「ロックマンX6」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ロックマンX6」(2024/01/10 (水) 12:58:48) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ロックマンX6 【ろっくまんえっくすしっくす】 |ジャンル|アクション|&image(Rockmanx6.jpg,height=160,http://www.amazon.co.jp/dp/B00005QBBM)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|バリューウェーブ&br()カプコン|~| |発売日|2001年11月29日|~| |定価|6,090円|~| |廉価版|PlayStation the Best for Family&br()2002年11月28日/2,800円(税別)|~| |配信|ゲームアーカイブス&br()2015年7月8日/617円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|最終章のはずだった前作から1年未満でリリース&br()露骨な調整不足と稚拙なテキスト&br()初見で絶望不可避な即死トラップ・異様な弾幕の応酬&br()不評だった前作の新要素は改善、仕様変更&br()強化された探索要素とキャラのカスタマイズ要素&br()シリーズ''最弱''8ボスとシリーズ''最強''8ボスが共演|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| //かなりの難ゲーだが、 //↑「高難易度」と記述が重複しているのでCO ---- #contents(fromhere) ---- >それは3週間前… > >スペースコロニー「ユーラシア」はシグマの策略によりあっけなく占拠された&br()シグマの雇った謎のレプリロイド「ダイナモ」&br()彼の操作によりユーラシアのとった軌道は地球…&br()地球消滅の惨劇が始まった > >イレギュラーハンター「ゼロ」&br()地球の存亡を背負い&br()一人のレプリロイドが荒れ狂うスペースコロニーへ真っ向からぶつかった… > >結果、スペースコロニーの破壊に成功&br()地球消滅はまぬがれたものの爆発の被害は大きく&br()地上はあらぬ姿へと一変する > >そしてシグマとの死闘 > >エックスとゼロは命からがらシグマを倒すが…&br()戦いから帰還したのは青い光… エックスだけであった&br()手には見覚えのあるセイバーが握られていた > >3週間後の現在…&br()荒れ果てた地上はレプリロイドがかろうじて活動できる程度に&br()汚染が鎮まりつつあった #center(){{ &big(){''そして… ある男の…''} }} ---- **概要 ロックマンXシリーズの第6作。PSをプラットフォームとした最後の作品。~ 『X4』と『X5』の間には3年以上の間が開いたが、本作は前作発売から1年未満で発売された。 ---- **特徴 ***基本システム ''キャラクター性能'' #region(詳細) -エックスが『X3』以来久々にセイバーを使えるようになった。~ シナリオ上の関係でゲーム開始時の段階ではゼロが不参加であり、エックスはゼロのゼットセイバーを受け継いでいる形。 --特殊武器を選択していない状態で特殊攻撃ボタンを押すと使える。よって、特殊武器との併用は基本的にできない。単純に初期状態から常時使用可能な攻撃手段がひとつ増えた扱い。~ 性能そのものは独自の物となっており、攻撃動作は地上立ち状態と空中での単発斬りのみとなり、しゃがみ状態では発動しない。 --チャージを必要とせずにワンボタンでほぼ全ての敵に満遍なく均等にダメージを与えられるため、攻撃手段としてはややクセがあるもののダメージソースとしては万能。~ 初期状態で使用可能ながら、これを弱点とするボスも存在する。~ 上手く使いこなす事が出来れば火力面での効率は非常に高く、従来のシリーズに比べて大幅に短い時間での攻略が図れる。~ OPステージ以外に使用を強要される場面もないため、逆にこれを封印したプレイも可能。 -ゼロは隠しキャラ扱いで、アナザーエリアの最深部にいるボスを倒すと使用可能になる。~ 説明書では黒塗りシルエットで「復活のハンター」と一応隠しているが、基本アクションにゼットセイバー・ゼットバスターを堂々と表記しており、隠す気がほぼない。 --通常攻撃のモーションが一新され、地上コンボは横薙ぎ→逆袈裟→斬り上げの3段に。初段の縦軸への攻撃判定が根こそぎ無くなった代わりに横方向へのリーチが伸び、全体的に動作が速くなり上方向にも強い。以降の作品もこの連携が基本となっている。~ 空中攻撃は横方向への逆水平斬りだったものが頭上から振り下ろすものとなり、2Dアクションゲームとしての仕様上、使い勝手が格段に良くなった。~ ただし、しゃがみ斬りは隙が大きくなり威力も小さくなった。 --二段ジャンプも初期状態から実装されており、加入した段階での縦軸方面への攻撃/移動手段の充実ぶりから、初期状態での使いやすさはX4から続いてきた中で随一と言える。 --隠し要素の黒ゼロは、X5のウイルスバスターからセイバープラスに変更されている。 #endregion ''ナイトメア現象'' -レプリロイドに、人間でいうところの悪夢を見せ狂わせる現象。~ 本作のステージでは何かしらのナイトメア現象が発生しており、ステージギミックとしてエックスの行く手を阻む。 --更に「ナイトメアS(サラウンド)」と呼ばれる現象も発生。~ ナイトメアはステージ間で影響しあっており、直前にプレイしたステージによって別のステージになんらかの変化が起こる。 -ナイトメアウィルスと呼ばれるザコ敵も出現。これは通常アイテムを落とさない代わりにハンターランク評価の基準となるナイトメアソウルを落とす。~ レプリロイドに悪夢を見せている元凶で、レスキュー待ちのレプリロイドに感染しレスキュー不能にする妨害要員。 ***前作の仕様からの変更点 -作戦ステージに紛れ込んだ一般レプリロイドを救出するレスキューシステム。8ステージそれぞれに16人、計128人存在している。これに関しては後述。 -ハンターランクの仕様が変更となり、評価基準がナイトメアソウルの収集量になった。また、評価によりつけられるパーツ数が変わるようになった。 --また、パーツ習得が特定のレプリロイドをレスキューした時貰えるよう変更になり、リミットパーツという種類のパーツが増えた。 ***レスキューシステム レプリロイドを救助すれば体力を回復や1UPをしてくれたり、戦いに役立つ強化パーツやライフアップ、エナジーアップをくれたりする。 -''ナイトメアウィルスに接触されると最後、「行方不明or死亡」扱いになり救助は不可能になる''という非常に厳しい仕様((画面内でウィルスに侵されるとグラフィックが変化、この状態で放置した場合は行方不明として、倒すと死亡と記録される))。~ 救出に失敗したレプリロイドはステージを出た後も復活しないため、これがアイテムを持っている個体であった場合はアイテムコンプリート不能になる。 --レプリロイドの救出数は記録されるため、アイテムを持っていない者でも救出できなければ救出者コンプ不可になる。コンプ特典がないことだけはある意味で救い。 ***エックスのアーマーシステム 前作に引き続き、アーマーは4つのパーツを全て集めた時点で初めてアーマーとして使用可能になる。 #region(詳細) -ファルコンアーマー --前作にも登場したアーマーで、初期状態から使用可能。オープニングステージでは強制装備。 --但し「前作の戦いで破損したものを修復して何とか使っている」という設定で、性能は大きく弱化。~ フリームーブとスピアチャージショットの貫通性を廃止した代わりに、新たに独自性能のエアダッシュ((ジャンプ中にジャンプボタンを押すと短めの、ダッシュボタンを押すと長めのエアダッシュが発動。エフェクトやモーションは前作のフリームーブの流用で、微弱な攻撃判定も据え置き))と特殊武器のチャージが可能に。 --被ダメージ半減・特殊武器EN消費量軽減・ギガアタックは健在。 -ブレードアーマー --エアダッシュが移動距離・速度倍増かつ移動方向を上下左右から選べる「マッハダッシュ」になる。ボタン押しっぱなしでしばらくの間その場に留まることができ、出始めには攻撃判定と無敵時間が発生する。 --このアーマーのみセイバーは手で保持せず、バスターから繰り出すグラフィックになる。 --チャージショットが敵を貫通し、かつ耐久力のある敵に対してはしばらく衝撃波が留まり追加ダメージを与える「プラズマショット」になる。 --方向キーの上を押しながらチャージショットを発動すると、敵の弾を打ち消す斜め十字に交差した相殺エフェクトを帯びたセイバーを振り下ろす「チャージセイバー」を繰り出す。相殺エフェクトにも攻撃判定が存在し、通常のセイバー攻撃より横軸に対して若干攻撃範囲が広くなっている。 --被ダメージ半減、特殊武器EN消費量軽減、特殊武器のチャージ可。 --ギガアタックはセイバーを振り下ろすと同時に前方へ2発の衝撃波を放出する「ギガセイバー」。 -シャドーアーマー --忍者のような外見の黒を基調としたアーマーで、歴代のアーマーでは唯一口元にマスクを付けている((後発の『X8』における各アーマーも口元が隠れるデザインだが、こちらは上に張り出た襟元で見えにくいだけである))。 --セイバーのモーションが高速化し、通常ショットは手裏剣状の拡散ショットになる(性能は前作のクレッセントショットに近いが、発射角が狭くなっている)。 --チャージショットはセイバーを振り下ろすと同時に、目の前に三日月状の衝撃波を発生させる近接攻撃「円月輪」に変化する。 --地上で方向キー上+ジャンプで大ジャンプを行い、天井への張り付き、及びその状態で下3方向同時にショット攻撃、もしくはダッシュ移動ができる。 --前作のガイアアーマー同様に壁張り付き時の静止・特殊武器使用不可・そしてトゲ無効化能力を持つ。ただしトゲ無効化についてはカプセルのライト博士から全く言及されていない((何故かプレス機の天井についているトゲはプレス機が下降している時に触れるとミスになる))。 //ガイアアーマーと違って下から当たるとミスになる。←下からあたっても大丈夫。たぶんプレス機に潰されたんじゃね? //↑秘密研究所1のボス部屋少し前の地点で下から当たってミスになったので大丈夫ではないです //↑秘密研究所1のボス前、秘密研究所2ボス前、アマゾンエリア中間付近、プレス機ステージの後半エリアのそれぞれのトゲで試して症状確認できず。ちなみに秘密研究所1のボス前に強制スクで天井に張り付いているザコ的が見えにくい箇所がありそこでダメは受けました。詳しい情報求む。 --被ダメージ半減、エアダッシュは不可。 --ギガアタックはその場で周囲に2発の円月輪を回転させる「双月輪」。 -アルティメットアーマー --『X4』以降恒例の隠しアーマーで、ED後に表示されるコマンドを入力すると使用できる。 --基本的な性能は前作と同一だが、カラーが黒を基調としたものに変更されている。本作ではゲーム開始時の隠しコマンドでのみ入手可能であり、同じデータでの黒ゼロとの両立は不可能となった。 --何気にエックスで通常のエアダッシュが使用出来るのはこのアーマーだけだったりする。 #endregion ***アナザーエリア -8ボスステージには、正規のルート以外に「アナザーエリア」が存在する。収集要素を集めたり、アナザー専用のボスが出現する。 ***ゲームレベル -今作でもゲームレベルを「やさしい」・「ふつう」・「むずかしい」から選択可能。今作の「むずかしい」は敵配置などが意地悪く、本当に難しい。 ---- **評価点 ***前作から改善されたシステムの数々 前作の反省が活かされている点がいくつもある。 -''前作で恐らく一番不評であったエイリアのナビの強制停止が改善''、特定のポイントでセレクトボタンを押すとナビゲーション会話が発生する方式に。 --ごく一部には強制通信も残っているが回数は少なく、文字送り速度も改善されたためにさほど気にならない。~ また、前作であった「ナビが呼び出された瞬間に特殊武器の効果をかき消される現象」も改善されており、チャージ特殊武器を発動した状態で呼び出しても効果が消えない。 --ただし本作のギミックは殆どがナイトメア現象であり、通信でモニターしているエイリアには基本的にこれらが見えていない。~ なので、(エックス)「〇〇が起きている?これはなんだ?」(エイリア)「こちらからは確認できないから、恐らくナイトメアね。どうにかして解決策を見つけて」という会話が多い。~ そんな状態でも、物にはよるがある程度のヒントを探し出して伝えてくれる辺りは流石有能ナビゲーター((前作のナビゲーションがあんまりだったためプレイヤーサイドの評価は高くないが、設定的には有能さ故にハンターに引き抜かれている))といったところか。 ---また今作のナビゲーションは会話方式となっており、より操作中のキャラの会話の自然さが感じられる様にもなっている。これは本作のみの特徴((前作及びX7以降はナビゲーターからのアドバイスが一方通行で飛んでくるのみ))。~ ボス前の通信でハンターの面々とボスとの関係が明かされたり、通信が途絶した場合などにエックスやゼロが独り言をつぶやいたりもする。 -前作では条件やランクそのものが分かりにくくただのやりこみ要素だったハンターランクが分かりやすく改善され、またパーツ装備数にも影響するようになった。 -今作のボリュームアップ対策やイベント分岐要素は、前作のような特定のイベント発動タイミングによるものやランダム要素によるものでなく、アナザーエリアの探索、要救助者のレスキュー、ボスを倒したかどうか、または倒したタイミングで変わる等、すべてアクションに直結した要素になった。 --前作ではパーツをたくさん集めるに辺り、わざとゲームオーバーを繰り返して、ボスのレベルを上げたりしなければならないうえに、そこまでしてもコンプリートが出来ないというもどかしい仕組みだったが、今作ではレスキューさえ頑張れば1つのデータで全てのパーツを収集出来るようになった。 -無理やりだが、今作ではゼロもすべてのライフアップ、アーマープログラム、パーツを入手可能の為、ゼロを極限まで強化することも可能。 --前作の様にステージ攻略後のライフorエナジーやパーツを吟味しなくて良くなった為、エックスとゼロで計画的に4ステージずつ分担すれば、それぞれを満遍なく育てることが容易になった。 -ボスのレベル制も廃止にはならなかったものの、それなりに調整がされている。 --レベルが低いうちだとあっさり倒れてしまうボスが一部存在することはやや難点だが、前作と違い初心者救済としてはしっかり機能している。 --普通にプレイしていればラストステージの8ボスラッシュの頃には長すぎず短すぎずのライフになっており、レベル4になった場合も相手のライフが多くなり攻撃もかなり激しくなるが、その場合はこちらも多くのパーツが装着可能なのでバランスは取れている。 --今作にのみレベルによるボスのパターン変化が見られるのも大きな特徴。 -本作はゲームレベルを「むずかしい」にすると敵の攻撃などが変化する。 --前作はザコ敵と一部の仕掛けが追加配置されるだけ、次回作はボスの体力が増えるだけなので、敵自体に変化が見られるのは本作の魅力。 -前作ではエックスは弱体化、ゼロは強化とゼロが圧倒的に有利であった。~ しかし今作は、序盤は「攻撃力が低いが防御力が高いエックス(ファルコンアーマー)」と「攻撃力が高いが防御力の低いゼロ」という構図になっており、最終的にはアーマー・特殊武器・パーツの入手を経て両者とも大体同じくらいの能力に着地する為、キャラバランス自体は良好である。 --シナリオの都合上ゼロが最初からはいないことだけが難点か。 -[[前作>ロックマンX5]]のガイアアーマーと比べ、シャドーアーマーが入手しやすくなっている。 --特殊武器を使ったパズル要素が撤廃され、ブレードアーマーがあれば入手が容易になった。 ***カスタマイズ性の高い強化パーツシステム 前作から導入されたパーツシステムが大幅に強化され、ステージやボスに適応したカスタマイズにより数々の難所を突破していく快感を得られる。 -前作と違い、レスキューさえ頑張ればすべてのパーツをそろえることが可能。エックス専用、ゼロ専用も偏りなく入手できる。~ 今作ではさらに特殊武器、必殺技を強化できるマスター系のパーツや、制限が強いものの非常に強力なリミットパーツも加わり、キャラやステージ等に合わせた幅広いカスタマイズが可能。 --ステージの敵を倒すことでキャラが成長し、さらに状況に応じてカスタマイズまで出来るのはXシリーズでは「X6」だけであり、今作の醍醐味。 -シャドーアーマーに「アルティメットバスター」や「ダブルバリア」等が定番の組み合わせだが、「ハイパーチャージ(アルティメットバスター)」+「マスターウェポン」+「チェンジエナジー(エナジーセーバー)」など思い切り特殊武器に特化したり、攻撃力高め防御力低めのゼロにすべて攻撃系のパーツを装着するなど自分なりの面白い組み合わせを考えてプレイすることも出来る。 --慣れないうちは防御系のパーツに頼りがちだが、プレイに慣れて被弾を抑えられるようになれば「スピードムーブ」や「ハイパーダッシュ」等の移動強化系も装着できる余裕が出てくるため、X特有のハイスピードアクションを行なうことも夢ではなくなる。 -今作より追加されたリミットパーツは、特にサブタンクの利用が困難な「むずかしい」の場合は、ライフリカバーが選ばれることが多いが、その他難易度や周回プレイで慣れているならパワードライブ・オーバードライブ・ウェポンリカバーあたりを装着することでボス戦の爽快感が増す。 -ただし、その根幹ともいえるレスキューシステムについては賛否両論がある、詳しくは後述。 //#region(各キャラ、アーマーの性能やカスタマイズ例) //-エックスも今作ではアーマーを装着した状態でパーツを4つ(+リミットパーツ)付けることが可能。アーマーにはダメージ1/2、特殊武器消費エネルギー1/2が標準でついているので、バスタープラス((攻略本等にはノーマルショットのみ強化とあるが、ブレードアーマーのものを除くチャージショットや円月輪、ゼットバスターにも効果がある。))、ハイパーチャージやマスターウェポンなど攻撃系を中心に装着していける。 //以下、細かすぎるかもしれないですが、スルメゲーの側面があることを強調する為と早い段階で見限られてしまっている為、攻略情報があまり出回っていないので、楽しみ方の提案として書かせて戴いてます。ご了承下さい。 //-シャドーアーマーではアルティメットバスターの組み合わせが非常に強力。チャージなしで円月輪が出し放題になり、ナイトメアウィルス含めたザコはほとんど一撃。ボス戦でも弱点武器を使えないデメリットを感じさせないほどにお手軽な攻撃手段となる。 //--トゲトラップ無効も前作よりも恩恵を受けられ、さらに天井張り付き大ジャンプのおかげでほかのアーマーが苦手とする縦方向の戦いにもある程度対応出来る為かなり強い。 //---ただしシャドーアーマーはエアダッシュ不可なことと、ナイトメア現象を解除できないという大きなデメリットも抱えている為、ブレードアーマーほど万能ではない。常にハイパーダッシュを装着していれば、有名な真ん中に大きな壁のある大穴地帯を何とか抜けられるが、エアダッシュ必須の地形は越えられない。ナイトメア現象で塞がっている地帯はどうやっても越えられず、ナイトメアミラーやナイトメアキューブの発生するステージでは難易度が跳ね上がってしまう。 //--ギガアタックも強力で当て方によってはボスの体力を半分以上削れる。パワードライブと組み合わせるとさらにダメージを上乗せ出来る。 //-ブレードアーマーはファルコンアーマーと比べステージ攻略に特化した能力が多く備わっており、バスターとヤンマーオプションやガードシェルのバグ、チャージ武器などを併用すれば、ナイトメアウィルスやモンバンドを簡単に処理できる。 //--マッハダッシュのおかげで機動力に優れ、使いこなせば非常にスピーディにステージを駆け抜けられる。また上方向へ進むステージにも有利であり、チャージヤンマーオプションを併用することではガンガン進める。((さらに細かい話をするとマッハダッシュはガードシェルバグの恩恵を受けられ、武器をチャージしながら攻撃できる手段にもなりうる。チャージショット→マッハダッシュという連携も可能。)) //--パーツが揃って来た頃にはハイパーチャージ(アルティメットバスター)+マスターウェポン+チェンジエナジー(エナジーセーバー)の組み合わせでチャージ特殊武器を連発するなどすればかなり強い。チャージショットやチャージセイバーが連続ヒットを前提としている為、無敵時間のあるボス戦での威力は他のアーマーより極端に低くなってしまう欠点があるが、今作はチャージ武器がどれも強力なのでゴリ押し出来てしまう。オーバードライブを使うのも手。 //-ファルコンアーマーは初期アーマーということもあり、素の攻撃力や攻撃範囲、機動力のすべてがブレードアーマーより劣っており、特殊武器が揃うまではステージ攻略という面で厳しい場面も多いが、ボス戦に対してのみチャージショットの威力がブレードアーマーを超えてシャドーアーマーの円月輪と同じ攻撃力という特徴があり、ボス戦でのゴリ押し力に優れている((というより、ブレードアーマーのチャージショットの威力が低いというべきかもしれないが。ちなみにヤンマークLV4のHPが48として、チャージショット、円月輪一発の威力は4。バスタープラスで5になる。ブレードアーマーのチャージショットは2、チャージセイバーは約3でどちらもバスタープラスの恩恵を受けられない。))((ノーマルエックスのチャージショットも同じだが特殊武器チャージやダメージ1/2、特殊武器消費エネルギー1/2が無いので使いづらい。チャージショットの攻撃範囲がファルコンアーマーより少し広いという強さはある。))。 //--シャドーアーマーと違い特殊武器が使用出来てチャージも可能なので、ブレードアーマーと同じくハイパーチャージ(アルティメットバスター)+マスターウェポンの組み合わせも有効。劣化フリームーブのエアダッシュも発生はやや遅いものの、体当たり攻撃が可能な面は健在。「やさしい」のナイトメアウィルスならこの体当たりだけで倒せる。ギガアタックの威力は低いが他のアーマーより攻撃範囲が広いなどの汎用性に優れ、初期アーマーながらもステージ等に応じて各アーマーと十分使い分けていける。 //-対するゼロはアーマーにあるオプションなしで最大4つなのでやや不利のように思えるが、もともとがエックスより攻撃力が高いのであまり気にならない。弱点の防御を強化するショックアブソーバー+ダブルバリアが定番だが、セイバープラスやマスターセイバーを積んで極端な攻撃特化にするなど幅広いカスタマイズが出来る。 //--その他の例としてゼロにとってはサブ兵器のバスターも強化でき、一部ボスにはかなり有効。またハイジャンプと2段ジャンプを組み合わせるとかなり高いところに上ることが可能で、縦方向のエリアがさらに有利になる。 //--黒ゼロの場合はセイバープラス+ショットイレイザー+ショックアブソーバーが標準装備のため、実質リミットパーツも合わせて8つのパーツをつけられることになり、凄まじく強くなる(「ゼロ専用パーツ×4+バスタープラス+ショックABS+ダブルバリア+リミットパーツ」が可能)。ガードシェルのバグを併用すると更に強くなる。 //---ショックアブソーバーとダブルバリアの時点で多少ダメージを受けてもへっちゃら。リミットパーツのライフリカバーもあるので、ガンガン先に進める。 //#endregion ***BGMの評価の高さ 開発期間の短さ故か新曲の総数は少なめだが前作同様クオリティは高く、とりわけ過去シリーズのアレンジ曲はなかなかのもの。許せる人許せない人問わずここは高く評価されている。 -特にシグマ第2形態のBGMは『X1』と『X2』のシグマ第1形態の曲をミックスさせたアレンジであり、シリーズファンには嬉しい演出である。激しいビートがクライマックス感を後押しし、プレイヤーのテンションを否が応でも押し上げる曲調は非常に人気が高く、歴代のシグマのテーマの中で最高のものとして本作のシグマ第2形態のBGMを挙げるファンも多い。 -秘密研究所ステージのBGMは『X2』カウンターハンターステージ2のアレンジヴァージョン。このステージとこの曲との関係性は不明だがこちらも非常に人気の高いアレンジ曲。 -一部のボスのBGMに、前作から流用しているものがある。これに関しては使いまわしだという意見もたまに出るが、同じ作曲者で前作と同キャラのテーマ且つ人気の高い曲ばかりなので気にならないという意見の方が多い。 -オリジナル曲では、イントロのギターが北極の氷世界の雄大さを感じさせるヴォルファングステージやマグマエリアらしくメタルでアツい展開のヒートニックスステージが人気。短いステージ構成でこれでもかと集中砲火を味わわされる故に耳にこびりつくミジニオンステージの勇ましさや、ひたすらナイトメアを狩り尽くす勢いを後押しするかの如く疾走感に溢れるスカラビッチステージが中毒になるプレイヤーも…。~ 最初からクライマックス状態で常時地球の危機的状況である事を一発で印象付け、明確に前作から地続きだと感じさせてくれる哀愁感たっぷりのOPステージも没入感抜群。 --ステージセレクト画面のBGMもシリーズ中では人気が高め。シリーズ定番のラストステージ出現後にBGMが変わる演出はないが、それに対する批判もほとんどない。 --この他、ハイマックス戦はアップテンポが癖になる、ゲイト戦は意地の悪い構成に相応しい不安をいい具合に煽ってくれると、双方ともに好評を博している。 ---ゲイト戦のBGMはエイリアがゲイトの過去を振り返るイベントデモにおいてもアレンジ使用されている。聞き比べてみるとガラリと印象が異なるのが面白い所。 #region(その他の評価点) -シナリオ面にて、エックスの立場が微妙な前後作と比べ、今作はエックスも目立っている点については好評。 -ロード時間が少なく、ロード回数自体も少ない。 -「WARNING」の警告メッセージの演出、ライドアーマー ライデンやノヴァストライク、爆発音などの効果音も含め、既存のものでも演出が一新されているものがある((ただし「WARNING」の演出は前二作より文字が出てくるスピードなどが遅くなりテンポが悪くなっている))。 -背景のグラフィックが綺麗。 --おすすめロケーションはレーザー研究所、セントラルミュージアム、アマゾンエリアのアナザー。思わず見とれてしまうほど。ある意味でミジニオンステージも。 --逆に北極エリアの背景は画像がズレているのか上部分が黒く切れてしまっている。これもある意味X6らしいか。 -前作で批判が寄せられた「見た目の安っぽさ」についてもだいぶ改善されている。 --キャラボイスの復活が一番大きな要因だろうか。 ---本作の声優陣は笠原留美氏、石川英郎氏、三木眞一郎氏((この3名は今作のED曲も担当))、若本規夫氏((EDでは若本"則"夫と誤植されている))、藤原啓治氏など、非常に豪華。 --また、OPもしっかりと動くようになった。~ 大半は前作のイベントCGからの流用だが、滑らかに動くアニメーションと効果的なエフェクトがつき、そしてナレーションが流れることでしっかりとOPムービーとして成立させている。 -8ボスの一人「メタルシャーク・プレイヤー」が過去ボスを呼び出して攻撃したり(しかも難易度や操作キャラによって呼び出す対象も変わる)、彼から取得した取得武器でエックスもストーム・イーグリードを模した攻撃を放てたりと、ファンサービス要素はそれなりにある。 -今までのシリーズでは最後の敵を倒してもイベントが発生する為にステージクリア時のジングルが流れなかったが、今作では勝利後に流れるようになった。 --また次回作への伏線などもあってシリーズのエンディングは暗めのものも多かったが、今回はゼロのエンディング以外は割と前向きな展開となっている。 -本作のアーマーの一つ「ブレードアーマー」は、機動、攻撃といった性能のバランスがよく、ロックマン愛好家から人気が高い。 -前述の高難易度っぷりやカスタマイズ性の高さなどから、比較的動画向きのゲームである。クレイジーなやりこみ動画もいくつか投稿されている。 -ここには書ききれないが、後述するガードシェルなどのバグのほか調整不足ゆえの攻略の穴や小ネタがいくつも存在している。 #endregion ---- **賛否両論点 ***前作から続投のシステム 前作から続投のシステムの中で特に改善や仕様変更がされていない要素もある。またシステムによっては前作での評判の悪さから改善、仕様変更でなく廃止して欲しかったという意見もある。 #region(詳細) -前作から引き続き、ミッションレポートの存在により本作でも特殊武器の入手/実演デモは削除されたまま「○○(特殊武器・必殺技名)をゲットした!」と文字で表示されるのみに留まっている。 --ただし特殊武器入手デモはX4では実演デモが省かれていたし、無印版ロックマンにおいても実演デモの導入は6以降で7では省かれていたりと、本作のみが一概に味気ないと言えるものでもない。~ ミッションレポート全体のテンポを考慮すると特に気にならないという意見もある。 --また、前作で削除されていた特殊武器・必殺技の説明が復活。簡素ではあるもののエイリアがどんな武装か、どんな時に使うとよいかを解説してくれる。~ -レベル制は今作では調整が施され、初心者救済や上級者の腕試しなどに一役買っているが、やはり過去の作品のようなHP固定を支持しているプレイヤーは多い。 --このレベル制は『X7』ではまた改悪され、『X8』ではついに廃止となった。 -賛否著しかった「しゃがみ」だが、前作では強制こそされなかったためあまり大きな短所にならなかった。しかし今作では後述するステージ構成の所為でしゃがみを強制されるようになってしまった。 --賛否著しい故に、気にならないとするプレイヤーや好意的に受け止めているプレイヤーも存在する。~ 攻撃しづらい足元への射撃や、セイバー攻撃をキャンセル可能という利点も存在する(ダッシュでもキャンセル可能で、そちらの方が利点は大きいが)。 -前作同様、8ステージ全てをクリアしなくても最終ステージを出現させることが可能。場合によっては1ステージもクリアせずに出現させることも出来る。 --ただし、今作では後述の通りエックスで攻略する場合は特定の装備や武器がないと途中で進めなくなるため、結局はステージをクリアしたり装備を集める必要がある。 #endregion ***レスキューシステムの仕様 パーツのカスタマイズ性は向上していてカスタマイズ単体の評価は良い。~ …のだが、パーツを手に入れるために前述のレスキューが必須なことが賛否両論。 #region(詳細) -要救助者の配置が1ステージにつき16体×8ステージととにかく多く、レスキュー失敗&パーツを揃えたい場合には旧作では意識する必要のなかったリセット&ロードが必要となる。 --今作ではステージ構成などから他のXシリーズの強化と比べても本作のアイテムの重要性は高く、重要アイテムが入手不可になってしまった場合はかなりの痛手になる。 --また、プレイヤーがミスした際に画面がブラックアウトする寸前に要救助者がナイトメアウィルスに接触されてもアウト。復帰後に同じ場所を確認しても手遅れなので、救出に再挑戦する場合最終セーブからやり直す必要があるというかなり厳しい仕様になっている。 -その分、ステージの探索要素やコレクション性、やりこみ性が増したという意見がある。 --要救助者が難しい配置なのはほんの一握りであり、誰でも解るような形で配置されているものも多い為、普通にプレイしていれば全く入手できなかったということにはまずならない。 --全員救出しようとするとかなり大変だが、コンプリートすることの特典はなく、仮にレスキューを一切しなかったとしてもライフアップやアーマープログラム等を全て入手可能であり、クリア自体も十分可能である。 --またゲームレベル「やさしい」ならレスキューの難易度も大きく下がる。「むずかしい」であるような要救助者の真上にウィルスが配置されているような箇所はほぼ無くなる。高難易度のレスキューがどうしても理不尽に感じられるのであれば「やさしい」から始めるのも良いだろう。 -そもそも、飛べるような見た目でもないレプリロイドが空中に大勢浮かんでいたりするため、見た目的に非常に違和感を感じてしまう。 --ステージ毎に女性だったり小太りだったり犬型(!?)だったりと、バリエーションを持たせようとする工夫は見えるのだが…。 //-レプリロイドの配置がまた調整不足丸出しで、足場の悪い場所や空中に大勢浮かんでいたりとやりたい放題な配置。飛べるような見た目でもないレプリロイドが平然と空中に浮かんでいる光景にも違和感がある((「レプリロイド=アイテム」と考えるとしても、シリーズ全体を通してアイテムにも一部の特殊な物を除き重力が働いているので、地についていないアイテムは当然落下する。結局救助レプリロイドが浮遊しているのはどう転んでも不自然でしかない。ゲーム上の都合とは言え、ナイトメアウィルスが大量にいる場所で見かけるまでは生存していることも違和感が強い。レプリロイド救出よりは素直にアイテムが置かれている方が良かっただろう。旧シリーズでのアイテムの扱いや救助対象の違和感が非常に強いこともあって、アイテムが空に浮かんでいたところでレスキューシステムよりおかしい訳ではない。))。更にナイトメアウィルスが大量に湧いている場所にも配置されていたりするので救出がかなり困難。 //--配置に関しては、8ステージに128人入れるとなるとこうせざるを得なかったというのはなんとなくわかるのだが、パーツを所持しているのは全体の極一部。そもそも、そうまでして128人も用意する必要性もなかった。 //--ただしレスキュー対象が難しい配置なのは、ほんの一握りであり、誰でも解るような形で配置されているものも多い為、普通にプレイしていれば全く入手できなかったということにはまずならない。 //--「X4」以降、ライフアップ等、既存のアイテムの探索要素が少なくなった部分を補完するという意味も兼ねられている。 //--全員救出しようとするとかなり大変だが、コンプリートすることの特典はなく、仮にレスキューを一切しなかったとしてもライフアップやアーマープログラム等を全て入手可能であり、クリア自体も十分可能である。 //-ウィルスはプレイヤーがやられた後、画面がブラックアウトする寸前に接触されてもアウト。復帰後に同じ場所を確認しても手遅れなので、救出に再挑戦する場合最終セーブからやり直す必要がある。 //--つまり、レスキュー失敗&パーツを揃えたい場合には旧作では意識する必要のなかったリセット&ロードが必要となる。 //--ステージ構成などから他のXシリーズの強化と比べても本作のアイテムの重要性は高く、重要アイテムが入手不可になってしまった場合はかなりの痛手。 //--レスキューのせいで時間に追われる・しかも失敗すると入手不可になる・レスキューで強制1UP&基本的にいじわるなステージ構成や前述の意地悪なレスキュー対象などのせいで、アクションが苦手な人がパーツを集めることは非常に困難なものとなっている。 //--ただしゲームレベル「やさしい」ならナイトメアウィルスの配置が大幅に減少し、レスキューの難易度も大きく下がる。「むずかしい」であるようなレスキュー対象の真上にウィルスが配置されているような箇所はほぼ無くなる。高難易度のレスキューがどうしても理不尽に感じられるのであれば「やさしい」から始めるのも良いだろう。 //--体力を回復できるのでアクションの苦手な初見プレイヤーへの救済になっている部分もある。 //-Xシリーズでは初だが、他のゲームにはよくある所謂サブクエストの報酬(攻略できたプレイヤーへのご褒美)と考えれば十分容認出来る要素という意見もある。 //前作でもレベルを上げなければパーツを入手出来なかった仕様からも考えて、強化パーツがアクションの苦手なプレイヤーへの救済として作られたと考えるのは不自然だろう。 //--前作のように自滅を繰り返してレベルを上げて入手するよりは遥かにマシという意見もある。 //--あくまでサブクエストなので初見でなければ重要なパーツのみ取り逃さないようにして後は無視するようなプレイでも良い。終盤のプレイをラクにするためにレスキューに励むか、レスキューが面倒だからでパーツなしでクリアするのかを天秤にかけて見て、自分の好みに合ったプレイをすれば良い。 #endregion ***残機、コンティニューの仕様 前作同様、ゲームオーバーになってコンティニューすれば中断ポイントから普通に再開可能(『X4』はエリアの、『X3』以前はステージの最初から)なため、相変わらず残機の価値はほぼ皆無と言っていい。 -パーツ無しエックス(ノーマルは元よりシャドーアーマーも)では詰み(厳密には死亡してアーマーチェンジを強いられる)に近いポイントがある多いことも拍車をかけている。 --しかもアナザーエリアはエスケープ不可能なため、進行不可能になった場合にはわざと死ななければならず、邪魔な存在にしかならない。~ そのくせレスキューの仕様により1UPする機会が非常に多いため、多大なストレスを感じる。 --一度使うとコンティニューを行うまで使用することの出来ないリミットパーツのシステムとも相性が悪い。 -とはいえ、ステージ難易度の高い本作で、逆に以前の仕様に戻した場合、別の批判が上がっていた可能性が高い。 --あくまで問題は詰み要素であり、この要素自体はその難易度の高さも相まって、トライ&エラーが行ないやすいという恩恵を生み出している。 --そのため、『8』のイージーモードのように、残機の概念自体を排してチェックポイントからのコンティニューのみにした方がよかったのでは、という意見もある。 ***アクション面の評価点と問題点 基本的なアクションは『X4』以降のものを継承しており問題のない出来。だが新アクションや特殊武器、必殺技の一部が扱いづらい&仕様がわかりにいものがいくらか存在し、多くのプレイヤーが難色を示した。~ しかしプレイヤーの研究によりかなり強力な特性がある事が判明した要素も多く好意的に見ているプレイヤーも増えた。~ エックスがセイバーを使うのと同様にゼロはゼロでバスターが強化されるなど、本作では両者の初期状態から使えるサブウェポンにも強さがフィーチャーされているのは興味深い所。 #region(エックスのバスターやセイバー関連) -今作では特殊武器の一切使えないシャドーアーマーと裏技のアルティメットアーマーを除いて、チャージショットの威力がかなり抑えられている。 --特にファルコンアーマーは弾自体が非常に小さく、的の小さいナイトメアウィルスに安定してヒットさせるには相当慣れが必要。ブレードアーマーのチャージショットもノーマルエックスのものよりやや小さめで、思わぬ部分で当たらない事もある。ファルコンアーマーに至っては敵の貫通効果すら削除されている((前作では敵はおろか地形すら貫通できる性能だった))。 //アルティメットアーマーは隠し要素なのでこちらを上位互換とする見方の方があっているかと。---これによりチャージショットの弾が比較的大きめのノーマルエックスを使用するほうがマシという意見もあるが、アーマーにはダメージ1/2効果や、ギガアタック、エア(マッハ)ダッシュに後述にもある強力なチャージ版特殊武器が使用できるため完全に好みの問題である。 --ただしボスに対してはブレードアーマーを除きチャージショットの威力が前作の3ダメージから4ダメージまで引き上げられている。 --ブレードアーマーはチャージセイバーを使用すればリーチは短くなるものの上下に攻撃範囲が広がる上に地形を貫通できるため、ウィルスに対しての対処が楽になる。 --ゲームレベル「むずかしい」ではシャドーアーマー、アルティメットアーマー以外ではチャージショットでウィルスを一撃で倒せなくなっており、バスターだけで対処することが文字通り更にむずかしくなっている。 --これらの「ノーマルエックスや初期状態のファルコンアーマーを含め、どのアーマーにも無視出来ない大きなデメリットが存在する」仕様がシリーズ本来の動きに当てはめた際の噛み合わせが悪く、前作より更に特殊武器(と縦軸をエネルギー消費無しでカバー出来るセイバー攻撃及びシャドーアーマー)優位なバランスに傾倒しているため賛否が激しい。~ 火力を求めれば機動力が大幅に損なわれ、逆もしかり。中間を取れば火力の要を担うチャージショットの攻撃範囲が損なわれ…と、アーマー性能の極端な差別化とセイバー系攻撃の実用性を考慮したあまり、ユーザーフレンドリー意識が大きく欠如したものとなってしまっている。 -上記のチャージショットの弱体化を補うためにエックスにセイバー攻撃が追加されたが、こちらもファルコンアーマーのチャージショット同様にクセの大きい性能。 --原則特殊武器との併用が不可だが、セイバー攻撃そのものが初期状態で使用可能な1つの特殊武器と考えれば見解は違ってくる。チャージショットの直後に振ることが出来るため追い打ちとしては序盤の火力の底上げとしては多分に機能する。~ また、中ボスなどの無敵時間を持たないボスにはセイバーの方がダメージ効率が良い場面も。 --後述のダッシュキャンセルや壁セイバーといったテクニックも編み出された。 #endregion #region(エックスのアーマー関連) -前作のアーマーは確かに強力ではあったが、ロックマンX特有のダッシュやジャンプを用いたアクション性を損なう性能となっており賛否両論あった。~ 今作ではどちらも実戦的かつXシリーズのアクションを楽しませることに特化した性能となっている。 --これらにより前2作にあったエックス使用時のマンネリ感を感じさせないものとなっているが上記のバスター弱体化やその他細かい性能に批判もある。 --デザインの評価はどちらも良好である。 -ファルコンアーマーのエアダッシュやブレードアーマーのマッハダッシュはダッシュボタンの他ジャンプボタン2回押しでも発動するため、旋墜斬ほどではないが慣れていないと暴発の危険性がある。特にマッハダッシュは移動距離が長いのでフォローしづらく、暴発時のキャンセルも出来ない。 --エアダッシュ、マッハダッシュは壁蹴りのタイミングを誤ると確実に暴発する。画面左上部の天井付近を壁蹴りする場合は体力ゲージで自キャラが部分的に隠されるために暴発の危険性がより高くなる。特に難易度「むずかしい」でのタートロイド戦やハイマックス戦などで顕著に被弾に繋がりやすい。 --上記のバスター弱体化も含めてファルコンアーマーとブレードアーマーは弱いアーマーであると捉えているプレーヤーも多い。~ ただし両アーマーとも後述の強力なチャージ版特殊武器を使用できるため、うまく使いこなせれば十分に終盤まで活躍できるポテンシャルはある。 --マッハダッシュは独特な操作が必要なため慣れが必要だが、使いこなせれば上下左右に通常の2倍距離をかっとべるエアダッシュとして機能する他、発動時の硬直を利用したボス攻撃の回避、出かかりの無敵時間を利用した敵や足止めギミックの強行突破、出かかりの攻撃判定を利用して(武器のチャージを維持したまま)敵への攻撃、奈落へ落下しかけた際のフォロー、下向きダッシュによる狭い足場への確実な着地、ガードシェルバグの併用など、非常に汎用性の高い機能になっている。 -シャドーアーマーは特殊武器は一切使えないが、チャージショットにあたる斬撃「円月輪」は判定が巨大で地形貫通効果付きと非常に強力で爽快感が高い。~ 「むずかしい」のウィルスを含めほぼすべてのザコ敵を一撃で粉砕できる他、ノーマル状態や他のアーマーでは特殊武器が無いとダメージが与えられないハイマックスにも直接ダメージが通り、ダイナモに対しても円月輪が弱点扱いなのでソウル収集作業面においても抜かりなし。 --「アルティメットバスター」との相性もよいことやトゲ無効効果も含め、エックスはアルティメットアーマーを除けばこのシャドーアーマー1強という見方をするプレイヤーが多い。 --ギガアタックもボスに対して30~40ダメージを与えられる超強力仕様。 --ただしカプセル配置の関係上、前作「ガイアアーマー」と同じく完成が8ステージ攻略の終盤になりがち。そのため早期に回収可能で特殊武器を入手していくたびに強くなっていくブレードアーマーと比べてそこまで大きな戦力差はないという見方も可能。当然のことだが特殊武器を持たない状態のブレードアーマーとシャドーアーマーとでは圧倒的に後者のほうが強い。 --エアダッシュが使用できないため後述になる進行不可能ルートにはまってしまう可能性がある事や、特殊武器がないことからナイトメアSを解除できないため、発生しているナイトメアSによっては難易度が跳ね上がってしまう。このゲームをダメージを受けてのゴリ押し前提で突破するなら然程気にならないがしっかり攻略していくことを考えるとステージによってはどうにもならない箇所もある。 --円月輪の弱点としてボスに対して根元のセイバー部分を当ててしまうと極小ダメージしか与えられないためボス戦は上手に立ち回らないと非常に時間がかかってしまう。~ ↑+ジャンプボタンの天井張り付きも暴発しやすい。 --何より地上/空中の敵/ギミックに対する距離感や状況に応じたアクション・特殊武器の使い分けといったバリエーションを培う行動が伴わない以上、プレイヤー自身の「ギミックへの対処法・攻略法」を考慮した腕前の向上に繋がりにくくゴリ押し脳筋プレーに陥りやすいという本作の全体傾向を後押ししがち。シャドーアーマー一辺倒にならないステージ構成は意識されているが上記の通り「進行不能」という極端な調整なので… -今作も裏技で出せるアルティメットアーマーだが、今作ではトゲトラップや待ちギミック、縦方向への展開が多い上、ボスがやたら壁際に立ちたがる為、ノヴァストライクは従来作とは違ってあまり使えない。そのため、「アルティメット」というほどの強さは感じない。 --ただ、「むずかしい」でもプラズマチャージでナイトメアウィルスを一撃で倒せることは救い。また、ノヴァストライクはブレードアーマーやシャドーアーマーがなくても、ある程度のレスキューやアイテム入手が可能なのも利点((ハイジャンプとスピードムーブがあれば全てのレスキューとアイテム入手が可能になる))。 --ハイマックスに対しても、ノヴァストライクなら怯ませずに連続でダメージが入るため、すぐに倒せると言う利点がある。 #endregion #region(エックスの特殊武器関連) -バスターのボタンと特殊武器のボタンが完全に離別した --特殊武器のボタンはセイバーと同じボタンになっているためSFC時代と同じような戦い方ができなくなった。 --ゼロに関してはセイバー系スキルは前作と同じく攻撃ボタンになっているため、何故同じにしなかったのかと少し疑問に思うところでもある。 -バスターが弱体化したため必然的に特殊武器に頼らざるを得ないがこちらもかなりクセが強い。 --通常版特殊武器はクセは無いが威力が激低の「アローレイ」、拡散した氷の破片を3つとも当てることが出来れば威力は高いものの、画面内に1発しか放てず足場となる氷が残っている内は同攻撃を使用出来ない、足場と化した氷が残っている時にチャージ版を発動すると足場が強制的に消失する、それでいて異常なまでに燃費が悪い「アイスバースト」あたりは使いづらい。 --しかし従来作と比べてお手軽さには欠けるが、弾幕効果による瞬間ダメージの高さと自機の周囲を囲む攻撃判定で攻防に長けた「ヤンマーオプション」、炎に貫通性能があり近距離でセイバー部分と炎を同時に浴びせるとそこそこ強い「マグマブレード」、攻撃判定の発生が非常に遅く飛距離も短いが、弾速が非常に遅い事を利用して敵の弾や突進を一方的に破壊しつつ「出現時間が非常に長い、移動する巨大な攻撃判定持ちのバリア」として活用可能な「グランドダッシュ」など使いやすいものもある。~ 「メテオレイン」、「メタルアンカー」も基本的にエックスが苦手とする縦方向への攻撃をカバー出来る。 --全体的に画面内に停滞する時間が長く、エックスバスターでの追撃が可能。 -また、敵の弾を跳ね返して反撃する「ガードシェル」はナイトメアウィルスの弾を跳ね返せないことや返せる攻撃と返せない攻撃の基準が非常にわかりづらいため、初見では非常に扱いづらい武器である。 --しかし返せる攻撃をすべて把握しきれば、例えば''ゼロナイトメアの攻撃を9割方封殺できる''など非常に強力な特性に気付ける。後述のガードシェルバグの件も含め解らなければ使えない、解れば強力という良くも悪くも「X6」を象徴する武器となっている。 -チャージ版特殊武器は画面全体攻撃ばかりで視覚的につまらないという意見が多かった。 --これにより性能面でも効果が被り気味という意見が良く出回っていたが、現在では効果が検証されすべて使い分けが可能となっていることが判明している。 --ランダム性の高いものが多い点にやや使いづらさを感じるが、効果範囲の広さ(通常ショットでは補えない地形貫通効果を標準仕様で併せ持つ)と効果持続時間の長さにより戦術には組み込みやすい。「背後からの弾幕効果」としての戦術を展開出来るのはシャドーアーマーには無い特徴である。~ 「X4」のようなド派手なエフェクトが多いのもポイント。 --しかし強力ではあるが下記のような特性をしっかり理解していないと使いこなすのが難しい。 #endregion #region(チャージ版特殊武器について) -チャージヤンマーオプションはトンボのオプションが''完全無敵''な上、全方位へ向けて地形を貫通する弾まで撃ってくれる超強力武器。しかも序盤から入手しやすい。~ これを知っているのとそうでないのではゲームの難易度が大きく変わる。 -チャージグランドダッシュは威力こそ高くないものの、発動直後に敵やプレス機などのギミックも含めて''時が止まる''。その為、敵に出かかりを潰されることが無く、完全に出し得の技となる。~ また時が止まっている間もエックスはチャージが可能なので連発することが可能。発動後の硬直もほぼ無い。~ 「むずかしい」におけるリサイクル研究所の中ボス手前のナイトメアを対処するのに適していたり、ラスボスのとある回避の厳しい攻撃を止めるのにも使える。 -チャージメタルアンカーは画面全体に、「ストーム・イーグリード」を模した鉄塊を大量に落とす。~ 非常に攻撃力が高く、「むずかしい」のナイトメアウィルスやモンバンド、ナイトメアアイアンを一撃で破壊できる。当て方次第ではナイトメアスネークやビッグ・ジ・イルミナさえ一回の発動で倒しきれる事もある。~ ただし発動中はエックスを操作出来ないためスキが大きい上、エックスがダメージを受けると瞬時に解除されてしまうため使いどころを選ばなければならない。主に先制攻撃として使用する。 -チャージマグマブレードは大量の火の鳥が画面上に横切っていく。~ メタルアンカーほどではないがスキが大きく、一撃の攻撃力は高くないが、効果持続時間が長く、画面上にいくつも発動可能である点が最大のメリット。エックスの向きによって前後打ち分けも可能。横スクロールのステージを駆け抜ける際に発動させながら進めるため、ナイトメアファイアに対してなどの防御的な役割も兼ねている。~ また、物量で攻めてくるグループジェットやトーテムゲート、ボスのインフィニティ・ミジニオンなどにも有効。 -チャージメテオレインは画面全体に雨の玉を大量に降らせる武器。降り注ぐ位置にランダム性があり威力もあまり高くないが、効果持続時間がかなり長く、さらに発動直後のスキが皆無という点が最大のメリット。~ ゲームレベルが「やさしい」「ふつう」の場合はメタルアンカーよりこちらのほうが有利な場面もある。また各ステージの中ボスに対してやたら有効。 -チャージアローレイは縦に5本の極太レーザーを発生させる技。威力は低いが、''発動中は完全無敵''というメリットがあり、エックスが大量のウィルスやのザコに囲まれてしまったとき等の脱出用の技として使用可能。また何故か''ボスにだけは破格のダメージが通る''ため、ゼロほどではないがエックスでボスの瞬殺を可能としている。 -チャージガードシェルは画面四隅に貝殻が配置され、そこから画面中央へ向かって任意で8発ずつ弾を打てる武器。ヤンマーオプションと逆で外から内にエックスを守る武器で、任意で弾を打つ方式の為、時間経過で解除されないメリットがある。~ 上記のチャージ武器と比べて使いどころは少ないが、乱戦時やラスボスのように狭い空間で物量で押してくるような相手に有効。またボスにもヒットさせやすい位置に停滞してくれるものが多く存在し、RTAではハイマックス戦で使用されたりすることもある。 -チャージアイスバーストは一定時間、エックスがダッシュすると上下に氷のツララを発射する武器。ブレードアーマーの上下ダッシュなら左右に射出することも可能。~ ただし威力が低く、ダッシュで動き回ると敵が復活してしまうため、最も使いづらいチャージ武器である。一応2、3戦目のナイトメアスネークには気持ちよくダメージを与えられる。 #endregion #region(ゼロ関連) -ゼロの必殺技の中で、旋墜斬と氷狼牙は操作に慣れないと暴発する事が非常に多い。 --特に旋墜斬(無敵状態になり地面に触れるまで斜め下に滑空し続ける空中攻撃技)に関しては慣れても暴発しやすく、かつ非常に危険である。 --ロープに掴まる操作が「空中で上キー」なのだが、旋墜斬のコマンドも「空中で上キー+通常攻撃ボタン」であるせいで、ロープ移動中の暴発率が非常に高い。~ 「''ロープで移動する必要のある場所=だいたい地面の抜けている場所''」であるうえ、技動作中はキャンセルも不可で地面に触れるまで滑空し続けるので、暴発したら最後、かなりの場所で何も出来ず墜落死が確定する。~ このため、''事故死専用技''とも呼ばれネタにされる。 --誤解を招かぬよう補足しておくが、暴発さえしなければ旋墜斬自体の性能は悪くない。降下中は無敵で着地時の斬撃も威力が高く、同じく下方への攻撃手段となる落鋼刃とも十分使い分けていける。 --一応、先述のようにこの必殺技を修得しなくてもクリア可能であるうえ、通常攻撃ボタンを使用しない攻撃手段がある(ヤンマーオプションや円水斬など)のが救いか。 --完全に余談だがこの技、ゼロがゲスト出演した格ゲー『タツノコvsカプコン』『[[MARVEL vs Capcom 3>MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds]]』でも採用されている。性能も無敵は無いが原作通り斜め下への急降下技。暴発して墜落死する心配が無いのでX6本編より使いやすい。 -前作まではしなるようなエフェクトであったセイバーが、今作で棒のように硬いエフェクトになったことには賛否両論。~ 演出面で弱体化したとも、刀身がしっかりした分攻撃範囲が見やすくなったとも言われる。 -エックスがやたらセイバーを使用する攻撃が多いあたりから察するに、最初はゼロをプレイヤーキャラとして採用する予定が無かったのかバグや調整不足が目立つが、その一方で前作でほぼ変わらなかった攻撃モーションと必殺技が一新され、ニュートラル状態や帰投時のポーズも新しく描き下ろされており、使用時の爽快感を削ぐ事無く、且つマンネリを打破することに成功している。 --上下に範囲が大きくなったコンボの3段目やジャンプ斬り、初期から2段ジャンプ、回転斬りが使用できるなど基本アクションの使い勝手がいくつか向上している。 --素直な技が少なく、「力でなく技で倒す」と言ったようなスマート且つトリッキーな技が多いことも今作の特徴と言える。 -前作でお荷物だったゼットバスターは、発射時とフォロースルーの硬直が非常に短くなる/至近距離で当てた場合は複数回ヒットして威力上昇/強化パーツ「バスタープラス」で威力上乗せ可能、と性能が大幅に見直されて利用価値が格段に上がった。 --使用出来るのが地上のみ、使用時に足を止めるために移動しながら撃てない点はそのままだが、硬直時間の削減により連射感覚が非常に短くなり、元々の威力がエックスの通常ショットより高いために連射感覚と時間規模の火力では局所的にエックスを上回る形に((エックスの通常ショット連射は指への負担が掛かり続ける上、縛りプレイでもない限りチャージショットを使わない理由が無いのもあるが。当然ながら通常ショットが全てチャージショットに置き換わる「アルティメットバスター」を装備したエックスに対する時間規模の連射火力には劣る))。 --ボスに対しても有効。中でも後述の理由から弱点武器を当てられないレイニー・タートロイドとの戦いでは、セイバーで甲羅のクリスタルを破壊してからゼットバスターを連射するのが最適解となるほど。 #endregion ***難易度の高いステージ構成 あまりの粗いステージ構成により高難易度というより''理不尽''とまで言われることが多い。 -初見ではかなり高難度であるため、作りこみの甘さなども相まって理不尽さを感じる事が多い。 --癖の強いステージギミックが至る所に設置されている上、ステージによっては即死トラップや敵の配置もゲームレベルによってはかなり意地悪い。 ---特にロックマンシリーズの即死トラップの代表ともいえる「トゲ」の多さはもはや語り草になっており、後述のナイトメアウィルスと併せてある意味この作品の象徴となっている。 --このため「ステージを駆け抜ける爽快感が無い」という意見がある。 --大抵どのステージも雑魚敵の攻撃が異常に激しい、更に無駄に耐久力があったり、ガードしていたりする。特に今作のメインの敵と言えるナイトメア・ウィルスは本体・敵弾共に地形を無視し((プレイヤー側のほとんどの攻撃は地形を貫通できない))、撃破後に出現するコアを回収するか2回撃破しないと復活し、前述の救助を求めているレプリロイドを死亡させる敵であり、非常に厄介である。~ 見た目より食らい判定も小さく、触手部分には食らい判定がない。そのため、特にエックスのチャージショットが非常に当てづらい。 -その一方で、「歯ごたえがある」「本家ロックマンを彷彿させる」と好意的に捉えているプレイヤーも存在する。 //「本家ロックマンを彷彿させる」 //どう考えても本家無印よりはるかに高い難易度。本家の敵の攻撃はこんなに激しくなく比較にならない。 //↑彷彿とさせることに難易度の高さの比較は必要ないと思うが。敵の攻撃が激しくともこちらも本家より出来ることが多いわけで単純比較なんて出来ない。あくまで感覚的なものだろう。それに敵の攻撃だけでなく、いやらしい敵配置やトゲやプレス機のようなギミックなど、彷彿とさせる要素はある。別にどっちでもいい記述だが。 --よくやり玉に挙げられる、プレス機も前作の「釣り天井」や「マグマ」に比べて開閉のタイミングが早く、ナイトメアスネークの強制スクロールも素早く倒してしまえばすぐに解除されるため、難易度は相当高いが自身のプレイ次第で素早く進める作りになっている。 --今作では前作や次回作のようなほぼ1ステージ丸々強制スクロールというステージが存在しない。 --また『X5』や『X7』と違い、システム的にテンポを削がれる要素が少ない((X5だとナビの強制停止など、X7だとロード時間や壁蹴りダッシュジャンプの廃止、チャージキャンセルバグなど))ので数回プレイを重ねて慣れれば快適にプレイが可能。 --ゲームレベルを3段階に調節できるので、「やさしい」からスタートすれば難易度はかなり緩和できる。 -ただし選択したキャラによっては進行が不可能になってしまう状況に陥ってしまう要素があり、そちらは問題点として後述。 //-癖の強いステージギミックが至る所に設置されており、ステージによっては即死トラップや後述する敵配置の悪さもいちいちテンポを挫く構成が多く、エックスシリーズの売りである「ステージを駆け抜ける爽快感」など無きに等しいとする意見がある((しかし同シリーズでテンポの良いという評価の作品は必ず同時に難易度が低いという問題点を指摘されている。「難易度が低い」「テンポも悪い」というゲームならそれは問題だが、「難易度が高い」「テンポが悪い」という指摘は必ずしもそのゲームそのものだけの問題とは言えないのだが…。))。 //--初見ではかなり高難度であるため、作りこみの甘さなども相まって理不尽さを感じる事も多い。 //--さらに詰み要素まで存在する。そちらは問題点として後述。 //--ただしステージ構成を把握した上でライフアップ・アーマーやナイトメアソウル・パーツ・特殊武器などが揃えばXシリーズらしいスピーディな攻略も十分に可能である(上記動画参照)。 //--今作では前作や次回作のようなほぼ1ステージ丸々強制スクロールというステージが存在しない。プレス機もナイトメアスネークも自身のプレイ次第で素早く進めることが可能。 //--『X5』や『X7』と違い、システム的にテンポを削がれる要素が少ない((X5だとナビの強制停止など、X7だと壁蹴りダッシュジャンプの廃止、チャージキャンセルバグなど))ので数回プレイを重ねて慣れれば快適にプレイが可能。 //-大抵どのステージも雑魚敵の攻撃が異常に激しい。 //--その雑魚が非常に倒しづらい位置に大量に配置され、更に無駄に耐久力があったり、ガードしていたりする。 //--ステージ高難度化の原因の1つとして、ナイトメア・ウィルスという敵が挙げられる。本体・敵弾共に地形を無視し((プレイヤー側のほとんどの攻撃は地形を貫通できない。))、撃破後に出現するコアを回収するか2回撃破しないと復活し、前述の救助を求めているレプリロイドを死亡させる敵であり、非常に厄介である。見た目より食らい判定も小さく、触手部分にバスターを撃ってもスカってしまう。 //--なお、ナイトメア・ウィルスには基本的にその場を動かない固定型が存在するのだが、こいつらは攻撃が通らない場所にいることがよくあり、一方的に攻撃し続けてくる。 //--また本作では1ステージにおけるザコ敵のバリエーションが少なく、敵の大半がナイトメア・ウィルスで占められている。このウィルス以外のザコも前2作からの流用が多い。 //---これは荒廃した世界観の演出の範疇という意見もある。詳しくは後述。 //--これらの問題は(特にナイトメアウィルス関連)ゲームレベルを3段階に調節できるので、''「やさしい」からスタートすれば問題はかなり緩和できる。'' //---アクションが苦手なプレイヤーは初めから裏技(アルティメットアーマー)を使用するのも手である。 //-その一方で、今作の調整が粗く難易度の高いステージ構成は、「歯ごたえがある」「本家ロックマンを彷彿させる」という意見もあり、好意的に捉えているプレイヤーも存在する。 //--急いで進めばトラップで一撃死、モタモタしているとナイトメアウィルスの餌食、というバランスや数々の敵の攻撃やトラップをパズル的に回避、解除して進んでいくという構成は、本家ロックマンを彷彿とさせる。「[[ロックマン2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]」の特徴の項目を読むといくつかこの作品との共通点が見つかる。 //--一応シリーズ不相応な難易度の高さと、激しい初見殺し、詰み要素を持ったアクションの名作として「[[スーパーマリオブラザーズ2]]」がある。 #region(ステージ詳細) -アマゾンエリア --倒しても復活してしまうカマキリ型の敵「ナイトメア・インセクト」が発生している。ボスはコマンダー・ヤンマーク。 --''地形貫通、追尾性能付き''のブーメランを打ち出してくるナイトメアインセクトが厄介。移動はしないものの密集して配置されている事が多くリンチに遭いやすい。 ---それ以上に問題なのが対処方法。復活を防ぐには''このステージのボスの武器を使わなければいけない''のである。~ 尤も、これはナイトメア現象の(厳密にいえば、エックス側が対処できる「ナイトメアS」の)共通事項ではある。 --アナザーの詰み要素に関しては後述。 -イナミテンプル --酸性雨で少量のダメージを受け続けるナイトメア現象「ナイトメア・レイン」が発生。ボスはレイニー・タートロイド。 --体力を少しずつ減少させるナイトメアレインを止めるため、酸性雨発生装置を破壊しつつ先へ進んでいくステージ。~ しかし装置はバリアに守られている為、まずはマップに数個配置されているバリアコアを探し出して破壊しなければならない。~ そして酸性雨の発生エリアには体力回復装置も点在しており、つまり「継続ダメージエリア内を、これで体力を回復しながらウロウロしろ」という設計。 ---ステージ全体にモンバンドという体力が非常に高くすぐに防御態勢をとるメカニロイドが大量に配置されているため、序盤火力不足のエックスではかなりキツい。 ---終盤とアナザーエリアは広大なマップに数個配置されているコアを、レインの体力減少を受けつつ、大量のモンバンドとバットンボーン、トゲトラップを搔い潜りながら探さなくてはならない。さらにこのステージは悪名高い、ナイトメアダークorナイトメアミラーが発生するため相当キツい。~ しかしここにはハイパーダッシュのパーツ持ちのレスキューがいるため、一度は訪れなければならないだろう。 -マグマエリア --巨大な蛇型メカニロイド「ナイトメア・スネーク」と地面から襲い来る「ナイトメア・マグマ」の二つの現象が発生しているステージ。ボスはブレイズ・ヒートニックス。 --ナイトメアスネークとは''5回も''戦わなくてはならない。しかもこいつらは戦う部屋の構造がそれぞれ違うだけで''本人たちの性能は全て同じ''。~ 倒すには4箇所あるコアを破壊すればいいのだが、全体がとても大きい上にコアが4つとも離れ離れに付いているため、キャラを大きく動かす必要があり大変。アニメパターンも1種類しかなく(移動時はポーズそのままで''スライドする'')、性能もただ硬いだけなのでまともに戦っていては爽快感はない。 ---特に4体目は下からせり上がってくる即死マグマから逃げながらの強制スクロールで、下の2箇所は攻撃を当てるタイミングもシビアなので、全体攻撃ができる特殊武器でもないと時間ばかり浪費する。正に作業ゲー。~ そしてその''マグマは画面の約半分を覆っており''強制スクロールと相まって、キャラを動かせるスペースがほとんどない。~ こうなると無敵状態で全体攻撃ができるファルコンアーマーやゼロ(こちらはミジニオン撃破後前提)に頼るしかない。 --更にこいつら以外にこのステージにはナイトメアウィルスしか雑魚敵が登場しない。登場頻度も多くなく、かなり殺風景。 --ナイトメアスネークの影に隠れがちだが、前作にもあった火炎放射のギミックが今作でも採用されている箇所があり、こちらも相変わらず大量の待ち時間が発生してイライラする。今作では''待ってる間にもナイトメアウィルスが弾を打ってくる''ので煩わしい。 ---アナザーエリアの火炎放射はゲームテンポを害さないくらいの放射感覚になっている。なぜ本エリアでもこっちを採用しなかったのか。 --ステージ背景やギミックのマグマが紫色で全くマグマに見えない。実物ではなくナイトメア現象によるもの故か。~ ちなみに、秘密研究所にはちゃんとオレンジのマグマが登場する。 -セントラルミュージアム --ランダムで地形が変化する「ナイトメア・ランダム」の発生している博物館。ボスはグランド・スカラビッチ。 --各所をふさぐ4つの転送装置によって、毎回ランダムなエリアに飛ばされるステージ((飛ばされる先は前半4種、後半4種の計8種))。このギミックにより、難易度の上下が著しく激しい。特に下から上へ昇る構成のエリアは共通して非常に難易度が高い。 ---しかも、飛ばされた先の空間も足場や壁やブロックの位置が数パターンあり、リトライするたびに形状が微妙に変化、まさにランダム。~ エアダッシュが使用できないノーマルエックスやシャドーアーマーは、特定のパーツを付けていないと''進行不可能''となる組み合わせすら存在する。 --出現する雑魚はナイトメアウィルスのみで、しかも難易度「むずかしい」の場合には全エリアに''凄まじい数''のナイトメアウィルスが配置される。~ 4体が上下左右に固まりながら一斉に弾を打ってくる様は敵ながら圧巻である。 --クリアだけならそれでも問題無いと言えるのだが、レスキュー対象やアナザールートへの分岐点が''ランダムエリア内に組み込まれている''ため、全てのアイテムが欲しい場合は何度もステージに入らなければならない事が往々にある。 -北極エリア --「ナイトメア・アイス」が発生しており、断続的に氷塊が降ってくる。ボスはブリザード・ヴォルファング。 --前半は、坂道や縦穴を滑り落ちる氷塊を退避場所を利用しつつ進む。~ しかしステージ攻略順によっては自機目がけて突進してくるナイトメアS「ナイトメア・ミラー」が発生。退避場所にも構わず突っ込んでくるため状況によってはほぼ回避不能、特殊武器で対処ができることを知らないと確実にダメージを受ける。 --ステージ後半では上から『テトリス』のように氷ブロックが1個ずつ積み上げられ、その氷の上に乗って縦穴を登っていくのだが、この氷の落ちる位置が''完全にランダムなので脱出不可能になる事がある''。