「サイコニクスオスカー」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

サイコニクスオスカー」(2023/06/02 (金) 20:27:14) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*サイコニクスオスカー 【さいこにくすおすかー】 |ジャンル|アクションシューティング|CENTER:&image(http://flyers.arcade-museum.com/flyers_video/deco/13011001.jpg,height=130)[[解像度大>http://flyers.arcade-museum.com/flyers_video/deco/13011001.jpg]]| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|データイースト|~| |稼動開始日|1987年|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ロボット版グラディウス|~| #contents(fromhere) ---- **概要 -1987年にデータイーストからリリースされた、横スクロールのアクションシューティング。 -「精神兵器(サイコメカ)OSCAR」と呼ばれる人型兵器を操作し、全8面を攻略していく。 -交互プレイ。1周エンド。 ---- **主なルール -操作はレバーと3ボタン(ショット・ジャンプ・パワーアップ)。 --自機は基本的に''歩いて''移動する。ジャンプボタンでジャンプし、レバーを下方向に入れるとしゃがむ。 -パワーアップは『[[グラディウス]]』の様なパワーメーター方式。~ 特定のアイテムを取得してメーターを溜め、パワーアップボタンを押すとメーターが指している箇所のパワーアップを得る。 --''ジャンプ:''自機のジャンプ力が3段階までアップする。ガンの次に重要。 --''グレネード:''放物線を描く爆弾を投擲する。 --''ミサイル:''地形に沿って移動するミサイルを発射する。 ---グレネードとミサイルは、合計で2つまで装備可。同じものを2つ装備する事もできる。3つ目以降は装備が上書きされる。 --''P.C.U:''自機の周りにオプションを展開させる。3体まで装備可。但し、被弾によって破壊される。 ---P.C.Uはショット・グレネード・ミサイルのうち1種類を撃って攻撃してくれる。攻撃方法は装備時に選択する。 --''ガン:''ショットの射程と威力が2段階までアップする。最重要装備。 ---''アーマー:''画面下のメーターを一周させると「ガン」が「アーマー」に変化する。追加装甲を装備しダメージを2発分防ぐ。 ---''クイック:''「アーマー」と表示された状態でさらに一周させると「クイック」に変化する。自動連射。 -特定の敵を破壊するとアイテムが出現する。しばらく取らずにいると消える。 --''N:''パワーメーターを1進める。 --''M:''パワーメーターを2進める。つまりNの2個分の効果。 --''E:''耐久力を1回復させる。但し、5まで。 --''T/-T:''制限時間を延長させる。マイナスが付いているTは制限時間が減少してしまう。 --''F:''画面上の敵を殲滅する。 --''B:''ボーナス得点。 --''K:''20集めるとエクステンド。集めた数は画面下に表示される。 -ミスについて。 --ミスの条件 ---被弾や衝突などにより耐久力が0になる。 ---谷や水に落ちる。 ---制限時間を超過。 --ミス後の処理 ---ステージ前半では最初から、ステージ後半では中間地点から再開となる。但し、最終面は無条件で最初の地点に戻される。 ---パワーアップは解除される。メーターはそのまま。 ---残りの自機がない状態だとコンティニュー画面に移る。 ---- **評価点 -絶妙なゲームバランス --本作はそれなりに難しいがパターンゲームに近く、癖の少ない操作性と相まって、しっかりと戦術・パターンを組み立てれば楽に攻略可能という絶妙な難易度で、ゲーム性はかなり作り込まれている。 --ゲームシステムは歩行・ジャンプタイプのアクションゲームに『グラディウス』方式のパワーアップシステムを組み合わせたものであるため、該当作品の経験者ならすんなり理解できるだろう。 //--ゲームシステムは早い話が「ロボット版『グラディウス』」。同作と全く同じパワーアップシステムのため、『グラディウス』経験者ならすんなり入れるだろう。 -「重さ」の演出。 --主人公である精神兵器「オスカー」は、数あるロボット物の主役メカの中でもかなり細身な方だが、それに反して鈍重なため、操作に癖があるので慣れるまでが大変だったりする。しかし動作自体は非常に重量感に溢れており、小走りで移動する姿と、その度に流れるSEと相まってロボット特有の「重さ」を演出しており、ゲーム性の向上にも一役買ってくれている。 --敵サイドも全体的に動きは重く、ゲーム全体で重量感を感じることが可能。 ---他が重量的な分、一部の高速敵(飛行機タイプなど)の機動の軽快さも逆に引き立っている。 -自機の耐久力は高く、デフォルト状態であろうと一撃食らった位ではビクともしない。~ アーマーを装備する事で更に耐久力が上がる為、本作の自機は当時の横スクロールジャンプアクションゲームの中でもかなり固い部類に入る。 -その他演出類 --ステージのシチュエーションも遺跡や砂漠、ジャングルに洞窟と豊富で、思わず先のステージに進みたくなるような作りになっているのも好感が持てる。 --BGMも全体的に軽快な楽曲が多く完成度が高い。 ---- **問題点 -復活の難しさ --当時のこの手のアクションゲームで話題に挙がりやすい要素だが、ゲーム中に1度ミスると装備が剥奪され、途端に難易度が上昇してしまう。 --加えて、本作は主力武器であるショットの射程が短い為か、ミスからの立て直しは厳しく、復活パターンを構築する必要がある(ガンにメーターを合わせてわざと破壊される等)。 -粗いグラフィック --本作が稼働した1987年のアーケードゲームというと『[[アフターバーナー]]』などの派手な色合いの作品が多く出回っていたが、それらとは対照的に本作のグラフィックは粗かった。 ---- **総評 当時として見ても粗いグラフィックに目が行きがちだが、良好なゲームバランスや独特のキャラクター性から隠れた名作と評されている一作。 本作は残念ながら家庭用機種には移植されていない。プレイする為のハードルが高いのが惜しまれる。 ---- **余談 -本作が出たのは『[[カルノフ]]』と同年である。こちらは硬派・あちらは奇抜さ(変なゲーム)と、デコゲーの両側面を体現しているかのような両作だが、そのせいもあり(?) インパクトと知名度で後れを取ってしまった感はある。 -後にデコは同じくロボットゲームの『[[ウルフファング 空牙2001]]』を制作した。 -本作はファクター5が『タリカン』シリーズを制作するに当たって『[[魂斗羅>魂斗羅 (AC)]]』や『[[メトロイド]]』と共に影響を受けた作品と言われている。 --特徴的な自機の見た目はともかく、前半ステージが本作と同じく荒野を舞台にしていたり、BGMのフレーズも本作の物と似ていたりする。 #region(エンディングのネタバレ) -エンディングでは「飛行形態の自機が飛んできて、再びロボット形態に」というアニメーションを、ごく短時間ながら見ることができる。 --だが、ゲーム上ではそうした自機変形の立ち回りは無い。 #endregion
*サイコニクスオスカー 【さいこにくすおすかー】 |ジャンル|アクションシューティング|CENTER:&image(http://flyers.arcade-museum.com/flyers_video/deco/13011001.jpg,height=130)[[解像度大>http://flyers.arcade-museum.com/flyers_video/deco/13011001.jpg]]| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|データイースト|~| |稼動開始日|1987年|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|ロボット版グラディウス|~| #contents(fromhere) ---- **概要 -1987年にデータイーストからリリースされた、横スクロールのアクションシューティング。 -「精神兵器(サイコメカ)OSCAR」と呼ばれる人型兵器を操作し、全8面を攻略していく。 -交互プレイ。1周エンド。 ---- **主なルール -操作はレバーと3ボタン(ショット・ジャンプ・パワーアップ)。 --自機は基本的に''歩いて''移動する。ジャンプボタンでジャンプし、レバーを下方向に入れるとしゃがむ。 -パワーアップは『[[グラディウス]]』の様なパワーメーター方式。~ 特定のアイテムを取得してメーターを溜め、パワーアップボタンを押すとメーターが指している箇所のパワーアップを得る。 --''ジャンプ:''自機のジャンプ力が3段階までアップする。ガンの次に重要。 --''グレネード:''放物線を描く爆弾を投擲する。 --''ミサイル:''地形に沿って移動するミサイルを発射する。 ---グレネードとミサイルは、合計で2つまで装備可。同じものを2つ装備する事もできる。3つ目以降は装備が上書きされる。 --''P.C.U:''自機の周りにオプションを展開させる。3体まで装備可。但し、被弾によって破壊される。 ---P.C.Uはショット・グレネード・ミサイルのうち1種類を撃って攻撃してくれる。攻撃方法は装備時に選択する。 --''ガン:''ショットの射程と威力が2段階までアップする。最重要装備。 ---''アーマー:''画面下のメーターを一周させると「ガン」が「アーマー」に変化する。追加装甲を装備しダメージを2発分防ぐ。 ---''クイック:''「アーマー」と表示された状態でさらに一周させると「クイック」に変化する。自動連射。 -特定の敵を破壊するとアイテムが出現する。