0]]』ではできたことである。 ---''実は「待て」の合図は協力プレイ時に使用可能。何故シングルプレイにも対応させてくれなかった?'' --プレイヤーがDYINGになった際、AIは救助可能な距離でも最速で反応してくれるとは限らない。特にプロフェッショナルではDYINGゲージが凄まじい速さで減るため、僅かな遅れが死につながってしまう。 --こういったAIの頭の悪さも、本作のシングルプレイ、ひいては全体の評価を下げる要因である。 --なお、''AIには「命中精度が異常に高い」「敵の弱点を優先且つ正確に狙う」''という特徴がある。従って''反動が大きいマシンガンや連射がきかないライフル等との相性が良く、根本的な改善はできないがある程度のフォローは可能''である。 ---ただし、後述のンデス戦(特に難易度の異様に高いプロフェッショナル)については例外。''最適化された動きを要求されることに加え弾丸が無限であるため、AIの特徴と非常に相性が良い。 ---''ここばかりは、攻略記事などでも''協力プレイで倒せなければソロでAIと挑戦した方が良い''と言われるほどである。 -''難易度について'' --難易度はアマチュア・ノーマル・ベテランの3つから選べ、ベテランで全チャプターをクリアするとプロフェッショナルが選べるようになる。 --今作のプロフェッショナルは、チャプターセレクト・アイテム引き継ぎ・協力プレイ等の新要素があるためか、前作に比べてかなり難易度が高くなっている。 --大きな違いは被ダメージで、例えアーマーを付けていてもほぼ全ての攻撃が一撃DYING((アーマーが無効になるわけではなく、アーマーの軽減ダメージを差し引いてもDYINGになる。))になり、救出できる有効時間もすぐそばにいなければほぼ間に合わないほど極端に短い。 --ただし、無限武器を含む強化済みの武器を持ち込む事ができ、それによるペナルティも一切ない。「やられる前にやれ」といった感じであり、武器さえあれば前作より遥かに楽である。 ---- **問題点 -''クリーチャー関連'' --終盤に出現する、近代装備を身に付けた武装兵マジニの存在 ---終盤はマシンガンやロケットランチャーを装備した武装兵が頻繁に現れ、互いにバリケードに隠れて顔を出しながら撃ち合う事になる。 ---中には防弾仕様のヘルメットやアーマー、プロテクターを装着した敵もいる。 ---これらの部位にはマグナムを除く銃器による攻撃がほぼ無効なため、露出している部分を集中砲火するか、そこから体術で追撃する以外に対処方法が無い。 ---追加シナリオでは、何処とも分からない頭上や視界外から蜂の巣に。囲まれているので、射線を遡って位置を確認する余裕はあまり無い。 ---TPSやFPSではお約束のシチュエーションではあろうが、このゲームの武装兵は行動パターンや攻略手順が洗練されているとは言い難い。 ---終いには汎用敵ザコがロケットランチャー(範囲爆発・ほぼ瀕死)を使用するように。当然前述したアーマーを着ている者もいる。 --中盤ボス「ンデス」が鬼畜。 ---こいつが現れるチャプターは固定銃座の照準のみを操作するガンシューティングになるのだが、通常武器禁止に巻き込まれる形で回復アイテムも使用不能になり、大ダメージからの復帰操作も禁止される。防具も効果が無いため、コンプリート難度が極端に高い。 ---特に最大難易度のプロフェッショナルでは正に鬼のような難易度。 ---ンデスの攻撃を1~2回食らえば死ぬ上、一部の回避QTEの受付時間は目視してからの入力がほぼ不可能なレベルまで短くなっており、パターンや要領を完璧に把握していても難しいほどである。 -''シナリオ関連'' #region(ネタバレあり) -クリスやジル、ウェスカー、スペンサーの扱いに不満を感じる人も。 --クリスは本作ではキャラが薄くなっており、シナリオでの見せ場も従来に比べると少なく今ひとつ地味な存在になってしまった感がある。 ---また、「長い年月が流れた」とはいえ『1』や『CODE:Veronica』時代とは似ても似つかぬほど筋肉がムキムキのゴリラみたいな姿になっていたためファンからは「''ゴリス''」などとネタ半分で言われたりもしている((なお、『6』ではますますゴリラみたいになっている。))。 --その相棒であるジルはというと、発売前の広告は「ジルの墓に詣でるクリス」という図式が公開され、多くのユーザーはジルが死んだと思い「何てことをしてくれたんだ!」と嘆き怒る声が多数上がった。 ---とはいえ、創作ではよくある「死んだと思わせて実は…」なパターンだろうと察しがついた人もいた。 ---結局のところ、ジルは今作でも生存している。ただし、ウイルス抗体による影響で髪の色が金髪になり、風貌が変化した上、ウェスカーによって投与された薬物により超人的な動きをみせることから戸惑いの声も上がった。 --ウェスカーは過去のシリーズの時点で既に超人といえるほどのアクションを見せていたが、今作では銃弾をマトリックスばりの超高速で避けたり、ミサイルを片手に持って投げつけたりするシーンがあるため「やりすぎだ」と批判されることも。 ---この超回避はゲームの処理上「暫く逃げ回ってこちらを見失わせるか特定タイミングでカウンターを取るかしない限り何をやっても完全無効」である。この点を鬱陶しいと感じるか、ゲームデザイン上これはこれでありと思うかは人それぞれである。 --シリーズ通じて謎に包まれたアンブレラの黒幕であるオズウェル・E・スペンサーが初めて姿をあらわにした((一応、『アンブレラクロニクルズ』にもそれらしき人物が登場してはいるが。))のは多くのユーザーの注目を集めた。 --しかし、本編では回想のみの登場でありウェスカーの出生の真相を告げた後に即殺されてしまうので、どのように絡むか期待したファンは肩透かしを食らうことになった。 ---ただ、この点は追加コンテンツ「LOST IN NIGHTMARES」にて回想シーンに至るまでの内容がプレイできるようになり、大方解消される。 #endregion() -''バイオハザードとして'' --先述したように今作の敵は「マジニ」という存在である。前作の「プラーガ」の改良型に寄生された人間達。 ---しかし、実写映画版を意識したのか今作はそのマジニと銃撃戦をしたり、マジニが主人公の乗るジープをバイクに乗って追いかけたりするシーンもあるため古くからのシリーズファンは違和感を感じやすい。 ---終盤ではマシンガン&防弾アーマーを支給された大量のテロリストと、遮蔽物に隠れながら延々撃ち合う等最近のシューター作品を意識したような構図も目立つ。 ---つまらない訳ではないのだが、あまり「『バイオハザード』らしい」とは言えない。 ---ステージの大半が朝や昼など明るい空間なのでシリーズならではの「暗闇の怖さ」がほとんど無い。前作ですら序盤の最後辺りや後半の孤島の研究所で夜の村落や暗闇の研究室の恐怖を味わわせてくれたというのに。 ---「炎天下の白と黒のコントラストを狙った」という話ではあるのだが、元々真っ暗な夜が舞台だった過去作と比べ、雰囲気が違いすぎてしまう。 ---数少ない暗闇マップが洞窟だけ。前述の「ンデス」戦のステージも暗いが、残念ながら自由に歩き回ることはできない。 ---その洞窟はイベントアイテムである投光器を持って目の前を照らしながら進むエリアであり、ほとんど何も見えない真っ暗闇である。我々が求めているのは恐怖を煽る暗闇であり、本当に何も見えないレベルの真っ暗闇までは求めていない。むしろ恐怖よりも煩わしさの方が目立つ。 --シリーズおなじみのセーブポイントであるタイプライターが登場しないのもバイオらしさを損なう理由の一端となっているだろう。 ---一応、中盤で過去のシリーズに登場したクリーチャーの改良版が登場する。 ---結局は『4』同様「『3』以前の『バイオハザード』とは違うベクトルの作品」といっていい。 --本作では難易度を問わず一度クリアしていれば、チャプターセレクトでチャプターと難易度を自由に選んでプレイできる。またそれにより、お金や弾薬などを稼ぐことができる。弾薬を稼げるのは便利と言えば便利ではある。 ---だが、『バイオハザード』は元々限られた弾薬を節約しながら進む作風なだけあって、そういった俗に言う“稼ぎ”が出来ることも『バイオハザード』らしさを損なっている要因の1つとなっている。 -''QTE(クイックタイムイベント)'' --前作で不満の多かったQTE((デモシーンでワンボタンアクションを行うシステム。昔で言う「LDゲーム」みたいなもの。))は本作でも健在。雰囲気を楽しむこのシリーズだからこそ目立つ。 ---協力プレイ時は双方が成功しないと失敗・死亡判定になる事も多い。