氷に押しつぶされた場合も大ダメージ(その際氷は破壊される)、一度積まれた氷は破壊不能という極悪仕様。 ---氷ブロックは1個分しか飛び超えられないほど大きく、更にその側面を壁蹴りできない(この空間に限らずこのエリア全体の仕様)ため左右に2個以上氷を積み上げられた時点で基本的に脱出不可能となる。~ その状態で頭上から氷が降ってきて押しつぶされた場合は大ダメージではなく即死。そうならないためにも、左右に2ブロック以上積まれそうになったら''わざと氷に挟まれて、大ダメージと引き換えに氷を破壊して仕切り直しにする''というマゾプレイを要求されたりする。 ---一応、機動力のカスタマイズなどで対策自体は可能であり、ステージの最初でもエイリアが「ハイジャンプパーツがあるといいかも?」と言ってくる…のだが、当のハイジャンプパーツがあるのは''このステージのアナザーエリア''。~ さらに、特定のナイトメアSを起こさなければアナザーエリアに辿り付くことすらできず、辿り付いたとしても基本的にはシャドーアーマーか''ここのボスの特殊武器''がないと対象レプリロイドを救出できない仕様((一応、無敵時間を利用すれば無理やり救出可能))。誰も気が付かなかったのだろうか? --そして、最後の問題が二つ目のテトリスエリア。先ほどのエリアと似たような仕掛けだが、ここではブロック5個分の幅を持つ穴に対してブロックが4個ずつ横一列に降ってくる。~ 当然ブロック1個分の隙間を登っていく事になるのだが(そしてこの隙間の位置もランダム)、困った事にこの隙間は他4個のブロックが着地した瞬間に凍結する。~ つまり、凍結時まで隙間に留まっていると''即死してしまう''。 ---なのでブロックが着地する前に上に乗らなければならないのだが、前述のようにブロックが大きすぎるためジャンプが早すぎるとブロックの上に届かない。結果、ブロックが着地する瞬間を狙ってジャンプしなければならないという想像以上にシビアなタイミングが要求される事になってしまった。 ---ただし、この2種のテトリスエリアはブレード&シャドーアーマー及びゼロなら比較的に簡単に昇って行けるため、ノーマルエックス・ファルコンアーマー使用時の問題である。 --これに加えてステージの地面が全て凍っているため操作を誤りやすく、更に壁に張り付くこともできない。針地帯や穴に落ちることも気を付けなければならない。 -レーザー研究所 --このステージのナイトメア現象は、各所にレーザー発生装置とそれを反射するミラーが出現する「ナイトメア・レーザー」。ボスはシールドナー・シェルダン。 --ナイトメア・レーザーを鏡で反射させ、扉に当てて通路を開く仕掛けのステージ。一部の鏡は攻撃を当てると角度を変えることができる。 ---2Dアクションのパズルとしてはよくあるものではあるのだが、Xシリーズがこういった仕掛けをほとんど使わない作品であるため場違い感が強い。~ そもそもキャラクターのアクションもこういったパズル用に最適化されたものではないので微調整が難しい。部屋が狭くてダッシュもろくにできず、レーザーの先端及び反射している部分にはダメージ判定があるのも厄介。 --このステージにはガーディアン(前面に盾の付いたメカニロイド)が大量に配置されているが、エックスでは同じ高さの配置の場合はしゃがまないとバスターが当たらない。~ レーザー射出とガーディアンの盾が開くのをしゃがみながら待たなければならないので非常にテンポが悪い。また立っていてもしゃがんでも当たらない微妙な高さに配置された物もあり、仕方なくセイバーを振ると鏡も巻き込んでしまい角度が変わってしまったりするので非常にイライラする。 --また表ルートのボス部屋までの道のりが不自然なくらいに短い。前述のレーザー地帯で手間を食う事を踏まえても、初見では「え? もう?」と戸惑うほどあっさりボス部屋に到着してしまうことも逆に問題。~ アナザーエリアの入り口とボス部屋の入り口の位置を逆にするだけで、それなりにバランスがとれる気もするのだが…。 --一方アナザールートの道のりは普通だが、ロープ+トゲ+落とし穴+ナイトメアウィルスの4重苦。 -兵器開発所 --「ナイトメア・イルミナ」によって、廃棄された巨大ロボ「ビッグ・ジ・イルミナ」が動き出した。ボスはインフィニティ―・ミジニオン。 --シェルダンステージと違い、こちらは表ルートどころかアナザールートすら短い。~ その反面敵の密度は本作屈指となっている。縦に広い範囲を5連隊でゆっくりと突撃&それぞれが自機狙いショットを放ってくる雑魚「グループジェット」と、画面奥に鎮座する中ボス「ビッグ・ジ・イルミナ」の鬼のような集中砲火と回避困難な連携で存分に可愛がられることになる。勿論ナイトメアウィルスもそこかしこに。~ ヒートニックスステージを先にプレイしていた場合、ここに更にナイトメアファイアまでもが加わる事に…。弾幕アクションゲーの極みである。 ---イルミナは動力コアを破壊する中ボス戦が2回設けられており、1戦目から2戦目の合間のステージ進行中はただでさえ上記の鬼連携がキツイのに加え、この上更に3機の「サーチビット」を展開し、自キャラを捕捉すると3方向から自キャラを中心に交わるレーザーの脅威まで常に加わる事になる。サーチビット自体は破壊可能なのでレーザーの本数を減らせるのが救い。 ---イルミナ2戦目では設置されたレーザーユニットによるレーザーとサーチビットでの猛火が組み合わさり、''「お前はシグマか!?」''と言いたくなるような激しい攻撃を仕掛けてくる。~ この2戦目ではサーチビットを全て破壊しても一定時間後に新たなビットが再展開されるおまけつき。すべて避けられる人は相当な猛者と思われる。~ ただ、コア自体は無敵時間を一切持ち合わせていないので、セイバー系攻撃や一部のチャージ特殊武器で瞬殺できるのが救い。 --アナザールートは床の抜けた場所でのロープギミックだらけであるため、ゼロでは下記の「旋墜斬」が暴発して事故死しやすい。エックスであってもエアダッシュやマッハダッシュでロープを掴めるポイントまでダッシュする際の位置調整が難しく、常時落下死の危険性を伴う。 -リサイクル研究所 --ナイトメア現象「ナイトメア・プレス」により天井からプレスが迫ってくる。最終的にはベルトコンベアまでもが勝手に動きだす。ボスはメタルシャーク・プレイヤー。 --8ステージで最も輪をかけて難しく、''スタート地点からボス手前、挙句中ボスとの戦闘中にまでプレスギミックによる即死の危険性がつきまとう。'' ---これにあわせてベルトコンベア、トゲ、ナイトメアSの影響で凍っている地面も仲良く牙を剥く。中盤やアナザールートに配置されるナイトメアキューブもかなりキツい。 ---しかも狭い隙間でしゃがみを解除しただけで''即圧死扱いにされる''理不尽仕様と相まって、イージーミスでの死亡率もトップクラス。~ しゃがんでプレス機をやり過ごしている最中に敵の攻撃を受けると、のけ反ることにより''しゃがみ判定が強制解除されて即死''。~ 特殊武器は極一部を除いて立ち状態で発動するため、攻撃さえ出来ないまま圧死となる事も多々。もちろん爽快感などない。 ---難易度「むずかしい」の場合は中ボス直前に''固定型の''ナイトメアウィルスがおり、凸凹の地形と相まって突破が困難。しかも付近にはパーツ所持のレプリロイドまでいる始末。 ---一応序盤とアナザールートでは、ライドアーマーをつっかえ棒代わりに放置することでプレス機の下降を食い止めることが可能…と言うか、搭乗して少し進んだだけでライドアーマーでは飛び越えられない地形に阻まれるので、今作でライドアーマーを純粋に戦闘に活用できるポイントは皆無で、半ばそれを強要される。~ 逆に言えば、それ以外の場所は''自力で''攻略しなければならない。ここまで来ると純粋にプレイヤーの技量が問われる。 --後半エリアに入る直前やアナザーエリア直前には、プレス機で潰される高さの場所を長距離ダッシュで駆け抜けなければならない箇所があるが、難易度「むずかしい」の場合は更に中間あたりにナイトメアウイルスが配置されており、シャドーアーマーやゼロの場合は先に倒しておくことが難しく、ダメージ覚悟で突破するのも運に左右されがち。ここでミスした場合、コンティニューポイントから非常に遠い為、非常にツラい。~ さらに抜けた先にも一部パーツや特殊武器が必須な大穴が待ち構えており、所持していない状態でここに来ると進退窮まり、詰む。 -秘密研究所ステージ2では前半(ハイマックス)、後半(ゲイト)ステージの連続になるのだが…。 --後半ではエックスかゼロでステージの内容が変わるのだが、エックスの場合はナイトメアレイン地帯の途中で通常のダッシュジャンプでは届かない箇所がある。これに関しては後述。 --ゼロの場合はメタルシャークステージ同様のプレスギミック。悪夢再び。 ---道中でプレス機を落とし穴の側面に張り付いてやり過ごさなければならない状況にも拘らずグループジェットが飛んでくるという箇所がある。~ ヤンマーオプション等で最低限防御できるが、ノーダメで抜けるには運が絡む。 #endregion #region(難解なギミックにさらに追い打ちをかける「ナイトメアS」) -何処かのステージへ入った後にステージセレクト画面に戻ると、そのステージに対応した特定のステージが赤く表示される。~ この赤い表示のステージには、普通では見られない仕掛けや敵が出現する「ナイトメアS(サラウンド)」が発生している。~ 厄介になることもあるが、これを利用しないと行けない場所もあるため攻略の助けとなる部分もある。 --…と説明書には書かれているのだが、実際には赤い表示が消えたステージにもナイトメアSが発生し続けており、そのステージで起こり得る他のナイトメアSで上書きしない限り消えることはない。~ つまり、一度ナイトメアSが発生したステージでは常に何かしらのナイトメアSが発生している。 ---また、本来のステージセレクト画面では未クリアステージはカラーで、クリア済ステージはモノクロで表示されるが、ナイトメアSの発生を示す赤色が異様に濃いため、ナイトメアS発生中のステージをクリアしたかどうかが一目で分からない。 -ステージ本来のギミックも厄介だが、こちらもナイトメアの名に恥じないいやらしさ。~ 小型の虫メカがプレイヤーの一定の距離を飛び回る「ナイトメア・バグ」、画面が暗くなり視界を狭める「ナイトメア・ダーク」、ゼロの幻影(操作キャラがゼロならエックスの幻影)がこちらに突進してくる「ナイトメア・ミラー」、北極だろうと関係なく火山弾が降り注ぐ「ナイトメア・ファイア」等、まさに悪夢のような光景が広がる。 --これらの現象の内、当たり判定があるものに関しては「そのナイトメアSの元となったエリアのボスの武器」を当てれば破壊することができる。~ これを知っているか否かでステージの難易度は大きく変わる。 #endregion ***良くも悪くも個性の強いボスキャラたち 全体的にステージ難易度が高い反面、ボスは調整されたレベル制の影響とゴリ押しで勝ててしまう調整の為、簡単に勝ててしまうものが多い。~ 回避不能、困難なパターンやゴリ押しで勝てるバランスなどを許容出来るかで評価が変わる。 -真っ向から攻略しようと思うと非常に撃破困難ボスが何体も存在するため、「正攻法はライフ強化・サブタンクを用意した上でのゴリ押しだ」などと一部のプレイヤーから皮肉られる事がある。 --特に約一体、どうやっても強化パーツなしでは回避不可な攻撃パターンを持っているボスがいることは批判されている。 --過去作にもパターン化が困難でサブタンク使用による消耗戦を前提としたボスとして『X2』のバイオレン第2形態が存在する。だがこれは容量不足で真のバイオレン第2形態を入れられなかった弊害でもある。裏を返せばここまでのシリーズを通してもバイオレン第2形態しか存在しない。~ 本来Xシリーズはパターンを憶えて操作を的確に行えばノーダメージでクリアできるゲームであり、今作のボスの攻撃パターンは異様だと感じやすい。 //バイオレンは、パターン化が困難というより、無理では。あと、第2形態(ネオ)というより、第1形態の時点で、すでにそうだったような。 --同じ高難易度であっても『ロクゼロ』シリーズと違い、いまいち製作者の意図を感じ取りにくい調整であることも、好みが分かれるところではある。 --また8ボスには公式の二つ名が設定されていないのが残念。『X1』から『X8』まで通してボスに二つ名が無いのは今作のみ。 -逆にこれらボスと戦う(特に8ボス)のを楽しみにプレイしているプレイヤーも確実に存在する。 --ゴリ押しに関してはロックマンシリーズ全体で、仕様やその評価がバラけているため一概にX6のボスがゴリ押し出来ることが悪いとは言えない((例えば初期本家ロックマンはボスの無敵時間が短く、ほとんどゴリ押しで勝ててしまうが、特に問題点にはなっておらず、ついでにボスが弱いという指摘もない。本家「4」「5」ではボスの無敵時間が長くなり、瞬殺できなくなったことが問題点として挙がっている。また「X3」「X4」は弱点武器を当てた時に敵が大きくのけ反りパターン化が容易になってしまったことが問題となっている。さらに後の名作「X8」はゴリ押し防止のために攻撃パターンを変える毎にボスが無敵時間を持つようになったが、この点はテンポが悪いということで問題点として取り上げられている))。 --機動力の低いボスが大半を占め、更にタートロイド、シェルダン、ヴォルファング等は完全に無防備で長時間静止状態になるために集中砲火を狙いやすく瞬殺されがちといった極端に調整不足なものもあるが、ゴリ押しで瞬殺しなければどのボスも攻撃パターンは全体的にバリエーション豊か。ヤンマークの「フォーメーションファイナル」、ヒートニックスの「ゴッドバード」、タートロイドの「天の怒り」「終わりだ!」、ハイマックスの「デスボール」の連発など、極端に回避の難しい攻撃をもつボスも多く非常に手応えがある。 --一応リング状に弱点武器が設定されているが、ヴォルファングにガードシェル、タートロイドにメタルアンカーなどボスの特性と特殊武器の性能が噛み合った結果、弱点武器以外の武器がボスに有効だったりすることもある((『X2』のヘチマールにラッシングバーナーなど製作者が明らかに意図したというものではなく、あくまでボスの特性と特殊武器の性能が噛み合った結果によるものである))。 --調整不足故とも言えるが製作者の意図していない部分での攻略法を見つけ出すことに快感を覚えられるプレイヤーにはたまらない仕様である。 #region(ボス詳細) -コマンダー・ヤンマーク --「フォーメーション!○○!」と宣言しつつヤンマーオプションを展開、射撃の物量で攻めてくるボス。~ …だが宣言している間は隙だらけ、かつ体力が低い為このタイミングでトドメを刺されることが多い。ここからついたあだ名は「''フォーメーション・ウワァー!''」((「ウワァー!」は断末魔))。 --攻撃も殆どが飛び道具一辺倒。さながらシューティングゲームである。一部避けづらい攻撃はあるが、当たった所でダメージは大したことない。 --ボスの弱さとは裏腹に手に入る特殊武器は非常に使い勝手が良い。初心者救済目的もあったかもしれないが、それを含めても弱すぎである。前々作のキバトドス、前作のグリズリーもこいつと同レベルの弱さであり、この3体が攻略の起点として意図的に調整されたボスであることはほぼ間違いないだろう。 --ある程度体力を低下させるとオプションの数を増やし凄まじい弾幕を張ってくる。この状態になってやっとボスらしい強さになるが、なかなかお目に掛かることはない。 ---担当声優は藤田圭宣(現:織田圭祐)氏だが、声質が似ているからか、一時期インフィニティ・ミジニオン役を担当した高木渉氏の兼役と噂されていた。 -レイニー・タートロイド --「殆どの攻撃を寄せつけない防御力を持つ甲羅」の設定ゆえか、立ちグラフィックが常に背中を向けたまま立って後ろを振り向くような体勢。~ エックスらとの会話時もこのまま。…エックスのことを尊敬していたらしいが、それならせめて面と向かって話せ。 ---一応正面を向いたグラフィックは用意してあるのだが、拝めるのは撃破時のみ。よって今まで背を向けていた相手が突然正面に向き直って爆発するという現象が起こる。 --攻撃も甲羅からのミサイル連射、左右への体当たり、メテオレインを併用した体当たりが2種類と計4種類しかない。 ---フォローしておくが、それでも十分強い。難易度「むずかしい」ではメテオレインが上から斜め下に落ちてくるようになり非常に回避が難しくなる。 --8ボスとしては珍しく甲羅に付いている2つのコアを両方破壊するか、甲羅の反対側に回り込んで攻撃しなければ本体にダメージを与えられない仕様になっている。 --なお弱点武器であるゼロの「氷狼牙」(大ジャンプして天井に貼りつき、そこからダッシュや氷弾による攻撃ができる技)は、''ステージの天井が高すぎて使えない''。『X4』のウェブ・スパイダスといい、何故ゼロの武器はいつも…。 -グランド・スカラビッチ --モデルになったフンコロガシよろしく、岩を転がして押し付けたり蹴り飛ばしたりする。押し付けるふりをして立ち止まったり、岩を盾にしてバスターを撃ってきたりとなかなか卑怯な戦い方。 --岩が小さい内はまだいいが、戦闘が進むにつれてだんだん岩が大きくなり、最終的には画面を半分近く覆いつくすほどの巨大な岩が追加され、それにつれてダメージも未強化の状態では即死するほどに増大するため油断は出来ない。 ---しかしそれ以外の攻撃をしてこないので拍子抜けするほど弱く、そしておざなり。適当にジャンプして戦っていれば勝てる。 --難易度を「むずかしい」にした時のみ破壊不可能な岩なども追加される。 -メタルシャーク・プレイヤー --行動自体は鉄クズの中泳ぐ等それなりに鮫っぽくはある。アルゴリズムも本作のボスの中では比較的マトモな部類。~ また、過去のXシリーズに登場したボスを復活させて攻撃させるという、一種のファンサービス的な必殺技も使う。エックスかゼロ、難易度によって復活させるボスが変化するなど芸が細かい点も評価されている。 --余談だが何故かこの敵だけはXシリーズにおけるボス名表記(「ボスの特徴(属性)・モデルとなった生物」)の順序が逆になっている。 -シールドナー・シェルダン --巨大なシールドを装備した二枚貝型レプリロイド。多彩な攻撃手段を持ち、動きも中々優秀なため、戦っていて楽しい部類のボスである。~ しかしLVの低いうちは低い体力がそれらを台無しにしており、ダメージ覚悟のごり押しでどうとでもなってしまう。 --殻2枚を投げつける動作があるが、殻の戻りが遅いうえに本人はノーガードでぼーっと突っ立ってるだけ。この動作の隙が大きすぎるのもすぐ終わってしまう所以になっている。 -ブリザード・ヴォルファング --狼型のレプリロイドらしく素早い動きで動き回り、突進攻撃や氷塊を撃ちだす「アイスバースト」を繰り出してくる。これだけ見ると隙のない強敵に思えるが…。 ---「アイスバースト」を使用している間は移動を止めてしまい完全に無防備になる。さらに、「アイスバースト」は硬直時間が長い上に連続で発射してくるので呆れるほど隙だらけ。動きが止まっているときを狙って攻撃していれば楽勝である。~ アイスバースト以外のアルゴリズムが良いだけに、上記シェルダン同様残念でもある。 -ブレイズ・ヒートニックス --モデルは不死鳥。イラストでは大きく翼を広げたポージングでなかなか迫力があるのだが、ドットは妙に小ぢんまりとしており、あまりカッコよくないとよく言われる。 --粗暴そうなキャラクター性に反し、マップの半分を覆う「マグマストリーム」でこちらの行動を制限し、マグマの中を潜行しての体当たりや飛び道具で攻撃…というクレバーだがねちっこくて嫌らしい戦法で戦う。~ また、体力が減ると高威力の体当たり攻撃「ゴッドバード」を使用する。 ---エイリアから「高い能力を持っていた」と解説されており、本人も「最強のオレさま」と名乗るなど強さが強調されている通り、全体的に回避しにくい攻撃が多く、かなり手ごわい部類のボス。~ さすがにミジニオンやナイトメアマザーほど理不尽な強さではないが、「最強」を自称するに恥じない程度の威厳は保っていると言えるだろう。 --しかし、他のボスと比較して障害物が多いボス部屋の構成やマグマで行動範囲を制限させて攻撃が変わるその挙動はどちらかと言えば中ボスのようなものであり、パターン自体も単純で対処しやすいものがほとんど。 ---以上のことからステージ自体の難易度の高さから彼と戦う時点ではプレイヤー側のスペックや技量が上がっていることも多く、実際の戦闘ではあまり苦戦しないことも多い。スペックの割に報われていないボスと言える。 --なぜかゼロのほぼ全ての攻撃で弱点のモーションを取るバグがある(本来の弱点武器は旋墜斬なのだが、性能的に激突は免れない)。 -ダイナモ --エックス達のナイトメアソウルを奪おうと隠しエリアに登場する。ナイトメアソウルを吸収して自身を強化したらしく、前作よりそこそこ強くなっている。~ だが弱点武器を当てると1つ200個分ナイトメアソウルを1戦につき3個まで落とす上、何度でも戦えるので専ら稼ぎボスと化している。 -ハイマックス --偶然発見されたゼロのDNAを元に生み出された高性能レプリロイド。OPステージで早々に姿を見せ、強靭なボディでエックスを苦しめる強大な敵として幾度も立ちはだかるのだが…。 ---特殊武器さえ使えればハメパターン化が可能。そのうえ耐久力だけは無駄に高いので壮絶な作業ゲーと化す。 ---秘密研究所での戦いでは特殊条件を満たすと普通にダメージを与えられる代わりに行動が凶悪化し、巨大な球「デスボール」をガンガン連発してくる。しかもプレイヤーの攻撃がヒットすると分裂し、ますます避けづらいものに。 --詰み要素については後述。 -ゲイト --ハイマックスの開発者であり、今回の事件の首謀者。ハイマックスの次に戦う事になる…が、こいつもこいつでハイマックス以上に面倒臭い。 ---こちらの攻撃は一切効かず、敵の撃つ球を破壊して分裂させ、それをゲイトに当てて初めてダメージとなるのだが、問題は球の性質。~ 破壊した時''左右に3WAYで分裂する''ため、考えなしに戦うと自分まで被弾してしまう。 ---肝心の与えられるダメージ量も抑え目で、本人の攻撃パターンが少ないこともあり、作業ゲー感をいっそう高める原因に。長時間球を撃たずにただ体当たりを続けるだけの時もあるので無駄にイライラさせられる。 ---しかもステージは足場となる物が壁以外には6個の小さなブロックしか無く、踏み外せば当然落下死。おまけにゲイト体力が少なくなるとブロックを破壊する技を使う上、一定時間経過してブロックが復活する際にプレイヤーが重なると即死(あまり起こらない事ではあるが)。~ ただでさえ短期決戦で臨めないボスなのに、常に即死の危険に晒されるため強いというよりしんどい。 -シグマ --(特に第1形態が)シリーズ最弱と言われることが多いが、これは設定の上でも「復活直後のために息は絶え絶えで、言葉もまともに話せないような瀕死に近い状態」とされているため、それを考慮して意図的に弱く調整している可能性もある。 ---第2形態は回避困難な激しい攻撃を繰り出してくるが、ボスが本来持っている“多段攻撃を受けた際の無敵時間”がないため、シャドーアーマーの円月輪やゼロの通常攻撃であっさりと沈んでしまう。~ 一応それらを封印する縛りプレイならなかなかの強さを誇るが…。 --ナイトメアマザーやハイマックス、ゲイトと違い、待ち時間が少なく殺るか殺られるかなので、ストレスが溜まらないことはある意味救い。 また以下に記述する8大ボスの1体であるインフィニティー・ミジニオンと、秘密研究所ステージ1のボスであるナイトメアマザーはかなりのストレスとなりうる。多くのプレイヤー達からは「シリーズ屈指の強敵」とも言われている。 -インフィニティー・ミジニオン --一定ダメージを受ける度に分裂し、偽者は「ルシファラーゼ」という泡をひたすら吐き続ける。このルシファラーゼが実に酷いもので、''生み出された偽者共々やたらめったら耐久力が高い''。お前のような泡があるか! ---弱点武器で叩けば両方とも破壊は容易だが、ミジニオン自体は弱点武器かセイバーを食らっただけで分裂する特徴があるため、立ち回り方が悪いと画面中が泡とミジニオンズでひしめく地獄絵図に。しかもその武器のチャージ攻撃が非常に使い辛く、圧倒的物量で攻め立てるボスを相手とするには分が悪い。 --更に一定条件を満たすと''ライフが一定量回復''する。ただし、条件自体が「バスターの通常弾をチマチマ当て続ける」という殆ど気づかれない内容なので滅多に拝めない。 --一応ナイトメアマザーと違い、エックスではチャージヤンマーオプションで特攻したりチャージマグマブレード使いこちらも物量で攻めたりすれば簡単に勝てる。また裏技ではあるが%%今作では影が薄い%%アルティメットアーマーのノヴァストライクを連発すれば簡単に勝てるという、今作では数少ない相手でもある。 --ゼロはヤンマーオプション+ゼットバスターを連射することが最もお手軽な対策。ヘタに飛んで斬りかかるより、降りてくるまで待ってたほうがラク。オーバードライブを使うのも手。 --斬ると分裂するという特性上、シャドーアーマーにとっては最大のライバルとなりうる。 -ナイトメアマザー --''本作で最も問題のボス''で、運ゲーの要素すら含んでいる。一応最高難度且つノーマルエックスでのノーダメージ撃破も理論上は可能だが、ほんの一握りの人間にしか出来ない凶悪さ加減。 ---そのノーダメージも、とあるパーツを装着しないと無理。パーツを装着せず挑んだらリンチされること請け合い。 --具体的にはデカイ図体のくせに動きが早く、それが2体セットで部屋をぐるぐる回り、しかもロックマン伝統のデビル系よろしく攻撃時にしかダメージを与えられない、というもの。動きが止まると属性攻撃を仕掛けてくるのだが、もとが嫌らしい性能なうえに一度に2つの属性を組み合わせるため、内容次第では回避不可能に近い状況に追い込まれることもままある。 ---例を挙げると「炎+水」。それぞれ炎は「着弾すると床一面が炎の海になる火の玉」、水は「自機を狙って飛来し、着弾すると、壁・床を這うように移動する水の弾」という内容なのだが、単体でさえ対処が辛いこの攻撃をよりによって複合させてくるのだからたまったものではない。 ---炎には「打ち上げられた火球がかなりの密度で降り注ぐ」という上記とは別のパターンがあるが、動けるスペースが狭い上に降って来るスピードも速いため、全てを回避するのは非常に困難。 ---他にも雷の「''移動中ノーモーションから電撃を落とす''雷の球」は、これ単独でもナイトメアマザーの運ゲーぶりを決定付けていると言ってもいい。 --また、タチの悪いことにギガアタックなどの無敵時間のある技を使用すると攻撃中の動作を一時停止するという特徴があり、無敵時間が終わった途端、それを待っていたと言わんばかりに攻撃を再開するために回避困難な攻撃をギガアタックで凌ぐということはできない。無敵時間による安易な回避は許さないと言わんばかりのあまりに意地悪すぎる仕様となっている。 ---一時停止するということはギガアタックを長時間当てやすくなることでもあるが、シャドーアーマーのギガアタックでも無ければ大ダメージは期待できないし、位置によっては当てることさえ困難。 ---例外としてゼロの旋墜斬に対しては一時停止をしないものの、無敵時間が終わった頃には着地時の硬直時には攻撃に当たっているのがほとんどなので、回避としては役に立たない。 --多くのプレイヤーがナイトメアマザーの前に屈したとも言われている。悪夢の母(ナイトメアマザー)という名も伊達ではない。 //---あまりの凶悪さに一部のプレイヤーからは親しみ(?)を込めて「おかん」と呼ばれている。 #endregion ***シナリオ、演出、ストーリーの設定や素材 前作との繋ぎの関係については問題点にて記述 -一応荒廃した舞台という、ストーリーの素材そのものは悪くなかったという意見もある。 --バイオハザードのゾンビやガナードの如くやたらめったら各エリアに跋扈するナイトメアウィルスとそれに反して数の少ないメカニロイド達、氷雪に覆われた厳寒地で火の玉が降ってくるなどの常識では考えられないような現象(ナイトメア現象)が各地で発生している等、荒廃した世界を感じさせるに事欠かない演出。 --前作に登場したタクシーのような動きのあるものや植物のようなメカニロイド達は通常のステージには一切登場せず、オープニングステージだけを見ても小型のもの、半壊したもの、異様に硬いものなど残るべくして残ったようなメカニロイドしか存在しない。 --黒幕のゲイトが潜む秘密研究所では侵入者に対する防衛用のメカニロイドが大量に配置されていることに加えて、氷の足場でマグマがせり上がってくるという異常な現象が起きる為、X6の集大成と呼ぶに相応しいステージとなっている。 #region(ネタバレ有詳細) -%%ゼロ%%謎のハンター復活イベントのあまりに唐突で強引な展開(通称:おべんとう)は、一部で有名かつある意味では人気が高く、ネタにされている。 --実はこの件、ゲーム内で(ある程度だが)フォローはされている。が、その場面が何故か「特定のパーツ回収時」という非常に分かり難い場所になっており、解釈もユーザーに委ねている。 --上記のイベントを見ると、例の問題発言「ダメージが回復するまで、身を隠してた」の解釈が変わってくる。 -一応黒幕であるゲイトに関して。 --天才科学者でエイリアの元同僚。かつてレプリロイド開発で名を馳せたが、彼の傲慢な性格と、彼の開発したレプリロイド達は高性能すぎて解析できないものばかりでその研究は理解されず孤立していた。そして自己顕示・世間への復讐と新兵器の実験のために今回の事件を起こした…という設定。 --ここまでは本家ロックマンシリーズのワイリーと共通した部分が多い。今回の敵「ナイトメア調査団」を構成する8ボス達も全員純ゲイト製のレプリロイドである((スカラビッチのみ純ゲイト製でないような発言があるが、8体とも過去にゲイトが作ったものだというセリフがある))。 --8ボスの設定、会話は過去に無く悲しいものばかり故に感情移入できる者も多く、それだけにこれを活かしきれず質を落としてしまったのは惜しい。~ と言うのもゲイトの部下達は何らかの形で一度死んでおり、ゲイトを嫌う何者かの策謀で秘密裏に処分された者や、性能・事件に関連して言いがかりを付けられた挙句自害した者など、基本的に報われない最期を遂げたものが殆ど。 ---しかもヴォルファングの処分を実行したのはエイリア。勿論これもゲイトを妬む何者かが仕組んだものだが、当人はかなりトラウマになっており、ボス前扉のアドバイスでは言葉を濁している。 ---エックスやゼロも無関係ではなく、シェルダンの冤罪事件を防げなかったことを事件の担当者として悔やんでいた((護衛対象がイレギュラー化してしまい、已む無く破壊したところを、タイミング悪く部下のハンター達が駆けつけて誤解され、シェルダンをその場でイレギュラー認定してしまったため、ガードマンの誇りを傷つけられたシェルダンはその場で自決した))。 --ただし、物悲しいのはボス選択画面で上にいる4人。残りの下にいる4人は法律違反等、警告を無視して問題行動を起こしたが故の自業自得である。 ---特にヒートニクスは、ゲイト製レプリロイドの高性能さ故に、能力を過信して他者を蔑ろにし、同僚に多くの被害を出した最大の問題児。処分されても仕方無いことをしでかしている。 --またゲイトがコロニーの破片から謎のパーツを発見した時点から、「1週間後」となっているが、ゲイトによる下地はあったとは言え''一週間でここまでの状況になったのか''というツッコミも。 --だがその能力の高さ故に妬まれ、正当な評価を受けられずにいたゲイトの暴走には同情できる余地もある。 ---その為比較的感情移入しやすい彼の人気は高く、エンディングでエックスが彼に対してとった行動と相まって、彼の再登場を願うファンも多い。 -もう1人の黒幕、アイゾックについて --ゲーム終盤に、なんの説明もなく退場。死体が発見される場面も取って付けたような感じで挿入される。言動的にDr.ワイリーの意識が引き継がれているかのような思わせぶり((声優もワイリーと同じ故・青野武氏))の真相は不明のまま((「その死に方は過去のイレイズ事件と似ている」という台詞が入る。イレイズ事件とはGBCで発売されたシリーズ番外編の『ロックマンX2 ソウルイレイザー』に登場した単語で、『ロックマンX大全書』でも関連が示唆されている))。 //--前回の登場時もゼロの死亡→復活のタイミングで登場している。ゼロが一命を取り留めたことの伏線になっている可能性は非常に高い。 --偶然かも知れないがハイマックスのカラーリングは本家ロックマンの某重要キャラとよく似ている。 --このワイリー関係に関してはシリーズ通してぼかされている事柄なので明確な答えは出ないだろう。 ---考察によっては「前作でシグマを利用して暗躍していた経緯も考えると、ゲイトにDNAデータを拾わせたのも彼では?」「ゼロが復活したのにDNAデータがそこらに落ちているはずがない」等いろいろと深読みは出来る。 --前作と今作でのワイリーが裏で暗躍するシナリオが不評だったのかどうかは解らないが、「X7」では登場しなくなってしまい、いつもの「とある組織が暴走、黒幕はシグマ」という展開に逆戻りしてしまった。 //「前回」がいつのことか不明瞭。『X2』のことだと仮定すると、ゼロはボディが完全に壊れたものの、死亡したわけではない。 -前作では新キャラにもかかわらず大した出番が無かった「ダイナモ」も再び登場すると言う事で少しはキャラの掘り下げが行われるかと思いきや…。 --ボスの項で触れたようにアナザーエリアに登場。ゼロナイトメア→ハイマックス→と代替されていったボスが最終的に彼に落ち着いた扱いなので、進め方次第では一度も会う事は無くイベントデモで名前が出てくる事も無い。倒してその後のストーリーが変わる事も無いので、シナリオに関して言えば重要視しなくても特に問題はない。 ---そのくせ「ナイトメアソウルでパワーアップする」という明確な目的で行動している割にはその件がストーリー展開で回収される事は無く、ソウルによる強化は施しているという伏線だけはしっかり残していくという、煮え切らなさを覚える存在になっている。 --キャラクター性は他の誰とも被っていないため活かしようはあった筈だが、特に活かされずそのまま降板、設定的にも『X8』でVAVAに取って代わられてしまう有様。 ---X8登場時はVAVA.Vで形式番号は5(Vはローマ数字で5)、その前に登場したX3時はVAVA mk2で形式番号は2である。