しばらく取らずにいると消える。 --''N:''パワーメーターを1進める。 --''M:''パワーメーターを2進める。つまりNの2個分の効果。 --''E:''耐久力を1回復させる。但し、5まで。 --''T/-T:''制限時間を延長させる。マイナスが付いているTは制限時間が減少してしまう。 --''F:''画面上の敵を殲滅する。 --''B:''ボーナス得点。 --''K:''20集めるとエクステンド。集めた数は画面下に表示される。 -ミスについて。 --ミスの条件 ---被弾や衝突などにより耐久力が0になる。 ---谷や水に落ちる。 ---制限時間を超過。 --ミス後の処理 ---ステージ前半では最初から、ステージ後半では中間地点から再開となる。但し、最終面は無条件で最初の地点に戻される。 ---パワーアップは解除される。メーターはそのまま。 ---残りの自機がない状態だとコンティニュー画面に移る。 ---- **評価点 -絶妙なゲームバランス --本作はそれなりに難しいがパターンゲームに近く、癖の少ない操作性と相まって、しっかりと戦術・パターンを組み立てれば楽に攻略可能という絶妙な難易度で、ゲーム性はかなり作り込まれている。 --ゲームシステムは歩行・ジャンプタイプのアクションゲームに『グラディウス』方式のパワーアップシステムを組み合わせたものであるため、該当作品の経験者ならすんなり理解できるだろう。 //--ゲームシステムは早い話が「ロボット版『グラディウス』」。同作と全く同じパワーアップシステムのため、『グラディウス』経験者ならすんなり入れるだろう。 -「重さ」の演出。 --主人公である精神兵器「オスカー」は、数あるロボット物の主役メカの中でもかなり細身な方だが、それに反して鈍重なため、操作に癖があるので慣れるまでが大変だったりする。しかし動作自体は非常に重量感に溢れており、小走りで移動する姿と、その度に流れるSEと相まってロボット特有の「重さ」を演出しており、ゲーム性の向上にも一役買ってくれている。 --敵サイドも全体的に動きは重く、ゲーム全体で重量感を感じることが可能。 ---他が重量的な分、一部の高速敵(飛行機タイプなど)の機動の軽快さも逆に引き立っている。 -自機の耐久力は高く、デフォルト状態であろうと一撃食らった位ではビクともしない。~ アーマーを装備する事で更に耐久力が上がる為、本作の自機は当時の横スクロールジャンプアクションゲームの中でもかなり固い部類に入る。 -その他演出類 --ステージのシチュエーションも遺跡や砂漠、ジャングルに洞窟と豊富で、思わず先のステージに進みたくなるような作りになっているのも好感が持てる。 --BGMも全体的に軽快な楽曲が多く完成度が高い。 ---- **問題点 -復活の難しさ --当時のこの手のアクションゲームで話題に挙がりやすい要素だが、ゲーム中に1度ミスると装備が剥奪され、途端に難易度が上昇してしまう。 --加えて、本作は主力武器であるショットの射程が短い為か、ミスからの立て直しは厳しく、復活パターンを構築する必要がある(ガンにメーターを合わせてわざと破壊される等)。 -粗いグラフィック --本作が稼働した1987年のアーケードゲームというと『[[アフターバーナー]]』などの派手な色合いの作品が多く出回っていたが、それらとは対照的に本作のグラフィックは粗かった。 ---- **総評 当時として見ても粗いグラフィックに目が行きがちだが、良好なゲームバランスや独特のキャラクター性から隠れた名作と評されている一作。 本作は残念ながら家庭用機種には移植されていない。プレイする為のハードルが高いのが惜しまれる。 ---- **余談 -本作が出たのは『[[カルノフ]]』と同年である。こちらは硬派・あちらは奇抜さ(変なゲーム)と、デコゲーの両側面を体現しているかのような両作だが、そのせいもあり(?) インパクトと知名度で後れを取ってしまった感はある。 -後にデコは同じくロボットゲームの『[[ウルフファング 空牙2001]]』を制作した。 -「ネームエントリーでの文字選択のカーソルが手の形をしている」という要素は、同社の『ザビガ』にあった一種のお遊び要素でもある((本作のゲームデザイン/メインプログラムはAC版『ザビガ』や『B-Wings』のプログラマーであった佐久間晶氏。後に『カベール』や『JuJu伝説』などで知られるTADに移籍している))。 -本作はファクター5が『タリカン』シリーズを制作するに当たって『[[魂斗羅>魂斗羅 (AC)]]』や『[[メトロイド]]』と共に影響を受けた作品と言われている。 --特徴的な自機の見た目はともかく、前半ステージが本作と同じく荒野を舞台にしていたり、BGMのフレーズも本作の物と似ていたりする。 #region(エンディングのネタバレ) -エンディングでは「飛行形態の自機が飛んできて、再びロボット形態に」というアニメーションを、ごく短時間ながら見ることができる。 --だが、ゲーム上ではそうした自機変形の立ち回りは無い。 #endregion

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: