「DUEL」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

DUEL」の最新版変更点

追加された行は青色になります。

削除された行は赤色になります。

 *DUEL
 【でゅえる】
 |ジャンル|RTS|
 |対応機種|PC-8801mkIISR以降、PC-9801VM/UV以降|
 |発売・開発元|呉ソフトウェア工房|
 |発売日|1989年10月9日|
 |定価|8,700円|
 
 **概要
-シルバーゴースト、[[ファーストクィーン>First Queen]]で確立したゴチャキャラシステムを、採用したリアルタイムSLG。他のゴチャキャラシステムを採用したゲームと違い、純粋なSLG。一応、世界観に関わる大まかなストーリーはあるものの話を追っていくような事はなく、用意されたシナリオをクリアしていく形式となっている。
+『シルバーゴースト』、『[[ファーストクィーン>First Queen]]』で確立したゴチャキャラシステムを、採用したリアルタイムSLG。他のゴチャキャラシステムを採用したゲームと違い、純粋なSLG。一応、世界観に関わる大まかなストーリーはあるものの話を追っていくような事はなく、用意されたシナリオをクリアしていく形式となっている。
 
 **特徴とシステム
 -ゴチャキャラシステム。
 --プレイヤーは指揮官となって兵隊を引き連れリアルタイムで戦うシステム。各兵の戦闘はAIで勝手に行われるので、プレイヤーは部隊の大まかな指揮を取ればいい。兵を直に操作する事もできる。
 --このAI、キャラクターによって性格が付けられていて、死に物狂いで戦うものから、少量のダメージですぐに後方に下がろうとするものまでいろいろといる。
 --キャラクターにはノーマルとファンタジーの二系統がある。ノーマルは中世ヨーロッパをモデルにしたキャラクター達、ファンタジーは文字通りファンタジーの世界のキャラクター達。後者には魔法を使ったり、空を飛べたりと多彩。
 --部隊はいくつかのフォーメーションを組め、状況によって使い分ける事になる。
 
 -マップは全部で三つ。
 --ファーストクィーンシリーズ等と違うのは、まず7×5のエリアからなる全体マップがあり、戦闘自体はエリア内のみで行われる点。戦闘の決着がつくまでは他の部隊は動かせない。
 --戦闘が行われていない場合、全体マップからエリアを選び部隊を動かす事ができる。この行動はターン制。そのため、本作は完全な意味でのRTSとはなっていない。
 --地形には川や草原、砦、城、橋といろいろとあり、キャラクターはいろいろと影響を受ける。もちろん戦術にも生かせる。
 
 -勝利すれば成長する。
 --部隊を率いるのはリーダーの能力を持っているキャラクター。このリーダーの能力は勝利すると増加し、それに伴い部下も強くなっていく。一方、リーダーがやられれば本来の力に戻ってしまう。このため、敵のリーダーを打ち倒してしまうのが勝利への近道。
 --また戦っている最中、敵が寝返ってくる場合もある。
 --一方戦闘では疲労がたまっていく。疲労がたまるとパラメーターが落ちていき、余裕で勝てていた相手にやられる事も。逆に波状攻撃で強敵を破るという方法も取れる。
 
 -シナリオは全部で18種類。
 --3つのマップに、3種類の難易度別にシナリオが用意されており、さらにノーマルキャラクターとファンタジーキャラクターのそれぞれにシナリオがある。計18シナリオ。
 ---この難易度、単に敵の強さだけではなく、配置やシナリオの目的に寄るところも大きい。
 --自軍も敵軍もあらかじめ配置されており、それらを動かしての攻防となる。外部からの援軍や部隊の新造などはできない。
 
 **評価点
 -なんと言ってもゴチャキャラシステム。
 --まさに部隊を引き連れているという臨場感のあるもの。AIもなかなかいい動きをするので、引き連れているだけで楽しい。うまく敵を包囲していったり、主力が乱戦中に後方の敵をかく乱したり、隘路で多勢を防いだりと、部隊を率いながらいろんな戦闘ができる。
 
 -キャラクターが多彩に。
 --シルバーゴースト、ファーストクィーンIにいなかった中型キャラが加入。そしてキャラクターの種類自体も増えている。兵を動かす事がさらに楽しくなった。
 
 **問題点
 -飽きやすい。
 --シナリオ数18とは言っても、マップ自体は3つだけ。キャラクターの違いはあっても、戦闘の形態自体に限界がある。このためいくつかのシナリオをクリアしていくと戦闘に飽きが出てくる。他の要素としてキャラクターの成長があるものの、十分成長した時点では趨勢がほぼ見えた状態なので、あまり成長のありがたみがない。
 --また部隊が一度に一つしか動かせず、全体戦力差が大きく開いても結局戦っているのはお互い1部隊ずつと、軍を動かしている感覚が弱い。さらに挟撃などもできないなど、戦術が単調になりがち。
 
 -兵の補充が大変。
 --減った兵を他の部隊から補充できるのだが、それに都合がいいのがリーダーいない部隊。基本的が防衛戦にしかつかえないので補充兵を徴用するにはもってこい。なのだが、リーダーがいない部隊はまったく動けないのだ。攻勢に出て全軍が前進しても、はるか後方に待機のまま。このため兵を補充するのに、ワザワザ下がらないといけない。
 
 -全軍を流動的に動かせない。
 --戦闘が一旦始まると、決着が付くまで他の部隊を動かせない。このため最前線で敵を留めつつ別働隊を大きく迂回させ背後を取るなどの、全軍を俯瞰で見たような戦術が取れない。
 
 *DUEL98
 PC98版の本作は新たなシステムを導入。PC88版での問題点をある程度解消した。PC88版では一度に1部隊しか動かせないため、戦術的な要素がどうしても弱かった。PC98版では2部隊動かせるようになり、局地的な挟撃などができるように。またリーダーがいない部隊も動かせるようになり、後方でずっと待機という事もなくなった。さらにフォーメーションも増え、一部隊のキャラクター数上限、種類も増加。ボリュームをアップしている。ただしマップは相変わらず3種類で、全軍を流動的に動かせない点も変わらない。
 
 **総評
 それまでゴチャキャラシステムを採用したゲームは全てRPGだった。それを純粋なSLGに採用。キャラクターの種類も増加し、戦闘そのものは他のシリーズよりも深くなった。一方でSLGなため成長要素のインパクトは弱い。またストーリー性も当然ない。これらの方向性が他のシリーズとは違う新たな面白さを見出したかというと、まだまだ不十分と言った所。純粋なRTSではないという点もこれに影響している。PC98版のDUEL98で問題点はある程度解消しているが、改善というレベルに留まっている。ただ当時としてはRTS自体が珍しく、独特のゲーム性を持ったものだった。