間の「3」と「4」が空いているが、X8でダイナモが過去に起こした事件がVAVAの仕業とされた結果、X5が「3」、今作X6が「4」となり、形式番号が合致する。 //ダイナモの存在意義に関して、0か100かという様な記述が目立つので表現を和らげました。 --また、ナイトメアソウルという名称はエイリアがハンター内部向けに名付けた''仮の名''であるはずだが、なぜか彼も普通にその呼称を使う。そしてエックスやゼロは''少しも疑問に思わない''。 ---プレイヤー視点では前作で大事件を起こした紛れも無いイレギュラーだが、 エックスは前作のシナリオにおいてユーラシア落下事件の際にダイナモが実行犯であるとの真相を知る事無く事件が終結したため、「ここは危ないから早く逃げろ」「ナイトメアに係わるな」と純粋に退避を促す言動を取っている。&s(){ご丁寧に「逃げるのは得意だろ?」と皮肉も込めて。} ---それ自体は前作の展開を追っていれば確かに辻褄が合う会話だが、普通の感覚で見た場合にエックスが前作の事件の主犯である存在の詳細を知らないとするのは説明不足と言えるだろう。そもそも前作から4週間という時間があれば何らかの手がかりから足取りを追っていけば何れダイナモの存在に辿り着けそうなものだが… //達ってほどでもないような。エックスはそうだけど、ゼロは邪魔だからどっかいけ、くらいだと思う。 --前作はもともと最終作を想定されて作られたものであり、そんな作品の新キャラに対してこれ以上何かを求めるのは無理があるのでは?という意見もある。また、シリーズ内の固有の名前持ちで戦う敵キャラとして唯一処分されないまま退場した異質な存在として、裏を返せば仮に今後続編が出た場合に再登場する可能性がないとは言い切れない。傭兵という設定故に状況次第では共闘したとしても違和感はなく、そういった点では唯一無二の非常においしい設定を持ちあわせたキャラだったのだが… --トドメとばかりに後年、アニバーサリーコレクションが発売された際には''「(当時のスタッフは)何を考えていたんでしょうね」''とダイナモに関してある種辛辣なコメントを公式が残している。 -前作同様エンディングは3種類存在する。エックス編のエンディングは、やり取りが地味に酷い(主にダグラスの所為)。大筋自体は本シリーズとしては珍しく前向きな終わり方をするのだが、''それも次作でのエックスの意味不明な行動のせいで話が繋がらなくなっており''、台無しに…(この点に関して悪いのは次作なのだが、そのせいでうだつの上がらない印象が強くなってしまった)。 --一方ゼロ編のエンディングは『[[ロックマン ゼロ]]』への伏線とされているが、公式で明言はしていない。というよりもこのエンディングが作られた所為でロクゼロまで巻き込んだ混乱が生じたりしている。 //ロクゼロ1作目が作られたのはX6のあとだから、混乱が生じるのはX6の責任じゃないと思う //いやさ、シリーズの変遷とか追ってるとわかるけど結構右往左往してたよ //新シリーズの第1作目の前の伏線だからシリーズスタート時に設定として折込済みな訳だし、右往左往してたとしたらロクゼロ側の設定管理の問題じゃ… //ゼロとX6は開発が並行してて、ボスのモチーフが被っちゃったり、X5の続きのつもりで考えてた設定がX6出てきて辻褄合わなくなったりとか色々あったそうだよ。ソースはロクゼロコレクションの公式サイトにある開発者コメント。 -ボス会話が異様に豊富である。 --本作では8ボスの他にもアナザールートで戦うゼロナイトメア、ハイマックス(1)、ダイナモという準ボスもいるが、こいつらについてもしっかりと8ステージ毎にエックスとゼロの差分がついている。 --ゼロナイトメアについては条件の都合もあってエックスしか戦えないが、その代わりにステージ毎に豊富な差分が用意されている。中には''ゼロの製作者''のものと思われるノイズデータも……。また、自分こそゼロであると誤認させてくる場合もあるが、とあるステージでは「ナイトメアにやられてイロが変わってしまったが」とあからさまな嘘をつくこともある。勿論エックスは騙されない。 --ただしダイナモについては先述されてる通り、本当にエックスとゼロをおちょくりに来ただけであり、伏線っぽいことを語るが一切回収されない。一応8ステージ×2人分の会話差分を作られてはいるのだから、もっと裏のストーリーについて説明してもらいたかったものである。 #endregion ***攻略の助けになるバグの存在 プレイに支障をきたすような致命的なバグ等は特に存在しないが、「攻略の助けになるバグ」は幾つか存在する。 #region(一例) -前作・前々作でも可能だったゼロのダッシュキャンセルによる永久連続斬りが''モーションが一新されたにも拘らず''本作でも相変わらず可能。 --余談だがゼロのダッシュキャンセル斬りは3作に渡って使用可能だったこともあって『[[PROJECT X ZONE]]』にて採用された。バグでは無く仕様ということなのだろうか? -特殊武器の1つ「ガードシェル」をゼロが装備すると、ゼットセイバーのヒット数が異常に上昇してしまう。これを上記の永久連続斬りと組み合わせると…。 -エックスでもダッシュキャンセル斬り、ガードシェルバグは可能。 --どちらもゼロと比べてそこまで火力上昇は無いが、ダッシュキャンセル斬りはオープニングステージなどのメタホイールなどを素早く破壊可能。 --ガードシェルバグもブレードアーマーのチャージセイバーだけでなく、チャージショットやアルティメットアーマーのプラズマチャージにも効果が発生し、至近距離で当てる必要があるがかなりのヒット数になる。特にブレードアーマーでナイトメアウィルスやモンバンド一撃で倒せるのは大きい。 --エックスのみ壁蹴りした直後にセイバーを振って、壁蹴りの反動をなくし素早く壁を昇る「壁セイバー」というテクニックもある。 -必殺技の1つ「円水斬」を特定の敵の上で使用、または氷の地面から滑り落ちる直前に使用などでモーションをキャンセルすると、そのステージ中''完全無敵''になってしまう((ただし、地形に挟まれたり穴に落ちたりした場合は無効))。 --この効果はステージ内で再度円水斬や旋墜斬、裂光覇を出す、シャッターをくぐる、別の場所にワープする、パーツカプセルでの会話イベントや中ボス出現で強制的にゼロが止まる、の内いずれかを起こすまで継続する。 -ブレイズ・ヒートニックスに対してゼロの通常斬りも含めほぼすべての攻撃が弱点になっているというバグもある。 -ゼロの旋墜斬は壁や地面に着地した後、スクロールが技を出した方向へ強制的に少し進む仕様があり、TAS動画などでは強制スクロールを意図的に速めたりするのに使用したりするが、一部箇所ではこの仕様により、イベントが先行して発生してしまったり、イベントが発生しなくなってしまう不具合がある。 --とあるイベントをスキップ出来て時間短縮にもなる箇所もあるが、場所によっては先に進めなくなってしまい、さらにエスケープ出来ないような状態だとリセットするしかない状況になる場合もある。 -またカスタムパーツが最大枠を超えて装着できてしまうバグが発覚しており、近年のRTAでも採用されている。 #endregion ---- **問題点 ***進行不可能ルートの存在 一部キャラでは進行不可能となる地帯がいくつか存在する。『X6』の評価を著しく落としている最大最悪の問題点。 #region(詳細) -最も有名なのは秘密研究所ステージ2の後半。エックスの場合はナイトメアレイン地帯の途中で、大穴の真ん中に大きな壁があり、通常のダッシュジャンプでは届かない地帯がある。 --エアダッシュができないノーマルエックスやシャドーアーマーだと進めないように思えるが、「ハイジャンプ」、「ハイパーダッシュ」をつけていればギリギリで届く。しかし相当シビアな操作を要求される。 --セントラルミュージアムステージでも、ランダムではあるが一部エリアで上記と同じような地形に遭遇してしまうことがある。 //一応シャドーアーマーでは「円月輪」→「ギガアタック」で飛距離を稼げはギリギリ進める。ただし、普通にやって気付くような方法ではなくましてや初見でこんな方法で進むプレイヤーはまず居ない。そして多くのプレイヤーが詰んだと思い前半からやり直すハメになった。 //付けているパーツ次第ではノーマルエックスでも突破は可能。 -アマゾンエリアのアナザーエリアは非常に短いステージなのだが、エアダッシュが使用できないノーマルエックスやシャドーアーマーは''どう足掻いても進行不可能の地形が存在''する上、ナイトメアウインド((エリア内に風が吹くナイトメアS))が発生していた場合はファルコンアーマーやゼロでも進行が非常に困難となる地雷エリア。 -リサイクル研究所のアナザーエリア手前には、一部パーツやブレードアーマー、アイスバーストやグランドダッシュなどが必須な大穴が存在し、所持していない状態でここに来ると戻ることも出来ず、詰みとなる。 -最終ステージの秘密研究所1は入ってすぐにトゲ付の壁に阻まれるが、これがまた絶妙な高さで、''特定の能力(その他の手段)がないといきなり詰む''。 --とりあえず素のジャンプでは届かないので、具体的にはエックスの場合はハイジャンプパーツ+アイスバーストで作った足場か、シャドーアーマーが必須。~ ゼロの場合は二段ジャンプかヴォルファングのラーニング技で突破可能だが、前者ではジャンプ高度を調整しないとトゲに引っかかる。隠し要素のアルティメットアーマーならギガクラッシュ利用で越えられるが、それも位置調節に失敗すると奥のトゲに突っ込んで即死。 -ハイマックスにダメージを与えるには、エックスならチャージショット後に一部の特殊武器かブレードアーマーのマッハダッシュ、アルティメットアーマーのノヴァストライク、シャドーアーマーなら円月輪でダメージを与えられる。ゼロだと必殺技後に攻撃でダメージが入る。 --つまり倒すには特殊武器かブレードアーマー、アルティメットアーマーもしくはシャドーアーマーが絶対に必要。よって''これらがない状態でアナザールートに2回行くと詰む''。 #endregion 無理矢理擁護すると、知っていれば引っかかることはないため、周回プレイにおいては問題とならないことが救い。 一応、特殊武器を用いたテクニックを駆使すれば、強化パーツなしのノーマルエックスで全アナザールートの制覇と全レスキューの回収が可能なことは判明している。~ だが明らかに想定外の内容であり、それにより評価を見直すのは難しい。 ***一部レスキューターゲットの配置 ゲームレベルによってはかなり緩和される問題ではあるが、「ふつう」「むずかしい」ではかなり難しく、初見ではまず救出不可能なレスキューターゲットが存在する。 #region(詳細) -ゲームレベル「ふつう」「むずかしい」の場合のミジニオンステージのアナザールートは文字通り「悪夢」である。これを全員ノーミスで救出できた人はある意味凄い。 --一箇所ではターゲットとウィルスが完全に重なった状態で配置されており、ターゲットを画面上に入れた上で救助に失敗すると、ターゲットはほぼ死亡確定。 --このターゲット自体はパーツを持っていないので無視してもいいが、コンプリートを狙っているプレイヤーはリセットするしかない。 -セントラルミュージアムのアナザーエリアのレスキューは大きめの高台の奥にウイルスとターゲットが配置されているため、初見で気付いた時点では救助が間に合わず失敗する可能性が高い。 --このターゲットはリミットパーツ「オーバードライブ」を持っている重要ターゲットな上、ステージ構成がランダムで、更に地味に避けづらい位置にアナザーエリアへのワープゲートがあるので初見では引っかかりやすい。 //パーツなどがなくてもごり押しでどうとでもなるので記述変更 //↑前の記述だと例えばアマゾンエリアの中間あたりのレスキュー(ウィルスが真上にいるけど平坦な地形だからすぐ反応すれば間に合う)のレベルと大差ないようにとられてしまう気がするので再度変更。 -マグマエリアのナイトメアスネーク4戦目のマグマの吹き上がる強制スクロールの縦穴にも一箇所ウィルスに襲われる寸前のレスキューがあるが、スクロールで姿が見えたころにはウィルスにやられてしまうので、先読みして助けに行かなくてはならない。 -最大の難関はリサイクル研究所後半、中ボス前のレスキュー(「むずかしい」のみ)。プレス機が下りた状態ではしゃがみ姿勢で待機していなければいけない位置にレスキューターゲットとナイトメアウィルスが配置されている。 --ウィルスは地形を無視して攻撃、移動が可能だが、自キャラの一部武器や技は発動すると強制的に立ち上がってしまう仕様上、しゃがんだ状態且つ地形を貫通する攻撃手段は非常に限られている。プレス機の動きが止まるギガアタックを利用することを考慮するまでしないとノーミスでの救出は困難。 --ちなみにこのターゲットは「セイバーエクステンド」を所持している。 #endregion ***前作からのストーリーの繋ぎ 本作は前作の続編であり「コロニーの破壊には成功したものの、コロニーの爆発(絵的にはどう見ても落下しているが…。ある程度は被害を抑えたという感じか)で地球に多大な被害が出た」という設定になっているが…。 -OPムービーではコロニーの破壊に成功したルートからの続きの様に描かれているが、前作でコロニー撃墜に成功している場合の描写は「コロニーが宇宙空間でバラバラになり大気圏内で燃え尽きる」というもの。 また仮に、地球に被害が及んだバッドEDルートと比較しても、ゼロの記憶消去やZセイバー継承の有無といった点の説明が付かず、繋がらない。 --そもそも前作のコロニー撃破成功EDでは、ゼロへの思いを馳せながらセイバーを握りしめて出動している3年後のエックスが描かれていたのに今作の出来事は3年後ではなく4週間後。どう考えても繋がらないし繋げられない。 ---この点は今作ではエックスがゼロと一切接触しないEDが存在するため、「X6」が「X5」シグマとの戦いとEDの3年後の間の話であると解釈出来ないこともない。 --なお、資料ではしばしば「3週間後」と明記されておりOPでもはっきりそう言われているが、それはゲイトがコロニーの破片から謎のパーツを発見した時点での話であり、そこからさらに「1週間後」と表示される為、4週間後である。 -一応、最終章のはずだった前作から無理矢理続編を作成することに対して腐心しただろうということは理解できるし、「前作のどのEDとも繋がらない、それぞれのEDから美味しいとこ取りをしたストーリーにする」という手法自体はおかしいものではないが、本作に関してはつっこみどころばかりである。 --『[[X7>ロックマンX7]]』以降は『X6』のストーリーが前提であるので、これがおそらく正史となる。 //正史的には、X5のバッドエンドは無視して「エニグマ作戦失敗」→「シャトル作戦でコロニーを砕いて多少は被害が減ったものの結局地球は被害甚大」→「覚醒ゼロとの激闘」→「シグマと死闘」からの、X6OPの通りセイバーを持ったエックスのみが帰還した…という感じの流れなのでしょうかね? ***稚拙なテキスト ボイスを付けるためにしっかりチェックされたのか、前作より良くなってはいる。しかし、「X4」から相変わらず中途半端にカタカナ、ひらがなや漢字が入り乱れて大変読み辛い。 //開発スタッフへの蔑称を含む語句を削除。 #region(ネタバレ有詳細) -イベントでの紙芝居時と戦闘前の会話が噛みあっていない部分がある。ゼロナイトメアやシグマが顕著で、シグマは紙芝居時は「今度こそ決着をつける!この先で待っているぞ!」と話すが、いざ目の前に立つと「''何しに来た!邪魔だ!失せろ!''」と返してくる。 --第1形態撃破後の「''ごれがるがホンバナだっ''」はあまりにも有名。今作の設定で"言葉もまともに話せない"というのはあるものの、どんどん言葉が崩壊していくその様はカリスマ崩壊を通り越して恐怖ですらある。 --ちなみに第2形態時と撃破後の台詞は何故か流暢。決めるときはしっかり決めるという事か。 -ライト博士が、ゼロとの会話で「きみたち」と呼んだり「''おまえら''」と呼んだり、ステージごとに口調が安定していない。そしてゼロも博士に敬語を使ったり使わなかったりする。ステージごとにライターが違うのか? -劇中のゲイトとエイリアとの会話。 >'''ゲイト「…君には昔から勝てなかった。君が常にトップだった。」''' >'''エイリア「いいえ、あなたの方が何もかも上だったわ。私はただ課題をこなしていただけ。&br;あなたは''課題を守らなかった''。たったそれだけの事なのよ。」''' --この後エックスは「どんなに高い能力があっても正しく使われなかったら意味がない。」と言っており、「ロボット三原則に背きかねないような危険な発想の持ち主だった」、「優等生なエイリアと対照的に問題児だったため能力を評価してもらえなかった」など色々解釈はできる。しかし、何かしら比喩であっても「課題」という単語のせいで、言葉通り''課題をさぼった学生''という情け無いイメージが付きまとうことになってしまった。 ---エイリアが課題を「こなす」と発言していることから後者だと予想はできるが、せめて「すべき事」「当たり前の事」など匂わせ方は幾らでもある。全体的に稚拙なテキストと相まってどうしても突拍子のない印象を受けてしまう。 //三原則は存在する。x1のOPデモで確認。 -また、傷を負ったゲイトのセリフには「グハッ…」「ハーハー…」といった呼吸音(?)などが含まれているが、それがそのままテキスト欄にも書かれている為なんとも間抜けな印象を受ける。~ そういった息遣いの書き込みは台本にとどめておくもので、表示するものではないのでは…? #endregion ***その他問題点 #region(長いので折り畳み) -UIが不親切 --ナイトメアソウル入手数をステージセレクト画面から確認できない。 ---ステージ攻略時に武器セレクト画面を開けば使用キャラの入手数が確認できるが、2人の入手数を確認するにはセーブ画面を見るしかない。 --ライフアップ、エナジーアップの入手総数は武器セレクト画面で確認できるが、エックスとゼロのどちらがどれだけ入手したのかは確認できない。 --選択したゲームレベルもゲーム開始以降は相変わらず確認不可。 --ナイトメアS発生ステージの表示も、ステージクリア済でもそうでなくてもボスパネルが赤く表示されてしまうため、ぱっと見でそのステージをクリアしてあるのかどうかが分からなくなってしまう。 --極め付けに、レスキューにより入手したパーツの効力もゲーム内で説明されない。 ---ハイジャンプやエックス専用パーツのアルティメットバスターなど、使えば明確に効果が分かるものはいいとしても、ゼロ専用パーツのセイバーエクステンドやリミットパーツのハイパードライブなど、記載された名称だけでは効果が全く分からないもの、特定の状況下でのみ効果を発揮するものなどは性能の把握自体が出来ない。~ ただしこれに関しては発売当時に購入したプレイヤーの場合はパッケージのディスク収納部分の下に敷き詰める形で裏表紙に全パーツの効力が明記されているため、ゲーム外では確認可能ではある。~ しかしアーカイブス版でプレイする場合は攻略本・サイトなどで確認するしかない。またこの件に関しては『[[ロックマンX アニバーサリー コレクション2>ロックマンX アニバーサリー コレクション]]』でも解決されていない。 //---裏を返せば、こういった措置を施すのはゲーム内で確認する術が無いというのを如実に表している事でもある。当然パッケージそのものが手元に無ければ攻略本・サイトなどで確認するしかない(パッケージの裏表紙自体は抜き取れる作りになっている)。 //↑パッケージにてゲーム外で確認が可能なのであれば問題ではないため記述修正(当時の時代背景も考慮)。パッケージが手元にない云々はプレイヤー個人の責任。 -今回もエックスは最初から前作のアーマー(ファルコンアーマー)の劣化版を使用していることについて、エイリア曰く「ダッシュ''とかが''不完全」とのことだが、実際に不完全なのは''ダッシュ以外''である。~ 恐らくこの「ダッシュ」はフリームーブの部分の事を伝えたかったのだろうが…。 --むしろ、前作では不可能だったエア「ダッシュ」が使用可能になっている。また特殊武器チャージが何故出来るようになっているのかが説明されていない。 これに関しては、前作の説明書で「機動力にパワーを使っているので特殊武器をチャージすることができません。」と説明されているので、フリームーブが無くなった分のパワーを回したと推測することはできる。 //この状態でチャージができなかったらそれこそノーマルの更に下位互換となってしまうので仕様そのものは妥当なところだが。 //↑流石に空中ダッシュ無しギガアタック無し、且つ被ダメが全然違うから下位互換は無い //-ドット絵が『X4』と比べるとかなり粗く、流用と新規で差がある。 //--とはいえ前作に比べるとだいぶクオリティは高い。しかしドット絵の縁取りが濃いため違和感がある。また、若干は改善されたが、前作に引き続きボスのドット絵の枚数が少ないため、動きが若干飛びとび。 //-エックス役は前作に引き続き森久保氏が担当したのだが、何故か演技が前作より劣っている。 //--プレイ中の掛け声等もそうなのだが、前作と違ってフルボイスになった紙芝居部分は森久保氏の違和感バリバリの演技もあって賛否両論。やや否よりか((とある紙芝居デモ時の「絶対にゆるさない!!」という台詞のボイスはしばしばネタにされる))。 //-各ボスにきちんとボイスが付いたのはいいのだが、音量が安定せず聞き取りづらい。 //X4,5も相当聞き取りづらくむしろX6ではマシになったとすら思えるため一旦CO -ナイトメアウイルスが非常に害悪 --特殊武器が無い場合密着攻撃が出来ない(特にエックス)のに容赦なく密着攻撃をしてくる。 --また地形を全て貫通する理不尽仕様のため場合によってはレスキューがイレギュラー化してしまう事態も。 --そのくせ回復アイテムや残機アップアイテムは難易度関係なく落とさない。その代わりナイトメアソウルを''一度だけ落とす。'' ---ナイトメアソウルが小さくなるタイミングも非常に短く、取れなかった場合は再生するので非常にイライラさせられる。 --前述のリサイクル研究所後半の中ボス前に難易度「むずかしい」のみ配置されている個体は特に悪質。 ---レスキュー抜きにしても地形の関係で倒すのが難しく、無視して一気に通り抜けるのも難しい。下記の仕様も相まって特にミスが発生しやすい場所と言える。~ ギミックの都合で時間がかかるエリアなのに、死亡した場合はエリアの最初からやり直しになるため、ミスした時の苛立ちなどが大きくなりやすい。 -しゃがみノックバックのモーションが用意されていない。 --前作でも同じで前作にはさほど影響は無かったが今作はこの影響でダメージを受けると強制的に直立状態となり、リサイクル工場ステージや秘密研究所ステージ2-2(ゼロのみ)のプレス地帯でしゃがまならなければならない場所でダメージを受けただけで''即死''する。 -エックスのロープ移動中のセイバー攻撃/武器攻撃の不備が多い。 --マグマブレード、グランドダッシュは攻撃後にロープを離してしまう。マグマブレードに関してはロープ掴まり時の空中状態でありながら何故か地上モーションでセイバーを振る形に。 --ブレードアーマーのチャージセイバー、アイスバースト、マグマブレード、グランドダッシュ、メタルアンカー、ガードシェル、アローレイのチャージ版も、発動後に同様にロープを離す。 ---チャージ版アイスバーストに至っては''ロープ上でのダッシュ中に攻撃が出ないという完全に擁護不能な有様。'' --各アーマーのギガアタックも同様。 --通常セイバー攻撃に関しては''出した時点でロープを離して落下''してしまい、普通に敵に攻撃を当てる事自体が相当難しい。 --通常セイバー以外は攻撃後に上入力をし続けていれば再度ロープを掴むのでフォローは可能だが、そもそも最初からロープを離さない仕様にすれば良かった話である。 -通常版ヤンマーオプションで放てる弾は地形効果の影響を受けて壁を貫通する事は不可能だが、3機のオプションそのものは地形効果の影響を受けずに回転するため、オプションが壁や足場を貫通して旋回している際に弾を放つと、地形効果の影響を受けた弾がその場で消えてしまう。 --困った事に、オプションは普通に移動している際の水平の足場より下まで旋回軌道を描くため、タイミング次第で2発しか弾を放てないという結果も常に半々で付きまとう事となってしまう。 -ブレードアーマーで通常版グランドダッシュを空中で出した場合、発動後のマッハダッシュの動作が''出現した岩に攻撃判定を接触させてしまう事で岩が飛ばずにその場で破壊されてしまう''という事が殆どの場合で起こりうる。稀に普通に飛んで行く事もあるが、本当に稀なレベルなので基本的に攻撃として機能しないものと考えていい。 -セーブデータは過去作通りサブタンクのエネルギーは記録が出来ないが、ナイトメアソウルの排出場所、ナイトメア現象の発生場所は現状の状態をそのまま記録する仕様となり、再開時に排出/発生場所がリセットされる事はない。 --この仕様が災いし、ナイトメアソウルを効率良く稼ぐためには一度別ステージに赴いてナイトメアウイルスがソウルをドロップする様にフラグ解消の手解きする必要がある。そしてそれ以上に問題なのは、前述したナイトメアウイルスによって''レスキュー対象がイレギュラー化してしまいリセットを余儀なくされてサブタンクのエネルギーが帳消しにされる''事である。 --ただ、ナイトメア現象がリセットされる仕様であれば、それはそれで再開時の進行具合と未入手のアイテムの回収に二度手間を食う結果にも繋がるので一概に悪い点と言い切れない部分もある。 //-ステージ選択後の8ボス紹介シーンも劣化。 //--ドット絵で描かれる最後のロックマンX作品の癖してイラストだけしか出ない。 //--演出は多少見劣りするが、この画面でボスのドット絵が出て来ないのは''本作のみ''。大したエフェクトもないため、手抜きにしか見えない。 //-ステージセレクトのBGMが変わらない。秘密研究所が出てこようがそうでなかろうと全く同じである。 //ゲーム本編に影響のある問題点とは言えない、好みの差と言い表せる記述をCO #endregion ---- **総評 パッと見と触れてすぐの印象は前作よりもよく思えるのだが、進めれば進めるほどにそのステージ構成の如く「トゲのある作品」であることに気づく。~ 調整不足や難易度の高さゆえに敬遠されがちな本作だが、パーツのカスタマイズや特徴的なバグの多さなど、中毒性の高い要素も含んだ作品である。~ シナリオ面は相変わらずの突っ込み所が多く発生しているが、システム面は改善された部分も多いため、「許容できる」とするユーザーもそこそこ居る。~ 基本的なアクション面は問題ないが、それを活かし切れるステージ構成ではないという評価が出るのはどことなく後続の名作『X8』と共通する部分があるが、『X8』と同じ評価とまでならなかったのはやはり開発期間の短さゆえの「遊びやすさ」という意味での調整不足や詰めの甘さが所以であるだろう。 シリーズ内に完成度の高い傑作が存在しているため、それと比較され何かと批判が多くなる「X6」だが、~ Xシリーズ特有の自由度の高いアクションとカスタマイズ性の高さで高難易度を楽しむという、他シリーズにはない楽しみ方が可能な作品である。 ---- **余談 -デザインやイラストを担当した末次治樹氏は、同シリーズの画集『ロックマン&ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス』で、「とにかくスケジュールがキツくて……。」とコメントしており、開発期間の短さを窺い知ることができる。 --また稲船敬二氏は同画集で「自分としてもコントロールできない方向に、シリーズが行き始めていた」と述べている。 //海外評価についての記述があまりにも無理があるので削除 -本作のEDテーマ「I.D.E.A~僕は毎日、夢を見る~((ゲーム中のエンドロールでは「僕"ら"は」と誤植されている))」は、北米版でも日本語のこの歌がそのまま「Thema I.D.E.A」として使用されている。 --海外ではWindows版も発売されている。 -レスキューシステムのレプリロイドにはそれぞれ固有の名前があり、ネタに走ったものが多い。 --ブリザード・ヴォルファングのステージでは''「[[ダンテ>デビルメイクライ]]」「[[ニーナ>ブレス オブ ファイア 竜の戦士]]」「[[ナルホ>逆転裁判]]」「[[バツ>私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES]]」「[[レジーナ>ディノクライシス]]」「[[ガイ>ファイナルファイト]]」「[[レオン>バイオハザード2]]」「[[アーサー>魔界村]]」「[[リュウ>ストリートファイター]]」「[[ケン>ストリートファイターII]]」「[[チュン>ストリートファイターIII 3rd STRIKE]]」「[[モリンガ>ヴァンパイアセイヴァー]]」「[[サマノスケ>鬼武者]]」''とカプコンゲームキャラネタのレプリロイドがいる。 --これだけならともかく、ミジニオンのステージのレプリロイドは「[[マリオン>スーパーマリオブラザーズ]]」「[[ゼルダン>ゼルダの伝説]]」や、「[[FFF>ファイナルファンタジー]]」のあとが「[[ドラゴー>ドラゴンクエスト]]」だったり、「[[パーチフ>バーチャファイター]]」「[[TEKK>鉄拳]]」「[[クロ>クロノ・トリガー]][[ノ>風のクロノア door to phantomile]]」など色々勘ぐりたくなるきわどい名前のものが存在する。 //ゲームタイトルで巨通していると思われるためガンバードのマリオン(キャラ名)は無いと思われる。 --スカラビッチステージのレプリロイドの名前は[[世界水泳が開催されると必ず耳にすることになるアノ曲で有名な某ロックユニット>http://bz-vermillion.com/news/index.html]]の楽曲のタイトルが由来になっている。 -先述の問題点のため、ノーマルエックス最高難易度ノーダメージクリアは長らくの間、人間には不可能とされていた。しかし2009年、ついにこの偉業を成し遂げたプレイヤーが出現し、動画サイトにプレイの一部始終を上げてファンを湧かせた((一部ステージでは徐々にライフが減っていくため厳密な意味でのノーダメージ攻略は不可能だが、チートにより被弾ダメージでのみ即死するようにしている))。 --問題のナイトメアマザーだが、そのリトライ回数は''3950回''であったという…。 #region(君にこの動きができるか? ※例のセリフもあり) &nicovideo2(sm6922797) #endregion -とある攻略本には「ハンターランクが最高の時にゼロナイトメアを倒すと何かが起こる」との記述がある。これは隠しコマンドなしで黒ゼロを出現させられるということを意味しているのだが、チート(あるいは未知のバグ)無しでは実現不可能である。 --ハンターランクを最高にするにはナイトメアソウルを9999個集める必要があるのだが、実際にはナイトメアソウルを3000個集めてステージセレクトに戻った時点でイベントが発生し、ゼロナイトメアは出現しなくなってしまう。1つのステージでどれだけ頑張ったとしても3000未満から9999までナイトメアソウルを集めるなど出来るはずもなく、チートでも使わない限り1つのデータでアルティメットアーマーと黒ゼロの両立は不可能である。 --恐らくは開発中にこの2つを両立できるように考えられたものがボツになり、データだけが残ったものと思われる。一部では「ベスト版ならできる」とされる場合もあるが、ベスト版でも条件は変わらないためどのみち不可能である。 //---因みにこの攻略本、後ろの方には登場キャラの設定が載っているページがあるが、シグマの項で「最初に作られたレプリロイド」という記述がある。シグマはケイン博士が作ったレプリロイドの中で最強ではあるが、一番初めに作られたとは言われていなかったはずだが……。 //エックスやゼロの方が先ではあるけど、流れ的にはケインが偶然発見したエックスをもとにシグマを作って、それをレプリロイドと名付けたってことだったはずだから、間違ってもいないはず。エックスやゼロは、レプリロイドという概念ができた後にカテゴライズされたと考えた方が自然かなと。 -取扱説明書の特殊武器の説明で掲載されている武器使用時の写真で、エックスのボディカラーが実際のゲーム中と違い他の武器のカラーになっているものが存在する。開発中の写真を載せているのだと思われる。 --ちなみに特殊武器「アローレイ」の名前も「レイアロー」となっており、海外版では実際にゲーム内表記で『RAY ARROW』とされている。実際の所は国内版のアローレイ表記の方が誤りである可能性は否定できない。 ---さらに武器セレクト画面の解説で「アローレイ」のみがチャージ版のものになっている。開発当初はギガアタックのような扱いだったのだろうか。 -エックスでのみ進めると再会するしない関係なくゼロもストーリーに絡んでくる反面、ゼロとの合流イベント後、ゼロで''のみ''進めるとエックスが出てこない --これは[[X4>ロックマンX4]]以来の現象である。 --勿論エックスも使えばエックスもストーリーには絡んでくる。 -2020年からサービスが開始しているスマホゲーム「ロックマンX DiVE」において日本版リリース1周年イベントにてナイトメアウイルスが登場している。 --なお原作のように銃弾は地形を貫通せず瞬間移動もしてこない、更には再生しないので大きく弱体化している。 -2018年のシリーズ生誕30周年記念プロジェクトの一貫として、Windows(Steam)・NintendoSwitch・PS4・XboxOneの各機種向けに発売された『[[ロックマンX アニバーサリー コレクション2>ロックマンX アニバーサリー コレクション]](以下『アニコレ』)』に今作が収録されている。 --『アニコレ』では初心者救済機能である「かけだしハンターモード」が全作品共通で搭載されており、有効にすることで「穴に落ちても直前の足場から即復帰」「''トゲに触れても即死ではなく大ダメージを受けるだけにとどめる''」等の強力なサポートが付与される。いずれも穴やトゲの多い『X6』では有効に働き、気軽にサクサク進めたい時にうってつけの機能だと言えるだろう。 //--ただし、なぜかナビ機能だけは使用できないため劣化ゲーとなってしまっている。 //↑代替の操作方法(右スティック押し込み)がちゃんと設けられています
