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*jubeat saucer 【ゆびーと そーさー】 |ジャンル|音楽ゲーム|~| |対応機種|アーケード|~| |発売元|コナミデジタルエンタテインメント|~| |稼動開始日|2012年9月25日|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|他BEMANIシリーズからの移植曲多数&br()&bold(){過去最大数の楽曲追加}&br()&bold(){それと引き換えに頻繁に訪れる楽曲削除の恐怖}&br()楽曲入れ替え以外は概ね好評|~| |>|>|CENTER:''[[jubeatシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 音楽シミュレーションゲーム『BEMANIシリーズ』の人気作[[jubeat]]の5作目。~ 前作まで頑なに他機種からの楽曲の移植を拒んできたjubeatであったが、本作・saucerではロケテスト時に&bold(){「saucerでは移植曲を入れる」「リクエストにも答えていく」}という発表をし、ユーザーを歓喜させた。~ それと同時に&bold(){「楽曲をどんどん入れ替えようと思ってます」}という発言もあり、一部のプレーヤーを不安がらせたりもしたが、定期的な楽曲追加が予告されており危惧するプレーヤーは少なかった。…が、この「入れ替え」システムが大波乱を巻き起こすこととなった。 ---- #contents() ---- **楽曲入れ替えシステムについて -楽曲入れ替えシステムとは、毎月一日、既存の曲のうち20曲程度が選択不可となり、新たに20曲程度が選択可能になるというもの。 --選択可能になる曲の中には、その月から追加された新曲も含まれる。 --以後、選択不可になることを&bold(){「削除」}、選択不可になった曲が選択可能となることを&bold(){「復活」}と呼ぶ。 ***賛否両論点(楽曲入れ替え) -楽曲入れ替えシステムの導入背景、コンセプト --入れ替えシステムを導入した理由をスタッフは次のように語っている。 ---「やはり楽曲は少しでも多く収録したいんですよね。楽曲配信に関しては、やっと実現できたというところです。これで楽曲を増やして、さまざまなニーズに応えれるようになりそうだなということが見えました。しかし、その反面、一曲一曲の良さが目立ちにくくなってしまったり、選曲する時の足かせになってしまったりするという問題も出てくるんですよね。消えるという選択肢はかなり悩んだのですが、ゴールを目指すゲームではなく常に変化し続けて、飽きないゲームを作りたいという思いもあり導入を決断しました。より楽曲の一曲一曲をみんなで楽しめるように、常に「今」一番熱いラインナップが収録されている状態にして、いつ遊んでも面白い『jubeat』にしていきます!」(saucer稼働前のアルカディア2012年10月号掲載のディレクター・まっする氏のインタビューより抜粋) ---「毎作新規楽曲を追加してきたこともあり、今に至るまでに楽曲がどんどん増え続けてきました。もちろんそれはとても良いことではあるのですが、楽曲が多過ぎてユーザーの皆さまが、どれをプレーしたらいいか分からなくなるといった一面もあるのかなと思います。また、今後もすごいペースで楽曲を追加していく予定ですが、今度は収録曲のボリュームが今までを遥かに凌ぐものとなり、飽和状態となり得ます。こういった事態を避けたかったというのが楽曲入れ替えシステムを導入した経緯ですね。」(アルカディア2012年12月号掲載のサウンドディレクター・ショッチョー氏のインタビューより抜粋) //--「楽曲の一曲一曲をみんなで楽しんで欲しい」と考えているはずなのに、ユーザーが楽しみたい楽曲を次々と削除するのはもはや矛盾以外の何物でもない。 --「楽曲の多さは初心者が選曲する際の足かせとなる」という問題点は、IIDXやポップンでも指摘されてきたことであり、他機種に比べて初心者の多いjubeatにおいて、この問題点の解消に取り組んだことは一定の評価をされている。 //---「いまだけ楽曲」や削除対象曲の予告も、「どれをプレーしていいか分からない」人への一種の選曲の目安となりえる。 //---そのような要素として、IIDX tricoroではjubeatにおけるチャレンジ楽曲のような「今日のイチオシ」を毎日3曲選出したり、REFLEC BEAT collette(Spring以降)では「オーダーショップ」という条件を満たす楽曲の選択などによりオーダーをクリアしていくシステムが追加されている。 //↑弐寺やリフレクのような要素は「いまだけ楽曲」「フルコンチャレンジ」で存在しているので、『足りない』という方向性で記述するよう変更しました。 ---しかし、この点については、ゲームシステムやイベントなどである程度梃子入れが可能であろう。「いまだけ楽曲」や「フルコンチャレンジ」で足りないのであれば、それらを強化すればいいのであり、楽曲を削除することで改善を図ろうというのは、あまりにも消極的な選択肢ではないだろうか。 //--他BEMANI機種では総収録曲数・新規収録曲数の多さもウリの一つにしており((リフレクでは3作目の稼働途中にして既に300曲近く収録されており、pop'nに至っては遂に4桁の大台を突破した。SDVXでは頻繁に楽曲追加アップデートが行われており、ほとんどの曲が大衆向けでないにもかかわらず、作品の評価を日に日に上げるのに一役買っている。))、jubeatでも前作copious以前ではそういう路線であった。にもかかわらず、今作からは「曲を追加するのはいいが、総数が多すぎてしまう」と否定的に捉えられている。 --他BEMANI機種では総収録曲数・新規収録曲数の多さもウリの一つにしているが((リフレクでは3作目の稼働途中にして既に300曲近く収録されており、pop'nに至っては遂に4桁の大台を突破した。SDVXでは頻繁に楽曲追加アップデートが行われており、ほとんどの曲が大衆向けでないにもかかわらず、作品の評価を日に日に上げるのに一役買っている。))、以前からjubeatは「他機種と比較して追加曲数が少ない」という特徴があり((過去作では半年毎に1回、年に2回程度。他機種と比較すると極端に少なかった。))、「曲を追加するのはいいが、総数が多すぎてしまう」というスタンスはjubeat独自のものと思われる。 ---jubeatにはオンラインマッチングによるSAVE/SAVEDシステム((マッチングした中で誰か1人でもクリアしていれば、クリアできなかったプレーヤーも次TUNEに進めるというシステム))が初心者にとって重要な救済となっている背景があることも一因と言える。そのため曲数の増加はマッチング率の低下、ひいてはSAVED機会の減少に繋がるのではという懸念もあり、ゲームシステムの観点からは多ければよいという問題でもない。 ---しかし、このスタンスは総収録曲数・新規収録曲数を重視するコアプレーヤーのニーズとは乖離しているため、批判点と捉えられることも多い。 //前作以前のjubeatは曲追加を控えているかのような少なさだったため「そういう路線」かどうかは疑問。 --「新曲を追加するとコアプレーヤーが喜ぶ」「楽曲数が多くなると初心者が困る」。このジレンマへの解決策として出されたのが「追加した分だけ減らす」というシステムだったのだろう。 -KONAMIオリジナル曲の削除 --版権料の問題もある為、版権曲の削除は他BEMANI機種にもよく見られることから批判の声は少ない。((他の音ゲーでも真っ先に削除対象に上がるのは版権曲。IIDX以外の機種でオリジナル曲を消すことはほとんどない。))しかし、基本的には版権料が発生しないはずのKONAMIオリジナル楽曲も削除している。 ---難易度の高い曲ほどKONAMIオリジナル曲が多く、KONAMIオリジナル曲というのは一部BEMANI機種以外では聞くことができないということもあり、プレーヤーからの反発は大きい。 ---また、jubeat saucerでは、オリジナル曲は&bold(){旧曲を含めほぼ全て((「ひなビタ♪」の4曲以外の「全て」で、前作・copiousまでのe-AMUSEMENT PASS使用時でプレーできた曲も、今作からの新規ユーザーは解禁が必要になってしまった))が解禁の必要な「隠し曲」}扱いであるが、それでも削除対象となっており、「せっかく解禁したのにすぐに削除されてしまう」という事態になりかねない。特に、bistro saucer(後述)の旧曲枠が削除予定曲になってしまった場合には、それを承知で解禁を進めるかPASELIでの楽曲チェンジを迫られることになる。 ---だが逆に「解禁していない曲」が削除された場合は、復活する際に後述する「いまだけ楽曲」で&bold(){ほぼ無条件で解禁できる}ため、解禁の進んでいないプレーヤーの救済という面もある。 --KONAMIオリジナルを削除しなかった場合は毎月2,30曲の版権曲が削除されるということであり、初めて触ったプレーヤーの知っている曲が何もないという事態になりかねないため、支持されることも多い。 //楽曲解禁のシステムがある種「金を払って曲を買う」形に近いこともあり、家庭用ゲームで言えば「DLCを買わせておいて使用不可にする」ようなものである。 // 意見箱でDLCの例えが出ており、良い例えだと思ったので追記。 // ↑これは違うのでは? DLCは欲しい商品そのものを買っているのに対して、楽曲解禁はjubeatをプレーした時にオマケでもらえるポイントですよね。解禁するためにjubeatをやっている前提でしょうか。 // PASELIによる促進(シェフ)やチェンジがある以上は、おまけでは済まないレベルでは? ***問題点(楽曲入れ替え) -楽曲の削除基準の不明瞭さ・調整不足 //時系列順でのまとめにより選曲基準の話と調整の話が混合し冗長になっていたため構成を変更しました。 //削除曲の問題点を箇条書きにしたため具体例などがあれば追記しやすいと思います。 #co(){ --稼働当初、削除される楽曲の選定についてのスタッフ側からの明確な情報発信は、jubeatの売りの一つであるマッチング((なお、曲も譜面難易度も同一でなければいけないREFLEC BEATとは違い、こちらは曲だけで良いため、1人もマッチングしない可能性は低い。))を重視して収録楽曲の選定を厳選している旨が、オリジナル曲用再収録リクエスト項目の説明欄に記載されている程度であった。特に、選定基準については、楽曲のプレー回数を考慮の対象にしている可能性が高いと受け取れる内容の発言程度しかなかった。 //ギタドラ夏祭り楽曲の収録期間で言えば、たった4ヶ月での削除である(解禁の手間を考えると実質もっと短い)。 //---削除される曲は比較的低難易度(EXTREMEがレベル8以下)の曲が多い((オリジナル曲が比較的多く削除されるIIDXでも同じような傾向があり、フルコンボ・高スコアを狙いやすい低難易度よりも狙いにくい高難易度曲の方が、その達成のためプレー回数を重ねられやすいという点からも理由の一つとして説得力を持つ。))。しかし、高難易度曲が対象外になるということでもなく、2012年11月度ではEXTREME譜面がLv9ながらフルコンボ・エクセレント最難関とされる「Crosswind」、続く2013年1月度にはEXTREME譜面がLv10の「GIGA BREAK」が削除され((当然、Lv10楽曲の削除は、KONAMIオリジナル曲としては初の事態である。版権曲では、今作で復活した「Kick It Out」が、copious稼働時に削除された例がある。))、2月度には「ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ」「Shining Wizard」「Devil Fish Dumpling」とEXTREME譜面Lv10が3曲も削除されてしまった。 //↑高難易度曲の削除が問題なのではない。どちらかというと今のLv10曲の多さの方が問題だしなぁ… //↑仮にも最高難易度だし、やりこみ(スコア詰めやFC/EXC狙い)の観点からは重大な問題じゃないのか? --2013年2月度には、ついに「千本桜」以外のsaucerでの追加曲も削除((「愛」「GO」「RIGHT NOW」「風一揆」「NIGHT FLIGHT」「我が麗しのバレンシア」の6曲。))された。対象のうち、「NIGHT FLIGHT」「我が麗しのバレンシア」は解禁が必要なオリジナル曲であり、稼働中にオリジナル新曲が削除されるという「一発削除」どころではない更なる異例の事態に。 ---「NIGHT FLIGHT」は2013年6月、「我が麗しのバレンシア」は2013年4月に「今だけ楽曲」で復活。 --その後も次々と新曲が削除され、4月度の入れ替えでは「Vanity」が、同曲が収録されたサントラ発売4日後に削除されてしまった。 --2013年1月度の入れ替えでは、''2012年12月に消えた楽曲が3曲も復活''している((「SOS」「元気でやってるのかい?」「Universe Universe」の3曲。うち後者2曲は4月度の入れ替えでまたも削除。))。これほどの短期間で復活させるならば、削除の必要はなかったのではないだろうか。人気だったために早期に復活できたとも取れるが、それほどの人気がある曲も消されてしまうような削除基準であるということになる。更に、2013年3月度の入れ替えでは、「いまだけ楽曲」で復活したオリジナル曲((「Icicles」「あいのうた」「STARLIT DUST/スティルに捧ぐ」の3曲))が早々に削除される事となってしまい、復活曲の選定の甘さと合わせてさらなる批判を呼んだ。 --稼働当初から楽曲の削除基準が明確に示されていない中で、2013年1月度の入れ替え対象曲の発表前、公式twitterで「入れ替え対象の楽曲はまだ検討中であり、この週末のプレー回数が結果を変えるかも」という趣旨のツイートが行われたが、結果が変わったのかどうかは定かではない。 --上記のように、対象楽曲の発表や入れ替えの実施のたびに、削除基準の不明瞭さを中心に批判が集中したためか、2013年3月度の入れ替えで、過去削除されたオリジナル楽曲用に再収録リクエスト項目が楽曲リクエストに設置された(後述)。また、その説明欄で、「オリジナル楽曲は、ヒットチャート上位50曲に入らなかった楽曲から、LEVEL、作曲者のバランスを考慮し入れ替えを実施しております。」とある程度の削除基準が示され、その不明瞭さへの批判について収束が図られた。 ---しかし、オリジナル楽曲にはEXTREME譜面がLv10である楽曲が40曲以上あり、それ以外の特に人気のある曲の存在や、毎月の新曲が6曲程度、更には後述の通り復活曲も10曲はあることを考えると、「上位50曲」というボーダーラインでは、選曲に多少の偏りが出ただけで、ある程度人気がある曲でも削除候補に挙げられかねない、という指摘もある。 ---また、オリジナル曲のプレーには解禁を要するため、単純にヒットチャートを基準にしただけでは、解禁している人数を考慮することはできず、その曲を解禁した人数が少なくプレー「できない」が故に、削除対象になるケースもありえる。多少の考慮はあるかもしれないが、saucer新曲ですら削除対象に挙がるのはそのせいではないか、との指摘も。 ---「LEVEL、作曲者のバランスを考慮」とあるが、4曲ともEXTREME譜面がLv10である96氏の楽曲が次々削除され、4曲とも削除済みもしくは削除予定になったり、小野秀幸氏の楽曲が何度も削除されることなどを挙げ、逆に「まったく考慮していないのではないか」という批判を生むことに。 } --稼働当初、削除される楽曲の選定についてのスタッフ側からの明確な情報発信は、jubeatの売りの一つであるマッチングを重視し、&bold(){楽曲のプレー回数}を考慮の対象にしている可能性が高いと受け取れる内容の発言程度しかなく、削除基準の不明瞭さを中心に批判が集中した。 --それを受け、2013年3月に&bold(){「オリジナル楽曲は、ヒットチャート上位50曲に入らなかった楽曲から、LEVEL、作曲者のバランスを考慮し入れ替えを実施しております。」}と、ある程度の削除基準が示され、その不明瞭さへの批判について収束が図られた。 ---しかし、オリジナル楽曲にはEXTREME譜面がLv10の楽曲だけで40曲以上あり、それ以外の特に人気のある曲の存在や、毎月の新曲が6曲程度、更には後述の通り復活曲も10曲はあることを考えると、「上位50曲」というボーダーラインでは選曲に多少の偏りが出ただけで、ある程度人気がある曲でも削除候補に挙げられかねない、という指摘もある。 --また、削除曲の選定についても批判の声が多い。プレーヤーからしてみれば「なぜこの曲が!?」という楽曲も削除の対象になっており調整不足の感が否めない。(どの楽曲が選ばれようが不満の声は出るのだが) #region(調整不足な削除の数々) -「Polaris」「キルト」などの人気曲を削除 -「GIGA BREAK」「Macuilxochtl」などの過去シリーズのボス曲を削除 -故人や被災地に捧げる曲であるはずの「スティルに捧ぐ」「electro peaceful」を削除 --「electro peaceful」は2013年''3月11日''に「いまだけ楽曲」で復活。悪くない演出である。 -''前作jubeat copiousで追加されたばかりの楽曲も削除'' --他BEMANIシリーズで言う「一発削除」((楽曲が、収録された次のバージョンの稼働時に削除されること。なお、近年のBEMANIシリーズでは1年1作ペースであり、「一発削除」であれば収録期間はほぼ1年にあたる。))に相当すると言えるが、オリジナル曲の一発削除は他機種では滅多にない((例として、IIDXの過去10作では「I'm In Love Again -DJ YOSHITAKA REMIX-」の1曲のみであり、その曲もボーカルの権利切れが理由と推測されている))。 --特にギタドラとの連携イベント『ギタ・ドラ・jubeat大夏祭り』(2012年8月開始)で追加されたばかりの曲に関しては2013年1月度に2曲、2月度に5曲削除、3月度には1曲削除で、イベント開始後半年ほど((『ギタ・ドラ・jubeat大夏祭り』は楽曲解禁の難しさ(必要クレジットの多さ)が非常に多いことで話題になったほどで、解禁の手間を考えると実質半年よりもっと短い。))で10曲中8曲が削除対象となった。 -&font(b,red){今作jubeat saucerで追加されたばかりの楽曲すら削除} --本作最大の問題点。稼働中に解禁が必要なオリジナル新曲が削除されるという「一発削除」どころではない異例の事態に。 --これにより「頑張って解禁してもどうせ削除されるのではないか…」という不安でモチベーションが下がるプレーヤーが続出。 --ヒットチャートを参考に選定した結果、解禁しているプレーヤー数が少なく「プレーできないが故に選曲数が少ない」ということをスタッフが考慮しなかったためにsaucer新曲が削除対象に挙がったのではないか、との指摘も。 -''サントラ発売4日後に、そのサントラに収録されている曲を削除'' -削除された楽曲が翌月の「いまだけ楽曲」で復活 --これほどの短期間で復活させるならば、削除の必要はなかったのではないだろうか。人気だったために早期に復活できたとも取れるが、それほどの人気がある曲も消されてしまうような削除基準であるということになる。 -''一度削除され、「いまだけ楽曲」で復活した曲を再削除'' --大きな問題点その2。全曲がバランス良く入れ替わるのではないかという幻想を粉々に打ち砕いた。皮肉にも看板に偽り無き「いまだけ」楽曲である。 --「いまだけ楽曲」で復活した翌月に削除となった楽曲もあり、これほどの短期間で削除するならば他の曲を復活させるべきだったのではないかという批判も生んだ。復活させたところで思ったよりプレーされなかったのかもしれないが、そうだとすれば復活曲の選定が甘かったということになるだろう。 -4曲ともEXTREME譜面がLv10である96氏の楽曲が、4曲とも削除済みもしくは削除予定 --「LEVEL、作曲者のバランスを考慮し」とはなんだったのか。 #endregion --そもそも、プレー回数やヒットチャートといった基準で削除曲を選定すること自体に批判の声も多い。 ---人気曲が削除されないということは、削除された曲は「不人気曲の烙印」を押されたも同義であり、その曲が好きな人にとって気分の良いものではないことは明らかである。削除曲の発表とともに各所から悲鳴が上がるのはこのような理由も存在し、単純に「一時的にプレーできない」というだけではない。プレー回数やヒットチャートを考慮せず順番に入れ替えた方がまだ批判は少なかっただろう。 -復活曲の選定基準の不明瞭さ --「入れ替え」の名を冠しているだけあって、楽曲は削除される一方ではなく、入れ替え時に削除されていた曲が追加曲として復活したり、オリジナル曲は後述の「いまだけ楽曲」としても復活している。 //--入れ替え時の復活について、入れ替えが回を重ねるごとに新曲(特に版権曲)が少なくなりつつあることもあり、「復活曲で曲数を水増ししている」という批判もある。 //↑元々「いまだけ楽曲」は復活曲の枠だったのでは? --復活曲の選定基準も削除基準と同様、稼働当初は不明であり、楽曲が「いつ削除されるのか」分からない上に、「復活できるかどうか」分からないために、削除基準の不明瞭さをより際だたせることとなった。((e-AMUSEMENT GATEでリクエストを受け付けていたが、リクエストの結果が実際にどこまで考慮されているのかも疑問であった。)) --2013年3月度の入れ替え時に、オリジナル楽曲用の再収録リクエスト項目が楽曲リクエストに設置され、「上位10曲は次回の楽曲入れ替え時に反映され」るようになり、ユーザーの期待に応えた((リアルタイムでその時の上位15曲が閲覧可能。))。 ---この再収録リクエストは、1日1回は無条件で投票可能、1プレー毎に再度投票できるというシステムであるが、プレーの度に投票権を得る仕組みに対しては「AKB商法と同じ」という意見もあり賛否両論である。 ---また、上位(特にボーダーギリギリの11位まで)の票数差が不自然なまでに少なく、票数の伸びに怪しい動きが見られることも多々あった。初回の再収録リクエストでは最終結果で4位~11位まで票数が同じということもあり「票数を調整しているのではないか」という疑念も生んでしまった。 -やりこみ要素とのミスマッチ --jubeatでは、他の各種音楽ゲームよりも全曲(全譜面)クリアの敷居が低く、高難易度譜面でも満点(EXCELLENT)の獲得もやはりそれなりに敷居が低い。そのため歴戦の音ゲーマーにとって、むしろそれが最終目標の1つとなりやすいという特性がある。 ---しかし、この入れ替えシステムの下では、スコア更新を狙っている曲がいつ削除されるかわからず、削除されることになれば、達成しても曲が消えデータも見られず、達成できなければ挑戦の機会が奪われてしまうことになる。 //--譜面傾向や難易度ごとに、「練習曲」が挙げられ、特に初級者プレーヤーにとっては上達の足がかりとなりうるものであるが、楽曲が次々と入れ替わってしまうせいで、練習効果が特に期待できるような曲でも削除されかねない。 --TOTAL BEST SCORE(全曲全譜面のベストスコアの合計)のランキングが導入されているが、次々と楽曲が入れ替わり、満足に全譜面のプレー・スコア詰めができない中で、それを前提とするようなシステムを導入するのはいかがなものか。 -楽曲入れ替え時に翌月の削除対象曲が公式サイト上で発表されるものの、筐体上でのアナウンスは一切なく、「削除される前にプレーしたい」という選曲のきっかけを与えにくくしている。 -曲が次々と入れ替わるため、「この曲は今あるのか」「今、どんな曲が残っているのか」ということが調べないとわかりにくい状態となってしまっている。 -結局、現プレーヤー達にとっては、「今」プレーしたい曲が楽曲入れ替えシステムのためにプレーできないというのが、根本的な不満である。 --が、2013年9月より、今現在稼働後のsaucerで削除されている楽曲を選曲できるようになるシステム「マイリクエスト機能」が実装された((「アイデンティティ」「ふりぃ」「千本桜」など、選択不可(完全削除)になっている曲も数曲存在する))。 ---選曲できるのが1曲のみ、マッチング無効、設定から一週間が経過しないと曲の変更が不可など粗は目立つものの、入れ替えによってプレーできなかった楽曲ができるようになったため、従来の入れ替えに対する問題の改善に一歩前進した形になったと言える。 //まだ実装より期間が浅いので、コメントアウトにて記。機が熟したら、詳しい記述をお願いします。 //試験的ではありますが記述しました。評価点に入れることも考えましたが、考慮すべき点でしょうか? ***評価点(楽曲入れ替え) -初心者プレーヤーに対する配慮が多い。 --前述の通り、「どれをプレーしたらいいか分からない」プレーヤーへの配慮として楽曲数を一定数に収めた。 --これによりマッチング率の保持にも繋がり、初心者プレーヤー救済措置であるSAVE/SAVEDシステムを活かせる。 ---同じマッチングシステムを持ちながら楽曲入れ替えがなく、際限なく新規楽曲が追加され続ける[[SOUND VOLTEX>SOUND VOLTEXシリーズ]]と比較すると、かなり頻繁にマッチングプレーを行える。(あちらにはマッチングスキップ機能があるのも一因なのだが) //旧カード曲の要解禁化については配慮が足りないのではないか? 意見求む //完全に伝導頼りだったcopiousと比べれば… -期間限定で選曲可能であることについても、効果的な使い方をされ評価をされることがある。 --映画『サイレントヒル:リベレーション3D』の日本公開記念として、劇中歌『Silent Scream』が2013/07/12~08/11の期間限定で選曲可能となった。 //--2013年1月に削除された『ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ』が、7月に復活。夏祭りのテーマということもあり、夏季限定で選曲可能となるのではないかと思われる。 //↑これは投票の結果でしょ? 夏に合わせて復活させたわけじゃない。むしろ3/11のelectro peacefulのが的確 --2013年&bold(){3月11日}の『electro peaceful』は東日本大震災の被災地に捧げる曲として書き下ろされた楽曲だったため、この選出を評価する声も高い。 ---- **問題点 -稼働時の度を越した量の楽曲削除 --稼動前の収録曲発表で実に&bold(){82曲}((copious移行時の55曲より多い。なお、過去にはDDR5thからMAXに移行する際、「5thで収録されていた122曲全てが削除」され、MAXでは隠し曲を含めて完全新規の42曲のみになったという事例がある。))もの大量の削除が行われた。多くの曲が版権曲であるが、jubeatでは&bold(){今まで削除されたことのなかったKONAMIオリジナル曲も15曲削除}されたため、入れ替えシステムに対してユーザー達に大きな不安を抱かせることとなった。 ---ただ、稼働前に大量削除したためか、稼働後に過去最大数となる楽曲の追加がされ続けている。 ---また、この稼動時削除の対象になった曲でも、後々復活の対象となり再度プレー可能になったものも多い。 -本作も、難易度の調整が一切行われていない。 --2作連続で調整が全くない((その2作前の調整も、かなりの難易度詐称とされた「隅田川夏恋歌」[EXT] がLv8→9に変更されたのみであり、実質3作連続と見ても大差ない))ため、レベルに対して簡単すぎ・難しすぎの曲が多々あったにもかかわらずまるで変更なし。 ---一例として、EXTREMEが詐称だとの声がかなり強い「あいのうた」((初代Lv10で、ripplesで唯一3段階も降格しLv7になったが、6個同時押し・縦4個同時押し交じりの8分ラッシュ・後半の混フレ地帯などが存在し、Lv8と見ても上位であるという声も。))が復活した際も、レベル変動はなかった。 //--新曲の中にも、疑問の残る難易度設定が多い(?)。 //新曲も例があるといいかも //難易度詐称が出ることより、その難易度が修正されないことに問題があると思われるのでコメントアウトします --他BEMANI機種では新作稼働時に難易度調整があり、pop'n・リフレク・SDVX・GITADORAに至ってはアップデートでも行われている。現行作で「全く手入れされていない」のはjubeat saucerのみである。 -コインを入れるタイミングの突然の変更。 --本作より、e-AMUSEMENT PASSをかざし認証を済ませ、&italic(){プレーモード(通常プレー or BOX)を選択して初めて、コインを受け付ける}仕様となっている。 ---この仕様は後述する「jubeat terminal」に対応しようとしたものと思われる(ロケテストではターミナルで予約番号を入力していない場合、現在のようにコインを受け付けるタイミングが遅かった)が、肝心のターミナルがお蔵入りになってしまったため、不可解な仕様だけが残った形に。 --これについて事前のアナウンスが全くなかった為、初プレー時に何度コインを入れても戻ってきてしまう光景が各所で見られた。 --コナミの専用電子マネーであるPASELI使用者にはあまり関係の無い事であるが、他のゲームにおいては「コインを入れる事はゲームの最初に行う」というイメージが強いため、初心者に対しての配慮がなされてないという声もある。 --なお、稼働開始から1年以上が経過した現在では、プレーヤーによる慣れや仕様の認知もあってか問題視されることは少なくなっている。 -スタッフブログがsaucer稼働と同時に更新停止してしまった。 --現在はe-AMUSEMENT GATEと公式Twitterでのみの情報提供となっているが、ブログにも告知を書いて欲しいと思う人は多い。頻繁にアップデートが行われるようになった今作こそ必要だと思うのだが…。 --前作で炎上が起きたり、コメントの質が低かった事によりブログ更新停止となったのではと指摘されている。要するにユーザーの自業自得である。~ とはいえ、炎上の原因は[[ゲームシステム>GuitarFreaksXG3 & DrumManiaXG3]]にあるため、一概にユーザーが悪いとも言い切れない。 //-デフォルトマーカーの判定の見辛さ。 //--前作の、copiousでもかなり見辛い(慣れたらそうでもないらしいが)と悪評高かったデフォルトマーカーであったが、今作は更に判定を見極めるのが難しくなっている。((パーフェクト、グレート(本作にはグッドが2つあるが、良い方は便宜的にグレートと呼ばれている)のエフェクトがほぼ一緒に見えるため、思った以上にスコアが伸びないといった現象が多発する。使いやすくも判定を見分けづらい花マーカーが上級者向けマーカーと言われているのもそれが一因。))更に、デフォルトの背景設定と相俟って、見辛いことこの上ない。完全にこれからjubeatを始めようという人の敷居を高くしているという意見が大多数。 //--ripples、knitと良質のマーカー(これらのバージョンから始めた人が、現在でも使い続けていることが多く、完成度の高さが窺える)が新規ユーザーを増やすことに一役買ったのに、どうしてもっと動作確認をしなかったのだろう。 //↑初期背景との相性が悪いのは確かですが、判定の見極めやknitとの比較に関しては少々疑問符が付く記述。パーフェクト演出が派手なのでそこまで見づらいことはないはずです。knitと比較してもタイミングの計りやすさはそこまで大差ないとは思います。もっとも、私がsaucerから始めて慣れてしまっているのかもしれませんが……。 ---- **評価点 ***システム -判定方法の見直しが行われた。 --微細な入力を無視するようになり、暴発(押していないパネルの誤反応)が少なくなった。 --しかし、稼働当初はこれが過剰に働いてしまい、無反応が多発する事態が起こった。現在はコンボが続くなら微細な入力でも反応する仕様となっている。 //-[[前作>jubeat copious]]で不評だった楽曲の解禁方法がknitの形式に近い仕様に戻された。 -フルコン時の演出が派手になり、見栄えがするものとなった。 --フルコンやEXCを達成した瞬間、フラッシュがパネル全体に起こり、より達成感と充実感を満たすものとなっている。 ***新曲の豊富さ -&bold(){過去作では極端に少なかった楽曲追加が毎月行われるようになった。} --結果として、2013年4月度入れ替え時までの追加曲は、実に延べ118曲(版権曲42+オリジナル曲76)に上っており、copious(APPEND除く)で追加された59曲(版権曲42+オリジナル曲17)を既に越えている。さらに、オリジナル曲だけで言えば、APPENDも含めた36曲を超える曲数が追加されていることになる。削除分も含めると、音ゲー1作の追加曲数としてはトップクラスに多い。 --後述の「いまだけ楽曲」に至っては、設定開始後は週1曲、ないしはそれ以上のペースで追加が行われている(ただし、12月以降においてはその大半が復活曲)。 --楽曲の削除さえあれど、定期的な楽曲追加があり、毎月(毎週)新たな曲をプレーできるのはやはり大きい。 -&bold(){BEMANIシリーズ他機種からの楽曲移植も、頻繁に行われるようになった。} --初代の楽曲追加時以来の移植曲収録であり、実に4作ぶりとなる。 --jubeatに他機種からの移植がない一方で、jubeatからの移植はかなり積極的に行われており((一例を挙げれば、copious APPEND収録のLv10譜面を持つオリジナル曲28曲のうち、実に半分の14曲が他機種へ移植され、残りの大部分である10曲が他機種との同時収録で、jubeat独自のLv10は僅か4曲という状況であった。))、他機種への楽曲移植のたびにプレーヤーからは落胆や羨望の声が上がっていた。 --移植対象も、稼働したばかりのIIDX20 tricoroやREFLEC BEAT collete、本稼働前のpop'n Sunny Parkからの新曲のスピード移植を敢行する一方で、初代drummania、KEYBOARDMANIA 3rdMIXからのBEMANI初期楽曲の移植もあるなど、幅広い。 --ただし、これに関しては「色んな機種をプレーしている人にとって新鮮味がない」というデメリットも存在する。近作、BEMANI機種間での版権曲共有・オリジナル曲移植の傾向が強いのでなおさらである。しかしながら、jubeatは他のBEMANIシリーズと比較して譜面構成が特殊であるため、IIDXからポップンミュージック(またはその逆)への移植のように、代わり映えのない、新鮮味が少ない譜面になるケースは極めて少ない。 -移植曲だけでなく、書き下ろしの新曲の評価もこれまで通り高い。 //3月はCafe de Tran、6月はpop'nとの連動イベントのためbistro新曲無し。5月に至ってはコナミオリジナルがほぼすべて移植曲であり、入れ替えによるメリットである新曲の追加も疑問視されつつある(5月唯一のjubeat初出に『とってもとっても、ありがとう。』があるが、正確にはひなビタ♪からの出典のため純粋なjubeat書き下ろしとは言い難い)。 -版権曲については、jubeat独特のチョイスが影を潜めつつある一方で、plusからのAC移植収録の増加や、Lv10楽曲も複数追加されるなど、プレーヤーのニーズに応えたと思われる部分も多い。更に、2013年5月には、jubeat史上初であったLv10版権曲『Kick It Out』がcopious稼動時以来の復活を果たしたり、『「善悪の彼岸」』がplusとACで同時収録されるなど、今までにないケースも。 //↓評価点と賛否両論点で重複していたため結合。 ***メインの楽曲解禁イベント「bistro saucer」 -bistro saucerは、プレー終了時に進行させることができる、本作のメインの楽曲解禁イベントである。 -楽曲プレー時に獲た「食材」で作った料理を4人の「グルメイツ」と呼ばれるキャラクターに振る舞い、その満足度が100%になれば楽曲が解禁する、というものである。 --端的に言えばknitの解禁システムを変形させたもの。4人のうち3人は新曲・1人は旧曲を担当する。旧曲を担当する「子供」「犬」は少量の料理(1~2プレー)で満足度が100%になるためそれなりに解禁しやすい。 --楽曲によって獲やすい「食材」があり、「グルメイツ」の好みの料理を作ることで効率的に解禁することも可能。 --公式サイト「e-AMUSEMENT GATE」で料理を作る「シェフ」を有料で雇うことができ、さらに効率的な解禁も可能。「グルメイツ」の変更や、担当する旧曲の変更も有料ながら行うことができる。 --その日の最初のプレーに限り満足度にボーナスが加算される「はらぺこボーナス」。(2013年2月~) -bistro saucerの内容は1ヶ月ごとに更新され、それに際して先月の新曲が旧曲と同じ扱いとなり''マッチングによる伝導解禁が可能''となる。 --伝導解禁が許可されるということは、即ちどういう方法であれ一度プレーさえすれば獲得出来るということであり、「持っている友達と対戦プレー」できれば一番楽であるし、ランダムマッチングで引き当てるのを待っても構わない。「きょうのフルコンチャレンジ」で選曲するのも確実である。 -これらにより、シェフを雇った上で好みの料理を作成して最速での解禁を目指すプレーヤーや、食材集めを拘らずに翌月までのんびり待つプレーヤー、ひたすら旧曲を解禁して曲数を増やしたいプレーヤーなど、幅広いニーズに応え好評を博している。 -月によっては新曲が追加されないこともあるが、その場合は4人のグルメイツが全て旧曲を担当する「ワン!ぱく!すくすく月間」と称し、満足度にボーナスが加算される。 --解禁したい旧曲を4つから選べる上に、「はらぺこボーナス」を使えば''ほぼ1プレーで解禁できる''など、解禁の進んでいないプレーヤーには嬉しい月である。 --旧曲を全て解禁している場合も、料理が「冷蔵庫に保管」され、翌月での解禁へのボーナスとなるので無駄にならない。 ---だが冷蔵庫に保管された分の料理は「食品の鮮度が落ちる」という意味合いから、当日のプレーよりは満足度のポイントが若干減少してしまう。それでも繰り越しができることは大きい。 --「ワン!ぱく!すくすく月間」は他機種との連動イベントと被らせていることが多く、プレー意欲への配慮が窺える。ただし後述するように「他機種との連動イベント」に関しては賛否ある。 ---一応メインの解禁イベントなので、新曲がない月は寂しい・存在感が薄くなっているという指摘もある。 -新曲には他機種からの移植曲も多めであり、移植曲を望んでいたプレーヤーからは好評である。 --だが2013年の4月と5月の「新曲を全て解禁した時に出てくるボス曲」までもが移植曲であったことには賛否ある。 --また、同5月は新曲が全て他機種からの移植曲で書き下ろしの新曲がなかった。 -稼働直後(9~10月)と比較して、それ以降の月では満足度の上昇率がかなり鈍くなっているとプレーヤーの多くから指摘がある。プレーヤー達の解禁速度がスタッフの想像以上で調整でも入ったのだろうか。 //-3月・6月には「ワン!ぱく!すくすく月間」と称し旧作の楽曲・以前のbistro曲の解禁が早くなるイベントを開催。解禁速度の大幅緩和というメリットはあるものの、その実「bistro新曲が全く用意されていない」月間であり、イベントでそれをごまかしている感は拭えない。 //--その代わり連動イベントでの追加曲が多い月間ではあったため賛否両論。メインイベントをスルーして連動だけというのはなんとも違和感が残るとの声も。 //--5月もbistro新曲こそ用意されたものの、全て他機種からの移植曲であり、書き下ろしの新曲がなかった。 //どんなにヘタクソプレーでも1クレ1曲解禁出来る程緩和されてたんだから問題どころか普通に良イベントだろう。 //-2013年2月までは、その月のボス曲とも呼べる、書き下ろしの最終解禁曲が用意され、その難易度(全てLv10譜面である)も含め好評を博したが、4月・5月はそれも移植曲になってしまい、メインイベントとしてはなんとも寂しい状態になってしまった。 //--他機種でポイントを次の隠し曲追加まで持ち越せるケースは殆ど無いので、全解禁後のプレーも少なからず先の解禁に役立つのはありがたい仕様と言える。しかも、持ち越しできる量自体には制限はないため、持ち越し分だけで翌月の新曲を全て解禁することも可能であり、やりこみ派のプレーヤーにはかなりの恩恵となる。 //-前述の通り、このイベントは楽曲の解禁に必須というわけではない。そのため、bistro新曲の貧弱化も手伝って、メインイベントとしては存在感が薄くなりつつある。 //-今作にも料理をテーマにした解禁イベント「bistro saucer」があるが、前作までと違い、これを進行させなくても新曲を解禁させることが出来る。 //連動があるので「全曲」ではなくなりましたね、「新曲」という表記もやや語弊があるけど… //--bistro saucerの内容は1ヶ月で入れ替えとなり、先月までに追加された曲は、旧曲と同じように伝導解禁出来るため。 //--伝導解禁可能ということは、即ちどういう方法であれプレーさえすればプレー終了後に獲得出来るということであり、「持っている友達と対戦プレー」できれば一番楽であるし、ランダムマッチングで引き当てるのを待っても構わない。「きょうのフルコンチャレンジ」で選曲するのも確実である。 //---とはいえ、そちらの場合もランダムで引き当てる運、もしくは曲を持っている友達+2台以上のjubeatが稼動している店舗が必要ではあるが。 //--要するに、従来通り「お金を掛けて、(時にはやりたくもない譜面をやって)ようやくポイントが貯まる」システムでいち早く新曲を解禁してもいいし、それが嫌、あるいは無理な場合でも多少待つことにはなるが別の方法を取れる、ということである。 ***その他の解禁要素 -新たに「いまだけ楽曲」が登場。1週間おきに2~3曲、期間限定で配信を行う。 --この対象曲は伝導可能曲扱いであり、期間中に1度でも選ぶ・取り逃しても持っているプレーヤーと一緒にプレーさせてもらえば、その後も入れ替え削除されるまでは常駐してくれる。 //--オリジナル曲の復活がこの枠で行われることも多く、削除前に解禁できなかったプレーヤーにとっては一発で解禁できるチャンスであり、救済措置にもなっている。 --「いまだけ楽曲」の枠に新曲が現れることも少なくないが、オリジナル曲の復活は基本的にこの枠で行われる。解禁していないプレーヤーにとっては一発で解禁できるチャンスであり、救済措置にもなっている。 --こういった無条件解禁中のプレーでも、初解禁したプレーヤーがマッチングしていると伝導成立と見なされる。そのため解禁済みのプレーヤーにも、プレーすることでおおきな伝導ボーナスを得やすいというメリットがある。 -「フルコンチャレンジ」でも復活曲を含めた旧曲が選出されることがあり、もちろん伝導可能。また、プレー時に「BOX」を選択するとフルコンチャレンジ曲が20に増えるため、未解禁曲をプレー・伝導解禁できる可能性がさらに広がる。 -前作からの伝導解禁に以上の解放枠を組み込んだことから、本作は旧曲の解禁については前作までと比較すると断然に楽な仕様となっている。 --これにより「いまだけ楽曲」×2、「フルコンチャレンジ」×1、「bistro saucer」×1とマッチング無しでも''1プレーで最大4曲解禁できる''という大盤振る舞いである。 --また「楽曲入れ替え」システムにより選択できる楽曲の絶対数が殆ど増えないため、前作と比較してランダムマッチングで未解禁曲を少しばかりでも引きやすくなっている。 //--前述の通り、前月までのbistro saucer曲も旧曲扱いとなっており、以上の方法で解禁可能。 //--とにかく前作のように、ローカルマッチングを除くとUFO((copiousでの旧曲解禁方法の1つ。何が解禁されるか一切わからない上、楽曲を持ってくる確率が低かった。))やランダムマッチングなど完全な運要素によって楽曲を獲得するしかない、という理不尽な仕様を思えば「bistro saucer」において1~2プレーで確実に旧曲を1曲獲得できる、解禁速度が上がったのは評価点。 //↑違うと思ったのでコメントアウト。フルコンチャレンジもBOXも前作でいう今日チャレここチャレ、今だけチャレンジにあたるシステムにすぎないので真新しいところは何もない。選択曲数が20に増えてはいるので多少は評価はできても目を見張るような"非常に"評価できるものではない。相変わらずPASELIで貢がせているという批判は拭えていないので。 //↑一番酷かったのはUFO、「何が解禁されるか分からない状況」で「(今作の旧曲解禁に必要な)1~2クレ分で飛んできた」らかなり運が良かったわけで。そもそもいまチャレは「スコア記録」が残ってないと選出されなかった(=いくらPASELIをつぎ込もうが表示すらされなかった)んだからその理屈はおかしい。 //↑2ぶっちゃけ旧曲の解禁はフルコンチャレをやらなくても1,2プレーで解禁できますけど。むしろPASELI使って毎回フルコンチャレやると、その分食材が余りすぎてしまって、逆に損をする可能性もある。一回で解禁できるのは1曲だけですので。そういう意味では、貢ぎとはいえないと俺は思う。 --流石にイベント開催中の連動曲は伝導出来ないものの、マッチングランダムやフルコンチャレンジでも抽選対象になるため、連動先のIIDX、REFLEC BEATやpop'n musicのように、ローカルの友達にやらせてもらえなくてもプレーするチャンスがある。 ***カスタマイズ・e-AMUSEMENT -アップデートを含めて、これまで一貫して4色だった背景色が7色に増えた。 -前作で好評だった称号機能が更に強化された。 --基本的なシステムは前作から変わっていない。詳しくは[[copious>jubeat copious]]のページを参照されたし。 --12月1日より「きょうの称号」と「きまぐれ称号パーツ」機能が追加。 ---前者は''何もしなくても毎日一つずつ使用できる称号が増える''、これも地味ながらデカイプレゼント。12月2日以降にゲームデータを作った人も全ての称号を使用できる。 ---後者はe-AMUSEMENT GATE上のボタンをクリックする事で、ランダムに称号パーツが抽選され、未獲得のパーツが当たればそれをゲットできる。 ---またbistro saucerで全楽曲を解禁すると、代わりに称号パーツが1プレー1つずつ「必ず」手に入るようになった。前作のようにPASELIを支払って一気にゲットすることはできないが、今作に称号パーツが解禁条件の楽曲はないため、あまり気になるものではない。 --その代わり、筐体上で称号の設定が出来なくなり、カスタマイズも含めてe-AMUSEMENT GATE上でのみ行う事が出来るようになった。称号のセットのせいで順番待ちが伸びる事が無いので一概に問題点とも言えないが。 -e-AMUSEMENT GATEでグルメイツ以外ほとんどの機能を無料で利用できるようになった。 --過去作では、大会開催など一部の機能を使用する際は月315円の有料コースへの加入が必須であった。 --前述の称号カスタマイズも無料で出来るようになった。 --楽曲一覧で、前作までは筐体上でのみ確認できた、「フルコンボ済みかどうか」が確認可能になった。 //2013年10月よりjubeat Lab.が追加。機能の追加からそこまで時間は経過していませんが、評価点としては一考の余地があると思うので意見を求めています ---- **賛否両論点 ***きょうのフルコンチャレンジ -前作で4パターンあった「チャレンジ楽曲」が廃止・統合され、「きょうのフルコンチャレンジ」というシステムになった。毎日設定される楽曲をプレーしフルコンボを目指すという仕組みで、''1日1回だけ挑戦できる''。成功した場合はbistro saucerの食材を多めに貰える。 //--挑戦する譜面難易度は自由で、フルコンボできなくても「チャレンジ楽曲」の恩恵は多少得られる。 --普段EXTREME譜面しかプレーしないプレーヤーが、フルコンボを狙うためにBASIC・ADVANCED譜面をプレーし、これら下位譜面の面白さを知るきっかけになった、と評判に。 --フルコンボチャレンジでフルコンボできなくても前作の「チャレンジ楽曲」のようにボーナスは得られるため、BASIC譜面すらフルコンボが厳しい初心者でも安心。ただしボーナスを得られるのは一度きりなので一概には言えないが。 -未解禁楽曲が対象になった場合も選択可能であり、プレーするだけで伝導解禁される。(伝導対象外の曲を除く) --伝導対象外の曲はチャレンジ挑戦時の1回しか選択できないため、解禁が進んでいないプレーヤーにとっては未解禁楽曲を遊ぶチャンスが少なくなった。 //連動曲は「来月」でも伝導解禁不可なのでその記述は削除 -チャレンジ中の背景が強制的に明るくなっているせいで画面が見づらい。一発勝負の緊張感という趣旨以上に難易度を上げてしまう要素となっている。 --コンボを切った時点で通常の背景に戻るため、意図的に最初のマーカーを見逃して普通にプレーする、という意見も。 -毎月楽曲の入れ替えが行われる都合で仕方ない面もあるが、対象が その月に追加されたライセンス曲→その月に削除される曲→その月に追加された(隠し)オリジナル曲 の流れでほぼ固定化されてしまっている。そのため、チャレンジ楽曲を通してそれ以外の曲にスポットが当たりにくくなってしまい、前作までのような「アーティストの誕生日」「祝日・記念日」などを元にした意図ある選曲も少なくなってしまった。 ***他機種との連動イベントの多さ -今作は他機種との連動での楽曲解禁イベントが多い。 --jubeatを主軸とした連動イベントとして、beatmania IIDXとのイベント「Café de Tran」、REFLEC BEATとのイベント「パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン!」、pop'n musicとのイベント「ミミニャミ・コタローのフライングキャッチ!」、GITADORA・DDRとのイベント「Triple Journey」がある。 --さらにjubeatが主軸ではないイベントとして、全機種一斉イベントの「BEMANI学園」「熱闘!BEMANIスタジアム」やSOUND VOLTEX主軸の「FLOOR INFECTION」「POLICY BREAK」もある。 -連動で追加される曲は移植曲がほとんど。今まで移植曲が殆ど無かったjubeatにとってはありがたい。また、イベントの多さは新曲の多さに繋がり、本作の「新曲の豊富さ」という長所の一端を担っている。 -イベント内容も様々。全解禁までの道のりが長く「貢ぎイベント」と揶揄されるものから、簡単に解禁できるものまで幅広い。 -jubeat saucerに限ったことではないが、この手の連動イベントは基本的に「相手側の機種」をプレーした方が解禁までのスピード(クレジット数)が少ないというお約束があり、賛否あるのが常である。((連動イベントを機にjubeatや他機種を始めたという人も多いが、興味のない機種をプレーするのが苦痛という人もいる。)) //--今回のイベントの一部は、曲数の多さゆえ全曲を解禁する場合に要求されるプレー回数が前述の「BEMANI学園」「FLOOR INFECTION」「POLICY BREAK」と比較して格段に厳しいものとなっており、jubeat主軸のイベントの「貢ぎ」度の高さが槍玉に挙げられる事態に。 //((それどころか、単一で解禁する場合の全解禁までの総クレジット数は、jubeatの方が多いという不平等な仕様まである。(例:Café de Tranでは、IIDX側の総クレジット数は90前後であるのに対し、jubeat側は600プレー以上はかかるといった具合。jubeat側はPASELIで1TUNEだけでも1プレーとみなされるのだが、それでもクレジット数に換算すれば圧倒的に多い)。もっとも、IIDX側単体で同じことをやるとクレジット数はjubeat側に匹敵するが、1プレー辺りの料金が jubeatより高くなる…)) //脚注はjubeatWikiより参考、抜粋 //↑否、間違い。「IIDX90クレジット」で解禁できると書いたのは「jubeat側の楽曲」であって「IIDX側の楽曲」ではない。ついでに、「不平等な仕様」はカフェだけなのでそれが例外なのに「他のイベントでも同じように不平等」と読み取れるような、無理に貶める書き方はしないで頂きたいものである。 -連動イベントの開催中はその対象曲が入れ替えられる事は無い為、とりあえずは削除の心配が無い。 --だが「パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン!」開催直後に、以前からREFLEC BEATへ移植されていた「Red Goose」「STELLAR WIND」がjubeat側で削除されるなど、「入れ替えシステムと連動イベントがうまく噛み合っていないのでは」という指摘もある。 //各イベントでjubeat「から」移植されたGood-bye ChalonとHoly Snowが削除予定 ---- //-jubeatでは以前から「定期的な楽曲追加」「移植曲の収録」を渇望するプレーヤーが多かった。しかし、&bold(){スタッフはそれに対し「楽曲入れ替え」という非常に歪んだ形で答え、既存プレーヤーの怒りを買う結果となった。} //「楽曲入れ替え」と「新曲の多さ」が別々に記述されていたので構成を変えました **総評 //箇条書きで読み面過ぎるんでマークアップ削除。概要と総評は箇条書きでなく普通に書いてください。 jubeatシリーズにおいて以前から渇望されていた「定期的な楽曲追加」を「楽曲入れ替え」というシステムによって実現させた作品。~ 稼働半年足らずで前作「jubeat copious」の新曲数を超すなど、新曲の総数・追加速度は過去のBEMANIシリーズと比較してもトップクラスであり、本作最大の評価点である。~ また、新曲には移植曲も多く提供され、他機種のプレーヤーにも積極的に楽しんでもらおうという姿勢が見える。以前から移植曲の収録を望んでいたプレーヤーも多く、好評を博している。 しかし、その代償として旧曲が削除されるという看過しがたい事態により、既存プレーヤーの怒りを買う結果となった。~ そもそも、音楽ゲームにおける「楽曲」というものは、ゲーム性やイベント運営と同様に、システムの根幹に関わる非常に重要な要素である。~ 事実、楽曲の大量削除が行われた「[[GUITARFREAKS 7thMIX & drummania 6thMIX]]」や「DDRMAX -Dance Dance Revolution 6thMIX-」の評価は(楽曲削除だけが原因とは言えないが)決して高い物とは言えず、繰り返しの楽曲削除を伴った本作も同様に厳しい評価を受けるのは必然であろう。~ 大量削除を伴った前述の2作品については、逆に言ってしまえば「どんなに削除されても、稼働時に生き残った曲はその作品内では削除されない」という事であり、残った楽曲やその作品で新たに登場する楽曲を楽しむことも出来た。しかし、この「楽曲入れ替えシステム」では毎月の入れ替えにより、「稼働時に生き残った楽曲」に加え「その作品で新たに登場した楽曲」さえもその作品内で事実上削除されるようになってしまっており((もちろん、逆に「稼動時に削除された楽曲」や「今まで削除された楽曲」が復活する可能性もあるのだが))、ある意味前述2作品の稼働時の悲劇が毎月繰り返されているとも言える。~ 毎回の削除の明確な基準も不明で、アンケートによる復活曲の要望がどの程度反映されているかも全く見えない現状、プレーヤーは自分の好きな楽曲がいつ削除されてしまうのか、いつ復活するのかが全く分からず、不安が生まれる状態となってしまった。 //総評を強化したかったので書きました。普遍的な事を書いたつもりですが異論等あれば編集して下さい 一方で、デフォルトのマーカーが見づらいことを除けば初心者に対する配慮が多く、ライト層や今作からjubeatを始めるプレーヤーにとっては嬉しい環境であると言える。~ 「楽曲入れ替え」も初心者救済の面が多く、従来のプレーヤーからの批判を承知で行ったものであると推察できる。 //以前までe-AMUSEMENT PASS使用だけでプレーできた曲まで今作から始めたプレーヤーは解禁が必要になったので、すべてが改善されたわけではない。この辺りも含めて嬉しい環境になったのか多くの意見が欲しいです。 //↑「初期は多いが増えにくい」と「初期は少ないが増えやすい」の違いでは。初心者への配慮という意味なら後者で正解かと。 「入れ替え」で消えてしまうことや、新曲の追加スピードの速さのためか、楽曲の解禁については相当に楽になっており、''時に「貢ぎ」とすら揶揄されるような昨今の音ゲーのそれとは一線を画する''。特に、メインの解禁イベント(bistro saucer)については、次の月まで待てば伝導解禁可能になり条件が大幅緩和される、という抜け道が用意された形となった。~ さらに、旧曲を持っていないプレーヤーにとっては、「いまだけ楽曲」や伝導で楽曲を獲得できる救済措置が強化された。メインの解禁イベントでの旧曲枠の復活もあり、「デフォルトのKONAMIオリジナル曲が少ない」という、時に欠点ともされる特徴を「プレーすれば簡単に楽曲が増える」「解禁可能な曲が多いので飽きない」という長所にしたとして評価が高い。 //---もっとも、獲得した楽曲が削除される可能性が小さくないのが難点だが…。 //-一方で、昨今の音ゲーではほとんど避けて通れない『解禁』『貢ぎ』については異常に楽な作品であると言える。前作で猛威を振るった条件隠しを完全撤廃し、少ない楽曲に対し莫大なポイントを要求されたメインの解禁イベントについては「別にやらなくても構わない」という抜け道が用意された。 //↑「解禁しても消える」可能性があるのが最大の問題なわけで、解禁自体楽になったところでその問題の解決策になったわけでもないし、掛け値なしに評価するのもなんかしこりが残る。連動イベントについてはAPPEND TRAVEL以上に複雑化しているわけだし。 //↑2「貢ぎ」って解禁条件のキツさへの揶揄だし、「やらなくても構わない」じゃなくて「急がなければ楽に解禁可能」ということじゃないかと思うので書き換えました。 //-各種イベントや楽曲の追加・移植自体は好評である。特に追加・移植曲の多さは過去最大であり、この点を見てsaucerは最高傑作という声もある。 多くの評価点によりゲームセンターでは休日に行列が絶えないほどの人気作であるが、ネット上では入れ替えシステムへの不満の声が強く賛否が強く分かれがちである。 //--特にコアプレーヤーほど削除を重く見る傾向にあり、そういったプレーヤーの集まるコミュニティでは黒歴史とされることも多い。 //↑コアプレーヤーほど削除を重く見るというのはライトユーザーを軽視気味の偏見では? 一旦コメントアウト&その手前の文を若干書き換えました。 //-こういった評価点があるにもかかわらず、様々なコミュニティでスタッフに対する罵声が飛び交っているのは、このお粗末な入れ替えシステムのせいであるのは否定しようがない。(事実、「入れ替えさえなければ良作なのに…」との声も多い)。本作のキャッチフレーズは「いつでも、おいしい」であるが、見方によってそれを真っ向から否定しかねないシステムを導入してしまったのは実に皮肉な話である。 ---- **余談・その後 -過去のjubeatではメジャーバージョン(ripples/knit/copious)でタイトル画面に表示されるバージョン番号の最初の文字が異なっていたが、本バージョン以降は''L''44で統一されている。 --以後はメジャーバージョンに当たる情報はその後の3つのアルファベットのうち2番目が受け持っている模様。余談だが、本作の時点でBになっている。 -初回の入れ替えで、saucer稼働時に追加され、間もなく選曲率一位となった版権曲「千本桜」((初音ミクを使用したVOCALOID曲。ボカロ全体から見ても指折りの人気曲であり、iOSアプリのjubeat plusでは絶賛配信中である。))を、''わずか20日で削除した''という事態があった。あまりに前例が無く、信じがたい出来事だったためか、「作曲者がコナミに高額の版権料を要求して関係がこじれたのが原因」という根も葉もない噂が流れてしまったほど。((のちに作曲者がtwitterにて「停止の予定が無い旨を公式から正式に受け取った」「コナミと揉めたわけではない」と発信しており、噂は否定されている。実際、jubeat plusでの配信は継続されている。)) --遅れて10月上旬に東アジアで稼働したsaucerには最初から楽曲が入っておらず、「歌詞が戦前・戦中を想起させる」「ジャケットのデザインが旭日旗を意識させている」などの海外への配慮、という説が有力となっているものの、公式側からの発表がないために真相は藪の中である。 --他音ゲー(太鼓の達人、グルーヴコースター、maimaiなど)には海外設置のものにだけ未収録という処置が取られ、国内では問題なくプレーが出来た。~ そしてjubeatでも『clan』で異例の復活収録となったが、[[韓国版(バージョン番号がL44:''K'':E:A:~のもの)では収録されていない>https://twitter.com/jubeat_staff/status/888331325937115136]]。~ そういったことから、海外絡みの問題であった模様。((その後のBEMANIにおける収録機種については、SOUND VOLTEX IVとMUSECA 1+1/2は韓国版では未収録、ノスタルジアに至っては海外版全地域で未収録。だが、GITADORA EXCHAINでは韓国でも収録されている。)) // 確かに問題点とするには事情が特殊すぎる所もありますので余談に戻しました。 -ロケテストでは「jubeat terminal」というプレー予約が出来るターミナルを設置していたが、本稼働では廃止された。 --ゲームセンターで順番待ちに混乱をもたらす可能性が指摘されていた為、廃止して正解だったと言える。 --ただしロケテストに限っては好評であり、これからもロケテスト限定で設置して欲しいという声もある((ロケテスト時は1店舗に普段では考えられない数のプレーヤーが一気に集まるため、1プレーのために数時間(休日だと最大で半日くらい)待たなければならない場合がある。ターミナルで予約しておけば並び続ける必要がなくなり、順番が来るまでの時間で他のことができるため。))。 -他のBEMANI機種と同様、本作でもe-AMUSEMENT Participation((筐体価格の値下げ・定期的なコンテンツの配信の代わりに、店舗側がプレー料金の一部をKONAMIに支払うシステム))が導入された。 --そのため、従来から楽曲追加について腰が重かったjubeatであったが、ユーザー側からの強い要望と合わせて、方針転換のきっかけとなったといえるだろう。 //他機種見る限りParticipation=曲数固定、ではないので以下は変更 -本作では、現金プレー時は1クレジット3曲固定とされており、e-AMUSEMENT Participationの料金のため50円1クレジットの設定が困難となったことと併せ、大部分の店舗では100円3曲設定での稼働となり、事実上のプレー料金の値上げとなった。 --PASELIを使用した場合には、曲数を5曲まで選ぶ事が可能で(上限は店舗ごとに指定)、1曲当たりのポイントも変更可能なため、事実上の100円4曲以上の設定も可能であるが、電子マネー専用なので設定している店舗は少ない。 --なお、この措置はParticipation導入によるものともされたのだが、pop'n musicやREFLEC BEAT、Dance Dance Revolutionの最新作では同システムが導入されながらクレジットプレーでの曲数設定の変更も可能。即ちjubeat(とGITADORA)側の独断である。 --ただし、PASELIによる1曲(TUNE)単位でのプレーも可能なことから分かる通り、曲数固定によるゲーム性への影響はほぼ皆無((ただし連動イベントではjubeatのみ1クレジット=3TUNE毎を前提とした設定がされており、PASELI利用によって3曲以外の設定でプレーした場合、進行度加算が増減する。))であり、EXTRA・ENCORE STAGEといった従来のゲームシステムまで否定してしまった大型アップデート前のGITADORAのそれとは大きく異なる((獲得時に、一度での一定曲数のプレーを必須とする称号もあるが、称号獲得にこだわりが無ければ特に問題ない))。 //-前々作・knit~前作・copiousでの人気を受け、筐体自体の小回りがきき、Participationによる筐体価格の値下げもあってか、本作稼動時に新規導入や増台を行った店舗も多い。そのため、実際のプレーヤー数の増減と関係なく「空いている」事が多くなってしまい、「本作は失敗作」とのイメージをより強くしてしまったのかもしれない。 //さすがに主観的な意見なためコメントアウト。 -本作で登場したグルメイツの一人である「スミス氏」は今作のイベントで積極的に登場した甲斐もあってか、その後のシリーズでも続投し、jubeatを象徴するマスコットキャラクターとなった。 -次作「[[jubeat saucer fulfill]]」(2014年3月稼働)では楽曲入れ替えが廃止されたが、別の面で様々な議論を呼ぶ一作となっている。 //(2015/01/12)fulfillに関する記述を少し変更。 --廃止の際に公式は理由を説明せず、その後も入れ替えシステムについて一切触れていない為、スタッフ側も黒歴史にしたいと思っているかもしれない。 --本作での反省か、次回作以降『[[clan>jubeat clan]]』までは期間限定を除いてオリジナル曲の削除はなかった。~ 『[[festo>jubeat festo]]』でも削除されたのは永谷園とのコラボ曲であり、純粋なオリジナル曲の削除は行われていない。 ---なお、「プレー可能曲から除外されてもスコアデータは保持されている」という挙動については、saucer fulfill以降期間限定配信楽曲が出たことで(当該曲が常設に移行した)『clan』まで残り続けた。
*jubeat saucer 【ゆびーと そーさー】 |ジャンル|音楽ゲーム|~| |対応機種|アーケード|~| |発売元|コナミデジタルエンタテインメント|~| |稼動開始日|2012年9月25日|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|他BEMANIシリーズからの移植曲多数&br()&bold(){過去最大数の楽曲追加}&br()&bold(){それと引き換えに頻繁に訪れる楽曲削除の恐怖}&br()楽曲入れ替え以外は概ね好評|~| |>|>|CENTER:''[[jubeatシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 音楽シミュレーションゲーム『BEMANIシリーズ』の人気作[[jubeat]]の5作目。~ 前作まで頑なに他機種からの楽曲の移植を拒んできたjubeatであったが、本作・saucerではロケテスト時に&bold(){「saucerでは移植曲を入れる」「リクエストにも答えていく」}という発表をし、ユーザーを歓喜させた。~ それと同時に&bold(){「楽曲をどんどん入れ替えようと思ってます」}という発言もあり、一部のプレーヤーを不安がらせたりもしたが、定期的な楽曲追加が予告されており危惧するプレーヤーは少なかった。…が、この「入れ替え」システムが大波乱を巻き起こすこととなった。 ---- #contents() ---- **楽曲入れ替えシステムについて -楽曲入れ替えシステムとは、毎月一日、既存の曲のうち20曲程度が選択不可となり、新たに20曲程度が選択可能になるというもの。 --選択可能になる曲の中には、その月から追加された新曲も含まれる。 --以後、選択不可になることを&bold(){「削除」}、選択不可になった曲が選択可能となることを&bold(){「復活」}と呼ぶ。 ***賛否両論点(楽曲入れ替え) -楽曲入れ替えシステムの導入背景、コンセプト --入れ替えシステムを導入した理由をスタッフは次のように語っている。 ---「やはり楽曲は少しでも多く収録したいんですよね。楽曲配信に関しては、やっと実現できたというところです。これで楽曲を増やして、さまざまなニーズに応えれるようになりそうだなということが見えました。しかし、その反面、一曲一曲の良さが目立ちにくくなってしまったり、選曲する時の足かせになってしまったりするという問題も出てくるんですよね。消えるという選択肢はかなり悩んだのですが、ゴールを目指すゲームではなく常に変化し続けて、飽きないゲームを作りたいという思いもあり導入を決断しました。より楽曲の一曲一曲をみんなで楽しめるように、常に「今」一番熱いラインナップが収録されている状態にして、いつ遊んでも面白い『jubeat』にしていきます!」(saucer稼働前のアルカディア2012年10月号掲載のディレクター・まっする氏のインタビューより抜粋) ---「毎作新規楽曲を追加してきたこともあり、今に至るまでに楽曲がどんどん増え続けてきました。もちろんそれはとても良いことではあるのですが、楽曲が多過ぎてユーザーの皆さまが、どれをプレーしたらいいか分からなくなるといった一面もあるのかなと思います。また、今後もすごいペースで楽曲を追加していく予定ですが、今度は収録曲のボリュームが今までを遥かに凌ぐものとなり、飽和状態となり得ます。こういった事態を避けたかったというのが楽曲入れ替えシステムを導入した経緯ですね。」(アルカディア2012年12月号掲載のサウンドディレクター・ショッチョー氏のインタビューより抜粋) //--「楽曲の一曲一曲をみんなで楽しんで欲しい」と考えているはずなのに、ユーザーが楽しみたい楽曲を次々と削除するのはもはや矛盾以外の何物でもない。 --「楽曲の多さは初心者が選曲する際の足かせとなる」という問題点は、IIDXやポップンでも指摘されてきたことであり、他機種に比べて初心者の多いjubeatにおいて、この問題点の解消に取り組んだことは一定の評価をされている。 //---「いまだけ楽曲」や削除対象曲の予告も、「どれをプレーしていいか分からない」人への一種の選曲の目安となりえる。 //---そのような要素として、IIDX tricoroではjubeatにおけるチャレンジ楽曲のような「今日のイチオシ」を毎日3曲選出したり、REFLEC BEAT collette(Spring以降)では「オーダーショップ」という条件を満たす楽曲の選択などによりオーダーをクリアしていくシステムが追加されている。 //↑弐寺やリフレクのような要素は「いまだけ楽曲」「フルコンチャレンジ」で存在しているので、『足りない』という方向性で記述するよう変更しました。 ---しかし、この点については、ゲームシステムやイベントなどである程度梃子入れが可能であろう。「いまだけ楽曲」や「フルコンチャレンジ」で足りないのであれば、それらを強化すればいいのであり、楽曲を削除することで改善を図ろうというのは、あまりにも消極的な選択肢ではないだろうか。 //--他BEMANI機種では総収録曲数・新規収録曲数の多さもウリの一つにしており((リフレクでは3作目の稼働途中にして既に300曲近く収録されており、pop'nに至っては遂に4桁の大台を突破した。SDVXでは頻繁に楽曲追加アップデートが行われており、ほとんどの曲が大衆向けでないにもかかわらず、作品の評価を日に日に上げるのに一役買っている。))、jubeatでも前作copious以前ではそういう路線であった。にもかかわらず、今作からは「曲を追加するのはいいが、総数が多すぎてしまう」と否定的に捉えられている。 --他BEMANI機種では総収録曲数・新規収録曲数の多さもウリの一つにしているが((リフレクでは3作目の稼働途中にして既に300曲近く収録されており、pop'nに至っては遂に4桁の大台を突破した。SDVXでは頻繁に楽曲追加アップデートが行われており、ほとんどの曲が大衆向けでないにもかかわらず、作品の評価を日に日に上げるのに一役買っている。))、以前からjubeatは「他機種と比較して追加曲数が少ない」という特徴があり((過去作では半年毎に1回、年に2回程度。他機種と比較すると極端に少なかった。))、「曲を追加するのはいいが、総数が多すぎてしまう」というスタンスはjubeat独自のものと思われる。 ---jubeatにはオンラインマッチングによるSAVE/SAVEDシステム((マッチングした中で誰か1人でもクリアしていれば、クリアできなかったプレーヤーも次TUNEに進めるというシステム))が初心者にとって重要な救済となっている背景があることも一因と言える。そのため曲数の増加はマッチング率の低下、ひいてはSAVED機会の減少に繋がるのではという懸念もあり、ゲームシステムの観点からは多ければよいという問題でもない。 ---しかし、このスタンスは総収録曲数・新規収録曲数を重視するコアプレーヤーのニーズとは乖離しているため、批判点と捉えられることも多い。 //前作以前のjubeatは曲追加を控えているかのような少なさだったため「そういう路線」かどうかは疑問。 --「新曲を追加するとコアプレーヤーが喜ぶ」「楽曲数が多くなると初心者が困る」。このジレンマへの解決策として出されたのが「追加した分だけ減らす」というシステムだったのだろう。 -KONAMIオリジナル曲の削除 --版権料の問題もある為、版権曲の削除は他BEMANI機種にもよく見られることから批判の声は少ない。((他の音ゲーでも真っ先に削除対象に上がるのは版権曲。IIDX以外の機種でオリジナル曲を消すことはほとんどない。))しかし、基本的には版権料が発生しないはずのKONAMIオリジナル楽曲も削除している。 ---難易度の高い曲ほどKONAMIオリジナル曲が多く、KONAMIオリジナル曲というのは一部BEMANI機種以外では聞くことができないということもあり、プレーヤーからの反発は大きい。 ---また、jubeat saucerでは、オリジナル曲は&bold(){旧曲を含めほぼ全て((「ひなビタ♪」の4曲以外の「全て」で、前作・copiousまでのe-AMUSEMENT PASS使用時でプレーできた曲も、今作からの新規ユーザーは解禁が必要になってしまった))が解禁の必要な「隠し曲」}扱いであるが、それでも削除対象となっており、「せっかく解禁したのにすぐに削除されてしまう」という事態になりかねない。特に、bistro saucer(後述)の旧曲枠が削除予定曲になってしまった場合には、それを承知で解禁を進めるかPASELIでの楽曲チェンジを迫られることになる。 ---だが逆に「解禁していない曲」が削除された場合は、復活する際に後述する「いまだけ楽曲」で&bold(){ほぼ無条件で解禁できる}ため、解禁の進んでいないプレーヤーの救済という面もある。 --KONAMIオリジナルを削除しなかった場合は毎月2,30曲の版権曲が削除されるということであり、初めて触ったプレーヤーの知っている曲が何もないという事態になりかねないため、支持されることも多い。 //楽曲解禁のシステムがある種「金を払って曲を買う」形に近いこともあり、家庭用ゲームで言えば「DLCを買わせておいて使用不可にする」ようなものである。 // 意見箱でDLCの例えが出ており、良い例えだと思ったので追記。 // ↑これは違うのでは? DLCは欲しい商品そのものを買っているのに対して、楽曲解禁はjubeatをプレーした時にオマケでもらえるポイントですよね。解禁するためにjubeatをやっている前提でしょうか。 // PASELIによる促進(シェフ)やチェンジがある以上は、おまけでは済まないレベルでは? ***問題点(楽曲入れ替え) -楽曲の削除基準の不明瞭さ・調整不足 //時系列順でのまとめにより選曲基準の話と調整の話が混合し冗長になっていたため構成を変更しました。 //削除曲の問題点を箇条書きにしたため具体例などがあれば追記しやすいと思います。 #co(){ --稼働当初、削除される楽曲の選定についてのスタッフ側からの明確な情報発信は、jubeatの売りの一つであるマッチング((なお、曲も譜面難易度も同一でなければいけないREFLEC BEATとは違い、こちらは曲だけで良いため、1人もマッチングしない可能性は低い。))を重視して収録楽曲の選定を厳選している旨が、オリジナル曲用再収録リクエスト項目の説明欄に記載されている程度であった。特に、選定基準については、楽曲のプレー回数を考慮の対象にしている可能性が高いと受け取れる内容の発言程度しかなかった。 //ギタドラ夏祭り楽曲の収録期間で言えば、たった4ヶ月での削除である(解禁の手間を考えると実質もっと短い)。 //---削除される曲は比較的低難易度(EXTREMEがレベル8以下)の曲が多い((オリジナル曲が比較的多く削除されるIIDXでも同じような傾向があり、フルコンボ・高スコアを狙いやすい低難易度よりも狙いにくい高難易度曲の方が、その達成のためプレー回数を重ねられやすいという点からも理由の一つとして説得力を持つ。))。しかし、高難易度曲が対象外になるということでもなく、2012年11月度ではEXTREME譜面がLv9ながらフルコンボ・エクセレント最難関とされる「Crosswind」、続く2013年1月度にはEXTREME譜面がLv10の「GIGA BREAK」が削除され((当然、Lv10楽曲の削除は、KONAMIオリジナル曲としては初の事態である。版権曲では、今作で復活した「Kick It Out」が、copious稼働時に削除された例がある。))、2月度には「ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ」「Shining Wizard」「Devil Fish Dumpling」とEXTREME譜面Lv10が3曲も削除されてしまった。 //↑高難易度曲の削除が問題なのではない。どちらかというと今のLv10曲の多さの方が問題だしなぁ… //↑仮にも最高難易度だし、やりこみ(スコア詰めやFC/EXC狙い)の観点からは重大な問題じゃないのか? --2013年2月度には、ついに「千本桜」以外のsaucerでの追加曲も削除((「愛」「GO」「RIGHT NOW」「風一揆」「NIGHT FLIGHT」「我が麗しのバレンシア」の6曲。))された。対象のうち、「NIGHT FLIGHT」「我が麗しのバレンシア」は解禁が必要なオリジナル曲であり、稼働中にオリジナル新曲が削除されるという「一発削除」どころではない更なる異例の事態に。 ---「NIGHT FLIGHT」は2013年6月、「我が麗しのバレンシア」は2013年4月に「今だけ楽曲」で復活。 --その後も次々と新曲が削除され、4月度の入れ替えでは「Vanity」が、同曲が収録されたサントラ発売4日後に削除されてしまった。 --2013年1月度の入れ替えでは、''2012年12月に消えた楽曲が3曲も復活''している((「SOS」「元気でやってるのかい?」「Universe Universe」の3曲。うち後者2曲は4月度の入れ替えでまたも削除。))。これほどの短期間で復活させるならば、削除の必要はなかったのではないだろうか。人気だったために早期に復活できたとも取れるが、それほどの人気がある曲も消されてしまうような削除基準であるということになる。更に、2013年3月度の入れ替えでは、「いまだけ楽曲」で復活したオリジナル曲((「Icicles」「あいのうた」「STARLIT DUST/スティルに捧ぐ」の3曲))が早々に削除される事となってしまい、復活曲の選定の甘さと合わせてさらなる批判を呼んだ。 --稼働当初から楽曲の削除基準が明確に示されていない中で、2013年1月度の入れ替え対象曲の発表前、公式twitterで「入れ替え対象の楽曲はまだ検討中であり、この週末のプレー回数が結果を変えるかも」という趣旨のツイートが行われたが、結果が変わったのかどうかは定かではない。 --上記のように、対象楽曲の発表や入れ替えの実施のたびに、削除基準の不明瞭さを中心に批判が集中したためか、2013年3月度の入れ替えで、過去削除されたオリジナル楽曲用に再収録リクエスト項目が楽曲リクエストに設置された(後述)。また、その説明欄で、「オリジナル楽曲は、ヒットチャート上位50曲に入らなかった楽曲から、LEVEL、作曲者のバランスを考慮し入れ替えを実施しております。」とある程度の削除基準が示され、その不明瞭さへの批判について収束が図られた。 ---しかし、オリジナル楽曲にはEXTREME譜面がLv10である楽曲が40曲以上あり、それ以外の特に人気のある曲の存在や、毎月の新曲が6曲程度、更には後述の通り復活曲も10曲はあることを考えると、「上位50曲」というボーダーラインでは、選曲に多少の偏りが出ただけで、ある程度人気がある曲でも削除候補に挙げられかねない、という指摘もある。 ---また、オリジナル曲のプレーには解禁を要するため、単純にヒットチャートを基準にしただけでは、解禁している人数を考慮することはできず、その曲を解禁した人数が少なくプレー「できない」が故に、削除対象になるケースもありえる。多少の考慮はあるかもしれないが、saucer新曲ですら削除対象に挙がるのはそのせいではないか、との指摘も。 ---「LEVEL、作曲者のバランスを考慮」とあるが、4曲ともEXTREME譜面がLv10である96氏の楽曲が次々削除され、4曲とも削除済みもしくは削除予定になったり、小野秀幸氏の楽曲が何度も削除されることなどを挙げ、逆に「まったく考慮していないのではないか」という批判を生むことに。 } --稼働当初、削除される楽曲の選定についてのスタッフ側からの明確な情報発信は、jubeatの売りの一つであるマッチングを重視し、&bold(){楽曲のプレー回数}を考慮の対象にしている可能性が高いと受け取れる内容の発言程度しかなく、削除基準の不明瞭さを中心に批判が集中した。 --それを受け、2013年3月に&bold(){「オリジナル楽曲は、ヒットチャート上位50曲に入らなかった楽曲から、LEVEL、作曲者のバランスを考慮し入れ替えを実施しております。」}と、ある程度の削除基準が示され、その不明瞭さへの批判について収束が図られた。 ---しかし、オリジナル楽曲にはEXTREME譜面がLv10の楽曲だけで40曲以上あり、それ以外の特に人気のある曲の存在や、毎月の新曲が6曲程度、更には後述の通り復活曲も10曲はあることを考えると、「上位50曲」というボーダーラインでは選曲に多少の偏りが出ただけで、ある程度人気がある曲でも削除候補に挙げられかねない、という指摘もある。 --また、削除曲の選定についても批判の声が多い。プレーヤーからしてみれば「なぜこの曲が!?」という楽曲も削除の対象になっており調整不足の感が否めない。(どの楽曲が選ばれようが不満の声は出るのだが) #region(調整不足な削除の数々) -「Polaris」「キルト」などの人気曲を削除 -「GIGA BREAK」「Macuilxochtl」などの過去シリーズのボス曲を削除 -故人や被災地に捧げる曲であるはずの「スティルに捧ぐ」「electro peaceful」を削除 --「electro peaceful」は2013年''3月11日''に「いまだけ楽曲」で復活。悪くない演出である。 -''前作jubeat copiousで追加されたばかりの楽曲も削除'' --他BEMANIシリーズで言う「一発削除」((楽曲が、収録された次のバージョンの稼働時に削除されること。なお、近年のBEMANIシリーズでは1年1作ペースであり、「一発削除」であれば収録期間はほぼ1年にあたる。))に相当すると言えるが、オリジナル曲の一発削除は他機種では滅多にない((例として、IIDXの過去10作では「I'm In Love Again -DJ YOSHITAKA REMIX-」の1曲のみであり、その曲もボーカルの権利切れが理由と推測されている))。 --特にギタドラとの連携イベント『ギタ・ドラ・jubeat大夏祭り』(2012年8月開始)で追加されたばかりの曲に関しては2013年1月度に2曲、2月度に5曲削除、3月度には1曲削除で、イベント開始後半年ほど((『ギタ・ドラ・jubeat大夏祭り』は楽曲解禁の難しさ(必要クレジットの多さ)が非常に多いことで話題になったほどで、解禁の手間を考えると実質半年よりもっと短い。))で10曲中8曲が削除対象となった。 -&font(b,red){今作jubeat saucerで追加されたばかりの楽曲すら削除} --本作最大の問題点。稼働中に解禁が必要なオリジナル新曲が削除されるという「一発削除」どころではない異例の事態に。 --これにより「頑張って解禁してもどうせ削除されるのではないか…」という不安でモチベーションが下がるプレーヤーが続出。 --ヒットチャートを参考に選定した結果、解禁しているプレーヤー数が少なく「プレーできないが故に選曲数が少ない」ということをスタッフが考慮しなかったためにsaucer新曲が削除対象に挙がったのではないか、との指摘も。 -''サントラ発売4日後に、そのサントラに収録されている曲を削除'' -削除された楽曲が翌月の「いまだけ楽曲」で復活 --これほどの短期間で復活させるならば、削除の必要はなかったのではないだろうか。人気だったために早期に復活できたとも取れるが、それほどの人気がある曲も消されてしまうような削除基準であるということになる。 -''一度削除され、「いまだけ楽曲」で復活した曲を再削除'' --大きな問題点その2。全曲がバランス良く入れ替わるのではないかという幻想を粉々に打ち砕いた。皮肉にも看板に偽り無き「いまだけ」楽曲である。 --「いまだけ楽曲」で復活した翌月に削除となった楽曲もあり、これほどの短期間で削除するならば他の曲を復活させるべきだったのではないかという批判も生んだ。復活させたところで思ったよりプレーされなかったのかもしれないが、そうだとすれば復活曲の選定が甘かったということになるだろう。 -4曲ともEXTREME譜面がLv10である96氏の楽曲が、4曲とも削除済みもしくは削除予定 --「LEVEL、作曲者のバランスを考慮し」とはなんだったのか。 #endregion --そもそも、プレー回数やヒットチャートといった基準で削除曲を選定すること自体に批判の声も多い。 ---人気曲が削除されないということは、削除された曲は「不人気曲の烙印」を押されたも同義であり、その曲が好きな人にとって気分の良いものではないことは明らかである。削除曲の発表とともに各所から悲鳴が上がるのはこのような理由も存在し、単純に「一時的にプレーできない」というだけではない。プレー回数やヒットチャートを考慮せず順番に入れ替えた方がまだ批判は少なかっただろう。 -復活曲の選定基準の不明瞭さ --「入れ替え」の名を冠しているだけあって、楽曲は削除される一方ではなく、入れ替え時に削除されていた曲が追加曲として復活したり、オリジナル曲は後述の「いまだけ楽曲」としても復活している。 //--入れ替え時の復活について、入れ替えが回を重ねるごとに新曲(特に版権曲)が少なくなりつつあることもあり、「復活曲で曲数を水増ししている」という批判もある。 //↑元々「いまだけ楽曲」は復活曲の枠だったのでは? --復活曲の選定基準も削除基準と同様、稼働当初は不明であり、楽曲が「いつ削除されるのか」分からない上に、「復活できるかどうか」分からないために、削除基準の不明瞭さをより際だたせることとなった。((e-AMUSEMENT GATEでリクエストを受け付けていたが、リクエストの結果が実際にどこまで考慮されているのかも疑問であった。)) --2013年3月度の入れ替え時に、オリジナル楽曲用の再収録リクエスト項目が楽曲リクエストに設置され、「上位10曲は次回の楽曲入れ替え時に反映され」るようになり、ユーザーの期待に応えた((リアルタイムでその時の上位15曲が閲覧可能。))。 ---この再収録リクエストは、1日1回は無条件で投票可能、1プレー毎に再度投票できるというシステムであるが、プレーの度に投票権を得る仕組みに対しては「AKB商法と同じ」という意見もあり賛否両論である。 ---また、上位(特にボーダーギリギリの11位まで)の票数差が不自然なまでに少なく、票数の伸びに怪しい動きが見られることも多々あった。初回の再収録リクエストでは最終結果で4位~11位まで票数が同じということもあり「票数を調整しているのではないか」という疑念も生んでしまった。 -やりこみ要素とのミスマッチ --jubeatでは、他の各種音楽ゲームよりも全曲(全譜面)クリアの敷居が低く、高難易度譜面でも満点(EXCELLENT)の獲得もやはりそれなりに敷居が低い。そのため歴戦の音ゲーマーにとって、むしろそれが最終目標の1つとなりやすいという特性がある。 ---しかし、この入れ替えシステムの下では、スコア更新を狙っている曲がいつ削除されるかわからず、削除されることになれば、達成しても曲が消えデータも見られず、達成できなければ挑戦の機会が奪われてしまうことになる。 //--譜面傾向や難易度ごとに、「練習曲」が挙げられ、特に初級者プレーヤーにとっては上達の足がかりとなりうるものであるが、楽曲が次々と入れ替わってしまうせいで、練習効果が特に期待できるような曲でも削除されかねない。 --TOTAL BEST SCORE(全曲全譜面のベストスコアの合計)のランキングが導入されているが、次々と楽曲が入れ替わり、満足に全譜面のプレー・スコア詰めができない中で、それを前提とするようなシステムを導入するのはいかがなものか。 -楽曲入れ替え時に翌月の削除対象曲が公式サイト上で発表されるものの、筐体上でのアナウンスは一切なく、「削除される前にプレーしたい」という選曲のきっかけを与えにくくしている。 -曲が次々と入れ替わるため、「この曲は今あるのか」「今、どんな曲が残っているのか」ということが調べないとわかりにくい状態となってしまっている。 -結局、現プレーヤー達にとっては、「今」プレーしたい曲が楽曲入れ替えシステムのためにプレーできないというのが、根本的な不満である。 --が、2013年9月より、今現在稼働後のsaucerで削除されている楽曲を選曲できるようになるシステム「マイリクエスト機能」が実装された((「アイデンティティ」「ふりぃ」「千本桜」など、選択不可(完全削除)になっている曲も数曲存在する))。 ---選曲できるのが1曲のみ、マッチング無効、設定から一週間が経過しないと曲の変更が不可など粗は目立つものの、入れ替えによってプレーできなかった楽曲ができるようになったため、従来の入れ替えに対する問題の改善に一歩前進した形になったと言える。 //まだ実装より期間が浅いので、コメントアウトにて記。機が熟したら、詳しい記述をお願いします。 //試験的ではありますが記述しました。評価点に入れることも考えましたが、考慮すべき点でしょうか? ***評価点(楽曲入れ替え) -初心者プレーヤーに対する配慮が多い。 --前述の通り、「どれをプレーしたらいいか分からない」プレーヤーへの配慮として楽曲数を一定数に収めた。 --これによりマッチング率の保持にも繋がり、初心者プレーヤー救済措置であるSAVE/SAVEDシステムを活かせる。 ---同じマッチングシステムを持ちながら楽曲入れ替えがなく、際限なく新規楽曲が追加され続ける[[SOUND VOLTEX>SOUND VOLTEXシリーズ]]と比較すると、かなり頻繁にマッチングプレーを行える。(あちらにはマッチングスキップ機能があるのも一因なのだが) //旧カード曲の要解禁化については配慮が足りないのではないか? 意見求む //完全に伝導頼りだったcopiousと比べれば… -期間限定で選曲可能であることについても、効果的な使い方をされ評価をされることがある。 --映画『サイレントヒル:リベレーション3D』の日本公開記念として、劇中歌『Silent Scream』が2013/07/12~08/11の期間限定で選曲可能となった。 //--2013年1月に削除された『ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ』が、7月に復活。夏祭りのテーマということもあり、夏季限定で選曲可能となるのではないかと思われる。 //↑これは投票の結果でしょ? 夏に合わせて復活させたわけじゃない。むしろ3/11のelectro peacefulのが的確 --2013年&bold(){3月11日}の『electro peaceful』は東日本大震災の被災地に捧げる曲として書き下ろされた楽曲だったため、この選出を評価する声も高い。 ---- **問題点 -稼働時の度を越した量の楽曲削除 --稼動前の収録曲発表で実に&bold(){82曲}((copious移行時の55曲より多い。なお、過去にはDDR5thからMAXに移行する際、「5thで収録されていた122曲全てが削除」され、MAXでは隠し曲を含めて完全新規の42曲のみになったという事例がある。))もの大量の削除が行われた。多くの曲が版権曲であるが、jubeatでは&bold(){今まで削除されたことのなかったKONAMIオリジナル曲も15曲削除}されたため、入れ替えシステムに対してユーザー達に大きな不安を抱かせることとなった。 ---ただ、稼働前に大量削除したためか、稼働後に過去最大数となる楽曲の追加がされ続けている。 ---また、この稼動時削除の対象になった曲でも、後々復活の対象となり再度プレー可能になったものも多い。 -本作も、難易度の調整が一切行われていない。 --2作連続で調整が全くない((その2作前の調整も、かなりの難易度詐称とされた「隅田川夏恋歌」[EXT] がLv8→9に変更されたのみであり、実質3作連続と見ても大差ない))ため、レベルに対して簡単すぎ・難しすぎの曲が多々あったにもかかわらずまるで変更なし。 ---一例として、EXTREMEが詐称だとの声がかなり強い「あいのうた」((初代Lv10で、ripplesで唯一3段階も降格しLv7になったが、6個同時押し・縦4個同時押し交じりの8分ラッシュ・後半の混フレ地帯などが存在し、Lv8と見ても上位であるという声も。))が復活した際も、レベル変動はなかった。 //--新曲の中にも、疑問の残る難易度設定が多い(?)。 //新曲も例があるといいかも //難易度詐称が出ることより、その難易度が修正されないことに問題があると思われるのでコメントアウトします --他BEMANI機種では新作稼働時に難易度調整があり、pop'n・リフレク・SDVX・GITADORAに至ってはアップデートでも行われている。現行作で「全く手入れされていない」のはjubeat saucerのみである。 -コインを入れるタイミングの突然の変更。 --本作より、e-AMUSEMENT PASSをかざし認証を済ませ、&italic(){プレーモード(通常プレー or BOX)を選択して初めて、コインを受け付ける}仕様となっている。 ---この仕様は後述する「jubeat terminal」に対応しようとしたものと思われる(ロケテストではターミナルで予約番号を入力していない場合、現在のようにコインを受け付けるタイミングが遅かった)が、肝心のターミナルがお蔵入りになってしまったため、不可解な仕様だけが残った形に。 --これについて事前のアナウンスが全くなかった為、初プレー時に何度コインを入れても戻ってきてしまう光景が各所で見られた。 --コナミの専用電子マネーであるPASELI使用者にはあまり関係の無い事であるが、他のゲームにおいては「コインを入れる事はゲームの最初に行う」というイメージが強いため、初心者に対しての配慮がなされてないという声もある。 --なお、稼働開始から1年以上が経過した現在では、プレーヤーによる慣れや仕様の認知もあってか問題視されることは少なくなっている。 -スタッフブログがsaucer稼働と同時に更新停止してしまった。 --現在はe-AMUSEMENT GATEと公式Twitterでのみの情報提供となっているが、ブログにも告知を書いて欲しいと思う人は多い。頻繁にアップデートが行われるようになった今作こそ必要だと思うのだが…。 --前作で炎上が起きたり、コメントの質が低かった事によりブログ更新停止となったのではと指摘されている。要するにユーザーの自業自得である。~ とはいえ、炎上の原因は[[ゲームシステム>GuitarFreaksXG3 & DrumManiaXG3]]にあるため、一概にユーザーが悪いとも言い切れない。 //-デフォルトマーカーの判定の見辛さ。 //--前作の、copiousでもかなり見辛い(慣れたらそうでもないらしいが)と悪評高かったデフォルトマーカーであったが、今作は更に判定を見極めるのが難しくなっている。((パーフェクト、グレート(本作にはグッドが2つあるが、良い方は便宜的にグレートと呼ばれている)のエフェクトがほぼ一緒に見えるため、思った以上にスコアが伸びないといった現象が多発する。使いやすくも判定を見分けづらい花マーカーが上級者向けマーカーと言われているのもそれが一因。))更に、デフォルトの背景設定と相俟って、見辛いことこの上ない。完全にこれからjubeatを始めようという人の敷居を高くしているという意見が大多数。 //--ripples、knitと良質のマーカー(これらのバージョンから始めた人が、現在でも使い続けていることが多く、完成度の高さが窺える)が新規ユーザーを増やすことに一役買ったのに、どうしてもっと動作確認をしなかったのだろう。 //↑初期背景との相性が悪いのは確かですが、判定の見極めやknitとの比較に関しては少々疑問符が付く記述。パーフェクト演出が派手なのでそこまで見づらいことはないはずです。knitと比較してもタイミングの計りやすさはそこまで大差ないとは思います。もっとも、私がsaucerから始めて慣れてしまっているのかもしれませんが……。 ---- **評価点 ***システム -判定方法の見直しが行われた。 --微細な入力を無視するようになり、暴発(押していないパネルの誤反応)が少なくなった。 --しかし、稼働当初はこれが過剰に働いてしまい、無反応が多発する事態が起こった。現在はコンボが続くなら微細な入力でも反応する仕様となっている。 //-[[前作>jubeat copious]]で不評だった楽曲の解禁方法がknitの形式に近い仕様に戻された。 -フルコン時の演出が派手になり、見栄えがするものとなった。 --フルコンやEXCを達成した瞬間、フラッシュがパネル全体に起こり、より達成感と充実感を満たすものとなっている。 ***新曲の豊富さ -&bold(){過去作では極端に少なかった楽曲追加が毎月行われるようになった。} --結果として、2013年4月度入れ替え時までの追加曲は、実に延べ118曲(版権曲42+オリジナル曲76)に上っており、copious(APPEND除く)で追加された59曲(版権曲42+オリジナル曲17)を既に越えている。さらに、オリジナル曲だけで言えば、APPENDも含めた36曲を超える曲数が追加されていることになる。削除分も含めると、音ゲー1作の追加曲数としてはトップクラスに多い。 --後述の「いまだけ楽曲」に至っては、設定開始後は週1曲、ないしはそれ以上のペースで追加が行われている(ただし、12月以降においてはその大半が復活曲)。 --楽曲の削除さえあれど、定期的な楽曲追加があり、毎月(毎週)新たな曲をプレーできるのはやはり大きい。 -&bold(){BEMANIシリーズ他機種からの楽曲移植も、頻繁に行われるようになった。} --初代の楽曲追加時以来の移植曲収録であり、実に4作ぶりとなる。 --jubeatに他機種からの移植がない一方で、jubeatからの移植はかなり積極的に行われており((一例を挙げれば、copious APPEND収録のLv10譜面を持つオリジナル曲28曲のうち、実に半分の14曲が他機種へ移植され、残りの大部分である10曲が他機種との同時収録で、jubeat独自のLv10は僅か4曲という状況であった。))、他機種への楽曲移植のたびにプレーヤーからは落胆や羨望の声が上がっていた。 --移植対象も、稼働したばかりのIIDX20 tricoroやREFLEC BEAT collete、本稼働前のpop'n Sunny Parkからの新曲のスピード移植を敢行する一方で、初代drummania、KEYBOARDMANIA 3rdMIXからのBEMANI初期楽曲の移植もあるなど、幅広い。 --ただし、これに関しては「色んな機種をプレーしている人にとって新鮮味がない」というデメリットも存在する。近作、BEMANI機種間での版権曲共有・オリジナル曲移植の傾向が強いのでなおさらである。しかしながら、jubeatは他のBEMANIシリーズと比較して譜面構成が特殊であるため、IIDXからポップンミュージック(またはその逆)への移植のように、代わり映えのない、新鮮味が少ない譜面になるケースは極めて少ない。 -移植曲だけでなく、書き下ろしの新曲の評価もこれまで通り高い。 //3月はCafe de Tran、6月はpop'nとの連動イベントのためbistro新曲無し。5月に至ってはコナミオリジナルがほぼすべて移植曲であり、入れ替えによるメリットである新曲の追加も疑問視されつつある(5月唯一のjubeat初出に『とってもとっても、ありがとう。』があるが、正確にはひなビタ♪からの出典のため純粋なjubeat書き下ろしとは言い難い)。 -版権曲については、jubeat独特のチョイスが影を潜めつつある一方で、plusからのAC移植収録の増加や、Lv10楽曲も複数追加されるなど、プレーヤーのニーズに応えたと思われる部分も多い。更に、2013年5月には、jubeat史上初であったLv10版権曲『Kick It Out』がcopious稼動時以来の復活を果たしたり、『「善悪の彼岸」』がplusとACで同時収録されるなど、今までにないケースも。 //↓評価点と賛否両論点で重複していたため結合。 ***メインの楽曲解禁イベント「bistro saucer」 -bistro saucerは、プレー終了時に進行させることができる、本作のメインの楽曲解禁イベントである。 -楽曲プレー時に獲た「食材」で作った料理を4人の「グルメイツ」と呼ばれるキャラクターに振る舞い、その満足度が100%になれば楽曲が解禁する、というものである。 --端的に言えばknitの解禁システムを変形させたもの。4人のうち3人は新曲・1人は旧曲を担当する。旧曲を担当する「子供」「犬」は少量の料理(1~2プレー)で満足度が100%になるためそれなりに解禁しやすい。 --楽曲によって獲やすい「食材」があり、「グルメイツ」の好みの料理を作ることで効率的に解禁することも可能。 --公式サイト「e-AMUSEMENT GATE」で料理を作る「シェフ」を有料で雇うことができ、さらに効率的な解禁も可能。「グルメイツ」の変更や、担当する旧曲の変更も有料ながら行うことができる。 --その日の最初のプレーに限り満足度にボーナスが加算される「はらぺこボーナス」。(2013年2月~) -bistro saucerの内容は1ヶ月ごとに更新され、それに際して先月の新曲が旧曲と同じ扱いとなり''マッチングによる伝導解禁が可能''となる。 --伝導解禁が許可されるということは、即ちどういう方法であれ一度プレーさえすれば獲得出来るということであり、「持っている友達と対戦プレー」できれば一番楽であるし、ランダムマッチングで引き当てるのを待っても構わない。「きょうのフルコンチャレンジ」で選曲するのも確実である。 -これらにより、シェフを雇った上で好みの料理を作成して最速での解禁を目指すプレーヤーや、食材集めを拘らずに翌月までのんびり待つプレーヤー、ひたすら旧曲を解禁して曲数を増やしたいプレーヤーなど、幅広いニーズに応え好評を博している。 -月によっては新曲が追加されないこともあるが、その場合は4人のグルメイツが全て旧曲を担当する「ワン!ぱく!すくすく月間」と称し、満足度にボーナスが加算される。 --解禁したい旧曲を4つから選べる上に、「はらぺこボーナス」を使えば''ほぼ1プレーで解禁できる''など、解禁の進んでいないプレーヤーには嬉しい月である。 --旧曲を全て解禁している場合も、料理が「冷蔵庫に保管」され、翌月での解禁へのボーナスとなるので無駄にならない。 ---だが冷蔵庫に保管された分の料理は「食品の鮮度が落ちる」という意味合いから、当日のプレーよりは満足度のポイントが若干減少してしまう。それでも繰り越しができることは大きい。 --「ワン!ぱく!すくすく月間」は他機種との連動イベントと被らせていることが多く、プレー意欲への配慮が窺える。ただし後述するように「他機種との連動イベント」に関しては賛否ある。 ---一応メインの解禁イベントなので、新曲がない月は寂しい・存在感が薄くなっているという指摘もある。 -新曲には他機種からの移植曲も多めであり、移植曲を望んでいたプレーヤーからは好評である。 --だが2013年の4月と5月の「新曲を全て解禁した時に出てくるボス曲」までもが移植曲であったことには賛否ある。 --また、同5月は新曲が全て他機種からの移植曲で書き下ろしの新曲がなかった。 -稼働直後(9~10月)と比較して、それ以降の月では満足度の上昇率がかなり鈍くなっているとプレーヤーの多くから指摘がある。プレーヤー達の解禁速度がスタッフの想像以上で調整でも入ったのだろうか。 //-3月・6月には「ワン!ぱく!すくすく月間」と称し旧作の楽曲・以前のbistro曲の解禁が早くなるイベントを開催。解禁速度の大幅緩和というメリットはあるものの、その実「bistro新曲が全く用意されていない」月間であり、イベントでそれをごまかしている感は拭えない。 //--その代わり連動イベントでの追加曲が多い月間ではあったため賛否両論。メインイベントをスルーして連動だけというのはなんとも違和感が残るとの声も。 //--5月もbistro新曲こそ用意されたものの、全て他機種からの移植曲であり、書き下ろしの新曲がなかった。 //どんなにヘタクソプレーでも1クレ1曲解禁出来る程緩和されてたんだから問題どころか普通に良イベントだろう。 //-2013年2月までは、その月のボス曲とも呼べる、書き下ろしの最終解禁曲が用意され、その難易度(全てLv10譜面である)も含め好評を博したが、4月・5月はそれも移植曲になってしまい、メインイベントとしてはなんとも寂しい状態になってしまった。 //--他機種でポイントを次の隠し曲追加まで持ち越せるケースは殆ど無いので、全解禁後のプレーも少なからず先の解禁に役立つのはありがたい仕様と言える。しかも、持ち越しできる量自体には制限はないため、持ち越し分だけで翌月の新曲を全て解禁することも可能であり、やりこみ派のプレーヤーにはかなりの恩恵となる。 //-前述の通り、このイベントは楽曲の解禁に必須というわけではない。そのため、bistro新曲の貧弱化も手伝って、メインイベントとしては存在感が薄くなりつつある。 //-今作にも料理をテーマにした解禁イベント「bistro saucer」があるが、前作までと違い、これを進行させなくても新曲を解禁させることが出来る。 //連動があるので「全曲」ではなくなりましたね、「新曲」という表記もやや語弊があるけど… //--bistro saucerの内容は1ヶ月で入れ替えとなり、先月までに追加された曲は、旧曲と同じように伝導解禁出来るため。 //--伝導解禁可能ということは、即ちどういう方法であれプレーさえすればプレー終了後に獲得出来るということであり、「持っている友達と対戦プレー」できれば一番楽であるし、ランダムマッチングで引き当てるのを待っても構わない。「きょうのフルコンチャレンジ」で選曲するのも確実である。 //---とはいえ、そちらの場合もランダムで引き当てる運、もしくは曲を持っている友達+2台以上のjubeatが稼動している店舗が必要ではあるが。 //--要するに、従来通り「お金を掛けて、(時にはやりたくもない譜面をやって)ようやくポイントが貯まる」システムでいち早く新曲を解禁してもいいし、それが嫌、あるいは無理な場合でも多少待つことにはなるが別の方法を取れる、ということである。 ***その他の解禁要素 -新たに「いまだけ楽曲」が登場。1週間おきに2~3曲、期間限定で配信を行う。 --この対象曲は伝導可能曲扱いであり、期間中に1度でも選ぶ・取り逃しても持っているプレーヤーと一緒にプレーさせてもらえば、その後も入れ替え削除されるまでは常駐してくれる。 //--オリジナル曲の復活がこの枠で行われることも多く、削除前に解禁できなかったプレーヤーにとっては一発で解禁できるチャンスであり、救済措置にもなっている。 --「いまだけ楽曲」の枠に新曲が現れることも少なくないが、オリジナル曲の復活は基本的にこの枠で行われる。解禁していないプレーヤーにとっては一発で解禁できるチャンスであり、救済措置にもなっている。 --こういった無条件解禁中のプレーでも、初解禁したプレーヤーがマッチングしていると伝導成立と見なされる。そのため解禁済みのプレーヤーにも、プレーすることでおおきな伝導ボーナスを得やすいというメリットがある。 -「フルコンチャレンジ」でも復活曲を含めた旧曲が選出されることがあり、もちろん伝導可能。また、プレー時に「BOX」を選択するとフルコンチャレンジ曲が20に増えるため、未解禁曲をプレー・伝導解禁できる可能性がさらに広がる。 -前作からの伝導解禁に以上の解放枠を組み込んだことから、本作は旧曲の解禁については前作までと比較すると断然に楽な仕様となっている。 --これにより「いまだけ楽曲」×2、「フルコンチャレンジ」×1、「bistro saucer」×1とマッチング無しでも''1プレーで最大4曲解禁できる''という大盤振る舞いである。 --また「楽曲入れ替え」システムにより選択できる楽曲の絶対数が殆ど増えないため、前作と比較してランダムマッチングで未解禁曲を少しばかりでも引きやすくなっている。 //--前述の通り、前月までのbistro saucer曲も旧曲扱いとなっており、以上の方法で解禁可能。 //--とにかく前作のように、ローカルマッチングを除くとUFO((copiousでの旧曲解禁方法の1つ。何が解禁されるか一切わからない上、楽曲を持ってくる確率が低かった。))やランダムマッチングなど完全な運要素によって楽曲を獲得するしかない、という理不尽な仕様を思えば「bistro saucer」において1~2プレーで確実に旧曲を1曲獲得できる、解禁速度が上がったのは評価点。 //↑違うと思ったのでコメントアウト。フルコンチャレンジもBOXも前作でいう今日チャレここチャレ、今だけチャレンジにあたるシステムにすぎないので真新しいところは何もない。選択曲数が20に増えてはいるので多少は評価はできても目を見張るような"非常に"評価できるものではない。相変わらずPASELIで貢がせているという批判は拭えていないので。 //↑一番酷かったのはUFO、「何が解禁されるか分からない状況」で「(今作の旧曲解禁に必要な)1~2クレ分で飛んできた」らかなり運が良かったわけで。そもそもいまチャレは「スコア記録」が残ってないと選出されなかった(=いくらPASELIをつぎ込もうが表示すらされなかった)んだからその理屈はおかしい。 //↑2ぶっちゃけ旧曲の解禁はフルコンチャレをやらなくても1,2プレーで解禁できますけど。むしろPASELI使って毎回フルコンチャレやると、その分食材が余りすぎてしまって、逆に損をする可能性もある。一回で解禁できるのは1曲だけですので。そういう意味では、貢ぎとはいえないと俺は思う。 --流石にイベント開催中の連動曲は伝導出来ないものの、マッチングランダムやフルコンチャレンジでも抽選対象になるため、連動先のIIDX、REFLEC BEATやpop'n musicのように、ローカルの友達にやらせてもらえなくてもプレーするチャンスがある。 ***カスタマイズ・e-AMUSEMENT -アップデートを含めて、これまで一貫して4色だった背景色が7色に増えた。 -前作で好評だった称号機能が更に強化された。 --基本的なシステムは前作から変わっていない。詳しくは[[copious>jubeat copious]]のページを参照されたし。 --12月1日より「きょうの称号」と「きまぐれ称号パーツ」機能が追加。 ---前者は''何もしなくても毎日一つずつ使用できる称号が増える''、これも地味ながらデカイプレゼント。12月2日以降にゲームデータを作った人も全ての称号を使用できる。 ---後者はe-AMUSEMENT GATE上のボタンをクリックする事で、ランダムに称号パーツが抽選され、未獲得のパーツが当たればそれをゲットできる。 ---またbistro saucerで全楽曲を解禁すると、代わりに称号パーツが1プレー1つずつ「必ず」手に入るようになった。前作のようにPASELIを支払って一気にゲットすることはできないが、今作に称号パーツが解禁条件の楽曲はないため、あまり気になるものではない。 --その代わり、筐体上で称号の設定が出来なくなり、カスタマイズも含めてe-AMUSEMENT GATE上でのみ行う事が出来るようになった。称号のセットのせいで順番待ちが伸びる事が無いので一概に問題点とも言えないが。 -e-AMUSEMENT GATEでグルメイツ以外ほとんどの機能を無料で利用できるようになった。 --過去作では、大会開催など一部の機能を使用する際は月315円の有料コースへの加入が必須であった。 --前述の称号カスタマイズも無料で出来るようになった。 --楽曲一覧で、前作までは筐体上でのみ確認できた、「フルコンボ済みかどうか」が確認可能になった。 //2013年10月よりjubeat Lab.が追加。機能の追加からそこまで時間は経過していませんが、評価点としては一考の余地があると思うので意見を求めています ---- **賛否両論点 ***きょうのフルコンチャレンジ -前作で4パターンあった「チャレンジ楽曲」が廃止・統合され、「きょうのフルコンチャレンジ」というシステムになった。毎日設定される楽曲をプレーしフルコンボを目指すという仕組みで、''1日1回だけ挑戦できる''。成功した場合はbistro saucerの食材を多めに貰える。 //--挑戦する譜面難易度は自由で、フルコンボできなくても「チャレンジ楽曲」の恩恵は多少得られる。 --普段EXTREME譜面しかプレーしないプレーヤーが、フルコンボを狙うためにBASIC・ADVANCED譜面をプレーし、これら下位譜面の面白さを知るきっかけになった、と評判に。 --フルコンボチャレンジでフルコンボできなくても前作の「チャレンジ楽曲」のようにボーナスは得られるため、BASIC譜面すらフルコンボが厳しい初心者でも安心。ただしボーナスを得られるのは一度きりなので一概には言えないが。 -未解禁楽曲が対象になった場合も選択可能であり、プレーするだけで伝導解禁される。(伝導対象外の曲を除く) --伝導対象外の曲はチャレンジ挑戦時の1回しか選択できないため、解禁が進んでいないプレーヤーにとっては未解禁楽曲を遊ぶチャンスが少なくなった。 //連動曲は「来月」でも伝導解禁不可なのでその記述は削除 -チャレンジ中の背景が強制的に明るくなっているせいで画面が見づらい。一発勝負の緊張感という趣旨以上に難易度を上げてしまう要素となっている。 --コンボを切った時点で通常の背景に戻るため、意図的に最初のマーカーを見逃して普通にプレーする、という意見も。 -毎月楽曲の入れ替えが行われる都合で仕方ない面もあるが、対象が その月に追加されたライセンス曲→その月に削除される曲→その月に追加された(隠し)オリジナル曲 の流れでほぼ固定化されてしまっている。そのため、チャレンジ楽曲を通してそれ以外の曲にスポットが当たりにくくなってしまい、前作までのような「アーティストの誕生日」「祝日・記念日」などを元にした意図ある選曲も少なくなってしまった。 ***他機種との連動イベントの多さ -今作は他機種との連動での楽曲解禁イベントが多い。 --jubeatを主軸とした連動イベントとして、beatmania IIDXとのイベント「Café de Tran」、REFLEC BEATとのイベント「パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン!」、pop'n musicとのイベント「ミミニャミ・コタローのフライングキャッチ!」、GITADORA・DDRとのイベント「Triple Journey」がある。 --さらにjubeatが主軸ではないイベントとして、全機種一斉イベントの「BEMANI学園」「熱闘!BEMANIスタジアム」やSOUND VOLTEX主軸の「FLOOR INFECTION」「POLICY BREAK」もある。 -連動で追加される曲は移植曲がほとんど。今まで移植曲が殆ど無かったjubeatにとってはありがたい。また、イベントの多さは新曲の多さに繋がり、本作の「新曲の豊富さ」という長所の一端を担っている。 -イベント内容も様々。全解禁までの道のりが長く「貢ぎイベント」と揶揄されるものから、簡単に解禁できるものまで幅広い。 -jubeat saucerに限ったことではないが、この手の連動イベントは基本的に「相手側の機種」をプレーした方が解禁までのスピード(クレジット数)が少ないというお約束があり、賛否あるのが常である。((連動イベントを機にjubeatや他機種を始めたという人も多いが、興味のない機種をプレーするのが苦痛という人もいる。)) //--今回のイベントの一部は、曲数の多さゆえ全曲を解禁する場合に要求されるプレー回数が前述の「BEMANI学園」「FLOOR INFECTION」「POLICY BREAK」と比較して格段に厳しいものとなっており、jubeat主軸のイベントの「貢ぎ」度の高さが槍玉に挙げられる事態に。 //((それどころか、単一で解禁する場合の全解禁までの総クレジット数は、jubeatの方が多いという不平等な仕様まである。(例:Café de Tranでは、IIDX側の総クレジット数は90前後であるのに対し、jubeat側は600プレー以上はかかるといった具合。jubeat側はPASELIで1TUNEだけでも1プレーとみなされるのだが、それでもクレジット数に換算すれば圧倒的に多い)。もっとも、IIDX側単体で同じことをやるとクレジット数はjubeat側に匹敵するが、1プレー辺りの料金が jubeatより高くなる…)) //脚注はjubeatWikiより参考、抜粋 //↑否、間違い。「IIDX90クレジット」で解禁できると書いたのは「jubeat側の楽曲」であって「IIDX側の楽曲」ではない。ついでに、「不平等な仕様」はカフェだけなのでそれが例外なのに「他のイベントでも同じように不平等」と読み取れるような、無理に貶める書き方はしないで頂きたいものである。 -連動イベントの開催中はその対象曲が入れ替えられる事は無い為、とりあえずは削除の心配が無い。 --だが「パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン!」開催直後に、以前からREFLEC BEATへ移植されていた「Red Goose」「STELLAR WIND」がjubeat側で削除されるなど、「入れ替えシステムと連動イベントがうまく噛み合っていないのでは」という指摘もある。 //各イベントでjubeat「から」移植されたGood-bye ChalonとHoly Snowが削除予定 ---- //-jubeatでは以前から「定期的な楽曲追加」「移植曲の収録」を渇望するプレーヤーが多かった。しかし、&bold(){スタッフはそれに対し「楽曲入れ替え」という非常に歪んだ形で答え、既存プレーヤーの怒りを買う結果となった。} //「楽曲入れ替え」と「新曲の多さ」が別々に記述されていたので構成を変えました **総評 //箇条書きで読み面過ぎるんでマークアップ削除。概要と総評は箇条書きでなく普通に書いてください。 jubeatシリーズにおいて以前から渇望されていた「定期的な楽曲追加」を「楽曲入れ替え」というシステムによって実現させた作品。~ 稼働半年足らずで前作「jubeat copious」の新曲数を超すなど、新曲の総数・追加速度は過去のBEMANIシリーズと比較してもトップクラスであり、本作最大の評価点である。~ また、新曲には移植曲も多く提供され、他機種のプレーヤーにも積極的に楽しんでもらおうという姿勢が見える。以前から移植曲の収録を望んでいたプレーヤーも多く、好評を博している。 しかし、その代償として旧曲が削除されるという看過しがたい事態により、既存プレーヤーの怒りを買う結果となった。~ そもそも、音楽ゲームにおける「楽曲」というものは、ゲーム性やイベント運営と同様に、システムの根幹に関わる非常に重要な要素である。~ 事実、楽曲の大量削除が行われた「[[GUITARFREAKS 7thMIX & drummania 6thMIX]]」や「DDRMAX -Dance Dance Revolution 6thMIX-」の評価は(楽曲削除だけが原因とは言えないが)決して高い物とは言えず、繰り返しの楽曲削除を伴った本作も同様に厳しい評価を受けるのは必然であろう。~ 大量削除を伴った前述の2作品については、逆に言ってしまえば「どんなに削除されても、稼働時に生き残った曲はその作品内では削除されない」という事であり、残った楽曲やその作品で新たに登場する楽曲を楽しむことも出来た。しかし、この「楽曲入れ替えシステム」では毎月の入れ替えにより、「稼働時に生き残った楽曲」に加え「その作品で新たに登場した楽曲」さえもその作品内で事実上削除されるようになってしまっており((もちろん、逆に「稼動時に削除された楽曲」や「今まで削除された楽曲」が復活する可能性もあるのだが))、ある意味前述2作品の稼働時の悲劇が毎月繰り返されているとも言える。~ 毎回の削除の明確な基準も不明で、アンケートによる復活曲の要望がどの程度反映されているかも全く見えない現状、プレーヤーは自分の好きな楽曲がいつ削除されてしまうのか、いつ復活するのかが全く分からず、不安が生まれる状態となってしまった。 //総評を強化したかったので書きました。普遍的な事を書いたつもりですが異論等あれば編集して下さい 一方で、デフォルトのマーカーが見づらいことを除けば初心者に対する配慮が多く、ライト層や今作からjubeatを始めるプレーヤーにとっては嬉しい環境であると言える。~ 「楽曲入れ替え」も初心者救済の面が多く、従来のプレーヤーからの批判を承知で行ったものであると推察できる。 //以前までe-AMUSEMENT PASS使用だけでプレーできた曲まで今作から始めたプレーヤーは解禁が必要になったので、すべてが改善されたわけではない。この辺りも含めて嬉しい環境になったのか多くの意見が欲しいです。 //↑「初期は多いが増えにくい」と「初期は少ないが増えやすい」の違いでは。初心者への配慮という意味なら後者で正解かと。 「入れ替え」で消えてしまうことや、新曲の追加スピードの速さのためか、楽曲の解禁については相当に楽になっており、''時に「貢ぎ」とすら揶揄されるような昨今の音ゲーのそれとは一線を画する''。特に、メインの解禁イベント(bistro saucer)については、次の月まで待てば伝導解禁可能になり条件が大幅緩和される、という抜け道が用意された形となった。~ さらに、旧曲を持っていないプレーヤーにとっては、「いまだけ楽曲」や伝導で楽曲を獲得できる救済措置が強化された。メインの解禁イベントでの旧曲枠の復活もあり、「デフォルトのKONAMIオリジナル曲が少ない」という、時に欠点ともされる特徴を「プレーすれば簡単に楽曲が増える」「解禁可能な曲が多いので飽きない」という長所にしたとして評価が高い。 //---もっとも、獲得した楽曲が削除される可能性が小さくないのが難点だが…。 //-一方で、昨今の音ゲーではほとんど避けて通れない『解禁』『貢ぎ』については異常に楽な作品であると言える。前作で猛威を振るった条件隠しを完全撤廃し、少ない楽曲に対し莫大なポイントを要求されたメインの解禁イベントについては「別にやらなくても構わない」という抜け道が用意された。 //↑「解禁しても消える」可能性があるのが最大の問題なわけで、解禁自体楽になったところでその問題の解決策になったわけでもないし、掛け値なしに評価するのもなんかしこりが残る。連動イベントについてはAPPEND TRAVEL以上に複雑化しているわけだし。 //↑2「貢ぎ」って解禁条件のキツさへの揶揄だし、「やらなくても構わない」じゃなくて「急がなければ楽に解禁可能」ということじゃないかと思うので書き換えました。 //-各種イベントや楽曲の追加・移植自体は好評である。特に追加・移植曲の多さは過去最大であり、この点を見てsaucerは最高傑作という声もある。 多くの評価点によりゲームセンターでは休日に行列が絶えないほどの人気作であるが、ネット上では入れ替えシステムへの不満の声が強く賛否が強く分かれがちである。 //--特にコアプレーヤーほど削除を重く見る傾向にあり、そういったプレーヤーの集まるコミュニティでは黒歴史とされることも多い。 //↑コアプレーヤーほど削除を重く見るというのはライトユーザーを軽視気味の偏見では? 一旦コメントアウト&その手前の文を若干書き換えました。 //-こういった評価点があるにもかかわらず、様々なコミュニティでスタッフに対する罵声が飛び交っているのは、このお粗末な入れ替えシステムのせいであるのは否定しようがない。(事実、「入れ替えさえなければ良作なのに…」との声も多い)。本作のキャッチフレーズは「いつでも、おいしい」であるが、見方によってそれを真っ向から否定しかねないシステムを導入してしまったのは実に皮肉な話である。 ---- **余談・その後 -過去のjubeatではメジャーバージョン(ripples/knit/copious)でタイトル画面に表示されるバージョン番号の最初の文字が異なっていたが、本バージョン以降は''L''44で統一されている。 --以後はメジャーバージョンに当たる情報はその後の3つのアルファベットのうち2番目が受け持っている模様。余談だが、本作の時点でBになっている。 -初回の入れ替えで、saucer稼働時に追加され、間もなく選曲率一位となった版権曲「千本桜」((初音ミクを使用したVOCALOID曲。ボカロ全体から見ても指折りの人気曲であり、iOSアプリのjubeat plusでは絶賛配信中である。))を、''わずか20日で削除した''という事態があった。あまりに前例が無く、信じがたい出来事だったためか、「作曲者がコナミに高額の版権料を要求して関係がこじれたのが原因」という根も葉もない噂が流れてしまったほど。((のちに作曲者がtwitterにて「停止の予定が無い旨を公式から正式に受け取った」「コナミと揉めたわけではない」と発信しており、噂は否定されている。実際、jubeat plusでの配信は継続されている。)) --遅れて10月上旬に東アジアで稼働したsaucerには最初から楽曲が入っておらず、「歌詞が戦前・戦中を想起させる」「ジャケットのデザインが旭日旗を意識させている」などの海外への配慮、という説が有力となっているものの、公式側からの発表がないために真相は藪の中である。 --他音ゲー(太鼓の達人、グルーヴコースター、maimaiなど)には海外設置のものにだけ未収録という処置が取られ、国内では問題なくプレーが出来た。~ そしてjubeatでも『clan』で異例の復活収録となったが、[[韓国版(バージョン番号がL44:''K'':E:A:~のもの)では収録されていない>https://twitter.com/jubeat_staff/status/888331325937115136]]。~ そういったことから、海外絡みの問題であった模様。((その後のBEMANIにおける収録機種については、SOUND VOLTEX IVとMUSECA 1+1/2は韓国版では未収録、ノスタルジアに至っては海外版全地域で未収録。だが、GITADORA EXCHAINでは韓国でも収録されている。)) // 確かに問題点とするには事情が特殊すぎる所もありますので余談に戻しました。 -ロケテストでは「jubeat terminal」というプレー予約が出来るターミナルを設置していたが、本稼働では廃止された。 --ゲームセンターで順番待ちに混乱をもたらす可能性が指摘されていた為、廃止して正解だったと言える。 --ただしロケテストに限っては好評であり、これからもロケテスト限定で設置して欲しいという声もある((ロケテスト時は1店舗に普段では考えられない数のプレーヤーが一気に集まるため、1プレーのために数時間(休日だと最大で半日くらい)待たなければならない場合がある。ターミナルで予約しておけば並び続ける必要がなくなり、順番が来るまでの時間で他のことができるため。))。 -他のBEMANI機種と同様、本作でもe-AMUSEMENT Participation((筐体価格の値下げ・定期的なコンテンツの配信の代わりに、店舗側がプレー料金の一部をKONAMIに支払うシステム))が導入された。 --そのため、従来から楽曲追加について腰が重かったjubeatであったが、ユーザー側からの強い要望と合わせて、方針転換のきっかけとなったといえるだろう。 //他機種見る限りParticipation=曲数固定、ではないので以下は変更 -本作では、現金プレー時は1クレジット3曲固定とされており、e-AMUSEMENT Participationの料金のため50円1クレジットの設定が困難となったことと併せ、大部分の店舗では100円3曲設定での稼働となり、事実上のプレー料金の値上げとなった。 --PASELIを使用した場合には、曲数を5曲まで選ぶ事が可能で(上限は店舗ごとに指定)、1曲当たりのポイントも変更可能なため、事実上の100円4曲以上の設定も可能であるが、電子マネー専用なので設定している店舗は少ない。 --なお、この措置はParticipation導入によるものともされたのだが、pop'n musicやREFLEC BEAT、Dance Dance Revolutionの最新作では同システムが導入されながらクレジットプレーでの曲数設定の変更も可能。即ちjubeat(とGITADORA)側の独断である。 --ただし、PASELIによる1曲(TUNE)単位でのプレーも可能なことから分かる通り、曲数固定によるゲーム性への影響はほぼ皆無((ただし連動イベントではjubeatのみ1クレジット=3TUNE毎を前提とした設定がされており、PASELI利用によって3曲以外の設定でプレーした場合、進行度加算が増減する。))であり、EXTRA・ENCORE STAGEといった従来のゲームシステムまで否定してしまった大型アップデート前のGITADORAのそれとは大きく異なる((獲得時に、一度での一定曲数のプレーを必須とする称号もあるが、称号獲得にこだわりが無ければ特に問題ない))。 //-前々作・knit~前作・copiousでの人気を受け、筐体自体の小回りがきき、Participationによる筐体価格の値下げもあってか、本作稼動時に新規導入や増台を行った店舗も多い。そのため、実際のプレーヤー数の増減と関係なく「空いている」事が多くなってしまい、「本作は失敗作」とのイメージをより強くしてしまったのかもしれない。 //さすがに主観的な意見なためコメントアウト。 -本作で登場したグルメイツの一人である「スミス氏」は今作のイベントで積極的に登場した甲斐もあってか、その後のシリーズでも続投し、jubeatを象徴するマスコットキャラクターとなった。 -次作「[[jubeat saucer fulfill]]」(2014年3月稼働)では楽曲入れ替えが廃止されたが、別の面で様々な議論を呼ぶ一作となっている。 //(2015/01/12)fulfillに関する記述を少し変更。 --廃止の際に公式は理由を説明せず、その後も入れ替えシステムについて一切触れていない為、スタッフ側も黒歴史にしたいと思っているかもしれない。 --本作での反省か、次回作以降『[[clan>jubeat clan]]』までは期間限定を除いてオリジナル曲の削除はなかった。~ 『[[festo>jubeat festo]]』でも削除されたのは永谷園とのコラボ曲であり、純粋なオリジナル曲の削除は行われていない。 ---なお、「プレー可能曲から除外されてもスコアデータは保持されている」という挙動については、saucer fulfill以降期間限定配信楽曲が出たことで(当該曲が常設に移行した)『clan』まで残り続けた。

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