仲間内だと盛り上がる要因にもなりうるが、野良相手では空気が悪くなる恐れも。 ---ランダムで表示されるコマンドの中には□+×があるが、走るコマンドには必ず×が割り当てられており、''走っているだけで自動的にコマンドを失敗してダメージを食らう''ことすらある。 ---「''QTEさえ無ければ(少なくともTPSとしては)良作だった''」とまで言われる程。 --なお、難易度プロでは戦闘中の''ワンボタンアクションはコマンド以外のボタンを押したら失敗扱い''になる。 -''アイテムストック・弾薬関連'' --投擲武器と、グレネードランチャー以外の弾薬を購入できず、敵を倒すか拾い集めるかして地道に収集していくしかない。 --中盤以降はともかく、初回プレイの序盤は武器の改造があまり進んでおらず、数回ある雑魚ラッシュも相まって弾薬不足に陥りやすい。 --ただし、「所持数が少ないほどドロップ率が上がる」「マガジンの改造で装弾数が全快する」という仕様は前作と変わっていない。 --それらに加え、少し面倒だが「チャプターセレクトで簡単なチャプターに巻き戻って弾薬回収後に終了」という手段も取れるので、少し考えれば対処自体は容易である((チャプターセレクトを利用してなお集めにくいマグナム弾という例外はあるが。))。 --アイテムストック(倉庫)の容量が少ない。54+9x2で全72スロットあるが、各種装備を2人分揃えようとすると最終的には足りなくなる。 --縛りプレイや低難易度向けに未改造の武器を用意しておく等、プレイスタイルが広ければ広いほど気になってくる問題である。 ---対策としては、販売品限定だが「装備ではなく資金を集める」ことである。使う分だけ手元に残して換金、その資金で必要な時に改めて購入するようにすれば十分にやりくりできる。 ---…とは言えこれもコレクターには厳しく、武器が豊富なだけに辛い仕様であることは間違いない。 -''マルチプレイ関連'' --マッチングシステムが粗雑。 ---ホストとしてセッションを立てる際、「部屋名・説明文」「回線速度」「国・地域の制限」「ボイスチャットの有無」といった重要な要素を設定できない。 ---知人とプレイする分には気にならないだろうが、所謂「野良マッチング」においては致命的。 ---クライアントがどんなプレイヤーなのかは来てみないと分からず、ラグが酷かったり、強制ONのボイスチャットで環境音や外国語を垂れ流される事もある。 ---クライアントとしてセッションに参加する場合、上記のうち「国・地域の制限」のみ指定でき、ホストの大まかな回線速度も検索結果に表示される。 --マルチプレイ全般に「回復アイテムを持っていると味方の救助が遅れる」という謎の仕様が存在する。 ---正確には「回復アイテムで救助する際、体力回復の瞬間までDYINGゲージが減り続ける」というもの。 ---回復アイテムが無い状態で救助する、またはAIが回復アイテムでプレイヤーを救助する場合は、発動した瞬間にDYINGゲージの減少が止まる。 ---プロフェッショナルではDYINGゲージが凄まじい速さで減るため、協力プレイで「ボタンを押したのに救助失敗」という現象が多発する。 -''マーセナリーズ関連'' --前作よりキャラ・ステージが大幅に増加した他、体術で敵を倒すとタイムボーナスが入る等の変更点によって、戦略性が増している。 --しかし、使用キャラ自体は増えたが同一人物のコスチューム違いが大半であり、キャラ単位で数えれば実質4人になってしまっている。 --ゲームプレイに直接影響を与える事ではないが、前作では全員に用意されていた専用BGMが、本作では共通BGMしかないのも気になるところ。 --キャラ格差も激しく、特にクリスとシェバは装備が貧弱で、本編との兼ね合いのためか体術の威力も低めに設定されている。 --特にシェバは「低威力・広範囲」という味付けと、全体的に癖が強い装備構成が相まって、使用キャラの中でも使い辛さが際立っている。 ---一方でウェスカーは装備が比較的良く、ヘッドショットから派生する体術「先崩掌打」が高威力かつ寄生体の出現防止と高性能。 ---「HPを少し消費して高速移動できる」という彼限定の特殊システムもあり、スコアランキングでは一人だけ抜きん出てしまっている。 --本作は前作と比較して即死攻撃を持つ敵が多いため、一部ステージの難易度がかなり高く、ステージ間のバランスはあまり良くない。 --先述の通り、本作はマーセナリーズでも協力プレイが可能でそれが楽しい反面、協力プレイでなければ大して面白くないとも言える。 --この即死攻撃の多さも、協力プレイなら共闘感と緊張感に繋がるが、ソロプレイだと理不尽さと煩わしさを感じさせやすい。 --地味ながら気になる問題点として、装備スロットの推奨配置が本編とマーセナリーズで統一されていない。 --本編では1丁目の武器が上・2丁目は左・3丁目は右に自動的に配置されるが、マーセナリーズでは左・右・上と配置されている。 --両方満遍なくプレイしているような場合だと武器切替時に混乱しやすく、どうせなら統一してほしかったところである。 --詳しくは後述するが、後に使用キャラを増やした上でバランス調整施した「マーセナリーズ・リユニオン」が追加された。 --こちらは武器構成・敵のHP・キャラ間のバランス・体術の威力等が高次元でまとまっており、プレイヤーからの評価は非常に高い。 ---ただしHD版ではリユニオンと統合されてしまい、通常のマーセナリーズをプレイできなくなってしまった。~ また、統合によりクリスやシェバ(リユニオンで登場したコスチュームを除く)の性能の低さがより際立ったという問題も。 -''その他'' --前作同様基本武器の照準はレーザーポインターのみになっているが、やや斜め後ろからの視点のせいで「狙い難い」と言う声も。 ---ちなみに、機銃などの固定武器はレーザーポインターでは無く小さな赤い丸の照準が出る。それを基本武器にも反映させてくれれば…((これを反省してか、後の『バイオハザード』作品では照準を変える事ができる様になった。))。 --アイテム画面で武器のリロードができるようになり、円滑なゲームプレイが可能になった反面、武器改造でリロード速度を上げる意義が薄れた。 ---体術モーション中等の短い時間にアイテム画面リロードを行うのは少々難しいが、慣れてしまえばリロード改造の必要性がほぼ無くなる。 --前述の通り各武器の弾薬を無限化可能だが、無限化させると装填速度と装弾数が意味を成さなくなるため、同カテゴリの武器で上位互換・下位互換が発生してしまう。 ---リロードの速い武器や装弾数の多い武器は長所を殺されてしまう一方、装填速度や装弾数以外が優秀なハイドラのような武器が有利になりがち((これらの点は『6』では改善され、弾薬を無限化させてもリロードや装弾数を無視できなくなった。))。 ---もっとも、無限化自体が任意で選択できるいわば公認チート要素であり、無限化を前提に評価するべきではないのだが。 ---無限化を前提とするならば、大抵のシーンにおいてロケットランチャーが最強となってしまう。 ---無限化を考慮しなければ装弾数の多い武器には「弾薬でインベントリを消費しない」という利点が生まれるため、ある程度の差別化はできている。 --対戦モードであるVERSUSモードは上記のマーセナリーズのシステムを対戦用に調整しており、最大4人プレイにも対応している。 ---プレイモードはマーセナリーズのように敵を倒してスコアを競う「SLAYERS」とプレイヤー同士で戦う「SURVIVORS」がある。どちらも2VS2のチーム戦対応。 ---「SLAYERS」は敵を倒し続けるとマジニが枯渇してしまい、高スコアの中ボスも数体しか湧かないためポイントが有限で逆転が難しい上、プレイヤー同士での攻撃も通るのでプレイヤーキル(PK)が可能。 ---初期からPKに対して強いショットガンを持っているキャラも多く、もし殺し合いになったらショットガンを持っていないキャラは一方的に殺されるしか無い。 ---同時に仕返しも多発してゲームが崩壊しかねないため、部屋ごとにローカルルールでPKを禁じている場合も多い。 ---「SURVIVORS」は長時間怯む焼夷手榴弾、爆風で動きが止まった隙に狙い直す → 転ばせて追撃できるグレネードランチャー炸裂弾などの凶悪さが目立ち、しかも焼夷手榴弾は特定キャラの初期装備となっている。 ---アイテム配置はマップ毎に数パターンしかなく、救急スプレーが1箇所に複数まとめて置かれていたりとバランスが悪い上、梯子を上る動作に無敵がなく上階の相手を攻めるのが非常に難しい。 ---上級者が自重しない場合、装備を占有したうえで高所に籠もるという一方的な展開になりがち。 ---どちらのモードも部屋名や説明文を書く、特定の武器を禁止にするといった機能がなく、初心者はなす術なくやられることが多いため野良試合で腕を磨くことが難しく、上級者同士であっても結局は諸々を自重した側が不利になるだけ。 ---ボイスチャットの音質が悪く意思疎通の手段として役に立たない上、他プレイヤーのボイスチャットをOFFにできないため、罵詈雑言を防ぐにはホストが該当プレイヤーをキックするか自分がセッションを抜けるしかない。 --スプリットプレイの開始が途中参加のみ。キャンペーン開始時のソロ・CO-OPを切り替える設定項目にスプリットプレイが無い。 --弾稼ぎ・金稼ぎなどチャプターセレクトを利用して同じチャプターを繰り返しプレイする場合、スプリットプレイだとチャプターを開始する度にボタンを押して2Pを参加させる必要があり面倒。 ---家族と肩を並べてプレイするような環境を想定していない節がある。 ----- **総評 前作からの大きな変更がない分、安定感のある続編として仕上がっており、単体のTPSとして見れば十分に遊べる出来である。~ やはりQTEが多いという問題点はネックだが、バランス等も決してソロプレイでクリアできないものにはなっておらず、むしろ(最高難易度を除けば)かなり良好な部類である。~ しかし「次世代機の『バイオハザード』」としては幾分パンチに欠け、『4』からさらに進化した作品を望むユーザーの期待に添う出来には至らなかったようだ。~ 「下手に内容を変えるよりは…」という意見もあるが、大きな進化が無い分逆に細かな粗が目立ってしまった感じはぬぐえない。~ またTPSの操作性で作ると語るものの、操作性どころかジャンルの本質までにも影響されてしまっており、シリーズとしての印象を抜きにしても「ホラーゲーム」要素の少なさは流石に擁護のしようがない。~ ただし前述のように本作の評価はユーザーによって正反対であり、またソロプレイか協力プレイかで評価も大きく変わるので、限られた目線から評価するのは安直すぎるだろう。~ そういう意味で、賛否両論作品とするのが最も適当かと思われる。 ---- **余談 -上述のように賛否分かれる評価・結果となったが、売り上げは好調で、シリーズ最高クラスを記録している。 -2008年にトレイラーの公開に伴って、アフリカ系の黒人が変貌したクリーチャーを白人男性である主人公=クリスが殺していくという内容を、人種差別的な観点から問題視するブログ記事をアフリカ系の女性が投稿し、それを受けてネットで議論が起きた。 --「''黒人じゃなかったらいいのか?''」といった反対意見も多く出た他、人類学の専門家からは「これらのクリーチャーは第三者の企業に操られる被害者でもある」「現実のアフリカの歴史的問題とはかけ離れた描写がされている」として、人種差別ではないという擁護もされている。 --またトレイラー公開時点では、本作のもうひとりの主人公であるシェバなどのアフリカ系のキャラの多くも発表されていなかった。 --この騒動を受け、カプコンのシニアPRマネジャーであるメロディ・ファイファー氏は「差別問題についてより一層の配慮を考慮していく」という旨のコメントを残している。 ---一応、開発陣からは本騒動が内容になんらかの影響を与えたことは否定されているが、前述のトレーラーに登場するマジニが全員黒人だったのに対し、実際のゲームでは黒人以外の見た目(北アフリカ系?)のマジニも登場する。 -360版のCMには芸能人の温水洋一、栗山千明の両名が出演。一方、PS3版のCMは作中シーン中心の構成となっていた。 -2009年3月16日放送の『人生が変わる1分間の深イイ話』において、本シリーズをやり込んでいるシルバーゲーマーとして有名な加山雄三、鈴木史朗の両氏が即行で買ったゲームである事が判明している。 -2011年2月17日に発売された『[[MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds]]』にクリス・レッドフィールドとアルバート・ウェスカーが本作の姿で参戦した。 --ちなみに、ウェスカーは『[[ロスト プラネット 2]]』のDLC版で登場している。ジル・バレンタインも『[[MARVEL VS. CAPCOM 2 New Age of Heroes]]』とは全く違った性能で本作の姿でDLCとして登場した。 -3DSで発売された『[[バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D]]』では、クリスと回想シーンのジル・ウェスカー(別衣装でウロボロス感染版)が登場している。 -このゲームの発売前後にて製作者ではなく広報からだと思われるが、ゲーム内容について「(敵を)''バリバリと殺しまくれる爽快感をお楽しみください!''」というのが猛批判を浴びて謝罪をしている。 --マジニというクリーチャーではあるが、主語を飛ばしている為に「''殺人を楽しむゲームと勘違いされてしまう''」「''趣旨が異なる''」と非難された。ユーザーとの乖離が垣間見えてきた一例。 ---- *バイオハザード5 オルタナティブ エディション 【ばいおはざーど ふぁいぶ おるたなてぃぶ えでぃしょん】 |ジャンル|サバイバルホラー|&amazon(B002R8KRAG)|&amazon(B003Y8YW2M)| |対応機種|プレイステーション3|~|~| |発売/開発元|カプコン|~|~| |発売日|2010年2月18日|~|~| |定価|4,990円|~|~| |廉価版|PS3 the Best:2010年11月11日/2,990円&br;ダウンロード:2012年3月29日/1,900円&br;ツインパック:2012年3月15日/5,490円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|~| ---- ~ #center(){{ &big(){''恐怖の記憶が、いま、蘇る。''} }} ~ ---- **概要(完全版) 2つの新エピソードと新モードを追加した完全版。新要素分のトロフィー・実績が20個追加されている。~ 無印版に収録されていた特典映像はない。なお、副題の「Alternative」は二者択一を意味する。 無印『5』は360版も存在したが、こちらは日本では販売されなかった。~ おそらく日本に限り360がマイナーハードだったことから、 販売が見送られたものとみられている((このような状況のため、この世代のソフトは本作に限らず海外では併売されていても、日本に限りPS3専売になることはよくあることだった。))。~ とはいえ、無印を持っていればDLC購入で同様の内容にすることができた。~ なお、海外では360でもパッケージ版が併売されている。 ---- **変更点 -セーブデータは無印版のものを使用できる。また、無印版を購入したユーザー向けに追加要素が有料DLCとして配信されている。 --追加エピソードの1つである「LOST IN NIGHTMARES」は、本編でわずかしか語られなかった部分を補完する内容であり、従来の『バイオハザード』の雰囲気が出ているとファンからの評価は高い。 ---過去作のように扉を開ける際に演出が入ったり、特定の操作を行うと従来の固定カメラに切り替わるというファンサービスもある。 ---弾の数が相当少なく、中ボス格の敵が多数出現するため、ストーリーをクリアしたノリでプレイすると痛い目を見る事になる。 ---ちなみにオンラインは現在ほとんど人がいないため、フレンドと一緒にハラハラしながらするのが一番いいだろう。 --もう1つの追加エピソード「DESPERATE ESCAPE」は、本編の裏で起こったジルとジョッシュの脱出劇が描かれる。 ---前述の「LOST IN NIGHTMARES」とは対照的にアクション特化の内容であり、本編に登場した様々なマジニが大量に押し寄せてくる。 --新モードの1つである「THE MERCENARIES REUNION」では久々にバリーとレベッカが参戦しており、ファンを大きく喜ばせた。 ---キャラクターが増えただけでなく細かなバランス調整が施され、かなり遊びやすくなっている。プレイヤーからの評価は高い。 -Win版は追加コンテンツが未配信で、完全版も発売されていなかったが、2015年3月26日にSteamでGOLDエディションとして配信された。 -PS3版はPlayStation Move対応。 --2010年9月14日のアップデートにより対応(ベスト版は最初から対応済み)。同年10月21日には同封版である「スペシャルパック」も登場した。 --元々モーションコントローラによる操作はWii版『4』で好評を得ており、またMove自体の性能の高さも相まって直感的且つ快適な操作が可能となっており、プレイヤーからの評価は上々。 -2012年3月15日に発売されたツインパックは廉価版『オルタナティブ エディション』と『リバイバルセレクション』のセット。 --ちなみに、『リバイバルセレクション』も廉価版となったツインパックも後に発売されている。 -2012年3月29日からダウンロード版の配信が開始された。 --フルインストール式なのでパッケージ版と比べてロード時間が早く、SSDを使用すればパッケージ版の7秒前後から2秒前後にまで短くなる。 //biohazard 5(wiki検索用なので消さないでください)
「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「オルタナティブ エディションの評価点、問題点、総評の追記」「Alternative Editionの追加エピソード、新モードの補足」です。 ---- このページでは、『バイオハザード5』および『バイオハザード5 オルタナティブ エディション』を扱っています。 ---- #contents ---- *バイオハザード5 【ばいおはざーど ふぁいぶ】 |ジャンル|サバイバルホラー|CENTER:&amazon(B000AJHCS4,image=https://cache.famitsu.com/img/catalog/item/0000/0000/0001/7922/medium/B000AJHCS4.webp)&amazon(B001MJ07MY)&amazon(B002HWR46W)| |対応機種|プレイステーション3&br;Xbox 360&br;Windows XP/Vista/7&br;プレイステーション4&br;Xbox One&br;Nintendo Switch((『4』『6』がセットになったパッケージ版『トリプル パック』あり。))|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|【PS3/360】2009年3月5日&br;【Win】2009年9月17日&br;【PS4/One】2016年6月28日&br;【Switch】2019年10月31日|~| |定価|【PS3/360】8,800円(税5%込)&br;【Win】7,340円(税5%込)&br;【PS4】2,593円(税別)&br;【One】2,600円(税別)&br;【Switch】3,300円(税10%込)|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |備考|360版のみDeluxe Editionあり|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|舞台は灼熱の大地アフリカ&br;協力プレイありきの内容&br;''相変わらず邪魔なQTE''&br;薄れたホラー要素&br;''TPSとしては''高水準&br;Win版には追加&削除要素あり|~| |>|>|CENTER:''[[バイオハザードシリーズ]]''| ---- ~ #center(){{ &big(){''恐怖の原点は、恐怖の頂点へ''} }} ~ ---- **概要 バイオハザードシリーズのナンバリングタイトル第5作。主人公は『[[コード:ベロニカ>バイオハザード コード:ベロニカ]]』以来の登場となるクリス・レッドフィールド。~ プロデューサーは前作『[[4>バイオハザード4]]』の小林裕幸氏から竹内潤氏が引き継ぎ、稲船敬二氏が監修を務めた。~ [[初代>バイオハザード]]および『[[2>バイオハザード2]]』に携わった安保康弘氏(ディレクター)や内海秀明氏(サウンドデザイナー)らも参加している。~ 操作システムを従来シリーズからより洋ゲー向けに修正している為((発売前にプロデューサーの竹内潤氏が「Gears of War風の操作性で作る」と発言している。))「''洋ゲーを意識して作られた''」とよく言われる。~ 360版のみ、メタルケースの特別パッケージに一部BGMのオリジナル版が収録された「セレクショントラック」が付属する((セレクショントラックに収録されたBGMは、サウンドトラックではアレンジされたデジタルバージョンが収録されている。))、数量限定版『Deluxe Edition』が発売されている。~ Win版ではCS版よりも敵の数が増える「マーセナリーズ Unlimited」が追加。~ マウスでの操作にも対応しており、ある程度のスペックがあれば、高解像度・高フレームレートでの快適なプレイが可能。~ 一方で、オフラインでの協力プレイやVERSUSモードなど削除された要素もある。また、DLCも長らく未配信だった。~ 今作は海外版でもランチャーで設定することにより日本語化・字幕表示が可能となっており、国内版に比べて安価であることや対応MODの豊富さ、残虐表現の規制解除等から人気が高い。 2016年6月28日にはシリーズ20周年プロジェクトの第ニ弾としてWin版を基にしたPS4/One版の配信も開始した。~ 全DLCの他、「マーセナリーズ」と「マーセナリーズ リユニオン」を統合しUnlimitedモードを実装した「マーセナリーズ ユナイテッド」を収録。 ---- **プロローグ >アフリカの大地に伸びる道を行く1台の車。やがて車はキジュジュ自治区内の近くに停車し、1人の男が降り立った。 >クリス・レッドフィールドである。クリスが辺りを見回していると、女性が近づいてきた。 >「ようこそアフリカへ、シェバ・アローマよ」 >差し出された手を握り返し、クリスは今回の作戦でも相棒がいることを知る。多くの任務をこなす中、失った仲間も少なくない。 >この世界は命をかけてまで守る価値があるのだろうか?その自問に、今はまだ答えはない。 >だが、クリスにはこれだけは分かっていた。 >''俺にはやらなければならないことがある。'' //公式サイトより ---- **特徴・評価点 -基本システムは『4』がベースであり、これに数々の変更・改良が加えられている。 -コンセプトは「相棒」 --今回は前作までと違い、シリーズではお馴染みのキャラである「クリス」と新キャラである「シェバ」が、ゲーム開始から終始2人1組で行動する。 --そのため、今作では2人で仕掛けを解く、2人で協力して敵を倒す、窮地に陥った相方を助けるなど、互いの協力が必要な状況・アクションが多い。 -アクション性の向上 --今回の敵は前作と同じく「プラーガ」が大半だが、前作のものの改良型という設定である。 --攻撃性や身体能力が向上しており、出現数も多くゲームスピードは前作と比べてかなり早い。 --そのため本作ではアクション性がかなり高くなっており、その代表的な例が体術の大量増加。 --頭・腕・足で発生する体術が異なり、また正面・背後でも変化、さらには特定クリーチャー固有の体術も多数存在する。 --今回は倒れた敵への追い打ちも可能であり、前作のようにナイフでちまちま斬る必要はない。 --発生する体術はクリス・シェバで異なり、威力も範囲も全く違う。クリスは大振りだが高威力のパンチ技が大半で、シェバはやや低威力だが広範囲で出が早い蹴り技が大半。 --2人で協力して繰り出す体術もあり、発動は難しいが下手な銃器よりも遥かに攻撃力が高く、爽快感も格別である。 --先述したように今回は敵が強い上に多く、弾切れにもなりやすいので、この体術を前作以上に活用する必要がある。 -瀕死 --今回は常時2人1組の行動であるため、即死攻撃といった一部の攻撃を除き、敵の通常攻撃でいきなりゲームオーバーになる事はない。 --ライフゲージが0になると「DYING」状態になる。DYINGになったプレイヤーは移動以外の行動が不可能になり、また移動速度も大きく低下してしまう。 --体力ゲージとは別にDYINGゲージがあり、体力ゲージが無くなるとDYINGゲージに移行する。 --DYINGゲージは時間経過で減少していき、これが無くなるとゲームオーバーとなるため、相棒が回復あるいは蘇生する必要がある。2人ともDYINGになるとその場でゲームオーバー。 --そのため、自分の体力とは別に相棒の体力にも気を配る必要がある。 --逆を言えば、いくら攻撃を受けてもDYINGゲージが無くならない限り死ぬことはない。 -ステージ構成 --前作と同じチャプター方式であり、今回はチャプター1-1から6-3まである。チャプター自体は前作より多いが、総ステージ数はほとんど変わらない。 --『[[デビルメイクライ>デビルメイクライシリーズ]]』シリーズのように、クリア済みであれば好きなステージを選択できるため、繰り返し遊んで弾薬・お金・回復アイテム等を稼ぐ事ができる。 --武器アイテムの売買は、今回は武器商人ではなく、ステージ開始時やリスタート時に行う仕様。 --「ゥウウェルカムウ…!」が聞けなくなったのは残念だが、リスタートでいつでも売買画面に移行できるため利便性が向上している。 -武器 --武器の数は前作から大量に増加。ハンドガン・ショットガン・マシンガン・ライフル・マグナムはいずれも最低3丁用意され、全て性能や特性が異なる。 ---これによって武器を選び使う楽しみ、武器を改造する楽しみが大幅に向上している。 --特定武器をフル改造すると隠し武器が追加される。この隠し武器自体も前作より多く、中には弾数無限のものもある等非常に強力。 --スタンロッドや感知式爆弾といった銃器以外の武器も増えた。特に前者は使いにくいもののかなり強く、弾薬の節約にもなる。 --シリーズお馴染みの武器の復活 ---前作のマインスロアーがリストラされた半面、前作でリストラされたグレネードランチャーが復活。今回は弾薬が6種類と非常に多く、状況によって使い分けられる。 ---『2』以来久々に火炎放射器が復活。クソの役にも立たなかった従来と違い、イベント武器ではあれどかなり強力で存在感がある。 ---シリーズお馴染みの隠し武器であるガトリングガンが復活。今回は背中に巨大な弾倉を背負うため''前が見えない。''しかし弾倉が盾となり背後からの攻撃を防ぐ、という意外な実用性も…。 --ゲームクリア後の要素として、対価を支払うことで武器の無限化が可能。隠し武器以外の無限化は『2』のディレクターズカット版以来となる(ただし一部武器は不可能)。 -オンラインによる協力プレイ --本作は『[[アウトブレイク>バイオハザード アウトブレイク]]』シリーズ同様インターネット通信によるオンライン協力プレイに対応している。したがって『OB』同様にアイテム画面を出していてもゲームはポーズ状態にならない。 --特筆すべきは充実性であり、本編の最初から最後まではもちろん、マーセナリーズ等、ゲーム内のプレイモード全てが協力プレイに対応している。 --2人1組というゲームデザインやアクション性の向上もあり、プレイヤーからの評価は非常に高い。もちろんボイスチャットにも対応しており、特にフレンドとワイワイ喋りながらのプレイは大変面白い。 --画面分割によるオフライン協力プレイも実装されており、ネットワークに繋げなくてもコントローラーが2つあれば、いつでも協力プレイが可能。 ---PS3版と360版では仕様が若干異なり、前者は1Pが2人に分身する形となるが、後者は2人が別プレイヤーとして扱われる。 ---IDやセーブデータの紐付け、2P側で制限される動作などに違いがある。一部は後者が有利だが、全体的に前者の方が面倒の少ない仕様で家族や友人とのプレイには向く。 -その他のシステムの変更 --所持アイテムは3x3の9つまでで、それが2人分。2人1組というゲームデザインとの兼ね合いかやや少なめだが、「チェックポイントを過ぎる → リスタート」で準備画面に戻れるため、そこまで困る事はない。弾薬も前作と比べて比較的入手しやすい。 --今回は敵の数が多い上にゲームスピードが速い、というゲームバランスであるため、前作ではできなかったアイテム画面でのリロードが再び可能になった。 --梯子の登り降り中や体術中でも可能であり、上手くやれば円滑なゲームプレイに繋がる。特にマーセナリーズでは必須テクニック。 --武器アイテムの切り替えを方向キーの上下左右に振り当てられるようになった。これによりいちいちメニューを開く必要がなくなった。 -その他の評価点 --グラフィック・モーション関連 ---グラフィックは当時の国内作品としては最高峰。海外製作品と比べても引けは取らず、細部まで作り込まれている。 ---モーションも細部まで練られており、例えば敵として登場するワニは捕食時の行動として、獲物に噛みついたまま水中でぐるぐる回る性質「デスロール」が見事に再現されている。更にはクリスとシェバで各銃器のリロードモーションが異なるという拘りぶりである。 ---シリーズ恒例のコスチュームチェンジも健在。本作のデモシーンはリアルタイムレンダリングなので、きちんと反映される。 --BGM・SE関連 ---「Sad but true」や「Wind of Madness」を始めとしたオーケストラを用いた壮大な戦闘曲が好評。恐怖心を煽るものからプレイヤーを焦らせる緊張感あるBGMまで用意されており評価が高い。 ---サウンドトラックでは一部の楽曲はアレンジされたデジタルバージョンとなっており、オリジナルのオーケストラ版は360のみの発売だった『Deluxe Edition』付属のセレクショントラックに収録。 ---細かいことだが、銃器の銃声は全て実銃から収録されており、リアリティと迫力がある。 --より充実したやり込み要素 ---前作ではミニゲームのおまけでしかなかったフィギュア集めは、特定の条件を満たすことで解禁され、対価を支払って購入する仕様になりコンプする楽しみが増した。 ---- **賛否両論点 -''ゲームデザインの変更による弊害'' -先に述べたように、本作ではオフ/オンライン協力プレイを前提としたゲームデザインであり、それが本作最大の評価点になっている。 --しかしこれは裏を返せば、「シングルプレイで遊ぶとそんなにそんなでもない」ということでもある。 --協力して戦わないと異常に硬い敵や、助けがないと脱出できない長演出の即死攻撃などは、シングルプレイではむしろマイナスになってしまっている。 --仕掛けも協力が必要なものが多いが、2つあるレバーやスイッチなどのギミックを2人で同時に作動させる、片方が足場を確保しもう片方が渡るなど単純なものばかりで捻りが無い。 ---協力プレイだと大して気にならない要素であり、むしろ共闘感の向上にもなっているのだが…。 -ホラーゲームながら、「共闘」という恐怖感を削ぎかねない要素を押し出したへの批判もある。特にシリーズ経験者には戸惑いも大きかった。 --とは言え本作は共闘云々以前にそもそも恐怖演出がかなり弱い作風ではあるが。 -''相棒のAI'' --前作のNPCであった非戦闘員のアシュリーと比べてはいけないのかもしれないが、今作の相棒は視界の邪魔になったり、自分から発見されに出て行く等と、AIがあまり賢くない場面が目立つ。 --相棒に出せる指示は、簡単に言えばオフェンシブとディフェンシブの2種類のみ。 ---オフェンシブは「ガンガン攻撃してくれるがその分弾を浪費する」で、ライフル以外の武器を持たせている場合ある程度敵に接近する。 --本作の弾薬はもちろん有限であるため、低威力の武器を持たせていると頻繁に「弾が切れた!」と悲鳴を上げる((これは当然、プレイヤー側の過失でもあるので、一概にAIに問題があるとは言えないが。))。 --放置するとナイフで敵と交戦し始める可能性があるので、弾を分けてやらざるを得ない。一応アイテムの入ったオブジェやアイテムを優先的に壊したり拾ってくれるのだが。 ---ディフェンシブは「クリスから離れないが攻撃頻度が低い」で、基本的にはこちら。 ---あまり攻撃してくれないが、その分自分が攻撃役になれば良い。リスクは伴うがスタンロッドを持たせておけばこれを使うため弾薬の節約も可能。 --プレイヤーの傍から離れずに積極的に攻撃してくれる指示、及び「この場で待機」は存在しない。そこまで困ることではないが、後者は前作や『[[0>バイオハザード0]]』ではできたことである。 ---''実は「待て」の合図は協力プレイ時に使用可能。何故シングルプレイにも対応させてくれなかった?'' --プレイヤーがDYINGになった際、AIは救助可能な距離でも最速で反応してくれるとは限らない。特にプロフェッショナルではDYINGゲージが凄まじい速さで減るため、僅かな遅れが死につながってしまう。 --こういったAIの頭の悪さも、本作のシングルプレイ、ひいては全体の評価を下げる要因である。 --なお、''AIには「命中精度が異常に高い」「敵の弱点を優先且つ正確に狙う」''という特徴がある。従って''反動が大きいマシンガンや連射がきかないライフル等との相性が良く、根本的な改善はできないがある程度のフォローは可能''である。 ---ただし、後述のンデス戦(特に難易度の異様に高いプロフェッショナル)については例外。''最適化された動きを要求されることに加え弾丸が無限であるため、AIの特徴と非常に相性が良い。 ---''ここばかりは、攻略記事などでも''協力プレイで倒せなければソロでAIと挑戦した方が良い''と言われるほどである。 -''難易度について'' --難易度はアマチュア・ノーマル・ベテランの3つから選べ、ベテランで全チャプターをクリアするとプロフェッショナルが選べるようになる。 --今作のプロフェッショナルは、チャプターセレクト・アイテム引き継ぎ・協力プレイ等の新要素があるためか、前作に比べてかなり難易度が高くなっている。 --大きな違いは被ダメージで、例えアーマーを付けていてもほぼ全ての攻撃が一撃DYING((アーマーが無効になるわけではなく、アーマーの軽減ダメージを差し引いてもDYINGになる。))になり、救出できる有効時間もすぐそばにいなければほぼ間に合わないほど極端に短い。 --ただし、無限武器を含む強化済みの武器を持ち込むことができ、それによるペナルティも一切ない。「やられる前にやれ」といった感じであり、武器さえあれば前作より遥かに楽である。 ---- **問題点 -''クリーチャー関連'' --終盤に出現する、近代装備を身に付けた武装兵マジニの存在 ---終盤はマシンガンやロケットランチャーを装備した武装兵が頻繁に現れ、互いにバリケードに隠れて顔を出しながら撃ち合う事になる。 ---中には防弾仕様のヘルメットやアーマー、プロテクターを装着した敵もいる。 ---これらの部位にはマグナムを除く銃器による攻撃がほぼ無効なため、露出している部分を集中砲火するか、そこから体術で追撃する以外に対処方法が無い。 ---追加シナリオでは、何処とも分からない頭上や視界外から蜂の巣に。囲まれているので、射線を遡って位置を確認する余裕はあまり無い。 ---TPSやFPSではお約束のシチュエーションではあろうが、このゲームの武装兵は行動パターンや攻略手順が洗練されているとは言い難い。 ---終いには汎用敵ザコがロケットランチャー(範囲爆発・ほぼ瀕死)を使用するように。当然前述したアーマーを着ている者もいる。 --中盤ボス「ンデス」が鬼畜。 ---こいつが現れるチャプターは固定銃座の照準のみを操作するガンシューティングになるのだが、通常武器禁止に巻き込まれる形で回復アイテムも使用不能になり、大ダメージからの復帰操作も禁止される。防具も効果が無いため、コンプリート難度が極端に高い。 ---特に最大難易度のプロフェッショナルでは正に鬼のような難易度。 ---ンデスの攻撃を1~2回食らえば死ぬ上、一部の回避QTEの受付時間は目視してからの入力がほぼ不可能なレベルまで短くなっており、パターンや要領を完璧に把握していても難しいほどである。 -''シナリオ関連'' #region(ネタバレあり) -クリスやジル、ウェスカー、スペンサーの扱いに不満を感じる人も。 --クリスは本作ではキャラが薄くなっており、シナリオでの見せ場も従来に比べると少なく今ひとつ地味な存在になってしまった感がある。 ---また、「長い年月が流れた」とはいえ『1』や『CODE:Veronica』時代とは似ても似つかぬほど筋肉がムキムキのゴリラみたいな姿になっていたためファンからは「''ゴリス''」などとネタ半分で言われたりもしている((なお、『6』ではますますゴリラみたいになっている。))。 --その相棒であるジルはというと、発売前の広告は「ジルの墓に詣でるクリス」という図式が公開され、多くのユーザーはジルが死んだと思い「何てことをしてくれたんだ!」と嘆き怒る声が多数上がった。 ---とはいえ、創作ではよくある「死んだと思わせて実は…」なパターンだろうと察しがついた人もいた。 ---結局のところ、ジルは今作でも生存している。ただし、ウイルス抗体による影響で髪の色が金髪になり、風貌が変化した上、ウェスカーによって投与された薬物により超人的な動きをみせることから戸惑いの声も上がった。 --ウェスカーは過去のシリーズの時点で既に超人といえるほどのアクションを見せていたが、今作では銃弾をマトリックスばりの超高速で避けたり、ミサイルを片手に持って投げつけたりするシーンがあるため「やりすぎだ」と批判されることも。 ---この超回避はゲームの処理上「暫く逃げ回ってこちらを見失わせるか特定タイミングでカウンターを取るかしない限り何をやっても完全無効」である。この点を鬱陶しいと感じるか、ゲームデザイン上これはこれでありと思うかは人それぞれである。 --シリーズ通じて謎に包まれたアンブレラの黒幕であるオズウェル・E・スペンサーが初めて姿をあらわにした((一応、『アンブレラクロニクルズ』にもそれらしき人物が登場してはいるが。))のは多くのユーザーの注目を集めた。 --しかし、本編では回想のみの登場でありウェスカーの出生の真相を告げた後に即殺されてしまうので、どのように絡むか期待したファンは肩透かしを食らうことになった。 ---ただ、この点は追加コンテンツ「LOST IN NIGHTMARES」にて回想シーンに至るまでの内容がプレイできるようになり、大方解消される。 #endregion() -''バイオハザードとして'' --先述したように今作の敵は「マジニ」という存在である。前作の「プラーガ」の改良型に寄生された人間達。 ---しかし、実写映画版を意識したのか今作はそのマジニと銃撃戦をしたり、マジニが主人公の乗るジープをバイクに乗って追いかけたりするシーンもあるため古くからのシリーズファンは違和感を感じやすい。 ---終盤ではマシンガン&防弾アーマーを支給された大量のテロリストと、遮蔽物に隠れながら延々撃ち合う等最近のシューター作品を意識したような構図も目立つ。 ---つまらない訳ではないのだが、あまり「『バイオハザード』らしい」とは言えない。 ---ステージの大半が朝や昼など明るい空間なのでシリーズならではの「暗闇の怖さ」がほとんど無い。前作ですら序盤の最後辺りや後半の孤島の研究所で夜の村落や暗闇の研究室の恐怖を味わわせてくれたというのに。 ---「炎天下の白と黒のコントラストを狙った」という話ではあるのだが、元々真っ暗な夜が舞台だった過去作と比べ、雰囲気が違いすぎてしまう。 ---数少ない暗闇マップが洞窟だけ。前述の「ンデス」戦のステージも暗いが、残念ながら自由に歩き回ることはできない。 ---その洞窟はイベントアイテムである投光器を持って目の前を照らしながら進むエリアであり、ほとんど何も見えない真っ暗闇である。我々が求めているのは恐怖を煽る暗闇であり、本当に何も見えないレベルの真っ暗闇までは求めていない。むしろ恐怖よりも煩わしさの方が目立つ。 --シリーズおなじみのセーブポイントであるタイプライターが登場しないのもバイオらしさを損なう理由の一端となっているだろう。 ---一応、中盤で過去のシリーズに登場したクリーチャーの改良版が登場する。 ---結局は『4』同様「『3』以前の『バイオハザード』とは違うベクトルの作品」といっていい。 --本作では難易度を問わず一度クリアしていれば、チャプターセレクトでチャプターと難易度を自由に選んでプレイできる。またそれにより、お金や弾薬などを稼ぐことができる。弾薬を稼げるのは便利と言えば便利ではある。 ---だが、『バイオハザード』は元々限られた弾薬を節約しながら進む作風なだけあって、そういった俗に言う“稼ぎ”が出来ることも『バイオハザード』らしさを損なっている要因の1つとなっている。 -''QTE(クイックタイムイベント)'' --前作で不満の多かったQTE((デモシーンでワンボタンアクションを行うシステム。昔で言う「LDゲーム」みたいなもの。))は本作でも健在。雰囲気を楽しむこのシリーズだからこそ目立つ。 ---協力プレイ時は双方が成功しないと失敗・死亡判定になる事も多い。仲間内だと盛り上がる要因にもなりうるが、野良相手では空気が悪くなる恐れも。 ---ランダムで表示されるコマンドの中には□+×があるが、走るコマンドには必ず×が割り当てられており、''走っているだけで自動的にコマンドを失敗してダメージを食らう''ことすらある。 ---「''QTEさえ無ければ(少なくともTPSとしては)良作だった''」とまで言われる程。 --なお、難易度プロでは戦闘中の''ワンボタンアクションはコマンド以外のボタンを押したら失敗扱い''になる。 -''アイテムストック・弾薬関連'' --投擲武器と、グレネードランチャー以外の弾薬を購入できず、敵を倒すか拾い集めるかして地道に収集していくしかない。 --中盤以降はともかく、初回プレイの序盤は武器の改造があまり進んでおらず、数回ある雑魚ラッシュも相まって弾薬不足に陥りやすい。 --ただし、「所持数が少ないほどドロップ率が上がる」「マガジンの改造で装弾数が全快する」という仕様は前作と変わっていない。 --それらに加え、少し面倒だが「チャプターセレクトで簡単なチャプターに巻き戻って弾薬回収後に終了」という手段も取れるので、少し考えれば対処自体は容易である((チャプターセレクトを利用してなお集めにくいマグナム弾という例外はあるが。))。 --アイテムストック(倉庫)の容量が少ない。54+9x2で全72スロットあるが、各種装備を2人分揃えようとすると最終的には足りなくなる。 --縛りプレイや低難易度向けに未改造の武器を用意しておく等、プレイスタイルが広ければ広いほど気になってくる問題である。 ---対策としては、販売品限定だが「装備ではなく資金を集める」ことである。使う分だけ手元に残して換金、その資金で必要な時に改めて購入するようにすれば十分にやりくりできる。 ---…とは言えこれもコレクターには厳しく、武器が豊富なだけに辛い仕様であることは間違いない。 -''マルチプレイ関連'' --マッチングシステムが粗雑。 ---ホストとしてセッションを立てる際、「部屋名・説明文」「回線速度」「国・地域の制限」「ボイスチャットの有無」といった重要な要素を設定できない。 ---知人とプレイする分には気にならないだろうが、所謂「野良マッチング」においては致命的。 ---クライアントがどんなプレイヤーなのかは来てみないと分からず、ラグが酷かったり、強制ONのボイスチャットで環境音や外国語を垂れ流されることもある。 ---クライアントとしてセッションに参加する場合、上記のうち「国・地域の制限」のみ指定でき、ホストの大まかな回線速度も検索結果に表示される。 --マルチプレイ全般に「回復アイテムを持っていると味方の救助が遅れる」という謎の仕様が存在する。 ---正確には「回復アイテムで救助する際、体力回復の瞬間までDYINGゲージが減り続ける」というもの。 ---回復アイテムが無い状態で救助する、またはAIが回復アイテムでプレイヤーを救助する場合は、発動した瞬間にDYINGゲージの減少が止まる。 ---プロフェッショナルではDYINGゲージが凄まじい速さで減るため、協力プレイで「ボタンを押したのに救助失敗」という現象が多発する。 -''マーセナリーズ関連'' --前作よりキャラ・ステージが大幅に増加した他、体術で敵を倒すとタイムボーナスが入る等の変更点によって、戦略性が増している。 --しかし、使用キャラ自体は増えたが同一人物のコスチューム違いが大半であり、キャラ単位で数えれば実質4人になってしまっている。 --ゲームプレイに直接影響を与える事ではないが、前作では全員に用意されていた専用BGMが、本作では共通BGMしかないのも気になるところ。 --キャラ格差も激しく、特にクリスとシェバは装備が貧弱で、本編との兼ね合いのためか体術の威力も低めに設定されている。 --特にシェバは「低威力・広範囲」という味付けと、全体的に癖が強い装備構成が相まって、使用キャラの中でも使い辛さが際立っている。 ---一方でウェスカーは装備が比較的良く、ヘッドショットから派生する体術「先崩掌打」が高威力かつ寄生体の出現防止と高性能。 ---「HPを少し消費して高速移動できる」という彼限定の特殊システムもあり、スコアランキングでは1人だけ抜きん出てしまっている。 --本作は前作と比較して即死攻撃を持つ敵が多いため、一部ステージの難易度がかなり高く、ステージ間のバランスはあまり良くない。 --先述の通り、本作はマーセナリーズでも協力プレイが可能でそれが楽しい反面、協力プレイでなければ大して面白くないとも言える。 --この即死攻撃の多さも、協力プレイなら共闘感と緊張感に繋がるが、ソロプレイだと理不尽さと煩わしさを感じさせやすい。 --地味ながら気になる問題点として、装備スロットの推奨配置が本編とマーセナリーズで統一されていない。 --本編では1丁目の武器が上・2丁目は左・3丁目は右に自動的に配置されるが、マーセナリーズでは左・右・上と配置されている。 --両方満遍なくプレイしているような場合だと武器切替時に混乱しやすく、どうせなら統一してほしかったところである。 --詳しくは後述するが、後に使用キャラを増やした上でバランス調整施した「マーセナリーズ・リユニオン」が追加された。 --こちらは武器構成・敵のHP・キャラ間のバランス・体術の威力等が高次元でまとまっており、プレイヤーからの評価は非常に高い。 ---ただしHD版ではリユニオンと統合されてしまい、通常のマーセナリーズをプレイできなくなってしまった。~ また、統合によりクリスやシェバ(リユニオンで登場したコスチュームを除く)の性能の低さがより際立ったという問題も。 -''その他'' --前作同様基本武器の照準はレーザーポインターのみになっているが、やや斜め後ろからの視点のせいで「狙い難い」と言う声も。 ---ちなみに、機銃などの固定武器はレーザーポインターでは無く小さな赤い丸の照準が出る。それを基本武器にも反映させてくれれば…((これを反省してか、後の『バイオハザード』作品では照準を変えることができる様になった。))。 --アイテム画面で武器のリロードができるようになり、円滑なゲームプレイが可能になった反面、武器改造でリロード速度を上げる意義が薄れた。 ---体術モーション中等の短い時間にアイテム画面リロードを行うのは少々難しいが、慣れてしまえばリロード改造の必要性がほぼ無くなる。 --前述の通り各武器の弾薬を無限化可能だが、無限化させると装填速度と装弾数が意味を成さなくなるため、同カテゴリの武器で上位互換・下位互換が発生してしまう。 ---リロードの速い武器や装弾数の多い武器は長所を殺されてしまう一方、装填速度や装弾数以外が優秀なハイドラのような武器が有利になりがち((これらの点は『6』では改善され、弾薬を無限化させてもリロードや装弾数を無視できなくなった。))。 ---もっとも、無限化自体が任意で選択できるいわば公認チート要素であり、無限化を前提に評価するべきではないのだが。 ---無限化を前提とするならば、大抵のシーンにおいてロケットランチャーが最強となってしまう。 ---無限化を考慮しなければ装弾数の多い武器には「弾薬でインベントリを消費しない」という利点が生まれるため、ある程度の差別化はできている。 --対戦モードであるVERSUSモードは上記のマーセナリーズのシステムを対戦用に調整しており、最大4人プレイにも対応している。 ---プレイモードはマーセナリーズのように敵を倒してスコアを競う「SLAYERS」とプレイヤー同士で戦う「SURVIVORS」がある。どちらも2VS2のチーム戦対応。 ---「SLAYERS」は敵を倒し続けるとマジニが枯渇してしまい、高スコアの中ボスも数体しか湧かないためポイントが有限で逆転が難しい上、プレイヤー同士での攻撃も通るのでプレイヤーキル(PK)が可能。 ---初期からPKに対して強いショットガンを持っているキャラも多く、もし殺し合いになったらショットガンを持っていないキャラは一方的に殺されるしか無い。 ---同時に仕返しも多発してゲームが崩壊しかねないため、部屋ごとにローカルルールでPKを禁じている場合も多い。 ---「SURVIVORS」は長時間怯む焼夷手榴弾、爆風で動きが止まった隙に狙い直す → 転ばせて追撃できるグレネードランチャー炸裂弾などの凶悪さが目立ち、しかも焼夷手榴弾は特定キャラの初期装備となっている。 ---アイテム配置はマップ毎に数パターンしかなく、救急スプレーが1箇所に複数まとめて置かれていたりとバランスが悪い上、梯子を上る動作に無敵がなく上階の相手を攻めるのが非常に難しい。 ---上級者が自重しない場合、装備を占有したうえで高所に籠もるという一方的な展開になりがち。 ---どちらのモードも部屋名や説明文を書く、特定の武器を禁止にするといった機能がなく、初心者はなす術なくやられることが多いため野良試合で腕を磨くことが難しく、上級者同士であっても結局は諸々を自重した側が不利になるだけ。 ---ボイスチャットの音質が悪く意思疎通の手段として役に立たない上、他プレイヤーのボイスチャットをOFFにできないため、罵詈雑言を防ぐにはホストが該当プレイヤーをキックするか自分がセッションを抜けるしかない。 --スプリットプレイの開始が途中参加のみ。キャンペーン開始時のソロ・CO-OPを切り替える設定項目にスプリットプレイが無い。 --弾稼ぎ・金稼ぎなどチャプターセレクトを利用して同じチャプターを繰り返しプレイする場合、スプリットプレイだとチャプターを開始する度にボタンを押して2Pを参加させる必要があり面倒。 ---家族と肩を並べてプレイするような環境を想定していない節がある。 ----- **総評 前作からの大きな変更がない分、安定感のある続編として仕上がっており、単体のTPSとして見れば十分に遊べる出来である。~ やはりQTEが多いという問題点はネックだが、バランス等も決してソロプレイでクリアできないものにはなっておらず、むしろ(最高難易度を除けば)かなり良好な部類である。~ しかし「次世代機の『バイオハザード』」としては幾分パンチに欠け、『4』からさらに進化した作品を望むユーザーの期待に添う出来には至らなかったようだ。~ 「下手に内容を変えるよりは…」という意見もあるが、大きな進化が無い分逆に細かな粗が目立ってしまった感じはぬぐえない。~ またTPSの操作性で作ると語るものの、操作性どころかジャンルの本質までにも影響されてしまっており、シリーズとしての印象を抜きにしても「ホラーゲーム」要素の少なさは流石に擁護のしようがない。~ ただし前述のように本作の評価はユーザーによって正反対であり、またソロプレイか協力プレイかで評価も大きく変わるので、限られた目線から評価するのは安直すぎるだろう。~ そういう意味で、賛否両論作品とするのが最も適当かと思われる。 ---- **余談 -上述のように賛否分かれる評価・結果となったが、売り上げは好調で、シリーズ最高クラスを記録している。 -2008年にトレイラーの公開に伴って、アフリカ系の黒人が変貌したクリーチャーを白人男性である主人公=クリスが殺していくという内容を、人種差別的な観点から問題視するブログ記事をアフリカ系の女性が投稿し、それを受けてネットで議論が起きた。 --「''黒人じゃなかったらいいのか?''」といった反対意見も多く出た他、人類学の専門家からは「これらのクリーチャーは第三者の企業に操られる被害者でもある」「現実のアフリカの歴史的問題とはかけ離れた描写がされている」として、人種差別ではないという擁護もされている。 --またトレイラー公開時点では、本作のもうひとりの主人公であるシェバなどのアフリカ系のキャラの多くも発表されていなかった。 --この騒動を受け、カプコンのシニアPRマネジャーであるメロディ・ファイファー氏は「差別問題についてより一層の配慮を考慮していく」という旨のコメントを残している。 ---一応、開発陣からは本騒動が内容になんらかの影響を与えたことは否定されているが、前述のトレーラーに登場するマジニが全員黒人だったのに対し、実際のゲームでは黒人以外の見た目(北アフリカ系?)のマジニも登場する。 -360版のCMには芸能人の温水洋一、栗山千明の両氏が出演。一方、PS3版のCMは作中シーン中心の構成となっていた。 -2009年3月16日放送の『人生が変わる1分間の深イイ話』において、本シリーズをやり込んでいるシルバーゲーマーとして有名な加山雄三、鈴木史朗の両氏が即行で買ったゲームであることが判明している。 -2011年2月17日に発売された『[[MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds]]』にクリス・レッドフィールドとアルバート・ウェスカーが本作の姿で参戦した。 --ちなみに、ウェスカーは『[[ロスト プラネット 2]]』のDLC版で登場している。ジル・バレンタインも『[[MARVEL VS. CAPCOM 2 New Age of Heroes]]』とは全く違った性能で本作の姿でDLCとして登場した。 -3DSで発売された『[[バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D]]』では、クリスと回想シーンのジル・ウェスカー(別衣装でウロボロス感染版)が登場している。 -このゲームの発売前後にて製作者ではなく広報からだと思われるが、ゲーム内容について「(敵を)''バリバリと殺しまくれる爽快感をお楽しみください!''」というのが猛批判を浴びて謝罪をしている。 --マジニというクリーチャーではあるが、主語を飛ばしている為に「''殺人を楽しむゲームと勘違いされてしまう''」「''趣旨が異なる''」と非難された。ユーザーとの乖離が垣間見えてきた一例。 ---- *バイオハザード5 オルタナティブ エディション 【ばいおはざーど ふぁいぶ おるたなてぃぶ えでぃしょん】 |ジャンル|サバイバルホラー|&amazon(B002R8KRAG)|&amazon(B003Y8YW2M)| |対応機種|プレイステーション3|~|~| |発売/開発元|カプコン|~|~| |発売日|2010年2月18日|~|~| |定価|4,990円|~|~| |廉価版|PS3 the Best:2010年11月11日/2,990円&br;ダウンロード:2012年3月29日/1,900円&br;ツインパック:2012年3月15日/5,490円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|~| ---- ~ #center(){{ &big(){''恐怖の記憶が、いま、蘇る。''} }} ~ ---- **概要(完全版) 2つの新エピソードと新モードを追加した完全版。新要素分のトロフィー・実績が20個追加されている。~ 無印版に収録されていた特典映像はない。なお、副題の「Alternative」は二者択一を意味する。 無印『5』は360版も存在したが、こちらは日本では販売されなかった。~ おそらく日本に限り360がマイナーハードだったことから、 販売が見送られたものとみられている((このような状況のため、この世代のソフトは本作に限らず海外では併売されていても、日本に限りPS3専売になることはよくあることだった。))。~ とはいえ、無印を持っていればDLC購入で同様の内容にすることができた。~ なお、海外では360でもパッケージ版が併売されている。 ---- **変更点 -セーブデータは無印版のものを使用できる。また、無印版を購入したユーザー向けに追加要素が有料DLCとして配信されている。 --追加エピソードの1つである「LOST IN NIGHTMARES」は、本編でわずかしか語られなかった部分を補完する内容であり、従来の『バイオハザード』の雰囲気が出ているとファンからの評価は高い。 ---過去作のように扉を開ける際に演出が入ったり、特定の操作を行うと従来の固定カメラに切り替わるというファンサービスもある。 ---弾の数が相当少なく、中ボス格の敵が多数出現するため、ストーリーをクリアしたノリでプレイすると痛い目を見る事になる。 ---ちなみにオンラインは現在ほとんど人がいないため、フレンドと一緒にハラハラしながらするのが一番いいだろう。 --もう1つの追加エピソード「DESPERATE ESCAPE」は、本編の裏で起こったジルとジョッシュの脱出劇が描かれる。 ---前述の「LOST IN NIGHTMARES」とは対照的にアクション特化の内容であり、本編に登場した様々なマジニが大量に押し寄せてくる。 --新モードの1つである「THE MERCENARIES REUNION」では久々にバリーとレベッカが参戦しており、ファンを大きく喜ばせた。 ---キャラクターが増えただけでなく細かなバランス調整が施され、かなり遊びやすくなっている。プレイヤーからの評価は高い。 -Win版は追加コンテンツが未配信で、完全版も発売されていなかったが、2015年3月26日にSteamでGOLDエディションとして配信された。 -PS3版はPlayStation Move対応。 --2010年9月14日のアップデートにより対応(ベスト版は最初から対応済み)。同年10月21日には同封版である「スペシャルパック」も登場した。 --元々モーションコントローラによる操作はWii版『4』で好評を得ており、またPS Move自体の性能の高さも相まって直感的且つ快適な操作が可能となっており、プレイヤーからの評価は上々。 -2012年3月15日に発売されたツインパックは廉価版『オルタナティブ エディション』と『リバイバルセレクション』のセット。 --ちなみに、『リバイバルセレクション』も廉価版となったツインパックも後に発売されている。 -2012年3月29日からダウンロード版の配信が開始された。 --フルインストール式なのでパッケージ版と比べてロード時間が早く、SSDを使用すればパッケージ版の7秒前後から2秒前後にまで短くなる。 //biohazard 5(wiki検索用なので消さないでください)

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