*ロックマンX6 【ろっくまんえっくすしっくす】 |ジャンル|アクション|&image(Rockmanx6.jpg,height=160,http://www.amazon.co.jp/dp/B00005QBBM)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|バリューウェーブ&br()カプコン|~| |発売日|2001年11月29日|~| |定価|6,090円|~| |廉価版|PlayStation the Best for Family&br()2002年11月28日/2,800円(税別)|~| |配信|ゲームアーカイブス&br()2015年7月8日/617円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|最終章のはずだった前作から1年未満でリリース&br()露骨な調整不足と稚拙なテキスト&br()初見で絶望不可避な即死トラップ・異様な弾幕の応酬&br()不評だった前作の新要素は改善、仕様変更&br()強化された探索要素とキャラのカスタマイズ要素&br()シリーズ''最弱''8ボスとシリーズ''最強''8ボスが共演|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| //かなりの難ゲーだが、 //↑「高難易度」と記述が重複しているのでCO ---- #contents(fromhere) ---- >それは3週間前… > >スペースコロニー「ユーラシア」はシグマの策略によりあっけなく占拠された&br()シグマの雇った謎のレプリロイド「ダイナモ」&br()彼の操作によりユーラシアのとった軌道は地球…&br()地球消滅の惨劇が始まった > >イレギュラーハンター「ゼロ」&br()地球の存亡を背負い&br()一人のレプリロイドが荒れ狂うスペースコロニーへ真っ向からぶつかった… > >結果、スペースコロニーの破壊に成功&br()地球消滅はまぬがれたものの爆発の被害は大きく&br()地上はあらぬ姿へと一変する > >そしてシグマとの死闘 > >エックスとゼロは命からがらシグマを倒すが…&br()戦いから帰還したのは青い光… エックスだけであった&br()手には見覚えのあるセイバーが握られていた > >3週間後の現在…&br()荒れ果てた地上はレプリロイドがかろうじて活動できる程度に&br()汚染が鎮まりつつあった #center(){{ &big(){''そして… ある男の…''} }} ---- **概要 ロックマンXシリーズの第6作。PSをプラットフォームとした最後の作品。~ 『X4』と『X5』の間には3年以上の間が開いたが、本作は前作発売から1年未満で発売された。 ---- **特徴 ***基本システム ''キャラクター性能'' #region(詳細) -エックスが『X3』以来久々にセイバーを使えるようになった。~ シナリオ上の関係でゲーム開始時の段階ではゼロが不参加であり、エックスはゼロのゼットセイバーを受け継いでいる形。 --特殊武器を選択していない状態で特殊攻撃ボタンを押すと使える。よって、特殊武器との併用は基本的にできない。単純に初期状態から常時使用可能な攻撃手段がひとつ増えた扱い。~ 性能そのものは独自の物となっており、攻撃動作は地上立ち状態と空中での単発斬りのみとなり、しゃがみ状態では発動しない。 --チャージを必要とせずにワンボタンでほぼ全ての敵に満遍なく均等にダメージを与えられるため、攻撃手段としてはややクセがあるもののダメージソースとしては万能。~ 初期状態で使用可能ながら、これを弱点とするボスも存在する。~ 上手く使いこなす事が出来れば火力面での効率は非常に高く、従来のシリーズに比べて大幅に短い時間での攻略が図れる。~ OPステージ以外に使用を強要される場面もないため、逆にこれを封印したプレイも可能。 -ゼロは隠しキャラ扱いで、アナザーエリアの最深部にいるボスを倒すと使用可能になる。~ 説明書では黒塗りシルエットで「復活のハンター」と一応隠しているが、基本アクションにゼットセイバー・ゼットバスターを堂々と表記しており、隠す気がほぼない。 --通常攻撃のモーションが一新され、地上コンボは横薙ぎ→逆袈裟→斬り上げの3段に。初段の縦軸への攻撃判定が根こそぎ無くなった代わりに横方向へのリーチが伸び、全体的に動作が速くなり上方向にも強い。以降の作品もこの連携が基本となっている。~ 空中攻撃は横方向への逆水平斬りだったものが頭上から振り下ろすものとなり、2Dアクションゲームとしての仕様上、使い勝手が格段に良くなった。~ ただし、しゃがみ斬りは隙が大きくなり威力も小さくなった。 --二段ジャンプも初期状態から実装されており、加入した段階での縦軸方面への攻撃/移動手段の充実ぶりから、初期状態での使いやすさはX4から続いてきた中で随一と言える。 --隠し要素の黒ゼロは、X5のウイルスバスターからセイバープラスに変更されている。 #endregion ''ナイトメア現象'' -レプリロイドに、人間でいうところの悪夢を見せ狂わせる現象。~ 本作のステージでは何かしらのナイトメア現象が発生しており、ステージギミックとしてエックスの行く手を阻む。 --更に「ナイトメアS(サラウンド)」と呼ばれる現象も発生。~ ナイトメアはステージ間で影響しあっており、直前にプレイしたステージによって別のステージになんらかの変化が起こる。 -ナイトメアウィルスと呼ばれるザコ敵も出現。これは通常アイテムを落とさない代わりにハンターランク評価の基準となるナイトメアソウルを落とす。~ レプリロイドに悪夢を見せている元凶で、レスキュー待ちのレプリロイドに感染しレスキュー不能にする妨害要員。 ***前作の仕様からの変更点 -作戦ステージに紛れ込んだ一般レプリロイドを救出するレスキューシステム。8ステージそれぞれに16人、計128人存在している。これに関しては後述。 -ハンターランクの仕様が変更となり、評価基準がナイトメアソウルの収集量になった。また、評価によりつけられるパーツ数が変わるようになった。 --また、パーツ習得が特定のレプリロイドをレスキューした時貰えるよう変更になり、リミットパーツという種類のパーツが増えた。 ***レスキューシステム レプリロイドを救助すれば体力を回復や1UPをしてくれたり、戦いに役立つ強化パーツやライフアップ、エナジーアップをくれたりする。 -''ナイトメアウィルスに接触されると最後、「行方不明or死亡」扱いになり救助は不可能になる''という非常に厳しい仕様((画面内でウィルスに侵されるとグラフィックが変化、この状態で放置した場合は行方不明として、倒すと死亡と記録される))。~ 救出に失敗したレプリロイドはステージを出た後も復活しないため、これがアイテムを持っている個体であった場合はアイテムコンプリート不能になる。 --レプリロイドの救出数は記録されるため、アイテムを持っていない者でも救出できなければ救出者コンプ不可になる。コンプ特典がないことだけはある意味で救い。 ***エックスのアーマーシステム 前作に引き続き、アーマーは4つのパーツを全て集めた時点で初めてアーマーとして使用可能になる。 #region(詳細) -ファルコンアーマー --前作にも登場したアーマーで、初期状態から使用可能。オープニングステージでは強制装備。 --但し「前作の戦いで破損したものを修復して何とか使っている」という設定で、性能は大きく弱化。~ フリームーブとスピアチャージショットの貫通性を廃止した代わりに、新たに独自性能のエアダッシュ((ジャンプ中にジャンプボタンを押すと短めの、ダッシュボタンを押すと長めのエアダッシュが発動。エフェクトやモーションは前作のフリームーブの流用で、微弱な攻撃判定も据え置き))と特殊武器のチャージが可能に。 --被ダメージ半減・特殊武器EN消費量軽減・ギガアタックは健在。 -ブレードアーマー --エアダッシュが移動距離・速度倍増かつ移動方向を上下左右から選べる「マッハダッシュ」になる。ボタン押しっぱなしでしばらくの間その場に留まることができ、出始めには攻撃判定と無敵時間が発生する。 --このアーマーのみセイバーは手で保持せず、バスターから繰り出すグラフィックになる。 --チャージショットが敵を貫通し、かつ耐久力のある敵に対してはしばらく衝撃波が留まり追加ダメージを与える「プラズマショット」になる。 --方向キーの上を押しながらチャージショットを発動すると、敵の弾を打ち消す斜め十字に交差した相殺エフェクトを帯びたセイバーを振り下ろす「チャージセイバー」を繰り出す。相殺エフェクトにも攻撃判定が存在し、通常のセイバー攻撃より横軸に対して若干攻撃範囲が広くなっている。 --被ダメージ半減、特殊武器EN消費量軽減、特殊武器のチャージ可。 --ギガアタックはセイバーを振り下ろすと同時に前方へ2発の衝撃波を放出する「ギガセイバー」。 -シャドーアーマー --忍者のような外見の黒を基調としたアーマーで、歴代のアーマーでは唯一口元にマスクを付けている((後発の『X8』における各アーマーも口元が隠れるデザインだが、こちらは上に張り出た襟元で見えにくいだけである))。 --セイバーのモーションが高速化し、通常ショットは手裏剣状の拡散ショットになる(性能は前作のクレッセントショットに近いが、発射角が狭くなっている)。 --チャージショットはセイバーを振り下ろすと同時に、目の前に三日月状の衝撃波を発生させる近接攻撃「円月輪」に変化する。 --地上で方向キー上+ジャンプで大ジャンプを行い、天井への張り付き、及びその状態で下3方向同時にショット攻撃、もしくはダッシュ移動ができる。 --前作のガイアアーマー同様に壁張り付き時の静止・特殊武器使用不可・そしてトゲ無効化能力を持つ。ただしトゲ無効化についてはカプセルのライト博士から全く言及されていない((何故かプレス機の天井についているトゲはプレス機が下降している時に触れるとミスになる))。 //ガイアアーマーと違って下から当たるとミスになる。←下からあたっても大丈夫。たぶんプレス機に潰されたんじゃね? //↑秘密研究所1のボス部屋少し前の地点で下から当たってミスになったので大丈夫ではないです //↑秘密研究所1のボス前、秘密研究所2ボス前、アマゾンエリア中間付近、プレス機ステージの後半エリアのそれぞれのトゲで試して症状確認できず。ちなみに秘密研究所1のボス前に強制スクで天井に張り付いているザコ的が見えにくい箇所がありそこでダメは受けました。詳しい情報求む。 --被ダメージ半減、エアダッシュは不可。 --ギガアタックはその場で周囲に2発の円月輪を回転させる「双月輪」。 -アルティメットアーマー --『X4』以降恒例の隠しアーマーで、ED後に表示されるコマンドを入力すると使用できる。 --基本的な性能は前作と同一だが、カラーが黒を基調としたものに変更されている。本作ではゲーム開始時の隠しコマンドでのみ入手可能であり、同じデータでの黒ゼロとの両立は不可能となった。 --何気にエックスで通常のエアダッシュが使用出来るのはこのアーマーだけだったりする。 #endregion ***アナザーエリア -8ボスステージには、正規のルート以外に「アナザーエリア」が存在する。収集要素を集めたり、アナザー専用のボスが出現する。 ***ゲームレベル -今作でもゲームレベルを「やさしい」・「ふつう」・「むずかしい」から選択可能。今作の「むずかしい」は敵配置などが意地悪く、本当に難しい。 ---- **評価点 ***前作から改善されたシステムの数々 前作の反省が活かされている点がいくつもある。 -''前作で恐らく一番不評であったエイリアのナビの強制停止が改善''、特定のポイントでセレクトボタンを押すとナビゲーション会話が発生する方式に。 --ごく一部には強制通信も残っているが回数は少なく、文字送り速度も改善されたためにさほど気にならない。~ また、前作であった「ナビが呼び出された瞬間に特殊武器の効果をかき消される現象」も改善されており、チャージ特殊武器を発動した状態で呼び出しても効果が消えない。 --ただし本作のギミックは殆どがナイトメア現象であり、通信でモニターしているエイリアには基本的にこれらが見えていない。~ なので、(エックス)「〇〇が起きている?これはなんだ?」(エイリア)「こちらからは確認できないから、恐らくナイトメアね。どうにかして解決策を見つけて」という会話が多い。~ そんな状態でも、物にはよるがある程度のヒントを探し出して伝えてくれる辺りは流石有能ナビゲーター((前作のナビゲーションがあんまりだったためプレイヤーサイドの評価は高くないが、設定的には有能さ故にハンターに引き抜かれている))といったところか。 ---また今作のナビゲーションは会話方式となっており、より操作中のキャラの会話の自然さが感じられる様にもなっている。これは本作のみの特徴((前作及びX7以降はナビゲーターからのアドバイスが一方通行で飛んでくるのみ))。~ ボス前の通信でハンターの面々とボスとの関係が明かされたり、通信が途絶した場合などにエックスやゼロが独り言をつぶやいたりもする。 -前作では条件やランクそのものが分かりにくくただのやりこみ要素だったハンターランクが分かりやすく改善され、またパーツ装備数にも影響するようになった。 -今作のボリュームアップ対策やイベント分岐要素は、前作のような特定のイベント発動タイミングによるものやランダム要素によるものでなく、アナザーエリアの探索、要救助者のレスキュー、ボスを倒したかどうか、または倒したタイミングで変わる等、すべてアクションに直結した要素になった。 --前作ではパーツをたくさん集めるに辺り、わざとゲームオーバーを繰り返して、ボスのレベルを上げたりしなければならないうえに、そこまでしてもコンプリートが出来ないというもどかしい仕組みだったが、今作ではレスキューさえ頑張れば1つのデータで全てのパーツを収集出来るようになった。 -無理やりだが、今作ではゼロもすべてのライフアップ、アーマープログラム、パーツを入手可能の為、ゼロを極限まで強化することも可能。 --前作の様にステージ攻略後のライフorエナジーやパーツを吟味しなくて良くなった為、エックスとゼロで計画的に4ステージずつ分担すれば、それぞれを満遍なく育てることが容易になった。 -ボスのレベル制も廃止にはならなかったものの、それなりに調整がされている。 --レベルが低いうちだとあっさり倒れてしまうボスが一部存在することはやや難点だが、前作と違い初心者救済としてはしっかり機能している。 --普通にプレイしていればラストステージの8ボスラッシュの頃には長すぎず短すぎずのライフになっており、レベル4になった場合も相手のライフが多くなり攻撃もかなり激しくなるが、その場合はこちらも多くのパーツが装着可能なのでバランスは取れている。 --今作にのみレベルによるボスのパターン変化が見られるのも大きな特徴。 -本作はゲームレベルを「むずかしい」にすると敵の攻撃などが変化する。 --前作はザコ敵と一部の仕掛けが追加配置されるだけ、次回作はボスの体力が増えるだけなので、敵自体に変化が見られるのは本作の魅力。 -前作ではエックスは弱体化、ゼロは強化とゼロが圧倒的に有利であった。~ しかし今作は、序盤は「攻撃力が低いが防御力が高いエックス(ファルコンアーマー)」と「攻撃力が高いが防御力の低いゼロ」という構図になっており、最終的にはアーマー・特殊武器・パーツの入手を経て両者とも大体同じくらいの能力に着地する為、キャラバランス自体は良好である。 --シナリオの都合上ゼロが最初からはいないことだけが難点か。 -[[前作>ロックマンX5]]のガイアアーマーと比べ、シャドーアーマーが入手しやすくなっている。 --特殊武器を使ったパズル要素が撤廃され、ブレードアーマーがあれば入手が容易になった。 ***カスタマイズ性の高い強化パーツシステム 前作から導入されたパーツシステムが大幅に強化され、ステージやボスに適応したカスタマイズにより数々の難所を突破していく快感を得られる。 -前作と違い、レスキューさえ頑張ればすべてのパーツをそろえることが可能。エックス専用、ゼロ専用も偏りなく入手できる。~ 今作ではさらに特殊武器、必殺技を強化できるマスター系のパーツや、制限が強いものの非常に強力なリミットパーツも加わり、キャラやステージ等に合わせた幅広いカスタマイズが可能。 --ステージの敵を倒すことでキャラが成長し、さらに状況に応じてカスタマイズまで出来るのはXシリーズでは「X6」だけであり、今作の醍醐味。 -シャドーアーマーに「アルティメットバスター」や「ダブルバリア」等が定番の組み合わせだが、「ハイパーチャージ(アルティメットバスター)」+「マスターウェポン」+「チェンジエナジー(エナジーセーバー)」など思い切り特殊武器に特化したり、攻撃力高め防御力低めのゼロにすべて攻撃系のパーツを装着するなど自分なりの面白い組み合わせを考えてプレイすることも出来る。 --慣れないうちは防御系のパーツに頼りがちだが、プレイに慣れて被弾を抑えられるようになれば「スピードムーブ」や「ハイパーダッシュ」等の移動強化系も装着できる余裕が出てくるため、X特有のハイスピードアクションを行なうことも夢ではなくなる。 -今作より追加されたリミットパーツは、特にサブタンクの利用が困難な「むずかしい」の場合は、ライフリカバーが選ばれることが多いが、その他難易度や周回プレイで慣れているならパワードライブ・オーバードライブ・ウェポンリカバーあたりを装着することでボス戦の爽快感が増す。 -ただし、その根幹ともいえるレスキューシステムについては賛否両論がある、詳しくは後述。 //#region(各キャラ、アーマーの性能やカスタマイズ例) //-エックスも今作ではアーマーを装着した状態でパーツを4つ(+リミットパーツ)付けることが可能。アーマーにはダメージ1/2、特殊武器消費エネルギー1/2が標準でついているので、バスタープラス((攻略本等にはノーマルショットのみ強化とあるが、ブレードアーマーのものを除くチャージショットや円月輪、ゼットバスターにも効果がある。))、ハイパーチャージやマスターウェポンなど攻撃系を中心に装着していける。 //以下、細かすぎるかもしれないですが、スルメゲーの側面があることを強調する為と早い段階で見限られてしまっている為、攻略情報があまり出回っていないので、楽しみ方の提案として書かせて戴いてます。ご了承下さい。 //-シャドーアーマーではアルティメットバスターの組み合わせが非常に強力。チャージなしで円月輪が出し放題になり、ナイトメアウィルス含めたザコはほとんど一撃。ボス戦でも弱点武器を使えないデメリットを感じさせないほどにお手軽な攻撃手段となる。 //--トゲトラップ無効も前作よりも恩恵を受けられ、さらに天井張り付き大ジャンプのおかげでほかのアーマーが苦手とする縦方向の戦いにもある程度対応出来る為かなり強い。 //---ただしシャドーアーマーはエアダッシュ不可なことと、ナイトメア現象を解除できないという大きなデメリットも抱えている為、ブレードアーマーほど万能ではない。常にハイパーダッシュを装着していれば、有名な真ん中に大きな壁のある大穴地帯を何とか抜けられるが、エアダッシュ必須の地形は越えられない。ナイトメア現象で塞がっている地帯はどうやっても越えられず、ナイトメアミラーやナイトメアキューブの発生するステージでは難易度が跳ね上がってしまう。 //--ギガアタックも強力で当て方によってはボスの体力を半分以上削れる。パワードライブと組み合わせるとさらにダメージを上乗せ出来る。 //-ブレードアーマーはファルコンアーマーと比べステージ攻略に特化した能力が多く備わっており、バスターとヤンマーオプションやガードシェルのバグ、チャージ武器などを併用すれば、ナイトメアウィルスやモンバンドを簡単に処理できる。 //--マッハダッシュのおかげで機動力に優れ、使いこなせば非常にスピーディにステージを駆け抜けられる。また上方向へ進むステージにも有利であり、チャージヤンマーオプションを併用することではガンガン進める。((さらに細かい話をするとマッハダッシュはガードシェルバグの恩恵を受けられ、武器をチャージしながら攻撃できる手段にもなりうる。チャージショット→マッハダッシュという連携も可能。)) //--パーツが揃って来た頃にはハイパーチャージ(アルティメットバスター)+マスターウェポン+チェンジエナジー(エナジーセーバー)の組み合わせでチャージ特殊武器を連発するなどすればかなり強い。チャージショットやチャージセイバーが連続ヒットを前提としている為、無敵時間のあるボス戦での威力は他のアーマーより極端に低くなってしまう欠点があるが、今作はチャージ武器がどれも強力なのでゴリ押し出来てしまう。オーバードライブを使うのも手。 //-ファルコンアーマーは初期アーマーということもあり、素の攻撃力や攻撃範囲、機動力のすべてがブレードアーマーより劣っており、特殊武器が揃うまではステージ攻略という面で厳しい場面も多いが、ボス戦に対してのみチャージショットの威力がブレードアーマーを超えてシャドーアーマーの円月輪と同じ攻撃力という特徴があり、ボス戦でのゴリ押し力に優れている((というより、ブレードアーマーのチャージショットの威力が低いというべきかもしれないが。ちなみにヤンマークLV4のHPが48として、チャージショット、円月輪一発の威力は4。バスタープラスで5になる。ブレードアーマーのチャージショットは2、チャージセイバーは約3でどちらもバスタープラスの恩恵を受けられない。))((ノーマルエックスのチャージショットも同じだが特殊武器チャージやダメージ1/2、特殊武器消費エネルギー1/2が無いので使いづらい。チャージショットの攻撃範囲がファルコンアーマーより少し広いという強さはある。))。 //--シャドーアーマーと違い特殊武器が使用出来てチャージも可能なので、ブレードアーマーと同じくハイパーチャージ(アルティメットバスター)+マスターウェポンの組み合わせも有効。劣化フリームーブのエアダッシュも発生はやや遅いものの、体当たり攻撃が可能な面は健在。「やさしい」のナイトメアウィルスならこの体当たりだけで倒せる。ギガアタックの威力は低いが他のアーマーより攻撃範囲が広いなどの汎用性に優れ、初期アーマーながらもステージ等に応じて各アーマーと十分使い分けていける。 //-対するゼロはアーマーにあるオプションなしで最大4つなのでやや不利のように思えるが、もともとがエックスより攻撃力が高いのであまり気にならない。弱点の防御を強化するショックアブソーバー+ダブルバリアが定番だが、セイバープラスやマスターセイバーを積んで極端な攻撃特化にするなど幅広いカスタマイズが出来る。 //--その他の例としてゼロにとってはサブ兵器のバスターも強化でき、一部ボスにはかなり有効。またハイジャンプと2段ジャンプを組み合わせるとかなり高いところに上ることが可能で、縦方向のエリアがさらに有利になる。 //--黒ゼロの場合はセイバープラス+ショットイレイザー+ショックアブソーバーが標準装備のため、実質リミットパーツも合わせて8つのパーツをつけられることになり、凄まじく強くなる(「ゼロ専用パーツ×4+バスタープラス+ショックABS+ダブルバリア+リミットパーツ」が可能)。ガードシェルのバグを併用すると更に強くなる。 //---ショックアブソーバーとダブルバリアの時点で多少ダメージを受けてもへっちゃら。リミットパーツのライフリカバーもあるので、ガンガン先に進める。 //#endregion ***BGMの評価の高さ 開発期間の短さ故か新曲の総数は少なめだが前作同様クオリティは高く、とりわけ過去シリーズのアレンジ曲はなかなかのもの。許せる人許せない人問わずここは高く評価されている。 -特にシグマ第2形態のBGMは『X1』と『X2』のシグマ第1形態の曲をミックスさせたアレンジであり、シリーズファンには嬉しい演出である。激しいビートがクライマックス感を後押しし、プレイヤーのテンションを否が応でも押し上げる曲調は非常に人気が高く、歴代のシグマのテーマの中で最高のものとして本作のシグマ第2形態のBGMを挙げるファンも多い。 -秘密研究所ステージのBGMは『X2』カウンターハンターステージ2のアレンジヴァージョン。このステージとこの曲との関係性は不明だがこちらも非常に人気の高いアレンジ曲。 -一部のボスのBGMに、前作から流用しているものがある。これに関しては使いまわしだという意見もたまに出るが、同じ作曲者で前作と同キャラのテーマ且つ人気の高い曲ばかりなので気にならないという意見の方が多い。 -オリジナル曲では、イントロのギターが北極の氷世界の雄大さを感じさせるヴォルファングステージやマグマエリアらしくメタルでアツい展開のヒートニックスステージが人気。短いステージ構成でこれでもかと集中砲火を味わわされる故に耳にこびりつくミジニオンステージの勇ましさや、ひたすらナイトメアを狩り尽くす勢いを後押しするかの如く疾走感に溢れるスカラビッチステージが中毒になるプレイヤーも…。~ 最初からクライマックス状態で常時地球の危機的状況である事を一発で印象付け、明確に前作から地続きだと感じさせてくれる哀愁感たっぷりのOPステージも没入感抜群。 --ステージセレクト画面のBGMもシリーズ中では人気が高め。シリーズ定番のラストステージ出現後にBGMが変わる演出はないが、それに対する批判もほとんどない。 --この他、ハイマックス戦はアップテンポが癖になる、ゲイト戦は意地の悪い構成に相応しい不安をいい具合に煽ってくれると、双方ともに好評を博している。 ---ゲイト戦のBGMはエイリアがゲイトの過去を振り返るイベントデモにおいてもアレンジ使用されている。聞き比べてみるとガラリと印象が異なるのが面白い所。 #region(その他の評価点) -シナリオ面にて、エックスの立場が微妙な前後作と比べ、今作はエックスも目立っている点については好評。 -ロード時間が少なく、ロード回数自体も少ない。 -「WARNING」の警告メッセージの演出、ライドアーマー ライデンやノヴァストライク、爆発音などの効果音も含め、既存のものでも演出が一新されているものがある((ただし「WARNING」の演出は前二作より文字が出てくるスピードなどが遅くなりテンポが悪くなっている))。 -背景のグラフィックが綺麗。 --おすすめロケーションはレーザー研究所、セントラルミュージアム、アマゾンエリアのアナザー。思わず見とれてしまうほど。ある意味でミジニオンステージも。 --逆に北極エリアの背景は画像がズレているのか上部分が黒く切れてしまっている。これもある意味X6らしいか。 -前作で批判が寄せられた「見た目の安っぽさ」についてもだいぶ改善されている。 --キャラボイスの復活が一番大きな要因だろうか。 ---本作の声優陣は笠原留美氏、石川英郎氏、三木眞一郎氏((この3名は今作のED曲も担当))、若本規夫氏((EDでは若本"則"夫と誤植されている))、藤原啓治氏など、非常に豪華。 --また、OPもしっかりと動くようになった。~ 大半は前作のイベントCGからの流用だが、滑らかに動くアニメーションと効果的なエフェクトがつき、そしてナレーションが流れることでしっかりとOPムービーとして成立させている。 -8ボスの一人「メタルシャーク・プレイヤー」が過去ボスを呼び出して攻撃したり(しかも難易度や操作キャラによって呼び出す対象も変わる)、彼から取得した取得武器でエックスもストーム・イーグリードを模した攻撃を放てたりと、ファンサービス要素はそれなりにある。 -今までのシリーズでは最後の敵を倒してもイベントが発生する為にステージクリア時のジングルが流れなかったが、今作では勝利後に流れるようになった。 --また次回作への伏線などもあってシリーズのエンディングは暗めのものも多かったが、今回はゼロのエンディング以外は割と前向きな展開となっている。 -本作のアーマーの一つ「ブレードアーマー」は、機動、攻撃といった性能のバランスがよく、ロックマン愛好家から人気が高い。 -前述の高難易度っぷりやカスタマイズ性の高さなどから、比較的動画向きのゲームである。クレイジーなやりこみ動画もいくつか投稿されている。 -ここには書ききれないが、後述するガードシェルなどのバグのほか調整不足ゆえの攻略の穴や小ネタがいくつも存在している。 #endregion ---- **賛否両論点 ***前作から続投のシステム 前作から続投のシステムの中で特に改善や仕様変更がされていない要素もある。またシステムによっては前作での評判の悪さから改善、仕様変更でなく廃止して欲しかったという意見もある。 #region(詳細) -前作から引き続き、ミッションレポートの存在により本作でも特殊武器の入手/実演デモは削除されたまま「○○(特殊武器・必殺技名)をゲットした!」と文字で表示されるのみに留まっている。 --ただし特殊武器入手デモはX4では実演デモが省かれていたし、無印版ロックマンにおいても実演デモの導入は6以降で7では省かれていたりと、本作のみが一概に味気ないと言えるものでもない。~ ミッションレポート全体のテンポを考慮すると特に気にならないという意見もある。 --また、前作で削除されていた特殊武器・必殺技の説明が復活。簡素ではあるもののエイリアがどんな武装か、どんな時に使うとよいかを解説してくれる。~ -レベル制は今作では調整が施され、初心者救済や上級者の腕試しなどに一役買っているが、やはり過去の作品のようなHP固定を支持しているプレイヤーは多い。 --このレベル制は『X7』ではまた改悪され、『X8』ではついに廃止となった。 -賛否著しかった「しゃがみ」だが、前作では強制こそされなかったためあまり大きな短所にならなかった。しかし今作では後述するステージ構成の所為でしゃがみを強制されるようになってしまった。 --賛否著しい故に、気にならないとするプレイヤーや好意的に受け止めているプレイヤーも存在する。~ 攻撃しづらい足元への射撃や、セイバー攻撃をキャンセル可能という利点も存在する(ダッシュでもキャンセル可能で、そちらの方が利点は大きいが)。 -前作同様、8ステージ全てをクリアしなくても最終ステージを出現させることが可能。場合によっては1ステージもクリアせずに出現させることも出来る。 --ただし、今作では後述の通りエックスで攻略する場合は特定の装備や武器がないと途中で進めなくなるため、結局はステージをクリアしたり装備を集める必要がある。 #endregion ***レスキューシステムの仕様 パーツのカスタマイズ性は向上していてカスタマイズ単体の評価は良い。~ …のだが、パーツを手に入れるために前述のレスキューが必須なことが賛否両論。 #region(詳細) -要救助者の配置が1ステージにつき16体×8ステージととにかく多く、レスキュー失敗&パーツを揃えたい場合には旧作では意識する必要のなかったリセット&ロードが必要となる。 --今作ではステージ構成などから他のXシリーズの強化と比べても本作のアイテムの重要性は高く、重要アイテムが入手不可になってしまった場合はかなりの痛手になる。 --また、プレイヤーがミスした際に画面がブラックアウトする寸前に要救助者がナイトメアウィルスに接触されてもアウト。復帰後に同じ場所を確認しても手遅れなので、救出に再挑戦する場合最終セーブからやり直す必要があるというかなり厳しい仕様になっている。 -その分、ステージの探索要素やコレクション性、やりこみ性が増したという意見がある。 --要救助者が難しい配置なのはほんの一握りであり、誰でも解るような形で配置されているものも多い為、普通にプレイしていれば全く入手できなかったということにはまずならない。 --全員救出しようとするとかなり大変だが、コンプリートすることの特典はなく、仮にレスキューを一切しなかったとしてもライフアップやアーマープログラム等を全て入手可能であり、クリア自体も十分可能である。 --またゲームレベル「やさしい」ならレスキューの難易度も大きく下がる。「むずかしい」であるような要救助者の真上にウィルスが配置されているような箇所はほぼ無くなる。高難易度のレスキューがどうしても理不尽に感じられるのであれば「やさしい」から始めるのも良いだろう。 -そもそも、飛べるような見た目でもないレプリロイドが空中に大勢浮かんでいたりするため、見た目的に非常に違和感を感じてしまう。 --ステージ毎に女性だったり小太りだったり犬型(!?)だったりと、バリエーションを持たせようとする工夫は見えるのだが…。 //-レプリロイドの配置がまた調整不足丸出しで、足場の悪い場所や空中に大勢浮かんでいたりとやりたい放題な配置。飛べるような見た目でもないレプリロイドが平然と空中に浮かんでいる光景にも違和感がある((「レプリロイド=アイテム」と考えるとしても、シリーズ全体を通してアイテムにも一部の特殊な物を除き重力が働いているので、地についていないアイテムは当然落下する。結局救助レプリロイドが浮遊しているのはどう転んでも不自然でしかない。ゲーム上の都合とは言え、ナイトメアウィルスが大量にいる場所で見かけるまでは生存していることも違和感が強い。レプリロイド救出よりは素直にアイテムが置かれている方が良かっただろう。旧シリーズでのアイテムの扱いや救助対象の違和感が非常に強いこともあって、アイテムが空に浮かんでいたところでレスキューシステムよりおかしい訳ではない。))。更にナイトメアウィルスが大量に湧いている場所にも配置されていたりするので救出がかなり困難。 //--配置に関しては、8ステージに128人入れるとなるとこうせざるを得なかったというのはなんとなくわかるのだが、パーツを所持しているのは全体の極一部。そもそも、そうまでして128人も用意する必要性もなかった。 //--ただしレスキュー対象が難しい配置なのは、ほんの一握りであり、誰でも解るような形で配置されているものも多い為、普通にプレイしていれば全く入手できなかったということにはまずならない。 //--「X4」以降、ライフアップ等、既存のアイテムの探索要素が少なくなった部分を補完するという意味も兼ねられている。 //--全員救出しようとするとかなり大変だが、コンプリートすることの特典はなく、仮にレスキューを一切しなかったとしてもライフアップやアーマープログラム等を全て入手可能であり、クリア自体も十分可能である。 //-ウィルスはプレイヤーがやられた後、画面がブラックアウトする寸前に接触されてもアウト。復帰後に同じ場所を確認しても手遅れなので、救出に再挑戦する場合最終セーブからやり直す必要がある。 //--つまり、レスキュー失敗&パーツを揃えたい場合には旧作では意識する必要のなかったリセット&ロードが必要となる。 //--ステージ構成などから他のXシリーズの強化と比べても本作のアイテムの重要性は高く、重要アイテムが入手不可になってしまった場合はかなりの痛手。 //--レスキューのせいで時間に追われる・しかも失敗すると入手不可になる・レスキューで強制1UP&基本的にいじわるなステージ構成や前述の意地悪なレスキュー対象などのせいで、アクションが苦手な人がパーツを集めることは非常に困難なものとなっている。 //--ただしゲームレベル「やさしい」ならナイトメアウィルスの配置が大幅に減少し、レスキューの難易度も大きく下がる。「むずかしい」であるようなレスキュー対象の真上にウィルスが配置されているような箇所はほぼ無くなる。高難易度のレスキューがどうしても理不尽に感じられるのであれば「やさしい」から始めるのも良いだろう。 //--体力を回復できるのでアクションの苦手な初見プレイヤーへの救済になっている部分もある。 //-Xシリーズでは初だが、他のゲームにはよくある所謂サブクエストの報酬(攻略できたプレイヤーへのご褒美)と考えれば十分容認出来る要素という意見もある。 //前作でもレベルを上げなければパーツを入手出来なかった仕様からも考えて、強化パーツがアクションの苦手なプレイヤーへの救済として作られたと考えるのは不自然だろう。 //--前作のように自滅を繰り返してレベルを上げて入手するよりは遥かにマシという意見もある。 //--あくまでサブクエストなので初見でなければ重要なパーツのみ取り逃さないようにして後は無視するようなプレイでも良い。終盤のプレイをラクにするためにレスキューに励むか、レスキューが面倒だからでパーツなしでクリアするのかを天秤にかけて見て、自分の好みに合ったプレイをすれば良い。 #endregion ***残機、コンティニューの仕様 前作同様、ゲームオーバーになってコンティニューすれば中断ポイントから普通に再開可能(『X4』はエリアの、『X3』以前はステージの最初から)なため、相変わらず残機の価値はほぼ皆無と言っていい。 -パーツ無しエックス(ノーマルは元よりシャドーアーマーも)では詰み(厳密には死亡してアーマーチェンジを強いられる)に近いポイントがある多いことも拍車をかけている。 --しかもアナザーエリアはエスケープ不可能なため、進行不可能になった場合にはわざと死ななければならず、邪魔な存在にしかならない。~ そのくせレスキューの仕様により1UPする機会が非常に多いため、多大なストレスを感じる。 --一度使うとコンティニューを行うまで使用することの出来ないリミットパーツのシステムとも相性が悪い。 -とはいえ、ステージ難易度の高い本作で、逆に以前の仕様に戻した場合、別の批判が上がっていた可能性が高い。 --あくまで問題は詰み要素であり、この要素自体はその難易度の高さも相まって、トライ&エラーが行ないやすいという恩恵を生み出している。 --そのため、『8』のイージーモードのように、残機の概念自体を排してチェックポイントからのコンティニューのみにした方がよかったのでは、という意見もある。 ***アクション面の評価点と問題点 基本的なアクションは『X4』以降のものを継承しており問題のない出来。だが新アクションや特殊武器、必殺技の一部が扱いづらい&仕様がわかりにいものがいくらか存在し、多くのプレイヤーが難色を示した。~ しかしプレイヤーの研究によりかなり強力な特性がある事が判明した要素も多く好意的に見ているプレイヤーも増えた。~ エックスがセイバーを使うのと同様にゼロはゼロでバスターが強化されるなど、本作では両者の初期状態から使えるサブウェポンにも強さがフィーチャーされているのは興味深い所。 #region(エックスのバスターやセイバー関連) -今作では特殊武器の一切使えないシャドーアーマーと裏技のアルティメットアーマーを除いて、チャージショットの威力がかなり抑えられている。 --特にファルコンアーマーは弾自体が非常に小さく、的の小さいナイトメアウィルスに安定してヒットさせるには相当慣れが必要。ブレードアーマーのチャージショットもノーマルエックスのものよりやや小さめで、思わぬ部分で当たらない事もある。ファルコンアーマーに至っては敵の貫通効果すら削除されている((前作では敵はおろか地形すら貫通できる性能だった))。 //アルティメットアーマーは隠し要素なのでこちらを上位互換とする見方の方があっているかと。---これによりチャージショットの弾が比較的大きめのノーマルエックスを使用するほうがマシという意見もあるが、アーマーにはダメージ1/2効果や、ギガアタック、エア(マッハ)ダッシュに後述にもある強力なチャージ版特殊武器が使用できるため完全に好みの問題である。 --ただしボスに対してはブレードアーマーを除きチャージショットの威力が前作の3ダメージから4ダメージまで引き上げられている。 --ブレードアーマーはチャージセイバーを使用すればリーチは短くなるものの上下に攻撃範囲が広がる上に地形を貫通できるため、ウィルスに対しての対処が楽になる。 --ゲームレベル「むずかしい」ではシャドーアーマー、アルティメットアーマー以外ではチャージショットでウィルスを一撃で倒せなくなっており、バスターだけで対処することが文字通り更にむずかしくなっている。 --これらの「ノーマルエックスや初期状態のファルコンアーマーを含め、どのアーマーにも無視出来ない大きなデメリットが存在する」仕様がシリーズ本来の動きに当てはめた際の噛み合わせが悪く、前作より更に特殊武器(と縦軸をエネルギー消費無しでカバー出来るセイバー攻撃及びシャドーアーマー)優位なバランスに傾倒しているため賛否が激しい。~ 火力を求めれば機動力が大幅に損なわれ、逆もしかり。中間を取れば火力の要を担うチャージショットの攻撃範囲が損なわれ…と、アーマー性能の極端な差別化とセイバー系攻撃の実用性を考慮したあまり、ユーザーフレンドリー意識が大きく欠如したものとなってしまっている。 -上記のチャージショットの弱体化を補うためにエックスにセイバー攻撃が追加されたが、こちらもファルコンアーマーのチャージショット同様にクセの大きい性能。 --原則特殊武器との併用が不可だが、セイバー攻撃そのものが初期状態で使用可能な1つの特殊武器と考えれば見解は違ってくる。チャージショットの直後に振ることが出来るため追い打ちとしては序盤の火力の底上げとしては多分に機能する。~ また、中ボスなどの無敵時間を持たないボスにはセイバーの方がダメージ効率が良い場面も。 --後述のダッシュキャンセルや壁セイバーといったテクニックも編み出された。 #endregion #region(エックスのアーマー関連) -前作のアーマーは確かに強力ではあったが、ロックマンX特有のダッシュやジャンプを用いたアクション性を損なう性能となっており賛否両論あった。~ 今作ではどちらも実戦的かつXシリーズのアクションを楽しませることに特化した性能となっている。 --これらにより前2作にあったエックス使用時のマンネリ感を感じさせないものとなっているが上記のバスター弱体化やその他細かい性能に批判もある。 --デザインの評価はどちらも良好である。 -ファルコンアーマーのエアダッシュやブレードアーマーのマッハダッシュはダッシュボタンの他ジャンプボタン2回押しでも発動するため、旋墜斬ほどではないが慣れていないと暴発の危険性がある。特にマッハダッシュは移動距離が長いのでフォローしづらく、暴発時のキャンセルも出来ない。 --エアダッシュ、マッハダッシュは壁蹴りのタイミングを誤ると確実に暴発する。画面左上部の天井付近を壁蹴りする場合は体力ゲージで自キャラが部分的に隠されるために暴発の危険性がより高くなる。特に難易度「むずかしい」でのタートロイド戦やハイマックス戦などで顕著に被弾に繋がりやすい。 --上記のバスター弱体化も含めてファルコンアーマーとブレードアーマーは弱いアーマーであると捉えているプレーヤーも多い。~ ただし両アーマーとも後述の強力なチャージ版特殊武器を使用できるため、うまく使いこなせれば十分に終盤まで活躍できるポテンシャルはある。 --マッハダッシュは独特な操作が必要なため慣れが必要だが、使いこなせれば上下左右に通常の2倍距離をかっとべるエアダッシュとして機能する他、発動時の硬直を利用したボス攻撃の回避、出かかりの無敵時間を利用した敵や足止めギミックの強行突破、出かかりの攻撃判定を利用して(武器のチャージを維持したまま)敵への攻撃、奈落へ落下しかけた際のフォロー、下向きダッシュによる狭い足場への確実な着地、ガードシェルバグの併用など、非常に汎用性の高い機能になっている。 -シャドーアーマーは特殊武器は一切使えないが、チャージショットにあたる斬撃「円月輪」は判定が巨大で地形貫通効果付きと非常に強力で爽快感が高い。~ 「むずかしい」のウィルスを含めほぼすべてのザコ敵を一撃で粉砕できる他、ノーマル状態や他のアーマーでは特殊武器が無いとダメージが与えられないハイマックスにも直接ダメージが通り、ダイナモに対しても円月輪が弱点扱いなのでソウル収集作業面においても抜かりなし。 --「アルティメットバスター」との相性もよいことやトゲ無効効果も含め、エックスはアルティメットアーマーを除けばこのシャドーアーマー1強という見方をするプレイヤーが多い。 --ギガアタックもボスに対して30~40ダメージを与えられる超強力仕様。 --ただしカプセル配置の関係上、前作「ガイアアーマー」と同じく完成が8ステージ攻略の終盤になりがち。そのため早期に回収可能で特殊武器を入手していくたびに強くなっていくブレードアーマーと比べてそこまで大きな戦力差はないという見方も可能。当然のことだが特殊武器を持たない状態のブレードアーマーとシャドーアーマーとでは圧倒的に後者のほうが強い。 --エアダッシュが使用できないため後述になる進行不可能ルートにはまってしまう可能性がある事や、特殊武器がないことからナイトメアSを解除できないため、発生しているナイトメアSによっては難易度が跳ね上がってしまう。このゲームをダメージを受けてのゴリ押し前提で突破するなら然程気にならないがしっかり攻略していくことを考えるとステージによってはどうにもならない箇所もある。 --円月輪の弱点としてボスに対して根元のセイバー部分を当ててしまうと極小ダメージしか与えられないためボス戦は上手に立ち回らないと非常に時間がかかってしまう。~ ↑+ジャンプボタンの天井張り付きも暴発しやすい。 --何より地上/空中の敵/ギミックに対する距離感や状況に応じたアクション・特殊武器の使い分けといったバリエーションを培う行動が伴わない以上、プレイヤー自身の「ギミックへの対処法・攻略法」を考慮した腕前の向上に繋がりにくくゴリ押し脳筋プレーに陥りやすいという本作の全体傾向を後押ししがち。シャドーアーマー一辺倒にならないステージ構成は意識されているが上記の通り「進行不能」という極端な調整なので… -今作も裏技で出せるアルティメットアーマーだが、今作ではトゲトラップや待ちギミック、縦方向への展開が多い上、ボスがやたら壁際に立ちたがる為、ノヴァストライクは従来作とは違ってあまり使えない。そのため、「アルティメット」というほどの強さは感じない。 --ただ、「むずかしい」でもプラズマチャージでナイトメアウィルスを一撃で倒せることは救い。また、ノヴァストライクはブレードアーマーやシャドーアーマーがなくても、ある程度のレスキューやアイテム入手が可能なのも利点((ハイジャンプとスピードムーブがあれば全てのレスキューとアイテム入手が可能になる))。 --ハイマックスに対しても、ノヴァストライクなら怯ませずに連続でダメージが入るため、すぐに倒せると言う利点がある。 #endregion #region(エックスの特殊武器関連) -バスターのボタンと特殊武器のボタンが完全に離別した --特殊武器のボタンはセイバーと同じボタンになっているためSFC時代と同じような戦い方ができなくなった。 --ゼロに関してはセイバー系スキルは前作と同じく攻撃ボタンになっているため、何故同じにしなかったのかと少し疑問に思うところでもある。 -バスターが弱体化したため必然的に特殊武器に頼らざるを得ないがこちらもかなりクセが強い。 --通常版特殊武器はクセは無いが威力が激低の「アローレイ」、拡散した氷の破片を3つとも当てることが出来れば威力は高いものの、画面内に1発しか放てず足場となる氷が残っている内は同攻撃を使用出来ない、足場と化した氷が残っている時にチャージ版を発動すると足場が強制的に消失する、それでいて異常なまでに燃費が悪い「アイスバースト」あたりは使いづらい。 --しかし従来作と比べてお手軽さには欠けるが、弾幕効果による瞬間ダメージの高さと自機の周囲を囲む攻撃判定で攻防に長けた「ヤンマーオプション」、炎に貫通性能があり近距離でセイバー部分と炎を同時に浴びせるとそこそこ強い「マグマブレード」、攻撃判定の発生が非常に遅く飛距離も短いが、弾速が非常に遅い事を利用して敵の弾や突進を一方的に破壊しつつ「出現時間が非常に長い、移動する巨大な攻撃判定持ちのバリア」として活用可能な「グランドダッシュ」など使いやすいものもある。~ 「メテオレイン」、「メタルアンカー」も基本的にエックスが苦手とする縦方向への攻撃をカバー出来る。 --全体的に画面内に停滞する時間が長く、エックスバスターでの追撃が可能。 -また、敵の弾を跳ね返して反撃する「ガードシェル」はナイトメアウィルスの弾を跳ね返せないことや返せる攻撃と返せない攻撃の基準が非常にわかりづらいため、初見では非常に扱いづらい武器である。 --しかし返せる攻撃をすべて把握しきれば、例えば''ゼロナイトメアの攻撃を9割方封殺できる''など非常に強力な特性に気付ける。後述のガードシェルバグの件も含め解らなければ使えない、解れば強力という良くも悪くも「X6」を象徴する武器となっている。 -チャージ版特殊武器は画面全体攻撃ばかりで視覚的につまらないという意見が多かった。 --これにより性能面でも効果が被り気味という意見が良く出回っていたが、現在では効果が検証されすべて使い分けが可能となっていることが判明している。 --ランダム性の高いものが多い点にやや使いづらさを感じるが、効果範囲の広さ(通常ショットでは補えない地形貫通効果を標準仕様で併せ持つ)と効果持続時間の長さにより戦術には組み込みやすい。「背後からの弾幕効果」としての戦術を展開出来るのはシャドーアーマーには無い特徴である。~ 「X4」のようなド派手なエフェクトが多いのもポイント。 --しかし強力ではあるが下記のような特性をしっかり理解していないと使いこなすのが難しい。 #endregion #region(チャージ版特殊武器について) -チャージヤンマーオプションはトンボのオプションが''完全無敵''な上、全方位へ向けて地形を貫通する弾まで撃ってくれる超強力武器。しかも序盤から入手しやすい。~ これを知っているのとそうでないのではゲームの難易度が大きく変わる。 -チャージグランドダッシュは威力こそ高くないものの、発動直後に敵やプレス機などのギミックも含めて''時が止まる''。その為、敵に出かかりを潰されることが無く、完全に出し得の技となる。~ また時が止まっている間もエックスはチャージが可能なので連発することが可能。発動後の硬直もほぼ無い。~ 「むずかしい」におけるリサイクル研究所の中ボス手前のナイトメアを対処するのに適していたり、ラスボスのとある回避の厳しい攻撃を止めるのにも使える。 -チャージメタルアンカーは画面全体に、「ストーム・イーグリード」を模した鉄塊を大量に落とす。~ 非常に攻撃力が高く、「むずかしい」のナイトメアウィルスやモンバンド、ナイトメアアイアンを一撃で破壊できる。当て方次第ではナイトメアスネークやビッグ・ジ・イルミナさえ一回の発動で倒しきれる事もある。~ ただし発動中はエックスを操作出来ないためスキが大きい上、エックスがダメージを受けると瞬時に解除されてしまうため使いどころを選ばなければならない。主に先制攻撃として使用する。 -チャージマグマブレードは大量の火の鳥が画面上に横切っていく。~ メタルアンカーほどではないがスキが大きく、一撃の攻撃力は高くないが、効果持続時間が長く、画面上にいくつも発動可能である点が最大のメリット。エックスの向きによって前後打ち分けも可能。横スクロールのステージを駆け抜ける際に発動させながら進めるため、ナイトメアファイアに対してなどの防御的な役割も兼ねている。~ また、物量で攻めてくるグループジェットやトーテムゲート、ボスのインフィニティ・ミジニオンなどにも有効。 -チャージメテオレインは画面全体に雨の玉を大量に降らせる武器。降り注ぐ位置にランダム性があり威力もあまり高くないが、効果持続時間がかなり長く、さらに発動直後のスキが皆無という点が最大のメリット。~ ゲームレベルが「やさしい」「ふつう」の場合はメタルアンカーよりこちらのほうが有利な場面もある。また各ステージの中ボスに対してやたら有効。 -チャージアローレイは縦に5本の極太レーザーを発生させる技。威力は低いが、''発動中は完全無敵''というメリットがあり、エックスが大量のウィルスやのザコに囲まれてしまったとき等の脱出用の技として使用可能。また何故か''ボスにだけは破格のダメージが通る''ため、ゼロほどではないがエックスでボスの瞬殺を可能としている。 -チャージガードシェルは画面四隅に貝殻が配置され、そこから画面中央へ向かって任意で8発ずつ弾を打てる武器。ヤンマーオプションと逆で外から内にエックスを守る武器で、任意で弾を打つ方式の為、時間経過で解除されないメリットがある。~ 上記のチャージ武器と比べて使いどころは少ないが、乱戦時やラスボスのように狭い空間で物量で押してくるような相手に有効。またボスにもヒットさせやすい位置に停滞してくれるものが多く存在し、RTAではハイマックス戦で使用されたりすることもある。 -チャージアイスバーストは一定時間、エックスがダッシュすると上下に氷のツララを発射する武器。ブレードアーマーの上下ダッシュなら左右に射出することも可能。~ ただし威力が低く、ダッシュで動き回ると敵が復活してしまうため、最も使いづらいチャージ武器である。一応2、3戦目のナイトメアスネークには気持ちよくダメージを与えられる。 #endregion #region(ゼロ関連) -ゼロの必殺技の中で、旋墜斬と氷狼牙は操作に慣れないと暴発する事が非常に多い。 --特に旋墜斬(無敵状態になり地面に触れるまで斜め下に滑空し続ける空中攻撃技)に関しては慣れても暴発しやすく、かつ非常に危険である。 --ロープに掴まる操作が「空中で上キー」なのだが、旋墜斬のコマンドも「空中で上キー+通常攻撃ボタン」であるせいで、ロープ移動中の暴発率が非常に高い。~ 「''ロープで移動する必要のある場所=だいたい地面の抜けている場所''」であるうえ、技動作中はキャンセルも不可で地面に触れるまで滑空し続けるので、暴発したら最後、かなりの場所で何も出来ず墜落死が確定する。~ このため、''事故死専用技''とも呼ばれネタにされる。 --誤解を招かぬよう補足しておくが、暴発さえしなければ旋墜斬自体の性能は悪くない。降下中は無敵で着地時の斬撃も威力が高く、同じく下方への攻撃手段となる落鋼刃とも十分使い分けていける。 --一応、先述のようにこの必殺技を修得しなくてもクリア可能であるうえ、通常攻撃ボタンを使用しない攻撃手段がある(ヤンマーオプションや円水斬など)のが救いか。 --完全に余談だがこの技、ゼロがゲスト出演した格ゲー『タツノコvsカプコン』『[[MARVEL vs Capcom 3>MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds]]』でも採用されている。性能も無敵は無いが原作通り斜め下への急降下技。暴発して墜落死する心配が無いのでX6本編より使いやすい。 -前作まではしなるようなエフェクトであったセイバーが、今作で棒のように硬いエフェクトになったことには賛否両論。~ 演出面で弱体化したとも、刀身がしっかりした分攻撃範囲が見やすくなったとも言われる。 -エックスがやたらセイバーを使用する攻撃が多いあたりから察するに、最初はゼロをプレイヤーキャラとして採用する予定が無かったのかバグや調整不足が目立つが、その一方で前作でほぼ変わらなかった攻撃モーションと必殺技が一新され、ニュートラル状態や帰投時のポーズも新しく描き下ろされており、使用時の爽快感を削ぐ事無く、且つマンネリを打破することに成功している。 --上下に範囲が大きくなったコンボの3段目やジャンプ斬り、初期から2段ジャンプ、回転斬りが使用できるなど基本アクションの使い勝手がいくつか向上している。 --素直な技が少なく、「力でなく技で倒す」と言ったようなスマート且つトリッキーな技が多いことも今作の特徴と言える。 -前作でお荷物だったゼットバスターは、発射時とフォロースルーの硬直が非常に短くなる/至近距離で当てた場合は複数回ヒットして威力上昇/強化パーツ「バスタープラス」で威力上乗せ可能、と性能が大幅に見直されて利用価値が格段に上がった。 --使用出来るのが地上のみ、使用時に足を止めるために移動しながら撃てない点はそのままだが、硬直時間の削減により連射感覚が非常に短くなり、元々の威力がエックスの通常ショットより高いために連射感覚と時間規模の火力では局所的にエックスを上回る形に((エックスの通常ショット連射は指への負担が掛かり続ける上、縛りプレイでもない限りチャージショットを使わない理由が無いのもあるが。当然ながら通常ショットが全てチャージショットに置き換わる「アルティメットバスター」を装備したエックスに対する時間規模の連射火力には劣る))。 --ボスに対しても有効。中でも後述の理由から弱点武器を当てられないレイニー・タートロイドとの戦いでは、セイバーで甲羅のクリスタルを破壊してからゼットバスターを連射するのが最適解となるほど。 #endregion ***難易度の高いステージ構成 あまりの粗いステージ構成により高難易度というより''理不尽''とまで言われることが多い。 -初見ではかなり高難度であるため、作りこみの甘さなども相まって理不尽さを感じる事が多い。 --癖の強いステージギミックが至る所に設置されている上、ステージによっては即死トラップや敵の配置もゲームレベルによってはかなり意地悪い。 ---特にロックマンシリーズの即死トラップの代表ともいえる「トゲ」の多さはもはや語り草になっており、後述のナイトメアウィルスと併せてある意味この作品の象徴となっている。 --このため「ステージを駆け抜ける爽快感が無い」という意見がある。 --大抵どのステージも雑魚敵の攻撃が異常に激しい、更に無駄に耐久力があったり、ガードしていたりする。特に今作のメインの敵と言えるナイトメア・ウィルスは本体・敵弾共に地形を無視し((プレイヤー側のほとんどの攻撃は地形を貫通できない))、撃破後に出現するコアを回収するか2回撃破しないと復活し、前述の救助を求めているレプリロイドを死亡させる敵であり、非常に厄介である。~ 見た目より食らい判定も小さく、触手部分には食らい判定がない。そのため、特にエックスのチャージショットが非常に当てづらい。 -その一方で、「歯ごたえがある」「本家ロックマンを彷彿させる」と好意的に捉えているプレイヤーも存在する。 //「本家ロックマンを彷彿させる」 //どう考えても本家無印よりはるかに高い難易度。本家の敵の攻撃はこんなに激しくなく比較にならない。 //↑彷彿とさせることに難易度の高さの比較は必要ないと思うが。敵の攻撃が激しくともこちらも本家より出来ることが多いわけで単純比較なんて出来ない。あくまで感覚的なものだろう。それに敵の攻撃だけでなく、いやらしい敵配置やトゲやプレス機のようなギミックなど、彷彿とさせる要素はある。別にどっちでもいい記述だが。 --よくやり玉に挙げられる、プレス機も前作の「釣り天井」や「マグマ」に比べて開閉のタイミングが早く、ナイトメアスネークの強制スクロールも素早く倒してしまえばすぐに解除されるため、難易度は相当高いが自身のプレイ次第で素早く進める作りになっている。 --今作では前作や次回作のようなほぼ1ステージ丸々強制スクロールというステージが存在しない。 --また『X5』や『X7』と違い、システム的にテンポを削がれる要素が少ない((X5だとナビの強制停止など、X7だとロード時間や壁蹴りダッシュジャンプの廃止、チャージキャンセルバグなど))ので数回プレイを重ねて慣れれば快適にプレイが可能。 --ゲームレベルを3段階に調節できるので、「やさしい」からスタートすれば難易度はかなり緩和できる。 -ただし選択したキャラによっては進行が不可能になってしまう状況に陥ってしまう要素があり、そちらは問題点として後述。 //-癖の強いステージギミックが至る所に設置されており、ステージによっては即死トラップや後述する敵配置の悪さもいちいちテンポを挫く構成が多く、エックスシリーズの売りである「ステージを駆け抜ける爽快感」など無きに等しいとする意見がある((しかし同シリーズでテンポの良いという評価の作品は必ず同時に難易度が低いという問題点を指摘されている。「難易度が低い」「テンポも悪い」というゲームならそれは問題だが、「難易度が高い」「テンポが悪い」という指摘は必ずしもそのゲームそのものだけの問題とは言えないのだが…。))。 //--初見ではかなり高難度であるため、作りこみの甘さなども相まって理不尽さを感じる事も多い。 //--さらに詰み要素まで存在する。そちらは問題点として後述。 //--ただしステージ構成を把握した上でライフアップ・アーマーやナイトメアソウル・パーツ・特殊武器などが揃えばXシリーズらしいスピーディな攻略も十分に可能である(上記動画参照)。 //--今作では前作や次回作のようなほぼ1ステージ丸々強制スクロールというステージが存在しない。プレス機もナイトメアスネークも自身のプレイ次第で素早く進めることが可能。 //--『X5』や『X7』と違い、システム的にテンポを削がれる要素が少ない((X5だとナビの強制停止など、X7だと壁蹴りダッシュジャンプの廃止、チャージキャンセルバグなど))ので数回プレイを重ねて慣れれば快適にプレイが可能。 //-大抵どのステージも雑魚敵の攻撃が異常に激しい。 //--その雑魚が非常に倒しづらい位置に大量に配置され、更に無駄に耐久力があったり、ガードしていたりする。 //--ステージ高難度化の原因の1つとして、ナイトメア・ウィルスという敵が挙げられる。本体・敵弾共に地形を無視し((プレイヤー側のほとんどの攻撃は地形を貫通できない。))、撃破後に出現するコアを回収するか2回撃破しないと復活し、前述の救助を求めているレプリロイドを死亡させる敵であり、非常に厄介である。見た目より食らい判定も小さく、触手部分にバスターを撃ってもスカってしまう。 //--なお、ナイトメア・ウィルスには基本的にその場を動かない固定型が存在するのだが、こいつらは攻撃が通らない場所にいることがよくあり、一方的に攻撃し続けてくる。 //--また本作では1ステージにおけるザコ敵のバリエーションが少なく、敵の大半がナイトメア・ウィルスで占められている。このウィルス以外のザコも前2作からの流用が多い。 //---これは荒廃した世界観の演出の範疇という意見もある。詳しくは後述。 //--これらの問題は(特にナイトメアウィルス関連)ゲームレベルを3段階に調節できるので、''「やさしい」からスタートすれば問題はかなり緩和できる。'' //---アクションが苦手なプレイヤーは初めから裏技(アルティメットアーマー)を使用するのも手である。 //-その一方で、今作の調整が粗く難易度の高いステージ構成は、「歯ごたえがある」「本家ロックマンを彷彿させる」という意見もあり、好意的に捉えているプレイヤーも存在する。 //--急いで進めばトラップで一撃死、モタモタしているとナイトメアウィルスの餌食、というバランスや数々の敵の攻撃やトラップをパズル的に回避、解除して進んでいくという構成は、本家ロックマンを彷彿とさせる。「[[ロックマン2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]」の特徴の項目を読むといくつかこの作品との共通点が見つかる。 //--一応シリーズ不相応な難易度の高さと、激しい初見殺し、詰み要素を持ったアクションの名作として「[[スーパーマリオブラザーズ2]]」がある。 #region(ステージ詳細) -アマゾンエリア --倒しても復活してしまうカマキリ型の敵「ナイトメア・インセクト」が発生している。ボスはコマンダー・ヤンマーク。 --''地形貫通、追尾性能付き''のブーメランを打ち出してくるナイトメアインセクトが厄介。移動はしないものの密集して配置されている事が多くリンチに遭いやすい。 ---それ以上に問題なのが対処方法。復活を防ぐには''このステージのボスの武器を使わなければいけない''のである。~ 尤も、これはナイトメア現象の(厳密にいえば、エックス側が対処できる「ナイトメアS」の)共通事項ではある。 --アナザーの詰み要素に関しては後述。 -イナミテンプル --酸性雨で少量のダメージを受け続けるナイトメア現象「ナイトメア・レイン」が発生。ボスはレイニー・タートロイド。 --体力を少しずつ減少させるナイトメアレインを止めるため、酸性雨発生装置を破壊しつつ先へ進んでいくステージ。~ しかし装置はバリアに守られている為、まずはマップに数個配置されているバリアコアを探し出して破壊しなければならない。~ そして酸性雨の発生エリアには体力回復装置も点在しており、つまり「継続ダメージエリア内を、これで体力を回復しながらウロウロしろ」という設計。 ---ステージ全体にモンバンドという体力が非常に高くすぐに防御態勢をとるメカニロイドが大量に配置されているため、序盤火力不足のエックスではかなりキツい。 ---終盤とアナザーエリアは広大なマップに数個配置されているコアを、レインの体力減少を受けつつ、大量のモンバンドとバットンボーン、トゲトラップを搔い潜りながら探さなくてはならない。さらにこのステージは悪名高い、ナイトメアダークorナイトメアミラーが発生するため相当キツい。~ しかしここにはハイパーダッシュのパーツ持ちのレスキューがいるため、一度は訪れなければならないだろう。 -マグマエリア --巨大な蛇型メカニロイド「ナイトメア・スネーク」と地面から襲い来る「ナイトメア・マグマ」の二つの現象が発生しているステージ。ボスはブレイズ・ヒートニックス。 --ナイトメアスネークとは''5回も''戦わなくてはならない。しかもこいつらは戦う部屋の構造がそれぞれ違うだけで''本人たちの性能は全て同じ''。~ 倒すには4箇所あるコアを破壊すればいいのだが、全体がとても大きい上にコアが4つとも離れ離れに付いているため、キャラを大きく動かす必要があり大変。アニメパターンも1種類しかなく(移動時はポーズそのままで''スライドする'')、性能もただ硬いだけなのでまともに戦っていては爽快感はない。 ---特に4体目は下からせり上がってくる即死マグマから逃げながらの強制スクロールで、下の2箇所は攻撃を当てるタイミングもシビアなので、全体攻撃ができる特殊武器でもないと時間ばかり浪費する。正に作業ゲー。~ そしてその''マグマは画面の約半分を覆っており''強制スクロールと相まって、キャラを動かせるスペースがほとんどない。~ こうなると無敵状態で全体攻撃ができるファルコンアーマーやゼロ(こちらはミジニオン撃破後前提)に頼るしかない。 --更にこいつら以外にこのステージにはナイトメアウィルスしか雑魚敵が登場しない。登場頻度も多くなく、かなり殺風景。 --ナイトメアスネークの影に隠れがちだが、前作にもあった火炎放射のギミックが今作でも採用されている箇所があり、こちらも相変わらず大量の待ち時間が発生してイライラする。今作では''待ってる間にもナイトメアウィルスが弾を打ってくる''ので煩わしい。 ---アナザーエリアの火炎放射はゲームテンポを害さないくらいの放射感覚になっている。なぜ本エリアでもこっちを採用しなかったのか。 --ステージ背景やギミックのマグマが紫色で全くマグマに見えない。実物ではなくナイトメア現象によるもの故か。~ ちなみに、秘密研究所にはちゃんとオレンジのマグマが登場する。 -セントラルミュージアム --ランダムで地形が変化する「ナイトメア・ランダム」の発生している博物館。ボスはグランド・スカラビッチ。 --各所をふさぐ4つの転送装置によって、毎回ランダムなエリアに飛ばされるステージ((飛ばされる先は前半4種、後半4種の計8種))。このギミックにより、難易度の上下が著しく激しい。特に下から上へ昇る構成のエリアは共通して非常に難易度が高い。 ---しかも、飛ばされた先の空間も足場や壁やブロックの位置が数パターンあり、リトライするたびに形状が微妙に変化、まさにランダム。~ エアダッシュが使用できないノーマルエックスやシャドーアーマーは、特定のパーツを付けていないと''進行不可能''となる組み合わせすら存在する。 --出現する雑魚はナイトメアウィルスのみで、しかも難易度「むずかしい」の場合には全エリアに''凄まじい数''のナイトメアウィルスが配置される。~ 4体が上下左右に固まりながら一斉に弾を打ってくる様は敵ながら圧巻である。 --クリアだけならそれでも問題無いと言えるのだが、レスキュー対象やアナザールートへの分岐点が''ランダムエリア内に組み込まれている''ため、全てのアイテムが欲しい場合は何度もステージに入らなければならない事が往々にある。 -北極エリア --「ナイトメア・アイス」が発生しており、断続的に氷塊が降ってくる。ボスはブリザード・ヴォルファング。 --前半は、坂道や縦穴を滑り落ちる氷塊を退避場所を利用しつつ進む。~ しかしステージ攻略順によっては自機目がけて突進してくるナイトメアS「ナイトメア・ミラー」が発生。退避場所にも構わず突っ込んでくるため状況によってはほぼ回避不能、特殊武器で対処ができることを知らないと確実にダメージを受ける。 --ステージ後半では上から『テトリス』のように氷ブロックが1個ずつ積み上げられ、その氷の上に乗って縦穴を登っていくのだが、この氷の落ちる位置が''完全にランダムなので脱出不可能になる事がある''。氷に押しつぶされた場合も大ダメージ(その際氷は破壊される)、一度積まれた氷は破壊不能という極悪仕様。 ---氷ブロックは1個分しか飛び超えられないほど大きく、更にその側面を壁蹴りできない(この空間に限らずこのエリア全体の仕様)ため左右に2個以上氷を積み上げられた時点で基本的に脱出不可能となる。~ その状態で頭上から氷が降ってきて押しつぶされた場合は大ダメージではなく即死。そうならないためにも、左右に2ブロック以上積まれそうになったら''わざと氷に挟まれて、大ダメージと引き換えに氷を破壊して仕切り直しにする''というマゾプレイを要求されたりする。 ---一応、機動力のカスタマイズなどで対策自体は可能であり、ステージの最初でもエイリアが「ハイジャンプパーツがあるといいかも?」と言ってくる…のだが、当のハイジャンプパーツがあるのは''このステージのアナザーエリア''。~ さらに、特定のナイトメアSを起こさなければアナザーエリアに辿り付くことすらできず、辿り付いたとしても基本的にはシャドーアーマーか''ここのボスの特殊武器''がないと対象レプリロイドを救出できない仕様((一応、無敵時間を利用すれば無理やり救出可能))。誰も気が付かなかったのだろうか? --そして、最後の問題が二つ目のテトリスエリア。先ほどのエリアと似たような仕掛けだが、ここではブロック5個分の幅を持つ穴に対してブロックが4個ずつ横一列に降ってくる。~ 当然ブロック1個分の隙間を登っていく事になるのだが(そしてこの隙間の位置もランダム)、困った事にこの隙間は他4個のブロックが着地した瞬間に凍結する。~ つまり、凍結時まで隙間に留まっていると''即死してしまう''。 ---なのでブロックが着地する前に上に乗らなければならないのだが、前述のようにブロックが大きすぎるためジャンプが早すぎるとブロックの上に届かない。結果、ブロックが着地する瞬間を狙ってジャンプしなければならないという想像以上にシビアなタイミングが要求される事になってしまった。 ---ただし、この2種のテトリスエリアはブレード&シャドーアーマー及びゼロなら比較的に簡単に昇って行けるため、ノーマルエックス・ファルコンアーマー使用時の問題である。 --これに加えてステージの地面が全て凍っているため操作を誤りやすく、更に壁に張り付くこともできない。針地帯や穴に落ちることも気を付けなければならない。 -レーザー研究所 --このステージのナイトメア現象は、各所にレーザー発生装置とそれを反射するミラーが出現する「ナイトメア・レーザー」。ボスはシールドナー・シェルダン。 --ナイトメア・レーザーを鏡で反射させ、扉に当てて通路を開く仕掛けのステージ。一部の鏡は攻撃を当てると角度を変えることができる。 ---2Dアクションのパズルとしてはよくあるものではあるのだが、Xシリーズがこういった仕掛けをほとんど使わない作品であるため場違い感が強い。~ そもそもキャラクターのアクションもこういったパズル用に最適化されたものではないので微調整が難しい。部屋が狭くてダッシュもろくにできず、レーザーの先端及び反射している部分にはダメージ判定があるのも厄介。 --このステージにはガーディアン(前面に盾の付いたメカニロイド)が大量に配置されているが、エックスでは同じ高さの配置の場合はしゃがまないとバスターが当たらない。~ レーザー射出とガーディアンの盾が開くのをしゃがみながら待たなければならないので非常にテンポが悪い。また立っていてもしゃがんでも当たらない微妙な高さに配置された物もあり、仕方なくセイバーを振ると鏡も巻き込んでしまい角度が変わってしまったりするので非常にイライラする。 --また表ルートのボス部屋までの道のりが不自然なくらいに短い。前述のレーザー地帯で手間を食う事を踏まえても、初見では「え? もう?」と戸惑うほどあっさりボス部屋に到着してしまうことも逆に問題。~ アナザーエリアの入り口とボス部屋の入り口の位置を逆にするだけで、それなりにバランスがとれる気もするのだが…。 --一方アナザールートの道のりは普通だが、ロープ+トゲ+落とし穴+ナイトメアウィルスの4重苦。 -兵器開発所 --「ナイトメア・イルミナ」によって、廃棄された巨大ロボ「ビッグ・ジ・イルミナ」が動き出した。ボスはインフィニティ―・ミジニオン。 --シェルダンステージと違い、こちらは表ルートどころかアナザールートすら短い。~ その反面敵の密度は本作屈指となっている。縦に広い範囲を5連隊でゆっくりと突撃&それぞれが自機狙いショットを放ってくる雑魚「グループジェット」と、画面奥に鎮座する中ボス「ビッグ・ジ・イルミナ」の鬼のような集中砲火と回避困難な連携で存分に可愛がられることになる。勿論ナイトメアウィルスもそこかしこに。~ ヒートニックスステージを先にプレイしていた場合、ここに更にナイトメアファイアまでもが加わる事に…。弾幕アクションゲーの極みである。 ---イルミナは動力コアを破壊する中ボス戦が2回設けられており、1戦目から2戦目の合間のステージ進行中はただでさえ上記の鬼連携がキツイのに加え、この上更に3機の「サーチビット」を展開し、自キャラを捕捉すると3方向から自キャラを中心に交わるレーザーの脅威まで常に加わる事になる。サーチビット自体は破壊可能なのでレーザーの本数を減らせるのが救い。 ---イルミナ2戦目では設置されたレーザーユニットによるレーザーとサーチビットでの猛火が組み合わさり、''「お前はシグマか!?」''と言いたくなるような激しい攻撃を仕掛けてくる。~ この2戦目ではサーチビットを全て破壊しても一定時間後に新たなビットが再展開されるおまけつき。すべて避けられる人は相当な猛者と思われる。~ ただ、コア自体は無敵時間を一切持ち合わせていないので、セイバー系攻撃や一部のチャージ特殊武器で瞬殺できるのが救い。 --アナザールートは床の抜けた場所でのロープギミックだらけであるため、ゼロでは下記の「旋墜斬」が暴発して事故死しやすい。エックスであってもエアダッシュやマッハダッシュでロープを掴めるポイントまでダッシュする際の位置調整が難しく、常時落下死の危険性を伴う。 -リサイクル研究所 --ナイトメア現象「ナイトメア・プレス」により天井からプレスが迫ってくる。最終的にはベルトコンベアまでもが勝手に動きだす。ボスはメタルシャーク・プレイヤー。 --8ステージで最も輪をかけて難しく、''スタート地点からボス手前、挙句中ボスとの戦闘中にまでプレスギミックによる即死の危険性がつきまとう。'' ---これにあわせてベルトコンベア、トゲ、ナイトメアSの影響で凍っている地面も仲良く牙を剥く。中盤やアナザールートに配置されるナイトメアキューブもかなりキツい。 ---しかも狭い隙間でしゃがみを解除しただけで''即圧死扱いにされる''理不尽仕様と相まって、イージーミスでの死亡率もトップクラス。~ しゃがんでプレス機をやり過ごしている最中に敵の攻撃を受けると、のけ反ることにより''しゃがみ判定が強制解除されて即死''。~ 特殊武器は極一部を除いて立ち状態で発動するため、攻撃さえ出来ないまま圧死となる事も多々。もちろん爽快感などない。 ---難易度「むずかしい」の場合は中ボス直前に''固定型の''ナイトメアウィルスがおり、凸凹の地形と相まって突破が困難。しかも付近にはパーツ所持のレプリロイドまでいる始末。 ---一応序盤とアナザールートでは、ライドアーマーをつっかえ棒代わりに放置することでプレス機の下降を食い止めることが可能…と言うか、搭乗して少し進んだだけでライドアーマーでは飛び越えられない地形に阻まれるので、今作でライドアーマーを純粋に戦闘に活用できるポイントは皆無で、半ばそれを強要される。~ 逆に言えば、それ以外の場所は''自力で''攻略しなければならない。ここまで来ると純粋にプレイヤーの技量が問われる。 --後半エリアに入る直前やアナザーエリア直前には、プレス機で潰される高さの場所を長距離ダッシュで駆け抜けなければならない箇所があるが、難易度「むずかしい」の場合は更に中間あたりにナイトメアウイルスが配置されており、シャドーアーマーやゼロの場合は先に倒しておくことが難しく、ダメージ覚悟で突破するのも運に左右されがち。ここでミスした場合、コンティニューポイントから非常に遠い為、非常にツラい。~ さらに抜けた先にも一部パーツや特殊武器が必須な大穴が待ち構えており、所持していない状態でここに来ると進退窮まり、詰む。 -秘密研究所ステージ2では前半(ハイマックス)、後半(ゲイト)ステージの連続になるのだが…。 --後半ではエックスかゼロでステージの内容が変わるのだが、エックスの場合はナイトメアレイン地帯の途中で通常のダッシュジャンプでは届かない箇所がある。これに関しては後述。 --ゼロの場合はメタルシャークステージ同様のプレスギミック。悪夢再び。 ---道中でプレス機を落とし穴の側面に張り付いてやり過ごさなければならない状況にも拘らずグループジェットが飛んでくるという箇所がある。~ ヤンマーオプション等で最低限防御できるが、ノーダメで抜けるには運が絡む。 #endregion #region(難解なギミックにさらに追い打ちをかける「ナイトメアS」) -何処かのステージへ入った後にステージセレクト画面に戻ると、そのステージに対応した特定のステージが赤く表示される。~ この赤い表示のステージには、普通では見られない仕掛けや敵が出現する「ナイトメアS(サラウンド)」が発生している。~ 厄介になることもあるが、これを利用しないと行けない場所もあるため攻略の助けとなる部分もある。 --…と説明書には書かれているのだが、実際には赤い表示が消えたステージにもナイトメアSが発生し続けており、そのステージで起こり得る他のナイトメアSで上書きしない限り消えることはない。~ つまり、一度ナイトメアSが発生したステージでは常に何かしらのナイトメアSが発生している。 ---また、本来のステージセレクト画面では未クリアステージはカラーで、クリア済ステージはモノクロで表示されるが、ナイトメアSの発生を示す赤色が異様に濃いため、ナイトメアS発生中のステージをクリアしたかどうかが一目で分からない。 -ステージ本来のギミックも厄介だが、こちらもナイトメアの名に恥じないいやらしさ。~ 小型の虫メカがプレイヤーの一定の距離を飛び回る「ナイトメア・バグ」、画面が暗くなり視界を狭める「ナイトメア・ダーク」、ゼロの幻影(操作キャラがゼロならエックスの幻影)がこちらに突進してくる「ナイトメア・ミラー」、北極だろうと関係なく火山弾が降り注ぐ「ナイトメア・ファイア」等、まさに悪夢のような光景が広がる。 --これらの現象の内、当たり判定があるものに関しては「そのナイトメアSの元となったエリアのボスの武器」を当てれば破壊することができる。~ これを知っているか否かでステージの難易度は大きく変わる。 #endregion ***良くも悪くも個性の強いボスキャラたち 全体的にステージ難易度が高い反面、ボスは調整されたレベル制の影響とゴリ押しで勝ててしまう調整の為、簡単に勝ててしまうものが多い。~ 回避不能、困難なパターンやゴリ押しで勝てるバランスなどを許容出来るかで評価が変わる。 -真っ向から攻略しようと思うと非常に撃破困難ボスが何体も存在するため、「正攻法はライフ強化・サブタンクを用意した上でのゴリ押しだ」などと一部のプレイヤーから皮肉られる事がある。 --特に約一体、どうやっても強化パーツなしでは回避不可な攻撃パターンを持っているボスがいることは批判されている。 --過去作にもパターン化が困難でサブタンク使用による消耗戦を前提としたボスとして『X2』のバイオレン第2形態が存在する。だがこれは容量不足で真のバイオレン第2形態を入れられなかった弊害でもある。裏を返せばここまでのシリーズを通してもバイオレン第2形態しか存在しない。~ 本来Xシリーズはパターンを憶えて操作を的確に行えばノーダメージでクリアできるゲームであり、今作のボスの攻撃パターンは異様だと感じやすい。 //バイオレンは、パターン化が困難というより、無理では。あと、第2形態(ネオ)というより、第1形態の時点で、すでにそうだったような。 --同じ高難易度であっても『ロクゼロ』シリーズと違い、いまいち製作者の意図を感じ取りにくい調整であることも、好みが分かれるところではある。 --また8ボスには公式の二つ名が設定されていないのが残念。『X1』から『X8』まで通してボスに二つ名が無いのは今作のみ。 -逆にこれらボスと戦う(特に8ボス)のを楽しみにプレイしているプレイヤーも確実に存在する。 --ゴリ押しに関してはロックマンシリーズ全体で、仕様やその評価がバラけているため一概にX6のボスがゴリ押し出来ることが悪いとは言えない((例えば初期本家ロックマンはボスの無敵時間が短く、ほとんどゴリ押しで勝ててしまうが、特に問題点にはなっておらず、ついでにボスが弱いという指摘もない。本家「4」「5」ではボスの無敵時間が長くなり、瞬殺できなくなったことが問題点として挙がっている。また「X3」「X4」は弱点武器を当てた時に敵が大きくのけ反りパターン化が容易になってしまったことが問題となっている。さらに後の名作「X8」はゴリ押し防止のために攻撃パターンを変える毎にボスが無敵時間を持つようになったが、この点はテンポが悪いということで問題点として取り上げられている))。 --機動力の低いボスが大半を占め、更にタートロイド、シェルダン、ヴォルファング等は完全に無防備で長時間静止状態になるために集中砲火を狙いやすく瞬殺されがちといった極端に調整不足なものもあるが、ゴリ押しで瞬殺しなければどのボスも攻撃パターンは全体的にバリエーション豊か。ヤンマークの「フォーメーションファイナル」、ヒートニックスの「ゴッドバード」、タートロイドの「天の怒り」「終わりだ!」、ハイマックスの「デスボール」の連発など、極端に回避の難しい攻撃をもつボスも多く非常に手応えがある。 --一応リング状に弱点武器が設定されているが、ヴォルファングにガードシェル、タートロイドにメタルアンカーなどボスの特性と特殊武器の性能が噛み合った結果、弱点武器以外の武器がボスに有効だったりすることもある((『X2』のヘチマールにラッシングバーナーなど製作者が明らかに意図したというものではなく、あくまでボスの特性と特殊武器の性能が噛み合った結果によるものである))。 --調整不足故とも言えるが製作者の意図していない部分での攻略法を見つけ出すことに快感を覚えられるプレイヤーにはたまらない仕様である。 #region(ボス詳細) -コマンダー・ヤンマーク --「フォーメーション!○○!」と宣言しつつヤンマーオプションを展開、射撃の物量で攻めてくるボス。~ …だが宣言している間は隙だらけ、かつ体力が低い為このタイミングでトドメを刺されることが多い。ここからついたあだ名は「''フォーメーション・ウワァー!''」((「ウワァー!」は断末魔))。 --攻撃も殆どが飛び道具一辺倒。さながらシューティングゲームである。一部避けづらい攻撃はあるが、当たった所でダメージは大したことない。 --ボスの弱さとは裏腹に手に入る特殊武器は非常に使い勝手が良い。初心者救済目的もあったかもしれないが、それを含めても弱すぎである。前々作のキバトドス、前作のグリズリーもこいつと同レベルの弱さであり、この3体が攻略の起点として意図的に調整されたボスであることはほぼ間違いないだろう。 --ある程度体力を低下させるとオプションの数を増やし凄まじい弾幕を張ってくる。この状態になってやっとボスらしい強さになるが、なかなかお目に掛かることはない。 ---担当声優は藤田圭宣(現:織田圭祐)氏だが、声質が似ているからか、一時期インフィニティ・ミジニオン役を担当した高木渉氏の兼役と噂されていた。 -レイニー・タートロイド --「殆どの攻撃を寄せつけない防御力を持つ甲羅」の設定ゆえか、立ちグラフィックが常に背中を向けたまま立って後ろを振り向くような体勢。~ エックスらとの会話時もこのまま。…エックスのことを尊敬していたらしいが、それならせめて面と向かって話せ。 ---一応正面を向いたグラフィックは用意してあるのだが、拝めるのは撃破時のみ。よって今まで背を向けていた相手が突然正面に向き直って爆発するという現象が起こる。 --攻撃も甲羅からのミサイル連射、左右への体当たり、メテオレインを併用した体当たりが2種類と計4種類しかない。 ---フォローしておくが、それでも十分強い。難易度「むずかしい」ではメテオレインが上から斜め下に落ちてくるようになり非常に回避が難しくなる。 --8ボスとしては珍しく甲羅に付いている2つのコアを両方破壊するか、甲羅の反対側に回り込んで攻撃しなければ本体にダメージを与えられない仕様になっている。 --なお弱点武器であるゼロの「氷狼牙」(大ジャンプして天井に貼りつき、そこからダッシュや氷弾による攻撃ができる技)は、''ステージの天井が高すぎて使えない''。『X4』のウェブ・スパイダスといい、何故ゼロの武器はいつも…。 -グランド・スカラビッチ --モデルになったフンコロガシよろしく、岩を転がして押し付けたり蹴り飛ばしたりする。押し付けるふりをして立ち止まったり、岩を盾にしてバスターを撃ってきたりとなかなか卑怯な戦い方。 --岩が小さい内はまだいいが、戦闘が進むにつれてだんだん岩が大きくなり、最終的には画面を半分近く覆いつくすほどの巨大な岩が追加され、それにつれてダメージも未強化の状態では即死するほどに増大するため油断は出来ない。 ---しかしそれ以外の攻撃をしてこないので拍子抜けするほど弱く、そしておざなり。適当にジャンプして戦っていれば勝てる。 --難易度を「むずかしい」にした時のみ破壊不可能な岩なども追加される。 -メタルシャーク・プレイヤー --行動自体は鉄クズの中泳ぐ等それなりに鮫っぽくはある。アルゴリズムも本作のボスの中では比較的マトモな部類。~ また、過去のXシリーズに登場したボスを復活させて攻撃させるという、一種のファンサービス的な必殺技も使う。エックスかゼロ、難易度によって復活させるボスが変化するなど芸が細かい点も評価されている。 --余談だが何故かこの敵だけはXシリーズにおけるボス名表記(「ボスの特徴(属性)・モデルとなった生物」)の順序が逆になっている。 -シールドナー・シェルダン --巨大なシールドを装備した二枚貝型レプリロイド。多彩な攻撃手段を持ち、動きも中々優秀なため、戦っていて楽しい部類のボスである。~ しかしLVの低いうちは低い体力がそれらを台無しにしており、ダメージ覚悟のごり押しでどうとでもなってしまう。 --殻2枚を投げつける動作があるが、殻の戻りが遅いうえに本人はノーガードでぼーっと突っ立ってるだけ。この動作の隙が大きすぎるのもすぐ終わってしまう所以になっている。 -ブリザード・ヴォルファング --狼型のレプリロイドらしく素早い動きで動き回り、突進攻撃や氷塊を撃ちだす「アイスバースト」を繰り出してくる。これだけ見ると隙のない強敵に思えるが…。 ---「アイスバースト」を使用している間は移動を止めてしまい完全に無防備になる。さらに、「アイスバースト」は硬直時間が長い上に連続で発射してくるので呆れるほど隙だらけ。動きが止まっているときを狙って攻撃していれば楽勝である。~ アイスバースト以外のアルゴリズムが良いだけに、上記シェルダン同様残念でもある。 -ブレイズ・ヒートニックス --モデルは不死鳥。イラストでは大きく翼を広げたポージングでなかなか迫力があるのだが、ドットは妙に小ぢんまりとしており、あまりカッコよくないとよく言われる。 --粗暴そうなキャラクター性に反し、マップの半分を覆う「マグマストリーム」でこちらの行動を制限し、マグマの中を潜行しての体当たりや飛び道具で攻撃…というクレバーだがねちっこくて嫌らしい戦法で戦う。~ また、体力が減ると高威力の体当たり攻撃「ゴッドバード」を使用する。 ---エイリアから「高い能力を持っていた」と解説されており、本人も「最強のオレさま」と名乗るなど強さが強調されている通り、全体的に回避しにくい攻撃が多く、かなり手ごわい部類のボス。~ さすがにミジニオンやナイトメアマザーほど理不尽な強さではないが、「最強」を自称するに恥じない程度の威厳は保っていると言えるだろう。 --しかし、他のボスと比較して障害物が多いボス部屋の構成やマグマで行動範囲を制限させて攻撃が変わるその挙動はどちらかと言えば中ボスのようなものであり、パターン自体も単純で対処しやすいものがほとんど。 ---以上のことからステージ自体の難易度の高さから彼と戦う時点ではプレイヤー側のスペックや技量が上がっていることも多く、実際の戦闘ではあまり苦戦しないことも多い。スペックの割に報われていないボスと言える。 --なぜかゼロのほぼ全ての攻撃で弱点のモーションを取るバグがある(本来の弱点武器は旋墜斬なのだが、性能的に激突は免れない)。 -ダイナモ --エックス達のナイトメアソウルを奪おうと隠しエリアに登場する。ナイトメアソウルを吸収して自身を強化したらしく、前作よりそこそこ強くなっている。~ だが弱点武器を当てると1つ200個分ナイトメアソウルを1戦につき3個まで落とす上、何度でも戦えるので専ら稼ぎボスと化している。 -ハイマックス --偶然発見されたゼロのDNAを元に生み出された高性能レプリロイド。OPステージで早々に姿を見せ、強靭なボディでエックスを苦しめる強大な敵として幾度も立ちはだかるのだが…。 ---特殊武器さえ使えればハメパターン化が可能。そのうえ耐久力だけは無駄に高いので壮絶な作業ゲーと化す。 ---秘密研究所での戦いでは特殊条件を満たすと普通にダメージを与えられる代わりに行動が凶悪化し、巨大な球「デスボール」をガンガン連発してくる。しかもプレイヤーの攻撃がヒットすると分裂し、ますます避けづらいものに。 --詰み要素については後述。 -ゲイト --ハイマックスの開発者であり、今回の事件の首謀者。ハイマックスの次に戦う事になる…が、こいつもこいつでハイマックス以上に面倒臭い。 ---こちらの攻撃は一切効かず、敵の撃つ球を破壊して分裂させ、それをゲイトに当てて初めてダメージとなるのだが、問題は球の性質。~ 破壊した時''左右に3WAYで分裂する''ため、考えなしに戦うと自分まで被弾してしまう。 ---肝心の与えられるダメージ量も抑え目で、本人の攻撃パターンが少ないこともあり、作業ゲー感をいっそう高める原因に。長時間球を撃たずにただ体当たりを続けるだけの時もあるので無駄にイライラさせられる。 ---しかもステージは足場となる物が壁以外には6個の小さなブロックしか無く、踏み外せば当然落下死。おまけにゲイト体力が少なくなるとブロックを破壊する技を使う上、一定時間経過してブロックが復活する際にプレイヤーが重なると即死(あまり起こらない事ではあるが)。~ ただでさえ短期決戦で臨めないボスなのに、常に即死の危険に晒されるため強いというよりしんどい。 -シグマ --(特に第1形態が)シリーズ最弱と言われることが多いが、これは設定の上でも「復活直後のために息は絶え絶えで、言葉もまともに話せないような瀕死に近い状態」とされているため、それを考慮して意図的に弱く調整している可能性もある。 ---第2形態は回避困難な激しい攻撃を繰り出してくるが、ボスが本来持っている“多段攻撃を受けた際の無敵時間”がないため、シャドーアーマーの円月輪やゼロの通常攻撃であっさりと沈んでしまう。~ 一応それらを封印する縛りプレイならなかなかの強さを誇るが…。 --ナイトメアマザーやハイマックス、ゲイトと違い、待ち時間が少なく殺るか殺られるかなので、ストレスが溜まらないことはある意味救い。 また以下に記述する8大ボスの1体であるインフィニティー・ミジニオンと、秘密研究所ステージ1のボスであるナイトメアマザーはかなりのストレスとなりうる。多くのプレイヤー達からは「シリーズ屈指の強敵」とも言われている。 -インフィニティー・ミジニオン --一定ダメージを受ける度に分裂し、偽者は「ルシファラーゼ」という泡をひたすら吐き続ける。このルシファラーゼが実に酷いもので、''生み出された偽者共々やたらめったら耐久力が高い''。お前のような泡があるか! ---弱点武器で叩けば両方とも破壊は容易だが、ミジニオン自体は弱点武器かセイバーを食らっただけで分裂する特徴があるため、立ち回り方が悪いと画面中が泡とミジニオンズでひしめく地獄絵図に。しかもその武器のチャージ攻撃が非常に使い辛く、圧倒的物量で攻め立てるボスを相手とするには分が悪い。 --更に一定条件を満たすと''ライフが一定量回復''する。ただし、条件自体が「バスターの通常弾をチマチマ当て続ける」という殆ど気づかれない内容なので滅多に拝めない。 --一応ナイトメアマザーと違い、エックスではチャージヤンマーオプションで特攻したりチャージマグマブレード使いこちらも物量で攻めたりすれば簡単に勝てる。また裏技ではあるが%%今作では影が薄い%%アルティメットアーマーのノヴァストライクを連発すれば簡単に勝てるという、今作では数少ない相手でもある。 --ゼロはヤンマーオプション+ゼットバスターを連射することが最もお手軽な対策。ヘタに飛んで斬りかかるより、降りてくるまで待ってたほうがラク。オーバードライブを使うのも手。 --斬ると分裂するという特性上、シャドーアーマーにとっては最大のライバルとなりうる。 -ナイトメアマザー --''本作で最も問題のボス''で、運ゲーの要素すら含んでいる。一応最高難度且つノーマルエックスでのノーダメージ撃破も理論上は可能だが、ほんの一握りの人間にしか出来ない凶悪さ加減。 ---そのノーダメージも、とあるパーツを装着しないと無理。パーツを装着せず挑んだらリンチされること請け合い。 --具体的にはデカイ図体のくせに動きが早く、それが2体セットで部屋をぐるぐる回り、しかもロックマン伝統のデビル系よろしく攻撃時にしかダメージを与えられない、というもの。動きが止まると属性攻撃を仕掛けてくるのだが、もとが嫌らしい性能なうえに一度に2つの属性を組み合わせるため、内容次第では回避不可能に近い状況に追い込まれることもままある。 ---例を挙げると「炎+水」。それぞれ炎は「着弾すると床一面が炎の海になる火の玉」、水は「自機を狙って飛来し、着弾すると、壁・床を這うように移動する水の弾」という内容なのだが、単体でさえ対処が辛いこの攻撃をよりによって複合させてくるのだからたまったものではない。 ---炎には「打ち上げられた火球がかなりの密度で降り注ぐ」という上記とは別のパターンがあるが、動けるスペースが狭い上に降って来るスピードも速いため、全てを回避するのは非常に困難。 ---他にも雷の「''移動中ノーモーションから電撃を落とす''雷の球」は、これ単独でもナイトメアマザーの運ゲーぶりを決定付けていると言ってもいい。 --また、タチの悪いことにギガアタックなどの無敵時間のある技を使用すると攻撃中の動作を一時停止するという特徴があり、無敵時間が終わった途端、それを待っていたと言わんばかりに攻撃を再開するために回避困難な攻撃をギガアタックで凌ぐということはできない。無敵時間による安易な回避は許さないと言わんばかりのあまりに意地悪すぎる仕様となっている。 ---一時停止するということはギガアタックを長時間当てやすくなることでもあるが、シャドーアーマーのギガアタックでも無ければ大ダメージは期待できないし、位置によっては当てることさえ困難。 ---例外としてゼロの旋墜斬に対しては一時停止をしないものの、無敵時間が終わった頃には着地時の硬直時には攻撃に当たっているのがほとんどなので、回避としては役に立たない。 --多くのプレイヤーがナイトメアマザーの前に屈したとも言われている。悪夢の母(ナイトメアマザー)という名も伊達ではない。 //---あまりの凶悪さに一部のプレイヤーからは親しみ(?)を込めて「おかん」と呼ばれている。 #endregion ***シナリオ、演出、ストーリーの設定や素材 前作との繋ぎの関係については問題点にて記述 -一応荒廃した舞台という、ストーリーの素材そのものは悪くなかったという意見もある。 --バイオハザードのゾンビやガナードの如くやたらめったら各エリアに跋扈するナイトメアウィルスとそれに反して数の少ないメカニロイド達、氷雪に覆われた厳寒地で火の玉が降ってくるなどの常識では考えられないような現象(ナイトメア現象)が各地で発生している等、荒廃した世界を感じさせるに事欠かない演出。 --前作に登場したタクシーのような動きのあるものや植物のようなメカニロイド達は通常のステージには一切登場せず、オープニングステージだけを見ても小型のもの、半壊したもの、異様に硬いものなど残るべくして残ったようなメカニロイドしか存在しない。 --黒幕のゲイトが潜む秘密研究所では侵入者に対する防衛用のメカニロイドが大量に配置されていることに加えて、氷の足場でマグマがせり上がってくるという異常な現象が起きる為、X6の集大成と呼ぶに相応しいステージとなっている。 #region(ネタバレ有詳細) -%%ゼロ%%謎のハンター復活イベントのあまりに唐突で強引な展開(通称:おべんとう)は、一部で有名かつある意味では人気が高く、ネタにされている。 --実はこの件、ゲーム内で(ある程度だが)フォローはされている。が、その場面が何故か「特定のパーツ回収時」という非常に分かり難い場所になっており、解釈もユーザーに委ねている。 --上記のイベントを見ると、例の問題発言「ダメージが回復するまで、身を隠してた」の解釈が変わってくる。 -一応黒幕であるゲイトに関して。 --天才科学者でエイリアの元同僚。かつてレプリロイド開発で名を馳せたが、彼の傲慢な性格と、彼の開発したレプリロイド達は高性能すぎて解析できないものばかりでその研究は理解されず孤立していた。そして自己顕示・世間への復讐と新兵器の実験のために今回の事件を起こした…という設定。 --ここまでは本家ロックマンシリーズのワイリーと共通した部分が多い。今回の敵「ナイトメア調査団」を構成する8ボス達も全員純ゲイト製のレプリロイドである((スカラビッチのみ純ゲイト製でないような発言があるが、8体とも過去にゲイトが作ったものだというセリフがある))。 --8ボスの設定、会話は過去に無く悲しいものばかり故に感情移入できる者も多く、それだけにこれを活かしきれず質を落としてしまったのは惜しい。~ と言うのもゲイトの部下達は何らかの形で一度死んでおり、ゲイトを嫌う何者かの策謀で秘密裏に処分された者や、性能・事件に関連して言いがかりを付けられた挙句自害した者など、基本的に報われない最期を遂げたものが殆ど。 ---しかもヴォルファングの処分を実行したのはエイリア。勿論これもゲイトを妬む何者かが仕組んだものだが、当人はかなりトラウマになっており、ボス前扉のアドバイスでは言葉を濁している。 ---エックスやゼロも無関係ではなく、シェルダンの冤罪事件を防げなかったことを事件の担当者として悔やんでいた((護衛対象がイレギュラー化してしまい、已む無く破壊したところを、タイミング悪く部下のハンター達が駆けつけて誤解され、シェルダンをその場でイレギュラー認定してしまったため、ガードマンの誇りを傷つけられたシェルダンはその場で自決した))。 --ただし、物悲しいのはボス選択画面で上にいる4人。残りの下にいる4人は法律違反等、警告を無視して問題行動を起こしたが故の自業自得である。 ---特にヒートニクスは、ゲイト製レプリロイドの高性能さ故に、能力を過信して他者を蔑ろにし、同僚に多くの被害を出した最大の問題児。処分されても仕方無いことをしでかしている。 --またゲイトがコロニーの破片から謎のパーツを発見した時点から、「1週間後」となっているが、ゲイトによる下地はあったとは言え''一週間でここまでの状況になったのか''というツッコミも。 --だがその能力の高さ故に妬まれ、正当な評価を受けられずにいたゲイトの暴走には同情できる余地もある。 ---その為比較的感情移入しやすい彼の人気は高く、エンディングでエックスが彼に対してとった行動と相まって、彼の再登場を願うファンも多い。 -もう1人の黒幕、アイゾックについて --ゲーム終盤に、なんの説明もなく退場。死体が発見される場面も取って付けたような感じで挿入される。言動的にDr.ワイリーの意識が引き継がれているかのような思わせぶり((声優もワイリーと同じ故・青野武氏))の真相は不明のまま((「その死に方は過去のイレイズ事件と似ている」という台詞が入る。イレイズ事件とはGBCで発売されたシリーズ番外編の『ロックマンX2 ソウルイレイザー』に登場した単語で、『ロックマンX大全書』でも関連が示唆されている))。 //--前回の登場時もゼロの死亡→復活のタイミングで登場している。ゼロが一命を取り留めたことの伏線になっている可能性は非常に高い。 //--偶然かも知れないがハイマックスのカラーリングは本家ロックマンの某重要キャラとよく似ている。 //フォルテと仮定するなら、別に強調するほど似てないが。他にそれっぽいのいたっけ --このワイリー関係に関してはシリーズ通してぼかされている事柄なので明確な答えは出ないだろう。 ---考察によっては「前作でシグマを利用して暗躍していた経緯も考えると、ゲイトにDNAデータを拾わせたのも彼では?」「ゼロが復活したのにDNAデータがそこらに落ちているはずがない」等いろいろと深読みは出来る。 --前作と今作でのワイリーが裏で暗躍するシナリオが不評だったのかどうかは解らないが、「X7」では登場しなくなってしまい、いつもの「とある組織が暴走、黒幕はシグマ」という展開に逆戻りしてしまった。 //「前回」がいつのことか不明瞭。『X2』のことだと仮定すると、ゼロはボディが完全に壊れたものの、死亡したわけではない。 -前作では新キャラにもかかわらず大した出番が無かった「ダイナモ」も再び登場すると言う事で少しはキャラの掘り下げが行われるかと思いきや…。 --ボスの項で触れたようにアナザーエリアに登場。ゼロナイトメア→ハイマックス→と代替されていったボスが最終的に彼に落ち着いた扱いなので、進め方次第では一度も会う事は無くイベントデモで名前が出てくる事も無い。倒してその後のストーリーが変わる事も無いので、シナリオに関して言えば重要視しなくても特に問題はない。 ---そのくせ「ナイトメアソウルでパワーアップする」という明確な目的で行動している割にはその件がストーリー展開で回収される事は無く、ソウルによる強化は施しているという伏線だけはしっかり残していくという、煮え切らなさを覚える存在になっている。 --キャラクター性は他の誰とも被っていないため活かしようはあった筈だが、特に活かされずそのまま降板、設定的にも『X8』でVAVAに取って代わられてしまう有様。 ---X8登場時はVAVA.Vで形式番号は5(Vはローマ数字で5)、その前に登場したX3時はVAVA mk2で形式番号は2である。間の「3」と「4」が空いているが、X8でダイナモが過去に起こした事件がVAVAの仕業とされた結果、X5が「3」、今作X6が「4」となり、形式番号が合致する。 //ダイナモの存在意義に関して、0か100かという様な記述が目立つので表現を和らげました。 --また、ナイトメアソウルという名称はエイリアがハンター内部向けに名付けた''仮の名''であるはずだが、なぜか彼も普通にその呼称を使う。そしてエックスやゼロは''少しも疑問に思わない''。 ---プレイヤー視点では前作で大事件を起こした紛れも無いイレギュラーだが、 エックスは前作のシナリオにおいてユーラシア落下事件の際にダイナモが実行犯であるとの真相を知る事無く事件が終結したため、「ここは危ないから早く逃げろ」「ナイトメアに係わるな」と純粋に退避を促す言動を取っている。&s(){ご丁寧に「逃げるのは得意だろ?」と皮肉も込めて。} ---それ自体は前作の展開を追っていれば確かに辻褄が合う会話だが、普通の感覚で見た場合にエックスが前作の事件の主犯である存在の詳細を知らないとするのは説明不足と言えるだろう。そもそも前作から4週間という時間があれば何らかの手がかりから足取りを追っていけば何れダイナモの存在に辿り着けそうなものだが… //達ってほどでもないような。エックスはそうだけど、ゼロは邪魔だからどっかいけ、くらいだと思う。 --前作はもともと最終作を想定されて作られたものであり、そんな作品の新キャラに対してこれ以上何かを求めるのは無理があるのでは?という意見もある。また、シリーズ内の固有の名前持ちで戦う敵キャラとして唯一処分されないまま退場した異質な存在として、裏を返せば仮に今後続編が出た場合に再登場する可能性がないとは言い切れない。傭兵という設定故に状況次第では共闘したとしても違和感はなく、そういった点では唯一無二の非常においしい設定を持ちあわせたキャラだったのだが… --トドメとばかりに後年、アニバーサリーコレクションが発売された際には''「(当時のスタッフは)何を考えていたんでしょうね」''とダイナモに関してある種辛辣なコメントを公式が残している。 -前作同様エンディングは3種類存在する。エックス編のエンディングは、やり取りが地味に酷い(主にダグラスの所為)。大筋自体は本シリーズとしては珍しく前向きな終わり方をするのだが、''それも次作でのエックスの意味不明な行動のせいで話が繋がらなくなっており''、台無しに…(この点に関して悪いのは次作なのだが、そのせいでうだつの上がらない印象が強くなってしまった)。 --一方ゼロ編のエンディングは『[[ロックマン ゼロ]]』への伏線とされているが、公式で明言はしていない。というよりもこのエンディングが作られた所為でロクゼロまで巻き込んだ混乱が生じたりしている。 //ロクゼロ1作目が作られたのはX6のあとだから、混乱が生じるのはX6の責任じゃないと思う //いやさ、シリーズの変遷とか追ってるとわかるけど結構右往左往してたよ //新シリーズの第1作目の前の伏線だからシリーズスタート時に設定として折込済みな訳だし、右往左往してたとしたらロクゼロ側の設定管理の問題じゃ… //ゼロとX6は開発が並行してて、ボスのモチーフが被っちゃったり、X5の続きのつもりで考えてた設定がX6出てきて辻褄合わなくなったりとか色々あったそうだよ。ソースはロクゼロコレクションの公式サイトにある開発者コメント。 -ボス会話が異様に豊富である。 --本作では8ボスの他にもアナザールートで戦うゼロナイトメア、ハイマックス(1)、ダイナモという準ボスもいるが、こいつらについてもしっかりと8ステージ毎にエックスとゼロの差分がついている。 --ゼロナイトメアについては条件の都合もあってエックスしか戦えないが、その代わりにステージ毎に豊富な差分が用意されている。中には''ゼロの製作者''のものと思われるノイズデータも……。また、自分こそゼロであると誤認させてくる場合もあるが、とあるステージでは「ナイトメアにやられてイロが変わってしまったが」とあからさまな嘘をつくこともある。勿論エックスは騙されない。 --ただしダイナモについては先述されてる通り、本当にエックスとゼロをおちょくりに来ただけであり、伏線っぽいことを語るが一切回収されない。一応8ステージ×2人分の会話差分を作られてはいるのだから、もっと裏のストーリーについて説明してもらいたかったものである。 #endregion ***攻略の助けになるバグの存在 プレイに支障をきたすような致命的なバグ等は特に存在しないが、「攻略の助けになるバグ」は幾つか存在する。 #region(一例) -前作・前々作でも可能だったゼロのダッシュキャンセルによる永久連続斬りが''モーションが一新されたにも拘らず''本作でも相変わらず可能。 --余談だがゼロのダッシュキャンセル斬りは3作に渡って使用可能だったこともあって『[[PROJECT X ZONE]]』にて採用された。バグでは無く仕様ということなのだろうか? -特殊武器の1つ「ガードシェル」をゼロが装備すると、ゼットセイバーのヒット数が異常に上昇してしまう。これを上記の永久連続斬りと組み合わせると…。 -エックスでもダッシュキャンセル斬り、ガードシェルバグは可能。 --どちらもゼロと比べてそこまで火力上昇は無いが、ダッシュキャンセル斬りはオープニングステージなどのメタホイールなどを素早く破壊可能。 --ガードシェルバグもブレードアーマーのチャージセイバーだけでなく、チャージショットやアルティメットアーマーのプラズマチャージにも効果が発生し、至近距離で当てる必要があるがかなりのヒット数になる。特にブレードアーマーでナイトメアウィルスやモンバンド一撃で倒せるのは大きい。 --エックスのみ壁蹴りした直後にセイバーを振って、壁蹴りの反動をなくし素早く壁を昇る「壁セイバー」というテクニックもある。 -必殺技の1つ「円水斬」を特定の敵の上で使用、または氷の地面から滑り落ちる直前に使用などでモーションをキャンセルすると、そのステージ中''完全無敵''になってしまう((ただし、地形に挟まれたり穴に落ちたりした場合は無効))。 --この効果はステージ内で再度円水斬や旋墜斬、裂光覇を出す、シャッターをくぐる、別の場所にワープする、パーツカプセルでの会話イベントや中ボス出現で強制的にゼロが止まる、の内いずれかを起こすまで継続する。 -ブレイズ・ヒートニックスに対してゼロの通常斬りも含めほぼすべての攻撃が弱点になっているというバグもある。 -ゼロの旋墜斬は壁や地面に着地した後、スクロールが技を出した方向へ強制的に少し進む仕様があり、TAS動画などでは強制スクロールを意図的に速めたりするのに使用したりするが、一部箇所ではこの仕様により、イベントが先行して発生してしまったり、イベントが発生しなくなってしまう不具合がある。 --とあるイベントをスキップ出来て時間短縮にもなる箇所もあるが、場所によっては先に進めなくなってしまい、さらにエスケープ出来ないような状態だとリセットするしかない状況になる場合もある。 -またカスタムパーツが最大枠を超えて装着できてしまうバグが発覚しており、近年のRTAでも採用されている。 #endregion ---- **問題点 ***進行不可能ルートの存在 一部キャラでは進行不可能となる地帯がいくつか存在する。『X6』の評価を著しく落としている最大最悪の問題点。 #region(詳細) -最も有名なのは秘密研究所ステージ2の後半。エックスの場合はナイトメアレイン地帯の途中で、大穴の真ん中に大きな壁があり、通常のダッシュジャンプでは届かない地帯がある。 --エアダッシュができないノーマルエックスやシャドーアーマーだと進めないように思えるが、「ハイジャンプ」、「ハイパーダッシュ」をつけていればギリギリで届く。しかし相当シビアな操作を要求される。 --セントラルミュージアムステージでも、ランダムではあるが一部エリアで上記と同じような地形に遭遇してしまうことがある。 //一応シャドーアーマーでは「円月輪」→「ギガアタック」で飛距離を稼げはギリギリ進める。ただし、普通にやって気付くような方法ではなくましてや初見でこんな方法で進むプレイヤーはまず居ない。そして多くのプレイヤーが詰んだと思い前半からやり直すハメになった。 //付けているパーツ次第ではノーマルエックスでも突破は可能。 -アマゾンエリアのアナザーエリアは非常に短いステージなのだが、エアダッシュが使用できないノーマルエックスやシャドーアーマーは''どう足掻いても進行不可能の地形が存在''する上、ナイトメアウインド((エリア内に風が吹くナイトメアS))が発生していた場合はファルコンアーマーやゼロでも進行が非常に困難となる地雷エリア。 -リサイクル研究所のアナザーエリア手前には、一部パーツやブレードアーマー、アイスバーストやグランドダッシュなどが必須な大穴が存在し、所持していない状態でここに来ると戻ることも出来ず、詰みとなる。 -最終ステージの秘密研究所1は入ってすぐにトゲ付の壁に阻まれるが、これがまた絶妙な高さで、''特定の能力(その他の手段)がないといきなり詰む''。 --とりあえず素のジャンプでは届かないので、具体的にはエックスの場合はハイジャンプパーツ+アイスバーストで作った足場か、シャドーアーマーが必須。~ ゼロの場合は二段ジャンプかヴォルファングのラーニング技で突破可能だが、前者ではジャンプ高度を調整しないとトゲに引っかかる。隠し要素のアルティメットアーマーならギガクラッシュ利用で越えられるが、それも位置調節に失敗すると奥のトゲに突っ込んで即死。 -ハイマックスにダメージを与えるには、エックスならチャージショット後に一部の特殊武器かブレードアーマーのマッハダッシュ、アルティメットアーマーのノヴァストライク、シャドーアーマーなら円月輪でダメージを与えられる。ゼロだと必殺技後に攻撃でダメージが入る。 --つまり倒すには特殊武器かブレードアーマー、アルティメットアーマーもしくはシャドーアーマーが絶対に必要。よって''これらがない状態でアナザールートに2回行くと詰む''。 #endregion 無理矢理擁護すると、知っていれば引っかかることはないため、周回プレイにおいては問題とならないことが救い。 一応、特殊武器を用いたテクニックを駆使すれば、強化パーツなしのノーマルエックスで全アナザールートの制覇と全レスキューの回収が可能なことは判明している。~ だが明らかに想定外の内容であり、それにより評価を見直すのは難しい。 ***一部レスキューターゲットの配置 ゲームレベルによってはかなり緩和される問題ではあるが、「ふつう」「むずかしい」ではかなり難しく、初見ではまず救出不可能なレスキューターゲットが存在する。 #region(詳細) -ゲームレベル「ふつう」「むずかしい」の場合のミジニオンステージのアナザールートは文字通り「悪夢」である。これを全員ノーミスで救出できた人はある意味凄い。 --一箇所ではターゲットとウィルスが完全に重なった状態で配置されており、ターゲットを画面上に入れた上で救助に失敗すると、ターゲットはほぼ死亡確定。 --このターゲット自体はパーツを持っていないので無視してもいいが、コンプリートを狙っているプレイヤーはリセットするしかない。 -セントラルミュージアムのアナザーエリアのレスキューは大きめの高台の奥にウイルスとターゲットが配置されているため、初見で気付いた時点では救助が間に合わず失敗する可能性が高い。 --このターゲットはリミットパーツ「オーバードライブ」を持っている重要ターゲットな上、ステージ構成がランダムで、更に地味に避けづらい位置にアナザーエリアへのワープゲートがあるので初見では引っかかりやすい。 //パーツなどがなくてもごり押しでどうとでもなるので記述変更 //↑前の記述だと例えばアマゾンエリアの中間あたりのレスキュー(ウィルスが真上にいるけど平坦な地形だからすぐ反応すれば間に合う)のレベルと大差ないようにとられてしまう気がするので再度変更。 -マグマエリアのナイトメアスネーク4戦目のマグマの吹き上がる強制スクロールの縦穴にも一箇所ウィルスに襲われる寸前のレスキューがあるが、スクロールで姿が見えたころにはウィルスにやられてしまうので、先読みして助けに行かなくてはならない。 -最大の難関はリサイクル研究所後半、中ボス前のレスキュー(「むずかしい」のみ)。プレス機が下りた状態ではしゃがみ姿勢で待機していなければいけない位置にレスキューターゲットとナイトメアウィルスが配置されている。 --ウィルスは地形を無視して攻撃、移動が可能だが、自キャラの一部武器や技は発動すると強制的に立ち上がってしまう仕様上、しゃがんだ状態且つ地形を貫通する攻撃手段は非常に限られている。プレス機の動きが止まるギガアタックを利用することを考慮するまでしないとノーミスでの救出は困難。 --ちなみにこのターゲットは「セイバーエクステンド」を所持している。 #endregion ***前作からのストーリーの繋ぎ 本作は前作の続編であり「コロニーの破壊には成功したものの、コロニーの爆発(絵的にはどう見ても落下しているが…。ある程度は被害を抑えたという感じか)で地球に多大な被害が出た」という設定になっているが…。 -OPムービーではコロニーの破壊に成功したルートからの続きの様に描かれているが、前作でコロニー撃墜に成功している場合の描写は「コロニーが宇宙空間でバラバラになり大気圏内で燃え尽きる」というもの。 また仮に、地球に被害が及んだバッドEDルートと比較しても、ゼロの記憶消去やZセイバー継承の有無といった点の説明が付かず、繋がらない。 --そもそも前作のコロニー撃破成功EDでは、ゼロへの思いを馳せながらセイバーを握りしめて出動している3年後のエックスが描かれていたのに今作の出来事は3年後ではなく4週間後。どう考えても繋がらないし繋げられない。 ---この点は今作ではエックスがゼロと一切接触しないEDが存在するため、「X6」が「X5」シグマとの戦いとEDの3年後の間の話であると解釈出来ないこともない。 --なお、資料ではしばしば「3週間後」と明記されておりOPでもはっきりそう言われているが、それはゲイトがコロニーの破片から謎のパーツを発見した時点での話であり、そこからさらに「1週間後」と表示される為、4週間後である。 -一応、最終章のはずだった前作から無理矢理続編を作成することに対して腐心しただろうということは理解できるし、「前作のどのEDとも繋がらない、それぞれのEDから美味しいとこ取りをしたストーリーにする」という手法自体はおかしいものではないが、本作に関してはつっこみどころばかりである。 --『[[X7>ロックマンX7]]』以降は『X6』のストーリーが前提であるので、これがおそらく正史となる。 //正史的には、X5のバッドエンドは無視して「エニグマ作戦失敗」→「シャトル作戦でコロニーを砕いて多少は被害が減ったものの結局地球は被害甚大」→「覚醒ゼロとの激闘」→「シグマと死闘」からの、X6OPの通りセイバーを持ったエックスのみが帰還した…という感じの流れなのでしょうかね? ***稚拙なテキスト ボイスを付けるためにしっかりチェックされたのか、前作より良くなってはいる。しかし、「X4」から相変わらず中途半端にカタカナ、ひらがなや漢字が入り乱れて大変読み辛い。 //開発スタッフへの蔑称を含む語句を削除。 #region(ネタバレ有詳細) -イベントでの紙芝居時と戦闘前の会話が噛みあっていない部分がある。ゼロナイトメアやシグマが顕著で、シグマは紙芝居時は「今度こそ決着をつける!この先で待っているぞ!」と話すが、いざ目の前に立つと「''何しに来た!邪魔だ!失せろ!''」と返してくる。 --第1形態撃破後の「''ごれがるがホンバナだっ''」はあまりにも有名。今作の設定で"言葉もまともに話せない"というのはあるものの、どんどん言葉が崩壊していくその様はカリスマ崩壊を通り越して恐怖ですらある。 --ちなみに第2形態時と撃破後の台詞は何故か流暢。決めるときはしっかり決めるという事か。 -ライト博士が、ゼロとの会話で「きみたち」と呼んだり「''おまえら''」と呼んだり、ステージごとに口調が安定していない。そしてゼロも博士に敬語を使ったり使わなかったりする。ステージごとにライターが違うのか? -劇中のゲイトとエイリアとの会話。 >'''ゲイト「…君には昔から勝てなかった。君が常にトップだった。」''' >'''エイリア「いいえ、あなたの方が何もかも上だったわ。私はただ課題をこなしていただけ。&br;あなたは''課題を守らなかった''。たったそれだけの事なのよ。」''' --この後エックスは「どんなに高い能力があっても正しく使われなかったら意味がない。」と言っており、「ロボット三原則に背きかねないような危険な発想の持ち主だった」、「優等生なエイリアと対照的に問題児だったため能力を評価してもらえなかった」など色々解釈はできる。しかし、何かしら比喩であっても「課題」という単語のせいで、言葉通り''課題をさぼった学生''という情け無いイメージが付きまとうことになってしまった。 ---エイリアが課題を「こなす」と発言していることから後者だと予想はできるが、せめて「すべき事」「当たり前の事」など匂わせ方は幾らでもある。全体的に稚拙なテキストと相まってどうしても突拍子のない印象を受けてしまう。 //三原則は存在する。x1のOPデモで確認。 -また、傷を負ったゲイトのセリフには「グハッ…」「ハーハー…」といった呼吸音(?)などが含まれているが、それがそのままテキスト欄にも書かれている為なんとも間抜けな印象を受ける。~ そういった息遣いの書き込みは台本にとどめておくもので、表示するものではないのでは…? #endregion ***その他問題点 #region(長いので折り畳み) -UIが不親切 --ナイトメアソウル入手数をステージセレクト画面から確認できない。 ---ステージ攻略時に武器セレクト画面を開けば使用キャラの入手数が確認できるが、2人の入手数を確認するにはセーブ画面を見るしかない。 --ライフアップ、エナジーアップの入手総数は武器セレクト画面で確認できるが、エックスとゼロのどちらがどれだけ入手したのかは確認できない。 --選択したゲームレベルもゲーム開始以降は相変わらず確認不可。 --ナイトメアS発生ステージの表示も、ステージクリア済でもそうでなくてもボスパネルが赤く表示されてしまうため、ぱっと見でそのステージをクリアしてあるのかどうかが分からなくなってしまう。 --極め付けに、レスキューにより入手したパーツの効力もゲーム内で説明されない。 ---ハイジャンプやエックス専用パーツのアルティメットバスターなど、使えば明確に効果が分かるものはいいとしても、ゼロ専用パーツのセイバーエクステンドやリミットパーツのハイパードライブなど、記載された名称だけでは効果が全く分からないもの、特定の状況下でのみ効果を発揮するものなどは性能の把握自体が出来ない。~ ただしこれに関しては発売当時に購入したプレイヤーの場合はパッケージのディスク収納部分の下に敷き詰める形で裏表紙に全パーツの効力が明記されているため、ゲーム外では確認可能ではある。~ しかしアーカイブス版でプレイする場合は攻略本・サイトなどで確認するしかない。またこの件に関しては『[[ロックマンX アニバーサリー コレクション2>ロックマンX アニバーサリー コレクション]]』でも解決されていない。 //---裏を返せば、こういった措置を施すのはゲーム内で確認する術が無いというのを如実に表している事でもある。当然パッケージそのものが手元に無ければ攻略本・サイトなどで確認するしかない(パッケージの裏表紙自体は抜き取れる作りになっている)。 //↑パッケージにてゲーム外で確認が可能なのであれば問題ではないため記述修正(当時の時代背景も考慮)。パッケージが手元にない云々はプレイヤー個人の責任。 -今回もエックスは最初から前作のアーマー(ファルコンアーマー)の劣化版を使用していることについて、エイリア曰く「ダッシュ''とかが''不完全」とのことだが、実際に不完全なのは''ダッシュ以外''である。~ 恐らくこの「ダッシュ」はフリームーブの部分の事を伝えたかったのだろうが…。 --むしろ、前作では不可能だったエア「ダッシュ」が使用可能になっている。また特殊武器チャージが何故出来るようになっているのかが説明されていない。 これに関しては、前作の説明書で「機動力にパワーを使っているので特殊武器をチャージすることができません。」と説明されているので、フリームーブが無くなった分のパワーを回したと推測することはできる。 //この状態でチャージができなかったらそれこそノーマルの更に下位互換となってしまうので仕様そのものは妥当なところだが。 //↑流石に空中ダッシュ無しギガアタック無し、且つ被ダメが全然違うから下位互換は無い //-ドット絵が『X4』と比べるとかなり粗く、流用と新規で差がある。 //--とはいえ前作に比べるとだいぶクオリティは高い。しかしドット絵の縁取りが濃いため違和感がある。また、若干は改善されたが、前作に引き続きボスのドット絵の枚数が少ないため、動きが若干飛びとび。 //-エックス役は前作に引き続き森久保氏が担当したのだが、何故か演技が前作より劣っている。 //--プレイ中の掛け声等もそうなのだが、前作と違ってフルボイスになった紙芝居部分は森久保氏の違和感バリバリの演技もあって賛否両論。やや否よりか((とある紙芝居デモ時の「絶対にゆるさない!!」という台詞のボイスはしばしばネタにされる))。 -各ボスにきちんとボイスが付いたのはいいのだが、音量が安定せず聞き取りづらい。 --かつてロックマン8で存在した問題だが復活してしまっている。 //X4,5も相当聞き取りづらくむしろX6ではマシになったとすら思えるため一旦CO //4、5は音量の問題とはまた別でしょ -ナイトメアウイルスが非常に害悪 --特殊武器が無い場合密着攻撃が出来ない(特にエックス)のに容赦なく密着攻撃をしてくる。 --また地形を全て貫通する理不尽仕様のため場合によってはレスキューがイレギュラー化してしまう事態も。 --そのくせ回復アイテムや残機アップアイテムは難易度関係なく落とさない。その代わりナイトメアソウルを''一度だけ落とす。'' ---ナイトメアソウルが小さくなるタイミングも非常に短く、取れなかった場合は再生するので非常にイライラさせられる。 --前述のリサイクル研究所後半の中ボス前に難易度「むずかしい」のみ配置されている個体は特に悪質。 ---レスキュー抜きにしても地形の関係で倒すのが難しく、無視して一気に通り抜けるのも難しい。下記の仕様も相まって特にミスが発生しやすい場所と言える。~ ギミックの都合で時間がかかるエリアなのに、死亡した場合はエリアの最初からやり直しになるため、ミスした時の苛立ちなどが大きくなりやすい。 -しゃがみノックバックのモーションが用意されていない。 --前作でも同じで前作にはさほど影響は無かったが今作はこの影響でダメージを受けると強制的に直立状態となり、リサイクル工場ステージや秘密研究所ステージ2-2(ゼロのみ)のプレス地帯でしゃがまならなければならない場所でダメージを受けただけで''即死''する。 -エックスのロープ移動中のセイバー攻撃/武器攻撃の不備が多い。 --マグマブレード、グランドダッシュは攻撃後にロープを離してしまう。マグマブレードに関してはロープ掴まり時の空中状態でありながら何故か地上モーションでセイバーを振る形に。 --ブレードアーマーのチャージセイバー、アイスバースト、マグマブレード、グランドダッシュ、メタルアンカー、ガードシェル、アローレイのチャージ版も、発動後に同様にロープを離す。 ---チャージ版アイスバーストに至っては''ロープ上でのダッシュ中に攻撃が出ないという完全に擁護不能な有様。'' --各アーマーのギガアタックも同様。 --通常セイバー攻撃に関しては''出した時点でロープを離して落下''してしまい、普通に敵に攻撃を当てる事自体が相当難しい。 --通常セイバー以外は攻撃後に上入力をし続けていれば再度ロープを掴むのでフォローは可能だが、そもそも最初からロープを離さない仕様にすれば良かった話である。 -通常版ヤンマーオプションで放てる弾は地形効果の影響を受けて壁を貫通する事は不可能だが、3機のオプションそのものは地形効果の影響を受けずに回転するため、オプションが壁や足場を貫通して旋回している際に弾を放つと、地形効果の影響を受けた弾がその場で消えてしまう。 --困った事に、オプションは普通に移動している際の水平の足場より下まで旋回軌道を描くため、タイミング次第で2発しか弾を放てないという結果も常に半々で付きまとう事となってしまう。 -ブレードアーマーで通常版グランドダッシュを空中で出した場合、発動後のマッハダッシュの動作が''出現した岩に攻撃判定を接触させてしまう事で岩が飛ばずにその場で破壊されてしまう''という事が殆どの場合で起こりうる。稀に普通に飛んで行く事もあるが、本当に稀なレベルなので基本的に攻撃として機能しないものと考えていい。 -セーブデータは過去作通りサブタンクのエネルギーは記録が出来ないが、ナイトメアソウルの排出場所、ナイトメア現象の発生場所は現状の状態をそのまま記録する仕様となり、再開時に排出/発生場所がリセットされる事はない。 --この仕様が災いし、ナイトメアソウルを効率良く稼ぐためには一度別ステージに赴いてナイトメアウイルスがソウルをドロップする様にフラグ解消の手解きする必要がある。そしてそれ以上に問題なのは、前述したナイトメアウイルスによって''レスキュー対象がイレギュラー化してしまいリセットを余儀なくされてサブタンクのエネルギーが帳消しにされる''事である。 --ただ、ナイトメア現象がリセットされる仕様であれば、それはそれで再開時の進行具合と未入手のアイテムの回収に二度手間を食う結果にも繋がるので一概に悪い点と言い切れない部分もある。 //-ステージ選択後の8ボス紹介シーンも劣化。 //--ドット絵で描かれる最後のロックマンX作品の癖してイラストだけしか出ない。 //--演出は多少見劣りするが、この画面でボスのドット絵が出て来ないのは''本作のみ''。大したエフェクトもないため、手抜きにしか見えない。 //-ステージセレクトのBGMが変わらない。秘密研究所が出てこようがそうでなかろうと全く同じである。 //ゲーム本編に影響のある問題点とは言えない、好みの差と言い表せる記述をCO #endregion ---- **総評 パッと見と触れてすぐの印象は前作よりもよく思えるのだが、進めれば進めるほどにそのステージ構成の如く「トゲのある作品」であることに気づく。~ 調整不足や難易度の高さゆえに敬遠されがちな本作だが、パーツのカスタマイズや特徴的なバグの多さなど、中毒性の高い要素も含んだ作品である。~ シナリオ面は相変わらずの突っ込み所が多く発生しているが、システム面は改善された部分も多いため、「許容できる」とするユーザーもそこそこ居る。~ 基本的なアクション面は問題ないが、それを活かし切れるステージ構成ではないという評価が出るのはどことなく後続の名作『X8』と共通する部分があるが、『X8』と同じ評価とまでならなかったのはやはり開発期間の短さゆえの「遊びやすさ」という意味での調整不足や詰めの甘さが所以であるだろう。 シリーズ内に完成度の高い傑作が存在しているため、それと比較され何かと批判が多くなる「X6」だが、~ Xシリーズ特有の自由度の高いアクションとカスタマイズ性の高さで高難易度を楽しむという、他シリーズにはない楽しみ方が可能な作品である。 ---- **余談 -デザインやイラストを担当した末次治樹氏は、同シリーズの画集『ロックマン&ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス』で、「とにかくスケジュールがキツくて……。」とコメントしており、開発期間の短さを窺い知ることができる。 --また稲船敬二氏は同画集で「自分としてもコントロールできない方向に、シリーズが行き始めていた」と述べている。 //海外評価についての記述があまりにも無理があるので削除 -本作のEDテーマ「I.D.E.A~僕は毎日、夢を見る~((ゲーム中のエンドロールでは「僕"ら"は」と誤植されている))」は、北米版でも日本語のこの歌がそのまま「Thema I.D.E.A」として使用されている。 --海外ではWindows版も発売されている。 -レスキューシステムのレプリロイドにはそれぞれ固有の名前があり、ネタに走ったものが多い。 --ブリザード・ヴォルファングのステージでは''「[[ダンテ>デビルメイクライ]]」「[[ニーナ>ブレス オブ ファイア 竜の戦士]]」「[[ナルホ>逆転裁判]]」「[[バツ>私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES]]」「[[レジーナ>ディノクライシス]]」「[[ガイ>ファイナルファイト]]」「[[レオン>バイオハザード2]]」「[[アーサー>魔界村]]」「[[リュウ>ストリートファイター]]」「[[ケン>ストリートファイターII]]」「[[チュン>ストリートファイターIII 3rd STRIKE]]」「[[モリンガ>ヴァンパイアセイヴァー]]」「[[サマノスケ>鬼武者]]」''とカプコンゲームキャラネタのレプリロイドがいる。 --これだけならともかく、ミジニオンのステージのレプリロイドは「[[マリオン>スーパーマリオブラザーズ]]」「[[ゼルダン>ゼルダの伝説]]」や、「[[FFF>ファイナルファンタジー]]」のあとが「[[ドラゴー>ドラゴンクエスト]]」だったり、「[[パーチフ>バーチャファイター]]」「[[TEKK>鉄拳]]」「[[クロ>クロノ・トリガー]][[ノ>風のクロノア door to phantomile]]」など色々勘ぐりたくなるきわどい名前のものが存在する。 //ゲームタイトルで巨通していると思われるためガンバードのマリオン(キャラ名)は無いと思われる。 --スカラビッチステージのレプリロイドの名前は[[世界水泳が開催されると必ず耳にすることになるアノ曲で有名な某ロックユニット>http://bz-vermillion.com/news/index.html]]の楽曲のタイトルが由来になっている。 -先述の問題点のため、ノーマルエックス最高難易度ノーダメージクリアは長らくの間、人間には不可能とされていた。しかし2009年、ついにこの偉業を成し遂げたプレイヤーが出現し、動画サイトにプレイの一部始終を上げてファンを湧かせた((一部ステージでは徐々にライフが減っていくため厳密な意味でのノーダメージ攻略は不可能だが、チートにより被弾ダメージでのみ即死するようにしている))。 --問題のナイトメアマザーだが、そのリトライ回数は''3950回''であったという…。 #region(君にこの動きができるか? ※例のセリフもあり) &nicovideo2(sm6922797) #endregion -とある攻略本には「ハンターランクが最高の時にゼロナイトメアを倒すと何かが起こる」との記述がある。これは隠しコマンドなしで黒ゼロを出現させられるということを意味しているのだが、チート(あるいは未知のバグ)無しでは実現不可能である。 --ハンターランクを最高にするにはナイトメアソウルを9999個集める必要があるのだが、実際にはナイトメアソウルを3000個集めてステージセレクトに戻った時点でイベントが発生し、ゼロナイトメアは出現しなくなってしまう。1つのステージでどれだけ頑張ったとしても3000未満から9999までナイトメアソウルを集めるなど出来るはずもなく、チートでも使わない限り1つのデータでアルティメットアーマーと黒ゼロの両立は不可能である。 --恐らくは開発中にこの2つを両立できるように考えられたものがボツになり、データだけが残ったものと思われる。一部では「ベスト版ならできる」とされる場合もあるが、ベスト版でも条件は変わらないためどのみち不可能である。 //---因みにこの攻略本、後ろの方には登場キャラの設定が載っているページがあるが、シグマの項で「最初に作られたレプリロイド」という記述がある。シグマはケイン博士が作ったレプリロイドの中で最強ではあるが、一番初めに作られたとは言われていなかったはずだが……。 //エックスやゼロの方が先ではあるけど、流れ的にはケインが偶然発見したエックスをもとにシグマを作って、それをレプリロイドと名付けたってことだったはずだから、間違ってもいないはず。エックスやゼロは、レプリロイドという概念ができた後にカテゴライズされたと考えた方が自然かなと。 -取扱説明書の特殊武器の説明で掲載されている武器使用時の写真で、エックスのボディカラーが実際のゲーム中と違い他の武器のカラーになっているものが存在する。開発中の写真を載せているのだと思われる。 --ちなみに特殊武器「アローレイ」の名前も「レイアロー」となっており、海外版では実際にゲーム内表記で『RAY ARROW』とされている。実際の所は国内版のアローレイ表記の方が誤りである可能性は否定できない。 ---さらに武器セレクト画面の解説で「アローレイ」のみがチャージ版のものになっている。開発当初はギガアタックのような扱いだったのだろうか。 -エックスでのみ進めると再会するしない関係なくゼロもストーリーに絡んでくる反面、ゼロとの合流イベント後、ゼロで''のみ''進めるとエックスが出てこない --これは[[X4>ロックマンX4]]以来の現象である。 --勿論エックスも使えばエックスもストーリーには絡んでくる。 -2020年からサービスが開始しているスマホゲーム「ロックマンX DiVE」において日本版リリース1周年イベントにてナイトメアウイルスが登場している。 --なお原作のように銃弾は地形を貫通せず瞬間移動もしてこない、更には再生しないので大きく弱体化している。 -2018年のシリーズ生誕30周年記念プロジェクトの一貫として、Windows(Steam)・NintendoSwitch・PS4・XboxOneの各機種向けに発売された『[[ロックマンX アニバーサリー コレクション2>ロックマンX アニバーサリー コレクション]](以下『アニコレ』)』に今作が収録されている。 --『アニコレ』では初心者救済機能である「かけだしハンターモード」が全作品共通で搭載されており、有効にすることで「穴に落ちても直前の足場から即復帰」「''トゲに触れても即死ではなく大ダメージを受けるだけにとどめる''」等の強力なサポートが付与される。いずれも穴やトゲの多い『X6』では有効に働き、気軽にサクサク進めたい時にうってつけの機能だと言えるだろう。 //--ただし、なぜかナビ機能だけは使用できないため劣化ゲーとなってしまっている。 //↑代替の操作方法(右スティック押し込み)がちゃんと設けられています

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: